• Tidak ada hasil yang ditemukan

ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN MOBILE GUIDE VIRTUAL UNTUK MUSEUM

LAMPUNG DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Oleh

Deasy Kusuma Anggraeny

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRACT

ARCHITECTURE GUIDE FOR MOBILE BASED VIRTUAL MUSEUM OF LAMPUNG USING AUGMENTED REALITY

By

Deasy Kusuma Anggraeny

The Museum is an institution that served to nurture, protect and also as the repository of historic objects. In Indonesia the Museum looks crowded at certain times such as during school holidays and study tours. The Museum can become a means of learning for these students who do research. Mareover, the information provided in the Museum usually a brief information that is less informative. To provide more detailed information and answer the curiosity of visitors then needed a tour guide. Solutions are developed to improve the services and appeal to the Museum by making use of graphics technology of Augmented Reality (AR). Implementation of AR Museum in addition to can be used to enhance a visit to the Museum can also be used to display information about the object such as a Museum guide. This research developed the AR on Lampung Museum by making the object marker Museum to display the appropriate information. The results showed that the prototype application helps provide information as a virtual guide for the visitors.

(3)
(4)
(5)
(6)

Ku persembahkan karya kecilku ini untuk ayah dan ibu,

yang telah mencurahkan kasih sayang serta doa yang selalu

menyertai disetiap langkahku.

Pengorbanan yang kalian berikan belum sebanding dengan apa

yang aku berikan saat ini.

Semoga kelak aku akan lebih bisa membahagiakan kalian lebih

dari ini semua.

Tanpa kalian, tiadalah aku.

(7)

SANWACANA

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat ALLAH SWT, karena atas rahmat dan

hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi dengan judul “ Rancang Bangun Mobile Guide Virtual Untuk

Museum Lampung Dengan Menggunakan Augmented Reality” adalah salah

satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.

Dalam kesempatan in penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Ossy Dwi Endah Wulansari, M.T., selaku Pembimbing Utama, atas

kesediaanya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik dalam proses

penyelesaian skripsi ini. Terima kasih atas kesabaran, ilmu, dan kesempatan yang

telah ibu berikan.

2. Ibu Anie Rose I.,S.T.,M.Cs., selaku Pembimbing Kedua, atas bimbingan

yang sangat bermanfaat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

baik. Terima kasih atas kesabaran serta waktu yang telah ibu berikan kepada

penulis

3. Bapak Didik Kurniawan, S.Si.,M.T., selaku dosen penguji yang telah banyak

memberikan saran dan kritik dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Ir.Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer

(8)

5. Bapak Dwi Sakheti, S.Si, M.Kom., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Lampung. Terima kasih atas saran dan bantuan kepada

penulis selama menyelesaikan skripsi ini.

6. Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan alam.

7. Seluruh petugas Museum Lampung yang telah memberikan ilmu dan bantuan

kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

8. Bapak Harry Anggono dan Ibu Muslicha, selaku kedua orang tua penulis

tercinta yang selalu memberikan dukungan selama menyelesaikan skripsi.

Semangat dari kalian memberikan arti yang luar biasa untuk penulis. Hanya ini

yang dapat penulis berikan untuk membuat ayah dan ibu bangga.

9. Stevan dan Stevin Benedicta, adik kembar penulis tersayang yang selalu

membuat penulis tertawa dikala lelah. Semoga ini dapat menjadi teladan bagi

kalian untuk di masa yang akan datang. Secara tidak langsung kalian telah

memberikan inspirasi bagi penulis.

10. Eyang Siti Maryam Djuariah di Surabaya yang selalu memberikan doa untuk

cucu tersayang dalam menyelesaikan skripsi ini. Doa yang selalu diberikan telah

membuahkan hasil, semoga eyang bangga dengan ini.

11. Keluarga Wegig Suryana dan Suwanti keluarga kedua bagi penulis, terima

kasih untuk semangat yang telah diberikan. Kalian tidak ada lelahnya

(9)

12. Keluarga besar serta saudara-saudara tercinta dan tersayang yang selalu

memberikan doa dan dukungan dalam mencapai cita-cita.

13. Imam Andrias “my partnerLDR” terima kasih untuk cinta dan kasih sayang

yang telah diberikan. Semangat yang tidak pernah putus selama penulis

menyelesaikan skripsi ini meskipun jarak Jakarta-Lampung terlalu jauh untuk

ditempuh. Kesabaran yang telah diberikan mempunyai pelajaran tersendiri bagi

penulis.

14. Serlina, Izza, Marisa, Shara, Ayu dan Karina (tempat curhat penulis selama

kuliah, tak henti-hentinya kalian selalu memberikan saran serta memberikan

bantuan kepada penulis, ucapan terima kasih dari penulis mungkin belum bisa

membalasnya). Ginting, Habib, Daya, Gogo, Afdi, Rhisky dan Jevry terima kasih

untuk ilmu serta bantuan yang telah diberikan.

15. Kak Anggi, Kak Fitriawan, Kak Aryandi dan Kak Eko terima kasih untuk

informasi, bantuan, serta ilmu yang kalian berikan kepada penulis, sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Sukses untuk kalian semua.

16. Wita, Ira, Gemala dan Sefti (sahabat bagai kepompong, motivasi dari kalian

membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini).

17. Mba Tika (ayoo semangat skripsi nya! Jangan menyerah sama dosen), Putri

(akhirnya selesai ini skripsi dan bisa jadi sarjana), dan Nita.

18. Terima kasih seluruh adik tingkat 2010 yang telah membantu dalam

(10)

19. Seluruh pihak yang telah telah membantu penulis yang tidak dapat

disebutkan satu persatu, atas peran, dukungan, dan bantuannya dalam

penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,

akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan

bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Bandar Lampung, 8 November 2013

Penulis,

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna

menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa

(PP.No.19 tahun 1995).

Museum bukan sekedar tempat untuk memamerkan benda-benda mati, tetapi

dapat dimanfaatkan oleh masyarakat, pakar sejarah, guru dan siswa untuk

menambah ilmu pengetahuan dan mendapatkan informasi dari peninggalan

sejarah. Museum bertugas melaksanakan kegiatan penelitian itu sendiri serta

menyebar luaskan hasil penelitian tersebut untuk pengembangan ilmu

pengetahuan umumnya, sehingga museum menjadi tempat yang penting untuk

dikunjungi (Marantika dan Dewi, 2011).

Di Indonesia, museum terlihat ramai hanya pada saat liburan, studi wisata dan

penelitian karya ilmiah yang dilakukan oleh para pelajar. Pengunjung umum

kurang begitu tertarik mengunjungi museum karena mereka kurang begitu peduli

dengan budaya dan sejarah Indonesia. Masyarakat menilai museum adalah tempat

(12)

2

beranggapan bahwa museum sebagai tempat yang kuno jauh dari sentuhan

teknologi.

Sebagai upaya untuk menarik minat masyarakat untuk mengunjungi museum,

perlu diterapkan teknologi tepat guna, sehingga koleksi museum menjadi lebih

informatif. Saat ini museum-museum di Indonesia memberikan informasi hanya

berupa sejarah singkat mengenai objek benda tersebut, sehingga dibutuhkan

seorang pemandu wisata untuk menyampaikan informasi tambahan. Oleh karena

itu, solusi yang dapat dikembangkan yaitu dengan memberikan informasi

menggunakan teknologi grafis antara lain Augmented reality.

Augmented reality (AR) adalah integrasi elemen digital yang ditambahkan ke

dalam dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang

ada di dunia nyata serta dapat diterapkan pada perangkat mobile (Marantika dan

Dewi, 2011).

Kelebihan Augmented reality yaitu menggabungkan benda maya dua dimensi dan

ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata menggunakan

augmented reality. Informasi di museum dapat menjadi lebih menarik dengan

adanya inovasi baru dengan teknologi augmented reality.

Inovasi yang ditampilkan oleh AR dapat berupa teks, objek 3D dan animasi.

Museum yang telah menerapkan teknologi ini antara lain : Museum Joang „45 dan

(13)

3

Salah satu upaya meningkatkan teknologi AR dengan cara menerapkan di

perangkat Android. Penerapan android dipilih sebagai lingkungan pengembangan

sistem dinilai mampu melakukan teknologi AR. Saat ini penjualan smartphone

sangat tinggi terutama Android.

Hal ini dibuktikan, lembaga riset Gartner merilis pangsa pasar Android naik

menjadi 52 persen di kuartal III-2011 dari 25,3 persen di kuartal III-2010. Jika

dikaitkan dengan penjualan smartphone dunia, ini berarti hampir mengalahkan

penjualan ponsel pintar dunia yang sudah melebihi 60 juta unit

(http://tekno.kompas.com/read/2011/11/17/10113850/Android.Kuasai.Pasar.Smart

phone.Dunia).

Penelitian ini bertujuan untuk membangun prototype aplikasi pemandu virtual

untuk Museum Lampung berbasis Android. Dalam prototype ini, aplikasi dibuat

untuk dapat merespon atau memberikan penjelasan terhadap hal-hal yang ingin

diketahui oleh pengunjung tentang koleksi museum seperti fungsi seorang

pemandu (guide). Dengan fasilitas informasi tambahan ini dapat menunjang

interaksi antara pengunjung dengan objek-objek di museum dengan karakteristik

interaksi yang umum dilakukan oleh manusia, sehingga pengunjung dapat

menggali lebih banyak informasi tentang objek-objek di museum, seperti

layaknya dipandu oleh seorang pemandu. Prototype aplikasi yang dihasilkan

dalam penelitian ini memungkinkan masyarakat dapat merasakan inovasi terbaru

(14)

4

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas pada penelitian :

Bagaimana merancang prototype aplikasi grafis mobile “pemandu virtual” untuk

Museum Lampung dengan menggunakan teknologi Augmented reality.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini dilakukan sampai pembuatan prototype.

2. Objek – objek bersejarah yang akan ditambahi informasi multimedia adalah

beberapa/sebagian objek yang dinilai perlu ditambahi informasi.

3. Informasi tambahan yang akan ditampilkan dengan menggunakan marker

sebagai penanda yang berada pada objek benda.

4. Prototype Augmented Reality yang dibangun dapat menampilkan text 3D,

animasi, dan objek 3D.

1.4 Tujuan

Tujuan dalam penelitian ini adalah :

Merancang prototype aplikasi “pemandu virtual” bagi para pengunjung museum

agar benda-benda di museum dapat lebih informatif dan atraktif.

1.5 Manfaat

Manfaat dalam penelitian ini adalah :

(15)

5

2. Sebagai media pembelajaran budaya, kesenian dan hiburan kepada

pengunjung Museum Lampung.

3. Menambah refrensi mengenai pemanfaatan teknologi augmented reality dalam

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit. Nulis Buku. Bandar Lampung.

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.4 (Agustus 1997), 355-385.

Marantika Andika dan Dewi Agushinta R. 2011. Implementasi Augmented Reality di

Museum Joang’45 pada Android, iphone dan Desktop. Universitas

Gunadarma

Butz, Andreas. 2006. Intraction techniques for AR. WS2006/07- Folie 1:1-13

Madden,Lester. 2011. Professional Augmented RealityBrowsers for Smartphones.

Wiley Publishing,Inc,

Supriyanto, Edy. 2005. Macam-Macam Testing Sistem Informasi. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Vol X, No. 1, Januari 2005 : 45-49. Universitas Stikubank Semarang.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis). Yogyakarta : Andi

Widyaprasiddha, Aditya Novaruna. 2012. Penggunaan Augmented Reality untuk pengenalan letak 33 propinsi di Indonesia. Jurnal : Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Referensi

Dokumen terkait

Pada fase ini diberikan terapi kortikosteroid (prednison), vineristin, dan L-asparaginase. Fase induksi dinyatakan berhasil jika tanda-tanda penyakit berkurang

Protective factor dari perkembangan hidup pelaku yang paling utama adalah perhatian dan kepedulian orangtua (parental affection), menumbuhkan kedekatan emosional

Adversity quotient yang tinggi merupakan salah satu faktor penting yang harus dimiliki oleh remaja warga binaan agar mereka tetap memiliki orientasi masa depan

Pembelajaran menunjukkan bahwa penambahan natrium karbonat memberikan pengaruh yang signifikan dalam penghilangan ion kalsium.Namun tidak demikian dengan penambahan PAC..Dari

siswamembolos, guru melapor ke Bimbingan Konseling (BK) dan yang menindak lanjuti adalah BK tersebut. Guru PKn kelas XI dan XII menghadapi siswa yang ramai di

Dari hasil penghitungan disimpulkan bahwa menggunakan metode perkecambahan UAK (Uji Antar Kertas) adalah yang lebih efektif untuk mendapatkan gambaran tentang viabilitas benih

Karakter morfologis bentuk dan warna rimpang jahe (a) jahe putih besar dan (b) jahe merah Diketahui beberapa karakter morfologis terdapat karakter yang sama pada