• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Faktor Pribadi Dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Faktor Pribadi Dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan"

Copied!
89
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM STRATA-1 MEDAN

ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS TERHADAP PROSES KEPUTUSAN KONSUMEN PADA GAMESTATION

JL. DJAMIN GINTING PADANG BULAN MEDAN

SKRIPSI

OLEH

NAMA : BERDIAN DAMANIK

NIM : 030502007

DEPARTEMEN : MANAJEMEN

GUNA MEMENUHI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA EKONOMI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(2)

ABSTRAK

Berdian Damanik (2007). Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis

Terhadap Proses Keputusan Konsumen pada Gamestation Jl. Djamin

Ginting Padang Bulan Medan. Ibu Dra. Marhaini, MS selaku Dosen Pembimbing, Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua Departemen Manajemen, Bapak Drs. Abraar dan Ibu Dra. Yulinda MSi selaku Dosen Penguji

Konsumen dalam melakukan keputusan pembelian dipengaruhi oleh banyak faktor, baik yang berasal dari diri konsumen maupun dari faktor luar konsumen. Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang mempengaruhi konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen melakukan melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Penelitian ini merupakan penelitian terhadap faktor yang mendorong konsumen pada pelanggan gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan, faktor tersebut merupakan faktor pribadi dan faktor psikologis.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari proses keputusan konsumen dan menjelaskan pengaruh variabel pribadi dan psikologis secara bersama-sama maupun parsial terhadap proses keputusan konsumen pada

Gamestation Jl. Djamin Ginting PadangBulan Medan. Memenuhi tujuan tersebut penulis menggunakan model Regresi Berganda. Metode analisis dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis statistik. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji statistik yaitu uji F dan uji t.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pribadi dan faktor psikologis secara bersama-sama berpengaruh terhadap proses keputusan konsumen pada

Gamestation Jl. Djamin Ginting PadangBulan Medan. Hasil ini dapat dilihat pada analisis Regresi Berganda dengan koefisien determinasi (R2) sebesar 34.7% yang berarti bahwa pengaruh faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap proses keputusan konsumen sebesar 34,7% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen pada

Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

Skripsi ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan program Strata-1 pada Fakultas Ekonomi Departemen Manajemen.

Penulis berterimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tulisan ini. Penulis berterimakasih kepada:

1. Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi, Universitas Sumatera Utara.

2. Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sumatera Utara.

3. Dra. Marhaini, MS selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan, arahan dan perhatian yang besar dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Drs. Abraar selaku Dosen Penguji I yang telah memberikan saran dan masukan bagi penulis.

(4)

6. Keluargaku: Bapak W. Damanik dan Mama M. Saragih, kakak-kakakku; Erni, Dewi dan Canni. Terimakasih untuk kasih, kesabaran, semangat dan doa kalian. Kalian adalah yang terbaik.

7. K’Ocha, Daniel, Dearbin, Erikson dan Lapranto teman-teman kelompok kecilku untuk dukungan doa dan dorongan semangat.

8. Debbie C. Tobing, sahabat yang terbaik, dengan kasih sayang. Terimakasih buat perhatian, semangat dan dukungan doa di saat-saat tersulit.

9. Putra, Luther, Toto, Jane, Boy, Dewa, Suadi, Adi, Ibas, Edo, Mores, Hansen, terimakasih buat waktu-waktu menyenangkan yang kita habiskan bersama. 10.Seluruh rekan-rekan mahasiswa Departemen Manajemen, Rizky, Moy,

Chaidir, Iman, Daniel, Ian, Toga, Jonris, Pesta, Ashari, Arief, Ery dan teman-teman lain. Terimakasih atas bantuan dan dukungan yang telah diberikan selama penulisan skripsi maupun dalam masa perkuliahan.

11.Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga Skripsi ini memberi mamfaat bagi pembaca sekalian.

Medan, November 2007 Penulis

(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ...i

KATA PENGANTAR...ii

DAFTAR ISI...iv

DAFTAR GAMBAR...vii

DAFTAR TABEL ... viii BAB I PENDAHULUAN...1

A. Latar Belakang Masalah...1

B. Perumusan Masalah...6

C. Kerangka Konseptual ...6

D. Hipotesis...7

E. Tujuan dan Mamfaat Penelitian...7

1. Tujuan Penelitian ...7

2. Mamfaat Penelitian ...7

F. Metodologi Penelitian...8

1. Batasan Operasional...8

2. Defenisi Operasional Variabel ...8

(6)

5. Populasi dan Sampel ...11

a. Populasi ...11

b. Sampel...11

6. Jenis Data ...12

7. Teknik Pengumpulan Data...12

8. Teknik Analisis Data...13

BAB II URAIAN TEORITIS ...17

A. Perilaku Konsumen ...17

B. Jasa ...19

C. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen...22

D. Proses Keputusan Konsumen ...29

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN...35

A. Sejarah Videogame Komputer...35

B. Sejarah Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan ...37

C. Jenis-jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation...39

1. Warcraft III: Reign of Chaos and The Frozen Throne...39

2. Defender of The Ancient...40

3. Championship Manager...40

4. Starcraft...41

5. Command and Conquer The Series...42

(7)

7. Age of Empire II : Age of The Kings...44

8. Counter Strike...45

BAB IV ANALISIS DAN EVALUASI...46

A. Analisis Deskriptif ...46

1. Karakteristik Responden ...46

2. Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden ...48

3. Distribusi Jawaban Responden ...49

B. Uji Validitas dan Reabilitas Data Instrumen...51

C. Analisis Regresi Linier Berganda ...54

D. Pengujian Hipotesis...57

1. Uji Fhitung (Uji Serentak)...57

2. Uji Thitung (Uji Parsial)...59

3. Pengujian Koefisien Determinasi(R2) ...62

E. Pengujian Hipotesis...63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...64

A. Kesimpulan ...64

B. Saran ...65

DAFTAR PUSTAKA ...67

(8)

DAFTAR GAMBAR

No Keterangan

Halaman

(9)

DAFTAR TABEL

No Keterangan

Halaman

1. Tabel 1.1 Definisi Operasional Variabel ...10

2. Tabel 4.1 Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin...46

3. Tabel 4.2 Karakteristik Responden berdasarkan usia ...47

4. Tabel 4.3 Karakteristik Responden berdasarkan Pekerjaan...47

5. Tabel 4.4 Gamestation yang Pertama Sekali Diingat dan Dikunjungi Responden ...48

6. Tabel 4.5 Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation dalam Seminggu...48

7. Tabel 4.6 Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation ...49

8. Tabel 4.7 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi ...49

9. Tabel 4.8 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis ...50

10.Tabel 4.9 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Proses Keputusan Konsumen ...50

11.Tabel 4.10 Item-Total Statistics...52

12.Tabel 4.11 Validitas Instrumen...53

13.Tabel 4.12 Realibilitas Instrumen ...54

14.Tabel 4.13 Descriptive Statistic...55

(10)

16.Tabel 4.15 Metode Analisis Regresi Berdasarkan Metode Enter

Coefficients(a) ...56

17.Tabel 4.16 Anova (b) ...59

18.Tabel 4.17 Coefficients (a)...61

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada awal era industri sekitar tahun 1900-an, para produsen tidak terlalu memperhatikan konsumen. ‘Apa pun yang diproduksi pasti akan dibeli,’ kata Henry Ford. Pernyataan demikian mengungkapkan keyakinan produsen akan dominasinya terhadap konsumen (Brotoharsojo dkk, 2005: 165). Dengan kata lain, produsen tidak perlu memperhatikan kepuasan konsumen.

Namun perkembangan ekonomi menyebabkan perubahan besar. Pelaku ekonomi semakin banyak dan akibatnya terjadi persaingan untuk merebut para konsumen. Konsumen menjadi fokus perhatian produsen. Supremasi konsumen (consumer primacy) adalah prinsip yang mendasari seluruh bidang pemasaran. Prinsip ini menekankan bahwa konsumen merupakan pusat dari seluruh usaha pemasaran. Seperti diungkapkan oleh Peter Drucker, seorang ahli manajemen yang terkenal, “Pemasaran adalah keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut pandang, hasil akhirnya, yaitu dari sudut pandang konsumen” (Mowen & Minor 2002:8).

(12)

membantu para manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen.

Konsumen memiliki kedudukan sebagai salah satu kekuatan kompetitif melalui daya tawarnya. Daya tawar konsumen menjadi sangat penting karena merekalah yang mempunyai kebutuhan dan keinginan. Untuk memenuhi kebutuhan itu mereka jugalah yang mempunyai sarana pembelian (waktu dan uang), menentukan pilihan dan mengambil keputusan membeli. Menurut Cravens, perusahaan yang gagal memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumen akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualannya (Prasetijo & Ihalauw, 2005:4). Perusahaan yang melakukan sebaliknya, yaitu memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumennya, disebut customer driven organisation. Artinya organisasi yang digerakkan oleh pemahaman terhadap pelanggannya.

Carpenter dkk mengatakan mengerti dan memahami seluk beluk perilaku konsumen penting untuk mencapai keunggulan kompetitif (Prasetijo & Ihalauw, 2005:5). Perusahaan yang mempunyai keunggulan kompetitif dapat mempengaruhi konsumen ataupun prospek (calon pelanggan) untuk dengan mantap menjatuhkan pilihan pada produknya Strategi kompetitif yang mengharuskan suatu perusahaan menyelidiki perilaku konsumen secara keseluruhan telah membuat perusahaan itu tahu bagaimana memberikan kepuasan lebih daripada yang diberikan oleh kompetitornya.

(13)

konsumen melakukan melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Peran faktor-faktor tersebut berbeda untuk produk yang berbeda. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh. Dengan memahami perilaku konsumen melalui faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen, perusahaan dapat mengenal konsumennya dan memuaskan keinginan konsumennya yang tujuan utamanya ialah untuk mempengaruhi keputusan konsumen serta mempertahankan konsumennya dan memenangkan persaingan dengan kompetitornya.

(14)

komputer. Permainan komputer adalah program komputer yang terdiri dari dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (en.wikipedia.org). Karena merupakan permainan maka sifatnya adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama. Konsumen gamestation mempunyai keunikan dibandingkan konsumen produk jasa lain. Konsumen gamestation atau yang sering disebut

gamer memiliki kebiasaan untuk menghabiskan uang dan waktunya untuk bermain permainan komputer secara bersama-sama dengan teman-temannya dalam jangka waktu yang cukup lama (4 jam lebih). Hal ini didasarkan untuk uji kemampuan bermain permainan komputer atau sekedar menghabiskan waktu senggang bersama-sama. Pribadi yang suka pamer kemampuan untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik dari teman-temannya adalah ciri khas seorang gamer atau hanya merasa kesepian dirumah karena tidak ada teman adalah alasan umum yang diberikan gamer mengapa dia rela menghabiskan banyak waktunya di gamestation –walaupun terkadang gamer sendiri memiliki komputer yang mampu memainkan permainan yang sama di gamestation-gamestation yang dikunjunginya. Dari keterangan ini, dapat diketahui faktor pribadi dan faktor psikologis adalah faktor yang cukup dominan dibanding faktor lainnya.

(15)

Untuk memenangkan persaingan, wirausahawan harus terus mengamati apa yang terjadi dengan perubahan perilaku konsumen secara efektif dari pesaingnya.

Dari penelitian prasurvei yang dilakukan pada para gamer khususnya

gamer Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan ada tiga gamestation yang cukup terkenal di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan yaitu Andre Gamestation,

Milala Gamestation dan Surbakti Gamestation. Andre Gamestation, Milala Gamestation dan Surbakti Gamestation merupakan bisnis jasa rental gamestation

komputer di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan yang cukup sukses yang dapat bertahan ditengah persaingan yang semakin ketat. Hal ini dapat dilihat dari jumlah pelanggan setia ketiga gamestation semakin menegaskan kesuksesan ketiganya. Jumlah pelanggan yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan wirausahawan masing-masing gamestation yang berhasil memuaskan pelanggannya. Kemampuan menganalisis kemauan dan keinginan konsumen serta perilaku konsumen merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan bahkan memperbanyak jumlah pelanggan Andre Gamestation, Milala Gamestation dan

Surbakti Gamestation.

(16)

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah faktor pribadi dan psikologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses keputusan

konsumen pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.”

C. Kerangka Konseptual

Kotler (2002) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dapat diukur melalui empat determinan yaitu : faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis. Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen akan mendasari variasi hasil proses keputusan konsumen. Namun untuk tiap produk atau jasa memiliki faktor-faktor yang berbeda pula tergantung dari perilaku konsumennya. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh.

Pada penelitian ini penulis memilih faktor pribadi dan faktor psikologis sebagai faktor yang dominan mempengaruhi pelanggan gamestation, dibandingkan faktor budaya dan sosial.

Pribadi

Proses Keputusan Konsumen dalam memilih Gamestation

Psikologis Faktor-faktor yang

Mempengaruhi Perilaku Konsumen Gamestation

(17)
(18)

D. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah diberikan, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Faktor pribadi dan faktor psikologis mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap proses keputusan konsumen pada Gamestation Jl. Djamin Ginting PadangBulan Medan.

2. Faktor pribadi merupakan yang paling dominan dalam mendorong proses keputusan konsumen Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

E. Tujuan dan Mamfaat Penelitian

1. Tujuan penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari proses keputusan konsumen pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.”

b. Menjelaskan pengaruh variabel pribadi dan psikologis secara bersama-sama maupun parsial terhadap proses keputusan konsumen pada Gamestation Jl. Djamin Ginting PadangBulan Medan.

2. Manfaat Penelitian

(19)

kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa usaha kecil.

b. Bagi Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan, sebagai sumbangan pemikiran kepada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dalam mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan memilih

Gamestation serta dapat dijadikan landasan dalam menentukan kebijakan selanjutnya.

c. Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.

F. Metodologi Penelitian

1. Batasan Operasional

Batasan operasional dalam penelitian ini adalah:

a. Variabel Independen (X) terdiri dari variabel pribadi (X1), variabel

psikologis (X2).

b. Varibel Dependen (Y) adalah proses keputusan konsumen pada

Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

(20)

a. Variabel bebas yaitu variabel yang nilainya tidak tergantung pada variabel lain, terdiri dari:

1. Faktor Pribadi

Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri pembeli.

2. Faktor Psikologis

Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psikologis utama -motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan pendirian.

(21)

Tabel 1.1

Definisi Operasional Variabel

Variabel Indikator Skala Ukur

Faktor Pribadi (X1) a. Usia dan tahap siklus hidup

b.Pekerjaan c.Gaya hidup d.Kepribadian

Skala Likert

Faktor Psikologis (X2) a. Motivasi

b. Persepsi c. Pembelajaran

d. Keyakinan dan sikap

Skala Likert

Proses Keputusan Konsumen

a. Pengenalan Masalah b. Pencarian Informasi c. Evaluasi Alternatif d. Keputusan Konsumen e. Perilaku Pascapembelian

Skala Likert

Sumber : Kotler (2002)

3. Pengukuran Variabel

(22)

kemudian dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam Skala Likert.

Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut: Sangat setuju : diberi skor 5

Setuju : diberi skor 4 Kurang setuju : diberi skor 3 Tidak setuju : diberi skor 2 Sangat tidak setuju : diberi skor 1

4. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Gamestation-gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Waktu Penelitian Agustus-September 2007.

3. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Rata-rata Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan memiliki 150 orang pelanggan. Gamestation yang diteliti adalah

Andre, Milala dan Surbakti Gamestation.

b. Sampel

(23)

dalam Umar (2000:79), jumlah 10% dari populasi sudah dianggap dapat mewakili populasi. Peneliti mengambil 15 orang dari tiga gamestation yang ada di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan sehingga berjumlah 45 orang sebagai sampel. Adapun kriteria pelanggan yang dapat dijadikan sampel adalah pelanggan itu bermain game komputerminimal 2 kali dalam seminggudi Andre, Milala dan

Surbakti Gamestation dan menghabiskan lebih dari 4 jam untuk bermain game dari periode 1 Juni-31 September 2007 serta berusia diatas 17 tahun.

4. Jenis Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu: a. Data Primer

Data yang diperoleh secara langsung dari responden terpilih pada lokasi penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan melakukan wawancara.

b. Data Sekuder

Data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah dan internet untuk mendukung penelitian ini.

5. Teknik Pengumpulan Data

(24)

Yaitu melakukan tanya-jawab secara langsung dengan pelanggan Andre, Milala dan Surbakti Gamestation Medan

b. Kuesioner

Yaitu memberikan daftar pertanyaan kepada pelanggan Andre, Milala dan

Surbakti Gamestation yang telah ditetapkan menjadi sampel atau responden penelitian.

c. Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dengan menggunakan data dari buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penelitian.

6. Teknis Analisis Data

a.Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengolah, menyajikan dan menginterpretasikan data sehingga diperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang dihadapi dan hasil perhitungan.

b.Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari variabel bebas (Pribadi dan psikologis) terhadap variabel terikat (Proses keputusan konsumen). Data diolah secara statistik dengan menggunakan SPSS versi 12 untuk memperoleh hasil yang terarah

(25)

Y = a + b1X1 + b2X2 + e

Dimana:

Y = skor dimensi proses keputusan konsumen a = konstanta

b1…b4 = koefisien regresi

X1 = skor dimensi pribadi

X2 = skor dimensi psikologis

e = standar error

Penelitian ini memakai beberapa pengujian, antara lain: 1) Uji validitas dan reabilitas kuesioner

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan realiabel maka kuesioner yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian. Validitas menunjukkan sejauh mana kuesioner dapat mengukur apa yang ingin diukur. Reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil suatu hasil pengukuran melalui kuesioner relatif konsisten dalam pengulangan pengukuran yang berbeda (Ariestonandri 2006: 88). Uji validitas dan reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 12 for windows.

(26)

Uji signifikasi simultan (Uji-F) digunakan untuk menunjukkan apakah secara serentak variabel bebas bersama-sama tidak berpengaruh positif dan signifikan atau tidak terhadap variabel terikat (Y).

H0 : b1 = b2 = 0

Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis secara

bersama tidak berpengaruh positif signifikan terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

H0 : b1 ≠ b2 ≠ 0

Variabel bebas (X1, X2,) berupa faktor pribadi dan psikologis

secara bersama berpengaruh positif signifikan terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung

dengan nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada = 5 %

H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada = 5 %

3) Uji signifikansi Parsial (Uji-t)

Uji signifikansi parsial (Uji-t) menunjukkan seberapa besar pengaruh variabel bebas secara parsial terhadap variabel terikat.

H0 : b1 = 0

Secara parsial tidak terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat (Y). Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi

(27)

H0 : b1 ≠ 0

Secara parsial terdapat pengaruh positif dan signifikansi variabel bebas. Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis terhadap proses keputusan

konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung

dengan nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada = 5 %

H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada = 5 %

4) Koefisien determinasi (R2)

Koefisien determinasi (R2) dipakai untuk mengukur kemampuan model dalam menerangkan variabel terikat. Jika R2 semakin besar nilainya (mendekati satu) menunjukkan adanya pengaruh yang kuat antara variabel bebas (X1, X2)

dengan variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Apabila R2 semakin kecil nilainya (mendekati nol) menunjukkan adanya pengaruh yang lemah antara variabel bebas (X1, X2) dengan variabel terikat (Y).

(28)

BAB II

URAIAN TEORITIS

A. Perilaku Konsumen

Menurut Schiffman dan Kanuk (2000), Perilaku Konsumen adalah proses yang dilalui oleh seseorang dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan bertindak pasca konsumsi produk, jasa maupun ide yang diharapkan bisa memenuhi kebutuhannya. Menurut Setiadi (2003), Perilaku Konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan menghabiskan produk atau jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan ini. Jadi, dapat dikatakan bahwa perilaku konsumen merupakan studi tentang bagaimana pembuat keputusan (decisions units), baik individu, kelompok, ataupun organisasi, membuat keputusan-keputusan beli atau melakukan transaksi pembelian suatu produk dan mengkonsumsinya.

Dari definisi perilaku kosumen diatas dapat diungkapkan bahwa perilaku konsumen adalah suatu proses yang terdiri dari beberapa tahap:

a. Tahap perolehan (acquisition): mencari (searching) dan membeli (purchasing).

b. Tahap konsumsi (consumption): menggunakan (using) dan mengevaluasi (evaluting).

(29)

Kebutuhan

Sumber : Prasetijo dan Ihalauw (2005:10)

Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen

(30)

keinginan melaui proses pertukaran. Dari definisi ini muncul dua kegiatan pemasaran yang utama. Pertama, para pemasar berusaha untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran mereka. Kedua, pemasaran meliputi studi tentang proses pertukaran di mana terdapat dua pihak yang mentransfer sumber daya di antara keduanya. Dalam proses pertukaran, perusahaan menerima sumber moneter dan sumber daya lainnya dari para konsumen, yang sebaliknya, menerima produk, jasa dan sumber-sumber nilai lainnya. Bagi para pemasar untuk menciptakan pertukaran yang berhasil, mereka harus memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Untuk memahami dan mengembangkan strategi pemasaran yang tepat kita harus memahami apa yang konsumen pikirkan (kognisi) dan konsumen rasakan (pengaruh) , apa yang konsumen lakukan (perilaku) dan apa serta dimana (kejadian di sekitar) yang mempengaruhi serta dipengaruhi oleh apa yang dipikirkan, dirasa dan dilakukan konsumen.

B. Jasa

Kotler mendefinisikan jasa sebagai setiap tindakan atau perbuatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya bersifat

intangible (tidak berwujud fisik) dan tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu (Tjiptono 2005:16)

(31)

“Jasa merupakan semua aktivitas ekonomi yang hasilnya tidak merupakan produk dalam bentuk fisik atau kontruksi yang biasanya dikonsumsi pada saat yang sama dengan waktu yang dihasilkan dan memberikan nilai tambah (seperti kenyamanan, hiburan, kesenangan atau kesehatan) atau pemecahan atas masalah yang dihadapi konsumen.

b. Menurut Lovelock dan Wrigth (2005:5)

“Jasa adalah kegiatan ekonomi yang menciptakan dan memberikan manfaat bagi pelanggan pada waktu dan tempat tertentu, sebagai hasil dari tindakan mewujudkan perubahan yang diinginkandalam diri –atau atas nama– penerima jasa tersebut.”

c. Menurut Lamb et.al (2001:482)

“Jasa adalah hasil dari usaha penggunaan manusia dan mesin terhadap sejumlah orang atau objek. Jasa meliputi suatu perbuatan, suatu kinerja atau suatu upaya yang tidak bisa diproses secara fisik.”

Dari definisi di atas tampak bahwa di dalam jasa selalu ada aspek interaksi antara pihak konsumen dengan pemberi jasa, meskipun pihak-pihak terlibat tidak menyadari. Jasa juga bukan merupakan barang, jasa adalah suatu proses atau aktifitas dan aktifitas-aktifitas tersebut tidak berwujud.

Jasa memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari barang dan berdampak pada cara memasarkannya. Secara garis besar karakteristik itu terdiri dari:

(32)

Jasa merupakan suatu perbuatan, tindakan, pengalaman, kinerja atau usaha oleh sebab itu sifat jasa tidak dapat dilihat, diraba, dicium atau didengar sebelum dibeli dan dikonsumsi.

2. Inseparability (tidak terpisahkan)

Barang fisik diproduksi, dijual dan kemudian dikonsumsi. Sebaliknya jasa dijual dulu, kemudian diproduksi dan dikonsumsi. Ini berarti bahwa jasa tidak dapat dipisahkan dari penyedianya.

3. Variability

Jasa bersifat sangat beranekaragam karena non-standardized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas dan jenis tergantung pada siapa, kapan dan di mana jasa tersebut dihasilkan.

4. Perishability (tidak tahan lama)

Jasa merupakan komoditas yang tidak tahan lama dan tidak dapat disimpan. Dengan demikian bila suatu jasa tidak digunakan, maka jasa tersebut akan berlalu begitu saja.

5. Lack of Ownership

Lack of Ownership merupakan perbedaan dasar antara barang dengan jasa. Pada pembelian barang pembeli mempunyai hak penuh atas penggunaan produk yang dibelinya. Pada pembelian jasa, pelanggan hanya mempunyai akses personal atas suatu jasa untuk jangka waktu yang terbatas.

(33)

Keputusan konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi benar-benar harus diperhitungkan.

1. Faktor Kebudayaan

Menurut Kotler, faktor kebudayaan mempunyai pengaruh yang paling luas dan paling dalam terhadap perilaku konsumen. Pemasar harus memahami peran yang dimainkan oleh kultur, subkultur dan kelas sosial pembeli (Simamora, 2002:183).

Kultur. Kultur adalah faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku seseorang. Mahluk yang lebih rendah umumnya dituntun oleh naluri. Sedangkan pada manusia, perilaku biasanya dipelajari dari lingkungan sekitarnya. Sehingga nilai, persepsi, preferensi dan perilaku antara seorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang berada di lingkungan yang lain pula. Sehingga sangat penting bagi pemasar untuk melihat pergeseran kultur tersebut untuk dapat menyediakan produk-produk baru yang diinginkan konsumen.

Subkultur. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – subbudaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya terdiri dari kebangsaan, agama, kelompok ras dan daerah geografis. Banyak sub-budaya yang membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka.

(34)

menganut nilai-nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas Sosial tidak hanya mencerminkan penghasilan tetapi juga indikator lain seperti pekerjaan, pendidikan dan tempat tinggal. Kelas Sosial berbeda dalam hal busana, cara berbicara, preferensi rekreasi dan memiliki banyak ciri-ciri lain.

2. Faktor Sosial

Kelompok Referensi. Kelompok referensi menurut Kotler (2002:187) adalah semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku seseorang. Kelompok yang memiliki pengaruh langsung terhadap seseorang dinamakan kelompok keanggotaan. Beberapa kelompok keanggotaan adalah kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja, yang berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga menjadi anggota kelompok sekunder, seperti kelompok keagamaan, profesional dan asosiasi perdagangan yang cenderung lebih formal dan membutuhkan interaksi yang tidak begitu rutin.

(35)

Keluarga. Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat, dan ia telah menjadi obyek penelitian yang luas. Anggota keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Kita dapat membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli. Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat dan ia telah menjadi objek peneliti yang luas. Anggota keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Kita dapat membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli. Keluarga orientasi

terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang. Dari orang tua seseorang mendapatkan orientasi atas agama, politik dan ekonomi serta ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Bahkan jika pembeli tidak lagi berinteraksi secara mendalam dengan keluarganya, pengaruh keluarga terhadap perilaku pembeli dapat tetap signifikan. Di negara-negara di mana orang tua tinggal dengan anak-anak mereka yang sudah dewasa, pengaruh mereka dapat menjadi sangat besar. Pengaruh yang lebih langsung terhadap perilaku pembelian sehari-hari adalah keluarga prokreasi

yaitu, pasangan dan anak-anak seseorang (Kotler, 2002:188)

(36)

Peran dan Status. Posisi seseorang dalam suatu kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.

3. Faktor Pribadi

Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli yang bersangkutan.

Usia dan Tahap Daur Hidup. Orang akan mengubah barang dan jasa yang dibelinya sepanjang hidup mereka. Kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga. Sehingga pemasar perlu memperhatikan perusahaan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.

Pekerjaan. Pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Dengan demikian pemasar dapat mengindentifikasi kelompok yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap produk mereka.

Keadaan Ekonomi. Keadaan ekonomi akan sangat mempengaruhi pilihan

(37)

Gaya Hidup. Menurut Kotler (2002: 192) Gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat dan opininya. Gaya hidup menggambarkan keseluruhan diri seseorang yang berinteraksi dengan lingkungannya. Gaya hidup menunjukkan bagaimana orang hidup, bagaimana mereka membelanjakan uangnya dan bagaimana mereka mengalokasikan waktu mereka. Oleh karenanya, hal ini berhubungan dengan tindakan dan perilaku sejak lahir.

Kepribadian. Kepribadian adalah karakteristik psikologis seseorang yang berbeda dengan orang lain yang menyebabkan tanggapan yang relatif konsisten dan bertahan lama terhadap lingkungannya (Kotler, 2002:194) Masing-masing orang memiliki kepribadian yang berbeda yang mempengaruhi perilaku pembeliannya. Kepribadiannya biasanya dijelaskan dengan menggunakan ciri-ciri seperti kepercayaan diri, dominasi, otonomi, kehormatan, kemampuan bersosialisasi pertahanan diri dan kemampuan beradaptasi.

4. Faktor Psikologis

Motivasi. Menurut J. Moskowits, motivasi didefenisikan sebagai inisiasi dan pengarahan tingkah laku dan pelajaran motivasi sebenarnya merupakan pelajaran tingkah laku (Setiadi ,2003:94). Motivasi dapat diartikan sebagai pemberi daya penggerak yang menciptakan kegairahan seseorang agar mereka mau bekerjasama, bekerja efektif dan terintegrasi dengan segala upayanya untuk mencapai kepuasan.

(38)

terpuaskan menciptakan tegangan yang merangsang dorongan-dorongan yang ada dalam diri individu yang bersangkutan. Dorongan ini menimbulkan suatu perilaku pencarian untuk menemukan tujuan-tujuan tertentu yang apabila dicapai akan memenuhi kebutuhan itu dan mendorong ke arah pengurangan tegangan. Perilaku yang termotivasi diprakarsai oleh pengaktifan kebutuhan atau pengenalan kebutuhan. Kebutuhan atau motif diaktifkan ketika ada ketidakcocokan yang memadai antara keadaan aktual dengan keadaan yang diinginkan. Konsumen selalu dihadapkan pada persoalan biaya atau pengorbanan yang akan dikeluarkan dan seberapa penting produk yang dibutuhkan dan diinginkan. Oleh karena itu konsumen akan dihadapkan pada persoalan motivasi atau pendorong.

(39)

1. Perhatian Selektif. Orang terlibat kontak dengan rangsangan yang sangat banyak setiap hari. Tantangan yang sesungguhnya adalah menjelaskan rangsangan mana yang akan diperhatikan oleh orang-orang. Ada beberapa temuan antara lain: orang lebih cenderung memperhatikan rangsangan yang berhubungan dengan kebutuhan saat ini, orang lebih cenderung memperhatikan rangsangan yang mereka antisipasi, orang lebih cenderung memperhatikan rangsangan dengan deviasi yang besar dibandingkan dengan ukuran rangsangan normal.

2. Distorsi Selektif. Bahkan rangsangan yang telah mendapatkan perhatian tidak selalu muncul di pikiran orang persis seperti yang diinginkan oleh penciptaannya. Distorsi selektif adalah kecenderungan orang untuk mengubah informasi menjadi bermakna pribadi dan menginterprestasikan informasi itu dengan cara yang akan mendukung pra-konsepsi mereka.

3. Ingatan/Retensi Selektif. Orang akan melupakan banyak hal yang mereka pelajari namun cenderung akan mengingat informasi yang menyokong pandangan dan keyakinan mereka. Karena adanya ingatan selektif, kita cenderung akan mengingat hal-hal baik yang disebutkan tentang produk yang bersaing.

(40)

Sebagian besar perilaku manusia adalah hasil dari belajar. Dalam mengkonsumsi produk konsumen akan mempertimbangkan mamfaat yang bisa diperolehnya. Oleh karena itu, kualitas produk sangat menentukan apakah konsumen akan memberikan respon positif atau negatif. Respon positif akan terjadi ketika konsumen merasa puas, akibatnya probabilitas konsumen melakukan pembelian ulang semakin tinggi. Sementara itu konsumen akan memberikan respon negatif jika respon atas tindakannya itu tidak memuaskan.

Sikap. Menurut Kotler (2002:200) Sikap adalah evaluasi, perasaan emosional dan kecendrungan tindakan yang menguntungkan atau tidak menguntungkan dan bertahan lama dari seseorang terhadap suatu obyek atau gagasan. Menurut Thurstone (Mowen 2001: 319) Sikap adalah afeksi atau perasaan untuk atau terhadap suatu rangsangan.

Orang memiliki sikap terhadap hampir semua hal. Sikap menempatkan semua itu ke dalam sebuah kerangka pemikiran yang menyukai atau tidak menyukai suatu obyek, bergerak mendekati atau menjauhi obyek tersebut. Sikap menyebabkan orang-orang berperilaku secara cukup konsisten terhadap obyek serupa. Setelah sikap terbentuk, hal ini akan tersimpan dalam memori jangka panjang mereka. Pada keadaan seperti ini, orang-orang menggunakan sikap untuk membantunya berinteraksi secara lebih efektif dengan lingkungannya.

D. Proses Keputusan Konsumen

(41)

alternatif, keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian. Keselurahan dapat dilihat dilihat di gambar berikut:

Pencarian Informasi

Evaluasi alternatif

Keputusan pembelian

Perilaku pascapembelian

Pengenalan Masalah

Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian

Sumber : Setiadi. (2003)

Secara rinci tahap-tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Pengenalan masalah

(42)

Seseorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari informasi lebih banyak lagi. Dapat dibedakan dua tingkat yaitu keadaan tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut perhatian yang meningkat. Pencarian informasi secara aktif dimana ia mencari bahan-bahan bacaan, menelpon teman-temannya dan melakukan kegiatan-kegiatan mencari untuk mempelajari yang lain. Umumnya jumlah aktivitas pencarian konsumen akan meningkat bersamaan dengan konsumen berpindah dari situasi pemecahan masalah yang terbatas ke pemcahan masalah yang ekstensif.

Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh relatif dari masing-masing sumebr terhadap keputusan membeli. Sumber-sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:

1. Sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga, kenalan.

2. Sumber komersil: iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan dan pameran.

3. Sumber umum : media massa, organisasi konsumen.

4. Sumber pengalaman : pernah menangani, menguji, menggunakan produk.

3. Evaluasi Alternatif

(43)

keputusan. Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat kognitif, yaitu perusahaan memandang konsumen sebagai pembentuk penilaian terhadap produk terutama pada pertimbangan yang sadar dan rasional.

4. Keputusan Membeli

Konsumen pada tahap evaluasi membentuk preferensi terhadap merek-merek yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk tujuan membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang utama adalah sikap orang lain, sejau mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas sikap negatif orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain. Semakin tinggi intensitas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinan konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya. Tujuan pembelian dipengaruhi juga oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Konsumen membentuk juga oleh faktor-faktor seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan dan mamfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak, faktor-faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.

(44)

Setelah membeli produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli, melainkan berlanjut hingga periode pascapembelian. Pemasar harus memantau kepuasan pascapembelian, tindakan pascapembelian dan pemakaian produk pascapembelian.

a. Kepuasan sesudah pembelian

Kepuasan pembeli merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja produk lebih rendah dari harapan, pelanggan akan kecewa, jika ternyata sesuai harapan, pelanggan pelanggan akan puas, jika melebihi harapan pelanggan akan sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan membedakan apakah pembeli akan membeli kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak menguntungkan tentang produk tersebut dengan orang lain.

b. Tindakan pascapembelian

Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan menunjukkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut, dan kemungkinan pelanggan yang puas akan menceritakan hal-hal yang baik tentang produk tersebut kepada orang lain.

(45)

menggunakan atau membeli produk tersebut. Dalam kejadian itu, penjual telah gagal memuaskan pelanggan.

c. Pemakaian Pascapembelian

(46)

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Videogame Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor

tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain

videogame. Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain (Permainan Komputer- Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S. Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layar berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan videogame

pertamanya. Berbeda dengan Douglas, videogame pertamanya yang berjudul

(47)

komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tetapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E. Smith. Atas latar belakang tersebut, mereka membuat sebuah game

bernama Spacewar. Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer

mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan

game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik, karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memori dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout.

Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah Personal Computer (PC). Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek

(48)

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video Computer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk

game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti Playstation atau

Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

B. Sejarah Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan

(49)

keinginan sedangkan mesin konsol videogame terpaku dengan hasil produksi pabrikan. Namun kelebihan lain bermain videogame melalui komputer adalah fitur LAN yang memungkinkan gamer bermain dengan 10 gamer lainnya bahkan lebih. Bahkan dengan bantuan koneksivitas internet gamer dapat bermain dengan ribuan gamer di seluruh dunia.

Di tahun 1999 geliat wirausahawan di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan melihat peluang dari kebutuhan akan bermain videogame di kalangan masyarakat terutama mahasiswa dan pelajar yang menghabiskan sisa waktunya dengan bermain game, terutama di tahun 1998 bermunculan game komputer yang menuntut gamer untuk bermain bersama-sama (permainan didesain agar antara

player yang satu dengan player yang lain saling berkompetisi) seperti Counter Strike, Starcraft dan Age of Empire II. Nama game-game tersebut sedang booming dan lebih menyenangkan apabila bermain bersama manusia daripada dengan AI. Maka muncullah gamestation yang bernama MSI gamestation,

gamestation komputer pertama di daerah Padang Bulan ini ternyata mendapat sambutan hangat dari para gamer di sekitar Padang Bulan. Lokasi yang selalu sesak dipenuhi oleh konsumen dan banyak gamer yang mengantri menunjukkan antusiasnya konsumen terhadap gamestation ini. Sejak berdirinya MSI

(50)

C. Jenis-Jenis Videogame yang Terpopulerdi Gamestation

Industri videogame sebelum tahun 1990 merupakan industri kelas dua, industri ini hanya dianggap bukanlah sesuatu yang dapat menghasilkan banyak uang karena berbagai pertimbangan karena dianggap hanyalah diperuntukkan untuk anak-anak dan tidak memiliki arah tujuan. Namun seiring dengan kemajuan teknologi yang mampu membuat dunia game mampu memanjakan penggemarnya melalui visualisasi yang indah dan gameplay yang menghibur industri ini merebut jutaan penggemar bahkan sekarang disejajarkan dengan industri perfilman dalam menghasilkan pendapatan.

Maka banyaklah bermunculan game-game dengan pengembang-pengembangnya (developer) yang menjadi game-game yang paling disenangi oleh para gamer sehingga mereka rela untuk bermain game berjam-jam untuk mencapai target yang telah ditetapkan. Beberapa nama game itu yang telah menjadi game favorite di gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan antara lain:

1. Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne

Warcraft III adalah permainan game komputer dengan basis real time strategi yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment pada Juli 2002. Game

ini adalah game lanjutan dari game sebelumnya Warcraft : Human and Orcs dan

(51)

dalam dunia Warcraft yaitu Human (Manusia), Orc (Mahluk berwajah menakutkan), Nigth Elves (Peri) dan Undead (Setan).

2. Defender of The Ancient (DOTA)

Defender of The Ancient adalah game yang didasarkan dari pengembangan

Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne, game berlatar belakang

real time strategi yang berfokus hanya pada satu karakter (Hero Character) yang bertujuan untuk menghancurkan markas musuh dengan menggunakan hero yang dikontrol atau menggunakan AI yang berupa Creep. Menggunakan konsep role playing game dengan menaikkan level dan menggunakan gold untuk membeli barang-barang yang berguna untuk menambah kekuatan hero.

DotA merupakan jenis game yang menggunakan dua tim yang terdiri maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5 orang. Tiap tim memiliki markas yang terdapat di tiap sudut dari peta, markas akan dilindungi oleh tower. Di tengah tiap markas terdapat ‘Ancient’ yang merupakan jantung dari tiap tim. Tiap tim akan saling betarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini merupakan game paling populer di gamestation-gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

3. Championship Manager

(52)

mengelola dan mempertahankan kemampuan tim. Bagi gamer yang juga bukan penggemar sepakbola mungkin ini merupakan permainan yang sangat membosankan, karena yang ditampilkan di layar komputer hanyalah tulisan dan angka-angka yang berupa statistik, dan ketika pertandingan berlangsung hanyalah titik-titik yang berlarian kesana-kemari disertai beberapa tulisan komentar dari pembawa acara yang menujukkan keadaan pertandingan. Namun justru jika dia adalah seorang yang penggemar sepakbola maka dia akan rela akan menghabiskan berjam-jam hanya untuk mengamat-amati hasil pertandingan dan statistik dari seorang pemain sepakbola.

4. Starcraft

Starcraft merupakan game yang nyaris serupa dari Warcraft (Dari pengembang yang sama Blizzard Entertainment) di sini gamer mengembangkan daerah dengan real time strategi. Game ini merupakan game komputer paling laris di tahun 1998 dan memenangkan penghargan untuk game original dan berbagai penghargaan lainnya. Game ini membuka jalan bagi seorang gamer untuk menjadi

gamer profesional (layaknya seorang pemain sepakbola profesional –dibayar-) untuk bertarung dengan gamer profesional lainnya. Game ini sangat terkenal di Korea Selatan dan memiliki liga kompetisinya sendiri

(53)

ladang pertempuran, Starcraft memilih luar angkasa sebagai tempat pertumpahan darah.

5. Command and Conquer The Series

Command and Conquer adalah serial videogame komputer yang berbasiskan real time strategi yang dikembangkan oleh Westwood Studios dari tahun 1995 sampai 2003 dan berikutnya dari tahun 2003 dikembangkan oleh EA Games.

Command and Conquer menuangkan keadaan politik dunia dan perang yang berkecamuk ke dalam jalan cerita gamenya. Seperti pada game-game

berbasis real time-strategi lainnya, game ini memiliki ras namun game ini memakai negara sebagai pembeda dari ras satu dengan yang lain. Akan terdapat nama-nama berbau Barat (Biasanya diambil dari latar belakang Amerika Serikat), Soviet atau Cina dan Terrorist.

Serial Command and Conquer memiliki penggemar tersendiri yang tertarik dengan perang zaman mendatang (sience-fiction) dan yang gemar untuk melihat tank-tank, infantry serta angkatan udara yang saling bertempur dengan yang lain.

6. Ragnarok Online

(54)

seluruh dunia. Ragnarok Online booming hampir di seluruh dunia. Game yang menggunakan visualisasi dua dimensi dengan karakter manga yang imut-imut

ternyata mampu menarik minat gamer untuk memainkannya. Korea Selatan sebagai asal perusahaan pengembang game ini yakni GRAVITY Co., Ltd. telah mewaralabakan game ini sampai ke seluruh dunia seperti, Jepang, China, Taiwan, Thailand, Indonesia, Malaysia, Filipina, Brazil, Singapura, Russia, India, Kawasan Oseania, Jerman, Italy, Austria, Turki, Britania Raya dan Swiss serta server yang bersifat untuk dunia Amerika Utara.

Pada April 2004, GRAVITY Co., Ltd. merilis Ragnarok Online di Indonesia, sebelumnya sudah banyak game online yang dirilis di Indonesia seperti Nexia, Laghaim atau GunBound. Namun Ragnarok boleh dibilang melebihi dari

game-game online yang dirilis sebelumnya, baik dari segi visualisasi ataupun penggemar game ini.

Chatting dan bermain bersama adalah motto game online, menggabungkannya dengan visualisasi yang indah adalah nilai lebih dari game

ini. Gameplay yang unik dan koneksi yang nyaris tak terbatas membuat gamer

rela menghabiskan waktunya hanya melototi komputer berjam-jam. Dengan berlatar belakang Mitos Norse (Mitos Bangsa Skandinavia) dan dipengaruhi oleh kebudayaan Asia dan Kristen, game ini memiliki gameplay yang unik, gamer dihadapkan untuk memilih pekerjaan (Swordman, Thief, Merchant, Mage, Archer dan Acolyte) dan mengembangkan pekerjaan menjadi ke level yang jauh lebih baik contohnya Swordman menjadi Knigth dan Thief menjadi Assasin, gamer

(55)

harus dipenuhi untuk mencapai target ternyata mampu menyihir banyak gamer untuk duduk diam di depan komputer dan bermain berjam-jam.

Indonesia sekarang dibanjiri oleh berbagai jenis game online. Mungkin ini peluang bagi wirausahawan untuk membuka gamestation tidak saja menyediakan layanan videogame tetapi juga fasilitas internet agar dapat memenuhi permintaan para gamer yang sekarang tidak saja menuntut sekedar bermain videogame tetapi juga koneksivitas dengan gamer lain dari segala penjuru dunia.

7. Age of Empires II: The Age of Kings

Age of Empires II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of Empires

II atau Age of Kings saja, dan sering disingkat AoE2, AoE II atau AoK) adalah sebuah permainan komputer real time strategi , yang merupakan sekuel kedua dari seri Age of Empires. Game ini diluncurkan pada 1999, dan menjadi sebuah

(56)

8. Counter Strike

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan videotembak-menembak orang-pertama yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh "Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source, and Counter-Strike pada Xbox. Counter-Strike menampilkan tim counter-terrorist yang melawan tim teroris dalam serangkaian ronde. Setiap ronde dapat dimenangkan dengan cara menyelesaikan misi tertentu dengan cara meledakkan bom bagi terorist atau menjinakkan bom bagi counter-terrorist, penyelamatan sandera bagi untuk counter terorist atau pembunuhan target man bagi teroris atau dengan cara menghabisi tim lawan. Pengembangan terakhir game ini adalah Counter-Strike: Source, yang dibuat berdasarkan Source engine yang dikembangkan untuk Half-Life 2.

BAB IV

ANALISIS DAN EVALUASI

c. Analisis Deskriptif

(57)

informasi yang relevan dan dibutuhkan untuk menganalisa masalah penelitian yang telah dikemukakan.

1. Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan Gamestation di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 45 orang yang mewakili tiga gamestation yakni Andre Gamestation, Milala Gamestation

dan Surbakti Gamestation. Kuesioner sebagai data utama (primer) dalam penelitian ini telah disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria. Berikut ini adalah karakteristik responden yang berjumlah 45 orang.

Tabel 4.1

Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah Persentase (%)

Pria 45 100.00 %

Wanita 0 0.00 %

Total 45 100.00 %

Sumber: Hasil Penelitian, 2007 (data diolah)

Berdasarkan tabel 4.1 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam penelitian ini kesemuanya dilakukan kepada pria atau 100 % responden adalah pria.

Tabel 4.2

Karakteristik Responden berdasarkan usia

Usia Jumlah Persentase (%)

18-21 15 33.33 %

22-25 28 62.22 %

>26 2 4.45 %

Total 45 100 %

(58)

terbagi atas tiga bagian yaitu 18-21, 22-25 dan >26 tahun. Responden yang mendominasi adalah usia 22-25 tahun yakni sebanyak 62.22 %.

Tabel 4.3

Karakteristik Responden berdasarkan Pekerjaan

Pekerjaan Jumlah Persentase (%)

Mahasiswa 43 95.56 %

Pegawai Swasta 2 4.44 %

Jumlah 45 100 %

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Pada tabel 4.3 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan pada gamestation di Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan di dominasi oleh kalangan mahasiswa yakni sebanyak 45 orang atau 95.56 %.

2. Kebiasaan Perilaku Pembelian Responden.

Tabel 4.4

Gamestation yang Pertama Sekali Diingat dan Dikunjungi Responden

Nama Gamestation Jumlah Persentase

Andre 18 40.00 %

Surbakti 13 28.89 %

Milala 10 22.22 %

Lainnya 4 8.89 %

Total 45 100 %

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Berdasarkan Tabel 4.4 dapat dilihat bahwa Responden menyatakan bahwa Andre Gamestation adalah gamestation yang pertama sekali diingat dan dikunjungi yakni sebanyak 18 orang atau sekitar 40 %. Kemudian disusul oleh Surbakti Gamestation sebanyak 13 orang atau sekitar 28.89 %. Selanjutnya diikuti oleh Milala Gamestation sebesar 22.22 % dan ada beberapa nama gamestation

yang lain yang disebutkan oleh responden sebesar 8.89 %.

Tabel 4.5

Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation dalam Seminggu

(59)

3-4 12 26.67 %

5-6 20 44.44 %

>6 9 20.00 %

Total 45 100 %

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Tabel 4.5 menjelaskan bahwa frekuensi bermain yang dilakukan oleh responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat bahwa frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 yaitu sebanyak 20 orang atau 44.44 % dan diikuti 3-4 dan >6 yakni sebanyak 9 orang atau 20 %.

Tabel 4.6

Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation

Alasan Jumlah Persentase

Hobbi/Kegemaran 19 42.2222 %

Bermain bersama-sama teman-teman 15 33.3333 %

Mengisi waktu luang 11 24.4444 %

Jumlah 45 100 %

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Tabel 4.7 menjelaskan alasan-alasan yang dinyatakan responden dalam membuat keputusan bermain videogame di Gamestation. Berbagai alasan yang dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini penulis merangkumnya dalam tiga alasan yakni menyalurkan kegemaran/hobbi, kebanyakan rekan-rekan responden bermain di gamestation dan mengisi waktu luang. Alasan untuk menyalurkan kegemaran/hobbi merupakan faktor yang dominan yaitu sebanyak 19 orang atau 42,22 % kemudian untuk bermain bersama teman-teman yang lain sebesar 33,33 % dan mengisi waktu luang sebesar 24,45 %.

(60)

SS S KS TS STS

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Pada tabel 4.7 dapat dilihat bahwa rata-rata responden menjawab setuju terhadap variabel faktor pribadi yakni pada pernyataan 2, 3 dan 4, terkecuali di pernyataan 1 dimana responden dominan menjawab kurang setuju yakni sebesar 42.22 % atau sebanyak 19 orang.

Tabel 4.8

Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis

SS S KS TS STS

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Pada tabel 4.8 menggambarkan peranan faktor psikologis dalam proses keputusan pelanggan gamestation oleh responden. Rata-rata responden berpendapat setuju terhadap faktor psikologis, dimana dapat diketahui terdapat 31 responden menjawab setuju, dengan persentase 68.89 % pada pernyataan 1 variabel faktor pribadi dan seterusnya pada pernyataan 2, 3 dan 4.

Tabel 4.9

(61)

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Tabel 4.9 menggambarkan bagaimana proses keputusan konsumen dari responden. Rata-rata responden menjawab setuju terhadap variabel proses keputusan konsumen, dimana dapat diketahui terdapat 27 responden yang menjawab setuju, dengan persentase 60.00 % pada pernyataan 1 variabel proses keputusan konsumen, dan seterusnya.

d. Uji Validitas dan Reabilitas Data Instrumen

Hasil penelitian agar memiliki tingkat kesahihan atau validitas yang tinggi, maka setiap variabel yang digunakan harus diuji kecermatannya. Metode yang digunakan adalah dengan membandingkan antara nilai korelasi atau rhitung dari

variabel penelitian dengan rtabel didasarkan pada derajat keyakinan tertentu dengan

n = jumlah responden.

Apabila nilai rhitung > rtabel berarti data empiris dari variabel penelitian valid

atau sahih. Sedangkan uji kehandalan untuk mengetahui tingkat konsistensi dari variabel atau instrumen penelitian pada obyek penelitian yang sama secara terulang, apabila hasilnya sama atau sangat mendekati, maka dinyatakan data empiris yang diuji handal realibel.

Langkah-langkah yang ditempuh untuk menguji validitas sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi secara operasional untuk konsep yang akan diukur. 2. Melakukan uji coba pengukuran pada sejumlah responden.

(62)

4. Nilai korelasi antara data pada masing-masing persyaratan dengan skor total hitung dengan memakai SPSS (Statistical Production and Service Solution) versi 12.0

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Interpretasi item total statistic, yaitu:

1. Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika variabel tersebut dihapus, misalnya jika pernyataan 1 dihapus maka rata-rata variabel sebesar 44.3000, jika pernyataan 2 dihapus maka rata-rata totalnya bernilai 43.4000 dan seterusnya.

(63)

3. Corrected item total correlation merupakan korelasi antar skor antar skor item dengan skor total item yang dapat digunakan untuk menguji validitas instrumen. Nilai pada kolom corrected item total correlation merupakan rhitung yang akan dibandingkan dengan rtabel untuk mengetahui validitas

pada setiap butir pertanyaan. rtabel pada 0.05 dengan derajat bebas: df =

jumlah kasus -2. Jumlah kasus adalah 13, jadi df adalah 11, maka r(0,05;11) = 0.3802

Ketentuan untuk pengambilan keputusan:

1. Jika rhitung positif dan rhitung > rtabel maka butir pertanyaan tersebut

valid.

2. Jika rhitung negatif atau rhitung < rtabel maka butir pertanyaan tersebut

tidak valid.

(64)

Tabel 4.11

rtabel Validitas

Pernyataan 1 .479 0.3802 Valid

Pernyataan 2 .744 0.3802 Valid

Pernyataan 3 .391 0.3802 Valid

Pernyataan 4 .441 0.3802 Valid

Pernyataan 5 .701 0.3802 Valid

Pernyataan 6 .620 0.3802 Valid

Pernyataan 7 .641 0.3802 Valid

Pernyataan 8 .556 0.3802 Valid

Pernyataan 9 .398 0.3802 Valid

Pernyataan 10 .556 0.3802 Valid

Pernyataan 11 .541 0.3802 Valid

Pernyataan 12 .601 0.3802 Valid

Pernyataan 13 .446 0.3802 Valid

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Realibilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.11 berikut ini, yaitu:

Tabel 4.12

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.863 13

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Interpretasi dari tabel 4.11 adalah sebagai berikut:

a. Setelah semua butir pernyataan dinyatakan valid maka uji selanjutnya adalah menguji reabilitas kuesioner tersebut dengan ketentuan sebagai berikut:

Jika ralpha positif dan lebih besar dari rtabel maka realibel.

Jika ralpha negatif atau rtabel lebih kecil maka tidak realibel.

b. ralpha dapat dilihat pada akhir analisis yaitu bernilai .863 sedangkan rtabel

(65)

c. ralpha positif dan lebih besar dari rtabel maka kuesioner tersebut reliabel

sehingga dapat diteliti.

e. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linear berganda dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas (faktor pribadi dan faktor psikologis) terhadap variabel terikat (proses keputusan konsumen) pada gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan. Analisis dilakukan dengan bantuan program SPSS versi 12.0 for windows dengan menggunakan metode enter. Metode enter

digunakan untuk analisis regresi agar dapat mengetahui apakah variabel

independent mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel

dependent. Seluruh variabel akan dimasukkan ke dalam analisis untuk dapat diketahui apakah variabel independent mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel dependent.

Tabel 4.13

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N

Proses_Keputusan_Konsumen 18.4667 1.84144 45

Faktor_Pribadi 13.7111 1.76612 45

Faktor_Psikologis 14.8667 1.89017 45

Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Berdasarkan Tabel 4.12 di atas menunjukkan analisis statistik deskriptif yaitu sebagai berikut:

(66)

b. Rata-rata variabel faktor pribadi = 13.7111 dengan standar deviasi = 1.76612

c. Rata-rata variabel faktor psikologis = 14.8667 dengan standar deviasi = 1.89017

Tabel 4.14

Variables Entered/Removed(b)

Model Variables Entered Variables

Removed Method

1 Faktor_Psikologi

Faktor_Pribadi(a) . Enter

a All requested variables entered.

b Dependent Variable: Proses_Keputusan_Konsumen Sumber : Data Primer Diolah, 2007

Berdasarkan tabel 4.13 (Variabel Entered/removedb) menunjukkan hasil analisis statistik deskriptif yaitu sebagai berikut:

a. Variabel yang dimasukkan ke dalam persamaan adalah variabel independent yaitu (X1,X2).

b. Tidak ada variabel independent yang dikeluarkan (removed)

c. Metode yang digunakan untuk memasukkan data yaitu metode enter.

Tabel 4.15

Metode Analisis Regresi Berdasarkan Metode Enter Coefficients(a)

Gambar

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual
Tabel 1.1 Definisi Operasional Variabel
Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen
Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan yang dapat diambil adalah ternyata setiap media massa memiliki perbedaan dalam menyikapi untuk kemudian menulis sebuah peristiwa menjadi sebuah berita.Khususnya

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data tentang interaksi siswa dalam proses pembelajaran, untuk memperoleh data tentang hasil belajar siswa kelas VIII pada

Hasil analisis kandungan karbon organik dan salinitas tanah dilahan sawah pada indeks penanaman padi 200 didesa Tanjung Rejo kecamatan Percut Sei Tuan

Teori Leonhardt yang menyatakan bahwa rasa suka pada sesuatu merupakan kunci kesuksesan dalam bidang apapun termasuk menulis melatarbelakangi penelitian ini. Penelitian ini

Dalam rangka mengisi kebutuhan pegawai pada Pengelola Portal Indonesia National Single Window (PP INSW), Kementerian Keuangan membuka kesempatan kepada pegawai di

diresmikannya kawasan ini sebagai kawasan cagar budaya betawi sekaligus memiliki fungsi pariwisata, Perkampungan Budaya Betawi memiliki potensi wisata yang baik untuk dapat

Puji syukut saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat, taufiq dan hidayah-Nya sehingga saya mampu menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “EKSPERIMEN

Senyawa utama yang terdapat dalam asap cair daun sirih hijau adalah Isamoxolesebagai antialergi berikutnya