PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI
APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN
EDITOR NETBEANS IDE 7.0.1
TUGAS AKHIR
SYABRUL MAJID
102406004
D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI
APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR
NETBEANS IDE 7.0.1
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar
Ahli Madya
SYABRUL MAJID
102406004
D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul
:
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PEJUALAN OBAT DI APOTIK DENAI
MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN
EDITOR NETBEANS IDE 7.0.1
Kategori
: TUGAS AKHIR
Nama
: SYABRUL MAJID
Nomor Induk Mahasiswa
: 102406004
Program Studi
: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen
: MATEMATIKA
Fakultas
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan, Juli 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing
PERNYATAAN
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI
APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR
NETBEANS IDE 7.0.1
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dari ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2013
PENGHARGAAN
Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT
yang telah memberikan Rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat
untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik
Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan
yang sebesar-besarnya kepada Ayahanda Syahril dan Ibunda tersayang Anyam
yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan
memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik
secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan
laporan tugas akhir ini.
Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan
yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan
masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas
akhir ini, terutama sekali kepada:
1.
Bapak Prof. Dr. Saib Suwilo M.Sc selaku Dosen pembimbing penulis
yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis
selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.
2.
Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
3.
Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas
Matematika Universitas Sumatera Utara.
4.
Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas
Sumatera Utara
5.
Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6.
Buat Abangku Tersayang Nur Jamal yang telah memberikan semangat
kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.
8.
Buat Adikku Tersayang Widia Yaswinta yang telah memberikan semangat
kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.
9.
Buat seluruh teman angkatan 2010 yang selama ini telah menjadi keluarga
dan sahabat penulis.
10.
Semua Keluarga, Alumni, Saudara dan juga rekan-rekan Pengurus HMI
Komisariat FMIPA USU baik dikampus maupun diluar kampus yang
masih sama motto hidup “Yakin Usaha Sampai (YUS)”.
11.
Semua keluarga, saudara dan juga rekan-rekan baik dikampus maupun
diluar kampus.
12.
Untuk teman-teman Selama di Asrama Putra USU Apandi Saragih,
Irwanto, Sahril Nasution serta teman-teman Asrama Lainnya yang tidak
dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan persahabatan yang
indah kepada penulis.
Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada
kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan
penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi
semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.
Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga
sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.
Medan, Juni 2013
ABSTRAK
Tugas Akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi Java desktop yang bersifat
portable dan plattform independent. Aplikasi ini dikembangkan dengan
menggunakan perangkat lunak NetBeans IDE 7.0.1 dan Java SDK.
Apotek
merupakan
pelayanan produk dan jasa yang dikaitkan dengan kepuasan customer.
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
vi
Daftar isi
vii
Daftar Tabel
ix
Daftar Gambar
x
BAB 1 PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Perumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
4
1.6 Metodologi Penelitian
4
1.7 Sistematika Penulisan
5
2.1.1 Sistem
7
2.1.2 Informasi
2.2 Database dan Database Management System (DBMS)
9
2.2.1 Database
9
2.2.2 DBMS (Database Management System)
9
2.2.3 Komponen Utama DBMS
10
2.2.4 Keunggulan DBMS
10
2.3 Pemograman Java
11
2.3.1 J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
12
2.3.3 J2SE (Java 2 Standart Edition)
13
2.3.3 J2ME ( Java 2 Micro Editon)
16
2.3.4 GUI (Grapichal User Interface)
17
2.4 Bahasa Pemograman Java
20
2.4.1 Sejarah Perkembangan Java
21
2.4.2 Kelebihan Pemograman Java
22
2.4.3 Kekurangan Pemograman Java
26
2.4.4 Contoh Pemograman Java
28
2.5 Tahapan Kompilasi Java
28
2.6 Swing
29
2.6.1 Sejarah Swing
29
2.6.2 Arsitektur Swing
30
2.6.3 Komponen Dasar Swing
32
2.7.1 Sejarah AWT
33
2.7.2 Arsitektur AWT
34
2.8 Koneksi Database Java
35
2.9 Database MySQL
36
2.9.1 Perkembangan Database MySQL
37
2.10 Netbeans IDE 7.0.1
38
2.10.1 Komponen Netbeans 7.0.1
42
BAB 3 GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
3.1 Sejarah Ringkas
47
3.2 Visi dan Misi
47
3.2.1 Visi
47
3.2.2 Misi
48
3.2.3 Tempat dan Kedudukan Apotik Denai
48
3.3 Struktur Organisasi
48
BAB 4 Analisis Dan Perancangan
4.1 Analisis
50
4.1.1 Analisis Masalah
50
4.1.2 Penyelesaian Masalah
50
4.2 Perancangan Sistem
51
4.2.1 Perancangan Database
50
4.3 Diagram Konteks
55
4.4.1 FlowChart Login Admin Apotik Denai
58
4.4.2 FlowChart Pada Apotik Denai
59
BAB 5 IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Defenisi Implementasi Sistem
60
5.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem
60
5.3 Tujuan Implementasi Sistem
62
BAB 6 KESIMPULAN
6.1 Kesimpulan
63
6.2 Saran
63
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Package pada J2SE
15
Tabel 4.1 Tabel Penjualan
52
Tabel 4.2 Tabel Obat
52
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tools Dasar JDK
14
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME
17
Gambar 2.3 Hasil Program dengan menggunakan Java
28
Gambar 2.4 Skema koneksi database Java
35
Gambar 2.5 NetBeans IDE 7.0.1
39
Gambar 2.6 New Project NetBeans IDE 7.0.1
39
Gambar 2.7 New Java Application
40
Gambar 2.8 New JFrame Form
41
Gambar 2.9 Layar Project NetBeans IDE 7.0.1
41
Gambar 2.10 Component Palette Netbeans IDE 7.0.1
43
Gambar 2.11 Component Properties
44
Gambar 2.12 Form Kerja NetBeans IDE 7.0.1
44
Gambar 2.13 Source Editor
45
Gambar 2.14 Object Project
45
Gambar 2.15 Inspector
46
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Apotik Denai
49
Gambar 4.1 Hubungan Antar Tabel
54
ABSTRAK
Tugas Akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi Java desktop yang bersifat
portable dan plattform independent. Aplikasi ini dikembangkan dengan
menggunakan perangkat lunak NetBeans IDE 7.0.1 dan Java SDK.
Apotek
merupakan
pelayanan produk dan jasa yang dikaitkan dengan kepuasan customer.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem Informasi Merupakan suatu hal yang sangat penting bagi perusahaan. Dengan
adanya manajemen dalam perusahaan maka diaharapkan segala tindakan atau kegiatan
yang dilakukan oleh perusahaan akan berjalan dengan baik dan terkontrol. Apotik adalah
suatu tempat tertentu, tempat dilakukan perbekalan informasi Farmasi kepada
masyarakat. Dengan demikian apotik memerlukan manajemen yang baik sehingga fungsi
dan tugas apotik dapat berjalan dengan baik.
Apotik Denai selama ini menangani manajemen secara manual dalam persediaan
obat, transaksi penjualan dan pembelian obat serta dalam pembuatan laporan bulanan
sehingga memerlukan waktu yang lama dalam pelaksanaannya. Hal ini tentu akan
Dengan hadirnya Aplikasi ini diharapkan memudahkan dalam pengolahan data
secara optimal dan terkomputerisasi. Dan diolah secara akurat dan cepat. Sistem
Informasi pengolahan data dimasudkan dalam pengimputan data dan disimpan dalam
database. Perusahaan dalam mengalami kesuksesan bila mereka mampu mengolah data
menjadi sebuah informasi.
Dalam penggunaan Sistem Informasi Penjualan Obat di apotik denai ini banyak
keuntungan yang bisa di dapatkan baik itu waktu maupun biaya. Waktu untuk mengatur
dan mengihitung banyaknya barang sudah dimuat dalam sistem informasi ini.
Sistem informasi ini diatur untuk mengetahui harga juga dapat melihat apakah
stok dan persediaan barang di toko tersebut sudah habis atau belum. Hadirnya Sistem ini
tentunya dibutuhkan manajemen apotik sistem yang akan dibuat membahas pengolahan
data pembeli dan disimpan dalam database. Oleh sebab itu penulis tertarik untuk
membuat tugas akhir dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Pejualan Obat Di Apotik Denai Menggunakan Java2se Dengan Editor Netbeans Ide 7.0.1”
Sistem Informasi ini dirancang oleh sistem operasi Windows 7 SP1 yang
1.2 Perumusan Masalah
Masalah Sistem Informasi Penjualan Obat di Apotik dapat dirumuskan
sebagai berikut: barang yang sudah dibeli dapat disimpan dalam database. Penulisan dan
1.3 Batasan Masalah
Agar penulisan Tugas Akhir ini tidak menyimpang dari tujuan penulisannya dan masalah
yang diambil tidak terlalu luas maka pada Sistem Informasi Penjualan Obat ini diberikan
batasan masalah sebagai berikut:
1. Perancangan Sistem Informasi ini dapat yaitu bertujuan untuk menginput barang
yang sudah terjual dan disimpan dalam basis data.
2. Sistem hanya menangani pencatatan transaksi penjualan obat, transaksi
pembelian obat, penambahan data pemasok dan pembuatan laporan penjualan.
3. Sistem tidak bisa menangani penjualan penjualan dan pembelian obat tidak
termasuk alat-alat kesehatan.
4. Laporan yang dibuat meliputi laporan pembelian obat, laporan penjualan obat,
laporan persediaan obat.
5. Sistem ini tidak menangani proses manajemen lain seperti manajemen
kepegawaian dan laporan keuangan secara detail.
6. Aplikasi ini hanya dapat di implementasikan pada perangkat keras yang
mendukung fasilitas java.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini diantaranya:
2. Mampu Menyajikan informasi Stok barang.
3. Mampu menyajikan Persediaan Barang di Apotik Denai.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini antara lain:
1. Menghasilkan Sistem Informasi Penjualan Obat di Apotik menggunakan Java.
2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat digunakan dalam pengaplikasian
komputer tentang penginputan barang.
3. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi refrensi dalam
pemograman Java.
1.6 Metodologi Penelitain
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan
digunakan penulis, yaitu:
1. Pengumpulan data-data pendukung
Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mengamati penjualan
Obat di Apotik yang ada di pasaran global.
Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user
interface aplikasi.
3. Pengujian Aplikasi
Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada
aplikasi.
4. Implementasi Aplikasi
Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah
berjalan dengan baik.
5. Penyusunan dan pengadaan laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang
penelitian yang telah dilakukan.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar Tugas Akhir ini terdiri dari 6 bab dan beberapa lampiran. Setiap
bab terdiri dari sub – sub bab. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah :
Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Perumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi
Penyelesaian Masalah, dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini Menjelaskan tentang tinjauan teoritis yang meliputi uraian singkat
mengenai Download, Java, Swing, AWT, Database MySQL dan NetBeans
IDE 7.0.1 yang berhubungan dengan penulisan ini, yang sangat membantu
penyelesaian masalah dan perancangan program.
BAB 3 GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Pada bagian ini mencakup hal mengenai perusahaan baik itu mengenai
sejarah ringkas berdidrinya perusahaan dalahm hal ini Apotik Denai, Alamat
serta hal yang mendukung tentang perusahan tempat melakukan riset.
BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menjabarkan tentang perancangan sistem. Medesain
database, diagram alir sistem (flowchart) yang dibuat. Dalam bab ini penulis
akan menjelaskan pengertian dan tujuan dari implementasi system yang
dibangun
Dalam bab ini penulis akan menjelaskan pengertian dan tujuan dari
implementasi sistem yang dibangun
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir, dalam bab ini berisikan tentang kesimpulan
yang dapat di tarik oleh penulis berdasarkan hasil rancangan sistem aplikasi
yang telah dibangun. Dan juga berisikan saran yang di tuliskan oleh penulis
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem dan Inforamsi
2.1.1 Sistem
Menurut Davis ( 1985 ) yang mendefinisikan sistem sebagai bagian
–
bagian yang
saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa saran dan
maksud.
Lucas ( 1989 ) mendefinisikan sistem sebagai suatu komponen atau
variable
yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung, satu sama lain
dan terpadu.
Begitu pula Robert G. Murdick ( 1993 ) mendefinisikan sistem sebagai
seperangkat elemen
–
elemen yang terintegrasi denga maksud yang sama untuk
mencapai suatu tujuan yang sama.
jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam
mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah
bagian dari sistem.
2.1.2 Informasi
McFadden, dkk ( 1999 ) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah
diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang
menggunakan data tersebut. Shannon dan weaver, dua orang insinyur listrik,
melakukan pendekatan secara matematis untuk medefinisikan informasi.
Kroenke (1992 ). Menurut mereka , informasi adalah
“ jumlah
Ket
idakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan di terima “
. Artinya, dengan
adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.
Menurut Davis (1999), informasi adalah data yang telah di olah menjadi
sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan
keputusan saat ini atau saat mendatang.
atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengabilan
keputusan.
2.2 Database dan Database Management System (DBMS)
2.2.1 Database
Database
adalah sekumpulan koleksi data yang berhubungan secara logikal, dan
sebuah diskripsi dari data tersebut. Didesain untuk menemukan keperluan
informasi pada sebuah perusahaan ( Connoly, p15).
Database
tempat
penyimoanan data yang benar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh
banyak pengguna dan berisi deskripsi dari data itu sendiri selain data operasional
milik perusahaan.
2.2.2 DBMS (
Database Managenent System)
Menurut james A. Hall, DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak khusus
yang diprogram untuk mengetahui elemen data mana yang bisa diakses ( di
dapatkan otorisasinya) oleh pemakai.
Biasanya, DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut :
a.
Data Definition Language (DDL) memperbolehkan pengguna untuk
mendeskripsikan
database
, misalnya merinci tipe dan batasan yang akan
disimpan dalam
database.
b.
Data Manipulation Language (DML) memperbolehkan pengguna untuk
memanipulasi data, misalnya memasukan data, menghapus data, dan
mendapatkan data dari
database.
c.
Menyediakan akses terkontrol ke
database
, misalnya
security system,
integrity sistem, concurency control system,recovery control system,
user_accesible catalog.
2.2.3 Komponen Utama DBMS
Komponen utama DBMS dapat di bagi 4 macam :
a.
Perangkat keras yaitu berupa komputer bagian
–
bagian di dalamnya
seperti prosesor, memory dan hardisk.
b.
Data yaitu didalam basis data mempunyai sifat terpadu dan berbagi,
terpadu berarti bahwa berkas
–
berkas data yang ada pada basis data saling
terkait, tapi kemubaziran data tidak akan terjadi sedikit sekali.Berbagi data
berarti bahwa data dapat di pakai oleh sejumlah pengguna dalam waktu
bersamaan.
d.
Pengguna yaitu dapat di kategorikan menjadi tiga yaitu : Penggunaan
akhir, pemrogram aplikasi, dan administrator basis data.
2.2.4 Keunggulan DBMS
Berikut ini keunggulan menggunakan DBMS untuk mengolah data yaitu :
a.
Kemandirian data : program aplikasi idealnya tidak di ekspos pada detail
representasi dan penyimpanan data. DBMS menyediakan satu pandangan
abstrak tentang data yang menyembunyikan detail tersebut.
b.
Akses data efisien : DBMS memanfaatkan berbagai teknik yang canggih
untuk menyimpan dan mengambil data secara efisien. Fitur ini terutama
penting jika data di simpan pada alat penyimpanan eksternal.
c.
Integritas dan keamanan data : jika data selalu di akses melalui DBMS
maka DBMS dapat memanfaatkan batasan integritas.
d.
Administrasi Data : ketika beberapa pengguna berbagi data, pemusatan
administrasi data dapat memberikan perbaikan signifikasi.
Waktu Pengembangan Aplikasi : Tentu saja DBMS mendukung fungsi penting
yang merupakan hal yang biasa bagi banyak aplikasi untuk mengakses data dalam
DBMS.
2.3 Pemograman Java
Java adalah suatu teknologi di dunia
software
komputer, yang merupakan suatu
bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu
platform
. Sebagai bahasa
pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java
mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang telah mengenal C/C++. Java
merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma
pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi
handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua
platform
,
dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dengan performansi
yang terbaik, seperti aplikasi
database
Oracle 8i/9i yang
core
-nya dibangun
menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan Java bersifat
neutral
architecture,
karena Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode
program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua
arsitektur perangkat keras.
Sebagai sebuah
platform
, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu:
1.
Java Virtual Machine
(JVM)
1.
J2EE (
Java 2 Enterprise Edition
)
2.
J2SE (
Java 2 Second Edition
)
3.
J2ME (
Java 2 Micro Edition
)
2.3.1
J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
J2EE adalah kelompok dari beberapa API (
Application Programming Interface
)
dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dirancang untuk membuat aplikasi yang
rumit. J2EE sering dianggap sebagai
middle-ware
atau teknologi yang berjalan di
server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE
juga mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari sebuah
sistem informasi.
Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang
mendukung pengembangan dan rutin standard untuk aplikasi client maupun
server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser.
untuk aplikasi berbasis
web
, aplikasi sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas
yang tinggi.
2.3.2
J2SE (Java 2 Standard Edition)
J2SE, meliputi pengenalan J2SE dan komponen pada J2SE. Berikut adalah
penjelasannya:
J2SE atau Java 2 Standard Edition merupakan bahasa pemrograman Java
untuk aplikasi desktop yang merupakan
object-oriented programming
. Pada J2SE,
terdiri dari dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat
aplikasi tanpa tergantung dari
platform
yang digunakan, yaitu:
1.
Java SE Runtime Environment (JRE)
Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual
Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan
applet
dan
aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Selain itu, terdapat
dua buah kunci teknologi yang merupakan bagian dari JRE, yaitu: d
Plug-in, yang memungkinkan menjalankan
applet
di browser populer dan Java
Web Start, yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. JRE tidak
mengandung
utilitas
seperti
compiler
atau
debugger
untuk
mengembangkan applet dan aplikasi.
2.
Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang digunakan
untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi Java. JDK
merupakan superset dari JRE, berisikan segala sesuatu yang ada di JRE
ditambahkan
compiler
dan
debugger
yang
diperlukan
untuk
mengembangkan applet dan aplikasi.
Gambar 2.1
Tools
Dasar
JDK
Package
Nama
Package
Keterangan
Language
java.lang
Class-class utama yang merupakan
inti dari bahasa Java
Untilities
java.until
Class-class yang mendukung utilitas
struktur Java
I/O
java.io
Class-class
yang
mendukung
berbagai macam tipe input dan
output
Text
java.text
Class yang mendukung lokalisasi
penanganan teks, tanggal, bilangan,
dan
message
Math
java.math
Class untuk melakukan perhitungan
aritmatik
arbitrary-precesion
, baik
integer atau
floating
point
AWT
java.awt
Class untuk perancangan
user-interface
dan
event-handling
Swing
java.swing
Class untuk membuat berbagai
komponen
dalam
Java
yang
bertingkahlaku
sama
dengan
berbagai platform
Javax
Javax
Perluasan dari bahasa Java
Applet
java.applet
Class untuk membuat applet
Reflection
java.lang.reflect
Class untuk memperoleh informasi
run-time
SQL
java.sql
Class untuk mendukung akses dan
pengolahan data dalam database
RMI
java.rmi
Class untuk mendukung
distributed
programming
Networking
java.net
Class untuk mendukung dalam
membangun aplikasi jaringan
[image:34.595.118.508.111.391.2]Security
java.security
Class untuk mendukungkeamanan
kriptografi
Tabel 2.1 Tabel Package pada J2SE
2.3.3 J2ME ( Java 2 Micro Editon)
J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk meletakan
perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya.
Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka
belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.
dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon
selular, pager, personal digital assistants (PDA) dan sejenisnya.
[image:35.595.190.434.279.407.2]J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua
librabry
yang ada
pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa
library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti
pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME
2.3.4 GUI (Graphical User Interface)
Object dan Instance, hanya saja object merupakan definisi umum sedangkan
instance merupakan sebutan bagi object yang nyata terlihat. Keduanya mengacu
pada benda yang sama.
Dalam Java,
class
dikelompokkan berdasarkan fungsi umumnya, misalkan
untuk membuat program berbasis GUI (
Graphical User Interface
), atau fungsi
lainnya. Kelompok
class
ini disebut
class
library
. Pemrograman tidak perlu repot
membuat
class
library
, karena development kit yang ada telah membuat
library
sedemikian rupa, sehingga mudah digunakan. Misalnya
library
java.awt untuk
memprograman GUI. Dengan adanya program berbasis grafis ini, mengolah
database akan menjadi lebih mudah, disamping tampilannya lebih menarik.
Beberapa bagian dasar GUI adalah:
1.
JLabel
JLabel
namaLabel = new JLabel(“label”)
Sama seperti namanya,
class
ini akan membuat suatu label pada
sebuah window.
2.
JTextField
JTextField namaText = new JTextField(jumlah_karakter_max);\
JTextField adalah suatu
class
yang akan memudahkan dalam
membentuk isian text pada suatu frame.
3.
JButton
JButton namaButton = new JButton(“label_pada_button”);
4.
JFrame
JFrame sebenarnya adalah suatu
class
yang disediakan untuk
memudahkan dalam membuat suatu window.
5.
JInternalFrame
Sama halnya dengan JFrame, JInternalFrame akan membantu dalam
membuat window. Bedanya JInternalFrame akan berada didalam suatu
window lainnya, jadi tidak dapat berdiri sendiri seperti JFrame.
6.
JMenu
JMenu akan membuat objek menu bar pada sebuah frame.
7.
ActionListener
ActionListener bukan merupakan suatu objek, melainkan sebuah class
yang akan menampung aksi-aksi dari sebuah objek (yang banyak
dipakai disini adalah tombol). Aksi-aksi itu akan ditampung dalam
sebuah metode bernama ActionPerformed. Jadi bila menggunakan
ActionListener, maka harus menyertakan metode ActionPerformed
pada class tersebut.
8.
Container
pada saat setLayout. Dan penempatan objeknya dimulai dari kiri atas
lalu kekanan.
Empat hal utama untuk membangun program berbasis GUI menggunakan swing,
yaitu:
1.
Menciptakan dan konfigurasi component Untuk menciptakan component
GUI sama seperti membuat object lain dalam Java, dengan menjalankan
constructor. Setiap component dapat dilihat karakteristiknya dalam
dokumentasi Java.
2.
Menambahkan component pada container Setiap component dalam Java
harus diletakkan didalam container. Container dalam Java terdapat di
java.awt.Container. Container yang sering digunakan yaitu JFrame dan
JDialog. Untuk program berbasis web, dapat menggunakan container
Applet dalam class java.applet.Applet. Ketiga container tersebut
merupakan top level-container, yaitu container dasar yang menjadi tempat
dasar bagi component dan container yang lain. Selain tiga di atas masih
ada beberapa container lain seperti JPanel.
3.
Mengatur tata letak component Setelah meletakkan component dalam
container, maka component dapat diatur ukuran dan tata letaknya. Selain
itu dapat juga diatur warna dan bentuknya. Untuk mengatur layout, object
yang digunakan yaitu LayoutManager.
digeser, dan lain sebagainya. Kejadian merupakan hasil interaksi user dan
program. Kejadian ini lebih lanjut disebut dengan event. Agar program
dapat merespon event, maka perlu adanya event-listener.
2.4
Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai komputer
termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan dirilis
tahun 1995. Java berbeda dengan JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting
yang digunakan oleh web browser.
2.4.1 Sejarah Perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan
selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut
belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick
Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan
pemrogram lainnya dari
Sun
Microsystems
. Salah satu hasil proyek ini adalah
maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti
pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik
ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan
kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju, jumlah karyawan meningkat dalam
waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan
pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide diantara
mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang
dipakai hanya dikalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (
browser
) Mosaic sebagai landasan awal
untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi
dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner
berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi
1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali
pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi
"Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi
tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Java. Jadi nama
bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Java (bahasa Inggris untuk
Java adalah Java).
2.4.2 Kelebihan Pemrograman Java
Java memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan bahasa pemrograman
lainnya. Adapun kelebihan tersebut di antaranya:
1.
Sederhana dan Ampuh
Java
dirancang untuk mudah dipelajari, terutama bagi
programmer
yang
telah mengenal C/C++ akan mudah sekali untuk berpindah ke Java.
Pemakai
dapat belajar membuat program dengan Java
secara cepat jika
telah
memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek. Java
member
programmer
kemampuan untuk menuangkan semua ide, karena
bahasa
pemrograman ini bukan merupakan
scripting language
(bahasa
naskah) yang
menghilangkan kemampuan
programmer
untuk berinovasi,
tetapi dengan
cara berorientasi objek yang mudah dan jelas
.
2.
Aman
yaitu kasus-kasus seperti
buffer everflow
yang umumnya menjadi lubang
keamanan aplikasi-aplikasi berbasis C/C++ tidak terjadi di Java, karena
pengaturan keamanannya yang bagus.
3.
Berorientasi-Objek
Java
merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek dan bukan
turunan langsung dari bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali
tida kompetibel dengan semuanya. Java
memiliki keseimbangan,
menyediakan mekanisme peng-
class
-an sederhana, dengan model antar
muka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan.
4.
Kokoh
Kesalahan sering terjadi pada saat kompilasi karena Java
merupakan
bahasa pemrograman yang sensitif dalam hal deklarasi dan tipe data. Oleh
karena hal
tersebut, Java
memiliki batasan agar dapat menemukan kesalahan lebih
cepat saat mengembangkan program yaitu dengan langsung memeriksa
program saat ditulis, dan sekali lagi ketika program di jalankan. Hal ini
akan lebih menghemat waktu jika dibandingkan dengan keharusan
menjalankan program terlebih dahulu dan memeriksa semua bagian
program untuk melihat ketidakcocokan dinamis selama program berjalan.
5.
Interaktif
digunakan memungkinkan
programmer
untuk memikirkan pembuatan
perilaku khusus, tanpa harus mengintegrasikan perilaku tersebut dengan
model pemrograman global yang mengatur perulangan kejadian.
6.
Netral Terhadap Berbagai Arsitektur
Java
memiliki kemampuan yang memungkinkan program melakukan
beberapa hal pada saat bersamaan, tanpa harus kesulitan menangani proses
yang akan terjadi selanjutnya. Jalinan program-program Java
yang mudah
digunakan memungkinkan
programmer
untuk memikirkan pembuatan
perilaku khusus, tanpa harus mengintegrasikan perilaku tersebut dengan
model pemrograman global yang mengatur perulangan kejadian.
7.
Terinterpretasi dan Berkinerja-Tinggi
Java
dirancang untuk tetap berkinerja baik pada CPU yang tidak terlalu
kuat. Walaupun Java
merupakan bahasa terinterpretasi, kode-kode Java
telah dirancang dengan hati-hati sehingga mudah diterjemahkan ke dalam
bahasa asli suatu mesin untuk menghasilkan kinerja yang tinggi. Java
dilengkapi keajaiban lintas-platform yang luar biasa dengan kompilasi ke
dalam representasi langsung yang disebut kode-byte Java
(Java
byte-code),
yang dapat diterjemahkan oleh sistem manapun yang memilki program
Java didalamnya. Sebagai sebuah platform, Java
terdiri atas dua bagian
utama, yakni :
a.
Java
virtual machine
(jvm)
Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform/
sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di
mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah
program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti
manusia menjadi bahasa mesin/
bytecode
) sekali lalu hasilnya dapat
dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini
memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating
system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows,
Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi
menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs
Java) untuk menginterpretasikan
bytecode
tersebut.
9.
Perpustakaan Kelas yang Lengkap
Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan
program program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat
memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun
aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan
komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat
perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan
aplikasi.
10.
Bergaya C++
tambahan yang sangat istimewa yaitu komentar yang nantinya digunakan
untuk menciptakan dokumentasi secara otomatis oleh suatu aplikasi yang
disebut javadoc, sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah
ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah
pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika
Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada
murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid-murid dan dapat
berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
11.
Pengumpulan sampah otomatis
Memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para
pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung
(seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas). Serupa
dengan C, java mengalokasikan operator baru untuk mengalokasikan
memori pada
heap
untuk objek baru.
2.4.3 Kekurangan Pemrograman Java
Adapun kekurangan pemrograman Java, yaitu:
1.
Tulis sekali, perbaiki di mana saja
Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan
platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai
sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode
sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan
bytecode
yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama
kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft
.NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program
akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/
direverse-engineer
.
3.
Penggunaan memori yang banyak
Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar
daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan
Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan
merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru
(karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah
bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur
lebih dari 4 tahun.
2.4.4 Contoh Pemrograman Java
Contoh program Hello World yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman
Java adalah sebagai berikut:
public class HelloWorld {
public static void main(String args[]) { System.out.println("Hello, world!"); }
Kode program tersebut dituliskan pada sebuah
text editor
seperti
JCreator serta disimpan dengan ekstensi *.Java (contoh: HelloWorld.Java) pada
direkori D:/area_Java dan outputnya jika dijalankan di
command prompt
windows
adalah sebagai berikut:
Gambar 2.3 Hasil Program dengan Menggunakan Java
2.5
Tahapan Kompilasi Java
Adapun tahapan kompilasi Java sebagai berikut:
1.
Tulis/Ubah
Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk
berkas '.Java'.
2.
Kompilasi
Pengkompilasi membentuk
bytecodes
dari program menjadi bentuk berkas
'.class'.
3.
Muat
4.
Verifikasi
Peng-verifikasi memastikan
bytecodes
tidak mengganggu sistem
keamanan Java.
5.
Jalankan
Penerjemah menerjemahkan
bytecodes
ke bahasa mesin dan memilih mana
yang tidak bisa di pakai.
2.6 Swing
Java Swing
merupakan
library
Java yang digunakan untuk menciptakan
Graphic
User Interface
(GUI) yang berbasis
cross platform
atau
OS independent
.
User
interface
yang dibangun dengan Java swing dapat dijalankan pada sistem operasi
apa saja yang mendukung Java dengan tampilan yang relatif sama, bahkandapat
menyerupai
user interface
Windows XP, Windows7, Mac OS atau Linux.
2.6.1 Sejarah Swing
Swing diperkenalkan sebagai mekanime yang dapat dilihat dan dirasakan
tiap-tiap komponen dalam sebuah aplikasi tanpa membuat perubahan pada
substansi dalam pengkodean dari aplikasi. Perkenalan tersebut didukung dengan
pluggabke kook and feel
yang membuat komponen swing dapat digunakan dalam
berbagai
platform
. Pada dasarnya, swing merupakan
library
yang terpisah.
Namun, sejak
Java Standard Edition
1.2 dipublikasikan, swing sudah termasuk ke
dalam bagian J2SE.
2.6.2 Arsitektur Swing
Swing merupakan
platform-independent
,
Model View Controller framework
untuk
Java yang mengikuti model pemrograman tunggal. Arsitekturdari swing terdiri
dari:
1.
Platform Independence
Swing dapat digunakan diberbagai
platform
seperti Windows OS, Mac
OS, dan Linux karena ekspresi Java dan implementasinya hamper sama
untuk
berbagai
platform
.
2.
Extensible
sudah ada
dan menyediakan implementasi alternatif komponen inti. Swing
juga
merupakan
framework
berbasis komponen, dimana komponen Swing
adalah
komponen Java Beans yang kompatibel dengan spesifikasi
Java
Beans Component Architecture
.
3.
Customizable
Atas dasar model program
rendering
dari
framework
Swing, kendali atas
rincian rendering komponen dimungkinkan dalam Swing. Representasi
visual dari komponen Swing pada umumnya berupa satu set standar
elemen. Pengguna program biasanya menyesuaikan komponen Swing
standar dengan menetapkan beberapa elemen untuk membuat visualisasi
kontrol GUI yang unik.
4.
Configurable
Swing bergantung pada mekanisme runtime dan pola komposisi tidak
langsung untuk merespon perubahan pengaturan secara
run-time
.
Contohnya aplikasi berbasis Swing dapat mengubah tampilan pada saat
run-time,
dimana pengguna dapat memberikan tampilan mereka sendiri
dan diimplementasikan tanpa perubahan apapun pada kode program.
5.
Loosely-Coupled and MVC
tersebut. Penggunaan
framework
Swing tidak memerlukan penciptaan
model, karena telah tersedia satu set implementasi yang transparan secara
default
, yang terkait dengan kelas Jcomponent di perpustakaan Swing.
Komponen yang kompleks mungkin memerlukan implementasi model
disekitar data spesifik aplikasi seperti: tabel dan pohon.
2.6.3 Komponen Dasar Swing
Secara umum, komponen swing terdiri dari lima bagian yang sering digunakan,
yaitu:
1.
Top-level Container
Merupakan
container
dasar dimana komponen lainnya diletakkan.
Toplevel Container
ini terdiri dari
Frame, Dialog,
dan
Applet
yang
diimplementasikan dalam
class
JFrame, JDialog, dan JApplet.
2.
Intermediate Container
Merupakan komponen perantara untuk peletakkan komponen lainnya,
yaitu
class
JPanel.
3.
Atomic Container
Merupakan komponen yang memiliki fungsi spesifik dan biasanya
user
berinteraksi langsung dengan jenis komponen ini. Komponen ini terdiri
dari:
JButton, JTextField, dan JTextArea.
Layout Manager
berfungsi untuk mengatur posisi dari komponen yang
diletakkan pada
container
. Terdapat lima macam
layout,
yaitu:
class
BorderLayout, Boxlayout, FlowLayout, GridBagLayout, dan GridLayout.
5.
Event Handling
Event Handling
berfungsi untuk menangani
event
yang dilakukan
user
,
misalnya menekan tombol, mengklik
mouse
, dan lain sebagainya.
2.7 AWT
AWT atau
Abstract Window Toolkit
adalah salah satu
platformindependent
Java
untuk
windowing, graphics,
dan
user-interface widget toolkit.
Saat ini, AWT
sudah termasuk ke dalam bagian dari
Java Foundation Classes
(JFC), yaitu
standar API untuk pemrograman Java berbasis GUI. AWT merupakan
GUI
toolkit
untuk beberapa profil Java ME, seperti konfigurasi alat yang
terhubung meliputi
Java
runtimes
pada
mobile telephone
untuk mendukung AWT.
2.7.1 Sejarah AWT
GUI yang ditulis dengan menggunakan AWT tampak seperti aplikasi asli ketika
dijalankan pada sistem operasi yang menjalankan aplikasi tersebut.
Dalam J2SE 1.2, komponen AWT sebagian besar digantikan dari
toolkit
Swing. Selain menyediakan satu set komponen UI, Swing menarik komponen
sendiri(dengan menggunakan
Java
2D untuk memanggil ke
subroutine
tingkat
rendah dalam subsistem grafis lokal) bukan mengandalkan modul pengguna
tingkat tinggi
interface
sistem operasi. Swing menyediakan pilihan baik
menggunakan sistem “tampilan dan nuansa” menggunakan platform asli tampilan
dan nuansa atau platform-silang yang terlihat pada semua platform. Namun,
Swing bergantung pada AWT untuk tampilan
interface
untuk sistem
windowing
asli.
2.7.2 Arsitektur AWT
AWT menyediakan dua tingkat API, yaitu:
1.
Interface
umum antara
Java
dengan sistem asli, digunakan untuk
windowing
, manajer layout. API ini merupakan inti dari pemrograman
Java
GUI dan juga digunakan oleh Swing dan
Java
2D yang berisi:
a.
Interface
antara sistem
windowing
asli dan aplikasi
Java
.
b.
Inti dari
event
subsistem GUI.
c.
Beberapa manajer layout.
e.
Paket java.awt.datatransfer untuk digunakan dengan
clipboard
dan
Drag and Drop
.
2.
Satu set dasar komponen GUI seperti
button, textbox,
dan menu yang juga
menyediakan
interface
dasar AWT, yang memungkinkan librari render
dikompilasi ke kode asli untuk langsung menarik ke AWT
canvas
permukaan objek gambar.
AWT juga membuat beberapa fungsionalitas tinggti yang tersedia untuk aplikasi,
seperti:
1.
Akses ke sistem tray pada sistem pendukung.
2.
Kemampuan untuk meluncurkan beberapa aplikasi dekstop seperti browser
web dan klien email dari aplikasi.
Baik AWT ataupun Swing secara inheren aman, karena kode yang
meng-update
GUI harus dijalankan pada
thread event
pengirim. Kegagalan untuk
melakukan
hal ini dapat menyebabkan kondisi kebuntuan atau ras. Untuk
mengatasi masalah
ini, kelas utilitas bernama
SwingWorker
memungkinkan
aplikasi untuk melakukan
tugas-tugas yang memakan waktu mengikuti
acara-interaksi pengguna di thread
acara pengirim.
2.8 Koneksi Database Java
metode untuk
query
dan meng-
update
data dalam database. JDBC berorientasi
pada database relasional. Sebuah jembatan JDBC-ke-ODBC memungkinkan
sambungan ke sumber data ODBC dapat diakses dalam lingkungan host JVM.
Gambar 2.4 Skema koneksi database Java
2.9 Database MySQL
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, di mana perangkat
lunak dikembangkan oleh komunitas umum dan hak cipta untuk kode sumber
dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh
sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, di mana memegang hak cipta
hampir atas semua kode sumbernya sehingga pengguna dapat mengunduh
software ini dan memakainya secara gratis.
2.9.1 Perkembangan Database MySQL
MySQL me
rupakan hasil buah pikiran dari Michael “Monty” Widenius, David
Axmark dan Allan Larsson yang dimulai pada tahun 1995. Mereka kemudian
mendirikan perusahaan bernama MySQL AB di Swedia. Tujuan awal ditulisnya
program ini adalah untuk mengembangkan aplikasi web yang akan digunakan
oleh salah satu klien MySQL AB.
MySQL versi 1.0 dirilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas
di kalangan intern saja. Pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 dirilis ke
masyarakat luas di bawah lisensi “Terbuka Tapi Terbatas”. Barulah pada bulan
Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa mulai MySQL versi 3.23.19
diterapkan sebagai GPL (General Public License). Dengan lisensi ini, maka
“Siapa pun boleh melihat program aslinya dan menggunakan program
Hingga kini MySQL terus berkembang dengan berbagai penyempurnaan
sehingga dirilis MySQL versi 5.0.21 pada bulan Mei 2006, yang semula untuk
melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dengan menggunakan modul
yang berupa Command Prompt (perintah: mysql dan mysqladmin). Saat ini dapat
dirancang sebuah database melalui modul berbasis grafik GUI (Graphical User
Interface) seperti PhpMyAdmin dan MySQL Query Browser Tools.
2.8.2 Perintah Dasar Database MySQL
Dalam menjalan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu
database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan
MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan
mysql pada Command Prompt. Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut :
1.
Menampilkan database : SHOW DATABASE;
2.
Membuat database baru : CREATE DATABASE database;
3.
Memilih database yang akan digunakan : USE database;
4.
Menampilkan tabel : SHOW TABLE;
5.
Membuat tabel baru : CREATE TABLE tabel (field spesifikasi_field,...);
6.
Menampilkan struktur tabel : SHOW COLUMNS FROM tabel atau
DESCRIBE tabel;
8.
Mengisikan data : INSERT INTO table(kolom1, ) VALUES
(„data_kolom1‟
, ); atau INSERT INTO table SET kolom1 =
„data_kolom1‟
, ;
9.
Menampilkan data : SELECT kolom FROM tabel WHERE kriteria
ORDER BY kolom atau SELECT * FROM tabel;
10.
Mengubah data : UPDATE tabel SET kolom = pengubahan_data WHERE
kriteria;
11.
Menampilkan data dengan kriteria tertentu : SELECT kolom1,... FROM
table WHERE kriteria;
12.
Menghapus data : DELETE FROM tabel WHERE kriteria;
13.
Menghapus tabel : DROP tabel;
14.
Menghapus database : DROP database;
15.
Keluar dari MySQL : QUIT; atau EXIT;
2.10 NetBeans IDE 7.0.1
Gambar 2.5 NetBeans IDE 7.0.1
2.9.1 Langkah Awal Menjalankan Aplikasi NetBeans IDE 7.0.1
Langkah-langkah dalam menjalankan Aplikasi NetBeans IDE 6.8 sebagai erikut:
1.
Klik tombol start pada bagian Taskbar.
Gambar 2.6
New Project Netbeans IDE 7.0.1
4.
Kemudian pilih Java pada Categories dan pilih Java Application pada
Projects. Lalu Klik Next.
5.
Kemudian akan Muncul Tampilan sebagai berikut.
[image:60.595.120.506.467.720.2]6.
Kemudian isi project name dengan nama file yang diinginkan. Kemudian
klik
Finish.
[image:61.595.119.509.251.535.2]7.
Untuk membuat form pada netbeans klik kanan pada Source Packages,
pilih New Jframe Form. Akan tampil gambar dibawah ini.
Gambar 2.8
New JFrame Form
8.
Kemudian isi Class name-nya lalu klik Finish.
Gambar 2.9 Layar Project NetBeans IDE 7.0.1
IDE merupakan sebuah lingkungan dimana semua tombol perintah yang diperlukan
untuk mendesain aplikasi, menjalankan dan menguji sebuah aplikasi disajikan
dengan baik untuk memudahkan pengembangan program.
2.9.2 Komponen NetBeans 7.0.1
1.
Main Windows
Netbeans Netbeans memiliki beberapa toolbar yang masing-masing
memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi
sebagai pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan. Toolbar
sering disebut juga dengan Speedbar. Toolbar terletak pada bagian bawah
baris menu. Pada kondisi default Netbeans memiliki beberapa bagian
toolbar, antara lain : Build Main Project, Clean and Build Main Project,
Run Main Project, Debug Main Project, dan Profile Main Project.
3.
Component Palette
Gambar 2.10
Component Palette Netbeans IDE 7.0.1
4.
Component Properties
Gambar 2.11 Component Properties
5.
From Designer
Form Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat
untuk merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja
yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari
Component Pallete seperti yang tampak pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Form Kerja NetBeans IDE 7.0.1
[image:65.595.117.509.525.683.2]Source Editor merupakan tempat untuk menuliskan kode program. Pada
bagian ini dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Java.
Keuntungan bagi pemakai Netbeans adalah bahwa tidak perlu menuliskan
kode-kode sumber, karena Netbeans telah menyediakan kerangka
penulisan sebuah program seperti yang tampak pada Gambar 2.13
Gambar 2.13
Source Editor
7.
Object Project
Adalah objek tampilan project (lembar kerja) disini semua lembar kerja
akan tampil baik berupa Frame, Class, database, Ireport dan lain
[image:66.595.126.505.253.474.2]8.
Object Inspektor
Object Inspector digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik
dari sebuah komponen. Object Inspector terdiri dari dua tab, yaitu
Properties dan Events seperti yang tampak pada Gambar 2.15.
[image:68.595.118.525.218.408.2]BAB 3
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
3.1 Sejarah Ringkas
Apotek Medan Denai merupakan salah satu dari sarana kesehatan, yang bertujuan
untuk menciptakan daerah yang cinta akan kesehatan dan mewujudkan derajat
kesehatan yang optimal bagi masyarakat Denai.Apotik Medan Denai didirikan
pada tahun 2012 dengan nama “Apotik Denai” yang beralamatkan Jl Denai no
3.2 Visi dan Misi
3.2.1 Visi
Menjadikan Apotik yang berkualitas dibidang kesehatan dan terjangkau oleh
masyarakat kota Medan.
3.2.2 Misi
1. Menyelenggarakan pelayanan kesehatan yang baik pada pelanggan
2. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia
3. Mengupayakan perlindungan hukum bagi sumber daya manusia
4. Menciptakan dan mengembangkan lingkunagn yang sehat
5. Meningkatkan program-program yang menunjang Apotik
3.2.3 Tempat Dan kedudukan Apotik Denai
Jl. Denai No. 198 B. Mandala. Medan, Kode Pos 20227.
3.3 Struktur Organisasi
ditetapkan dalam perusahaan. Dimana struktur organisasi menggambarkan
wewenang, tanggung jawab, dan hubungan tiap bagian yang ada didalamnya.
[image:71.595.137.498.343.486.2]Perusahaan ini mempunyai struktur
line
(Garis), hal ini dinyatakan dengan
jelas tentang susunan tugas
–
tugas dan tanggung jawab yang ada demi lancarnya
proses operasional perusahaan dengan baik dan teratur sesuai dengan fungsi dan
Jabatan yang ada di dalam perusahaan ini. Berikut ini merupakan bentuk struktur
organisasi pada Apotik Denai.
Gambar 3.1 Struktur organisasi Apotik Denai
Keterangan :
1. Owner
Orang yang memiliki perusahaan tersebut,
owner
bertugas mengontrol
staf/Asisten apoteker dalam bekerja dan sekaligus memegang keuangan didalam
penggajian karyawan.
Owner
juga bertugas menjadi admin untuk mengetahui
semua data obat, mengolah data user,mengolah transaksi baik penjualan atau
pembelian obat dan pembuatan laporan.
Apoteker adalah orang yang bertanggung jawab diapotek itu, yang mengontrol
penjualan obat, dan pengecekan obat.
3. Asisten Apoteker (AA)
Asisten apoteker (AA) atau staff yang bertugas melayani pembelian obat, meracik
obat, melakukan transaksi dan membuat laporan.
4. Gudang
BAB 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1
Analisis
Dalam merancang sebuah sistem, analisis harus mutlak dilakukan. Dengan
melakukan analisis yang baik terbaik terhadap sistem akan dikerjakan akan
memudahkan kita dalam melakukan perancangan sistem.
4.1.1
Analisis Masalah
Sistem Informasi Sebuah perusahaan memberikan manfaat bagi manajemen dari
berbagai aspek. Baik itu dalam manajemen obat maupun memanfaatkan waktu
untuk pengolahan data. Salah satu dapat digunakan yaitu Sofware komputer yaitu
di implementasikan kedalam Sistem Informasi Manajemen Obat.
4.1.2
Penyelesaian Masalah
dilakukan adalah menganalisis kebtuhan dari perangkat lunaknya terlebuh dahulu.
Baik kebutuhan fungsionalnya maupun yang lainnya.
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan salah satu unsur atau tahapan dari keseluruhan
pembangunan sistem komputerisasi. Unsur pokok yang harus dipertimbangkan
dlam pembangunan sistem kompuerisasi adalah mengenai perangkat lunak, karena
perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan
diselesaikan.
4.2.1 Perancangan Database
Dalam pembuatan suatu sistem diperlukan perancangan database. Database
sebagai media penyimpanan data merupakan salah satu aspek penting yang akan
menetukan mutu kerja data program dibuat.
Perancangan sebuah database berdasarkan bagaimana cara merancang dari
sistematika tersebut. Pada dasarnya database telah disiapkan untuk menghasilkan
sebuah laporan informasi tertentu.
a.
Struktur Tabel Pembelian
Nama Field
Tipe Data
Ukuran Index
Keterangan
nopembelian
int
3
-
Nomor Pembelian
Obat
tglpembelian
date
10
-
Tanggal Masuk Obat
namasuplier
varchar
30
-
Nama Pemasok
jenis
varchar
30
-
Jenis Obat
namaobat
varchar
30
-
Nama Obat
kodeproduk
int
10
-
Nomor Registrasi
Obat
banyak
int
3
-
Banyaknya Obat
diskon
int
6
-
Diskon Obat
[image:75.595.116.508.139.394.2]Total
int
10
-
Total Obat Masuk
Tabel 4.1 Tabel Pembelian
b.
Struktur Tabel Penjualan
Nama Field
Tipe Data
Ukuran Index
Keterangan
notransaksi
Int
3
-
Nomor transakasi
penjualan
namacostumer
Varchar
30
-
Nama Pelanggan
tglpenjualan
Date
10
-
Tanggal penjualan
obat
totalharga
int
10
-
Total harga
Tabel 4.2 Tabel Penjualan
c.
Tabel Obat
Nama Field
Tipe
Data
Ukuran Index
Keterangan
noobat
int
30
-
nomor obat dalam
database
noproduk
Varchar
15
-
nomor registrasi
produk
nama
Varchar
30
-
nama
jenis
Varchar
30
-
jenis obat
kemasan
Varchar
30
-
kemasan oabt
hargapokok
Varchar
10
-
harga pokok
hargajual
Varchar
10
-
harga jual obat
Tabel 4.3 Tabel Obat
d.
Tabel Distributor
Nama Field
Tipe
Data
Ukuran Index
Keterangan
nodistributor
int
5
-
[image:76.595.117.509.643.753.2]kodedistributor
int
30
-
kode distributor
nama
Varchar
30
-
nama distributor
[image:77.595.116.508.113.227.2]alamat
Varchar
30
-
alamat distributor
telepon
Varchar
13
-
telepon distributor
e.
Hubungan Antar Tabel
Gambar 4.1 Hubungan Antar Tabel
Username
Password
Admin
Data
4.3 Diagram Konteks
Diagram Konteks merupakan alat bantu dalam perancangan aplikasi yang dibuat.
Tujuannya adalah untuk mengambarkan keadaan sistem yang akan dibangun
secara umum. Adapun diagram konteks persediaan Obat Apotik Denai adalah
sebagai berikut:
Laporan Pembelian
Data Obat
Data Obat
Laporan Persedian
Obat
Laporan Penjualan
[image:79.595.123.507.329.561.2]LaporanPenjualan
Gambar 4.2 Diagram Konteks
Penjelasan Mengenai gambar diatas:
Distributor