• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Obat di Apotik Denai Menggunakan Java2SE dengan Editor Netbeans Ide 7.0.1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Sistem Informasi Penjualan Obat di Apotik Denai Menggunakan Java2SE dengan Editor Netbeans Ide 7.0.1"

Copied!
144
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI

APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN

EDITOR NETBEANS IDE 7.0.1

TUGAS AKHIR

SYABRUL MAJID

102406004

D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI

APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR

NETBEANS IDE 7.0.1

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar

Ahli Madya

SYABRUL MAJID

102406004

D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul

:

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

PEJUALAN OBAT DI APOTIK DENAI

MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN

EDITOR NETBEANS IDE 7.0.1

Kategori

: TUGAS AKHIR

Nama

: SYABRUL MAJID

Nomor Induk Mahasiswa

: 102406004

Program Studi

: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen

: MATEMATIKA

Fakultas

: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan di

Medan, Juli 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

Pembimbing

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI

APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR

NETBEANS IDE 7.0.1

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali

beberapa kutipan dari ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2013

(5)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT

yang telah memberikan Rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis

sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat

untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik

Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan

yang sebesar-besarnya kepada Ayahanda Syahril dan Ibunda tersayang Anyam

yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan

memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik

secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan

laporan tugas akhir ini.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan

yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan

masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas

akhir ini, terutama sekali kepada:

1.

Bapak Prof. Dr. Saib Suwilo M.Sc selaku Dosen pembimbing penulis

yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis

selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.

2.

Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sumatera Utara.

3.

Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas

Matematika Universitas Sumatera Utara.

4.

Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas

Sumatera Utara

5.

Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6.

Buat Abangku Tersayang Nur Jamal yang telah memberikan semangat

kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.

(6)

8.

Buat Adikku Tersayang Widia Yaswinta yang telah memberikan semangat

kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.

9.

Buat seluruh teman angkatan 2010 yang selama ini telah menjadi keluarga

dan sahabat penulis.

10.

Semua Keluarga, Alumni, Saudara dan juga rekan-rekan Pengurus HMI

Komisariat FMIPA USU baik dikampus maupun diluar kampus yang

masih sama motto hidup “Yakin Usaha Sampai (YUS)”.

11.

Semua keluarga, saudara dan juga rekan-rekan baik dikampus maupun

diluar kampus.

12.

Untuk teman-teman Selama di Asrama Putra USU Apandi Saragih,

Irwanto, Sahril Nasution serta teman-teman Asrama Lainnya yang tidak

dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan persahabatan yang

indah kepada penulis.

Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada

kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan

penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi

perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi

semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.

Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga

sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.

Medan, Juni 2013

(7)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi Java desktop yang bersifat

portable dan plattform independent. Aplikasi ini dikembangkan dengan

menggunakan perangkat lunak NetBeans IDE 7.0.1 dan Java SDK.

Apotek

merupakan

pelayanan produk dan jasa yang dikaitkan dengan kepuasan customer.

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

vi

Daftar isi

vii

Daftar Tabel

ix

Daftar Gambar

x

BAB 1 PENDAHULUAN

1

1.1 Latar Belakang

1

1.2 Perumusan Masalah

3

1.3 Batasan Masalah

3

1.4 Tujuan Penelitian

3

1.5 Manfaat Penelitian

4

1.6 Metodologi Penelitian

4

1.7 Sistematika Penulisan

5

(9)

2.1.1 Sistem

7

2.1.2 Informasi

2.2 Database dan Database Management System (DBMS)

9

2.2.1 Database

9

2.2.2 DBMS (Database Management System)

9

2.2.3 Komponen Utama DBMS

10

2.2.4 Keunggulan DBMS

10

2.3 Pemograman Java

11

2.3.1 J2EE (Java 2 Enterprise Edition)

12

2.3.3 J2SE (Java 2 Standart Edition)

13

2.3.3 J2ME ( Java 2 Micro Editon)

16

2.3.4 GUI (Grapichal User Interface)

17

2.4 Bahasa Pemograman Java

20

2.4.1 Sejarah Perkembangan Java

21

2.4.2 Kelebihan Pemograman Java

22

2.4.3 Kekurangan Pemograman Java

26

2.4.4 Contoh Pemograman Java

28

2.5 Tahapan Kompilasi Java

28

2.6 Swing

29

2.6.1 Sejarah Swing

29

2.6.2 Arsitektur Swing

30

2.6.3 Komponen Dasar Swing

32

(10)

2.7.1 Sejarah AWT

33

2.7.2 Arsitektur AWT

34

2.8 Koneksi Database Java

35

2.9 Database MySQL

36

2.9.1 Perkembangan Database MySQL

37

2.10 Netbeans IDE 7.0.1

38

2.10.1 Komponen Netbeans 7.0.1

42

BAB 3 GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

3.1 Sejarah Ringkas

47

3.2 Visi dan Misi

47

3.2.1 Visi

47

3.2.2 Misi

48

3.2.3 Tempat dan Kedudukan Apotik Denai

48

3.3 Struktur Organisasi

48

BAB 4 Analisis Dan Perancangan

4.1 Analisis

50

4.1.1 Analisis Masalah

50

4.1.2 Penyelesaian Masalah

50

4.2 Perancangan Sistem

51

4.2.1 Perancangan Database

50

4.3 Diagram Konteks

55

(11)

4.4.1 FlowChart Login Admin Apotik Denai

58

4.4.2 FlowChart Pada Apotik Denai

59

BAB 5 IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Defenisi Implementasi Sistem

60

5.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem

60

5.3 Tujuan Implementasi Sistem

62

BAB 6 KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan

63

6.2 Saran

63

(12)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tabel Package pada J2SE

15

Tabel 4.1 Tabel Penjualan

52

Tabel 4.2 Tabel Obat

52

(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tools Dasar JDK

14

Gambar 2.2 Arsitektur J2ME

17

Gambar 2.3 Hasil Program dengan menggunakan Java

28

Gambar 2.4 Skema koneksi database Java

35

Gambar 2.5 NetBeans IDE 7.0.1

39

Gambar 2.6 New Project NetBeans IDE 7.0.1

39

Gambar 2.7 New Java Application

40

Gambar 2.8 New JFrame Form

41

Gambar 2.9 Layar Project NetBeans IDE 7.0.1

41

Gambar 2.10 Component Palette Netbeans IDE 7.0.1

43

Gambar 2.11 Component Properties

44

Gambar 2.12 Form Kerja NetBeans IDE 7.0.1

44

Gambar 2.13 Source Editor

45

Gambar 2.14 Object Project

45

Gambar 2.15 Inspector

46

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Apotik Denai

49

Gambar 4.1 Hubungan Antar Tabel

54

(14)
(15)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi Java desktop yang bersifat

portable dan plattform independent. Aplikasi ini dikembangkan dengan

menggunakan perangkat lunak NetBeans IDE 7.0.1 dan Java SDK.

Apotek

merupakan

pelayanan produk dan jasa yang dikaitkan dengan kepuasan customer.

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Merupakan suatu hal yang sangat penting bagi perusahaan. Dengan

adanya manajemen dalam perusahaan maka diaharapkan segala tindakan atau kegiatan

yang dilakukan oleh perusahaan akan berjalan dengan baik dan terkontrol. Apotik adalah

suatu tempat tertentu, tempat dilakukan perbekalan informasi Farmasi kepada

masyarakat. Dengan demikian apotik memerlukan manajemen yang baik sehingga fungsi

dan tugas apotik dapat berjalan dengan baik.

Apotik Denai selama ini menangani manajemen secara manual dalam persediaan

obat, transaksi penjualan dan pembelian obat serta dalam pembuatan laporan bulanan

sehingga memerlukan waktu yang lama dalam pelaksanaannya. Hal ini tentu akan

(17)

Dengan hadirnya Aplikasi ini diharapkan memudahkan dalam pengolahan data

secara optimal dan terkomputerisasi. Dan diolah secara akurat dan cepat. Sistem

Informasi pengolahan data dimasudkan dalam pengimputan data dan disimpan dalam

database. Perusahaan dalam mengalami kesuksesan bila mereka mampu mengolah data

menjadi sebuah informasi.

Dalam penggunaan Sistem Informasi Penjualan Obat di apotik denai ini banyak

keuntungan yang bisa di dapatkan baik itu waktu maupun biaya. Waktu untuk mengatur

dan mengihitung banyaknya barang sudah dimuat dalam sistem informasi ini.

Sistem informasi ini diatur untuk mengetahui harga juga dapat melihat apakah

stok dan persediaan barang di toko tersebut sudah habis atau belum. Hadirnya Sistem ini

tentunya dibutuhkan manajemen apotik sistem yang akan dibuat membahas pengolahan

data pembeli dan disimpan dalam database. Oleh sebab itu penulis tertarik untuk

membuat tugas akhir dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Pejualan Obat Di Apotik Denai Menggunakan Java2se Dengan Editor Netbeans Ide 7.0.1”

Sistem Informasi ini dirancang oleh sistem operasi Windows 7 SP1 yang

(18)

1.2 Perumusan Masalah

Masalah Sistem Informasi Penjualan Obat di Apotik dapat dirumuskan

sebagai berikut: barang yang sudah dibeli dapat disimpan dalam database. Penulisan dan

(19)

1.3 Batasan Masalah

Agar penulisan Tugas Akhir ini tidak menyimpang dari tujuan penulisannya dan masalah

yang diambil tidak terlalu luas maka pada Sistem Informasi Penjualan Obat ini diberikan

batasan masalah sebagai berikut:

1. Perancangan Sistem Informasi ini dapat yaitu bertujuan untuk menginput barang

yang sudah terjual dan disimpan dalam basis data.

2. Sistem hanya menangani pencatatan transaksi penjualan obat, transaksi

pembelian obat, penambahan data pemasok dan pembuatan laporan penjualan.

3. Sistem tidak bisa menangani penjualan penjualan dan pembelian obat tidak

termasuk alat-alat kesehatan.

4. Laporan yang dibuat meliputi laporan pembelian obat, laporan penjualan obat,

laporan persediaan obat.

5. Sistem ini tidak menangani proses manajemen lain seperti manajemen

kepegawaian dan laporan keuangan secara detail.

6. Aplikasi ini hanya dapat di implementasikan pada perangkat keras yang

mendukung fasilitas java.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini diantaranya:

(20)

2. Mampu Menyajikan informasi Stok barang.

3. Mampu menyajikan Persediaan Barang di Apotik Denai.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini antara lain:

1. Menghasilkan Sistem Informasi Penjualan Obat di Apotik menggunakan Java.

2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat digunakan dalam pengaplikasian

komputer tentang penginputan barang.

3. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi refrensi dalam

pemograman Java.

1.6 Metodologi Penelitain

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan

digunakan penulis, yaitu:

1. Pengumpulan data-data pendukung

Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mengamati penjualan

Obat di Apotik yang ada di pasaran global.

(21)

Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user

interface aplikasi.

3. Pengujian Aplikasi

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan

keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada

aplikasi.

4. Implementasi Aplikasi

Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah

berjalan dengan baik.

5. Penyusunan dan pengadaan laporan

Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang

penelitian yang telah dilakukan.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar Tugas Akhir ini terdiri dari 6 bab dan beberapa lampiran. Setiap

bab terdiri dari sub – sub bab. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah :

(22)

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Perumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi

Penyelesaian Masalah, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini Menjelaskan tentang tinjauan teoritis yang meliputi uraian singkat

mengenai Download, Java, Swing, AWT, Database MySQL dan NetBeans

IDE 7.0.1 yang berhubungan dengan penulisan ini, yang sangat membantu

penyelesaian masalah dan perancangan program.

BAB 3 GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Pada bagian ini mencakup hal mengenai perusahaan baik itu mengenai

sejarah ringkas berdidrinya perusahaan dalahm hal ini Apotik Denai, Alamat

serta hal yang mendukung tentang perusahan tempat melakukan riset.

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis menjabarkan tentang perancangan sistem. Medesain

database, diagram alir sistem (flowchart) yang dibuat. Dalam bab ini penulis

akan menjelaskan pengertian dan tujuan dari implementasi system yang

dibangun

(23)

Dalam bab ini penulis akan menjelaskan pengertian dan tujuan dari

implementasi sistem yang dibangun

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir, dalam bab ini berisikan tentang kesimpulan

yang dapat di tarik oleh penulis berdasarkan hasil rancangan sistem aplikasi

yang telah dibangun. Dan juga berisikan saran yang di tuliskan oleh penulis

(24)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem dan Inforamsi

2.1.1 Sistem

Menurut Davis ( 1985 ) yang mendefinisikan sistem sebagai bagian

bagian yang

saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa saran dan

maksud.

Lucas ( 1989 ) mendefinisikan sistem sebagai suatu komponen atau

variable

yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung, satu sama lain

dan terpadu.

Begitu pula Robert G. Murdick ( 1993 ) mendefinisikan sistem sebagai

seperangkat elemen

elemen yang terintegrasi denga maksud yang sama untuk

mencapai suatu tujuan yang sama.

(25)

jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam

mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah

bagian dari sistem.

2.1.2 Informasi

McFadden, dkk ( 1999 ) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah

diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang

menggunakan data tersebut. Shannon dan weaver, dua orang insinyur listrik,

melakukan pendekatan secara matematis untuk medefinisikan informasi.

Kroenke (1992 ). Menurut mereka , informasi adalah

“ jumlah

Ket

idakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan di terima “

. Artinya, dengan

adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Menurut Davis (1999), informasi adalah data yang telah di olah menjadi

sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan

keputusan saat ini atau saat mendatang.

(26)

atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengabilan

keputusan.

2.2 Database dan Database Management System (DBMS)

2.2.1 Database

Database

adalah sekumpulan koleksi data yang berhubungan secara logikal, dan

sebuah diskripsi dari data tersebut. Didesain untuk menemukan keperluan

informasi pada sebuah perusahaan ( Connoly, p15).

Database

tempat

penyimoanan data yang benar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh

banyak pengguna dan berisi deskripsi dari data itu sendiri selain data operasional

milik perusahaan.

2.2.2 DBMS (

Database Managenent System)

Menurut james A. Hall, DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak khusus

yang diprogram untuk mengetahui elemen data mana yang bisa diakses ( di

dapatkan otorisasinya) oleh pemakai.

(27)

Biasanya, DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut :

a.

Data Definition Language (DDL) memperbolehkan pengguna untuk

mendeskripsikan

database

, misalnya merinci tipe dan batasan yang akan

disimpan dalam

database.

b.

Data Manipulation Language (DML) memperbolehkan pengguna untuk

memanipulasi data, misalnya memasukan data, menghapus data, dan

mendapatkan data dari

database.

c.

Menyediakan akses terkontrol ke

database

, misalnya

security system,

integrity sistem, concurency control system,recovery control system,

user_accesible catalog.

2.2.3 Komponen Utama DBMS

Komponen utama DBMS dapat di bagi 4 macam :

a.

Perangkat keras yaitu berupa komputer bagian

bagian di dalamnya

seperti prosesor, memory dan hardisk.

b.

Data yaitu didalam basis data mempunyai sifat terpadu dan berbagi,

terpadu berarti bahwa berkas

berkas data yang ada pada basis data saling

terkait, tapi kemubaziran data tidak akan terjadi sedikit sekali.Berbagi data

berarti bahwa data dapat di pakai oleh sejumlah pengguna dalam waktu

bersamaan.

(28)

d.

Pengguna yaitu dapat di kategorikan menjadi tiga yaitu : Penggunaan

akhir, pemrogram aplikasi, dan administrator basis data.

2.2.4 Keunggulan DBMS

Berikut ini keunggulan menggunakan DBMS untuk mengolah data yaitu :

a.

Kemandirian data : program aplikasi idealnya tidak di ekspos pada detail

representasi dan penyimpanan data. DBMS menyediakan satu pandangan

abstrak tentang data yang menyembunyikan detail tersebut.

b.

Akses data efisien : DBMS memanfaatkan berbagai teknik yang canggih

untuk menyimpan dan mengambil data secara efisien. Fitur ini terutama

penting jika data di simpan pada alat penyimpanan eksternal.

c.

Integritas dan keamanan data : jika data selalu di akses melalui DBMS

maka DBMS dapat memanfaatkan batasan integritas.

d.

Administrasi Data : ketika beberapa pengguna berbagi data, pemusatan

administrasi data dapat memberikan perbaikan signifikasi.

(29)

Waktu Pengembangan Aplikasi : Tentu saja DBMS mendukung fungsi penting

yang merupakan hal yang biasa bagi banyak aplikasi untuk mengakses data dalam

DBMS.

2.3 Pemograman Java

Java adalah suatu teknologi di dunia

software

komputer, yang merupakan suatu

bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu

platform

. Sebagai bahasa

pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java

mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang telah mengenal C/C++. Java

merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma

pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi

handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua

platform

,

dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dengan performansi

yang terbaik, seperti aplikasi

database

Oracle 8i/9i yang

core

-nya dibangun

menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan Java bersifat

neutral

architecture,

karena Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode

program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua

arsitektur perangkat keras.

Sebagai sebuah

platform

, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu:

1.

Java Virtual Machine

(JVM)

(30)

1.

J2EE (

Java 2 Enterprise Edition

)

2.

J2SE (

Java 2 Second Edition

)

3.

J2ME (

Java 2 Micro Edition

)

2.3.1

J2EE (Java 2 Enterprise Edition)

J2EE adalah kelompok dari beberapa API (

Application Programming Interface

)

dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dirancang untuk membuat aplikasi yang

rumit. J2EE sering dianggap sebagai

middle-ware

atau teknologi yang berjalan di

server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE

juga mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari sebuah

sistem informasi.

Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang

mendukung pengembangan dan rutin standard untuk aplikasi client maupun

server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser.

untuk aplikasi berbasis

web

, aplikasi sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas

yang tinggi.

2.3.2

J2SE (Java 2 Standard Edition)

(31)

J2SE, meliputi pengenalan J2SE dan komponen pada J2SE. Berikut adalah

penjelasannya:

J2SE atau Java 2 Standard Edition merupakan bahasa pemrograman Java

untuk aplikasi desktop yang merupakan

object-oriented programming

. Pada J2SE,

terdiri dari dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat

aplikasi tanpa tergantung dari

platform

yang digunakan, yaitu:

1.

Java SE Runtime Environment (JRE)

Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual

Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan

applet

dan

aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Selain itu, terdapat

dua buah kunci teknologi yang merupakan bagian dari JRE, yaitu: d

Plug-in, yang memungkinkan menjalankan

applet

di browser populer dan Java

Web Start, yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. JRE tidak

mengandung

utilitas

seperti

compiler

atau

debugger

untuk

mengembangkan applet dan aplikasi.

2.

Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang digunakan

untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi Java. JDK

merupakan superset dari JRE, berisikan segala sesuatu yang ada di JRE

ditambahkan

compiler

dan

debugger

yang

diperlukan

untuk

mengembangkan applet dan aplikasi.

(32)
[image:32.595.190.472.112.275.2]

Gambar 2.1

Tools

Dasar

JDK

(33)

Package

Nama

Package

Keterangan

Language

java.lang

Class-class utama yang merupakan

inti dari bahasa Java

Untilities

java.until

Class-class yang mendukung utilitas

struktur Java

I/O

java.io

Class-class

yang

mendukung

berbagai macam tipe input dan

output

Text

java.text

Class yang mendukung lokalisasi

penanganan teks, tanggal, bilangan,

dan

message

Math

java.math

Class untuk melakukan perhitungan

aritmatik

arbitrary-precesion

, baik

integer atau

floating

point

AWT

java.awt

Class untuk perancangan

user-interface

dan

event-handling

Swing

java.swing

Class untuk membuat berbagai

komponen

dalam

Java

yang

bertingkahlaku

sama

dengan

berbagai platform

Javax

Javax

Perluasan dari bahasa Java

Applet

java.applet

Class untuk membuat applet

(34)

Reflection

java.lang.reflect

Class untuk memperoleh informasi

run-time

SQL

java.sql

Class untuk mendukung akses dan

pengolahan data dalam database

RMI

java.rmi

Class untuk mendukung

distributed

programming

Networking

java.net

Class untuk mendukung dalam

membangun aplikasi jaringan

[image:34.595.118.508.111.391.2]

Security

java.security

Class untuk mendukungkeamanan

kriptografi

Tabel 2.1 Tabel Package pada J2SE

2.3.3 J2ME ( Java 2 Micro Editon)

J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk meletakan

perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya.

Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka

belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.

(35)

dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon

selular, pager, personal digital assistants (PDA) dan sejenisnya.

[image:35.595.190.434.279.407.2]

J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua

librabry

yang ada

pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa

library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti

pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Arsitektur J2ME

2.3.4 GUI (Graphical User Interface)

(36)

Object dan Instance, hanya saja object merupakan definisi umum sedangkan

instance merupakan sebutan bagi object yang nyata terlihat. Keduanya mengacu

pada benda yang sama.

Dalam Java,

class

dikelompokkan berdasarkan fungsi umumnya, misalkan

untuk membuat program berbasis GUI (

Graphical User Interface

), atau fungsi

lainnya. Kelompok

class

ini disebut

class

library

. Pemrograman tidak perlu repot

membuat

class

library

, karena development kit yang ada telah membuat

library

sedemikian rupa, sehingga mudah digunakan. Misalnya

library

java.awt untuk

memprograman GUI. Dengan adanya program berbasis grafis ini, mengolah

database akan menjadi lebih mudah, disamping tampilannya lebih menarik.

Beberapa bagian dasar GUI adalah:

1.

JLabel

JLabel

namaLabel = new JLabel(“label”)

Sama seperti namanya,

class

ini akan membuat suatu label pada

sebuah window.

2.

JTextField

JTextField namaText = new JTextField(jumlah_karakter_max);\

JTextField adalah suatu

class

yang akan memudahkan dalam

membentuk isian text pada suatu frame.

3.

JButton

JButton namaButton = new JButton(“label_pada_button”);

(37)

4.

JFrame

JFrame sebenarnya adalah suatu

class

yang disediakan untuk

memudahkan dalam membuat suatu window.

5.

JInternalFrame

Sama halnya dengan JFrame, JInternalFrame akan membantu dalam

membuat window. Bedanya JInternalFrame akan berada didalam suatu

window lainnya, jadi tidak dapat berdiri sendiri seperti JFrame.

6.

JMenu

JMenu akan membuat objek menu bar pada sebuah frame.

7.

ActionListener

ActionListener bukan merupakan suatu objek, melainkan sebuah class

yang akan menampung aksi-aksi dari sebuah objek (yang banyak

dipakai disini adalah tombol). Aksi-aksi itu akan ditampung dalam

sebuah metode bernama ActionPerformed. Jadi bila menggunakan

ActionListener, maka harus menyertakan metode ActionPerformed

pada class tersebut.

8.

Container

(38)

pada saat setLayout. Dan penempatan objeknya dimulai dari kiri atas

lalu kekanan.

Empat hal utama untuk membangun program berbasis GUI menggunakan swing,

yaitu:

1.

Menciptakan dan konfigurasi component Untuk menciptakan component

GUI sama seperti membuat object lain dalam Java, dengan menjalankan

constructor. Setiap component dapat dilihat karakteristiknya dalam

dokumentasi Java.

2.

Menambahkan component pada container Setiap component dalam Java

harus diletakkan didalam container. Container dalam Java terdapat di

java.awt.Container. Container yang sering digunakan yaitu JFrame dan

JDialog. Untuk program berbasis web, dapat menggunakan container

Applet dalam class java.applet.Applet. Ketiga container tersebut

merupakan top level-container, yaitu container dasar yang menjadi tempat

dasar bagi component dan container yang lain. Selain tiga di atas masih

ada beberapa container lain seperti JPanel.

3.

Mengatur tata letak component Setelah meletakkan component dalam

container, maka component dapat diatur ukuran dan tata letaknya. Selain

itu dapat juga diatur warna dan bentuknya. Untuk mengatur layout, object

yang digunakan yaitu LayoutManager.

(39)

digeser, dan lain sebagainya. Kejadian merupakan hasil interaksi user dan

program. Kejadian ini lebih lanjut disebut dengan event. Agar program

dapat merespon event, maka perlu adanya event-listener.

2.4

Bahasa Pemrograman Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai komputer

termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan dirilis

tahun 1995. Java berbeda dengan JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting

yang digunakan oleh web browser.

2.4.1 Sejarah Perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan

selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut

belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick

Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan

pemrogram lainnya dari

Sun

Microsystems

. Salah satu hasil proyek ini adalah

maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

(40)

pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti

pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik

ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan

kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju, jumlah karyawan meningkat dalam

waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan

pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide diantara

mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang

dipakai hanya dikalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (

browser

) Mosaic sebagai landasan awal

untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi

dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner

berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi

1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali

pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

(41)

dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi

"Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi

tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Java. Jadi nama

bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Java (bahasa Inggris untuk

Java adalah Java).

2.4.2 Kelebihan Pemrograman Java

Java memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan bahasa pemrograman

lainnya. Adapun kelebihan tersebut di antaranya:

1.

Sederhana dan Ampuh

Java

dirancang untuk mudah dipelajari, terutama bagi

programmer

yang

telah mengenal C/C++ akan mudah sekali untuk berpindah ke Java.

Pemakai

dapat belajar membuat program dengan Java

secara cepat jika

telah

memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek. Java

member

programmer

kemampuan untuk menuangkan semua ide, karena

bahasa

pemrograman ini bukan merupakan

scripting language

(bahasa

naskah) yang

menghilangkan kemampuan

programmer

untuk berinovasi,

tetapi dengan

cara berorientasi objek yang mudah dan jelas

.

2.

Aman

(42)

yaitu kasus-kasus seperti

buffer everflow

yang umumnya menjadi lubang

keamanan aplikasi-aplikasi berbasis C/C++ tidak terjadi di Java, karena

pengaturan keamanannya yang bagus.

3.

Berorientasi-Objek

Java

merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek dan bukan

turunan langsung dari bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali

tida kompetibel dengan semuanya. Java

memiliki keseimbangan,

menyediakan mekanisme peng-

class

-an sederhana, dengan model antar

muka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan.

4.

Kokoh

Kesalahan sering terjadi pada saat kompilasi karena Java

merupakan

bahasa pemrograman yang sensitif dalam hal deklarasi dan tipe data. Oleh

karena hal

tersebut, Java

memiliki batasan agar dapat menemukan kesalahan lebih

cepat saat mengembangkan program yaitu dengan langsung memeriksa

program saat ditulis, dan sekali lagi ketika program di jalankan. Hal ini

akan lebih menghemat waktu jika dibandingkan dengan keharusan

menjalankan program terlebih dahulu dan memeriksa semua bagian

program untuk melihat ketidakcocokan dinamis selama program berjalan.

5.

Interaktif

(43)

digunakan memungkinkan

programmer

untuk memikirkan pembuatan

perilaku khusus, tanpa harus mengintegrasikan perilaku tersebut dengan

model pemrograman global yang mengatur perulangan kejadian.

6.

Netral Terhadap Berbagai Arsitektur

Java

memiliki kemampuan yang memungkinkan program melakukan

beberapa hal pada saat bersamaan, tanpa harus kesulitan menangani proses

yang akan terjadi selanjutnya. Jalinan program-program Java

yang mudah

digunakan memungkinkan

programmer

untuk memikirkan pembuatan

perilaku khusus, tanpa harus mengintegrasikan perilaku tersebut dengan

model pemrograman global yang mengatur perulangan kejadian.

7.

Terinterpretasi dan Berkinerja-Tinggi

Java

dirancang untuk tetap berkinerja baik pada CPU yang tidak terlalu

kuat. Walaupun Java

merupakan bahasa terinterpretasi, kode-kode Java

telah dirancang dengan hati-hati sehingga mudah diterjemahkan ke dalam

bahasa asli suatu mesin untuk menghasilkan kinerja yang tinggi. Java

dilengkapi keajaiban lintas-platform yang luar biasa dengan kompilasi ke

dalam representasi langsung yang disebut kode-byte Java

(Java

byte-code),

yang dapat diterjemahkan oleh sistem manapun yang memilki program

Java didalamnya. Sebagai sebuah platform, Java

terdiri atas dua bagian

utama, yakni :

a.

Java

virtual machine

(jvm)

(44)

Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform/

sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di

mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah

program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti

manusia menjadi bahasa mesin/

bytecode

) sekali lalu hasilnya dapat

dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini

memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating

system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.

Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows,

Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi

menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs

Java) untuk menginterpretasikan

bytecode

tersebut.

9.

Perpustakaan Kelas yang Lengkap

Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan

program program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat

memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun

aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan

komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat

perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan

aplikasi.

10.

Bergaya C++

(45)

tambahan yang sangat istimewa yaitu komentar yang nantinya digunakan

untuk menciptakan dokumentasi secara otomatis oleh suatu aplikasi yang

disebut javadoc, sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah

ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah

pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika

Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada

murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid-murid dan dapat

berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

11.

Pengumpulan sampah otomatis

Memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para

pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung

(seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas). Serupa

dengan C, java mengalokasikan operator baru untuk mengalokasikan

memori pada

heap

untuk objek baru.

2.4.3 Kekurangan Pemrograman Java

Adapun kekurangan pemrograman Java, yaitu:

1.

Tulis sekali, perbaiki di mana saja

Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan

platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai

sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

(46)

Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode

sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan

bytecode

yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama

kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft

.NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program

akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/

direverse-engineer

.

3.

Penggunaan memori yang banyak

Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar

daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan

Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan

merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru

(karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah

bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur

lebih dari 4 tahun.

2.4.4 Contoh Pemrograman Java

Contoh program Hello World yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman

Java adalah sebagai berikut:

public class HelloWorld {

public static void main(String args[]) { System.out.println("Hello, world!"); }

(47)
[image:47.595.121.505.225.392.2]

Kode program tersebut dituliskan pada sebuah

text editor

seperti

JCreator serta disimpan dengan ekstensi *.Java (contoh: HelloWorld.Java) pada

direkori D:/area_Java dan outputnya jika dijalankan di

command prompt

windows

adalah sebagai berikut:

Gambar 2.3 Hasil Program dengan Menggunakan Java

2.5

Tahapan Kompilasi Java

Adapun tahapan kompilasi Java sebagai berikut:

1.

Tulis/Ubah

Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk

berkas '.Java'.

2.

Kompilasi

Pengkompilasi membentuk

bytecodes

dari program menjadi bentuk berkas

'.class'.

3.

Muat

(48)

4.

Verifikasi

Peng-verifikasi memastikan

bytecodes

tidak mengganggu sistem

keamanan Java.

5.

Jalankan

Penerjemah menerjemahkan

bytecodes

ke bahasa mesin dan memilih mana

yang tidak bisa di pakai.

2.6 Swing

Java Swing

merupakan

library

Java yang digunakan untuk menciptakan

Graphic

User Interface

(GUI) yang berbasis

cross platform

atau

OS independent

.

User

interface

yang dibangun dengan Java swing dapat dijalankan pada sistem operasi

apa saja yang mendukung Java dengan tampilan yang relatif sama, bahkandapat

menyerupai

user interface

Windows XP, Windows7, Mac OS atau Linux.

2.6.1 Sejarah Swing

(49)

Swing diperkenalkan sebagai mekanime yang dapat dilihat dan dirasakan

tiap-tiap komponen dalam sebuah aplikasi tanpa membuat perubahan pada

substansi dalam pengkodean dari aplikasi. Perkenalan tersebut didukung dengan

pluggabke kook and feel

yang membuat komponen swing dapat digunakan dalam

berbagai

platform

. Pada dasarnya, swing merupakan

library

yang terpisah.

Namun, sejak

Java Standard Edition

1.2 dipublikasikan, swing sudah termasuk ke

dalam bagian J2SE.

2.6.2 Arsitektur Swing

Swing merupakan

platform-independent

,

Model View Controller framework

untuk

Java yang mengikuti model pemrograman tunggal. Arsitekturdari swing terdiri

dari:

1.

Platform Independence

Swing dapat digunakan diberbagai

platform

seperti Windows OS, Mac

OS, dan Linux karena ekspresi Java dan implementasinya hamper sama

untuk

berbagai

platform

.

2.

Extensible

(50)

sudah ada

dan menyediakan implementasi alternatif komponen inti. Swing

juga

merupakan

framework

berbasis komponen, dimana komponen Swing

adalah

komponen Java Beans yang kompatibel dengan spesifikasi

Java

Beans Component Architecture

.

3.

Customizable

Atas dasar model program

rendering

dari

framework

Swing, kendali atas

rincian rendering komponen dimungkinkan dalam Swing. Representasi

visual dari komponen Swing pada umumnya berupa satu set standar

elemen. Pengguna program biasanya menyesuaikan komponen Swing

standar dengan menetapkan beberapa elemen untuk membuat visualisasi

kontrol GUI yang unik.

4.

Configurable

Swing bergantung pada mekanisme runtime dan pola komposisi tidak

langsung untuk merespon perubahan pengaturan secara

run-time

.

Contohnya aplikasi berbasis Swing dapat mengubah tampilan pada saat

run-time,

dimana pengguna dapat memberikan tampilan mereka sendiri

dan diimplementasikan tanpa perubahan apapun pada kode program.

5.

Loosely-Coupled and MVC

(51)

tersebut. Penggunaan

framework

Swing tidak memerlukan penciptaan

model, karena telah tersedia satu set implementasi yang transparan secara

default

, yang terkait dengan kelas Jcomponent di perpustakaan Swing.

Komponen yang kompleks mungkin memerlukan implementasi model

disekitar data spesifik aplikasi seperti: tabel dan pohon.

2.6.3 Komponen Dasar Swing

Secara umum, komponen swing terdiri dari lima bagian yang sering digunakan,

yaitu:

1.

Top-level Container

Merupakan

container

dasar dimana komponen lainnya diletakkan.

Toplevel Container

ini terdiri dari

Frame, Dialog,

dan

Applet

yang

diimplementasikan dalam

class

JFrame, JDialog, dan JApplet.

2.

Intermediate Container

Merupakan komponen perantara untuk peletakkan komponen lainnya,

yaitu

class

JPanel.

3.

Atomic Container

Merupakan komponen yang memiliki fungsi spesifik dan biasanya

user

berinteraksi langsung dengan jenis komponen ini. Komponen ini terdiri

dari:

JButton, JTextField, dan JTextArea.

(52)

Layout Manager

berfungsi untuk mengatur posisi dari komponen yang

diletakkan pada

container

. Terdapat lima macam

layout,

yaitu:

class

BorderLayout, Boxlayout, FlowLayout, GridBagLayout, dan GridLayout.

5.

Event Handling

Event Handling

berfungsi untuk menangani

event

yang dilakukan

user

,

misalnya menekan tombol, mengklik

mouse

, dan lain sebagainya.

2.7 AWT

AWT atau

Abstract Window Toolkit

adalah salah satu

platformindependent

Java

untuk

windowing, graphics,

dan

user-interface widget toolkit.

Saat ini, AWT

sudah termasuk ke dalam bagian dari

Java Foundation Classes

(JFC), yaitu

standar API untuk pemrograman Java berbasis GUI. AWT merupakan

GUI

toolkit

untuk beberapa profil Java ME, seperti konfigurasi alat yang

terhubung meliputi

Java

runtimes

pada

mobile telephone

untuk mendukung AWT.

2.7.1 Sejarah AWT

(53)

GUI yang ditulis dengan menggunakan AWT tampak seperti aplikasi asli ketika

dijalankan pada sistem operasi yang menjalankan aplikasi tersebut.

Dalam J2SE 1.2, komponen AWT sebagian besar digantikan dari

toolkit

Swing. Selain menyediakan satu set komponen UI, Swing menarik komponen

sendiri(dengan menggunakan

Java

2D untuk memanggil ke

subroutine

tingkat

rendah dalam subsistem grafis lokal) bukan mengandalkan modul pengguna

tingkat tinggi

interface

sistem operasi. Swing menyediakan pilihan baik

menggunakan sistem “tampilan dan nuansa” menggunakan platform asli tampilan

dan nuansa atau platform-silang yang terlihat pada semua platform. Namun,

Swing bergantung pada AWT untuk tampilan

interface

untuk sistem

windowing

asli.

2.7.2 Arsitektur AWT

AWT menyediakan dua tingkat API, yaitu:

1.

Interface

umum antara

Java

dengan sistem asli, digunakan untuk

windowing

, manajer layout. API ini merupakan inti dari pemrograman

Java

GUI dan juga digunakan oleh Swing dan

Java

2D yang berisi:

a.

Interface

antara sistem

windowing

asli dan aplikasi

Java

.

b.

Inti dari

event

subsistem GUI.

c.

Beberapa manajer layout.

(54)

e.

Paket java.awt.datatransfer untuk digunakan dengan

clipboard

dan

Drag and Drop

.

2.

Satu set dasar komponen GUI seperti

button, textbox,

dan menu yang juga

menyediakan

interface

dasar AWT, yang memungkinkan librari render

dikompilasi ke kode asli untuk langsung menarik ke AWT

canvas

permukaan objek gambar.

AWT juga membuat beberapa fungsionalitas tinggti yang tersedia untuk aplikasi,

seperti:

1.

Akses ke sistem tray pada sistem pendukung.

2.

Kemampuan untuk meluncurkan beberapa aplikasi dekstop seperti browser

web dan klien email dari aplikasi.

Baik AWT ataupun Swing secara inheren aman, karena kode yang

meng-update

GUI harus dijalankan pada

thread event

pengirim. Kegagalan untuk

melakukan

hal ini dapat menyebabkan kondisi kebuntuan atau ras. Untuk

mengatasi masalah

ini, kelas utilitas bernama

SwingWorker

memungkinkan

aplikasi untuk melakukan

tugas-tugas yang memakan waktu mengikuti

acara-interaksi pengguna di thread

acara pengirim.

2.8 Koneksi Database Java

(55)
[image:55.595.212.409.193.375.2]

metode untuk

query

dan meng-

update

data dalam database. JDBC berorientasi

pada database relasional. Sebuah jembatan JDBC-ke-ODBC memungkinkan

sambungan ke sumber data ODBC dapat diakses dalam lingkungan host JVM.

Gambar 2.4 Skema koneksi database Java

2.9 Database MySQL

(56)

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, di mana perangkat

lunak dikembangkan oleh komunitas umum dan hak cipta untuk kode sumber

dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh

sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, di mana memegang hak cipta

hampir atas semua kode sumbernya sehingga pengguna dapat mengunduh

software ini dan memakainya secara gratis.

2.9.1 Perkembangan Database MySQL

MySQL me

rupakan hasil buah pikiran dari Michael “Monty” Widenius, David

Axmark dan Allan Larsson yang dimulai pada tahun 1995. Mereka kemudian

mendirikan perusahaan bernama MySQL AB di Swedia. Tujuan awal ditulisnya

program ini adalah untuk mengembangkan aplikasi web yang akan digunakan

oleh salah satu klien MySQL AB.

MySQL versi 1.0 dirilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas

di kalangan intern saja. Pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 dirilis ke

masyarakat luas di bawah lisensi “Terbuka Tapi Terbatas”. Barulah pada bulan

Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa mulai MySQL versi 3.23.19

diterapkan sebagai GPL (General Public License). Dengan lisensi ini, maka

“Siapa pun boleh melihat program aslinya dan menggunakan program

(57)

Hingga kini MySQL terus berkembang dengan berbagai penyempurnaan

sehingga dirilis MySQL versi 5.0.21 pada bulan Mei 2006, yang semula untuk

melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dengan menggunakan modul

yang berupa Command Prompt (perintah: mysql dan mysqladmin). Saat ini dapat

dirancang sebuah database melalui modul berbasis grafik GUI (Graphical User

Interface) seperti PhpMyAdmin dan MySQL Query Browser Tools.

2.8.2 Perintah Dasar Database MySQL

Dalam menjalan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu

database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan

MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan

mysql pada Command Prompt. Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut :

1.

Menampilkan database : SHOW DATABASE;

2.

Membuat database baru : CREATE DATABASE database;

3.

Memilih database yang akan digunakan : USE database;

4.

Menampilkan tabel : SHOW TABLE;

5.

Membuat tabel baru : CREATE TABLE tabel (field spesifikasi_field,...);

6.

Menampilkan struktur tabel : SHOW COLUMNS FROM tabel atau

DESCRIBE tabel;

(58)

8.

Mengisikan data : INSERT INTO table(kolom1, ) VALUES

(„data_kolom1‟

, ); atau INSERT INTO table SET kolom1 =

„data_kolom1‟

, ;

9.

Menampilkan data : SELECT kolom FROM tabel WHERE kriteria

ORDER BY kolom atau SELECT * FROM tabel;

10.

Mengubah data : UPDATE tabel SET kolom = pengubahan_data WHERE

kriteria;

11.

Menampilkan data dengan kriteria tertentu : SELECT kolom1,... FROM

table WHERE kriteria;

12.

Menghapus data : DELETE FROM tabel WHERE kriteria;

13.

Menghapus tabel : DROP tabel;

14.

Menghapus database : DROP database;

15.

Keluar dari MySQL : QUIT; atau EXIT;

2.10 NetBeans IDE 7.0.1

(59)
[image:59.595.119.507.114.336.2]

Gambar 2.5 NetBeans IDE 7.0.1

2.9.1 Langkah Awal Menjalankan Aplikasi NetBeans IDE 7.0.1

Langkah-langkah dalam menjalankan Aplikasi NetBeans IDE 6.8 sebagai erikut:

1.

Klik tombol start pada bagian Taskbar.

(60)
[image:60.595.116.508.112.289.2]

Gambar 2.6

New Project Netbeans IDE 7.0.1

4.

Kemudian pilih Java pada Categories dan pilih Java Application pada

Projects. Lalu Klik Next.

5.

Kemudian akan Muncul Tampilan sebagai berikut.

[image:60.595.120.506.467.720.2]
(61)

6.

Kemudian isi project name dengan nama file yang diinginkan. Kemudian

klik

Finish.

[image:61.595.119.509.251.535.2]

7.

Untuk membuat form pada netbeans klik kanan pada Source Packages,

pilih New Jframe Form. Akan tampil gambar dibawah ini.

Gambar 2.8

New JFrame Form

8.

Kemudian isi Class name-nya lalu klik Finish.

(62)
[image:62.595.123.506.113.335.2]

Gambar 2.9 Layar Project NetBeans IDE 7.0.1

IDE merupakan sebuah lingkungan dimana semua tombol perintah yang diperlukan

untuk mendesain aplikasi, menjalankan dan menguji sebuah aplikasi disajikan

dengan baik untuk memudahkan pengembangan program.

2.9.2 Komponen NetBeans 7.0.1

1.

Main Windows

(63)

Netbeans Netbeans memiliki beberapa toolbar yang masing-masing

memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi

sebagai pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan. Toolbar

sering disebut juga dengan Speedbar. Toolbar terletak pada bagian bawah

baris menu. Pada kondisi default Netbeans memiliki beberapa bagian

toolbar, antara lain : Build Main Project, Clean and Build Main Project,

Run Main Project, Debug Main Project, dan Profile Main Project.

3.

Component Palette

(64)
[image:64.595.120.506.111.321.2]

Gambar 2.10

Component Palette Netbeans IDE 7.0.1

4.

Component Properties

(65)
[image:65.595.122.505.112.293.2]

Gambar 2.11 Component Properties

5.

From Designer

Form Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat

untuk merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja

yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari

Component Pallete seperti yang tampak pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Form Kerja NetBeans IDE 7.0.1

[image:65.595.117.509.525.683.2]
(66)

Source Editor merupakan tempat untuk menuliskan kode program. Pada

bagian ini dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Java.

Keuntungan bagi pemakai Netbeans adalah bahwa tidak perlu menuliskan

kode-kode sumber, karena Netbeans telah menyediakan kerangka

penulisan sebuah program seperti yang tampak pada Gambar 2.13

Gambar 2.13

Source Editor

7.

Object Project

Adalah objek tampilan project (lembar kerja) disini semua lembar kerja

akan tampil baik berupa Frame, Class, database, Ireport dan lain

[image:66.595.126.505.253.474.2]
(67)
[image:67.595.116.522.112.293.2]
(68)

8.

Object Inspektor

Object Inspector digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik

dari sebuah komponen. Object Inspector terdiri dari dua tab, yaitu

Properties dan Events seperti yang tampak pada Gambar 2.15.

[image:68.595.118.525.218.408.2]
(69)

BAB 3

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

3.1 Sejarah Ringkas

Apotek Medan Denai merupakan salah satu dari sarana kesehatan, yang bertujuan

untuk menciptakan daerah yang cinta akan kesehatan dan mewujudkan derajat

kesehatan yang optimal bagi masyarakat Denai.Apotik Medan Denai didirikan

pada tahun 2012 dengan nama “Apotik Denai” yang beralamatkan Jl Denai no

(70)

3.2 Visi dan Misi

3.2.1 Visi

Menjadikan Apotik yang berkualitas dibidang kesehatan dan terjangkau oleh

masyarakat kota Medan.

3.2.2 Misi

1. Menyelenggarakan pelayanan kesehatan yang baik pada pelanggan

2. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia

3. Mengupayakan perlindungan hukum bagi sumber daya manusia

4. Menciptakan dan mengembangkan lingkunagn yang sehat

5. Meningkatkan program-program yang menunjang Apotik

3.2.3 Tempat Dan kedudukan Apotik Denai

Jl. Denai No. 198 B. Mandala. Medan, Kode Pos 20227.

3.3 Struktur Organisasi

(71)

ditetapkan dalam perusahaan. Dimana struktur organisasi menggambarkan

wewenang, tanggung jawab, dan hubungan tiap bagian yang ada didalamnya.

[image:71.595.137.498.343.486.2]

Perusahaan ini mempunyai struktur

line

(Garis), hal ini dinyatakan dengan

jelas tentang susunan tugas

tugas dan tanggung jawab yang ada demi lancarnya

proses operasional perusahaan dengan baik dan teratur sesuai dengan fungsi dan

Jabatan yang ada di dalam perusahaan ini. Berikut ini merupakan bentuk struktur

organisasi pada Apotik Denai.

Gambar 3.1 Struktur organisasi Apotik Denai

Keterangan :

1. Owner

Orang yang memiliki perusahaan tersebut,

owner

bertugas mengontrol

staf/Asisten apoteker dalam bekerja dan sekaligus memegang keuangan didalam

penggajian karyawan.

Owner

juga bertugas menjadi admin untuk mengetahui

semua data obat, mengolah data user,mengolah transaksi baik penjualan atau

pembelian obat dan pembuatan laporan.

(72)

Apoteker adalah orang yang bertanggung jawab diapotek itu, yang mengontrol

penjualan obat, dan pengecekan obat.

3. Asisten Apoteker (AA)

Asisten apoteker (AA) atau staff yang bertugas melayani pembelian obat, meracik

obat, melakukan transaksi dan membuat laporan.

4. Gudang

(73)

BAB 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1

Analisis

Dalam merancang sebuah sistem, analisis harus mutlak dilakukan. Dengan

melakukan analisis yang baik terbaik terhadap sistem akan dikerjakan akan

memudahkan kita dalam melakukan perancangan sistem.

4.1.1

Analisis Masalah

Sistem Informasi Sebuah perusahaan memberikan manfaat bagi manajemen dari

berbagai aspek. Baik itu dalam manajemen obat maupun memanfaatkan waktu

untuk pengolahan data. Salah satu dapat digunakan yaitu Sofware komputer yaitu

di implementasikan kedalam Sistem Informasi Manajemen Obat.

4.1.2

Penyelesaian Masalah

(74)

dilakukan adalah menganalisis kebtuhan dari perangkat lunaknya terlebuh dahulu.

Baik kebutuhan fungsionalnya maupun yang lainnya.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan salah satu unsur atau tahapan dari keseluruhan

pembangunan sistem komputerisasi. Unsur pokok yang harus dipertimbangkan

dlam pembangunan sistem kompuerisasi adalah mengenai perangkat lunak, karena

perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan

diselesaikan.

4.2.1 Perancangan Database

Dalam pembuatan suatu sistem diperlukan perancangan database. Database

sebagai media penyimpanan data merupakan salah satu aspek penting yang akan

menetukan mutu kerja data program dibuat.

Perancangan sebuah database berdasarkan bagaimana cara merancang dari

sistematika tersebut. Pada dasarnya database telah disiapkan untuk menghasilkan

sebuah laporan informasi tertentu.

(75)

a.

Struktur Tabel Pembelian

Nama Field

Tipe Data

Ukuran Index

Keterangan

nopembelian

int

3

-

Nomor Pembelian

Obat

tglpembelian

date

10

-

Tanggal Masuk Obat

namasuplier

varchar

30

-

Nama Pemasok

jenis

varchar

30

-

Jenis Obat

namaobat

varchar

30

-

Nama Obat

kodeproduk

int

10

-

Nomor Registrasi

Obat

banyak

int

3

-

Banyaknya Obat

diskon

int

6

-

Diskon Obat

[image:75.595.116.508.139.394.2]

Total

int

10

-

Total Obat Masuk

Tabel 4.1 Tabel Pembelian

b.

Struktur Tabel Penjualan

Nama Field

Tipe Data

Ukuran Index

Keterangan

notransaksi

Int

3

-

Nomor transakasi

penjualan

namacostumer

Varchar

30

-

Nama Pelanggan

tglpenjualan

Date

10

-

Tanggal penjualan

obat

(76)
[image:76.595.116.508.258.506.2]

totalharga

int

10

-

Total harga

Tabel 4.2 Tabel Penjualan

c.

Tabel Obat

Nama Field

Tipe

Data

Ukuran Index

Keterangan

noobat

int

30

-

nomor obat dalam

database

noproduk

Varchar

15

-

nomor registrasi

produk

nama

Varchar

30

-

nama

jenis

Varchar

30

-

jenis obat

kemasan

Varchar

30

-

kemasan oabt

hargapokok

Varchar

10

-

harga pokok

hargajual

Varchar

10

-

harga jual obat

Tabel 4.3 Tabel Obat

d.

Tabel Distributor

Nama Field

Tipe

Data

Ukuran Index

Keterangan

nodistributor

int

5

-

[image:76.595.117.509.643.753.2]
(77)

kodedistributor

int

30

-

kode distributor

nama

Varchar

30

-

nama distributor

[image:77.595.116.508.113.227.2]

alamat

Varchar

30

-

alamat distributor

telepon

Varchar

13

-

telepon distributor

(78)
[image:78.595.114.525.118.566.2]

e.

Hubungan Antar Tabel

Gambar 4.1 Hubungan Antar Tabel

Username

Password

Admin

Data

(79)

4.3 Diagram Konteks

Diagram Konteks merupakan alat bantu dalam perancangan aplikasi yang dibuat.

Tujuannya adalah untuk mengambarkan keadaan sistem yang akan dibangun

secara umum. Adapun diagram konteks persediaan Obat Apotik Denai adalah

sebagai berikut:

Laporan Pembelian

Data Obat

Data Obat

Laporan Persedian

Obat

Laporan Penjualan

[image:79.595.123.507.329.561.2]

LaporanPenjualan

Gambar 4.2 Diagram Konteks

Penjelasan Mengenai gambar diatas:

Distributor

Gambar

Gambar 2.1 Tools Dasar JDK
Tabel 2.1 Tabel Package pada J2SE
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME
Gambar 2.3 Hasil Program dengan Menggunakan Java
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kajian ini bertujuan untuk membangun sistim informasi pada Apotek Sinar Farma Glugur Rimbun.Perancangan sistim informasi apotek ini merupakan sebuah aplikasi yang digunakan

Kegiatan sistem informasi penjualan dan pembelian obat di Apotek Sipatahunan Farma masih terdapat kelemahan seperti pencatatan mengenai data persediaan obat yang

Halaman Purchase Order (Admin / Server) Halaman Purchase Order untuk proses penginputan pemesanan obat-obatan pada Admin sistem informasi Apotek

Dengan demikian dapat disimpulkam bahwa sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang berisi sekumpulan elemn-elemen yang saling

Pada saat ini Apotek Zaira Pontianak yang merupakan salah satu badan usaha dibidang penjualan obat-obatan yang masih menggunakan sistem manual dalam melakukan proses

Melihat peran pentingnya Ulama di dalam masyarakat, untuk memudahkan dalam mencari informasi mengenai keberadaan lokasi Ulama, maka dibuat suatu aplikasi Sistem Informasi

Dengan dibuatnya aplikasi sistem informasi Paud Nurul Iman dapat memudahkan guru dalam penyampaian informasi sekolah seperti pengumuman yang dapat diterima secara langsung oleh wali

Berdasarkan kondisi tersebut, penulis membuat suatu sistem desain untuk pengelolaan stok obat di apotek Rian Farma yang bertujuan untuk memudahkan apotek mengelola persediaan obat