• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton"

Copied!
214
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH HYPERMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS XI PADA KONSEP

HUKUM GRAVITASI NEWTON

(Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 3 Tangerang Selatan)

SKRIPSI

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Disusun Oleh : ANDRIYANI NIM. 109016300037

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)
(3)
(4)
(5)

Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton. Penelitian ini dilakukan di kelas XI IPA 3 dan XI IPA 4 SMA Negeri 3 Tangerang Selatan. Penelitian ini dilaksanakan pada Januari 2014. Instrumen yang digunakan adalah tes objektif tipe pilihan ganda dan instrumen non tes berupa angket.

Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan hypermedia terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada konsep hukum gravitasi Newton. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai

ℎ� �� sebesar 4,57 dan nilai �� sebesar 2,00. Terlihat bahwa nilai ℎ� �� >

��. Selain itu, nilai rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan hypermedia

lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan

hypermedia. Hasil belajar siswa kelompok eksperimen juga lebih unggul pada ranah kognitif tingkatan C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan C4 (menganalisis).

Selanjutnya, berdasarkan analisis data nontes, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan penerapan hypermedia dalam pembelajaran fisika konsep hukum gravitasi Newton memperoleh respon baik.

(6)

Newton's Law of Gravity". Undergraduate Thesis of Physics Education Departement, Faculty of Tarbiya and Teaching Training, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

The research aims to know the effects of hypermedia to the achievements of physics subject of student class XI on the concept of Newton's Law of Gravity. This research was done on class XI Science 3 and XI Science 4 State Senior High School 3 of South Tangerang. This research was done in Januari 2014. The instrument that were used are test instrument like objective test multiple choice and non-test instrument like questionnaire.

Based on result of the analysis test data, we got conclusion that there is a significant effect of the use of hypermedia to the achievements of physics subject of student class XI on the concept of Newton's Law of Gravity.. The conclusion is based on result of statistical test of hypothesis that used t test in both of posttest result of classes. The result is, ℎ� �� = 4,57and �� = 2,00. Can be seen that

ℎ� �� > ��. The mean of achievements that was used hypermedia was higher

than the mean of achievements without used hypermedia. Hypermedia proved to increase the ability of recalling (C1), comprehension (C2), application (C3), and analyze (C4) .

Based on result of the analysis non test data was also show that learning using hypermedia are in good category.

(7)

i

Segala puji penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang terus menerus memberikan rahmat serta hidayah-Nya. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW. Sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton”.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Ibu Nurlena Rifa’I MA, Ph.D, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd sebagai Ketua Program Studi sekaligus pembimbing II terima kasih atas bimbingan, saran, dan pengarahan yang telah diberikan.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si sebagai dosen pembimbing I terima kasih atas bimbingan, saran, dan pengarahan yang telah diberikan.

5. Bapak H. P. A. Sopandy, M.Pd, Kepala sekolah SMA Negeri 3 Tangerang Selatan dan Ibu Sri Hermin Ningsih, S.Pd, guru mata pelajaran fisika, yang telah memberikan izin penelitian dan menjadi konsultan terbaik selama penelitian.

6. Orangtua, Suami, dan keluarga yang senantiasa memberikan doa, semangat dan motivasi sehingga bisa selesainya skripsi ini.

7. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu menyelesaikan penulisan ini, termasuk kawan-kawan yang mendukung, memberikan masukan kepada penulis.

(8)

ii

memberikan arti lebih bagi perkembangan ilmu dan pengetahuan.

Jakarta, April 2014

(9)

iii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LEMBAR PENGESAHAN MUNAQASAH SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ABSTRAK

KATA PENGANTAR ………... i

DAFTAR ISI ……….. iii

DAFTAR GAMBAR ………. v

DAFTAR TABEL ………. vi

DAFTAR LAMPIRAN ………. vii

BAB I PENDAHULUAN ……….. 1

A. Latar Belakang Masalah ……….. 1

B. Identifikasi Masalah ……… 4

C. Pembatasan Masalah ………... 4

D. Perumusan Masalah ……… 5

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ………... 5

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS ………. 6

A.KAJIAN TEORITIS ………... 6

1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Instruction) ………... 6

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer ………. 6

b. Faktor-faktor Pendukung Keberhasilan CAI (Computer Assisted Instruction) ………. 7

(10)

iv

3. XAMPP ………. 15

a. PHP ……….. 16

b. MySQL ……… 17

4. Adobe Flash ………. 17

a. Istilah-istilah Umum dalam Program Flash ………. 20

b. Elemen-elemen Macromedia Flash ……….. 20

5. Hasil Belajar ………. 21

a. Defenisi hasil belajar ………... 21

b. Klasifikasi Hasil Belajar ……….. 24

6. Hukum Gravitasi Newton ……….... 27

a. Karakteristik Konsep Hukum Gravitasi Newton ……… 27

b. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Hukum Gravitasi Newton ………. 27

c. Peta Konsep Hukum Gravitasi Newton ………... 27

d. Materi Konsep Hukum Gravitasi Newton ………... 28

1) Hukum Gravitasi Newton ……… 28

2) Percepatan Gravitasi ……… 29

3) Penerapan Hukum Gravitasi Newton ………. 29

4) Hukum-hukum Keppler ………... 30

B.Hasil Penelitian yang Relevan ………... 31

C.Kerangka Berpikir ………. 33

D.Hipotesis Penelitian ………... 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ……….. 35

(11)

v

E. Populasi dan Sampel ………. 36

F. Teknik Pengumpulan Data ………... 36

G.Instrumen Penelitian ……….. 37

1. Instrumen Tes ……… 37

2. Instrumen Nontes ……….. 38

H.Kalibrasi Instrumen ………... 39

1. Kalibrasi Instrumen Tes ……… 39

a. Uji Validitas ………. 39

b. Uji Reliabilitas ………. 40

c. Taraf Kesukaran ……….. 41

d. Daya Pembeda ………. 42

2. Kalibrasi Instrumen Nontes ……….. 43

I. Teknik Analisis Data ………. 44

1. Uji Prasyarat Analisis Data Tes ……… 44

a. Uji Normalitas ……….. 44

b. Uji Homogenitas ……….. 46

2. Analisis Data Tes ……….. 47

3. Analisis Data Nontes ………. 48

J. Hipotesis Statistik ……….. 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ………. 50

A.Hasil Penelitian ………... 50

1. Hasil Pretest ……….. 50

(12)

vi

4. Hasil Uji Prasyarat Analisis Statistik ……… 56

a. Uji Normalitas ……….. 56

b. Uji Homogenitas ……….. 56

5. Hasil Uji Hipotesis ……… 57

6. Hasil Analisis Data Angket ………... 58

B.Pembahasan Hasil Penelitian ……….. 58

BAB V Penutup ………. 64

A. Kesimpulan ………... 64

B. Saran ………... 64

DAFTAR PUSTAKA ………... 65

(13)

vii

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured………... 14

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured…………... 14

Gambar 2.3 Rangkaian yang menggambarkan berbagai bentuk link

hypermedia………... 15

Gambar 2.4 Bagan hubungan tujuan instruksional, pengalaman dan

hasil belajar ………... 23

Gambar 2.5 Peta konsep ………... 28

Gambar 4.1 Diagram nilai rata-rata pretest dan posttest kelas

eksperimen dan kelas kontrol ………... 53

Gambar 4.2 Diagram hasil belajar siswa pretest dan posttest kelas

(14)

viii

Tabel 2.2 Elemen-elemen Macromedia Flash ……….. 20

Tabel 2.3 Taksonomi tingkah laku menurut Bloom ………. 22

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design …………. 35

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Tes ……… 37

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ………... 38

Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ……… 40

Tabel 3.5 Kategori Reliabilitas ………. 40

Tabel 3.6 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes ……… 41

Tabel 3.7 Kategori Derajat Kesukaran ………. 41

Tabel 3.8 Hasil Uji Derajat Kesukaran Instrumen Tes ………. 42

Tabel 3.9 Kategori Daya Beda ………. 42

Tabel 3.10 Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes ………. 43

Tabel 3.11 Uji Validitas Instrumen Nontes ……… 43

Tabel 3.12 Intepretasi Angket Siswa ………. 49

Tabel 4.1 Distribusi frekuensi hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol ……… 50

Tabel 4.2 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol ……… 51

Tabel 4.3 Distribusi frekuensi hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ………. 52

Tabel 4.4 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ……… 53

Tabel 4.5 Hasil perhitungan uji normalitas kai kuadrat pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ………. 56

Tabel 4.6 Hasil perhitungan uji homogenitas ……… 57

Tabel 4.7 Hasil perhitungan uji hipotesis ………. 57

(15)

ix

Lampiran 1A Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen …… 68

Lampiran 1B Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ………... 78

Lampiran 2A Kisi-kisi Instrumen Tes ……….. 87

Lampiran 2B Bentuk Instrumen Tes ……… 88

Lampiran 2C Instrumen Tes Setelah Kalibrasi ……… 112

Lampiran 2D Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) ………. 126

Lampiran 2E Instrumen Nontes (Angket) ……… 127

Lampiran 2F Lembar Uji Validitas Instrumen Nontes (Angket) …………. 128

Lampiran 3A Uji Validitas ………... 130

Lampiran 3B Uji Reliabilitas ……… 131

Lampiran 3C Taraf Kesukaran ………. 132

Lampiran 3D Daya Pembeda ……… 133

Lampiran 3E Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen Tes ……….. 134

Lampiran 4A Hasil Pretest………... 135

Lampiran 4B Hasil Posttest……….. 140

Lampiran 5A Uji Normalitas Pretest……… 145

Lampiran 5B Uji Normalitas Posttest………... 151

Lampiran 6A Uji Homogenitas Pretest……… 157

Lampiran 6B Uji Homogenitas Posttest……….. 160

Lampiran 7A Uji Hipotesis Pretest……….. 163

Lampiran 7B Uji Hipotesis Posttest………. 166

Lampiran 8 Data Angket ……… 169

Lampiran 9 Tampilan Hypermedia……… 170

(16)

1 A.Latar Belakang Masalah

Fisika adalah ilmu yang mempelajari gejala alam secara keseluruhan. Fisika mempelajari materi, energi, dan fenomena atau kejadian alam, baik yang bersifat makroskopis seperti gerak bumi mengelilingi matahari, maupun yang bersifat mikroskopis seperti gerak elektron mengelilingi inti. Mempelajari gejala alam seharusnya menjadi suatu hal yang menarik bagi siswa. Namun, pada umumnya siswa relatif merasa tidak menyukai pelajaran fisika karena mereka beranggapan bahwa pelajaran fisika adalah pelajaran yang sulit.

Ada beberapa alasan siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mempelajari fisika, diantaranya konsep-konsep yang bersifat abstrak dan sulit diamati banyak ditemukan dalam pembelajaran fisika. Sebagian siswa mengatakan bahwa selama ini guru relatif jarang menunjukkan fenomena yang berkaitan dengan materi fisika saat proses pembelajaran berlangsung. Seorang guru perlu menyadari bahwa proses komunikasi tidak selalu berjalan lancar, bahkan terkadang proses komunikasi dapat menimbulkan kebingungan, salah pengertian bahkan menimbulkan salah konsep.

(17)

dengan proses pembelajaran, yang dirasa hanya ingin cepat selesai belajar, pulang, atau segera main. Permasalahan tersebut dapat berdampak pada hasil belajar fisika siswa. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan harian siswa pada mata pelajaran fisika yang relatif rendah.

Karakteristik konsep Hukum Gravitasi Newton yang bersifat abstrak tersebut membutuhkan kemampuan visualisasi yang baik. Hal tersebut menjadi salah satu kendala tersendiri dalam usaha peningkatan penguasaan konsep. Untuk mengatasi kesulitan tersebut, perlu adanya media pembelajaran sebagai bentuk penyederhanaan atau pemodelan dari konsep-konsep yang abstrak, sehingga konsep yang disajikan menjadi lebih nyata dan dapat teramati. Media ini juga diharapkan dapat membantu proses pembelajaran fisika menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, serta memberikan kemudahan navigasi yang memungkinkan siswa untuk bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu materi ke materi lain tanpa harus berurutan.

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih semakin meluas ke semua aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Di era kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti sekarang, dunia pendidikan ikut memanfaatkan kemajuan teknologi untuk meningkatkan efektifitas dan fleksibilitas pembelajaran. Hampir di seluruh tingkat lembaga pendidikan di Indonesia telah memakai media-media pembelajaran berbasis komputer, baik di sekolah yang berada di kota maupun di pedesaan. Dengan bantuan komputer, gejala-gejala fisis yang sulit diamati dapat divisualisasikan ke hadapan siswa.

Sistem penyajian (materi) melalui komputer dapat dilakukan melalui berbagai cara. Apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai sistem penyajian (materi) melalui komputer meliputi: tutorial yaitu penyajian materi secara bertahap, drill yaitu latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi yaitu latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari. Tutorial,

(18)

berbasis komputer yang berupa teks, gambar, audio, video, animasi, dan lain-lain, sehingga menghasilkan satu presentasi yang menarik. Namun, jika ditinjau dari segi struktur navigasinya, media-media tersebut tidak memungkinkan siswa untuk bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu materi ke materi lain tanpa harus berurutan. Jika siswa ingin mengulang satu materi, siswa tidak dapat melompat hanya ke materi yang dinginkan, siswa harus tetap menyelesaikan keseluruhan materi-materi tersebut satu persatu secara berurutan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat memberikan kemudahan navigasi yang memungkinkan siswa untuk bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu materi ke materi lain tanpa harus berurutan. Berdasarkan kebutuhan itu dipilihlah media pembelajaran hypermedia.

Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hypertext.1 Hypermedia mengacu pada "media yang terkait" di mana item informasi secara logis dihubungkan dengan link.2 Istilah

hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu sistem pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlinks yang menghubungkannya ke file–file yang terkait. File–file hypermedia terdiri dari hyperlink–hyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen ke dokumen lain. Pengguna dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan.3 Dengan struktur hypermedia, pengguna dapat mengakses bagian-bagian dengan mudah sesuai keinginannya. Struktur hypermedia

memungkinkan pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara mereka sendiri. Menurut Erlin Montu, dkk dalam jurnal inkuiri bahwa terdapat

1

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 183.

2

Mathu Kumar, Integrating Hypermedia Technology for Interactive Learning: A Case Study, Int'l J of Instructional Media, Vol. 35 (2), 2008, h. 175-183.

3

(19)

perbedaan prestasi belajar siswa antara yang menggunakan hypermedia dan media riil pada materi pokok hukum newton dan gesekan.4

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik untuk mengangkat masalah ini dalam suatu penelitian yang diberi judul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas XI pada Konsep Hukum Gravitasi Newton”.

B.Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Hasil belajar fisika siswa tergolong relatif rendah

2. Siswa mengalami kejenuhan dan kesulitan dalam memahami dan mempelajari fisika, diantaranya konsep-konsep yang bersifat abstrak dan sulit diamati. 3. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer khususnya hypermedia di

sekolah-sekolah belum banyak digunakan.

4. Media pembelajaran yang banyak digunakan relatif belum dapat memberikan kemudahan navigasi.

C.Pembatasan Masalah

Mengingat banyaknya permasalahan dan luasnya ruang lingkup pembahasan, maka demi terarahnya penelitian ini penulis perlu membatasi masalah yang akan diteliti, yaitu penelitian ini hanya difokuskan pada hasil belajar siswa. Adapun hasil belajar yang diukur dalam penelitian ini adalah aspek kognitif merujuk pada taksonomi Bloom yang telah direvisi oleh Anderson Krathwohl pada tingkatan C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan C4 (menganalisis).5 Sedangkan Hypermedia yang digunakan, dibuat dengan menggunakan software XAMPP (X-Apache, MySQL, PHP, Perl) dan Adobe Flash danmerupakan hasil kerjasama antara penulis dengan hypermedia designer.

4

Erlin Montu. Dkk, Pembelajaran Fisika dengan Inkuiri Terbimbing Menggunakan Hypermedia dan Media Riil Ditinjau Gaya Belajar dan Kemmapuan Awal, Jurnal Inkuiri Vol. 1 No 1, 2012, h. 10-16.

5

(20)

D.Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas, maka dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimana pengaruh hypermedia terhadap

hasil belajar fisika siswa kelas XI pada konsep Hukum Gravitasi Newton?”

Rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan secara operasional ke dalam pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana hasil belajar siswa di setiap ranah kognitif setelah diberikan perlakuan menggunakan hypermedia?

2. Bagaimana respon siswa terhadap hypermedia dalam pembelajaran hukum gravitasi Newton?

E.Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Hypermedia

terhadap hasil belajar fisika siswa kelas XI pada konsep Hukum Gravitasi Newton. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sejumlah manfaat, yaitu: 1. Memberikan pengalaman melakukan penelitian dan wawasan khususnya

mengenai penggunaan hypermedia dalam pembelajaran.

(21)

6 A.Kajian Teoritis

1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Instruction) a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari teknologi lainnya adalah karena informasi/ materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi kepada siswa. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction – CAI). 1

Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.2 Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya: desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan: kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. Pada Computer Assisted Instruction (CAI) perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran,

1

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009), h. 31 2

(22)

seperti sebagai multimedia, alat bantu dalam presentasi maupun demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran.3

b. Faktor-faktor Pendukung Keberhasilan CAI (Computer Assisted Instruction)

Beberapa hal yang mendukung keberhasilan penggunaan media CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu:4

1) Belajar harus menyenagkan. a) Belajar harus menantang. b) Rasa ingin tahu

c) Membuat siswa dapat berfantasi. 2) Interaktivitas.

a) Dukungan komputer yang dinamis. b) Dukungan sosial yang dinamis. c) Aktif dan interaktif.

d) Keluasan. e) Power.

3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback. a) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. b) Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan

umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif.

c) Untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi.

d) Lingkungan latihan dan praktek harus memotivasi. 4) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

a) Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinkah bahwa saran itu berkenaan dengan keadaan kelemahan siswa atau kekurangan siswa.

3

Rusman, Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2012), Cet. Ke-5, h. 287

4

(23)

b) Pada saat menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh atau kegiatan alternatif yang hasilnya lebih baik daripada langkah atau kegiatan yang dibuat oleh siswa.

c) Apabila siswa tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan langkah atau kegiatan yang akan membuat siswa itu terhindar dari kekalahan, dan jika diinginkannya, dapat bermain terus.

d) Jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan secara berturut-turut.

e) Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri permainan itu untuk dirinya.

f) Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk. Jika siswa membuat langkah atau kegiatan yang amat bagus, tunjukkan mengapa langkah itu bagus, dan beri pujian penguatan seperti ucapan selamat.

g) Setelah memberi petunjuk kepada siswa tawarkan kesempatan untuk mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan.

h) Upayakan agar program permainan komputer bermain secara optimal. i) Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk. j) Jika siswa kalah terus-menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan. k) Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi

komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi bukan karena kecerobohan siswa

c. Keuntungan dan Keterbatasan Computer Assisted Instuction (CAI)

Menurut Arsyad dalam Media Pembelajaran dikemukakan beberapa keuntungan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan, yaitu:5

1) Keuntungan

a) Komputer dapat mengakmodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif, tidak pernah

5

(24)

lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

b) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.

c) Komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.

d) Memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau karena komputer dapat merekam aktivitas siswa selama menggunakan sutau program pembelajaran. e) Dengan program pengendali dari komputer, maka dapat dihubungkan

dengan peralatan lain seperti compact disk, video tape, dan lain-lain. 2) Keterbatasan

a) Pengembangan perangkat lunaknya semakin mahal, meskipun harga perangkat keras komputer cenderung menurun.

b) Diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer untuk dapat menggunakannya.

c) Program (software) yang tersedia untuk satu model seringkali tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya, hal ini disebabkan keragaman model komputer (perangkat keras).

d) Tidak dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena program yang tersedia saat ini belum dapat diperhitungkan.

(25)

2. Hypermedia dalam Pembelajaran a. Pengertian Hypermedia

Hypermedia adalah perluasan dari hypertext yang menggabungkan media lain ke dalam teks. Dengan sistem hypermedia, pengarang dapat membuat suatu korpus materi yang kait-mengkait yang meliputi teks, grafik, grafik/ gambar animasi, bunyi, video, musik, dan lain-lain.6 Hypermedia mengacu pada "media yang terkait" di mana item informasi secara logis dihubungkan dengan link.7 Menurut Blanchard dan Rotenberg hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hypertext. Hypermedia meliputi berbagai media seperti video/ visual, audio/ suara, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar. Dalam

hypermedia ada dua konsep dasar yang menjadi ciri khusus yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes). Nodes adalah bagian-bagian dari sumber informasi yang ada dalam hypermedia yang meliputi basis data; video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar, dan data lainnya. Sedangkan link

adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna.

Hypertext dalam hypermedia berfungsi sebagai link. Jadi nodes tidak berarti dalam hypermedia tanpa adanya peranan hypertext sebagai link.8

Hypertext dan hypermedia dapat pula digunakan dalam pencarian basis data. Jika ditekan suatu teks atau simbol yang diperlukan maka program akan menghubungkannya dengan makna, ide, atau konsep yang berhubungan dengan teks atau simbol tersebut. Pengaksesan informasi dengan cara ini membawa pembelajar pada arah yang tidak beraturan melalui bahan-bahan yang mereka pilih sendiri. Menurut Jacobs cara belajar semacam ini disebut sebagai belajar secara sepintas lalu dengan menemukan dan pencarian. Adapun menurut Jonassen bahwa hypertext merupakan rangkaian jaringan memori dari para pakar atau pengajar yang mengembangkan hypertext dengan pengguna yaitu pembelajar. Ini

6

Ibid., h. 36 7

Mathu Kumar, Integrating Hypermedia Technology for Interactive Learning: A Case Study, Int'l J of Instructional Media, Vol. 35 (2), 2008, h. 175.

8

(26)

mengakibatkan pikiran pembelajar tersusun secara sistematis sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pembuatan atau pengembangan hypertext.9

Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses informasinya sendiri. Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana yang bersangkutan beajar.10

McKnight menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi hypermedia mampu mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio. Hypermedia

merupakan media dinamis dan tidak linier, di mana konsep-konsep yang berkaitan saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep atau ide-ide terkait saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan.

Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara informasi yang sudah diketahui dengan informasi yang sedang dipelajari. Teknologi hypermedia mampu memfasiltasi pemetaan tersebut karena hypermedia

mampu mengilustrasikan ikatan antarkonsep. Oleh karena itu, hypermedia akan mampu meningkatkan hasil belajar karena hypermedia memfokuskan diri pada keterkaitan antarkonsep atau ide, bukan mengisolasi konsep.

Menurut Walster, sistem informasi berbasis hypermedia memiliki dua fungsi, yaitu:

a) Mengintergrasikan basis-data dan manajemen informasi ke dalam satu model b) Menerapkan hypermedia sebagai antar-muka presentasi informasi

Dalam hypermedia, basis-data yang memuat materi pembelajaran diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antarmateri diatur dengan hubungan-hubungan (hyperlink) yang sengaja diciptakan dengan memperhatikan

9

Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 183.

10

(27)

makna hubungan antarkonsep. Selain itu, hypermedia sekaligus merupakan antarmuka dari pesentasi materi.11Hypertext dan hypermedia merujuk kepada satu sistem pangkalan data yang mula-mula diperkenalkan oleh Ted Nelson dalam tahun 1960an. Hypermedia hampir serupa dengan hypertext tetapi ia melibatkan media lain selain dari teks, misalnya antara lain dokumen hypermedia mungkin meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi. Hypermedia ialah gabungan multimedia dan hypertext. Dengan menggunakan teknologi multimedia seperti perisian pengarangan multimedia, pelbagai objek multimedia diorganisasi secara tidak linear dengan menggunakan hypertext/ hypermedia.12

Istilah hypermedia di dalam ilmu komputer, merupakan suatu sistem pengintegrasian grafik, bunyi, video, dan animasi ke dalam satu dokumen atau file yang dihubungkan oleh suatu sistem yang disebut dengan hyperlink yang menghubungkannya ke file–file yang terkait. Hypermedia menawarkan sejumlah alternatif gagasan/ide, informasi atau materi pelajaran yang sesuai dengan minat atau tingkat berpikir dari seorang user. File–file hypermedia terdiri dari hyperlinkhyperlink yang dapat menghubungkan satu file dengan file/informasi terkait lainnya. Pengguna bebas memilih, bergerak, atau menelusuri, dari satu dokumen ke dokumen lain. File-file hypermedia terdiri dari rangkaian node. Node merupakan unit-unit kecil pelajaran yang tersusun dalam bentuk teks, visualisasi atau video, grafik, dan audio. Node ini disambungkan antara satu dengan lainnya melalui link. Rangkaian hypermedia node-link inilah yang digunakan untuk memungkinkan pengguna dapat memilih menu–menu yang diinginkan. Pengguna dapat melompat ke topik yang dinginkan, tanpa harus berurutan.

File hypermedia dapat digunakan apabila pengguna, memiliki sebuah komputer pendukung multimedia, yang umumnya terdiri dari : sound card, VGA card, loud speaker dan sistem operasi seperti Windows 95, Linux atau Apple. Untuk dapat membuka dokumen hypermedia di internet diperlukan sebuah program yang disebut dengan browser. Browser bisasanya sudah dilengkapi

11

I Made Candiasa, Pembelajaran dengan Modul Berbasis Web, Jurnal Pendidikan dan Pengajaran IKIP Singaraja,No.3 Th.XXXVII, Juli 2004, h. 1-9.

12

(28)

fasilitas pendukung untuk menampilkan grafik, suara dan video. Contohnya: Netscape, IE, dan Mosaic. World Wide Web (www) merupakan contoh bentuk

hypermedia yang dapat kita kenali apabila pengguna mengakses internet. Bentuk lain aplikasi hypermedia adalah ensiklopedia CD–Room dan games.13

b. Struktur Navigasi Hypermedia

Komputer dapat dengan mudah mengakses link antar isi halaman, membuat hubungan antar informasi. Link antar informasi dikenal dengan hyperlink dan struktur umumnya dikenal dengan hypermedia. Struktur hypermedia mungkin mendasarkan diri pada struktur hirarkis dengan hyperlink yang digunakan untuk bergerak ke samping antar bagian di struktur hirarkis (gambar 2.1) dan

hypermedia unstructured yang memungkinkan pengguna bergerak ke manapun sesuai yang diinginkan (gambar 2.2).

Struktur hypermedia menawarkan keuntungan penting bagi pendidikan karena struktur ini memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Dengan struktur

hypermedia, pengguna dapat mengakses bagian-bagian dengan mudah sesuai keinginannya. Struktur hypermedia memungkinkan pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara mereka sendiri. Namun, struktur ini mempunyai kelemahan. Pengguna dapat tersesat saat mengakses produk dan salah dalam membangun pengetahuan.14 Secara visual dapat dilihat pada gambar 2.1 dan 2.2 berikut ini:

13

Iwan Permana Suwarna, 2007, Model Pembelajaran Fisika Interaktif melalui Program Macromedia Flash (Computer Based Instruction) Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika, http://iwanpermana.blogspot.com/2007/02/model-pembelajaran-fisika-interaktif.html diakses 18 agustus 2013.

14

(29)

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Hypermedia Structured

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured

Oliver dan Herrington menjelaskan sebuah rangkaian yang menggambarkan berbagai bentuk sistem hypermedia dan sifat dari link yang menghubungkan unsur pokok node. Pada rangkaian pertama, terdapat sedikit link dan menghubungkan node secara linear, gaya penyajian yang berurutan seperti ditemukan pada saat beralih halaman pada buku konvensional. Pada rangkaian kedua adalah sistem

hypermedia dengan link yang diatur dalam struktur hirarki memberikan peserta didik lebih banyak kebebasan untuk menavigasi di medan hypermedia. Rangkaian terakhir adalah hypermedia yang menyediakan lingkungan pembelajaran yang benar-benar tidak terstruktur dengan beberapa link referensial diantara node yang saling terkait. Secara visual dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut ini:15

15

(30)

Gambar 2.3 Rangkaian yang menggambarkan berbagai bentuk link hypermedia (Diadaptasi dari Olver & Herrington, 1995)

Sebuah program yang hanya mengandung hyperlink teks yang berada di web tidak termasuk contoh hypermedia. Adapun fitur penting dari hypermedia

adalah:16

1) Database informasi

2) Beberapa metode navigasi, termasuk hyperlink

3) Beberapa media (misalnya, teks, audio, video) untuk presentasi informasi

3. XAMPP

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X-Apache, MySQL, PHP dan Perl. X disini maksudnya adalah bisa dijalankan di empat sistem operasi apapun. Apache bertindak sebagai web server. Fungsi utamanya adalah untuk mengurai setiap file yang diminta oleh browser dan menampilkan hasil yang benar sesuai dengan kode di dalam file tersebut.

XAMPP tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Dengan menginstall XAMPP maka Anda tidak perlu lagi melakukan instalasi dan

16

(31)

melakukan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan otomatis menginstalasi dan konfigurasi untuk Anda.17

a. PHP

PHP merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis.18 Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script dieksekusi pada server di mana script tersebut dijalankan.19 PHP adalah sebuah bahasa pemrograman seperti halnya Java, Pascal, basic, atau C. PHP diperkenalkan pada tahun 1994 dan merupakan hasil kerja dari Rasmus Lerdorf. Mula-mula kepanjangan dari PHP adalah Personal Home Page, tetapi kemuadian mengalami perubahan dan menjadi Pre Hypertext Processor.20 Sejak peluncurannya di tahun 1994, PHP segera menjadi populer karena kemudahan-kemudahan yang ditawarkan, yaitu:21

1) Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan untuk kalangan non-programmer.

2) PHP dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi Windows, Linux, dan MacOS.

3) PHP merupakan sistem manajemen database yang open source, yaitu software ini bersifat free atau bebas digunakan oleh perseorangan atau instansi tanpa harus membeli atau membayar kepada pembuatnya.

4) Aman. Selama kode PHP diprogram dengan benar, user tidak akan pernah dapat melihat kode sumber PHP anda.

17

Elizabeth Naramore, et. al, Beginning PHP5, Apache, and MySQL® Web Development,

(Canada: Wiley Publishing, 2005), h. 6. 18

Agus Saputra, Trik dan Solusi Jitu Pemrograman PHP, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2011), h. 1.

19

Anhar, Panduan Menguasain PHP & MySQL secara Otodidak, (Jakarta: Transmedia, 2010), h. 3

20

Dian Rakyat, PHP 5 dan MySQL 4 Proyek Membuat Blog, (Jakarta: Majalah PC Media, 2006), h. 3-4.

21

(32)

b. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau yang dikenal dengan DBMS (Database Management System), database ini

multithread dan multi-user.22 MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius. MySQL adalah program

database yang mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan

multi-user. MySQL database server adalah RDBMS (Relasional Database Management System) yang dapat menangani data yang bervolume besar.23 MySQL memiliki beberapa kelebihan dan keuntungan dibandingkan dengan

database lain, diantaranya:24

1) MySQL merupakan sistem manajemen database yang open source, yaitu software ini bersifat free atau bebas digunakan oleh perseorangan atau instansi tanpa harus membeli atau membayar kepada pembuatnya.

2) Database MySQL mengerti bahasa SQL (Structured Query Language)

3) Semua klien dapat mengakses server dalam satu waktu, tanpa harus menunggu yang lain untuk mengakses database.

4) Database MySQL dapat diakses dari semua tempat di internet dengan hak akses tertentu.

5) MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas besar sampai berukuran Gigabyte.

6) MySQL dapat berjalan di berbagai operating system seperti Linux, Windows, Solaris, dan lain-lain.

4. Adobe Flash

Program Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan

22

Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer, Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL, dan Netbeans, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2010), h. 181.

23

Wahana Komputer, Panduan Belajar MySQL Database Server, (Jakarta: TransMedia, 2010), h. 5.

24

(33)

program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.

Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun di televisi, desainer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamwaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.25

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi flash.

Macromedia flash memiliki pemrograman ActionSCript, dan merupakan

authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Mulai dengan flash 5,

ActionScript merupakan pemrograman berorientasi objek. Flash MX mempunyai kelebihan yang menonjol dibandingkan dengan flash 5, diantaranya dapat menggunakan animasi dengan format file AVI. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama pada suatu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif.26

Macromedia Flash MX mendukung adanya fungsi scripting yang memberikan kemungkinan sangat luas. Fungsi action scripting dirancang

25

MADCOMS, Seri Aplikasi Macromedia Flash MX 2004 Membuat Animasi Movie Klip dengan Action Script, (Yogyakarta: ANDI, 2004), h.1

26

(34)

menggunakan sintaks JavaScript, bahasa pemrograman yang merupakan standar industri di web. Animasi dengan flash dapat dilakukan dalam dua bentuk, yaitu

frame-by-frame animation dan tweened animation. Frame by frame animation

menggunakan gambar yang berbeda di setiap frame sedangkan untuk tweened animation kita tinggal menentukan posisi frame awal dan akhir, kemudian Flash akan mengerjakan animasi frame-by-frame yang ada di antara posisi awal dan posisi akhir (frames in between).27

Agar dapat menggunakan Macromedia Flash MX ada beberapa konsep dasar yang harus diketahui, yaitu Stage, Toolbox, Panel, Launcher Bar, Movie, Timeline, Frame, Play head, Layer, Framerate dan Scene, Keyframe, Motion,

Tweening, Motion Guide, Shape Tweening, Play, Stop, Step Forward, Step

Backward, Tes Movie, Debug Movie, Tes Scene, Loop Playback, Play All Scene,

Sound, Impor suara, Cool Edit Pro, Memasukan suara, Modify, Transform, Scala

dan Rotate.28

Keunggulan program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis antara lain:29

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe di

antaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

27

Afrizal Mayub, e-Learining Fisika Berbasis Macromedia Flash MX, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005), Cet. Ke-1, h. 29-30

28

Ibid., h. 30. 29

(35)

a. Istilah-istilah Umum dalam Program Flash

Tabel 2.1 Istilah-istilah Umum dalam Flash

Istilah Keterangan

Properties Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain

Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik

Action Script Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif

Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek lain

Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi

Scene Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar

Time Line Bagian dari program Macromedia Flash yang digunakan untuk menampung Layer

Masking Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan

Layer Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri

Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi

b. Elemen-elemen Macromedia Flash

Tabel berikut memuat bagian-bagian dan fungsi dari elemen-elemen Macromedia Flash.31

Tabel 2.2 Elemen-elemen Macromedia Flash

Nama Elemen Keterangan

Toolbox Bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar

Panel/ jendela properties

Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela properties tidak sama tergantung dari objek yang dipilih.

Timeline Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan layer

Layer Bagian yang digunakan untuk mengatur susunan dari objek yang tampak di stage

Panel/ jendela actions Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela actions tidak sama tergantung dari objek yang dipilih

30

Ibid., h.3-4. 31

(36)

Nama Elemen Keterangan

Menu Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar, dan lain-lain

Scane/ stage Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi, dan lain-lain

Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pergerakan animasi

Panel/ jendela color mixer

Bagian yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik warna solid maupun warna gradasi

Components Suatu tompol yang digunakan untuk menampung data-data

5. Hasil Belajar

a. Defenisi hasil belajar

Hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran saja, tapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat-bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan, dan harapan. Hal tersebut senada dengan

pendapat Oemar Hamalik yang menyatakan bahwa “hasil belajar itu dapat terlihat

dari terjadinya perubahan dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan

perilaku”32

Menurut Sudjana hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.33

32

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Jakarta: Alfabeta, 2012), h. 123. 33

(37)

Menurut Bloom, perubahan perilaku yang terjadi sebagai hasil belajar meliputi perubahan dalam ranah/ domain kognitif, afektif, dan psikomotorik, beserta tingkatan aspek-aspeknya. Berikut adalah gambaran perubahan perilaku yang terjadi sebagai hasil belajar yang dikemukakan oleh Bloom:34

Tabel 2.3 Taksonomi tingkah laku menurut Bloom (Lorin Anderson: 2001)

COGNITIVE (Thinking)

PSYCHOMOTOR (Doing)

AFFECTIVE (Feeling)

Knowledge Perception Receiving (attending)

Comprehension Set Responding

Application response Guided Mechanism Valuing

Analysis Complex over response by

value or value complex Organization of value

Synthetics Originating Characterization

Evaluation - -

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi. Sedangkan ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris yakni (a) gerak reflek, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keteramppilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan gerakan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil belajar. Di antara tiga ranah itu, ranah kognitif lah yang paling banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan pelajaran.35

Bukti bahwa sesorang telah belajar ialah terjadinya perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.36 Tingkah laku manusia terdiri dari sejumlah aspek.

34

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Jakarta: Alfabeta, 2012), h. 123.

35

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja Rosdakarya Offset, 2009), h. 22-23.

36

(38)

Hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada aspek-aspek tersebut. Adapun aspek-aspek itu adalah pengetahuan, pemahaman, kebiasaan, keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, budi pekerti (etika), sikap, dan lain-lain. Kalau seseorang telah melakukan perbuatan belajar, maka terjadi perubahan pada salah satu atau beberapa aspek tingkah laku tersebut.37

Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotoris yang berorientasi pada proses belajar mengajar yang dialami siswa. Sementara menurut Gronlund hasil belajar adalah suatu bagian pelajaran misalnya suatu unit, bagian ataupun bab tertentu mengenai materi tertentu yang telah dikuasai oleh siswa. Sudjana mengatakan bahwa hasil belajar itu berhubungan dengan tujuan instruksional dan pengalaman belajar yang dialami siswa, sebagaimana dituangkan dalam gambar 2.4:

Gambar 2.4 Bagan hubungan tujuan instruksional, pengalaman dan hasil belajar.

Garis (a) menunjukkan hubungan antara tujuan instruksional dengan pengalaman belajar, garis (b) menunjukkan hubungan antara pengalaman belajara dengan hasil belajar, dan garis (c) menunjukkan hubungan tujuan instruksional dengan hasil belajar. Dari sini dapat ditarik kesimpulan bahwa kegiatan penilaian dinyatakan oleh garis (c), yakni suatu tindakan atau kegiatan untuk melihat sejauh mana tujuan instruksional telah dapat dicapai atau dikuasai oleh siswa dalam bentuk hasil belajar yang diperlihatkannya setelah mereka menempuh pengalaman belajarnya (proses belajar-mengajar).38

Bagan ini menggambarkan unsur yang terdapat dalam proses belajar mengajar. Hasil belajar dalam hal ini berhubungan dengan tujuan instruksional

37

Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), h.38. 38

(39)

dan pengalaman belajar. Adanya tujuan instruksional merupakan panduan tertulis akan perubahan perilaku yang diinginkan pada diri siswa, sementara pengalaman belajar meliputi apa-apa yang dialami siswa baik itu kegiatan mengobservasi, mengobservasi, membaca, meniru, mencoba sesuatu sendiri, mendengar, mengikuti perintah.

Dengan berakhirnya suatu proses belajar, maka siswa memperoleh suatu hasil belajar. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar. Hasil belajar, untuk sebagian adalah berkat tindak guru, suatu pencapaian tujuan pengajaran. Pada bagian lain, merupakan peningkatan kemampuan mental siswa. Hasil belajar tersebut dapat dibedakan menjadi dampak pengajaran, dan dampak pengiring. Dampak pengajaran adalah hasil yang dapat diukur, seperti tertuang dalam angka rapor, angka dalam ijazah, atau kemampuan meloncat setelah latihan. Dampak pengiring adalah terapan pengetahuan dan kemampuan di bidang lain, suatu trasfer belajar.39

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan pada kognitif, afektif dan konatif sebagai pengaruh pengalaman belajar yang dialami siswa baik berupa suatu bagian, unit, atau bab materi tertentu yang telah diajarkan. Dalam penelitian ini aspek yang di ukur adalah perubahan pada tingkat kognitifnya saja.

b. Klasifikasi Hasil Belajar

Perumusan aspek-aspek kemampuan yang menggambarkan output peserta didik yang dihasilkan dari proses pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga klasifikasi berdasarkan taksonomi Bloom. Bloom menamakan cara

mengklasifikasi itu dengan “The taxonomy of education objectivities”. Menurut

Bloom tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam tiga ranah (domain), yaitu:40

39

Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009), h. 3-5. 40

(40)

1) Domain kognitif; berkenaan dengan kemampuan dan kecakapan-kecakapan intelektual berpikir

2) Domain afektif; berkenaan dengan sikap, kemampuan, dan penguasaan segi-segi emosional, yaitu perasaan, sikap, dan nilai

3) Domain psikomotor; berkenaan dengan suatu keterampilan-keterampilan atau gerakan-gerakan fisik

Bloom dalam Sudjana (2009: 23) membagi hasil belajar dalam tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris.

1) Ranah kognitif

Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual. Lebih lanjut Bloom

menjelaskan bahwa “domain kognitif terdiri atas enam kategori” yaitu:41

a) Pengetahuan (knowledge), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, pronsip, fakta, atau istilah tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya.

b) Pemahaman (comprehension), yaitu jenjang yang menuntut peserta didik untuk memahami atau mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan ini dijabarkan lagi menjadi tiga yaitu menerjemahkan, menafsirkan, dan mengekstrapolasi.

c) Penerapan (application), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode, prinsip, dan teori-teori dalam situasi baru dan konkret.

d) Analisis (analysis), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menguraikan suatu situasi atau keadaan tertentu ke dalam unsur-unsur atau komponen pembentuknya. Kemampuan analisis dikelompokkan menjadi tiga yaitu analisis unsur, analisis hubungan, dan analisis prinsip-prinsip yang terorganisasi.

e) Sintesis (synthesis), yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menghasilkan sesuatu yang baru dengan cara menggabungkan berbagai faktor. Hasil yang diperoleh dapat berupa tulisan, rencana, atau mekanisme.

41

(41)

f) Evaluasi (evaluation), yaitu yaitu jenjang kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengevaluasi suatu situasi, keadaan, pernyataan, atau konsep berdasarkan kriteria tertentu.

Konsep tersebut mengalami perbaikan seiring dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah seorang murid Bloom yang bernama Anderson merevisi taksonomi Bloom pada tahun 1990. Hasil perbaikannya dipublikasikan pada tahun 2001 dengan nama “Revisi Taksonomi

Bloom”. Dalam revisi ini ada perbaikan kata kunci, pada kategori dari kata benda

menjadi kata kerja. Masing-masing kategori masih diurutkan secara hierarkis, dari urutan terendah ke yang lebih tinggi. Dari jumlah enam kategori pada konsep terdahulu tidak berubah jumlahnya karena Anderson memasukkan kategori baru yaitu creating yang sebelumnya tidak ada. Berikut taksonomi ranah kognitif yang disampaikan oleh Lorin Anderson berikut kata kerjanya:42

Tabel 2.3 Taksonomi Ranah Kognitif (Lorin Anderson: 2001)

a. Mengingat

Mengurutkan, menjelaskan, mengidentifikasi, menamai, menempatkan, mengulangi, menemukan kembali, dan sebagainya.

b. Memahami Menafsirkan, meringkas, mengklasifikasikan, membandingkan, menjelaskan, memaparkan, dan sebagainya.

c. Menerapkan

Melaksanakan, menggunakan, menjalankan, melakukan, mempraktikkan, memilih, menyusun, memulai, menyelesaikan, mendeteksi, dan sebagainya.

d. menganalisis

Menguraikan, membandingkan, mengorganisasikan, menyusun ulang, mengubah struktur, mengerangkakan, menyusun outline, mengintegrasikan, membedakan, menyamakan, dan sebagainya. e. Mengevaluasi Menyusun hipotesis, mengkritik, memprediksi, menilai,

menguji, membenarkan, menyalahkan, dan sebagainya.

f. Berkreasi

Merancang, membangun, merencanakan, memproduksi, menemukan, membaharui, menyempurnakan, memperkuat, memperindah, menggubah, dan sebagainya.

2) Ranah afekif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti perhatiaannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial.

42

(42)

3) Ranah psikomotoris

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu.

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah. Hasil belajar yang diharapkan sangat bergantung pada jenis dan karakteristik materi dan mata pelajaran yang disampaikan, ada mata pelajaran yang lebih dominan ke tujuan kognitif, afektif, atau ke tujuan psikomotorik.43

6. Hukum Gravitasi Newton

a. Karakteristik Konsep Hukum Gravitasi Newton

Karakteristik konsep hukum gravitasi Newton yaitu sebagian besar konsep tersebut bersifat abstrak, selain karena tidak dapat menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh, juga tidak dapat menyajikan benda yang terlalu besar ke dalam ruang kelas. Selain bersifat abstrak konsep ini juga membutuhkan kemampuan matematis, karena pada konsep ini terdapat beberapa materi yang menggunakan perhitungan matematis.

b. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Hukum Gravitasi Newton

Standar kompetensi konsep hukum gravitasi Newton adalah menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik. Sedangkan kompetensi dasar konsep ini adalah menganalisis keteraturan gerak planet dalam tata surya berdasarkan hukum-hukum Newton.

c. Peta Konsep Hukum Gravitasi Newton

Hukum gravitasi newton yang dipelajari pada tingkat SMA kelas XI mencakup antara lain hukum Newton tentang gravitasi, gaya gravitasi antar partikel, kuat medan gravitasi, percepatan gravitasi, gravitasi antar planet, dan hukum Keppler. Seperti yang ditunjukkan oleh peta konsep dibawah ini:

43

(43)

Gambar 2.5 Peta konsep

d. Materi Konsep Hukum Gravitasi Newton 1) Hukum Gravitasi Newton

Pada tahun 1687, Newton mengemukakan Hukum Gravitasi yang dapat

dinyatakan berikut ini: “Setiap benda di alam semesta menarik benda lain dengan

gaya yang besarnya berbanding lurus dengan hasil kali massa-massanya dan

berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara keduanya”.44

Besarnya gaya gravitasi, secara matematis dituliskan:45

Keterangan:

F= gaya gravitasi (N)

m1, m2 = massa masing-masing benda (kg)

r= jarak antara kedua benda (m)

G= konstanta gravitasi (6,67 x 10-11 Nm2kg-2)

44

Bambang Haryadi, Fisika untuk SMA/MA Kelas XI, (Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 32.

45

(44)

2) Percepatan Gravitasi

Percepatan gravitasi adalah percepatan suatu benda akibat gaya gravitasi. 46

Apabila benda berada pada ketinggian h dari permukaan bumi atau berjarak

r = R + h dari pusat bumi, maka perbandingan g' pada jarak R dan g pada permukaan bumi dirumuskan:47

……… (2.3)

3) Penerapan Hukum Gravitasi Newton a) Menentukan Massa Bumi

Massa Bumi dapat ditentukan berdasarkan persamaan (2.2). Mengingat

percepatan gravitasi di permukaan bumi g = 9,8 m/s2, jari-jari bumi R = 6,38 x 106

m dan konstanta gravitasi G = 6,67 x 10-11 Nm2/kg2, maka:48

b)Orbit Satelit Bumi

Satelit-satelit yang bergerak dengan orbit melingkar (hampir berupa

lingkaran) dan berada pada jarak r dari pusat bumi, maka kelajuan satelit saat

mengorbit Bumi dapat dihitung dengan menyamakan gaya gravitasi dan gaya

sentripetalnya.49

Pada saat geosinkron, dimana periode orbit satelit sama dengan periode rotasi bumi, maka jari-jari orbit satelit dapat ditentukan sebagai berikut:50

46

Ibid., h. 34. 47

Ibid., h. 35. 48

Ibid., h. 36. 49

Ibid., h. 36. 50

(45)

4) Hukum-hukum Keppler

Johanes Kepler (1571 - 1630), telah berhasil menjelaskan secara rinci

mengenai gerak planet di sekitar Matahari. Kepler mengemukakan tiga hukum

yang berhubungan dengan peredaran planet terhadap Matahari yang akan

diuraikan berikut ini.51

a) Hukum I Keppler

Hukum I Kepler berbunyi: Setiap planet bergerak mengitari Matahari

dengan lintasan berbentuk elips, Matahari berada pada salah satu titik

fokusnya.52

b)Hukum II Keppler

Hukum II Kepler berbunyi: Suatu garis khayal yang menghubungkan

Matahari dengan planet menyapu daerah yang luasnya sama dalam waktu yang

sama. Berdasarkan Hukum II Kepler, planet akan bergerak lebih cepat apabila

dekat Matahari dan bergerak lebih lambat apabila berada jauh dari Matahari.53

c) Hukum III Keppler

Hukum III Kepler berbunyi: Perbandingan kuadrat periode planet

mengitari Matahari terhadap pangkat tiga jarak rata-rata planet ke Matahari

adalah sama untuk semua planet. Pernyataan hukum III Keppler dapat dinyatakan

dengan persamaan:54

Keterangan:

T = periode planet mengelilingi matahari r = jarak rata-rata planet ke matahari

K = bilangan konstan yang nilainya tidak bergantung pada jenis planet

51

Ibid., h. 39. 52

Ibid., h. 39. 53

Ibid., h. 40. 54

Gambar

Tabel berikut memuat bagian-bagian dan fungsi dari elemen-elemen
Tabel 2.3 Taksonomi Ranah Kognitif (Lorin Anderson: 2001)
Gambar 2.5 Peta konsep
Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ibid., hal.. dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya. 14 Pemahaman adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok hukum Newton tentang gravitasi di kelas XI

Berdasarkan analisa data diperoleh peningkatan hasil belajar siswa pada setiap pertemuan yakni pertemuan pertama, kedua, dan ketiga untuk kelas eksperimen yang menggunakan

Hasil penelitian menunjukan bahwa; (1) pembelajaran yang dilakukan dengan metode demonstrasi berbantuan simulasi komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XA dari

Hasil penelitian menunjukan bahwa; (1) pembelajaran yang dilakukan dengan metode demonstrasi berbantuan simulasi komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XA dari

Beberapa penelitian yang pernah dilakukan dengan menggunakan multimedia interktif yaitu : (Fadli, 2008) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan Multimedia Interaktif

Peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian dengan judul “ Pengaruh Pembelajaran Fisika Berorientasi Penemuan Terhadap Prestasi Belajar Fisika Peserta Didik SMP

6 Syaiful Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran , (Bandung: Alvabeta, 2010), h.. memperoleh data, menganalisis, dan menginterpretasi data, serta membuat prediksi