• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana"

Copied!
64
0
0

Teks penuh

(1)

GIE-KANA SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM

MEMPELAJARI HURUF KANA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Strata Satu Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

Ginanjar Galluh Pakuwan 63809002

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR BAGAN ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Definisi Operasional ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Huruf Kana ... 9

2.1.1 Jenis-Jenis Huruf Kana ... 10

2.2 Media Pembelajaran ... 15

2.3 Media Interaktif ... 16

2.4 Adobe System ... 19

2.4.1 Adobe Flash ... 19

(3)

BAB III Metode Penelitian

3.1 Metode Penelitian ... 23

3.2 Objek Penelitian ... 24

3.2.1 Populasi ………... 24

3.2.2 Sample ... 25

3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian ... 25

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 26

3.3.1 Studi Pustaka ... 26

3.3.2 Kuesioner ... 27

3.4 Tahap Penelitian ... 28

3.4.1 Tahap Persiapan ... 28

3.5 Tahap Pelaksanaan ... 30

3.5.1 Tahap Pembuatan Media ... 30

3.5.2 Tahap Penyebaran Kuesioner ... 31

3.6 Tahap Pengolahan Data ... 32

3.6.1 Perhitungan Hasil Kuesioner ... 32

3.6.2 Menarik Kesimpulan ... 35

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Media Gie-Kana ... 36

4.1.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media Gie-Kana ... 36

4.2 Pengoperasian Media Gie-Kana ... 59

4.3 Tanggapan Siswa Terhadap Tampilan dan Fungsi Serta Uji Keefektifitasan Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana ... 66

4.3.1 Penilaian Siswa Terhadap Navigasi dan Tampilan ... 66

(4)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 74

5.2 Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS

LAMPIRAN

(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Bona. 2011. Media Interaktif Berbasis Manusia dan Komputer dalam Pendidikan [ONLINE]. Tersedia: http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/17/media-

interaktif-berbasis-manusia-dan-komputer-dalam-pendidikan-348122.html

Dahidi, A. dan Sudjianto. (2004). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi Timur : Kesaint Blanc.

Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran [ONLINE]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [3 Juni

(6)

http://cakarmedia.blogspot.com/2013/08/cara-membuat-game-Sudharta. 2012. Metode Penelitian [ONLINE]. Tersedia: http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html [3 Juni 2014]

Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Bandung : Alfabeta

Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif [ONLINE]. Tersedia: http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [3 Juni 2014]

Tn. 2014. Adobe Flash [Online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash [9 Juni 2014]

Tn. 2014. Adobe Photoshop [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop [28 Februari 2014]

Tn. 2014. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia [28 Juni 2014]

Tn. 2014. Pembelajaran [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [11 Juni 2014]

Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif [ONLINE]. Tersedia:

http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0 pembelajaran%C2%A0interaktif/ [3 Juni 2014]

Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif [Online]. Tersedia:

(7)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Ginanjar Galluh Pakuwan

NIM : 63809002

Program Studi : Sastra Jepang

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 7 Februari 1991

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06

Desa/Kel. Tanggulun Timur

Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang

Berat Badan : 55kg

Tinggi Badan : 170cm

Status : Belum Menikah

Riwayat Pendidikan :

NO PENDIDIKAN TAHUN LULUS

1 TK Angkasa 1996-1997

2 SDN Karangsari 1997-2003

3 SMPN 1 Kalijati 2003-2006

4 SMA PGRI 1 Subang 2006-2009

(8)

Orang Tua

Nama Ayah : Rohdi Sunarliana

Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil

Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06

Desa/Kel. Tanggulun Timur

Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang

Nama Ibu : Sri Mulyani

Pekerjaan : Wiraswasta

Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06

Desa/Kel. Tanggulun Timur

Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang

Bandung, Agustus 2014

(9)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala

rahmat, hidayah, serta petunjuk-Nya yang telah memberikan kelancaran dalam

pembuatan laporan skripsi ini.

Penulisan skripsi ini adalah guna memenuhi syarat menempuh ujian sidang

sarjana sastra, Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas

Komputer Indonesia.

Skripsi ini diberi judul “Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam

Mempelajari huruf Kana”.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak

kekurangan yang dikarenakan terbatasnya kemampuan, pengetahuan, dan waktu

yang penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

membangun dari berbagai pihak.

Besar harapan penulis agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak, baik

secara individu maupun kelompok yang telah terlibat dan mendukung penulis

dalam penyusunan skripsi ini mulai dari awal hingga akhir. Dalam hal ini penulis

ingin menghanturkan ucapan terima kasih kepada:

1. Dekan Fakultas Sastra, Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA.

2. Dosen pembimbing I sekaligus ketua Program Studi Sastra Jepang, Pitri

Haryanti, M.Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses

(10)

3. Dosen pembimbing II, Soni Mulyawan Setiana, M.Pd untuk masukan dan

sarannya.

4. Dosen-dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer

Indonesia yang telah membimbing penulis selama masa perkuliahan.

5. Keluarga sebagai motivasi yang selalu memberikan semangat agar penulis

dapat mengerjakan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.

6. Para siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang telah

berpartisipasi dalam mencoba media yang telah penulis buat dan telah

menyempatkan waktu untuk mengisi kuesioner.

7. Nenden, yang selalu memberikan semangat dan motivasi dari awal hingga

akhir penelitian ini dilakukan, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan

tepat pada waktunya.

8. Teman-teman yang sudah memberikan masukan-masukan dalam

pelaksanaan penelitian ini, Dadang, Aldi, dan Davis.

9. Serta semua pihak yang sempat terlupakan yang telah ikut terlibat dalam

proses penyelesaian skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi

pembaca dan penulis sendiri.

Bandung, Juli 2014

(11)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada tinjauan pustaka, penulis akan menerangkan teori-teori yang

berhubungan dengan tema penelitian ini.

2.1 Huruf Kana

Menurut sumber wikipedia.com, Kana (仮名) adalah sebutan untuk huruf

silabik Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Keduanya merupakan

penyederhanaan dari huruf Cina yang dikenal di Jepang sebagai Kanji.

Asal-usul kata "kana" adalah "kari no ji" (仮 字; huruf sementara) atau

ditulis sebagai 借 字 (huruf pinjaman). Sebelum dibaca sebagai "kana", huruf

Cina untuk 仮名 juga dilafalkan "karina" atau "kanna". Huruf ini disebut "kana"

untuk membedakannya dari kanji yang disebut "mana" (真名, huruf resmi).

Variasi yang tidak umum dari kana disebut hentaigana. Bentuknya

berbeda dari kana yang dikenal sekarang. Penggunaannya terbatas pada kaligrafi,

benda seni, atau papan reklame.

Sedangkan menurut sumber kanamoji.blogspot.com, huruf kana termasuk

onsetsu moji, yaitu huruf yang terdiri dari satu suku kata atau silabel yang tidak

memiliki arti tertentu. Karena kata-kata dalam bahasa jepang ada yang hanya

terdiri dari sebuah silabel, maka kata-kata tersebut dapat dilambangkan hanya

dengan sebuah huruf kana seperti: partikel-partikel ( (mo), (o), (e), (shi),

(12)

yang hanya terdiri dari satu suku kata, seperti え(e) = gambar, (ta) = sawah,

(ki) = pohon, (me) = mata, (ka) = nyamuk, (chi) = darah, (ko) = anak,

(te) = tangan, (go) = lima, (ji) = huruf, dan lain sebagainya.

2.1.1 Jenis-Jenis Huruf Kana

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, huruf kana terdiri dari

hiragana dan katakana. Pada pembahasan kali ini, penulis akan menjelaskan lebih

detil lagi mengenai huruf kana yang mencakup pengertian, fungsi dan

penggunaannya.

1. Hiragana ひ )

Adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata.

Pada masa silam, hiragana juga dikenal sebagai onna de (女手) atau 'tulisan

wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu

menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan

secara luas pada abad ke-10 Masehi.

Ishida, (dalam Sudjianto dan Ahmad dahidi, 2004:72) menyatakan bahwa

“Karena huruf hiragana mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka dari itu

huruf ini disebut onnade”. Huruf hiragana yang dipakai sekarang ini adalah huruf

hiragana yang ditetapkan berdasarkan petunjuk departemen pendidikan jepang

yang dimuat pada shoogakkorei shiko kisoku pada tahun 1900 (tahun 33 meiji).

Sampai sekarang belum ada pendapat yang pasti mengenai pencipta huruf

Hiragana. Ada pendapat yang menjelaskan pembuat huruf Hiragana adalah

(13)

dapat dibuat oleh satu orang dalam satu kurun waktu tertentu. Huruf hiragana ini

terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang melengkung.

Untuk menguasai ragam tulisan (baca-tulis) diperlukan penguasaan semua

jenis huruf beserta fungsinya masing-masing. Iwabuchi (dalam Sudjianto dan

Ahmad Dahidi 2004:78-80), menyatakan ada beberapa fungsi huruf hiragana

diantaranya:

1. Berdasarkan asal-usulnya, kosakata bahasa Jepang dibagi menjadi 4

kelompok besar yakni wago, kango, gairaigo, dan konshugo. Hiragana

dapat dipakai untuk menulis wago, kango, dan bagian-bagian kata yang

dipakai pada konshugo yang berasal dari wago atau kango, misalnya:

1) Wago

( 静 )

(箱)

2) Kango

ょ男女

け う研究

3) Gairaigo

テブ (Table)

ス ラ (Australia)

4) Konshugo

ょう (wago手 + kango帳)

(14)

2. Hiragana dapat dipakai untuk menulis bagian kata yang termasuk yoogen

(verba, ajektiva-i, ajektiva-na) yang dapat mengalami perubahan seperti

berikut:

1) Pada verb: 言う 書く 話

2) Pada ajektiva: 黒い 白い 赤い

3) Pada ajektiva na:

上手

3. Hiragana dapat dipakai untuk menulis partikel (joshi), misalnya:

田中 ク 学校 行 。

4. Hiragana dapat dipakai untuk menulis verba bantu (jodooshi), misalnya:

ク 飲 い。

本 。

5. Hiragana dapat dipakai untuk menulis prefiks atau sufiks yang tidak ditulis

dengan kanji, misalnya:

山田 家族

6. Sebagai Okurigana

Okurigana adalah huruf kana yang ditulis langsung setelah huruf kanji

untuk menentukan cara baca pada waktu menulis wago menggunakan

huruf kanji. Atau okurigana ini bisa dibilang sebagai imbuhan/tambahan

(15)

oleh okurigana adalah pokok perhatian. kata ini biasanya ditulis dengan

huruf kanji.

Misalnya: 読 食 新 い

Dengan demikian, okurigana bisa dibilang sebagai imbuhan pembentuk

kelas kata dalam bahasa Jepang. Mulai dari kata kerja, kata sifat, hingga

tenses, semuanya diindikasikan oleh okurigana yang dipakai.

7. Sebagai Furigana

Furigana adalah huruf kana yang dipakai diatas atau disebelah huruf untuk

menunjukkan cara baca huruf kanji. furigana ini biasanya ditulis dengan

huruf kana kecil yang dipakai diatas kanji untuk menunjukkan cara baca

kanji.

Misalnya: 日本語 ほ

2. Katakana タ

Adalah huruf dasar kedua dalam huruf kana. Berbeda dengan hiragana

yang memiliki banyak kegunaan. Huruf Katakana terbentuk dari garis-garis atau

coretan-coretan yang lurus dan terkesan kaku (chokusenteki). Huruf katakana

dulunya digunakan oleh kaum pria, namun sekarang huruf ini digunakan untuk

menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam

bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan

onomatope (bunyi atau suara tiruan benda hidup atau mati), dan kata-kata asli

(16)

Walaupun banyak dipakai untuk kata serapan, katakana juga memiliki

penggunaan dalam konteks bahasa Jepang keseharian. Misalnya untuk

kepentingan administrasi (pengisian formulir), penulisan nama, dan juga untuk

entry cara baca on (on-yomi) kanji dalam kamus. Katakana juga dipakai untuk

menekankan semangat/menarik perhatian. Penggunaan ini umum dipakai di

majalah-majalah dan brosur promosi berbahasa Jepang.

Sebagaimana sudah disebutkan diatas, katakana memiliki kegunaan utama

menuliskan kata serapan dan istilah asing. Termasuk di dalamnya adalah nama

benda dan tempat yang bukan berasal dari Jepang.

Contoh:

ブ タ (BURITANIA) = Britannia

ュ タ(KONPYUUTA) = Komputer

ラ (MINERARU) = Mineral

Nama orang juga bisa ditransliterasikan menggunakan katakana, walaupun

untuk kepentingan formal biasanya nama non-Jepang ditulis dengan huruf latin.

Contoh:

エ (EMIRI) = Emily

ホ ク(RUNAMARIA HOOKU)

= Lunamaria Hawke

ブ タ (MARIANNU VI BURITANIA)

= Marianne Vi Britannia

Intinya, semua kata, istilah dan nama yang berasal dari bahasa asing ditulis

(17)

Onomatopeia (efek bunyi) dalam tulisan, terutama untuk bunyi yang keras atau

menyentak. Dalam bahasa Indonesia, kurang lebih seperti menulis “dug-dug”

untuk menggambarkan detak jantung.

Penggunaan ini umum untuk sound effect di berbagai manga. Jadi, jika

kita sering melihat huruf-huruf sound effect yang tak diterjemahkan di scanslation,

hampir pasti huruf tersebut ditulis dengan katakana.

Contoh:

ツ(GATSU)

= bunyi hentakan, misal: “gats” atau “bats”

(GOGOGOGOGO)

= bunyi ledakan beruntun, misal: “dor-dor-dor”

ク (DOKUN)

= bunyi detak jantung mendadak, misal: “DUGG”

Dengan cara yang sama, katakana juga bisa dipakai untuk menggambarkan

teriakan (misal: “AAAAAAAAAAAAAAA!!!”). Menarik juga untuk dicatat

bahwa katakana umumnya diterjemahkan sebagai ALL CAPS di huruf latin;

paralel dengan bagaimana kita memakai ALL CAPS untuk efek bunyi di berbagai

terjemahan. (seperti “DUGG”, “CRASH”, “BAM”, dan sebagainya).

2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar

mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat

(18)

mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang

dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran

adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,

film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton

(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi

dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Menurut Heinic, dkk dalam Cyntiasari (2012:10), jenis media yang lazim

dipergunakan dalam pembelajaran anatara lain : media proyeksi, media

non-proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, computer multimedia,

hyper media, dan media jarak jauh disebutkan pula media pembelajaran adalah :

a. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan diagram, kartun poster

dan komik.

b. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model susun,

dan lain-lain.

c. Media proyeksi seperti slide, film stips, film dan OHP.

d. Lingkungan sebagian media pembelajaran.

2.3 Media Interaktif

Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa

perubahan dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi

komputer, bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, koran,

(19)

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi

alternatif dalam belajar mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar yang

tidak dalam bentuk kertas, melainkan berbentuk berkas yang dapat diakses oleh

pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu melalui komputer

atau smartphone.

Darmawan (2012:55) memaparkan beberapa karakteristik pembelajaran

multimedia, antara lain :

a. Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio,

audiovisual.

b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.

d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.

e. Pengembangan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan

hasil belajarnya.

f. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.’dapat digunakan

secara offline maupun online.

Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk

belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar,

pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media

pembelajaran yang menentukan hasil belajar. Keberhasilan menggunakan media

pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar

tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik

(20)

diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut tersampaikan

dalam media pembelajaran, tentu akan memberikan hasil yang maksimal.

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya

yaitu:

- mempermudah proses belajar-mengajar

- meningkatkan efisiensi belajar-mengajar

- menjaga relevansi dengan tujuan belajar

- membantu konsentrasi siswa

- Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang

siswa untuk belajar

- Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional

- Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan

instruksional

- Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses

belajar siswa

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu sangat diperlukan dalam

proses belajar mengajar. Jika sampai hari ini masih ada guru yang belum

menggunakan media, maka kuncinya hanya satu yaitu perubahan sikap. Dalam

memilih media pembelajaran, harus disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan

kondisi masing-masing. Semua kembali kepada guru itu sendiri, untuk

menentukan sebuah media pembelajaran, sebisa mungkin mengembangkannya

(21)

Bona (2011), Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan

multimedia atau media interaktif dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan

efisiensi proses pembelajaran. Francis M. Dwyer. salah seorang peneliti, antara

lain menemukan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat

mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, melalui audio

10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai

80 %. Dari penelitian ini dapat kita lihat bahwa penggunaan media interaktif

dalam hal ini termasuk media interaktif berbasis komputer sangat signifikan

dalam membantu proses pembelajaran di sekolah.

2.4 Adobe System

Adobe System atau istilah populernya Adobe adalah perusahaan perangkat

lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web.

Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yg paling besar di dunia.

Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, AS.

Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop,

Flash, dan Acrobat.

Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari

segi penjualan ataupun jumlah pengguna. Pada tahun 2005

perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe.

2.4.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

(22)

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,

sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD

Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat

memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang

(23)

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam

pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi

tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan

perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara

kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk

mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan

script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk

men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan

mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut

pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan

menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools

yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat

terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat

(24)

metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan

menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

2.4.1.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4,

versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir

(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS;

versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

(25)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, (Sugiyono: 2010).

Menguji keefektifan suatu produk baru sangat diperlukan dalam suatu penelitian,

guna mencapai kesempurnaan terhadap produk yang diciptakan. Metode

penelitian yang tepat yang harus digunakan untuk menguji keefektifan suatu

produk baru tersebut adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research

and Development (R&D).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua metode penelitian, yaitu

Kuantitatif dan Research and Development (R&D). Metode penelitian Kuantitatif

adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa angka-angka

dan analisis statistik yang digunakan untuk memecahkan masalah. Teknik yang

digunakan adalah teknik Kuesioner atau Teknik Angket. Menurut Sugiyono dalam

Sudharta (2012), Angket atau Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden.

Metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut. Produk yang dihasilkan bermacam-macam. Menurut Sujadi

(26)

adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk

baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan.

Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode Research and

Development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui

langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang

sangat terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon

siswa terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia interaktif dalam

mempelajari huruf Kana dari segi navigasi, tampilan, fungsi dan penggunaan.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah sekumpulan data yang mempunyai karakteristik yang

sama. Dalam penelitian yang penulis lakukan, populasi disini yaitu siswa kelas X

BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang berjumlah 37 orang. Alasan penulis

memilih populasi tersebut adalah untuk media pembelajaran bagi siswa kelas X

BAHASA yang sedang mempelajari bahasa Jepang khususnya huruf Kana pada

tahap awal. Oleh karena itu, dapat diketahui apakah penggunaan media “

Gie-Kana” yang berbasis Adobe Flash ini dapat menambah semangat dan motivasi,

serta mempermudah siswa dalam mempelajari huruf Kana atau penggunaan media

ini tidak mempunyai pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak

atau tidaknya media “Gie-Kana” untuk dijadikan sebagai alternatif multimedia

(27)

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2009).

Dalam penelitian ini, jumlah sampel yang di tentukan sebanyak 20 orang

siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang mempelajari bahasa

Jepang masih pada tahap awal, dan masih belum begitu fasih dalam membaca

maupun menulis huruf Kana. Teknik yang digunakan yaitu quota sampling.

Jalaluddin (1995) menyatakan bahwa quota sampling yaitu pengambilan anggota

sampel berdasarkan jumlah yang diinginkan oleh peneliti. Kelebihan dari

pengambilan menurut jumlah ini adalah praktis, karena jumlah

sudah ditentukan dari awal. Adapun alasan peneliti menggunakan quota

sampling dikarenakan keterbatasan sumberdaya (biaya, tenaga, dan waktu).

3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Purwadadi yang

merupakan tempat dimana penulis melakukan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) dulu,

dengan mengajar bahasa Jepang di sekolah tersebut. Waktu penelitian

dilaksanakan selama lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai dengan Juli

2014. Namun sebetulnya sewaktu masih melakukan KKL, penulis sudah meneliti

kemampuan bahasa Jepang siswa di SMA tersebut. Dalam kurun waktu tersebut

mencakup semua proses penelitian, dimulai dari perancangan media sampai

dengan penulisan laporan penelitian. Adapun tahap pelaksanaan penelitian di

(28)

Demonstrasi pengenalan media Gie-Kana dan penyebaran kuesioner

kepada subjek penelitian dilakukan hanya dalam satu hari saja, dikarenakan

jadwal mata pelajaran bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Purwadadi hanya satu kali

dalam satu minggu selama 3 jam (tiga jam). Dan waktu yang sangat berdekatan

dengan Ujian Kenaikan Kelas (UKK), sehingga siswa dituntut untuk fokus belajar

lebih intens. Oleh karena itu, sesuai ketentuan dari pihak sekolah, penulis

melakukan penelitian dengan mengambil 3 jam penuh mata pelajaran bahasa

Jepang pada jadwal yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah, yaitu pada hari

Jumat, 30 Mei 2014.

Untuk membuat multimedia interaktif berbasis Adobe Flash dengan

menggunakan actionscript 2.0 ini, penulis membutuhkan waktu sekitar dua bulan

dan telah dimulai dari awal April 2014. Setelah Gie-Kana ini dibuat, maka akan

dibagikan kepada subyek peneltian yang telah disebutkan.

3.3 Teknik Pengumpulan Data 3.3.1 Studi Pustaka

Studi pustaka adalah data yang diperoleh dari sumber literatur yang ada

kaitannya dengan objek penelitian, sebagai bahan tinjauan pustaka dan landasan

analisis. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku, e-book, atau sumber

data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya mengenai permasalahan

serupa dan berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

Studi Pustaka. Penulis melakukan studi pustaka dengan mencari informasi

(29)

mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam

penelitian ini.

Untuk keseluruhan media ini, seperti navigasi, teks, audio, warna, gambar,

tombol, dan lain sebagainya, penulis membuat sesuai kreasi penulis sendiri.

Kecuali untuk daftar tabel huruf Kana beserta contoh urutan penulisan dan cara

bacanya, penulis mengambil sample dari multimedia interaktif yang dibuat oleh

日本語クラブ(Nihongo Kurabu) SMK Negeri 1 Cimahi. Hal ini dikarenakan

keterbatasan waktu penelitian yang penulis lakukan, karena untuk membuat secara

manual daftar tabel dari masing-masing huruf Kana beserta perubahan Dakuten,

Handakuten, dan Yoon berikut urutan penulisan dan cara bacanya, akan memakan

maktu yang cukup lama karena jumlahnya yang tidak sedikit. Maka dari itu agar

proses penelitian tidak molor dari waktu yang telah ditetapkan, penulis mengambil

sample daftar tabel huruf Kana dari multimedia interaktif yang sudah ada.

Tentunya dengan mencantumkan credit pada tampilan “Tentang” yang ada pada

media yang penulis buat ini untuk menghormati creator asli.

3.3.2 Kuesioner

Menurut Sugiyono (2008), kuesioner adalah teknik pengumpulan data

yang berisi pertanyaan tentang suatu penelitian untuk dijawab oleh responden.

Pada peneltian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data tentang

aspek-aspek yang harus dipenuhi oleh sebuah media interaktif. Pertanyaan kuesioner

dibuat berdasarkan kategori tampilan media ini, serta fungsi dan penggunaan

media. Hasil jawaban responden dalam kuesioner akan diolah untuk menghasilkan

(30)

3.4 Tahap Penelitian 3.4.1 Tahap persiapan

Tahap persiapan yang akan dilakukan penulis adalah memikirkan desain

rancangan antar-muka untuk media Gie-Kana ini. Selanjutnya mempersiapkan

langkah-langkah yang akan dikerjakan. Hal ini bertujuan agar semua hasil akhir

akan tetap sesuai dengan rancangan awal.

Sebelum melakukan perancangan atau pembuatan media ini, penulis

membuat konsep media terlebih dahulu. Penulis mengumpulkan beberapa sumber

pustaka mengenai pembuatan multimedia interaktif berbasis perangkat lunak

Adobe Flash CS6. Untuk mempermudah proses rancangan tampilan aplikasi ini,

penulis akan menentukan rancangan awal tampilan pada aplikasi ini. Susunan

konsepnya adalah:

1. Opening

Berupa tampilan loading untuk menuju Intro. Dan setelah itu berlanjut

kepada intro yang menampilkan logo UNIKOM dan logo HIMA

SAJA UNIKOM sampai kepada halaman dengan tampilan latar

belakang dan teks statis untuk perkenalan media, serta tombol

“Mulai” sebagai perintah untuk memulai pembelajaran.

2. Halaman Menu Utama

a. Hiragana : Menampilkan semua abjad dan urutan hiragana

beserta cara penulisan dan cara pengucapannya.

b. Katakana : Menampilkan semua abjad dan urutan katakana

(31)

c. Test : Konten ini berisi kuis pilihan ganda Maru-Batsu untuk

menguji kemampuan mengenai huruf Kana, terdapat 20 soal

huruf hiragana dan 20 soal huruf katakana.

d. Petunjuk : Berisi konten mengenai petunjuk penggunaan media

Gie-Kana ini.

e. Tentang : Berisi konten mengenai definisi dari Gie-Kana, beserta

data pribadi penyusun multimedia interaktif Gie-Kana ini.

f. Kana-Puzzle : Pilihan ini berisi permainan sederhana yang

tentunya masih berhubungan dengan pembelajaran huruf Kana.

Berbentuk puzzle acak yang harus disusun berdasarkan urutan

abjad dari ke-46 huruf Kana.

Adapun kerangka awalnya dipaparkan pada gambar berikut ini:

Bagan 4.1 Kerangka Awal Media

Pada halaman menu utama, siswa dapat menemukan tujuh tombol yang

(32)

Kana-Puzzle, dan tombol Keluar. Tombol Petunjuk akan membuka halaman petunjuk

penggunaan media ini. Tombol Tentang akan menuju keterangan media ini.

Tombol Hiragana dan Katakana akan menuju pengenalan huruf Kana dan cara

penulisannya. Tombol Test untuk uji kemampuan huruf Kana. Tombol

Kana-Puzzle akan menuju halaman berupa mini games yang berhubungan dengan huruf

Kana. Dan tombol Keluar adalah untuk menutup media ini. Penulis menyediakan

lima tabel untuk daftar huruf hiragana, dan hanya dua tabel untuk daftar huruf

katakana, itu dikarenakan penambahan Dakuten, Handakuten dan Yoon pada

katakana sama dengan pada huruf hiragana.

Persiapan selanjutnya adalah membuat contoh soal dan jawaban untuk test

kemampuan huruf Kana. Penulis membuat sebanyak 40 soal, 20 soal untuk huruf

hiragana dan 20 soal untuk huruf katakana, karena dirasakan semakin banyak

soal akan semakin menguji kemampuan siswa.

Setelah data yang diperlukan sudah terkumpul, penulis mulai membuat

media sesuai dengan konsep yang sudah dibuat sebelumnya dengan menggunakan

Adobe Flash CS6.

3.5 Tahap Pelaksanaan

3.5.1 Tahap Pembuatan Media 1. Membuat Antarmuka Halaman

Pada tahap pertama pembuatan media ini adalah peneliti terlebih

dahulu membuat layout dari Loading, Intro, dan Menu Utama. Seluruh

(33)

gambar latar belakang, dan Adobe Flash CS6 Professional untuk desain

animasi. Resolusi yang digunakan adalah 713x400px.

2. Membuat Tombol

Pada Media ini penulis membuat dua jenis tombol, yaitu tombol

navigasi dan tombol perintah. Tombol navigasi merupakan tombol yang

berfungsi untuk menghubungkan tiap halaman sesuai dengan keinginan

siswa. Dan tombol perintah digunakan pada halaman pembelajaran huruf

Kana, Test, dan Kana-Puzzle, seperti melihat cara penulisan dan cara baca

huruf kana, memilih jawaban, men-drag puzzle, dan lain sebagainya.

3. Tahap Pemerograman.

Untuk pembuatan media ini, penulis menggunakan Action Script

2,0. Karena dibandingkan dengan Action Script 3.0, penulis lebih terbiasa

menggunakan Action Script 2.0 dalam membuat animasi gambar. Selain

itu penulis juga sudah cukup familiar dengan script perintah dari Action

Script 2.0.

4. Menentukan Format.

Setelah isi media dibuat, dan seluruh tombol berfungsi dengan baik,

dan perintah pada Action Script 2.0 ini berfungsi, maka tahap terakhir

adalah mem-publish media tersebut kedalam format .swf dan .exe (ekstensi

flash).

3.5.2 Tahap Penyebaran Kuesioner

Setelah media selesai dibuat, hal yang selanjutnya dilakukan adalah

(34)

mengisi kuesioner, penulis melakukan demonstrasi cara penggunaan media ini di

depan kelas X BAHASA SMA Negeri 1 Purwadadi, selanjutnya dilakukan sesi

tanya jawab mengenai media ini. Lalu penulis mempersilahkan 20 orang siswa

yang menjadi subjek penelitian untuk mencoba media Gie-Kana ini. Setiap satu

orang mendapat kesempatan mencoba kurang lebih 3 menit saja, hal ini

dikarenakan keterbatasan waktu.

3.6 Tahap Pengolahan Data

3.6.1 Perhitungan Hasil Kuesioner

Penulis menggunakan dua jenis kuesioner utnuk mengumpulkan data

mengenai navigasi, tampilan, fungsi dan penggunaan Gie-Kana. Kuesioner yang

pertama adalah penilaian responden terhadap navigasi dan tampilan media,

sedangkan yang kedua mengenai penggunaan dan fungsi Gie-Kana sebagai

multimedia interaktif dalam mempelajari huruf Kana.

Untuk menilai kedua kuesioner tersebut menggunakan skala Likert.

Menurut Sugiyono (2008) skala ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,

dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Langkah-langkah penulis untuk mendapatkan kesimpulan dari isi

kuesioner adalah sebagai berikut.

a. Kuesioner 1

1. Pada kuesioner 1, pertanyaan difokuskan pada tampilan media. Penulis

akan memberikan tiga pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :

(35)

2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban siswa dalam bentuk presentase,

digunakan rumus berikut :

Keterangan : P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden

100 = Nilai tetap

3. Hasil dari presentase tersebut selanjutnya dimasukkan kedalam skala sikap seperti dibawah ini

Tabel 3.1 Presentase Skala Sikap

(Sugiyono, 2008)

4. Untuk memperoleh jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling

tinggi adalah 3 (apabila semua responden menjawab “A”), Jumlah

Pertanyaan = 12, dan Jumlah Responden =20 menjadi :

5. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukan kedalam rating scale

dibawah ini :

P = 0 Tidak Seorang Pun

0 < P > 25% Sebagian Kecil

25% ≤ p ≤ 50% Hampir Setengahnya

P= 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir Sebagian Besar 75% < P < 99% Sebagian Besar

P= 100 Seluruhnya

(36)

Gambar 3.1 Rating Scale kuesioner 1

(Sugiyono, 2012:95)

Rating Scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara

umum dan menyeluruh dari hasil penlaian kuesioner yang didapat.

b. Kuesioner 2

1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada pengunaan dan fungsi

media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan

jawaban beserta skornya sebagai berikut :

Sangat Setuju : 5

Setuju : 4

Normal : 3

Tidak Setuju : 2

Sangat Tidak Setuju : 1

2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan

rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1.

3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase selanjutnya

nilai tersebut dimasukan ke dalam skala sifat seperti pada table 3.1.

4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan

dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah

5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah

pertanyaan =7, dan jumlah responden = 20 menjadi :

(37)

5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden,

skor jawaban tersebut dimasukan kedalam rating scale seperti dibawah

ini :

Gambar 3.2 Rating Scale kuesioner 2

(Sugiyono, 2012:95)

6. Setelah data dari dua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban

dari pertanyaan. Lalu setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium

pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik

sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.

3.6.2 Menarik Kesimpulan

Setelah semua hasil kuesioner telah diperoleh, maka langkah selanjutnya

adalah menarik kesimpulan. Jika hasil kuesioner telah diketahui, kemudian

penulis menginterpretasikan hasil tersebut dengan tujuan untuk mengetahui

tanggapan responden terhadap penggunaan Gie-Kana sebagai multimedia

(38)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh penulis, dapat ditarik

kesimpulan bahwa :

1. Dalam proses pembuatan media ini terdapat lima tahapan yaitu: (a)

Membuat berkas baru; (b) Menentukan resolusi layar; (c) Membuat

desain media; (d) Tahap pemerograman; (e) Proses mem-publish

media.

2. Cara pengoperasian media Gie-Kana adalah dengan tahapan-tahapan

sebagai berikut ini :

a. Masukkan CD yang berisi media Gie-Kana pada PC, Notebook

atau Netbook, lalu telusuri isi CD tersebut melalui explorer.

Optional : Sebelum menelusuri isi CD, siswa dapat meng-copy

terlebih dahulu isi CD ke PC, Notebook atau Netbook.

b. Setelah meng-explor isi CD, langkah selanjutnya adalah membuka

folder yang bernama Gie-Kana.

c. Setelah folder tersebut di buka, maka di dalamnya akan ada

beberapa berkas dan juga folder. Buka berkas yang bernama

(39)

d. Setelah file di buka, maka multimedia interaktif Gie-Kana sudah

dapat dioperasikan.

3. Berdasarkan respon siswa terhadap navigasi dan tampilan yang

didapat dari hasil kuesioner 1, dapat dinyatakan bahwa media

pembelajaran Gie-Kana ini menarik untuk digunakan. Dari nilai

kriterium maksimal 720, media Gie-Kana mendapatkan nilai kriterium

sebesar 621. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Cukup dan Baik tetapi lebih mendekati Baik. Dan berdasarkan respon siswa terhadap fungsi dan penggunaan yang

didapat dari hasil kuesioner 2, dapat dinyatakan bahwa media

pembelajaran Gie-Kana ini mudah, menarik, dan bermanfaat bagi

siswa dalam mempelajari huruf Kana pada tahap awal. Dari nilai

kriterium maksimal 700, media Gie-Kana mendapatkan nilai kriterium

sebesar 592. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Setuju dan Sangat Setuju tetapi lebih mendekati Setuju. Dari penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran Gie-Kana, layak atau dapat digunakan sebagai media

alternatif dalam mempelajari huruf Kana untuk siswa pembelajar

bahasa Jepang pada tahap awal karena telah memenuhi karakteristik

(40)

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian tentang penggunaan media Gie-Kana, ada

beberapa saran yang penulis ingin sampaikan kepada pembaca yaitu:

a. Bagi Siswa Kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi

Sebaiknya hal pertama yang dilakukan dalam pembelajaran bahasa

Jepang tahap awal adalah mempelajari huruf Kana terlebih dahulu.

Karena huruf Kana adalah huruf dasar dalam bahasa Jepang, maka

mempelajari huruf Kana sangatlah penting sebagai modal dasar untuk

mahir bahasa Jepang. Jika kita mahir baca dan tulis serta dapat

melafalkan huruf Kana dengan baik, maka tidak akan ada kesulitan

untuk mempelajari huruf Jepang pada jenjang yang lebih tinggi yaitu

mempelajari huruf Kanji. Karena huruf Kana bisa dijadikan Furigana

(cara baca Kanji), sehingga kita bisa tahu cara baca suatu huruf Kanji.

Oleh karena itu, penulis membuat media ini untuk dipelajari oleh

siswa agar dapat mahir membaca dan menulis huruf Kana.

b. Bagi Guru Pengajar Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Purwadadi

Berdasarkan pengamatan penulis, selain tentunya intensitas pertemuan

mata pelajaran bahasa Jepang yang kurang, yang hanya satu kali dalam

satu minggu, penyebab lain dari masalah siswa yang masih merasa

kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Kana adalah materi awal

(41)

BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi ini langsung pada kosakata.

Untuk itu ada baiknya mengajarkan huruf Kana terlebih dahulu

sebagai materi awal dalam pembelajaran bahasa Jepang. Karena

menurut penulis, mempelajari huruf Kana adalah hal yang paling

mendasar yang harus dilakukan sebagai tahap awal dalam

pembelajaran bahasa Jepang. Pengajar bahasa Jepang juga diharapkan

dapat menciptakan atau mengembangkan metode pembelajaran yang

lebih efektif agar siswa tidak merasa bosan dalam mempelajari bahasa

Jepang dengan metode konvensional yang cenderung monoton. Oleh

karena itu, pada masa yang akan datang, penulis berharap media ini

dapat menjadi partner guru dalam proses belajar mengajar bahasa

Jepang pada tahap awal.

c. Untuk Peneliti Selanjutnya

Untuk peneliti selanjutnya yang ingin menganalisis media

pembelajaran Gie-Kana lebih lanjut penulis menyarankan untuk

menganalisis efektifitas media ini dari segi kegunaannya secara

mendetail, seperti mengadakan pre-test dan post-test. Dan, jika ada

peneliti yang ingin menyempurnakan media ini, penulis menyarankan

untuk menambah konten-konten yang lebih menarik dan lebih kreatif

lagi seperti penambahan jumlah permainan edukatif dan cara

pembelajaran huruf Kana yang lebih menarik. Sehingga proses

(42)

Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana

Oleh : Ginanjar Galluh Pakuwan

Abstrak

Dalam mempelajari bahasa Jepang menggunakan metode konvensional,

yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika terus menerus

dilakukan, maka akan menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang mengakibatkan

terhambatnya proses penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Dengan

pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), metode

pembelajaran konvensional mengalami pergeseran menjadi pembelajaran melalui

multimedia.

Dalam penelitian ini dibahas mengenai proses dan cara pembuatan

multimedia interaktif pembelajaran huruf Kana. Penelitian ini menggunakan

sampel 20 orang siswa kelas X Bahasa di SMA Negeri 1 Purwadadi. Penelitian ini

dilakukan selama lima bulan semenjak bulan Maret sampai bulan Juli 2014 yang

dimulai dari proses pembuatan media.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media

Gie-Kana ini dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak

media ini digunakan sebagai media interaktif dalam mempelajari huruf Kana.

Hasil dari kuesioner yang sudah diberikan, diketahui bahwa sebagian besar siswa

menjawab bahwa tampilan, fungsi dan penggunaan media sudah baik. Dengan

demikian, Gie-Kana layak dikatakan sebagai multimedia interaktif dalam

mempelajari huruf Kana karena sudah memenuhi kriteria untuk dikatakan sebagai

karakteristik pembelajaran multimedia.

Maka dari itu, jika siswa pembelajar bahasa Jepang pada tingkat pemula

ingin mempelajari huruf Kana dengan mudah, siswa dapat menggunakan

Gie-Kana ini sebagai media pembelajaran huruf Gie-Kana.

(43)

PENDAHULUAN

Di samping media lisan, penggunaan media tulisan juga sangat berperan

penting dalam melakukan komunikasi. Dalam mempelajari bahasa asing, ada

beberapa unsur yang harus dikuasai oleh seorang pembelajar agar mampu

menguasai bahasa asing yang dipelajarinya dengan baik. Salah satu unsur itu

adalah penguasaan huruf. Dalam menguasai bahasa Jepang, penguasaan huruf

adalah salah satu unsur yang terbilang penting. Hal ini dikarenakan untuk bisa

mahir bahasa Jepang setidaknya kita perlu menguasai 2000 huruf Kanji. Huruf

Kanji tidak mewakili satu bunyi melainkan satu makna. Kita bisa memahami

makna kata-kata tanpa keharusan mengetahui bunyinya. Misalnya saja rumah

sakit dalam bahasa Jepang adalah byou-in. “Byou” ditulis dalam satu huruf 病, yang artinya sakit. Sedangkan “in” ditulis dalam satu huruf 院, yang dapat

diartikan institusi. Jadi byou-in ditulis 病院, dengan melihat dua huruf itu kita

bisa paham maknanya tanpa harus tahu pelafalannya. Bahasa Jepang mempunyai

huruf yang terklasifikasi kedalam empat jenis yaitu Romaji, Kanji, Hiragana dan

Katakana (huruf Kana).

Di antara huruf Kanji dan huruf Kana, huruf Kana terbilang lebih mudah

dan tidak begitu sulit jika dibandingkan dengan huruf Kanji. Namun pada

kenyataannya tidak sedikit pembelajar bahasa Jepang pada tahap awal, merasa

sangat kesulitan dalam mempelajari dan mengingat huruf Kana. Kesulitan itu

dikarenakan, sebagian besar orang sudah terbiasa membaca dan menulis dengan

menggunakan 26 huruf latin.

Seperti pengalaman penulis pada saat melakukan Kuliah Kerja Lapangan

di SMA Negeri 1 Purwadadi. Dalam Kuliah Kerja Lapangan itu, penulis mengajar

bahasa Jepang selama satu bulan. Penulis mengajar siswa kelas X BAHASA yang

belajar bahasa Jepang masih pada tahap awal. Dari pengalaman itu penulis

menilai bahwa siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi masih

merasa kesulitan dalam mengingat, menulis, dan membaca huruf Kana. Kesulitan

itu disebabkan karena kurangnya intensitas pertemuan siswa dengan mata

pelajaran bahasa Jepang di sekolah. Mata pelajaran bahasa Jepang hanya ada satu

(44)

belajar sendiri di rumah masing-masing. Karena itu kurangnya bimbingan dari

pengajar dan sumber buku pelajaran yang sangat monoton, menjadi penyebab

kemampuan menghafal huruf Kana siswa kelas X BAHASA SMA Negeri 1

Purwadadi tidak begitu berkembang pesat. Tetapi masalah tersebut sebenarnya

bisa diatasi jika pembelajaran huruf Kana dilakukan dengan metode yang menarik

dan menyenangkan bagi siswa. Misalnya berupa bantuan multimedia interaktif

yang akan membuat pembelajaran huruf Kana menjadi tidak membosankan.

Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis akan

membuat multimedia interaktif berupa media pembelajaran huruf Kana dengan

berbasis Adobe Flash.

Dalam media pembelajaran ini, penulis menciptakan Gie-Kana sebagai

multimedia interaktif untuk mempermudah siswa dalam mempelajari huruf Kana.

Berbeda dengan pembelajaran konvensional, Gie-Kana dapat diakses

menggunakan perangkat komputer seperti PC (Personal Computer), Notebook dan

Netbook. Penggunaannya pun terbilang sangat mudah, siswa tinggal mengakses

navigasi yang ada pada media tersebut, dengan cara menekan tombol-tombol yang

sudah tersedia. Sehingga siswa dapat belajar sendiri di rumah maupun diluar

rumah, tanpa bantuan seorang pembimbing atau pengajar. Karena dalam media ini

terdapat penjelasan tentang huruf Kana yang mencangkup huruf Hiragana dan

Katakana serta teknik pembelajarannya.

Perbedaan media pembelajaran yang penulis buat dengan media

pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya, yaitu dalam media pembelajaran

ini selain tentunya ada kuis berupa pilihan ganda, penulis juga menyisipkan satu

buah permainan yang bernama Kana Puzzle. Permainan ini diharapkan dapat

membantu siswa dalam mengingat urutan abjad huruf Kana dari あ ~

(Hiragana), ~ (Katakana), sehingga siswa tidak hanya sebatas mampu

mengingat hurufnya saja, melainkan urutan abjadnya pun dapat siswa ingat

dengan baik. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan minat siswa

dalam mempelajari bahasa Jepang khususnya huruf Kana akan lebih besar lagi.

Dengan dilatar belakangi permasalahan siswa tentang huruf Kana dan

(45)

melakukan penelitian tentang “Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana”

TINJAUAN PUSTAKA

Huruf Kana

Menurut sumber wikipedia.com, Kana (仮名) adalah sebutan untuk huruf

silabik Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Keduanya merupakan

penyederhanaan dari huruf Cina yang dikenal di Jepang sebagai Kanji.

Asal-usul kata "kana" adalah "kari no ji" (仮 字; huruf sementara) atau

ditulis sebagai 借 字 (huruf pinjaman). Sebelum dibaca sebagai "kana", huruf

Cina untuk 仮名 juga dilafalkan "karina" atau "kanna". Huruf ini disebut "kana"

untuk membedakannya dari kanji yang disebut "mana" (真名, huruf resmi).

Variasi yang tidak umum dari kana disebut hentaigana. Bentuknya

berbeda dari kana yang dikenal sekarang. Penggunaannya terbatas pada kaligrafi,

benda seni, atau papan reklame.

Sedangkan menurut sumber kanamoji.blogspot.com, huruf kana termasuk

onsetsu moji, yaitu huruf yang terdiri dari satu suku kata atau silabel yang tidak

memiliki arti tertentu. Karena kata-kata dalam bahasa jepang ada yang hanya

terdiri dari sebuah silabel, maka kata-kata tersebut dapat dilambangkan hanya

dengan sebuah huruf kana seperti: partikel-partikel ( (mo), (o), (e), (shi),

(ga), (de), (ni), (ya), dan lain sebagainya). Selain itu ada juga benda

yang hanya terdiri dari satu suku kata, seperti え(e) = gambar, (ta) = sawah,

(ki) = pohon, (me) = mata, (ka) = nyamuk, (chi) = darah, (ko) = anak,

(te) = tangan, (go) = lima, (ji) = huruf, dan lain sebagainya.

Jenis-jenis Huruf Kana

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, huruf kana terdiri dari

hiragana dan katakana. Pada pembahasan kali ini, penulis akan menjelaskan lebih

detil lagi mengenai huruf kana yang mencakup pengertian, fungsi dan

(46)

1. Hiragana ひ )

Adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata.

Pada masa silam, hiragana juga dikenal sebagai onna de (女手) atau 'tulisan

wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu

menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan

secara luas pada abad ke-10 Masehi.

Ishida, (dalam Sudjianto dan Ahmad dahidi, 2004:72) menyatakan bahwa

“Karena huruf hiragana mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka dari itu

huruf ini disebut onnade”. Huruf hiragana yang dipakai sekarang ini adalah huruf

hiragana yang ditetapkan berdasarkan petunjuk departemen pendidikan jepang

yang dimuat pada shoogakkorei shiko kisoku pada tahun 1900 (tahun 33 meiji).

Untuk menguasai ragam tulisan (baca-tulis) diperlukan penguasaan semua

jenis huruf beserta fungsinya masing-masing. Iwabuchi (dalam Sudjianto dan

Ahmad Dahidi 2004:78-80), menyatakan ada beberapa fungsi huruf hiragana

diantaranya:

1. Berdasarkan asal-usulnya, kosakata bahasa Jepang dibagi menjadi 4

kelompok besar yakni wago, kango, gairaigo, dan konshugo. Hiragana

dapat dipakai untuk menulis wago, kango, dan bagian-bagian kata yang

dipakai pada konshugo yang berasal dari wago atau kango, misalnya:

(47)

(wago生 + gairaigo )

2. Hiragana dapat dipakai untuk menulis bagian kata yang termasuk yoogen

(verba, ajektiva-i, ajektiva-na) yang dapat mengalami perubahan seperti

berikut:

3. Hiragana dapat dipakai untuk menulis partikel (joshi), misalnya:

田中 ク 学校 行 。

4. Hiragana dapat dipakai untuk menulis verba bantu (jodooshi), misalnya:

ク 飲 い。

本 。

5. Hiragana dapat dipakai untuk menulis prefiks atau sufiks yang tidak ditulis

dengan kanji, misalnya:

山田 家族

6. Sebagai Okurigana

Okurigana adalah huruf kana yang ditulis langsung setelah huruf kanji

untuk menentukan cara baca pada waktu menulis wago menggunakan

huruf kanji. Atau okurigana ini bisa dibilang sebagai imbuhan/tambahan

yang melekat pada dalam sebuah kata bahasa Jepang. Kata yang tertempel

oleh okurigana adalah pokok perhatian. kata ini biasanya ditulis dengan

huruf kanji.

Misalnya: 読 食 新 い

Dengan demikian, okurigana bisa dibilang sebagai imbuhan pembentuk

kelas kata dalam bahasa Jepang. Mulai dari kata kerja, kata sifat, hingga

(48)

7. Sebagai Furigana

Furigana adalah huruf kana yang dipakai diatas atau disebelah huruf untuk

menunjukkan cara baca huruf kanji. furigana ini biasanya ditulis dengan

huruf kana kecil yang dipakai diatas kanji untuk menunjukkan cara baca

yang memiliki banyak kegunaan. Huruf Katakana terbentuk dari garis-garis atau

coretan-coretan yang lurus dan terkesan kaku (chokusenteki). Huruf katakana

dulunya digunakan oleh kaum pria, namun sekarang huruf ini digunakan untuk

menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam

bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan

onomatope (bunyi atau suara tiruan benda hidup atau mati), dan kata-kata asli

bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.

Walaupun banyak dipakai untuk kata serapan, katakana juga memiliki

penggunaan dalam konteks bahasa Jepang keseharian. Misalnya untuk

kepentingan administrasi (pengisian formulir), penulisan nama, dan juga untuk

entry cara baca on (on-yomi) kanji dalam kamus. Katakana juga dipakai untuk

menekankan semangat/menarik perhatian. Penggunaan ini umum dipakai di

majalah-majalah dan brosur promosi berbahasa Jepang.

Sebagaimana sudah disebutkan diatas, katakana memiliki kegunaan utama

menuliskan kata serapan dan istilah asing. Termasuk di dalamnya adalah nama

benda dan tempat yang bukan berasal dari Jepang.

Contoh:

ブ タ (BURITANIA) = Britannia

ュ タ(KONPYUUTA) = Komputer

ラ (MINERARU) = Mineral

Nama orang juga bisa ditransliterasikan menggunakan katakana, walaupun

(49)

Contoh:

Intinya, semua kata, istilah dan nama yang berasal dari bahasa asing ditulis

menggunakan katakana. Katakana juga sering dipakai untuk menghasilkan

Onomatopeia (efek bunyi) dalam tulisan, terutama untuk bunyi yang keras atau

menyentak. Dalam bahasa Indonesia, kurang lebih seperti menulis “dug-dug”

untuk menggambarkan detak jantung.

Penggunaan ini umum untuk sound effect di berbagai manga. Jadi, jika

kita sering melihat huruf-huruf sound effect yang tak diterjemahkan di scanslation,

hampir pasti huruf tersebut ditulis dengan katakana.

Contoh:

Dengan cara yang sama, katakana juga bisa dipakai untuk menggambarkan teriakan (misal: “AAAAAAAAAAAAAAA!!!”). Menarik juga untuk dicatat bahwa katakana umumnya diterjemahkan sebagai ALL CAPS di huruf latin;

paralel dengan bagaimana kita memakai ALL CAPS untuk efek bunyi di berbagai

terjemahan. (seperti “DUGG”, “CRASH”, “BAM”, dan sebagainya).

Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar

mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

(50)

mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam

mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang

dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran

adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,

film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton

(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi

dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Media Interaktif

Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi telah membawa perubahan

dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer,

bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, Koran, majalah, dan

lain-lain.

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi

alternatif dalam belajar dan mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar

yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk berkas yang dapat diakses oleh

pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu dengan

menggunakan komputer atau dengan smartphone.

Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk

belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar,

pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media

pembelajaran yang menentukan hasil belajar. Keberhasilan menggunakan media

pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar

tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik

penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu

diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut tersampaikan

dalam media pembelajaran, tentu akan memberikan hasil yang maksimal.

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya

yaitu:

- mempermudah proses belajar-mengajar

Gambar

Tabel 3.1 Presentase Skala Sikap
Gambar 3.1 Rating Scale kuesioner 1

Referensi

Dokumen terkait

Berkaitan dengan duduk perkara diatas, pihak kapus dengan sengaja menahan pemberian ijazah dan transkrip nilai dengan alasan masalah pribadi, yang dalam hal ini bertentangan

Selama tahun 1960-an, banyak ahli ekonomi pemerintah dapat menggunakan alat yang tersedia untuk memanipulasi tingkat pengangguran dan inflasi dengan sangat tepat..

This research exhibits that emphasis on teaching about critical thinking in the teaching and learning of primary physical science lessons in PBL (using speciic thinking maps

Mereka yang berpenghasilan tetap, karena dengan penghasilan tetap, naiknya harga barang-barang dan jasa, mengakibatkan jumlah barang-barang dan jasa yang dapat dibeli menjadi

Faktor penghamat dalam implementasi manajemen kesiswaan di madrasah ini ialah dana yang sudah direncanakan oleh pihak madrasah tapi tetap diluar dengan apa yang diharapkan masih

Gerakan tanah ini terjadi akibat regangan geser dan perpindahan dari sepanjang bidang longsoran dimana massa berpindah dari tempat semula dan berpisah dari massa yang mantap,

Guna mewujudkan peningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan sebagai tujuan dari Direktorat Jenderal Pelayanan Kesehatan maka diperlukan pelaksanaan proses-proses

Fungsi – Fungsi Analisa Kompleks Fungsi Keterangan abs(X) Harga mutlak bilangan kompleks angle(Z) Sudut fase bilangan kompleks complex(a,b) Membentuk bilangan kompleks