GIE-KANA SEBAGAI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM
MEMPELAJARI HURUF KANA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Strata Satu Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia
Oleh :
Ginanjar Galluh Pakuwan 63809002
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR BAGAN ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 5
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Definisi Operasional ... 7
1.7 Sistematika Penulisan ... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Huruf Kana ... 9
2.1.1 Jenis-Jenis Huruf Kana ... 10
2.2 Media Pembelajaran ... 15
2.3 Media Interaktif ... 16
2.4 Adobe System ... 19
2.4.1 Adobe Flash ... 19
BAB III Metode Penelitian
3.1 Metode Penelitian ... 23
3.2 Objek Penelitian ... 24
3.2.1 Populasi ………... 24
3.2.2 Sample ... 25
3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian ... 25
3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 26
3.3.1 Studi Pustaka ... 26
3.3.2 Kuesioner ... 27
3.4 Tahap Penelitian ... 28
3.4.1 Tahap Persiapan ... 28
3.5 Tahap Pelaksanaan ... 30
3.5.1 Tahap Pembuatan Media ... 30
3.5.2 Tahap Penyebaran Kuesioner ... 31
3.6 Tahap Pengolahan Data ... 32
3.6.1 Perhitungan Hasil Kuesioner ... 32
3.6.2 Menarik Kesimpulan ... 35
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Media Gie-Kana ... 36
4.1.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media Gie-Kana ... 36
4.2 Pengoperasian Media Gie-Kana ... 59
4.3 Tanggapan Siswa Terhadap Tampilan dan Fungsi Serta Uji Keefektifitasan Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana ... 66
4.3.1 Penilaian Siswa Terhadap Navigasi dan Tampilan ... 66
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ... 74
5.2 Saran ... 76
DAFTAR PUSTAKA
SINOPSIS
LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bona. 2011. Media Interaktif Berbasis Manusia dan Komputer dalam Pendidikan [ONLINE]. Tersedia: http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/17/media-
interaktif-berbasis-manusia-dan-komputer-dalam-pendidikan-348122.html
Dahidi, A. dan Sudjianto. (2004). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi Timur : Kesaint Blanc.
Haryanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran [ONLINE]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ [3 Juni
http://cakarmedia.blogspot.com/2013/08/cara-membuat-game-Sudharta. 2012. Metode Penelitian [ONLINE]. Tersedia: http://widisudharta.weebly.com/metode-penelitian-skripsi.html [3 Juni 2014]
Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Bandung : Alfabeta
Tn. 2007. Pengertian Komunikasi Interaktif [ONLINE]. Tersedia: http://love-peem.blog.friendster.com/2007/10/pengertian-komunikasi-interaktif/ [3 Juni 2014]
Tn. 2014. Adobe Flash [Online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash [9 Juni 2014]
Tn. 2014. Adobe Photoshop [Online]. Tersedia:
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop [28 Februari 2014]
Tn. 2014. Multimedia. [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia [28 Juni 2014]
Tn. 2014. Pembelajaran [Online]. Tersedia:
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran [11 Juni 2014]
Wira Samodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif [ONLINE]. Tersedia:
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia%C2%A0 pembelajaran%C2%A0interaktif/ [3 Juni 2014]
Yoga. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif [Online]. Tersedia:
RIWAYAT HIDUP
Nama : Ginanjar Galluh Pakuwan
NIM : 63809002
Program Studi : Sastra Jepang
Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 7 Februari 1991
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06
Desa/Kel. Tanggulun Timur
Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang
Berat Badan : 55kg
Tinggi Badan : 170cm
Status : Belum Menikah
Riwayat Pendidikan :
NO PENDIDIKAN TAHUN LULUS
1 TK Angkasa 1996-1997
2 SDN Karangsari 1997-2003
3 SMPN 1 Kalijati 2003-2006
4 SMA PGRI 1 Subang 2006-2009
Orang Tua
Nama Ayah : Rohdi Sunarliana
Pekerjaan : Pegawai Negeri Sipil
Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06
Desa/Kel. Tanggulun Timur
Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang
Nama Ibu : Sri Mulyani
Pekerjaan : Wiraswasta
Alamat : KMP. Hamerang RT/RW. 21/06
Desa/Kel. Tanggulun Timur
Kec. Kalijati Kab/Kota. Subang
Bandung, Agustus 2014
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
rahmat, hidayah, serta petunjuk-Nya yang telah memberikan kelancaran dalam
pembuatan laporan skripsi ini.
Penulisan skripsi ini adalah guna memenuhi syarat menempuh ujian sidang
sarjana sastra, Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas
Komputer Indonesia.
Skripsi ini diberi judul “Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam
Mempelajari huruf Kana”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak
kekurangan yang dikarenakan terbatasnya kemampuan, pengetahuan, dan waktu
yang penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari berbagai pihak.
Besar harapan penulis agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak, baik
secara individu maupun kelompok yang telah terlibat dan mendukung penulis
dalam penyusunan skripsi ini mulai dari awal hingga akhir. Dalam hal ini penulis
ingin menghanturkan ucapan terima kasih kepada:
1. Dekan Fakultas Sastra, Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA.
2. Dosen pembimbing I sekaligus ketua Program Studi Sastra Jepang, Pitri
Haryanti, M.Pd. untuk masukan-masukan dan saran selama proses
3. Dosen pembimbing II, Soni Mulyawan Setiana, M.Pd untuk masukan dan
sarannya.
4. Dosen-dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer
Indonesia yang telah membimbing penulis selama masa perkuliahan.
5. Keluarga sebagai motivasi yang selalu memberikan semangat agar penulis
dapat mengerjakan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.
6. Para siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang telah
berpartisipasi dalam mencoba media yang telah penulis buat dan telah
menyempatkan waktu untuk mengisi kuesioner.
7. Nenden, yang selalu memberikan semangat dan motivasi dari awal hingga
akhir penelitian ini dilakukan, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan
tepat pada waktunya.
8. Teman-teman yang sudah memberikan masukan-masukan dalam
pelaksanaan penelitian ini, Dadang, Aldi, dan Davis.
9. Serta semua pihak yang sempat terlupakan yang telah ikut terlibat dalam
proses penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi
pembaca dan penulis sendiri.
Bandung, Juli 2014
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada tinjauan pustaka, penulis akan menerangkan teori-teori yang
berhubungan dengan tema penelitian ini.
2.1 Huruf Kana
Menurut sumber wikipedia.com, Kana (仮名) adalah sebutan untuk huruf
silabik Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Keduanya merupakan
penyederhanaan dari huruf Cina yang dikenal di Jepang sebagai Kanji.
Asal-usul kata "kana" adalah "kari no ji" (仮 字; huruf sementara) atau
ditulis sebagai 借 字 (huruf pinjaman). Sebelum dibaca sebagai "kana", huruf
Cina untuk 仮名 juga dilafalkan "karina" atau "kanna". Huruf ini disebut "kana"
untuk membedakannya dari kanji yang disebut "mana" (真名, huruf resmi).
Variasi yang tidak umum dari kana disebut hentaigana. Bentuknya
berbeda dari kana yang dikenal sekarang. Penggunaannya terbatas pada kaligrafi,
benda seni, atau papan reklame.
Sedangkan menurut sumber kanamoji.blogspot.com, huruf kana termasuk
onsetsu moji, yaitu huruf yang terdiri dari satu suku kata atau silabel yang tidak
memiliki arti tertentu. Karena kata-kata dalam bahasa jepang ada yang hanya
terdiri dari sebuah silabel, maka kata-kata tersebut dapat dilambangkan hanya
dengan sebuah huruf kana seperti: partikel-partikel ( (mo), (o), (e), (shi),
yang hanya terdiri dari satu suku kata, seperti え(e) = gambar, (ta) = sawah,
(ki) = pohon, (me) = mata, (ka) = nyamuk, (chi) = darah, (ko) = anak,
(te) = tangan, (go) = lima, (ji) = huruf, dan lain sebagainya.
2.1.1 Jenis-Jenis Huruf Kana
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, huruf kana terdiri dari
hiragana dan katakana. Pada pembahasan kali ini, penulis akan menjelaskan lebih
detil lagi mengenai huruf kana yang mencakup pengertian, fungsi dan
penggunaannya.
1. Hiragana ひ )
Adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata.
Pada masa silam, hiragana juga dikenal sebagai onna de (女手) atau 'tulisan
wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu
menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan
secara luas pada abad ke-10 Masehi.
Ishida, (dalam Sudjianto dan Ahmad dahidi, 2004:72) menyatakan bahwa
“Karena huruf hiragana mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka dari itu
huruf ini disebut onnade”. Huruf hiragana yang dipakai sekarang ini adalah huruf
hiragana yang ditetapkan berdasarkan petunjuk departemen pendidikan jepang
yang dimuat pada shoogakkorei shiko kisoku pada tahun 1900 (tahun 33 meiji).
Sampai sekarang belum ada pendapat yang pasti mengenai pencipta huruf
Hiragana. Ada pendapat yang menjelaskan pembuat huruf Hiragana adalah
dapat dibuat oleh satu orang dalam satu kurun waktu tertentu. Huruf hiragana ini
terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang melengkung.
Untuk menguasai ragam tulisan (baca-tulis) diperlukan penguasaan semua
jenis huruf beserta fungsinya masing-masing. Iwabuchi (dalam Sudjianto dan
Ahmad Dahidi 2004:78-80), menyatakan ada beberapa fungsi huruf hiragana
diantaranya:
1. Berdasarkan asal-usulnya, kosakata bahasa Jepang dibagi menjadi 4
kelompok besar yakni wago, kango, gairaigo, dan konshugo. Hiragana
dapat dipakai untuk menulis wago, kango, dan bagian-bagian kata yang
dipakai pada konshugo yang berasal dari wago atau kango, misalnya:
1) Wago
( 静 )
(箱)
2) Kango
ょ男女
け う研究
3) Gairaigo
テブ (Table)
ス ラ (Australia)
4) Konshugo
ょう (wago手 + kango帳)
2. Hiragana dapat dipakai untuk menulis bagian kata yang termasuk yoogen
(verba, ajektiva-i, ajektiva-na) yang dapat mengalami perubahan seperti
berikut:
1) Pada verb: 言う 書く 話
2) Pada ajektiva: 黒い 白い 赤い
3) Pada ajektiva na:
上手
い
3. Hiragana dapat dipakai untuk menulis partikel (joshi), misalnya:
田中 ク 学校 行 。
4. Hiragana dapat dipakai untuk menulis verba bantu (jodooshi), misalnya:
ク 飲 い。
本 。
5. Hiragana dapat dipakai untuk menulis prefiks atau sufiks yang tidak ditulis
dengan kanji, misalnya:
山田 家族
6. Sebagai Okurigana
Okurigana adalah huruf kana yang ditulis langsung setelah huruf kanji
untuk menentukan cara baca pada waktu menulis wago menggunakan
huruf kanji. Atau okurigana ini bisa dibilang sebagai imbuhan/tambahan
oleh okurigana adalah pokok perhatian. kata ini biasanya ditulis dengan
huruf kanji.
Misalnya: 読 食 新 い
Dengan demikian, okurigana bisa dibilang sebagai imbuhan pembentuk
kelas kata dalam bahasa Jepang. Mulai dari kata kerja, kata sifat, hingga
tenses, semuanya diindikasikan oleh okurigana yang dipakai.
7. Sebagai Furigana
Furigana adalah huruf kana yang dipakai diatas atau disebelah huruf untuk
menunjukkan cara baca huruf kanji. furigana ini biasanya ditulis dengan
huruf kana kecil yang dipakai diatas kanji untuk menunjukkan cara baca
kanji.
Misalnya: 日本語 ほ
2. Katakana タ
Adalah huruf dasar kedua dalam huruf kana. Berbeda dengan hiragana
yang memiliki banyak kegunaan. Huruf Katakana terbentuk dari garis-garis atau
coretan-coretan yang lurus dan terkesan kaku (chokusenteki). Huruf katakana
dulunya digunakan oleh kaum pria, namun sekarang huruf ini digunakan untuk
menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam
bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan
onomatope (bunyi atau suara tiruan benda hidup atau mati), dan kata-kata asli
Walaupun banyak dipakai untuk kata serapan, katakana juga memiliki
penggunaan dalam konteks bahasa Jepang keseharian. Misalnya untuk
kepentingan administrasi (pengisian formulir), penulisan nama, dan juga untuk
entry cara baca on (on-yomi) kanji dalam kamus. Katakana juga dipakai untuk
menekankan semangat/menarik perhatian. Penggunaan ini umum dipakai di
majalah-majalah dan brosur promosi berbahasa Jepang.
Sebagaimana sudah disebutkan diatas, katakana memiliki kegunaan utama
menuliskan kata serapan dan istilah asing. Termasuk di dalamnya adalah nama
benda dan tempat yang bukan berasal dari Jepang.
Contoh:
ブ タ (BURITANIA) = Britannia
ュ タ(KONPYUUTA) = Komputer
ラ (MINERARU) = Mineral
Nama orang juga bisa ditransliterasikan menggunakan katakana, walaupun
untuk kepentingan formal biasanya nama non-Jepang ditulis dengan huruf latin.
Contoh:
エ (EMIRI) = Emily
ホ ク(RUNAMARIA HOOKU)
= Lunamaria Hawke
ブ タ (MARIANNU VI BURITANIA)
= Marianne Vi Britannia
Intinya, semua kata, istilah dan nama yang berasal dari bahasa asing ditulis
Onomatopeia (efek bunyi) dalam tulisan, terutama untuk bunyi yang keras atau
menyentak. Dalam bahasa Indonesia, kurang lebih seperti menulis “dug-dug”
untuk menggambarkan detak jantung.
Penggunaan ini umum untuk sound effect di berbagai manga. Jadi, jika
kita sering melihat huruf-huruf sound effect yang tak diterjemahkan di scanslation,
hampir pasti huruf tersebut ditulis dengan katakana.
Contoh:
ツ(GATSU)
= bunyi hentakan, misal: “gats” atau “bats”
(GOGOGOGOGO)
= bunyi ledakan beruntun, misal: “dor-dor-dor”
ク (DOKUN)
= bunyi detak jantung mendadak, misal: “DUGG”
Dengan cara yang sama, katakana juga bisa dipakai untuk menggambarkan
teriakan (misal: “AAAAAAAAAAAAAAA!!!”). Menarik juga untuk dicatat
bahwa katakana umumnya diterjemahkan sebagai ALL CAPS di huruf latin;
paralel dengan bagaimana kita memakai ALL CAPS untuk efek bunyi di berbagai
terjemahan. (seperti “DUGG”, “CRASH”, “BAM”, dan sebagainya).
2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat
mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton
(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Menurut Heinic, dkk dalam Cyntiasari (2012:10), jenis media yang lazim
dipergunakan dalam pembelajaran anatara lain : media proyeksi, media
non-proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, computer multimedia,
hyper media, dan media jarak jauh disebutkan pula media pembelajaran adalah :
a. Media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan diagram, kartun poster
dan komik.
b. Media tiga dimensi yaitu media dalam bentuk model padat, model susun,
dan lain-lain.
c. Media proyeksi seperti slide, film stips, film dan OHP.
d. Lingkungan sebagian media pembelajaran.
2.3 Media Interaktif
Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa
perubahan dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi
komputer, bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, koran,
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi
alternatif dalam belajar mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar yang
tidak dalam bentuk kertas, melainkan berbentuk berkas yang dapat diakses oleh
pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu melalui komputer
atau smartphone.
Darmawan (2012:55) memaparkan beberapa karakteristik pembelajaran
multimedia, antara lain :
a. Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio,
audiovisual.
b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
e. Pengembangan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan
hasil belajarnya.
f. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.’dapat digunakan
secara offline maupun online.
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk
belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar,
pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media
pembelajaran yang menentukan hasil belajar. Keberhasilan menggunakan media
pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik
diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut tersampaikan
dalam media pembelajaran, tentu akan memberikan hasil yang maksimal.
Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya
yaitu:
- mempermudah proses belajar-mengajar
- meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
- menjaga relevansi dengan tujuan belajar
- membantu konsentrasi siswa
- Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang
siswa untuk belajar
- Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional
- Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan
instruksional
- Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses
belajar siswa
Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu sangat diperlukan dalam
proses belajar mengajar. Jika sampai hari ini masih ada guru yang belum
menggunakan media, maka kuncinya hanya satu yaitu perubahan sikap. Dalam
memilih media pembelajaran, harus disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan
kondisi masing-masing. Semua kembali kepada guru itu sendiri, untuk
menentukan sebuah media pembelajaran, sebisa mungkin mengembangkannya
Bona (2011), Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia atau media interaktif dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan
efisiensi proses pembelajaran. Francis M. Dwyer. salah seorang peneliti, antara
lain menemukan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat
mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, melalui audio
10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai
80 %. Dari penelitian ini dapat kita lihat bahwa penggunaan media interaktif
dalam hal ini termasuk media interaktif berbasis komputer sangat signifikan
dalam membantu proses pembelajaran di sekolah.
2.4 Adobe System
Adobe System atau istilah populernya Adobe adalah perusahaan perangkat
lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web.
Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yg paling besar di dunia.
Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, AS.
Beberapa dari produk-produknya yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop,
Flash, dan Acrobat.
Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari
segi penjualan ataupun jumlah pengguna. Pada tahun 2005
perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe.
2.4.1 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,
sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang
yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam
pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi
tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan
perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara
kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan
script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk
men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan
mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut
pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan
menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools
yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat
terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat
metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan
menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
2.4.1.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4,
versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir
(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS;
versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, (Sugiyono: 2010).
Menguji keefektifan suatu produk baru sangat diperlukan dalam suatu penelitian,
guna mencapai kesempurnaan terhadap produk yang diciptakan. Metode
penelitian yang tepat yang harus digunakan untuk menguji keefektifan suatu
produk baru tersebut adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research
and Development (R&D).
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua metode penelitian, yaitu
Kuantitatif dan Research and Development (R&D). Metode penelitian Kuantitatif
adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa angka-angka
dan analisis statistik yang digunakan untuk memecahkan masalah. Teknik yang
digunakan adalah teknik Kuesioner atau Teknik Angket. Menurut Sugiyono dalam
Sudharta (2012), Angket atau Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden.
Metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut. Produk yang dihasilkan bermacam-macam. Menurut Sujadi
adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk
baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan.
Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode Research and
Development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui
langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang
sangat terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon
siswa terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia interaktif dalam
mempelajari huruf Kana dari segi navigasi, tampilan, fungsi dan penggunaan.
3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi
Populasi adalah sekumpulan data yang mempunyai karakteristik yang
sama. Dalam penelitian yang penulis lakukan, populasi disini yaitu siswa kelas X
BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang berjumlah 37 orang. Alasan penulis
memilih populasi tersebut adalah untuk media pembelajaran bagi siswa kelas X
BAHASA yang sedang mempelajari bahasa Jepang khususnya huruf Kana pada
tahap awal. Oleh karena itu, dapat diketahui apakah penggunaan media “
Gie-Kana” yang berbasis Adobe Flash ini dapat menambah semangat dan motivasi,
serta mempermudah siswa dalam mempelajari huruf Kana atau penggunaan media
ini tidak mempunyai pengaruh apa-apa, sehingga dapat disimpulkan apakah layak
atau tidaknya media “Gie-Kana” untuk dijadikan sebagai alternatif multimedia
3.2.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2009).
Dalam penelitian ini, jumlah sampel yang di tentukan sebanyak 20 orang
siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi yang mempelajari bahasa
Jepang masih pada tahap awal, dan masih belum begitu fasih dalam membaca
maupun menulis huruf Kana. Teknik yang digunakan yaitu quota sampling.
Jalaluddin (1995) menyatakan bahwa quota sampling yaitu pengambilan anggota
sampel berdasarkan jumlah yang diinginkan oleh peneliti. Kelebihan dari
pengambilan menurut jumlah ini adalah praktis, karena jumlah
sudah ditentukan dari awal. Adapun alasan peneliti menggunakan quota
sampling dikarenakan keterbatasan sumberdaya (biaya, tenaga, dan waktu).
3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Purwadadi yang
merupakan tempat dimana penulis melakukan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) dulu,
dengan mengajar bahasa Jepang di sekolah tersebut. Waktu penelitian
dilaksanakan selama lima bulan terhitung dari bulan Maret sampai dengan Juli
2014. Namun sebetulnya sewaktu masih melakukan KKL, penulis sudah meneliti
kemampuan bahasa Jepang siswa di SMA tersebut. Dalam kurun waktu tersebut
mencakup semua proses penelitian, dimulai dari perancangan media sampai
dengan penulisan laporan penelitian. Adapun tahap pelaksanaan penelitian di
Demonstrasi pengenalan media Gie-Kana dan penyebaran kuesioner
kepada subjek penelitian dilakukan hanya dalam satu hari saja, dikarenakan
jadwal mata pelajaran bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Purwadadi hanya satu kali
dalam satu minggu selama 3 jam (tiga jam). Dan waktu yang sangat berdekatan
dengan Ujian Kenaikan Kelas (UKK), sehingga siswa dituntut untuk fokus belajar
lebih intens. Oleh karena itu, sesuai ketentuan dari pihak sekolah, penulis
melakukan penelitian dengan mengambil 3 jam penuh mata pelajaran bahasa
Jepang pada jadwal yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah, yaitu pada hari
Jumat, 30 Mei 2014.
Untuk membuat multimedia interaktif berbasis Adobe Flash dengan
menggunakan actionscript 2.0 ini, penulis membutuhkan waktu sekitar dua bulan
dan telah dimulai dari awal April 2014. Setelah Gie-Kana ini dibuat, maka akan
dibagikan kepada subyek peneltian yang telah disebutkan.
3.3 Teknik Pengumpulan Data 3.3.1 Studi Pustaka
Studi pustaka adalah data yang diperoleh dari sumber literatur yang ada
kaitannya dengan objek penelitian, sebagai bahan tinjauan pustaka dan landasan
analisis. Sumber literatur yang dimaksud dapat berupa buku, e-book, atau sumber
data yang sudah diolah yaitu hasil penelitian sebelumnya mengenai permasalahan
serupa dan berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
Studi Pustaka. Penulis melakukan studi pustaka dengan mencari informasi
mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam
penelitian ini.
Untuk keseluruhan media ini, seperti navigasi, teks, audio, warna, gambar,
tombol, dan lain sebagainya, penulis membuat sesuai kreasi penulis sendiri.
Kecuali untuk daftar tabel huruf Kana beserta contoh urutan penulisan dan cara
bacanya, penulis mengambil sample dari multimedia interaktif yang dibuat oleh
日本語クラブ(Nihongo Kurabu) SMK Negeri 1 Cimahi. Hal ini dikarenakan
keterbatasan waktu penelitian yang penulis lakukan, karena untuk membuat secara
manual daftar tabel dari masing-masing huruf Kana beserta perubahan Dakuten,
Handakuten, dan Yoon berikut urutan penulisan dan cara bacanya, akan memakan
maktu yang cukup lama karena jumlahnya yang tidak sedikit. Maka dari itu agar
proses penelitian tidak molor dari waktu yang telah ditetapkan, penulis mengambil
sample daftar tabel huruf Kana dari multimedia interaktif yang sudah ada.
Tentunya dengan mencantumkan credit pada tampilan “Tentang” yang ada pada
media yang penulis buat ini untuk menghormati creator asli.
3.3.2 Kuesioner
Menurut Sugiyono (2008), kuesioner adalah teknik pengumpulan data
yang berisi pertanyaan tentang suatu penelitian untuk dijawab oleh responden.
Pada peneltian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data tentang
aspek-aspek yang harus dipenuhi oleh sebuah media interaktif. Pertanyaan kuesioner
dibuat berdasarkan kategori tampilan media ini, serta fungsi dan penggunaan
media. Hasil jawaban responden dalam kuesioner akan diolah untuk menghasilkan
3.4 Tahap Penelitian 3.4.1 Tahap persiapan
Tahap persiapan yang akan dilakukan penulis adalah memikirkan desain
rancangan antar-muka untuk media Gie-Kana ini. Selanjutnya mempersiapkan
langkah-langkah yang akan dikerjakan. Hal ini bertujuan agar semua hasil akhir
akan tetap sesuai dengan rancangan awal.
Sebelum melakukan perancangan atau pembuatan media ini, penulis
membuat konsep media terlebih dahulu. Penulis mengumpulkan beberapa sumber
pustaka mengenai pembuatan multimedia interaktif berbasis perangkat lunak
Adobe Flash CS6. Untuk mempermudah proses rancangan tampilan aplikasi ini,
penulis akan menentukan rancangan awal tampilan pada aplikasi ini. Susunan
konsepnya adalah:
1. Opening
Berupa tampilan loading untuk menuju Intro. Dan setelah itu berlanjut
kepada intro yang menampilkan logo UNIKOM dan logo HIMA
SAJA UNIKOM sampai kepada halaman dengan tampilan latar
belakang dan teks statis untuk perkenalan media, serta tombol
“Mulai” sebagai perintah untuk memulai pembelajaran.
2. Halaman Menu Utama
a. Hiragana : Menampilkan semua abjad dan urutan hiragana
beserta cara penulisan dan cara pengucapannya.
b. Katakana : Menampilkan semua abjad dan urutan katakana
c. Test : Konten ini berisi kuis pilihan ganda Maru-Batsu untuk
menguji kemampuan mengenai huruf Kana, terdapat 20 soal
huruf hiragana dan 20 soal huruf katakana.
d. Petunjuk : Berisi konten mengenai petunjuk penggunaan media
Gie-Kana ini.
e. Tentang : Berisi konten mengenai definisi dari Gie-Kana, beserta
data pribadi penyusun multimedia interaktif Gie-Kana ini.
f. Kana-Puzzle : Pilihan ini berisi permainan sederhana yang
tentunya masih berhubungan dengan pembelajaran huruf Kana.
Berbentuk puzzle acak yang harus disusun berdasarkan urutan
abjad dari ke-46 huruf Kana.
Adapun kerangka awalnya dipaparkan pada gambar berikut ini:
Bagan 4.1 Kerangka Awal Media
Pada halaman menu utama, siswa dapat menemukan tujuh tombol yang
Kana-Puzzle, dan tombol Keluar. Tombol Petunjuk akan membuka halaman petunjuk
penggunaan media ini. Tombol Tentang akan menuju keterangan media ini.
Tombol Hiragana dan Katakana akan menuju pengenalan huruf Kana dan cara
penulisannya. Tombol Test untuk uji kemampuan huruf Kana. Tombol
Kana-Puzzle akan menuju halaman berupa mini games yang berhubungan dengan huruf
Kana. Dan tombol Keluar adalah untuk menutup media ini. Penulis menyediakan
lima tabel untuk daftar huruf hiragana, dan hanya dua tabel untuk daftar huruf
katakana, itu dikarenakan penambahan Dakuten, Handakuten dan Yoon pada
katakana sama dengan pada huruf hiragana.
Persiapan selanjutnya adalah membuat contoh soal dan jawaban untuk test
kemampuan huruf Kana. Penulis membuat sebanyak 40 soal, 20 soal untuk huruf
hiragana dan 20 soal untuk huruf katakana, karena dirasakan semakin banyak
soal akan semakin menguji kemampuan siswa.
Setelah data yang diperlukan sudah terkumpul, penulis mulai membuat
media sesuai dengan konsep yang sudah dibuat sebelumnya dengan menggunakan
Adobe Flash CS6.
3.5 Tahap Pelaksanaan
3.5.1 Tahap Pembuatan Media 1. Membuat Antarmuka Halaman
Pada tahap pertama pembuatan media ini adalah peneliti terlebih
dahulu membuat layout dari Loading, Intro, dan Menu Utama. Seluruh
gambar latar belakang, dan Adobe Flash CS6 Professional untuk desain
animasi. Resolusi yang digunakan adalah 713x400px.
2. Membuat Tombol
Pada Media ini penulis membuat dua jenis tombol, yaitu tombol
navigasi dan tombol perintah. Tombol navigasi merupakan tombol yang
berfungsi untuk menghubungkan tiap halaman sesuai dengan keinginan
siswa. Dan tombol perintah digunakan pada halaman pembelajaran huruf
Kana, Test, dan Kana-Puzzle, seperti melihat cara penulisan dan cara baca
huruf kana, memilih jawaban, men-drag puzzle, dan lain sebagainya.
3. Tahap Pemerograman.
Untuk pembuatan media ini, penulis menggunakan Action Script
2,0. Karena dibandingkan dengan Action Script 3.0, penulis lebih terbiasa
menggunakan Action Script 2.0 dalam membuat animasi gambar. Selain
itu penulis juga sudah cukup familiar dengan script perintah dari Action
Script 2.0.
4. Menentukan Format.
Setelah isi media dibuat, dan seluruh tombol berfungsi dengan baik,
dan perintah pada Action Script 2.0 ini berfungsi, maka tahap terakhir
adalah mem-publish media tersebut kedalam format .swf dan .exe (ekstensi
flash).
3.5.2 Tahap Penyebaran Kuesioner
Setelah media selesai dibuat, hal yang selanjutnya dilakukan adalah
mengisi kuesioner, penulis melakukan demonstrasi cara penggunaan media ini di
depan kelas X BAHASA SMA Negeri 1 Purwadadi, selanjutnya dilakukan sesi
tanya jawab mengenai media ini. Lalu penulis mempersilahkan 20 orang siswa
yang menjadi subjek penelitian untuk mencoba media Gie-Kana ini. Setiap satu
orang mendapat kesempatan mencoba kurang lebih 3 menit saja, hal ini
dikarenakan keterbatasan waktu.
3.6 Tahap Pengolahan Data
3.6.1 Perhitungan Hasil Kuesioner
Penulis menggunakan dua jenis kuesioner utnuk mengumpulkan data
mengenai navigasi, tampilan, fungsi dan penggunaan Gie-Kana. Kuesioner yang
pertama adalah penilaian responden terhadap navigasi dan tampilan media,
sedangkan yang kedua mengenai penggunaan dan fungsi Gie-Kana sebagai
multimedia interaktif dalam mempelajari huruf Kana.
Untuk menilai kedua kuesioner tersebut menggunakan skala Likert.
Menurut Sugiyono (2008) skala ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Langkah-langkah penulis untuk mendapatkan kesimpulan dari isi
kuesioner adalah sebagai berikut.
a. Kuesioner 1
1. Pada kuesioner 1, pertanyaan difokuskan pada tampilan media. Penulis
akan memberikan tiga pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :
2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban siswa dalam bentuk presentase,
digunakan rumus berikut :
Keterangan : P = Prosentase
f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Jumlah responden
100 = Nilai tetap
3. Hasil dari presentase tersebut selanjutnya dimasukkan kedalam skala sikap seperti dibawah ini
Tabel 3.1 Presentase Skala Sikap
(Sugiyono, 2008)
4. Untuk memperoleh jumlah maksimum skor kriterium dengan skor paling
tinggi adalah 3 (apabila semua responden menjawab “A”), Jumlah
Pertanyaan = 12, dan Jumlah Responden =20 menjadi :
5. Skor yang telah didapatkan selanjutnya dimasukan kedalam rating scale
dibawah ini :
P = 0 Tidak Seorang Pun
0 < P > 25% Sebagian Kecil
25% ≤ p ≤ 50% Hampir Setengahnya
P= 50% Setengahnya
50% < P < 75% Hampir Sebagian Besar 75% < P < 99% Sebagian Besar
P= 100 Seluruhnya
Gambar 3.1 Rating Scale kuesioner 1
(Sugiyono, 2012:95)
Rating Scale sendiri berfungsi untuk mengetahui hasil data secara
umum dan menyeluruh dari hasil penlaian kuesioner yang didapat.
b. Kuesioner 2
1. Pada kuesioner 2, pertanyaan difokuskan pada pengunaan dan fungsi
media sebagai multimedia interaktif. Penulis memberikan lima pilihan
jawaban beserta skornya sebagai berikut :
Sangat Setuju : 5
Setuju : 4
Normal : 3
Tidak Setuju : 2
Sangat Tidak Setuju : 1
2. Untuk mengetahui jumlah responden dalam bentuk persentase digunakan
rumus seperti menghitung persentase pada kuesioner 1.
3. Setelah diketahui jumlah responden dalam bentuk persentase selanjutnya
nilai tersebut dimasukan ke dalam skala sifat seperti pada table 3.1.
4. Jika dihitung dengan cara yang sama seperti kuesioner 1, maka akan
dihasilkan jumlah maksimum skor kriterium dengan skor tertinggi adalah
5 (apabila semua responden menjawab “Sangat Setuju”), jumlah
pertanyaan =7, dan jumlah responden = 20 menjadi :
5. Setelah didapat skor maksimum kriterium dari semua jawaban responden,
skor jawaban tersebut dimasukan kedalam rating scale seperti dibawah
ini :
Gambar 3.2 Rating Scale kuesioner 2
(Sugiyono, 2012:95)
6. Setelah data dari dua kuesioner didapat, penulis menghitung hasil jawaban
dari pertanyaan. Lalu setelah didapatkan nilai persentase dan kriterium
pada setiap kuesioner, hasil tersebut akan penulis jabarkan untuk ditarik
sebuah kesimpulan untuk masing-masing butir pertanyaan.
3.6.2 Menarik Kesimpulan
Setelah semua hasil kuesioner telah diperoleh, maka langkah selanjutnya
adalah menarik kesimpulan. Jika hasil kuesioner telah diketahui, kemudian
penulis menginterpretasikan hasil tersebut dengan tujuan untuk mengetahui
tanggapan responden terhadap penggunaan Gie-Kana sebagai multimedia
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh penulis, dapat ditarik
kesimpulan bahwa :
1. Dalam proses pembuatan media ini terdapat lima tahapan yaitu: (a)
Membuat berkas baru; (b) Menentukan resolusi layar; (c) Membuat
desain media; (d) Tahap pemerograman; (e) Proses mem-publish
media.
2. Cara pengoperasian media Gie-Kana adalah dengan tahapan-tahapan
sebagai berikut ini :
a. Masukkan CD yang berisi media Gie-Kana pada PC, Notebook
atau Netbook, lalu telusuri isi CD tersebut melalui explorer.
Optional : Sebelum menelusuri isi CD, siswa dapat meng-copy
terlebih dahulu isi CD ke PC, Notebook atau Netbook.
b. Setelah meng-explor isi CD, langkah selanjutnya adalah membuka
folder yang bernama Gie-Kana.
c. Setelah folder tersebut di buka, maka di dalamnya akan ada
beberapa berkas dan juga folder. Buka berkas yang bernama
d. Setelah file di buka, maka multimedia interaktif Gie-Kana sudah
dapat dioperasikan.
3. Berdasarkan respon siswa terhadap navigasi dan tampilan yang
didapat dari hasil kuesioner 1, dapat dinyatakan bahwa media
pembelajaran Gie-Kana ini menarik untuk digunakan. Dari nilai
kriterium maksimal 720, media Gie-Kana mendapatkan nilai kriterium
sebesar 621. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Cukup dan Baik tetapi lebih mendekati Baik. Dan berdasarkan respon siswa terhadap fungsi dan penggunaan yang
didapat dari hasil kuesioner 2, dapat dinyatakan bahwa media
pembelajaran Gie-Kana ini mudah, menarik, dan bermanfaat bagi
siswa dalam mempelajari huruf Kana pada tahap awal. Dari nilai
kriterium maksimal 700, media Gie-Kana mendapatkan nilai kriterium
sebesar 592. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Setuju dan Sangat Setuju tetapi lebih mendekati Setuju. Dari penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran Gie-Kana, layak atau dapat digunakan sebagai media
alternatif dalam mempelajari huruf Kana untuk siswa pembelajar
bahasa Jepang pada tahap awal karena telah memenuhi karakteristik
5.2 Saran
Setelah melakukan penelitian tentang penggunaan media Gie-Kana, ada
beberapa saran yang penulis ingin sampaikan kepada pembaca yaitu:
a. Bagi Siswa Kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi
Sebaiknya hal pertama yang dilakukan dalam pembelajaran bahasa
Jepang tahap awal adalah mempelajari huruf Kana terlebih dahulu.
Karena huruf Kana adalah huruf dasar dalam bahasa Jepang, maka
mempelajari huruf Kana sangatlah penting sebagai modal dasar untuk
mahir bahasa Jepang. Jika kita mahir baca dan tulis serta dapat
melafalkan huruf Kana dengan baik, maka tidak akan ada kesulitan
untuk mempelajari huruf Jepang pada jenjang yang lebih tinggi yaitu
mempelajari huruf Kanji. Karena huruf Kana bisa dijadikan Furigana
(cara baca Kanji), sehingga kita bisa tahu cara baca suatu huruf Kanji.
Oleh karena itu, penulis membuat media ini untuk dipelajari oleh
siswa agar dapat mahir membaca dan menulis huruf Kana.
b. Bagi Guru Pengajar Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Purwadadi
Berdasarkan pengamatan penulis, selain tentunya intensitas pertemuan
mata pelajaran bahasa Jepang yang kurang, yang hanya satu kali dalam
satu minggu, penyebab lain dari masalah siswa yang masih merasa
kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Kana adalah materi awal
BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi ini langsung pada kosakata.
Untuk itu ada baiknya mengajarkan huruf Kana terlebih dahulu
sebagai materi awal dalam pembelajaran bahasa Jepang. Karena
menurut penulis, mempelajari huruf Kana adalah hal yang paling
mendasar yang harus dilakukan sebagai tahap awal dalam
pembelajaran bahasa Jepang. Pengajar bahasa Jepang juga diharapkan
dapat menciptakan atau mengembangkan metode pembelajaran yang
lebih efektif agar siswa tidak merasa bosan dalam mempelajari bahasa
Jepang dengan metode konvensional yang cenderung monoton. Oleh
karena itu, pada masa yang akan datang, penulis berharap media ini
dapat menjadi partner guru dalam proses belajar mengajar bahasa
Jepang pada tahap awal.
c. Untuk Peneliti Selanjutnya
Untuk peneliti selanjutnya yang ingin menganalisis media
pembelajaran Gie-Kana lebih lanjut penulis menyarankan untuk
menganalisis efektifitas media ini dari segi kegunaannya secara
mendetail, seperti mengadakan pre-test dan post-test. Dan, jika ada
peneliti yang ingin menyempurnakan media ini, penulis menyarankan
untuk menambah konten-konten yang lebih menarik dan lebih kreatif
lagi seperti penambahan jumlah permainan edukatif dan cara
pembelajaran huruf Kana yang lebih menarik. Sehingga proses
Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana
Oleh : Ginanjar Galluh Pakuwan
Abstrak
Dalam mempelajari bahasa Jepang menggunakan metode konvensional,
yaitu dengan metode ceramah memiliki kelemahan yaitu jika terus menerus
dilakukan, maka akan menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang mengakibatkan
terhambatnya proses penyerapan suatu materi pelajaran oleh pembelajar. Dengan
pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), metode
pembelajaran konvensional mengalami pergeseran menjadi pembelajaran melalui
multimedia.
Dalam penelitian ini dibahas mengenai proses dan cara pembuatan
multimedia interaktif pembelajaran huruf Kana. Penelitian ini menggunakan
sampel 20 orang siswa kelas X Bahasa di SMA Negeri 1 Purwadadi. Penelitian ini
dilakukan selama lima bulan semenjak bulan Maret sampai bulan Juli 2014 yang
dimulai dari proses pembuatan media.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media
Gie-Kana ini dari segi tampilan, fungsi dan penggunaan apakah layak atau tidak
media ini digunakan sebagai media interaktif dalam mempelajari huruf Kana.
Hasil dari kuesioner yang sudah diberikan, diketahui bahwa sebagian besar siswa
menjawab bahwa tampilan, fungsi dan penggunaan media sudah baik. Dengan
demikian, Gie-Kana layak dikatakan sebagai multimedia interaktif dalam
mempelajari huruf Kana karena sudah memenuhi kriteria untuk dikatakan sebagai
karakteristik pembelajaran multimedia.
Maka dari itu, jika siswa pembelajar bahasa Jepang pada tingkat pemula
ingin mempelajari huruf Kana dengan mudah, siswa dapat menggunakan
Gie-Kana ini sebagai media pembelajaran huruf Gie-Kana.
PENDAHULUAN
Di samping media lisan, penggunaan media tulisan juga sangat berperan
penting dalam melakukan komunikasi. Dalam mempelajari bahasa asing, ada
beberapa unsur yang harus dikuasai oleh seorang pembelajar agar mampu
menguasai bahasa asing yang dipelajarinya dengan baik. Salah satu unsur itu
adalah penguasaan huruf. Dalam menguasai bahasa Jepang, penguasaan huruf
adalah salah satu unsur yang terbilang penting. Hal ini dikarenakan untuk bisa
mahir bahasa Jepang setidaknya kita perlu menguasai 2000 huruf Kanji. Huruf
Kanji tidak mewakili satu bunyi melainkan satu makna. Kita bisa memahami
makna kata-kata tanpa keharusan mengetahui bunyinya. Misalnya saja rumah
sakit dalam bahasa Jepang adalah byou-in. “Byou” ditulis dalam satu huruf 病, yang artinya sakit. Sedangkan “in” ditulis dalam satu huruf 院, yang dapat
diartikan institusi. Jadi byou-in ditulis 病院, dengan melihat dua huruf itu kita
bisa paham maknanya tanpa harus tahu pelafalannya. Bahasa Jepang mempunyai
huruf yang terklasifikasi kedalam empat jenis yaitu Romaji, Kanji, Hiragana dan
Katakana (huruf Kana).
Di antara huruf Kanji dan huruf Kana, huruf Kana terbilang lebih mudah
dan tidak begitu sulit jika dibandingkan dengan huruf Kanji. Namun pada
kenyataannya tidak sedikit pembelajar bahasa Jepang pada tahap awal, merasa
sangat kesulitan dalam mempelajari dan mengingat huruf Kana. Kesulitan itu
dikarenakan, sebagian besar orang sudah terbiasa membaca dan menulis dengan
menggunakan 26 huruf latin.
Seperti pengalaman penulis pada saat melakukan Kuliah Kerja Lapangan
di SMA Negeri 1 Purwadadi. Dalam Kuliah Kerja Lapangan itu, penulis mengajar
bahasa Jepang selama satu bulan. Penulis mengajar siswa kelas X BAHASA yang
belajar bahasa Jepang masih pada tahap awal. Dari pengalaman itu penulis
menilai bahwa siswa kelas X BAHASA di SMA Negeri 1 Purwadadi masih
merasa kesulitan dalam mengingat, menulis, dan membaca huruf Kana. Kesulitan
itu disebabkan karena kurangnya intensitas pertemuan siswa dengan mata
pelajaran bahasa Jepang di sekolah. Mata pelajaran bahasa Jepang hanya ada satu
belajar sendiri di rumah masing-masing. Karena itu kurangnya bimbingan dari
pengajar dan sumber buku pelajaran yang sangat monoton, menjadi penyebab
kemampuan menghafal huruf Kana siswa kelas X BAHASA SMA Negeri 1
Purwadadi tidak begitu berkembang pesat. Tetapi masalah tersebut sebenarnya
bisa diatasi jika pembelajaran huruf Kana dilakukan dengan metode yang menarik
dan menyenangkan bagi siswa. Misalnya berupa bantuan multimedia interaktif
yang akan membuat pembelajaran huruf Kana menjadi tidak membosankan.
Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis akan
membuat multimedia interaktif berupa media pembelajaran huruf Kana dengan
berbasis Adobe Flash.
Dalam media pembelajaran ini, penulis menciptakan Gie-Kana sebagai
multimedia interaktif untuk mempermudah siswa dalam mempelajari huruf Kana.
Berbeda dengan pembelajaran konvensional, Gie-Kana dapat diakses
menggunakan perangkat komputer seperti PC (Personal Computer), Notebook dan
Netbook. Penggunaannya pun terbilang sangat mudah, siswa tinggal mengakses
navigasi yang ada pada media tersebut, dengan cara menekan tombol-tombol yang
sudah tersedia. Sehingga siswa dapat belajar sendiri di rumah maupun diluar
rumah, tanpa bantuan seorang pembimbing atau pengajar. Karena dalam media ini
terdapat penjelasan tentang huruf Kana yang mencangkup huruf Hiragana dan
Katakana serta teknik pembelajarannya.
Perbedaan media pembelajaran yang penulis buat dengan media
pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya, yaitu dalam media pembelajaran
ini selain tentunya ada kuis berupa pilihan ganda, penulis juga menyisipkan satu
buah permainan yang bernama Kana Puzzle. Permainan ini diharapkan dapat
membantu siswa dalam mengingat urutan abjad huruf Kana dari あ ~
(Hiragana), ~ (Katakana), sehingga siswa tidak hanya sebatas mampu
mengingat hurufnya saja, melainkan urutan abjadnya pun dapat siswa ingat
dengan baik. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan minat siswa
dalam mempelajari bahasa Jepang khususnya huruf Kana akan lebih besar lagi.
Dengan dilatar belakangi permasalahan siswa tentang huruf Kana dan
melakukan penelitian tentang “Gie-Kana Sebagai Multimedia Interaktif Dalam Mempelajari Huruf Kana”
TINJAUAN PUSTAKA
Huruf Kana
Menurut sumber wikipedia.com, Kana (仮名) adalah sebutan untuk huruf
silabik Jepang yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Keduanya merupakan
penyederhanaan dari huruf Cina yang dikenal di Jepang sebagai Kanji.
Asal-usul kata "kana" adalah "kari no ji" (仮 字; huruf sementara) atau
ditulis sebagai 借 字 (huruf pinjaman). Sebelum dibaca sebagai "kana", huruf
Cina untuk 仮名 juga dilafalkan "karina" atau "kanna". Huruf ini disebut "kana"
untuk membedakannya dari kanji yang disebut "mana" (真名, huruf resmi).
Variasi yang tidak umum dari kana disebut hentaigana. Bentuknya
berbeda dari kana yang dikenal sekarang. Penggunaannya terbatas pada kaligrafi,
benda seni, atau papan reklame.
Sedangkan menurut sumber kanamoji.blogspot.com, huruf kana termasuk
onsetsu moji, yaitu huruf yang terdiri dari satu suku kata atau silabel yang tidak
memiliki arti tertentu. Karena kata-kata dalam bahasa jepang ada yang hanya
terdiri dari sebuah silabel, maka kata-kata tersebut dapat dilambangkan hanya
dengan sebuah huruf kana seperti: partikel-partikel ( (mo), (o), (e), (shi),
(ga), (de), (ni), (ya), dan lain sebagainya). Selain itu ada juga benda
yang hanya terdiri dari satu suku kata, seperti え(e) = gambar, (ta) = sawah,
(ki) = pohon, (me) = mata, (ka) = nyamuk, (chi) = darah, (ko) = anak,
(te) = tangan, (go) = lima, (ji) = huruf, dan lain sebagainya.
Jenis-jenis Huruf Kana
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, huruf kana terdiri dari
hiragana dan katakana. Pada pembahasan kali ini, penulis akan menjelaskan lebih
detil lagi mengenai huruf kana yang mencakup pengertian, fungsi dan
1. Hiragana ひ )
Adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata.
Pada masa silam, hiragana juga dikenal sebagai onna de (女手) atau 'tulisan
wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu
menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mulai digunakan
secara luas pada abad ke-10 Masehi.
Ishida, (dalam Sudjianto dan Ahmad dahidi, 2004:72) menyatakan bahwa
“Karena huruf hiragana mulanya dipergunakan oleh kaum wanita, maka dari itu
huruf ini disebut onnade”. Huruf hiragana yang dipakai sekarang ini adalah huruf
hiragana yang ditetapkan berdasarkan petunjuk departemen pendidikan jepang
yang dimuat pada shoogakkorei shiko kisoku pada tahun 1900 (tahun 33 meiji).
Untuk menguasai ragam tulisan (baca-tulis) diperlukan penguasaan semua
jenis huruf beserta fungsinya masing-masing. Iwabuchi (dalam Sudjianto dan
Ahmad Dahidi 2004:78-80), menyatakan ada beberapa fungsi huruf hiragana
diantaranya:
1. Berdasarkan asal-usulnya, kosakata bahasa Jepang dibagi menjadi 4
kelompok besar yakni wago, kango, gairaigo, dan konshugo. Hiragana
dapat dipakai untuk menulis wago, kango, dan bagian-bagian kata yang
dipakai pada konshugo yang berasal dari wago atau kango, misalnya:
(wago生 + gairaigo )
2. Hiragana dapat dipakai untuk menulis bagian kata yang termasuk yoogen
(verba, ajektiva-i, ajektiva-na) yang dapat mengalami perubahan seperti
berikut:
3. Hiragana dapat dipakai untuk menulis partikel (joshi), misalnya:
田中 ク 学校 行 。
4. Hiragana dapat dipakai untuk menulis verba bantu (jodooshi), misalnya:
ク 飲 い。
本 。
5. Hiragana dapat dipakai untuk menulis prefiks atau sufiks yang tidak ditulis
dengan kanji, misalnya:
山田 家族
6. Sebagai Okurigana
Okurigana adalah huruf kana yang ditulis langsung setelah huruf kanji
untuk menentukan cara baca pada waktu menulis wago menggunakan
huruf kanji. Atau okurigana ini bisa dibilang sebagai imbuhan/tambahan
yang melekat pada dalam sebuah kata bahasa Jepang. Kata yang tertempel
oleh okurigana adalah pokok perhatian. kata ini biasanya ditulis dengan
huruf kanji.
Misalnya: 読 食 新 い
Dengan demikian, okurigana bisa dibilang sebagai imbuhan pembentuk
kelas kata dalam bahasa Jepang. Mulai dari kata kerja, kata sifat, hingga
7. Sebagai Furigana
Furigana adalah huruf kana yang dipakai diatas atau disebelah huruf untuk
menunjukkan cara baca huruf kanji. furigana ini biasanya ditulis dengan
huruf kana kecil yang dipakai diatas kanji untuk menunjukkan cara baca
yang memiliki banyak kegunaan. Huruf Katakana terbentuk dari garis-garis atau
coretan-coretan yang lurus dan terkesan kaku (chokusenteki). Huruf katakana
dulunya digunakan oleh kaum pria, namun sekarang huruf ini digunakan untuk
menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam
bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga digunakan untuk menuliskan
onomatope (bunyi atau suara tiruan benda hidup atau mati), dan kata-kata asli
bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja.
Walaupun banyak dipakai untuk kata serapan, katakana juga memiliki
penggunaan dalam konteks bahasa Jepang keseharian. Misalnya untuk
kepentingan administrasi (pengisian formulir), penulisan nama, dan juga untuk
entry cara baca on (on-yomi) kanji dalam kamus. Katakana juga dipakai untuk
menekankan semangat/menarik perhatian. Penggunaan ini umum dipakai di
majalah-majalah dan brosur promosi berbahasa Jepang.
Sebagaimana sudah disebutkan diatas, katakana memiliki kegunaan utama
menuliskan kata serapan dan istilah asing. Termasuk di dalamnya adalah nama
benda dan tempat yang bukan berasal dari Jepang.
Contoh:
ブ タ (BURITANIA) = Britannia
ュ タ(KONPYUUTA) = Komputer
ラ (MINERARU) = Mineral
Nama orang juga bisa ditransliterasikan menggunakan katakana, walaupun
Contoh:
Intinya, semua kata, istilah dan nama yang berasal dari bahasa asing ditulis
menggunakan katakana. Katakana juga sering dipakai untuk menghasilkan
Onomatopeia (efek bunyi) dalam tulisan, terutama untuk bunyi yang keras atau
menyentak. Dalam bahasa Indonesia, kurang lebih seperti menulis “dug-dug”
untuk menggambarkan detak jantung.
Penggunaan ini umum untuk sound effect di berbagai manga. Jadi, jika
kita sering melihat huruf-huruf sound effect yang tak diterjemahkan di scanslation,
hampir pasti huruf tersebut ditulis dengan katakana.
Contoh:
Dengan cara yang sama, katakana juga bisa dipakai untuk menggambarkan teriakan (misal: “AAAAAAAAAAAAAAA!!!”). Menarik juga untuk dicatat bahwa katakana umumnya diterjemahkan sebagai ALL CAPS di huruf latin;
paralel dengan bagaimana kita memakai ALL CAPS untuk efek bunyi di berbagai
terjemahan. (seperti “DUGG”, “CRASH”, “BAM”, dan sebagainya).
Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam
mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs dalam Hariyanto (2012), Media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton
(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Media Interaktif
Pesatnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi telah membawa perubahan
dalam bahan belajar mengajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer,
bahan belajar adalah yang tercetak pada kertas seperti buku, Koran, majalah, dan
lain-lain.
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah memberi
alternatif dalam belajar dan mengajar. Bahan alternatif ini berupa bahan belajar
yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk berkas yang dapat diakses oleh
pembelajar dengan cara menyimpan dan membuka berkas itu dengan
menggunakan komputer atau dengan smartphone.
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk
belajar (Darmawan. 2012:23). Oleh karena itu untuk mempermudah proses belajar,
pemanfaatan media pembelajaran harus diterapkan. Pada hakikatnya bukan media
pembelajaran yang menentukan hasil belajar. Keberhasilan menggunakan media
pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik
penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu
diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut tersampaikan
dalam media pembelajaran, tentu akan memberikan hasil yang maksimal.
Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya
yaitu:
- mempermudah proses belajar-mengajar