• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Pendidikan Gizi Tentang Pola Makan Seimbang Melalui Game Puzzle dan Gambar Animasi Terhadap Peningkatan Pengetahuan Anak SDN 067690 Kota Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pengaruh Pendidikan Gizi Tentang Pola Makan Seimbang Melalui Game Puzzle dan Gambar Animasi Terhadap Peningkatan Pengetahuan Anak SDN 067690 Kota Medan"

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENDIDIKAN GIZI TENTANG POLA MAKAN SEIMBANG MELALUI GAME PUZZLE DAN GAMBAR ANIMASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANAK SDN 067690 KOTA MEDAN

SKRIPSI

Oleh:

ATHIRA DEMITRI NIM: 111 000 078

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PENGARUH PENDIDIKAN GIZI TENTANG POLA MAKAN SEIMBANG MELALUI GAME PUZZLE DAN GAMBAR ANIMASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANAK SDN 067690 KOTA MEDAN

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Kesehatan Masyarakat

Oleh:

ATHIRA DEMITRI NIM: 111 000 078

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERNYATAAN

PENGARUH PENDIDIKAN GIZI TENTANG POLA MAKAN SEIMBANG MELALUI GAME PUZZLE DAN GAMBAR ANIMASI TERHADAP

PENINGKATAN PENGETAHUAN ANAK SDN 067690 KOTA MEDAN

SKRIPSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Medan, April 2015

(4)
(5)

ABSTRAK

Pola makan seimbang anak sekolah dasar jarang terpenuhi. Mereka cenderung hanya mengonsumsi makanan dengan beberapa zat gizi dominan, seperti burger yang tinggi karbohidrat dan lemak yang dapat menyebabkan kegemukan. Dengan adanya masalah tersebut, dibuatlah pendidikan gizi dengan media yang menarik untuk memudahkan pemberian informasi gizi, khususnya pola makan seimbang.

Tujuan penelitian adalah mengetahui pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang melalui game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Kota Medan. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimental dengan rancangan pretest posttest group. Jumlah populasi adalah 249 anak dan jumlah sampel adalah 90 anak dengan membaginya dalam dua kelompok perlakuan dan setiap kelompok berjumlah 45 anak. Analisis data menggunakan uji statistik paired t-test, uji Wilcoxon dan independent sample t-test, pada tingkat kemaknaan 95%.

Hasil penelitian menunjukkan pengetahuan anak yang diberikan game puzzle dengan skor pretest anak sekolah dasar pada kategori kurang (26,7%) dan skor posttest pada kategori kurang (0,0%). Pengetahuan anak yang diberikan gambar animasi dengan skor pretest anak sekolah dasar pada kategori kurang (24,4%) dan skor posttest pada kategori kurang (0,0%). Hasil uji statistik menunjukkan ada perbedaan skor pengetahuan sesudah mendapatkan pendidikan gizi melalui game puzzle dan gambar animasi (p.=0,000). Hasil analisis perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudah diberi pendidikan gizi pada kedua kelompok perlakuan tidak ada perbedaan yang signifikan (p.= 0,114).

Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada pengaruh pendidikan gizi melalui

game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak sekolah dasar tentang pola makan seimbang dan game puzzle atau gambar animasi memiliki peran yang sama dalam meningkatkan pengetahuan gizi. Saran dari penelitian ini adalah kepada pelaksana bidang gizi di Puskesmas untuk menggunakan game puzzle atau gambar animasi sebagai media penyampaian informasi tentang pola makan seimbang dan kepada pihak sekolah untuk mengajarkan anak memilih makanan sesuai pola makan seimbang.

(6)

ABSTRACT

Balanced diet on elementary student are rarely fulfilled. They tend to only eat foods with few nutrients dominant, such as burgers are high in carbohydrates and fats that can cause obesity. With the existence of such problems, nutrition education made by interested media to facilitate the provision of nutritional information, in particular a balanced diet.

The aim of this research is to find out the effect of nutrition education about balanced diet to increase the knowledge of elementary student of SDN 067690 in Medan. The type of this research is quasi experimental with group pretest posttest design. Total population is 249 children and the number of samples is 90 children by dividing them into two treatment groups and each group 45 children. Analysis of data using statistical test of paired t-test, Wilcoxon test and independent sample t-test, the significant level of 95%.

The results showed that children given knowledge puzzle game with pretest scores of elementary student in low category (26.7%) and posttest scores in low category (0.0%). Knowledge child is given animation picture with pretest scores of elementary student in low category (24.4%) and posttest scores in low category (0.0%). Statistical analysis showed there were differences in knowledge scores after nutrition education through puzzle game and animation picture (p.= 0,000). Results of the analysis of knowledge before and after the given nutrition education in both treatment groups there was no significant difference (p.=0.114).

The conclusion of this research is there were the effect of nutrition education through puzzle game and animation picture for the elementary

student’s knowledge about balanced diet, which is an increase of elementary student’s knowledge about balanced diet and puzzle game or animation picture have an equal role in improving the nutrition knowledge. Suggestions of this research was to implementing the nutrition workers in community health centers to use puzzle game and animation picture as a media to inform about balanced diet.

(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Pendidikan Gizi Tentang Pola Makan Seimbang Melalui Game Puzzle dan Gambar Animasi Terhadap Peningkatan Pengetahuan Anak SDN 067690 Kota Medan”.

Skripsi ini penulis persembahkan kepada Ayahanda Mirza Utama dan Ibunda Hadiani Fitri yang telah membesarkan dan mendidik penulis dengan kasih sayang, dukungan, semangat dan doa yang selalu diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan pendidikan dan dalam hal apapun.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Dosen Pembimbing ibu Ernawati Nasution, SKM, M.Kes dan ibu Dr. Ir. Evawany Y Aritonang, M.Si yang telah meluangkan waktu di saat bimbingan dan memberikan pemikiran-pemikiran yang baik serta kritikan dan saran untuk membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi dengan lebih baik.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

a. Bapak Dr. Drs. Surya Utama, MS selaku Dekan Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara dan para wakil dekan.

(8)

c. Bapak Prof. Dr. Ir. Albiner Siagian, M.Si selaku Ketua Departemen Gizi Masyarakat Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara. d. Bapak Marihot Oloan Samosir, ST, selaku staf departemen Gizi

Kesehatan Masyarakat yang telah meluangkan waktu di tengah kesibukannya untuk membantu penulis dalam memberi informasi apapun yang penulis butuhkan.

e. Seluruh dosen beserta staf Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara.

f. Kepala sekolah SDN 067690 Kota Medan, Hj. Deli Kesuma, S.Pd, M.Si, yang telah memberikan izin melakukan survei pendahuluan, penelitian dan memberikan informasi terkait dalam penyelesaian skripsi ini.

g. Guru-guru SDN 067690 Kota Medan yang telah meluangkan waktunya untuk membantu penulis dalam penelitian.

h. Keluargaku Athiya Demitri, Fadrullah Arief Gilbransyah, Atok, Nenek, Oma terima kasih untuk kasih sayang, dukungan dan doa yang telah diberikan selama ini.

i. Sepupuku Liza Amalia Purba yang telah membantu dalam pembuatan

game puzzle dan bang Wira yang telah membantu dalam pembuatan gambar animasi.

(9)

k. Sahabat terbaikku dari saat kuliah di FKM Winda Novita, Gayatri Tunggadewi, Jenny Feby Andriani Tarigan, Siti Muthi’ah Elshandi, Rovina Winata, Ita Nella Sihombing, Jeni Erfina Saragih, Grace, Dani, Risa Mawardika, Putri Wella Suresty terimakasih untuk dukungan, hiburan di saat stres dan doa yang telah diberikan selama ini.

l. Terkhusus untuk Elvira Dewinta Indria yang telah membantu saya selama penelitian di lapangan.

m. Kakak senior di peminatan gizi kesehatan masyarakat kak Nurwahyu Utami, yang selalu bersedia untuk saya tanyakan pendapat, saya minta kritik dan saran mulai dari pengajuan judul skripsi sampai skripsi selesai dibuat.

n. Teman seperjuangan saat PBL dan LKP, Shella Elvandari, Maltha Indah Aperos, Lisa Aini Purba, Erni Silalahi, Nia Sylviana Junaz, Sa’adah Hanim Parapat yang telah memberikan dukungan dan doa selama ini. o. Teman yang disaat yang sama memiliki dosen pembimbing yang sama

dengan penulis dan seminar proposal di waktu yang sama yaitu Trivo Sana Rajagukguk yang telah bersama-sama berjuang dengan penulis untuk mengurus apapun sebelum waktu seminar proposal berlangsung.

p. Teman-teman seperjuangan di peminatan gizi kesehatan masyarakat, terimakasih atas dukungan dan doanya selama ini.

(10)

Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih terdapat kekurangan sehingga diperlukan kritik dan saran yang membangun. Semoga Allah senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, perkembangan ilmu pengetahuan khususnya di bidang kesehatan masyarakat dan dapat menjadi pemecahan masalah dalam bidang kesehatan, terutama di bidang gizi kesehatan masyarakat.

Medan, April 2015

(11)

DAFTAR ISI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Pola Makan Seimbang ... 9

2.1.1 Pola Makan Seimbang Pada Anak Sekolah Dasar ... 9

2.2 Pendidikan Gizi ... 11

2.2.1 Langkah-langkah Perencanaan Pendidikan Gizi ... 13

2.2.2 Pendidikan Gizi Di Sekolah Dasar ... 15

2.3 Media Pendidikan Gizi ... 16

2.3.1 Game Puzzle ... 16

2.5.2 Perilaku Gizi Yang Salah Pada Anak Sekolah Dasar ... 25

2.5.3 Masalah Gizi Pada Anak Sekolah Dasar ... 28

2.6 Kerangka Konsep ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 31

3.1 Jenis Penelitian ... 31

(12)

3.2.1 Tempat Penelitian ... 32

3.2.2 Waktu Penelitian ... 32

3.3 Populasi dan Sampel ... 32

3.3.1 Populasi ... 32

3.3.2 Sampel ... 32

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 33

3.4.1 Data Primer ... 33

3.9 Metode Pengolahan dan Analisis Data ... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 39

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian SDN 067690 Medan ... 39

4.2 Karakteristik Responden (Anak Sekolah Dasar) ... 41

4.3 Gambaran Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Melalui Game Puzzle ... 41

4.4 Gambaran Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Melalui Gambar Animasi ... 44

4.5 Gambaran Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Pada Kedua Kelompok Perlakuan (Game Puzzle dan Gambar Animasi ... 46

BAB V PEMBAHASAN ... 49

5.1 Pengaruh Pendidikan Gizi Melalui Game Puzzle ... 49

5.2 Pengaruh Pendidikan Gizi Melalui Gambar Animasi ... 55

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

6.1 Kesimpulan ... 59

6.2 Saran ... 59

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Distribusi Pendidikan Terakhir Tenaga Pengajar/ Guru SDN 067690 Kota Medan ... 39 Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Murid SDN 067690 Kota Medan

... 40 Tabel 4.3 Sarana yang ada di SDN 067690 Kota Medan40

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin dan Umur ... 41 Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah

Pendidikan Gizi Dengan Game Puzzle... 42 Tabel 4.6 Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre-test dan Post-test Pengetahuan

Responden Melalui Game Puzzle ... 43 Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah

Pendidikan Gizi Dengan Gambar Animasi ... 45 Tabel 4.8 Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre-test dan Post-test Pengetahuan

Responden Melalui Gambar Animasi ... 45 Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah

Pendidikan Gizi Pada Kedua Kelompok ... 47 Tabel 4.10 Perbedaan Rata-Rata Pengetahuan Nilai Pre-test dan Post-test

(14)

DAFTAR GAMBAR

(15)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Athira Demitri

Tempat/Tanggal Lahir : Medan / 15 Desember 1993 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Anak ke : 2 dari 3 bersaudara Status Perkawinan : Belum Menikah

Alamat Rumah : Jl. Karya Wisata Komplek Johor Indah Permai I Blok VI No. 62

RIWAYAT PENDIDIKAN :

Tahun 2000-2005 : SD Negeri 067690 Medan Tahun 2005-2008 : SMP Negeri 1 Medan Tahun 2008-2011 : SMA Negeri 1 Medan

Tahun 2011-2015 : Fakultas Kesehatan Masyarakat USU

RIWAYAT ORGANISASI :

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Pengaruh Pendidikan Gizi Tentang Pola Makan Seimbang Melalui Game Puzzle Dan Gambar Animasi Terhadap Peningkatan Pengetahuan Anak SDN 067690 Medan

Lampiran 2 Term of Reference (Kerangka Acuan Kegiatan) Pemberian Pendidikan Gizi Melalui Game Puzzle dan Gambar Animasi Tentang Pola Makan Seimbang

Lampiran 3 Tabel Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Melalui Game Puzzle dan Gambar Animasi dan Tabel Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Pada Kedua Kelompok (Game Puzzle dan Gambar Animasi)

Lampiran 4 Hasil Uji Statistik

Lampiran 5 Master Data Pengetahuan Anak Sekolah Dasar Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Melalui Game Puzzle dan Gambar Animasi (Pretest dan Posttest)

Lampiran 6 Model Puzzle Dan Gambar Animasi Yang Digunakan Dalam Penelitian

(17)

ABSTRAK

Pola makan seimbang anak sekolah dasar jarang terpenuhi. Mereka cenderung hanya mengonsumsi makanan dengan beberapa zat gizi dominan, seperti burger yang tinggi karbohidrat dan lemak yang dapat menyebabkan kegemukan. Dengan adanya masalah tersebut, dibuatlah pendidikan gizi dengan media yang menarik untuk memudahkan pemberian informasi gizi, khususnya pola makan seimbang.

Tujuan penelitian adalah mengetahui pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang melalui game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Kota Medan. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimental dengan rancangan pretest posttest group. Jumlah populasi adalah 249 anak dan jumlah sampel adalah 90 anak dengan membaginya dalam dua kelompok perlakuan dan setiap kelompok berjumlah 45 anak. Analisis data menggunakan uji statistik paired t-test, uji Wilcoxon dan independent sample t-test, pada tingkat kemaknaan 95%.

Hasil penelitian menunjukkan pengetahuan anak yang diberikan game puzzle dengan skor pretest anak sekolah dasar pada kategori kurang (26,7%) dan skor posttest pada kategori kurang (0,0%). Pengetahuan anak yang diberikan gambar animasi dengan skor pretest anak sekolah dasar pada kategori kurang (24,4%) dan skor posttest pada kategori kurang (0,0%). Hasil uji statistik menunjukkan ada perbedaan skor pengetahuan sesudah mendapatkan pendidikan gizi melalui game puzzle dan gambar animasi (p.=0,000). Hasil analisis perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudah diberi pendidikan gizi pada kedua kelompok perlakuan tidak ada perbedaan yang signifikan (p.= 0,114).

Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada pengaruh pendidikan gizi melalui

game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak sekolah dasar tentang pola makan seimbang dan game puzzle atau gambar animasi memiliki peran yang sama dalam meningkatkan pengetahuan gizi. Saran dari penelitian ini adalah kepada pelaksana bidang gizi di Puskesmas untuk menggunakan game puzzle atau gambar animasi sebagai media penyampaian informasi tentang pola makan seimbang dan kepada pihak sekolah untuk mengajarkan anak memilih makanan sesuai pola makan seimbang.

(18)

ABSTRACT

Balanced diet on elementary student are rarely fulfilled. They tend to only eat foods with few nutrients dominant, such as burgers are high in carbohydrates and fats that can cause obesity. With the existence of such problems, nutrition education made by interested media to facilitate the provision of nutritional information, in particular a balanced diet.

The aim of this research is to find out the effect of nutrition education about balanced diet to increase the knowledge of elementary student of SDN 067690 in Medan. The type of this research is quasi experimental with group pretest posttest design. Total population is 249 children and the number of samples is 90 children by dividing them into two treatment groups and each group 45 children. Analysis of data using statistical test of paired t-test, Wilcoxon test and independent sample t-test, the significant level of 95%.

The results showed that children given knowledge puzzle game with pretest scores of elementary student in low category (26.7%) and posttest scores in low category (0.0%). Knowledge child is given animation picture with pretest scores of elementary student in low category (24.4%) and posttest scores in low category (0.0%). Statistical analysis showed there were differences in knowledge scores after nutrition education through puzzle game and animation picture (p.= 0,000). Results of the analysis of knowledge before and after the given nutrition education in both treatment groups there was no significant difference (p.=0.114).

The conclusion of this research is there were the effect of nutrition education through puzzle game and animation picture for the elementary

student’s knowledge about balanced diet, which is an increase of elementary student’s knowledge about balanced diet and puzzle game or animation picture have an equal role in improving the nutrition knowledge. Suggestions of this research was to implementing the nutrition workers in community health centers to use puzzle game and animation picture as a media to inform about balanced diet.

(19)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Anak yang sehat merupakan anak yang mengalami pertumbuhan dan perkembangan fisik dan mental yang normal, sesuai dengan umur mereka. Anak yang sehat memiliki status gizi yang baik, sehingga anak memiliki tinggi badan dan berat badan yang normal, tidak mengalami kegemukan dan kekurusan. Anak yang memiliki status gizi yang baik selalu semangat untuk sekolah dan memiliki pola makan yang seimbang dalam menu makanannya.

Pola makan seimbang bagi anak sekolah adalah terpenuhinya zat-zat gizi seperti karbohidrat, protein, lemak, vitamin dan mineral dari setiap makanan yang dikonsumsinya dan sesuai dengan porsi setiap tingkatan umur pada anak sekolah. Untuk anak sekolah dasar, kebutuhan zat gizi lebih banyak daripada anak sekolah menengah pertama, tetapi meningkat lagi kebutuhannya pada anak sekolah menengah atas. Hal ini disebabkan anak sekolah dasar sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan fisik serta memiliki aktivitas yang banyak karena seringnya mereka bermain dengan teman sebaya.

(20)

karbohidrat seperti nasi, jagung, ubi jalar, bihun, makaroni, mie, ketela, roti, kentang dan padatnya aktivitas membuat anak lupa untuk makan atau malas makan karena sudah terlalu banyak bermain.

Tingginya konsumsi karbohidrat dan lemak pada anak sekolah dasar dapat menyebabkan masalah gizi yaitu kegemukan. Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2007 menunjukkan bahwa 6,4 persen sampai 9,5 persen gemuk (6,4 persen pada anak perempuan sampai 9,5 persen pada anak laki-laki). Rendahnya konsumsi protein, vitamin dan mineral menyebabkan masalah gizi seperti anemia, kekurangan iodium, kekurangan vitamin A. Tetapi, kurangnya konsumsi karbohidrat dan protein pada anak sekolah dapat menyebabkan anak kurus bahkan bisa menjadi sangat kurus. Dari data Riskesdas 2007, menunjukkan bahwa 10,9 persen sampai 13,3 persen anak usia sekolah (6-14 tahun) kurus (10,9 persen pada anak perempuan hingga 13,3 persen pada anak laki-laki).

(21)

persen. Prevalensi gemuk terendah di Nusa Tenggara Timur (8,7%) dan tertinggi di DKI Jakarta (30,1%). Sebanyak 15 provinsi dengan prevalensi sangat gemuk diatas nasional, yaitu Kalimantan Tengah, Jawa Timur, Banten, Kalimantan Timur, Bali, Kalimantan Barat, Sumatera Utara, Kepulauan Riau, Jambi, Papua, Bengkulu, Bangka Belitung, Lampung dan DKI Jakarta.

Dengan adanya masalah gizi pada anak sekolah dasar, dibuatlah beberapa program gizi dan pendidikan gizi yang dapat mencegah masalah tersebut terjadi. Program gizi adalah suatu program yang dibuat oleh pemerintah dalam meningkatkan status gizi. Program gizi yang ada untuk anak sekolah dasar yaitu adanya Pemberian Makanan Tambahan pada anak sekolah (PMT-AS) dan juga pengawasan kantin sekolah. Pendidikan gizi yaitu suatu informasi mengenai gizi yang dapat meningkatkan pengetahuan anak yang diharapkan dapat merubah kebiasaan makan pada anak ke pola makan seimbang.

Pendidikan gizi pada anak sekolah harus diberikan dengan cara dan media yang sesuai agar dapat menarik perhatian anak dan juga dapat memudahkan anak dalam menerima informasi mengenai gizi. Anak sekolah dasar biasanya identik dengan melihat sesuatu yang menarik perhatiannya dan hal-hal baru yang belum pernah dilihatnya seperti permainan dan gambar-gambar animasi. Jadi, pendidikan gizi yang tepat pada anak sekolah tidak harus formal, tetapi harus dapat menarik audiovisualnya dan membuat anak ikut berpartisipasi dalam suatu kegiatan seperti permainan yang dapat dimainkan dengan teman sebayanya.

(22)

perhatian audiovisual anak, membuat anak turut serta bermain dengan teman sebaya dan lebih mudah untuk dimengerti oleh mereka informasi yang telah disampaikan. Gambar animasi adalah gambar yang dibuat bergerak seolah-olah gambar itu hidup dan game puzzle adalah permainan menyusun sebuah gambar dari kepingan-kepingan menjadi satu gambar yang utuh.

Game puzzle berupa gambar dari sumber-sumber zat gizi dan porsi dari setiap zat gizi sesuai dengan tumpeng gizi seimbang. Dalam permainan game puzzle, anak-anak akan memainkannya secara berkelompok dengan teman-temannya. Gambar animasi berisi tentang pola makan seimbang untuk anak sekolah dasar, sumber-sumber zat gizi yang dapat dikonsumsi anak sekolah dasar dan porsi dari setiap zat gizi yang dibutuhkan.

Penelitian khusus tentang pendidikan gizi melalui game puzzle dan gambar animasi belum ada sebelumnya, tetapi ada penelitian sebelumnya pada pengabdian masyarakat tentang Penerapan media puzzle gizi seimbang dalam penyuluhan gizi pada anak sekolah di Kecamatan Kaliwungu Kabupaten Semarang (Mardiana, 2015) bahwa dari empat sekolah dasar yang dipilih dengan total jumlah siswa sebanyak 101 siswa terjadi peningkatan pengetahuan, nilai rata-rata pretest terhadap posttest meningkat sebesar 58%. Nilai rata-rata pretest

(23)

Penelitian dilakukan di SD Negeri 067690 yang berada di kota Medan. Peneliti memilih lokasi tersebut karena dari hasil survei pendahuluan terhadap 15 anak sekolah dasar kelas IV, V dan VI, didapat bahwa 6 anak tahu tentang pola makan seimbang dan 9 anak tidak tahu tentang pola makan seimbang. Pola makan seimbang dari 15 anak, ada 10 anak yang tidak memenuhi pola makan seimbang dan 5 anak memenuhi pola makan seimbang yang dilakukan food recall pada anak-anak tersebut. Dari 15 anak yang ditanyai tentang lebih suka membawa bekal atau jajan di sekolah, diantaranya 11 anak suka jajan di sekolah dan 4 anak suka membawa bekal. Peneliti melihat bahwa jajanan di sekolah tidak memenuhi gizi seimbang, karena rendahnya vitamin dan mineral dalam jajanan tersebut, hanya tinggi karbohidrat dan lemak seperti bakso bakar, kue pancong, gulali dan minuman-minuman yang tinggi pewarna dan pemanis buatan. Saat ditanyakan kepada kepala sekolah SD Negeri 067690, Hj. Deli Kesuma, SP.d, M.Si tentang pernah atau tidak dilakukan pendidikan gizi di sekolah tentang pola makan seimbang melalui game puzzle dan gambar animasi, beliau mengatakan belum pernah, akan tetapi dari dinas kesehatan kota Medan dan salah satu produk yang cukup ternama pernah memberikan informasi gizi tentang makanan sehat, jajanan sehat dan pentingnya sarapan pagi.

(24)

pola makan seimbang, dalam hal zat-zat gizi seimbang bagi anak dan sumber-sumber dari setiap zat gizi yang dibutuhkan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalahnya yaitu bagaimana pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang melalui game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Kota Medan.

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang melalui game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Kota Medan.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengetahui peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Kota Medan tentang pola makan seimbang melalui game puzzle.

2. Mengetahui peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Kota Medan tentang pola makan seimbang melalui gambar animasi.

(25)

1.4 Hipotesis

a. Ho: Tidak ada perbedaan pengetahuan anak melalui pretest dan

posttest melalui game puzzle

H1: Ada perbedaan pengetahuan anak melalui pretest dan posttest melalui game puzzle

b. Ho: Tidak ada perbedaan pengetahuan anak melalui pretest dan

posttest melalui gambar animasi

H1: Ada perbedaan pengetahuan anak melalui pretest dan posttest

melalui gambar animasi

c. Ho: Tidak ada perbedaan pengetahuan anak pada kedua kelompok perlakuan yang diberi pendidikan gizi (game puzzle dan gambar animasi)

H1: Ada perbedaan pengetahuan anak pada kedua kelompok perlakuan yang diberi pendidikan gizi (game puzzle dan gambar animasi) 1.5 Manfaat Penelitian

a. Untuk departemen kesehatan seperti dinas kesehatan, game puzzle dan gambar animasi tentang pola makan seimbang dapat dijadikan sebagai program alternatif intervensi untuk anak sekolah dasar dalam meningkatkan pengetahuan tentang gizi.

(26)
(27)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pola Makan Seimbang

Pola makan adalah perilaku seseorang atau sekelompok orang dalam memenuhi kebutuhan zat gizi yang dipengaruhi oleh faktor ekonomi, sosial-budaya dan pendidikan. Pola makan seimbang adalah kebiasaan makan yang memenuhi kebutuhan semua zat gizi, seperti zat tenaga (karbohidrat dan lemak), zat pembangun (protein) dan zat pengatur (vitamin dan mineral). Pola makan seimbang haruslah bervariasi dan seimbang dari kuantitas maupun kualitas makanan itu sendiri. Bervariasi yang dimaksud yaitu di dalam porsi makanan ada semua zat gizi dan kuantitasnya seimbang, sehingga tidak ada satu jenis zat gizi yang berlebihan dalam porsi makanan.

2.1.1 Pola Makan Seimbang Pada Anak Sekolah Dasar

Pola makan yang baik pada anak usia sekolah dibentuk dari sejak dini, yang dapat dimulai saat anak diberikan makanan pendamping ASI (MP-ASI) dengan mengenalkan padanya makanan yang mengandung zat gizi walaupun pada saat itu anak belum mengerti manfaat dari hal tersebut. Pembentukan pola makan pada anak dimulai dari pola makan di dalam keluarga, jika orangtua suka makan sayur dan buah, anak pasti suka, begitupun sebaliknya.

(28)

Makanan yang dikonsumsi secara seimbang zat gizinya oleh anak usia sekolah sesuai kebutuhan dan kecukupan dapat membuat pertumbuhan dan perkembangan fisik yang optimal, peningkatan kecerdasan intelektual dan menurunkan resiko penyakit degeneratif di masa mendatang. Makanan seimbang adalah setiap makanan yang dimakan oleh anak terdiri dari makanan pokok, lauk pauk, sayur dan buah yang jadwal makannya tiga kali sehari makanan utama, dua kali selingan dan susu cukup dua kali sehari.

Gizi seimbang untuk anak sekolah harus memenuhi zat gizi makro dengan karbohidrat 45-65 persen total energi, protein 10-25 persen total energi dengan perbandingan protein hewani dan nabati = 2:1, lemak 25-40 persen total energi, selain itu harus memenuhi kebutuhan zat gizi mikro seperti halnya vitamin dan mineral (Devi, 2012).

Beberapa zat gizi diperlukan untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan anak yang optimal :

1. Energi dan protein dapat diperoleh dari makanan pokok seperti nasi, mi, roti dan biskuit, sedangkan protein dapat diperoleh dari lauk pauk seperti ikan, daging, ayam, telur, tempe, tahu, dan kacang-kacangan. Dengan tercukupinya kebutuhan energi dan protein sesuai kebutuhan dapat mencegah terjadinya gizi kurang dan kegemukan pada anak. 2. Vitamin A, C, B1 dapat diperoleh dari sayuran, buah dan

(29)

3. Kalsium dapat diperoleh dari susu, ikan, kacang-kacangan. Zat besi dapat diperoleh dari ikan, ayam, daging, tempe, oncom, kacang-kacangan, sayuran hijau yang dapat membantu pertumbuhan tulang dan mencegah anemia.

Menu yang disiapkan untuk anak sekolah harus disesuaikan dengan kebutuhan, kesukaan dan kebiasaan mereka serta bervariasi sesuai dengan selera makan. Hal yang perlu diperhatikan dalam menu makanan anak sekolah yaitu harus selalu ada lima sumber zat gizi, yaitu karbohidrat, protein, lemak, vitamin dan mineral. Menu anak sekolah harus memenuhi kecukupan kalori sebanyak 1.550-2.400 kkal per hari.

2.2 Pendidikan Gizi

Pendidikan diberikan kepada setiap orang dengan memberikan informasi untuk meningkatkan pengetahuan dan menambah wawasan. Menurut Undang Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

(30)

WHO secara umum yaitu mendorong terjadinya perubahan perilaku yang positif yang berhubungan dengan makanan dan gizi.

(31)

2.2.1 Langkah-langkah Perencanaan Pendidikan Gizi

Ada lima langkah merencanakan pendidikan gizi (Supariasa, 2013) yaitu: a. Identifikasi Masalah

Dalam langkah identifikasi masalah, dilakukan pengkajian terhadap: 1. Keberadaan dan penyebab masalah.

2. Karakteristik populasi. 3. Kondisi geografis. b. Diagnosis Masyarakat

Dalam rangka perencanaan materi dan teknik pendidikan, beberapa hal yang harus diketahui, yaitu:

1. Pengetahuan, sikap dan keterampilan masyarakat.

2. Perilaku spesifik yang berhubungan dengan masalah gizi.

3. Masalah politik, sosial, budaya, ekonomi, kependudukan, pendidikan, dan lain sebagainya.

4. Organisasi sosial yang ada di masyarakat. 5. Tokoh masyarakat atau key person.

6. Tenaga, keuangan, dan fasilitas yang tersedia. c. Penetapan Tujuan

(32)

d. Pengembangan Rencana Operasional

Ada beberapa hal yang perlu dikembangkan secara operasional, yaitu:

a. Materi yang akan disampaikan sesuai dengan masalah yang ada. b. Siapa sasaran pendidikan gizi, apakah pengambil kebijakan, guru

sekolah, orang tua dan sektor swasta lainnya, seperti perusahaan makanan, restoran, dan rumah sakit.

c. Pendidik

Pendidik dapat ahli gizi, dietesien, perawat, bidan, dokter, dan penyuluh kesehatan lainnya.

d. Saluran

Pendidikan gizi dapat dilakukan melalui jalur rumah sakit, puskesmas, sekolah, media elektronik, media cetak, pameran, dan melalui jalur instansi pemerintah.

e. Metode

Metode yang digunakan dapat pendekatan individu, kelompok, dan massa.

f. Evaluasi

Evaluasi didasarkan pada tujuan yang telah ditentukan. Oleh sebab itu, tujuan harus dapat diukur. Jenis evaluasi berdasarkan waktu dapat berupa evaluasi jangka pendek, menengah, dan jangka panjang.

(33)

Kegiatan pendidikan gizi harus dijabarkan secara perinci dan lengkap. Jenis kegiatan dapat dibagi dalam tiga jenis, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi.

2.2.2 Pendidikan Gizi di Sekolah Dasar

Pendidikan gizi dilakukan dari sedini mungkin yang dimulai dari anak tingkatan sekolah dasar. Menurut Suhardjo (1996), ada beberapa keuntungan melakukan pendidikan gizi di sekolah yaitu:

1. Anak-anak mempunyai pemikiran yang terbuka dan pengetahuan yang diterima dapat menjadi dasar pembinaan bagi kebiasaan makannya.

2. Anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang besar dan ingin mempelajarinya lebih jauh.

Tujuan dilakukannya pendidikan gizi di sekolah bagi anak-anak yaitu: 1. Dapat meningkatkan kesehatan dan tumbuh kembang fisik anak. 2. Dapat membentuk kebiasaan makan dan pemilihan makanan yang

baik bagi anak.

3. Dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang makanan bergizi bagi kesehatan.

4. Dapat membantu anak dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan tentang gizi, dari cara produksi, pengolahan, pengawetan, penyimpanan, pemilihan makanan yang ada kaitannya dengan konsumsi zat gizi.

(34)

Media adalah alat peraga atau suatu perantara komunikasi untuk menyampaikan pesan-pesan dan informasi dari sumber tentang hal apapun kepada penerima. Media yang diketahui dapat berupa media cetak (leaflet, brosur, lembar balik, poster, dll.) dan media elektronik (televisi dan radio). Seiring berkembangnya zaman, teknologi semakin canggih, media dapat dikombinasikan antara yang satu dengan lainnya (multimedia). Media dapat dibuat melalui

software komputer dan kemudian dicetak atau dapat ditampilkan dalam bentuk gambar dan video. Media dalam pendidikan gizi sangat penting karena dapat mempermudah penyampaian pesan, memperjelas pesan yang akan disampaikan dan menambah efektivitas proses pendidikan gizi (Supariasa, 2013). Media pendidikan gizi harus menarik, disesuaikan dengan sasaran didik, mudah ditangkap, singkat dan jelas, sesuai dengan pesan yang akan disampaikan dan harus sopan.

2.3.1 Game Puzzle

Game atau permainan adalah sesuatu yang identik dengan anak-anak karena mereka sangat menyenangi hal tersebut. Permainan adalah kegiatan yang memiliki awal dan akhir serta aturan-aturan. Menurut McLuhan (Turner dan West, 2007) bahwa permainan adalah kesenian populer, reaksi sosial, model dari kehidupan psikologi dan sebagai media interpersonal dalam berkomunikasi.

(35)

pengetahuan dengan kategori sedang sebanyak 17,31% dan pengetahuan dengan kategori kurang sebanyak 1,92%. Sesudah dilakukan promosi kesehatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan menjadi kategori baik sebanyak 100%.

Puzzle adalah salah satu permainan yang membutuhkan ketelitian dan konsentrasi karena harus menyusun sebuah kepingan-kepingan gambar menjadi suatu bentuk yang utuh dan lengkap. Puzzle termasuk permainan yang memiliki nilai edukatif bagi anak-anak karena dapat belajar memahami konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah. Gambar di dalam puzzle harus dibuat dengan sederhana dan warna yang mencolok agar anak-anak tertarik untuk memainkannya.

Ada lima jenis Puzzle menurut Hadfield dalam Rahmanelli (2008:30) dalam Situmorang (2012) yaitu: “Spelling Puzzle, Jigsaw Puzzle, The Thing Puzzle, The letter(s) readiness Puzzle, dan Crosswords Puzzle. Di bawah ini akan dijelaskan kelima jenis Puzzle tersebut.

a. Spelling Puzzle

Spelling puzzle yaitu puzzle yang terdiri dari huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosa kata yang benar sesuai dengan pertanyaan atau pernyataan yang ada.

b. Jigsaw Puzzle

(36)

menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir.

c. The Thing Puzzle

Puzzle ini berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan. Pada akhirnya setiap deskripsi kalimat akan berjodoh pada gambar yang telah disediakan secara acak. d. The letter(s) readiness Puzzle

The letter(s) readiness puzzle adalah puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar-gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap.

e. Crossword Puzzle

Puzzle ini berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukkan jawaban (huruf atau angka) tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal. Puzzle ini sering disebut dengan permainan teka-teki silang (TTS).

2.3.2 Gambar Animasi

Animasi dalam etimologi (asal mula kata) bahasa Indonesia berasal dari

kata “Animation”. Animation berasal dari bahasa Yunani “Anima”, yang secara

sematics (arti) berarti “napas” dan napas identik dengan “hidup”, hingga animasi

secara sederhana adalah “memberi hidup pada sesuatu yang tidak hidup sebelumnya”.

(37)

1. Animasi adalah menggerakkan benda mati seolah-olah hidup. 2. Animasi adalah visi gerak yang diterapkan pada benda mati. 3. Animasi adalah tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D

ataupun 3D atau model dalam posisi tertentu, untuk menciptakan ilusi gerak (Animation is the rapid display of a sequence of images of 2-D or 3-D artwok or model positions, in order to create an illusion of movement).

Di dalam penelitian Efek Pembelajaran Tentang Lingkungan Berbasis Animasi On-Line Pada Transfer Pengetahuan Pada Siswa Sekolah Dasar (Rosen, 2009) bahwa mengintegrasikan animasi BrainPOP ke dalam proses pembelajaran secara signifikan meningkatkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan ilmiah dan teknologi siswa sekolah dasar (ES=1.00, t=11.50, p<.001).

2.4 Pengetahuan Gizi

Pengetahuan adalah hasil dari tahu yang diperoleh dari pengalaman sendiri atau orang lain. Pengetahuan kesehatan adalah faktor predisposisi, salah satu faktor yang mempengaruhi perubahan perilaku kesehatan pada seseorang. Perilaku kesehatan adalah suatu respon seseorang terhadap stimulus yang berhubungan dengan penyakit, sistem pelayanan kesehatan, gizi dan lingkungan (Notoatmodjo, 2011).

(38)

Obesitas Pada Remaja (Anisa, 2012) bahwa mayoritas responden memiliki pengetahuan yang tinggi tentang pola makan sebanyak 47 (50,5%) responden, mayoritas responden dengan tingkat pengetahuan tentang pola makan berkategori baik tidak mengalami obesitas yaitu sebanyak 40 (67,8%). Berdasarkan uji statistik diperoleh nilai X2 sebesar 22,43 yang lebih besar dari X2 tabel (df=2) yaitu sebesar 5,99 dan p-value sebesar 0,000 < α =0,05 maka disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara tingkat pengetahuan tentang pola makan dengan kejadian obesitas.

Di dalam jurnal penelitian tentang Hubungan Pengetahuan Gizi terhadap Pola Makan pada Mahasiswa yang Aktif Berolahraga (Iqbal, 2013) yaitu bahwa rata-rata responden memiliki pengetahuan gizi yang cukup baik dengan rincian 28 orang (46,67%) memiliki pengetahuan gizi cukup baik, 10 orang (16,67%) memiliki pengetahuan gizi dalam kategori baik dan 22 orang (36,66%) memiliki pengetahuan gizi dalam kategori kurang. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh gambaran mengenai pola makan yang dimiliki oleh responden. Rata-rata responden memiliki pola makan yang cukup baik dengan rincian 50 orang (46,67%) memiliki pola makan dalam kategori cukup baik, 2 orang (3,33%) memiliki pola makan dalam kategori baik dan 8 orang (13,34%) memiliki pola makan dalam kategori kurang.

(39)

menunjukkan adanya korelasi dan positif yang artinya adanya hubungan antara pengetahuan gizi terhadap pola makan pada mahasiswa yang aktif berolahraga. 2.5 Anak Sekolah Dasar

Anak sekolah dasar adalah anak berumur 6 atau 7 tahun sampai 12 tahun yang berada pada tahap pendidikan awal. Anak sekolah dasar adalah anak yang tetap mengalami pertumbuhan dan perkembangan fisik, mental, sosial dan intelektual. Anak-anak pada usia ini tetap masih dalam masa pertumbuhan yang biasanya berkaitan dengan peningkatan masukan dan nafsu makan.

Perkembangan fisiologik pada anak usia sekolah meningkat secara progresif. Anak-anak mampu melakukan gerakan-gerakan yang lebih kompleks, sehingga memacu mereka untuk mengikuti kegiatan-kegiatan seperti dansa, olahraga, gimnastik dan aktivitas fisik lainnya. Selama awal periode sekolah, persentase lemak tubuh mencapai minimum 16% pada perempuan dan 13% pada laki-laki (Sulistyoningsih, 2012).

Menurut Sulistyoningsih (2012) karakteristik kognitif yang dimiliki anak usia sekolah pada perkembangan kognitifnya yaitu:

a. Anak sudah mampu memberikan perhatian pada beberapa aspek. b. Anak mulai memiliki alasan rasional dan sistematik.

c. Anak mulai mengembangkan rasa percaya diri sendiri, semakin mandiri dan mempelajari perannya dalam keluarga, di sekolah maupun di masyarakat.

(40)

e. Terkait dengan pola makan, anak mulai menyadari pentingnya makanan bergizi untuk pertumbuhan dan kesehatan, meyakini pentingnya waktu makan, serta mulai timbul konflik dalam pemilihan waktu makan. f. Pengaruh lingkungan terhadap anak mulai meningkat.

g. Hubungan peer meningkat sangat penting.

Anak usia ini sering dianggap sedang memasuki fase Johnny won’t eat

(Adriani dan Wirjatmadi, 2014). Sehingga membuat orangtua khawatir setiap kali anak tidak mau makan. Ada beberapa cara untuk membuat anak mau makan, yaitu:

1. Orangtua hendaknya memerhatikan porsi yang pantas untuk anak. Tidak perlu memberi porsi yang langsung banyak, secukupnya saja, apabila anak dapat menghabiskannya berikan dia pujian.

2. Izinkan anak menentukan porsi makannya sendiri, apabila orangtua melihat porsi makan anak sangat kurang, coba cari tahu apa penyebabnya.

3. Sajikan makanan ketika anak sedang lapar.

4. Pola makan orang tua sebaiknya memenuhi anjuran gizi seimbang sehingga dapat diterapkan pada anak-anaknya, karena biasanya anak mengikuti kebiasaan orangtuanya dan juga kebiasaan makan yang baik ditanamkan sejak kecil sehingga dapat terus diterapkan hingga dewasa. 5. Ciptakan suasana yang hangat antara orangtua dan anak, karena hal

(41)

2.5.1 Faktor Yang Memengaruhi Kebiasaan Makan Anak Sekolah Dasar Makan dapat dijadikan media oleh orangtua untuk mendidik anak supaya dapat menerima, menyukai, memilih makanan yang dikonsumsi yang baik bagi kesehatan dan menentukan jumlah makanan yang cukup dan bermutu untuk dikonsumsi. Pada anak dapat dibina kebiasaan yang baik tentang makan dan melalui cara pemberian makan yang teratur sehingga anak makan sesuai waktu yang sudah lazim ditentukan, sehingga anak tidak terkena penyakit yang berhubungan dengan pencernaan seperti maag.

Manusia hidup bermasyarakat atau membentuk kelompok hidup bersama, memiliki pola makan dan kebiasaan makan seperti kelompoknya. Pola budaya, agama, taraf ekonomi, lingkungan alam dan sebagainya. Kebiasaan makan individu, keluarga, dan masyarakat dipengaruhi oleh:

1. Faktor perilaku, seperti cara pandang terhadap makanan. Kemudian dinyatakan dalam bentuk tindakan makan dan memilih makanan. Kejadian ini berulang kali dan dilakukan secara berkelanjutan sehingga menjadi kebiasaan makan.

2. Faktor lingkungan sosial, seperti tingkat pendidikan.

3. Faktor lingkungan ekonomi, seperti pendapatan dan daya beli.

4. Lingkungan ekologi, seperti kondisi tanah, iklim dan lingkungan biologi.

(42)

6. Faktor perkembangan teknologi seperti bioteknologi yang menghasilkan jenis-jenis bahan makanan yang lebih praktis dan lebih bergizi, menarik dan awet jika disimpan dalam waktu yang lama.

Jadi dapat dikatakan bahwa pola makan anak sangat dipengaruhi oleh pola makan keluarganya sendiri atau di lingkungan masyarakat tempat anak tinggal. Oleh karena itu, di lingkungan anak hidup terutama keluarga perlu pembiasaan makan yang memerhatikan kesehatan dan gizi.

TV menjadi salah satu media elektronik yang berdampak cukup besar dalam memengaruhi kebiasaan makan anak. Hal ini dikarenakan sangat seringnya anak-anak menonton TV yang terkadang di sela-sela acaranya ada iklan-iklan terutama iklan makanan. Menurut Merryana dan Bambang (2014), pengaruh TV terhadap kebiasaan makan dapat terjadi melalui dua proses, yaitu:

1. Iklan TV akan menyebabkan meningkatnya alokasi pembelian jenis makanan baru yang sebelumnya tidak pernah dikonsumsi. Anak-anak yang konsumsi makannya sangat tergantung pada ketersediaan pangan di rumah akhirnya terkondisi dengan jenis-jenis makanan baru yang sedang dicoba ibunya. Akhirnya, terbentuklah kebiasaan makan dengan komoditas pilihan berdasarkan iklan TV.

(43)

dan bila makanan tersebut bersifat low density nutrients maka ada kemungkinan kasus obesitas akan segera muncul.

Pengetahuan tentang makanan sehat dan bergizi dalam memenuhi konsumsi makanan sehari-hari sangat penting, karena pendidikan gizi sulit berhasil bila tidak disertai peningkatan pengetahuan mengenai sikap, kepercayaan dan nilai-nilai dari masyarakat atau keluarga yang akan dijadikan sasaran dan cara mereka menerapkan hal tersebut kepada anak-anaknya.

2.5.2 Perilaku Gizi Yang Salah Pada Anak Sekolah Dasar

Ketidaktahuan akan gizi yang baik pada anak ataupun orangtua karena rendahnya pendidikan gizi tentang makanan yang baik bagi anak menyebabkan perilaku salah dalam mengonsumsi zat gizi. Berikut beberapa perilaku gizi yang salah pada anak sekolah (Devi, 2012).

1. Tidak Mengonsumsi Menu Gizi Seimbang

(44)

2. Tidak Sarapan Pagi

Sarapan pagi sangat penting bagi anak sekolah, karena hal tersebut dapat memenuhi energi mereka untuk berkonsentrasi saat belajar, bermain bersama teman dan menggantikan energi yang hilang saat mereka bangun di pagi harinya. Sekarang ini banyak orangtua yang bekerja, yang tidak memiliki waktu untuk menyiapkan sarapan pagi untuk anaknya ke sekolah sehingga banyak anak sekolah yang tidak terbiasa makan pagi ataupun sarapan di waktu yang telat.

Akibatnya, kebutuhan gizi anak tidak tercukupi, anak kekurangan tenaga untuk berpikir dan beraktivitas, tidak dapat konsentrasi, cenderung malas, dan badan lemas. Hal ini akan membuat anak sangat tidak nyaman berada di sekolah dan akhirnya anak hanya “bermain-main” saja ketika guru sedang mengajar.

3. Jajan Tidak Sehat Di Sekolah

(45)

4. Kurang Mengonsumsi Buah dan Sayur

Anak sekolah di Indonesia pada umumnya kurang mengonsumsi sayuran dan buah. Hal ini disebabkan kurangnya kesadaran anak dan orangtua akan pentingnya zat gizi dari buah dan sayuran. Kurangnya mengonsumsi sayur dan buah merupakan pola makan yang salah, karena tidak memenuhi menu gizi seimbang dan berakibat pada kesehatan anak sekolah. Anak sekolah bisa saja mengalami kekurangan vitamin A, vitamin C, besi, kalsium dan seng yang berakibat pada pertumbuhan fisik dan kecerdasan anak serta prestasi anak di sekolah.

5. Mengonsumsi Fast Food dan Junk Food

Fast food dan junk food adalah makanan yang tidak memenuhi gizi seimbang, bahkan berbahaya bagi kesehatan karena padat kalori dan tingginya kandungan lemak terutama asam lemak jenuh yang akan menyebabkan kegemukan dan tingginya kolestrol darah. Tinggi garam menyebabkan aliran dan tekanan darah meningkat yang berakibat pada hipertensi, ginjal dan stroke. Kandungan gula yang tinggi dapat menyebabkan diabetes, karies gigi dan obesitas.

6. Mengonsumsi Makanan Beresiko

(46)

2.5.3 Masalah Gizi Pada Anak Sekolah Dasar 1. Anemia defisiensi gizi

Pada anak yang sering jajan biasanya susah untuk menyantap makanan lain yang tinggi zat gizi lain seperti zat besi, sehingga kandungan zat besi dalam tubuhnya sangat rendah. Hal ini dapat diatasi dengan mengubah pola makan anak secara perlahan dan memberikan suplementasi zat besi.

2. Defisiensi yodium

Hal ini biasanya terjadi pada anak yang tinggal di daerah endemik gondok dan daerah dataran tinggi yang sumber makanannya rendah zat yodium yang dapat menyebabkan hambatan pada pertumbuhan fisik dan mental anak serta syaraf.

3. Karies gigi

Pada anak hal ini sering terjadi karena terlau sering mengonsumsi makanan tinggi gula seperti permen dan minuman manis serta perilaku tidak menggosok gigi.

4. Obesitas

(47)

5. Berat badan kurang

Terjadinya berat badan kurang pada anak memiliki faktor yang kompleks. Bisa aja anak selalu sakit-sakitan sehingga tidak memiliki selera makan, tidak selalu tersedia makanan dirumah, sering tidak sarapan pagi dan keadaan dirumah saat makan bersama keluarga membuat anak tidak selera makan.

2.6 Kerangka Konsep

(48)

Gambar 2.1 Kerangka Konsep Penelitian

Pendidikan

Gizi Melalui

Game

Puzzle

dan Gambar

Animasi

Pengetahuan Anak

(49)

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan yaitu kuasi eksperimental dengan menggunakan rancangan pretest posttest group. Sesudah dilakukan observasi pertama (pre-test) yang memungkinkan peneliti dapat menguji perubahan-perubahan yang terjadi setelah adanya perlakuan (post-test). Rancangan ini dapat di gambarkan sebagai berikut:

Pretest

Perlakuan

Posttest

O1

X1

O2

O3

X2

O4

Keterangan:

O1 = Pretest pada kelompok pertama sebelum diberi pendidikan gizi pada anak SDN 067690

Medan tentang pola makan seimbang melalui game puzzle

O2 = Posttest pada kelompok pertama setelah diberi pendidikan gizi pada anak SDN 067690

Medan tentang pola makan seimbang melalui game puzzle

O3 = Pretest pada kelompok kedua sebelum diberi pendidikan gizi pada anak SDN 067690

Medan tentang pola makan seimbang melalui gambar animasi

O4 = Posttest pada kelompok kedua setelah diberi pendidikan gizi pada anak SDN 067690

Medan tentang pola makan seimbang melalui gambar animasi

X1 = Memberikan perlakuan dengan memberikan pendidikan gizi pada anak SDN 067690

Medan tentang pola makan seimbang melalui game puzzle

X2 = Memberikan perlakuan dengan memberikan pendidikan gizi pada anak SDN 067690

(50)

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.2.1 Tempat Penelitian

Tempat melakukan pendidikan gizi melalui game puzzle dan gambar animasi di SDN 067690 Medan yang beralamat di Jalan Karya Jaya Pangkalan Masyur, Medan.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Januari 2015 sampai bulan April 2015 yang dimulai dari survei pendahuluan, penyusunan proposal penelitian, penelusuran pustaka, pengumpulan data, pengolahan data hingga penulisan skripsi.

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak SDN 067690 Medan kelas IV, V dan VI yang berjumlah 249 siswa. Dengan perincian kelas IV sebanyak 77 siswa, kelas V sebanyak 89 siswa dan kelas VI sebanyak 83 siswa. Pemilihan sasaran penelitian pada kelas IV, V dan VI karena mereka sudah lancar dalam membaca, senang dengan permainan bersama teman-teman dan melihat gambar-gambar animasi yang menarik perhatian mereka.

3.3.2 Sampel

(51)

berupa pendidikan gizi melalui game puzzle dan kelompok kedua diberikan perlakuan berupa pendidikan gizi melalui gambar animasi.

3.4 Metode Pengumpulan Data 3.4.1 Data Primer

Data pengetahuan tentang pola makan seimbang sebelum dan sesudah intervensi diperoleh dengan cara wawancara menggunakan kuesioner.

3.4.2 Data Sekunder

Data berupa jumlah dan biodata siswa kelas IV, V dan VI diperoleh melalui sekolah tempat peneliti melakukan penelitian.

3.5 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel independen dan dependen. Variabel independen dalam penelitian ini adalah pendidikan gizi melalui game puzzle dan gambar animasi dan variabel dependen adalah pengetahuan anak SDN 067690 Medan.

3.6 Definisi Operasional

1. Pendidikan gizi adalah pemberian informasi dalam meningkatkan pengetahuan tentang pola makan seimbang pada anak sekolah dasar. 2. Game puzzle pola makan seimbang adalah media pendidikan gizi

(52)

3. Gambar animasi pola makan seimbang adalah media pendidikan gizi dengan melihat gambar-gambar yang seolah-olah bergerak dan dikreasikan dengan tokoh kartun serta berisi audio tentang pola makan seimbang yang setiap makanan anak konsumsi harus ada setiap zat gizi seperti karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral sesuai dengan porsi per hari kebutuhan pada anak sekolah dasar.

4. Pengetahuan gizi adalah segala sesuatu yang diketahui anak sekolah dasar tentang pola makan seimbang meliputi kebutuhan dalam pemenuhan gizi seimbang pada anak sekolah dan sumber-sumber zat gizi yang dibutuhkan.

3.7 Pelaksanaan Penelitian

1.

Menyusun rencana pemberian intervensi

Penyusunan rencana pemberian intervensi berupa penyusunan proposal penelitian, instrumen penelitian yaitu kuesioner untuk pretest dan posttest

dan pembuatan game puzzle dan gambar animasi.

1.

Pengumpulan data tahap pertama (pretest)

Pre-test yaitu kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang pola makan seimbang yang dilakukan sebanyak 1 kali yaitu sebelum pemberian intervensi yang dilakukan di SDN 067690 Medan.

2.

Pelaksanaan pemberian intervensi

Pemberian intervensi diberikan kepada dua kelompok perlakuan.

(53)

Berikut tahapan pelaksanaan pemberian intervensi:

1.

Pada kelompok pertama, khususnya anak kelas IV pemberian

game puzzle dilaksanakan pada sore hari, sedangkan pada anak kelas V dan kelas VI dilaksanakan pada pagi hari. Pada setiap kelas, dibagi lagi kelompoknya menjadi 3 orang di dalam satu kelompok.

2.

Game puzzle terdiri dari 6 puzzle. Pada kelompok yang diberikan

game puzzle, diberikan pada satu kelompok satu puzzle dan diberikan waktu penyelesaian selama 3 menit untuk penyelesaian

puzzle pola makan seimbang, karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral, khusus puzzle air putih diberikan waktu penyelesaian selama 5 menit. Perbedaan waktu penyelesaian dilakukan karena pada puzzle pola makan seimbang, karbohidrat, protein hewani dan nabati, vitamin dan mineral ada tulisan dan gambar, sedangkan pada puzzle air putih hanya ada gambar saja walaupun di frame puzzle ada penjelasan mengenai kebutuhan konsumsi air putih per harinya. Walaupun penyelesaian puzzle tidak tepat waktu akan tetap dilanjutkan dengan puzzle berikutnya, setelah itu diberikan puzzle yang lain dan bergiliran memainkannya.

(54)

4.

Pada kelompok kedua, yang diberi gambar animasi dengan durasi

140 detik, yang dilakukan selama 10 menit dengan melihat gambar animasi. Setelah itu, memberikan kesempatan bagi anak-anak sekolah untuk menjelaskan kembali isi dari gambar animasi tersebut, memberikan penjelasan dari materi gambar animasi dan memberi kesempatan bagi anak untuk bertanya tentang materi dari gambar animasi.

4. Pengumpulan data tahap kedua (post-test)

Dua hari setelah pendidikan gizi diberikan pada anak sekolah,dilakukan pengumpulan data tahap kedua yaitu post-test, seperti halnya pada pengumpulan data tahap pertama dengan menggunakan kuesioner. Kuesioner yang diberikan saat post-test adalah kuesioner yang sama dengan pre-test.

5. Pengolahan data

Pengolahan data dilakukan dengan editing dan coding serta dilanjutkan dengan entry data dengan menggunakan komputer. Selanjutnya dilakukan analisis data dan penyusunan laporan penelitian.

3.8 Aspek Pengukuran

(55)

keseluruhan. Berdasarkan jumlah nilai dari aspek pengetahuan yang ada, dapat diklasifikasikan dalam 3 kategori, yaitu :

1. Baik, pengetahuan responden dikategorikan baik bila skor jawaban >75% dari nilai tertinggi yaitu 10 – 12.

2. Sedang, pengetahuan responden dikategorikan sedang bila skor jawaban 40%-75% dari nilai tertinggi yaitu 5 – 9.

3. Kurang, pengetahua responden dikategorikan kurang bila skor jawaban <40% dari nilai tertinggi yaitu 0 – 4.

3.9 Metode Pengolahan dan Analisis Data

Data diolah dan dianalisis dengan teknik analisis kuantitatif. Untuk pengolahan data kuantitatif mencakup tabulasi data dan perhitungan statistik serta uji statistik melihat pengaruh pendidikan gizi tentang pola makan seimbang melalui game puzzle dan gambar animasi terhadap peningkatan pengetahuan anak SDN 067690 Medan.

Proses pengolahan data melalui tahap-tahap sebagai berikut:

1. Editing, kegiatan yang dilakukan untuk pengecekan kuesioner dan perbaikan isi formulir.

2. Coding, setelah semua kuesioner diedit selanjutnya dilakukan peng

“kodean” yaitu mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data atau angka bilangan.

3. Data entry atau processing, data yang sudah di “coding”, dimasukkan

(56)

4. Cleaning, mengecek kembali apakah data yang sudah dimasukkan tidak ada kesalahan-kesalahan kode ataupun ketidaklengkapan data.

(57)

BAB IV HASIL PENELITIAN

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian SDN 067690 Medan

Sekolah Dasar Negeri 067690 kota Medan terletak di Jalan Karya Jaya Pangkalan Masyur, Kecamatan Medan Johor, Kelurahan Pangkalan Masyhur. Luas sekolah ini sebesar 400 m2 milik sekolah dan 200 m2 bukan milik sekolah. Sekolah ini berdekatan dengan lapangan Sejati, tempat orang-orang sering berlatih dan bermain bola disana, sehingga anak-anak berolahraga di lapangan tersebut di saat pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan.

SDN 067690 Kota Medan dipimpin oleh kepala sekolah yang bernama Hj. Deli Kusuma, S.Pd, M.Si, memiliki 1 petugas di tata usaha dan 21 tenaga pengajar dengan berbagai tingkat pendidikan (pada tabel 4.1) dan 516 siswa (pada tabel 4.2). Sarana yang ada di sekolah yaitu ruang kepala sekolah, ruang tata usaha, ruang usaha kesehatan sekolah, lapangan upacara, perpustakaan dan kantin sekolah (pada tabel 4.3). Sekolah memiliki kantin sekolah, tetapi tetap ada jajanan-jajanan yang dipasarkan di area sekolah.

Sekolah tersebut letaknya juga berdekatan dengan kantor kelurahan Pangkalan Masyhur, beberapa SD Negeri lainnya dan rumah sakit Mitra Sejati. Tabel 4.1 Distribusi Pendidikan Terakhir Tenaga Pengajar/ Guru SDN

067690 Kota Medan

Pendidikan n %

Strata 1 15 71,4

Diploma 2 2 9,5

Sekolah Pendidikan Keguruan 3 14,3

SLTA 1 4,8

Total 21 100,0

(58)

Berdasarkan tabel 4.1 dapat dilihat bahwa tenaga pengajar/ guru yang mengajar di SDN 067690 Kota Medan dengan pendidikan terakhir Strata 1 sebanyak 15 orang (71,4%), Diploma 2 sebanyak 2 orang (9,5%), Sekolah Pendidikan Keguruan sebanyak 3 orang (14,3%) dan SLTA sebanyak 1 orang (4,8%).

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Murid SDN 067690 Kota Medan

Sumber: Tata Usaha SDN 067690 Kota Medan

Berdasarkan tabel 4.2 dapat dilihat bahwa jumlah murid perempuan lebih banyak daripada laki-laki, yaitu sebanyak 269 orang (52,1%) dan murid laki-laki sebanyak 247 orang (47,9%). Berdasarkan umur jumlah murid pada rentang umur 7-12 tahun lebih banyak yaitu sebanyak 397 orang (76,9%), pada umur <7 tahun sebanyak 117 orang (22,7%) dan >12 tahun sebanyak 2 orang (0,4%).

Tabel 4.3 Sarana yang ada di SDN 067690 Kota Medan

No Sarana Jumlah Ruangan

1. Ruang Kelas 6

2. Ruang Kepala Sekolah 1

3. Ruang Tata Usaha 1

4. Ruang Perpustakaan 1

Sumber: Tata Usaha SDN 067690 Kota Medan

(59)

4.2 Karakteristik Responden (Anak Sekolah Dasar)

Karakteristik responden (anak sekolah dasar) yaitu dibagi atas umur dan jenis kelamin. Umur responden (anak sekolah dasar) pada kelas IV, V dan VI

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin dan Umur

No. Karakteristik Responden Jumlah (n) Persentase (%) 1. Umur

4.3 Gambaran Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Melalui Game Puzzle

(60)

makan seimbang sebelum pendidikan gizi masih dalam kategori sedang dan ada yang masih dalam kategori kurang baik. Pada jawaban dari pertanyaan kuesioner

pre-test diketahui bahwa anak sekolah kurang mengetahui pola makan seimbang, sumber-sumber dari setiap zat gizi, seperti anak sekolah menganggap bahwa nasi, ikan, buah termasuk sumber karbohidrat; susu dan telur termasuk sumber vitamin dan mineral, dan kurang dalam mengetahui porsi-porsi dari setiap zat gizi (karbohidrat, vitamin dan mineral) yang dibutuhkan per harinya.

Sementara itu setelah dilakukan post-test didapatkan hasil bahwa tingkat pengetahuan responden terbanyak sesudah diberikan pendidikan gizi adalah pada kategori pengetahuan sedang sebanyak 30 orang (66,7%), tingkat pengetahuan baik sebanyak 15 orang (33,3%) dan tidak ada lagi responden memiliki pengetahuan yang kurang baik. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan responden sesudah diberikan pendidikan gizi pada umumnya mengalami peningkatan jumlah responden menjadi kategori sedang dan ada peningkatan jumlah responden pada kategori baik. Hal ini dijelaskan pada tabel 4.5 di bawah ini:

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Dengan Game Puzzle

Pengetahuan Pretest Posttest

n % n %

Baik 2 4,4 15 33,3

Sedang 31 68,9 30 66,7

Kurang 12 26,7 0 0,0

(61)

Hasil distribusi frekuensi pengetahuan dianalisis dengan menggunakan

Paired Sample T-Test untuk menguji apakah ada pengaruh pendidikan gizi melalui game puzzle terhadap pengetahuan responden dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test dengan α= 0,05.

Berdasarkan hasil analisis tersebut diketahui bahwa rerata responden meningkat dengan perbedaan nilai pre-test dan post-test 2,778 dan nilai

probabilitas (p.=0,000). Oleh karena (p<0,05) maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan pada variabel pengetahuan sebelum dan sesudah pendidikan gizi. Hal ini dijelaskan pada tabel 4.6 di bawah ini:

Tabel 4.6 Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre-test dan Post-test Pengetahuan Responden Melalui Game Puzzle

Variabel Pengetahuan Nilai Mean (SD)

Perbedaan t-hitung p.

Pre-test 5,91 (2,098)

2,778 -8,534 0,000

Post-test 8,69 (1,579)

(62)

4.4 Gambaran Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Melalui Gambar Animasi

Berdasarkan hasil pre-test didapatkan hasil bahwa tingkat pengetahuan responden terbanyak sebelum diberikan pendidikan gizi adalah kategori sedang sebanyak 31 orang (68,9%), paling sedikit berada di kategori baik sebanyak 3 orang (6,7%) dan masih ada yang dalam kategori kurang baik sebanyak 11 orang (24,4%). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan responden tentang pola makan seimbang sebelum pendidikan gizi masih dalam kategori sedang dan ada yang masih dalam kategori kurang baik. Pada jawaban dari pertanyaan kuesioner

pre-test diketahui bahwa anak sekolah kurang mengetahui tentang pola makan seimbang, sumber-sumber dari setiap zat gizi, seperti anak sekolah menganggap bahwa nasi, ikan, buah termasuk sumber karbohidrat; susu, sayur, buah termasuk protein nabati, dan kurang dalam mengetahui porsi dari karbohidrat yang dibutuhkan per harinya.

(63)

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Pendidikan Gizi Dengan Gambar Animasi

Pengetahuan Pretest Posttest

Hasil distribusi frekuensi pengetahuan dianalisis dengan menggunakan uji statistik Wilcoxon yaitu uji non parametrik dari Paired Sample T-Test karena data tidak berdistribusi normal, untuk menguji apakah ada pengaruh pendidikan gizi melalui gambar animasi terhadap pengetahuan responden dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test dengan α= 0,05.

Berdasarkan hasil analisis tersebut diketahui bahwa rerata responden meningkat dengan perbedaan nilai pre-test dan post-test 3,511 dan nilai

probabilitas (p.=0,000). Oleh karena (p<0,05) maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan pada variabel pengetahuan sebelum dan sesudah pendidikan gizi. Hal ini dijelaskan pada tabel 4.8 di bawah ini:

Tabel 4.8 Perbedaan Rata-Rata Nilai Pre-test dan Post-test Pengetahuan Responden Melalui Gambar Animasi

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka Konsep Penelitian
Tabel 4.1 Distribusi Pendidikan Terakhir Tenaga Pengajar/ Guru SDN
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Murid SDN 067690 Kota Medan
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis
+6

Referensi

Dokumen terkait

[r]

 Departemen Agama, Al-qur’an dan Terjemahannya, (Jakarta: CV. Artinya sesuatu yang membawa kepada kebinasaan, kehancuran, kematian dan sebagainya. Ayat ini mempunyai

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024)

Jika bayi lahir dengan usia kehamilan ibu kurang dari 32 minggu (berat badan 1250- 1500 gram), bayi belum memiliki refleks hisap dan menelan yang baik, maka ASI perah

Temuan penelitian ini, menunjukkan bahwa nilai-nilai pendidikan akhlak yang ada dalam kitab Minhajul Muslim karya Abu Bakar Jabir Al-Jazairi sangat relevan apa

Phylogenetic tree of Indonesian local cattle based on partial sequences of mt-DNA cyt b gene To verify the phenotype traits similarity with origins of local cattle of Pacitan, we

“perjanjian antara Pemerintah Republik Indonesia dengan perusahaan berbadan hukum Indonesia dalam rangka Penanaman Modal Asing untuk melaksanakan usaha pertambangan

FTTE of WMCUS students’ perception on peer assessment in Micro