Hartono, M.Pd. (2) Drs. Musyawari Waluyo M.Kes.
Penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pengembangan gerak lompat jauh di area sekitar sekolah untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan.
Metode penelitian ini adalah penlitian pengembangan dari borg & gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1)melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)mengembangkan produk awal (berupa model permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah), (3)evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi kemudian dianalisis, (4)revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil (20 siswa), (5)uji lapangan (32 siswa), (6) revisi produk akhir berdasarkan hasil dari uji lapangan, (7)hasil akhir model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan oleh ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (20 siswa SD N 4 Bulungkulon), dan uji lapangan (32 siswa SD N 4 Bulungkulon). Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkap aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.
Dari uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli penjas : 80% %&' (), ahli pembelajaran I : 90,67% ()'"*'$ &' (), ahli pembelajaran II : 89,34% ( &' (), uji coba kelompok kecil 67,66% (+,(,- &' (), dan uji lapangan 90,6% (&' (). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah ini dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
!& '/'0'" 0'( #!-'$ ', ' '! "/')#0( ) ' , '/ '"
"*(,"*'" ( $'0 (# ' )1' ') '" * 0 , ,"*(, #"
+'!'$'" (, # '&,-'$ " , ,) ' ," ” benar – benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semoga karya tulis ini bisa
bermanfaat bagi kita semua.
Semarang, ...2011
Kegagalan adalah kunci utama untuk meraih kesuksesan, jadi jangan
pernah putus asa maju terus dan pantang menyerah.
0) !&' '" 7
1. Kepada kedua orang tuaku Bapak Amin syarifudin dan Ibu
Sumijah tercinta, terima kasih atas segala dukungan, do`a,
cinta dan kasih sayang yang engkau berikan selama ini.
% ( # $
) ) *
+ Buat omku Drs. Mulyadi terima kasih telah memberikan
nasihatAnasihat )
! $ , -
(# ' )1' ') '" * 0 , ,"* , #" +'!'$'" (, #
'&,-'$ " , ,)”, dapat penulis selesaikan dengan baik. Sebagai manusia
biasa yang banyak kekurangan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang
dengan ikhlas telah merelakuan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita
demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.
2. Drs. H. Hari Pramono M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah
memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
3. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M.Pd, Ketua Jurusan PJKR yang telah
memberikan kemudahan administrasi, dorongan dan semangat dalam
penyusunan skripsi.
4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd, selaku Pembimbing satu atas bimbingan, arahan
izin melakukan penelitian.
7. Ngatini, S.Pd dan Buchori, S.Pd selaku guru Penjaskes yang bersedia
membantu peneliti menjadi ahli pembelajaran.
8. Bapak, Ibu, dan kakakAkakakku tercinta terima kasih banyak atas
pengorbanan, dukungan dan doanya selama ini, kesabaran dan ketabahanmu
akan selalu menjadi panutanku.
9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara
langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril
maupun materiil demi terselesaikannya skripsi ini.
Tidak ada sesuatupun yang dapat penulis berikan sebagai imbalan
kecuali untaian doa, “Semoga amal baik yang telah diberikan oleh berbagai pihak
kepada penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT”. Akhirnya
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Semarang, ...2011
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 TujuanPengembangan ... 4
1.4 Spesifikasi Produk ... 4
1.5 Pentingnya Pengembangan ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR... 7
2.1 Kajian pustaka ... 7
2.1.1 Pengertian Pengembangan ... 7
2.1.2 Manfaat Pepembelajaran... 7
2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani ... 8
2.1.4 Pengertian Permainan ... 10
2.1.5 Bermain ... 10
2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa ... 11
2.1.7 Pengertian Gerak ... 12
2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Pertumbuhan dan Perkembangan Anak………...…. 16
3.2.2 Pembuatan Produk Awal... 28
3.2.3 Uji Coba Produk ... 28
3.2.4 Revisi Produk Pertama... 28
3.2.5 Uji Coba Lapangan ... 29
3.2.6 Revisi Produk Akhir ... 29
3.2.7 Hasil Akhir ... 29
3.3 Uji Coba Produk ... 29
3.3.2 Subjek Uji Coba... 31
3.3.3 Jenis Data ... 31
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ... 31
3.3.5 Tekhnik Analsis Data ……… 34
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 35
4.1 Hasil Data Uji Coba... 35
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ... 35
4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal... 36
4.1.3 Validasi Ahli ... 40
4.1.4 Data Uji Kelompok Kecil ... 42
4.1.5 Data Uji Coba Lapangan………. 50
4.1.6 Analisis Data ... 53
4.2 Pembahasan... 68
BAB V KAJIAN DAN SARAN ... 73
5.1 Kajian... 73
5.2 Saran ... 75
DAFTAR PUSTAKA ... 76
2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”... 33
3. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ... 33
4. Klasifikasi Persentase... 34
5. Tabel Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 43
6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ... 44
7. Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum dan Sesudah Kegiatan ... 51
8. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 53
5. Hasil Pengisian Keusioner ... 89
6. Saran dan Perbaikan Model Permainan ... 90
7. Surat Keterangan Ijin Penelitian... 91
8. Sampel Uji Coba Skala Kecil ... 92
9. Jawaban Keusioner Uji Coba Skala Kecil ... 93
10. Hasil Rekapitulasi Angket Uji Coba Skala Kecil ... 96
11. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ... 99
12. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ... 102
13. Sampel Uji Coba Lapangan ... 105
14. Jawaban Kuesioner Uji Coba Lapangan ... 106
15. Rekapitulasi Angket Uji Coba Lapangan ... 112
16. Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ... 118
17. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ... 121
18. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ... 124
neuromuskuler, intelektual dan emosional. Pendidikan jasmani adalah suatu
proses pembelajaran melalui aktifitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan
kebugaran jasmani,mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan
perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosional (Depdiknas
2004 )
Penjasorkes adalah bentuk pendidikan gerak untuk kualitas kehidupan
manusia, oleh karena itu pendidikan gerak perlu menjadi referensi dalam
penyelenggaraan pendidikan jasmani penjasorkes di sekolah bukanlah hanya
sekedar mendidik melalui aktifitas jasmani, akan tetapi prosesAproses
pembelajaran penjasorkes juga dijadikan sebagai salah satu media untuk
memecahkan masalah gerak.
Penjasorkes yang baik harus mampu meningkatkan pengetahuan anak
tentang prinsipAprinsip gerak pengetahuan tersebut akan membuat anak mampu
memahami bagaimana suatu ketrampilan hingga tingkatannya yang lebih tinggi.
Tetapi salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses
pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana
kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara
signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung
oleh tingkat kemampuan, kreativitas dan inovasi para guru penjasorkes selaku
pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.
Ditengarai bahwa guru penjasorkes dalam melaksanakan proses
pembelajaran bersifat konvensional yang cenderung monoton, tidak menarik, dan
membosankan, sehingga peserta didik tidak memiliki semangat serta motivasi
dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Dampak dari itu secara tidak disadari
akan mempengaruhi terhadap tingkat kesegaran jasmani dan penguasaan
ketrampilan gerak peserta didik yang semestinya dapat dikembangkan sesuai
perkembangan gerak seusianya. Dengan demikian potensi peserta didik akan tidak
berkembang secara optimal pada masanya, dan pada akhirnya kurang optimal pula
dalam mendukung dan memberikan kontribusi bibitAbibit atlet potensi yang dapat
dikembangkan pada pembinaan prestasi olahraga kedepannya.
Pengembangan model pembelajaran penjasorkes merupakan salah satu
upaya membantu menyelesaikan permasalahan terbatasnya sarana dan prasarana
pembelajaran penjasorkes di sekolah. Dari hasil pengamatan selama ini,
pengembangan model pembelajaran penjasorkes yang dilakukan oleh para guru
penjasorkes dapat membawa suasana pembelajaran yang inovatif, dengan
terciptanya pembelajaran yang menyenangkan akan dapat memotivasi peserta
didik untuk lebih berpeluang mengeksploitasi gerak secara luas dan bebas, sesuai
tingkat kemampuan yang dimiliki. Biarpun pengembangan model pembelajaran
belum dikembangkan pada pemanfaatan lingkungan fisik luar sekolah, yang
sebenarnya memiliki potensi sebagai sumber belajar yang sangat efektif dan efisien.
Lingkungan fisik luar sekolah yang merupakan salah satu sumber belajar
yang efektif dan efisien, selama ini belum dapat dioptimalkan oleh para guru
penjasorkes dalam mengembangkan pembelajarannya. Guru penjasorkes masih
berkutat dalam lingkungan fisik dalam sekolah, biarpun dalam berbagai persoalan
dan keterbatasannya. Para guru lupa bahwa lingkungan fisik di luar sekolah ada
situasi serta kondisi yang menarik di alam bebas, diantaranya berupa lahan
kosong, persawahan, perkebunan, hutan, perbukitan, sungai, pantai, perumahan
dll. Jika dimanfaatkan secara optimal melalui pengembangan model pembelajaran
akan dapat membantu para guru dalam meningkatkan pembelajaran penjasorkes
yang kreatif dan inovatif.
SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus terletak
kurang lebih 15 km dari pusat kota Kudus, letaknya ditengah pedesaan
masyarakat Bulungkulon.
Lingkungan disekitar SD Negeri 4 Bulungkulon terdapat lahan kosong
yang letaknya di depan SD yang saya tempati. Lahan tersebut cukup luas dan
kondisi lahan tersebut sangat memungkinkan sekali untuk dipergunakan siswa
saya dalam kegiatan belajar mengajar.
Dengan memanfaatkan lingkungan fisik diluar sekolah maka saya bisa
secara optimal dapat mengembangkan model pembelajaran penjasorkes. Dan
model pembelajaran yang akan saya kembangkan adalah model pembelajaran
gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan persawahan pada
Kabupaten Kudus. Berdasarkan uraian diatas diharapkan adanya peran guru dalam
memodifikasi gerak lompat jauh agar dapat menciptakan suatu model
pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang bertujuan agar dapat menarik
minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, akan lebih termotifasi dan
bergairah dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani disekolah.
Dari latar belakang diatas, peneliti dapat memberikan alasan mengapa
permasalahan tersebut perlu untuk diteliti yaitu :
1. Pendidikan jasmani disekolah dasar (SD) pada hakekatnya mempunyai
arti, peran, dan fungsi yang penting dan strategis dalam upaya
pengembangan gerak lompat jauh pada siswa.
2. Paradigma pembelajaran pendidikan jasmani dahulu lebih menekankan
anak harus bisa menguasai teknik yang diberikan dengan baik, namun
paradigma pembelajaran pendidikan jasmani yang berkembang sekarang
adalah, bahwa yang terpenting anak sudah mau bergerak dan bergembira
merupakan tujuan utama dari pendidikan jasmani yang baik.
3. Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada
umumnya serta pendidikan jasmani pada khususnya sehingga tujuan dari
pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai dengan baik.
2 0,!,)'" ')' '
Dalam sebuah penelitian tentunya mempunyai permasalahannya yang
akan diteliiti, dianalisis dan diusahakan untuk pemecahannya.
“Bagaimana model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penjasorkes
melalui kajian lingkungan sekitar sekolah pada siswa kelas IV dan kelas V SD
Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
26 ,/,'" "* !&'"*'"
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran
gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan sekitar sekolah
pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus.
2 - ) 8 (') 0# ,(
Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan
ini berupa model permainan ketrampilan melompat yang sesuai dengan
karakteristik siswa SD, serta dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (
kognitif, afektif, psikomotor ) secara efektif dan efisien, juga dapat meningkatkan
intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani siswa dapat terwujud dengan
baik.
Manfaat dari produk antara lain:
1) Mengaktifkan siswa dalam pembelajaran penjasorkes,
2) Meningkatkan pengetahuan guru pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan.
25 "$ "*"9' "* !&'"*'"
Pendidikan jasmani selama ini masih jauh yang diharapkan. Pemecahan
masalah pembelajaran dapat melalui penerapan model pembelajaran. Dalam
membantu guru pendidikan jasmani, sehingga kualitas pembelajaran dapat
meningkat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Pentingnya pengembangan bagi tubuh antara lain:
1. Siswa mampu melakukan berbagai aktifitas pembentukan postur dan
kondisi tubuh.
2. Siswa memilki pengetahuan/konsep dan ketrampilan berfikir yang relevan
dalam komponen kebugaran fisik.
3. Siswa merasakan manfaat dari pola hidup aktif terhadap kesehatan dan
Selanjutnya secara garis besar akan diuraikan tentang :
Pengertian permainan, manfaat permainan bagi siswa, pegertian gerak,
peranan pendidikan jasmani selama masa perumbuhan dan perkembangan anak,
karakteristik modifikasi permainan melompat, komponenAkomponen dalam
melompat.
2 2 "* 0$ '" "* !&'"*'"
Menurut Borg &Goll (1983) penelitian pengembangan adalah salah satu
proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang
pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan yaitu:
1. Mengembangkan produk,
2. Menguji produk untuk mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai
fungsi pengembangan, sedangkan fungsi kedua disebut sebagai fungsi
falidasi.
2 2 "* 0$ '" !& '/'0'"
Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa,
baik didalam maupun diluar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar
Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru
untuk membelajarkan siswanya (Mengarahkan interaksi siswa dengan sumber
belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,
2009;17).
2 26 "* 0$ '" " ('" ')!'"
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang didesain untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,
pengetahuan dan perilaku hidup aktif, dan sikap sportif melalui kegiatan jasmani
(Depdikbud, 2003;2).
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai
perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan
sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh
peningkatan kemampuan ketrampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan
pembentukan watak (Engkos Kosasih, 1993;6).
Menurut Harsuki (2003;26) yang dikutip dari: Nash (1948;52), Pendidikan
jasmani adalah satu fase dari pendidikan keseluruhan dan memberikan sumbangan
kepada semua tujuan dari pendidikan. Pendidikan jasmani adalah satu fase dari
pendidikan yang mempunyai kepedulian terhadap penyesuaian dan perkembangan
dari individu dan kelompok melalui aktifitas jasmani, terutama tipe aktifitas
Pendidikan jasmani adalah jumlah keseluruhan aktifitas jasmani manusia
yang dipilih sesuai dengan macamnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuannya
Williams dan Brownell (1951;10). Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari
pendidikan keseluruhan yang memberikan sumbangan terhadap perkembangan
individu melalui media aktifitas jasmani gerak manusia Frost (1975;33).
Pendidikan jasmani adalah satu fase dari proses pendidikan keseluruhan yang
peduli terhadap perkembangan gerak individu yang sifatnya sukarela serta
bermakna terhadap reaksi yang langsung berhubungan.
Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang
memanfaatkan aktifitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam
kualitas indifidu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.
Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahkluk
total daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas
fisik dan mentalnya. Pada kenyataannya, pendidikan jasmani adalah suatu bidang
kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia.
Lebih khusus lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan
wilayah pendidikan lainnya: Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik
terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain, dari manusia itulah
yang menjadikan unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan
2 2 "* 0$ '" 0!' "'"
Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh siswa
maupun orang dewasa, bermacam macam kegiatan permaianan di sekolah dasar
sangat berperan terhadap pengembangan fungsiAfungsi kejiwaan dan kepribadian
masing masing pelakunya.
Kalau dalam kehidupan masyarakat manusia dituntut untuk berlaku jujur,
dapat bekerja sama,dapat mengetahui peraturan atau ketentuan ketentuan lain
yang telah disepakati bersama, maka dalam kegiatan bersama, setiap pelakunya
dituntut untuk memiliki kejujuran, dapat bekerja sama dengan baik, sportif,
tunduk kepada peraturan peraturan permainan yang telah digariskan.
2 25 0!' "
Pada umumnya anakAanak suka sekali dengan bermain. Karena bermain
merupakan kebutuhan dasar hakiki manusia khususnya anakAanak.
1. Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.
Kebebasan ini tak berlaku bagi anakAanak dan hewan, mereka bermain
dan harus bermain karena dorongan naluri. Bermain dapat merangsang
perkembangan fisik dan mental anak. Ciri utama bermain adalah
kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban moral, karena
dilakukan tanpa paksaan, maka bermain dilakukan pada waktu luang.
2. Bahwa bermain bukanlah kehidupan “bisa” atau yang “nyata”.Karena itu
bila diamati secara seksama perilaku anak secara bermain, mereka
3. Bermain berbeda dengan kehidupan sehariAhari, terutama pada tempat dan
waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan ditempat
tertentu. Bermain memerlukan peraturan, tanpa peraturan permainan akan
lumpuh. Bermain juga memerlukan keteraturan, tanpa ada aturan
permainan akan mati.
4. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak
berkaitan dengan perolehan keuntungan material, ciri inilah yang
membedakan bermain dengan bekerja. Dengan demkian bermain
merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela, tanpa paksaan
dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.
2 23 '"8''$ 0!' "'" '* )1'
1. Membantu siswa mengenali alam dunia kehidupannya sendiri dan
lingkungan dunia sekitarnya tempat dirinya berada.
2. Meningkatkan kesehatan jasmani, rohani dan sosial serta kegairahan
hidup.
3. Meningkatkan kegemaran bergerak, keluwesan gerakan dan
meningkatkan ketrampilan gerak lainya.
4. Memberikan bimbingan kearah penguasaan gerak sebagai orang dewasa,
sebagai pribadi yang mantab dan kreatif serta kerjasama.
5. Mengenal dasarAdasar gerakan atletik dalam bentuk permainan.
6. Mengenal metode pembelajaran atletik yang dimodifikasi yang
disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
7. Dapat menerapkan teori dan praktek pembelajaran atletik diSekolah
2 2: "* 0$ '" 0'(
Gerak ( ) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak
manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai
perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak ( r) ruang
lingkupnya lebih luas dari pada (Amung Ma’mun, 2000 :20).
Menurut Amung Ma’mun (2000 : 3 ), belajar gerak merupakan studi
tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan ketrampilan
gerak ( ). Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan
pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh
berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia.
Ada tiga tahapan dalam belajar gerak ( ) yaitu :
1. Tahapan verbal kognitif
Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap
mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula,
mereka belum memahami mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu
dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal kognitif sangat
mendominasi tahapan ini.
2. Tahapan gerak (motorik)
Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang
lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai
peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan
3. Tahapan otomatisasi
Pada tahapan ini, setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara
berangsurAangsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program
sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu
singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan
yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Pembelajaran gerak pada
umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil
tersebut biasanya adalah berupa penguasaan ketrampilan. Keterampilan
siswa yang tergambarkan dalam kemampuannya menyelesaikan tugas
gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut
mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan
tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas
gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung
Ma ‘mun, 2000 : 57)
Berdasarkan perilaku gerak, aktifitas jasmani dapat diklasifikasikan
menjadi tujuh klasifikasi dalam susunan yang merentang dari aspek dasar
hingga aspek yang kompleks. MasingAmasing aspek tidak selalu bisa
dipisahkan secara jelas akan tetapi satu sama lain akan mendukung. Tujuh
klasifikasi tersebut antara lain :
2 0)9'0'$'" "$0#-#! $0 (
'. / - yaitu parameterAparameter yang berkaitan dengan aspek
fisiologis, misalnya denyut nadi, tekanan darah, dan temperatur tubuh.
%. /0 -yaitu parameter parameter yang berhubungan dengan aspek
produk bentuk
tubuh, misalnya tinggi badan, berat badan, panjang langkah, dan postur.
2 !'!-,'" ")#0 (
Kemampuan sensori mempunyai peranan penting dalam melakukan gerak
karena gerak pada dasarnya merupakan penjelmaan ) dan )
.
Terdapat empat jenis receptor penerima informasi dalam tubuh, yaitu:
'. $ #
Berfungsi untuk menerima informasi dari luar badan.
%. /0 #
berfungsi untuk menerima informasi dari kulit.
+. #
Berfungsi untuk menerima informasi dari dalam tubuh.
!. #
Berfungsi untuk menerima informasi dari postur dan alat gerak. Keempat
jenis receptor penerima informasi dalam tubuh itu sangat memegang
peranan penting untuk dapat melakukan berbagai aktifitas fisik.
62 !'!-,'" #" )
Kemampuan kondisi fisik atau disebut juga kesegaran jasmani merupakan
karateristik kondisi untuk dapat melakukan aktifitas fisik. Komponen utama
2 !'!-,'" ##0 "')
Secara umum koordinasi diartikan sebagai kerjasama dari prosedur atau
sesuatu yang berbeda. Secara fisiologis koordinasi sering diartikan sebagai
kerjasama dari sistim saraf pusat dengan otot untuk menghasilkan tenaga, baik
maupun A # .
Sehubungan dengan itu, koordinasi terkait erat dengan stimulus atau
rangsang sensor visual. Komponen koordinasi antara lain meliputi keseimbangan,
kemampuan kombinasi gerak, kelincahan, dan kemampuan reaksi.
5. Pengalaman Fisik (" ) /0 # )
Pengalaman fisik maksudnya adalah keseluruhan pengalaman yang
dialami secara fisik akan tetapi berpengaruh terhadap aspek kognitif, afektif,
dan psikomotor yang disadari maupun tidak selama kehidupannya baik secara
individu maupun kelompok. Beberapa pengalaman tersebut antara lain :
rutinitas harian, kerja, dan waktu senggang.
32 $ 0'!- '" 0'( (" )
Keterampilan gerak teknis terkait langsung dengan kemampuan teknik
gerak dalam cabang olahraga seperti sepak bola, basket, renang. Klasifikasi
kemampuan teknik pada setiap cabang olahraga sangat beragam tergantung dari
sudut pandangan masingAmasing. Keragaman ini menunjukkan bahwa klasifikasi
keterampilan gerak teknik olahraga sangat beragam tergantung dari dasar
:2 $ 0'!- '" 0'( '($ )
Taktik apat diartikan sebagai penggunaan keterampilan gerak teknis secara
optimal dan efektif agar dapat membuahkan hasil yang sesuai dengan tujuan
utama cabang olahraganya. Meskipun keterampilan taktis didasarkan pada
kombinasi faktor kognitif dan motorik, namun pada akhirnya taktis sering disadari
sebagai pola gerak ( Adang Suherman, 2000 : 28A33 ).
2 2; 0'"'" " ('" ')!'" '!' ')' 0$,!&, '" '"
0( !&'"*'" "'(
Istilah pendidikan jasmani (physical education) oleh Rusli lutan, dkk.
Dijelaskan bahwa istilah itu dari Amerika Serikat, dan Indonesia meminjam
istilah tersebut, untuk suatu kegiatan yang bersifat mendidikan dengan
memanfaatkan kegiatan jasmani, termasuk olahraga.
Di Indonesia dikenal dalam sejarah penggunaan istilah keolahragaan yaitu:
1) Masa gerak badan (1945A1950)
2) Masa pendidikan jasmani (1950A1961)
3) Masa olahraga (1961A1966)
4) Masa olahraga dan pendidikan jasmani (1978 hingga masa olahraga dan
pendidikan jasmani (1978 hingga sekarang).
Meski istilah yang digunakan bergantiAganti namun tekanannya tetap pada
aspek pendidikan.
Istilah pendidikan ialah: “bantuan secara sengaja kepada anak didik atau
kesanggupan secara berdikari untuk memikul tugas dalam kehidupan yang
ditandai dua ciri utama yaitu:
1) Kesanggupan berkembang sebagai diri pribadi dan berintegrasi dengan
lingkungan dan masyarakat.
2) Kesanggupan untuk berbuat secara bertanggung jawab.
Pendidikan jasmani bukan semataAmata berurusan dengan pembentukan
badan, tetapi dengan manusia seutuhnya. Melalui program pendidikan jasmani
yang teratur, terencana, terarah, dan terbimbing diharapkan dapat tercapai
seperangkat tujuan yang meliputi pembentukan dan pembinaan bagi pertumbuhan
dan perkembangan jasmani dan rohani.
Liputan tujuan itu terdiri atas pertumbuhan dan perkembangan aspek
jasmani, intelektual emosional, sosial, dan moral spiritual. Olahraga berupa sub
bagian dari permainan. Ciri khas olahraga ditandai dengan kebebasan dan
kegiatan sukarela tanpa paksaan,yang ditandai dengan :
1) Berorientasi pada kegiatan jasmani dalam wujud keterampilan motorik,
daya tahan, kekuatan dan kecepatan.
2) Olahraga sebagai suatu realitas berbeda dengan pengertian bermain yang
pada dasarnya tidak sungguhan. Keterlibatan seseorang dalam olahraga
merupakan sesuatu yang nyata.
Pengalaman belajar yang bersifat mendidik, khususnya melalui pendidikan
2 !& "$,('" * 0'(
1) Memenuhi keinginan untuk bergerak.
2) Menghayati ruang, waktu, dan bentuk termasuk perasaan irama.
3) Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri.
4) Memiliki kenyakinan gerak dan perasaan sikap (kinestetik).
5) Memperkaya kemampuan gerak.
2 !& "$,('" -0 )$')
1) Mengembangkan kemampuan kinerja optimal melalui pengajaran
ketangkasan.
2) Belajar mengarahkan diri untuk meraih prestasi. Dengan pembinaan
kemauan, konsentrasi, keuletan.
3) Menguasai emosi.
4) Belajar mengenal keterbatasan dan kemampuan diri.
5) Membentuk sikap yang tepat terhadap nilai yang terdapat dalam sehariA
hari, dan olahraga.
62 !& "$,('" )#) '
1) Mengakui dan menerima peraturan dan norma bersama.
2) Belajar bekerjasama menerima pimpinan dan memimpin.
3) Belajar bertanggung jawab, berkorban, dan
memberikan pertolongan.
4) Mengembangkan pengakuan terhadap orang lain, sebagai diri pribadi dan
rasa hidup bermasyarakat.
5) Belajar mengenal dan menguasai bentuk kegiatan pengisi waktu luang
2 0$,!&, '"
1) Meningkatkan syarafuntuk mampu melakukan gerak dengan baik dan
berprestasi optimal.
2) Meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani termasuk kemampuan
untuk bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri dan kebiasaan
hidup sehat.
2 24 '0'($ 0 )$ ( # 8 (') 0!' "'" 0'( #!-'$ ',
Modifikasi merupakan salah satu usaha guru agar pembelajaran dapat
tercapai. Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi
pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atletik. Esensi modivikasi adalah
menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara
meruntukannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar
siswa dalam proses belajar. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan,
dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat
yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.
CaraAcara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktifitas
pembelajaran yang diberikan guru dari mulai awal hingga akhir pembelajaran.
Beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru
tentang :
1) Tujuan
2) Karakteristik materi
3) Kondisi lingkungan
Tujuan dari modifikasi yaitu pembelajaran yang lebih menekankan pada
perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan wujud melompat yang
dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisien dan efektifitas.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan Gerak Lompat Jauh
adalah :
1) Siswa dapat melakukan berbagai bentuk lompat.
2) Siswa dapat melakukan konsep gerak dasar yang efisien dalam
melompat.
3) Siswa dapat mengenal gerak yang digunakan pada saat melayang di
udara setelah melakukan tolakan.
! "#
Pengertian lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan
bertolak pada satu kaki dan mendarat dengan dua kaki untuk mencapai hasil
pendaratan sejauh mungkin.
Pengertian model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penelitian ini
adalah merupakan suatu model pembelajaran dimana siswa diajak melakukan
pembeajaran lompat jauh dengan tujuan untuk mencapai hasil pembelajaran,
dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah untuk proses
! $# "#
Modifikasi permainan lompat jauh merupakan salah satu upaya yang
harus diwujudkan dalam pembelajaran terutama bagi anak sekolah dasar (SD).
Karena dengan modifikasi anak akan lebih aktif dan senang tanpa merasa
bosan ketika mengikuti pembelajaran lompat jauh.
! % & "#
Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah
memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa
menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.
Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.
Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan
terutama pendidikan jasmani di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar
menjadi siswa yang cerdas, terampil, bekerja sama, jujur dan sportif.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh
adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.
2) Siswa dapat mengetahui dasarAdasar dalam lompat jauh.
3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.
4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.
5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat
! ' "#
1. Gambar Permainan Lompat Jauh
START FINISH
Keterangan :
: Siswa
: Ban
: Bendera
: Kardus
: Lari lurus
: Lompatan
2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain
Cara permainan:
a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.
b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.
c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna
hijau A,
d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,
e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna
hijau C,
f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua
kaki hingga ban sebagai tanda finish.
g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat
sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang
berikutnya dan seterusnyasampai terakhir yang paling belakang.
! ( )# # )# # "#
Melompat sangat erat sekali dengan kekuatan, power, kelentukan,
keseimbangan, kelincahan, karena semua itu hubungannya sangat erat sekali
dengan hasil lompat yang dihasilkan.
1) Kekuatan ( )
Menurut Anita J. Harrow, dalam sugiyanto (1997:75) kekuatan adalah
kemampuan menggunakan tegangan otot untuk melawan beban atau hambatan.
Kekuatan juga dapat di artikan sebagai gaya atau tegangan yang dapat dihasilkan
otot atau sekelompok otot pada suatu kontraksi maksimal (Dirjen Pendidikan Luar
Jadi kekuatan pada dasarnya menurut peneliti dapat disimpulkan sebagai
suatu kemampuan sekelompok otot tubuh dalam menahan, mengangkat, atau
melawan beban dan atau hambatan.
2) Daya ledak ( )
Menurut Bouchard, dalam Sugiyanto (1993 :76) daya ledak merupakan
unsur kemampuan fisik yang menjadikan seseorang mampu menggunakan ototA
otot untuk menghasilkan gerak fisik secara 0 *
Daya ledak merupakan kemampuan untuk mempergunakan kekuatan maksimal
yang dikerahkan dalam waktu yang sependekApendeknya.
3) Kelentukan (1 0 ))
Secara umum kelentukan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk
menggerakan sendi seluas mungkin.
Dirjen Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda dan Olahraga (1997:7) mendefinisikan
kelentukan sebagai keleluasan gerak tubuh pada persendian yang sangat
dipengaruhi oleh elastisitas otot, tendon, dan ligaen sekitar sendi itu sendiri.
4) Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh atau
bagian tubuh tanpa gangguan pada keseimbangan (Dirjen Pendidikan Luar
Sekolah, Pemuda dan Olahraga, 1997:7).
Keseimbangan ditinjau dari segi fisiologi dapat diartikan sebagai
kemampuan seseorang dalam mengendalikan organAorgan syaraf otot dalam
5) Kelincahan (2 ))
Kelincahan menurut sugiyanto (1993:76 ) adalah kemampuan mengubah
arah gerak dan atau posisi tubuh dengan cepat.
Dalam olahraga kelincahan merupakan kemampuan mempertahankan sikap tubuh
atau bagian tubuh sehingga harus bergerak dengan cepat dan mengubah arah
dengan tangkas. Dari uraian dan beberapa pendapat diatas maka dapat diambil
kesimpulan bahwa kelincahan merupakan suatu kemampuan untuk mengubah
arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat waktu sedang bergerak, tanpa
ketrampilan melompat bagi siswa Sekolah Dasar (SD).
Menurut Borg dan Goll dalam sugiyono (2009 :9), Penelitian dan
pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau
memvalidasi produkAproduk yang digunakan yang digunakan dalam pendidikan
dan pembelajaran.
LangkahAlangkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh
langkah yang utama, yaitu:
1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk
observasi lapangan dan kajian pustaka.
2. Mengenbangkan bentuk produk awal berupa peraturan permainan ketrampilan
melompat.
3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli
pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner
dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.
4. Revisi produk pertama, revisi produk berdarsarkan hasil dari evaluasi ahli dan
uji coba kelompok kecil, revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap
produk awal yang dibuat untuk peneliti.
7. Hasil akhir model pembelajaran gerak lompat jauh bagi siswa kelas IV dan
kelas V sekolah dasar (SD) yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan
62 0#) ,0 - "* !&'"*'"
Prosedur pengembangan pada model pembelajaran pengembangan permainan
melalui modifikasi ketrampilan melompat ini dilakukan melalui beberapa tahap.
TahapanAtahapan tersebut antara lain:
Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Observasi dan wacana
Pembuatan produk awal
Tinjauan ahli Penjas Dan ahli Pembelajaran
Uji coba kelompok kecil 20 siswa kelas V SDN 4
Bulungkulon
Revisi produk pertama
Uji coba lapangan siswa kelas V SDN 4 Bulungkulon
Revisi produk akhir
%
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian
ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah apakah model pembelajaran
permainan ketrampilan melompat ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini
peneliti mengadakan observasi pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4
BulungKulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga
dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan
aktifitas fisik siswa.
% # *
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model permainan ketrampilan melompat. Pembuatan
produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori
yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 BulungKulon
Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
% % + ,# #
Pelaksanaan uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :
(1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun
instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.
% ' - #
Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari
evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang
% ( + ,#
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang
dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas IV dan kelas V
SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus yang berjumlah
32 siswa.
% . - #
Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah di uji cobakan siswa kelas
IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus
yang berjumlah 32 siswa.
% /
Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba lapangan yang berupa
model pembelajaran permainan gerak lompat jauh.
626 / +#&' -0# ,(
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,
efisiensi dan kebermanfaatan dari produk. LangkahAlangkah yang di tempuh
dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :
% % 0 ,#
Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
'< =' ,') '
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan di uji cobakan
kepada subjek, produk yang dibuat di evaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh
satu ahli penjas (Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd) dan dua ahli pembelajaran
(Ngatini, A.Ma.Pd dan Buchori, A.Ma.Pd)
&< / +#&' ( #!-#( ( +
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli
kemudian di uji cobakan kepada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Pada uji coba kelompok
kecil ini menggunakan 20 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa
sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara total (total
sampling).
PertamaAtama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
modifikasi gerak lompat jauh yang kemudian melakukan uji coba permainan
modifikasi gerak lompat jauh. Setelah selesai melakukan uji coba siswa
mengisi kuesioner tentang permianan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba
kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang
dikembangkan.
+< = ) -0# ,( - 0$'!'
Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran,
serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan
< / +#&' '-'"*'"
Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama,
selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus sebanyak 32 siswa.
PertamaAtama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
ketrampilan melompat yang kemudian melakukan uji coba permainan
ketrampilan melompat. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi
kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
% % + 1#
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran.
2. Uji coba kelompok kecil yang terdiri 20 siswa kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon kecamatan Jekulo kabupaten Kudus dipilih menggunakan
sampel secara total ($ ).
3. Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa kelas IV dan kelas V SD
Negeri 4 Bulungkulon. Sampel dipilih secara random (
).
% % % 0
Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa
alasan dalam memilih jawaban dan saranAsaran.
% % ' 2 0
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
data dari para Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk
mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner
adalah jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara
serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang
berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,
sedangkan kuesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan produk.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas
model permainan ketrampilan melompat. Serta komentar dan saran umum jika
ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara dengan memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik
2 : kurang baik
3 : cukup baik
4 : baik
5 : sangat baik
Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan
digunakan pada kuesioner ahli :
'& '($#0> " ('$#0> '" ,! ' ,$ 0 , ) #" 0
1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,
keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan
pada siswa SD
Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus
dijawab oleh siswa dengan alternative jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara
pemberian skor pada alternative jawaban adalah sebagai berikut :
'& (#0 '1'&'" , ) #" 0 ?.'@ '" A '(@
Alternatif Jawaban Positif Negatif
Ya 1 0
Tidak 0 1
Berikut ini adalah faktorAfaktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa :
'& 6 '($#0> " ('$#0> '" ,! ' ,$ 0 , ) #" 0
No. Faktor Indikator Jumlah
1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak dalam
bermain model permainan gerak lompat jauh.
10
2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan
tentang model permainan gerak lompat jauh.
10
3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model permainan
gerak lompat jauh, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan
kejujuran.
% % ( & 0
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alas an memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari
Sukirman, dkk. (2003 : 879), yaitu :
Keterangan :
f = frekuensirelatif / angka persentase
f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N = jumlah seluruh data
100% = konstanta
Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Pada tabel dibawah ini akan disajikan klasifikasi
persentase.
'& ( ') 8 (') 0) "$')
0) "$') ') 8 (') '("'
0 A 20 % Tidak baik Dibuang
20,1 A 40 % Kurang baik Diperbaiki
40,1 % A 70 % Cukup baik Digunakan (bersyarat)
70, 1 A 90 % Baik Digunakan
90,1 A 100 % Sangat baik digunakan
lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani,
Olahraga dan Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka
perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara
menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan,
melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka / kajian literature.
Sesuai dengan kompetensi dasar permainan lompat jauh dengan peraturan
yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi. Kenyataan yang ada
dalam proses pembelajaran permainan lompat jauh, khususnya permainan lompat
jauh di SD masih jauh dari yang diharapkan.
Pada proses pembelajaran lompat jauh ditemui beberapa hal, antara lain
alat dan fasilitas yang digunakan tidak sesuai dengan tahap pertumbuhan dan
perkembangan siswa, diketahui ada beberapa siswa yang mengeluh rasa sakit
ketika melompati rintangan yang digunakan keras,diketahui ada beberapa siswa
ketika mengikuti pembelajaran hanya dudukAduduk saja dan tibak aktif mengikuti
pembelajaran lompat jauh , pembelajaran permainan lompat jauh yang diberikan
oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai
Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran permainan
olahraga lompat jauh yang diberikan oleh guru masih kurang efektif dan kurang
menumbuhkan minat agar aktif bergerak.
Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian memutuskan untuk
mengembangkan model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD.
Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran permainan lompat jauh khususnya permainan lompat jauh yang
dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat
membantu guru Penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan lompat
jauh lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.
2 2 )(0 -) 0'8 0# ,( 1'
Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model
permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Tahap selanjutnya yang
dilakukan adalah produk dengan menggunakan langkahAlangkah sebagai berikut :
1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan lompat jauh
2. Analisis karakteristik siswa
3. Mengkaji literature tentang prinsipAprinsip atau cara membuat atau
mengembangkan modifikasi permaianan lompat jauh
4. Menetapkan prinsipAprinsip untuk pengembangan model modifikasi
permainan lompat jauh
5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.
6. Pengembangan produser pengukuran hasil pembelajaran.
Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal
model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Berikut ini adalah draf
produk awal permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD sebelum divalidasi
oleh ahli dan guru Penjasorkes Sekolah Dasar :
2
2 "* 0$ '" 0'( #!-'$ ',
Lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan bertolak pada satu
kaki untuk mencapai hasil pendaratan sejauh mungkin. Pengertian gerak lompat
jauh dalam penelitian ini adalah suatu model pembelajaran dimana siswa diajak
melakukan gerak melompat dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran,
dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sarana utama
melakukan pembelajaran.
Pada permainan ini terdapat beberapa macam rintangan yang tiap
rintangan masingAmasing mempunyai kesulitan yang berbeda dalam melewatinya.
Rintangan pertama melewati ban dengan cara melompat, rintangan kedua
melewati bendera dengan lari zigAzag, rintangan ketiga berlari melompati kardus,
sedangkan rintangan yang terakhir berlari sprint dan dakhiri lompatan dengan
pendaratan dua kaki. Dari beberapa macam rintangan diatas mempunyai nilaiAnilai
2 ,/,'" 0!' "'" #!-'$ ',
Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah
memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa
menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.
Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.
Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan
terutama pendidikan jasmani
di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar menjadi siswa yang cerdas,
terampil, bekerja sama, jujur, percaya diri dan sportif.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh
adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.
2) Siswa dapat mengetahui dasarAdasar dalam lompat jauh.
3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.
4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.
5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat
2 0'$,0'" 0!' "'" #!-'$ ',
"#
START FINISH
Keterangan :
: Siswa
: Ban
: Bendera
: Kardus
: Lari lurus
: Lompatan
1 "# 3 1
Cara permainan:
a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.
b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.
c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna hijau A,
d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,
e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna
hijau C,
f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua
kaki hingga ban sebagai tanda finish.
g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat
sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang
berikutnya dan seterusnya sampai terakhir yang paling belakang.
2 26 ' ')
4 5 0 # *
Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan lompat jauh
bagi siswa SD sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang
dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang
peneliti ini. Peneliti melibatkan satu (1) orang ahli penjasorkes yang berasal dari
Dosen Unnes, yaitu Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. dan dua (2) orang guru
Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model
permainan lompat jauh, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru
penjas sekolah dasar. Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas
model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas sekolah
dasar terhadap model permainan lompat jauh. Hasil evaluasi berupa nilai dan
aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5
caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.
4 0 0 5
Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan
pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan lompat jauh dapat
digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Hasil pengisian
kuesioner dari para ahli dan guru penjasorkes sekolah dasar dapat dilihat pada
lampiran 5 halaman 82. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dari para ahli
penjas dan guru penjas SD didapat rataArata lebih dari 4 (empat) atau masuk
dalam kategori penilaianA&' (C2Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa model
Pengembangan Lompat Jauh bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4
Bulungkulon dapat digunakan untuk di uji coba skala kecil. Masukan berupa saran
dan komentar pada produk model permainan lompat jauh, sangat diperlukan,
model permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 83.
,4 - 0 # * + 1# ) ,
Berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Dasar (SD) pada
produk atau model seperti yang telah diuraian di atas, maka dapat segera
dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zigA
zag harus seimbang antara kanan dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
siswa antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.
2 2 '$' / #&' #!-#( +
Setelah produk model permainan lompat jauh divalidasi oleh ahi dan pada
guru penjas Sekolah Dasar (SD) serta dilakukan revisi, maka produk langsung
diuji cobakan kepada siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon
menggunakan metode sampel secara acak (random sampling ).
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai
permasalahan seperti kelemahan, kekurangan ataupun keefektifan produk saat
digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai
dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.
Uji coba kelompok kecil in juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan
denyut nadi siswa sebelum dan sesudah melakukan permainan lompat jauh dan
tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Data uji coba kelompok kecil
dihimpun dengan menggunakan kuesioner.
Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba skala kecil, siswa
cenderung aktif dan bergerak dalam melakukan permainan lompat jauh. Dengan
'& 5 ') "9,$ ' ' ' / #&' #!-#( +
D
. .
1. Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun :: 45
2. Indah Sariwati P 13tahun ;: 4;
3. Sri Farida P 11tahun ;; ;
4. Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun :3 44
5. Arum Lestari P 11tahun :4 45
6. Daan Sabadan P 12tahun ; :
7. Dwi Puspitasari P 11tahun ;4 5
8. Eva Nur Rohmah P 11tahun ;
9. Idavani Safitri P 11tahun ;:
10. Istiqomah P 11tahun 45 5
11. Muhammad Arifin L 11tahun : ;
12. Muhammad R.Afif L 10tahun :5
13. Nurul Afiatun P 11tahun 34 3
14. Rohmawati P 11tahun :4
15. Rohmatul Rohmah P 11tahun ;5 5
16. Sela Antika Sari P 12tahun :6 4
17. Slamet Riyadi L 12tahun 4 :
18. Tri Ari Prasetya L 10tahun ;;
19. Yunita Luthfiana P 11tahun :: 4;
Berdasarkan data hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh presentase
jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 3:>33 E2 Berdasarkan
kriteria yang didapat diatas maka permainan lompat jauh ini telah memenuhi
criteria+,(,- &' ( sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V
Sekolah Dasar (SD).
'& 3 ') / #&' #!-#( + % F <
)- ( '1'&'" 0 ) "$')
1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh ini merupakan permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ? 3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan permainan lompat jauh ini kamu merasa mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari permainan lompat jauh yang
)- ( '1'&'" 0 ) "$')
sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model pengembangan permainan lompat jauh ini ? 12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui peraturan yang ada pada lompat jauh ini ? 15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ? 20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan lompat jauh ini ?
)- ( '1'&'" 0 ) "$')
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu akan segera minta maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran dalam permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain untuk memainkan permainan lompat jauh lagi ?
Ya
Data keseluruhan yang didapat dan evaluasi ahli penjas dan ahli
pembelajaran I dan II dan uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk
memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki uji lapangan.
Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan
lompat jauh diuji cobakan dalam skala kecil pada siswa kelas V SD Negeri 4
Hal itu sangat perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model tersebut.
Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala setelah produk diuji
cobakan pada skala kecil.
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
rintangan untuk pos 1 dan 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 harus
seimbang antara kanan dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
siswa antara 3 sampai 5 pemain tiap pos.
2 "* 0$ '" # 8 (') #!-'$ ',
Pengertian modifikasi lompat jauh adalah menganalisa sekaligus
mengembangan materi pelajaran dengan cara meruntukannya kedalam bentuk
aktifitas belajar mengajar yang potensial untuk memperlancar atau mempermudah
siswa dalam proses belajar mengajar. Cara ini dilakukan guru agar menuntun,
mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi
bisa, dari yang tidak senang menjadi senang tanpa merasa bosan.
Permulaan permainan modifikasi lompat jauh masingAmasing siswa
dibariskan lurus kebelakang menghadap garis start, setelah itu siswa berlari satu
persatu dari baris yang paling depan sampai baris paling belakang melewati
2 0'$,0'" 0!' "'" #!-'$ ',
$ 0'"*'"7
: Ban : Bendera
: Siswa : Tanda lompatan
: Tanda Sprint : Lari zigAzag
2 '0' 0!' "'"
1. Siswa dibagi beberapa kelompok yang masingAmasing kelompok
berjumlah 3A5 siswa.
2. Kelompok 1 atau pos 1 lari melewati ban dengan cara melompat,
setelah selesai dipos 1 langsung menuju kepos 2 paling belakang
menyambung dengan kelompok 2 sebelumnya.
3. Kelompok 2 atau pos 2 lari zigAzag melewati rintangan bendera yang
sudah tertancap, setelah selesai dipos 2 langsung menuju kepos 3
paling belakang menyambung dengan kelompok 3 sebelumnya.
4. Kelompok 3 atau pos 3 lari melewati kardus dengan cara melompat,
setelah selesai dipos 3 langsung menuju kepos 4 menyambung dengan
kelompok 4 sebelumnya.
5. Kelompok 4 atau pos terakhir lari sprint dan diakhiri melompat dengan
pendaratan menggunakan dua kaki, setelah selesai dipos 4 langsung
menuju kepos 1 menyambung dengan kelompok 1 sebelumnya.
6. Kelompok yang berada dipos 1 akan finish dipos 4, pos 2 akan finish
dipos 1, pos 3 akan finish dipos 2, sedangkan dari pos 4 akan finish
dipos 1.
2 ') $') '" 0' '$'"
a. Lapangan / lintasan
Lapangan yang sudah dibentuk menjadi 4 pos, masingAmasing
b. Perlengkapan Siswa
1) Memakai pakaian atau seragam olahraga
2) Memakai kaos kaki
3) Memakai sepatu olahraga.
2 ,! ' !' "
1. Permainan lompat jauh dimainkan oleh 4 kelompok.
2. Setiap kelompok terdiri dari 3A5 pemain.
2 25 '$' / #&' '-'"*'"
Berdasarkan evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil langkah
berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan bertujuan untuk
mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta
uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam
lingkungan sebenarnya. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas IV dan
kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon yang berjumlah 32 siswa. Data uji coba
lapangan dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Data uji coba lapangan
pengembangan lompat jauh.
Berdasarkan data yang didapat rataArata persentase pilihan jawaban yang
sesuai4 >3E2Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan lompat
jauh ini telah memenuhi kriteria )'"*'$ &' ( sehingga dapat digunakan untuk
'& : ') "9,$ ' ' ' / #&' (' ' + & ,! '" ), ' * '$'"
D
. .
1 Aprilia Citra Noviyanti P 11 tahun :
2 Indah Sariwati P 13 tahun :
3 Sri Farida P 11 tahun 3
4 Ahmad Zola Zulfikri L 11 tahun :6
5 Arum Lestari P 11 tahun :5
6 Daan Sabadan P 12 tahun :
7 Dwi Puspitasari P 11 tahun 45 :
8 Eva Nur Rohmah P 11 tahun 4
9 Idavani Safitri P 11 tahun ;: 6
10 Istiqomah P 11 tahun 3 45
11 Muhammad Arifin L 11 tahun 3 5
12 Muhammad R.Afif L 10 tahun 44 5
13 Nurul Afiatun P 11 tahun :5 44
14 Rohmawati P 11 tahun 4 45
15 Rohmatul Rohmah P 11 tahun :: 6
16 Sela Antika Sari P 12 tahun ;;
17 Slamet Riyadi L 12 tahun ;6
D
. .
19 Yunita Luthfiana P 11 tahun ; ;
20 Yulianti L 11 tahun 46 5
21 Yuli Andrianto L 11 tahun ;:
22 Dian Febriyanto L 11 tahun 36 45
23 Muhamad Joko Santoso L 11 tahun ;3 43
24 Wahyu Dwi Purnomo L 11 tahun ;4 5
25 Nur Cholis L 10 tahun :; 44
26 Adi Setyawan L 10 tahun :
27 Dewi Wulandari P 10 tahun 34 5
28 Fani Aditama L 10 tahun ; 4
29 Nur Setyawati P 10 tahun 4 ;
30 Nila Aulia P 10 tahun :: 6
31 Shodiqur Rifki L 10 tahun 43 4
32 Umi Khoiriyah P 10 tahun : 5
Berdasarkan data pada table didapat rataArata persentase pilihan jawaban
yang sesuai3:>33 E2Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan
lompat jauh ini telah memenuhi kriteria +,(,- &' ( sehingga dapat digunakan
2 23 "' ) ) '$'
'& ; "' ) ) '$' ') / #&' #!-#( + % F <
)- ( 0) "$') 0 $ 0 ' '("'
1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh ini merupakan permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ? 3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan permainan lompat jauh ini kamu merasa mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari permainan lompat jauh yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
)- ( 0) "$') 0 $ 0 ' '("'
pengembangan permainan lompat jauh ini ? 12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat jauh ini ? 14. Apakah dalam permainan kamu dapat
mematui peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap kelompok harus selalu kompak ? 18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam
permainan lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan lompat jauh ini ?