• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun 2011

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun 2011"

Copied!
284
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Hartono, M.Pd. (2) Drs. Musyawari Waluyo M.Kes.

Penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pengembangan gerak lompat jauh di area sekitar sekolah untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan.

Metode penelitian ini adalah penlitian pengembangan dari borg & gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1)melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)mengembangkan produk awal (berupa model permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah), (3)evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi kemudian dianalisis, (4)revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil (20 siswa), (5)uji lapangan (32 siswa), (6) revisi produk akhir berdasarkan hasil dari uji lapangan, (7)hasil akhir model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan oleh ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (20 siswa SD N 4 Bulungkulon), dan uji lapangan (32 siswa SD N 4 Bulungkulon). Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkap aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.

Dari uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli penjas : 80% %&' (), ahli pembelajaran I : 90,67% ()'"*'$ &' (), ahli pembelajaran II : 89,34% ( &' (), uji coba kelompok kecil 67,66% (+,(,- &' (), dan uji lapangan 90,6% (&' (). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah ini dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

(3)

!& '/'0'" 0'( #!-'$ ', ' '! "/')#0( ) ' , '/ '"

"*(,"*'" ( $'0 (# ' )1' ') '" * 0 , ,"*(, #"

+'!'$'" (, # '&,-'$ " , ,) ' ," ” benar – benar hasil karya

saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau

seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini

dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semoga karya tulis ini bisa

bermanfaat bagi kita semua.

Semarang, ...2011

(4)
(5)

Kegagalan adalah kunci utama untuk meraih kesuksesan, jadi jangan

pernah putus asa maju terus dan pantang menyerah.

0) !&' '" 7

1. Kepada kedua orang tuaku Bapak Amin syarifudin dan Ibu

Sumijah tercinta, terima kasih atas segala dukungan, do`a,

cinta dan kasih sayang yang engkau berikan selama ini.

% ( # $

) ) *

+ Buat omku Drs. Mulyadi terima kasih telah memberikan

nasihatAnasihat )

! $ , -

(6)

(# ' )1' ') '" * 0 , ,"* , #" +'!'$'" (, #

'&,-'$ " , ,)”, dapat penulis selesaikan dengan baik. Sebagai manusia

biasa yang banyak kekurangan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang

dengan ikhlas telah merelakuan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita

demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.

2. Drs. H. Hari Pramono M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah

memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan

skripsi ini.

3. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M.Pd, Ketua Jurusan PJKR yang telah

memberikan kemudahan administrasi, dorongan dan semangat dalam

penyusunan skripsi.

4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd, selaku Pembimbing satu atas bimbingan, arahan

(7)

izin melakukan penelitian.

7. Ngatini, S.Pd dan Buchori, S.Pd selaku guru Penjaskes yang bersedia

membantu peneliti menjadi ahli pembelajaran.

8. Bapak, Ibu, dan kakakAkakakku tercinta terima kasih banyak atas

pengorbanan, dukungan dan doanya selama ini, kesabaran dan ketabahanmu

akan selalu menjadi panutanku.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril

maupun materiil demi terselesaikannya skripsi ini.

Tidak ada sesuatupun yang dapat penulis berikan sebagai imbalan

kecuali untaian doa, “Semoga amal baik yang telah diberikan oleh berbagai pihak

kepada penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT”. Akhirnya

penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Semarang, ...2011

(8)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 TujuanPengembangan ... 4

1.4 Spesifikasi Produk ... 4

1.5 Pentingnya Pengembangan ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR... 7

2.1 Kajian pustaka ... 7

2.1.1 Pengertian Pengembangan ... 7

2.1.2 Manfaat Pepembelajaran... 7

2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani ... 8

2.1.4 Pengertian Permainan ... 10

2.1.5 Bermain ... 10

2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa ... 11

2.1.7 Pengertian Gerak ... 12

2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Pertumbuhan dan Perkembangan Anak………...…. 16

(9)

3.2.2 Pembuatan Produk Awal... 28

3.2.3 Uji Coba Produk ... 28

3.2.4 Revisi Produk Pertama... 28

3.2.5 Uji Coba Lapangan ... 29

3.2.6 Revisi Produk Akhir ... 29

3.2.7 Hasil Akhir ... 29

3.3 Uji Coba Produk ... 29

3.3.2 Subjek Uji Coba... 31

3.3.3 Jenis Data ... 31

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ... 31

3.3.5 Tekhnik Analsis Data ……… 34

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 35

4.1 Hasil Data Uji Coba... 35

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ... 35

4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal... 36

4.1.3 Validasi Ahli ... 40

4.1.4 Data Uji Kelompok Kecil ... 42

4.1.5 Data Uji Coba Lapangan………. 50

4.1.6 Analisis Data ... 53

4.2 Pembahasan... 68

BAB V KAJIAN DAN SARAN ... 73

5.1 Kajian... 73

5.2 Saran ... 75

DAFTAR PUSTAKA ... 76

(10)

2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”... 33

3. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ... 33

4. Klasifikasi Persentase... 34

5. Tabel Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 43

6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ... 44

7. Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum dan Sesudah Kegiatan ... 51

8. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 53

(11)
(12)

5. Hasil Pengisian Keusioner ... 89

6. Saran dan Perbaikan Model Permainan ... 90

7. Surat Keterangan Ijin Penelitian... 91

8. Sampel Uji Coba Skala Kecil ... 92

9. Jawaban Keusioner Uji Coba Skala Kecil ... 93

10. Hasil Rekapitulasi Angket Uji Coba Skala Kecil ... 96

11. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ... 99

12. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ... 102

13. Sampel Uji Coba Lapangan ... 105

14. Jawaban Kuesioner Uji Coba Lapangan ... 106

15. Rekapitulasi Angket Uji Coba Lapangan ... 112

16. Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ... 118

17. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ... 121

18. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ... 124

(13)

neuromuskuler, intelektual dan emosional. Pendidikan jasmani adalah suatu

proses pembelajaran melalui aktifitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan

kebugaran jasmani,mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan

perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosional (Depdiknas

2004 )

Penjasorkes adalah bentuk pendidikan gerak untuk kualitas kehidupan

manusia, oleh karena itu pendidikan gerak perlu menjadi referensi dalam

penyelenggaraan pendidikan jasmani penjasorkes di sekolah bukanlah hanya

sekedar mendidik melalui aktifitas jasmani, akan tetapi prosesAproses

pembelajaran penjasorkes juga dijadikan sebagai salah satu media untuk

memecahkan masalah gerak.

Penjasorkes yang baik harus mampu meningkatkan pengetahuan anak

tentang prinsipAprinsip gerak pengetahuan tersebut akan membuat anak mampu

memahami bagaimana suatu ketrampilan hingga tingkatannya yang lebih tinggi.

Tetapi salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses

pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana

(14)

kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara

signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung

oleh tingkat kemampuan, kreativitas dan inovasi para guru penjasorkes selaku

pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.

Ditengarai bahwa guru penjasorkes dalam melaksanakan proses

pembelajaran bersifat konvensional yang cenderung monoton, tidak menarik, dan

membosankan, sehingga peserta didik tidak memiliki semangat serta motivasi

dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Dampak dari itu secara tidak disadari

akan mempengaruhi terhadap tingkat kesegaran jasmani dan penguasaan

ketrampilan gerak peserta didik yang semestinya dapat dikembangkan sesuai

perkembangan gerak seusianya. Dengan demikian potensi peserta didik akan tidak

berkembang secara optimal pada masanya, dan pada akhirnya kurang optimal pula

dalam mendukung dan memberikan kontribusi bibitAbibit atlet potensi yang dapat

dikembangkan pada pembinaan prestasi olahraga kedepannya.

Pengembangan model pembelajaran penjasorkes merupakan salah satu

upaya membantu menyelesaikan permasalahan terbatasnya sarana dan prasarana

pembelajaran penjasorkes di sekolah. Dari hasil pengamatan selama ini,

pengembangan model pembelajaran penjasorkes yang dilakukan oleh para guru

penjasorkes dapat membawa suasana pembelajaran yang inovatif, dengan

terciptanya pembelajaran yang menyenangkan akan dapat memotivasi peserta

didik untuk lebih berpeluang mengeksploitasi gerak secara luas dan bebas, sesuai

tingkat kemampuan yang dimiliki. Biarpun pengembangan model pembelajaran

(15)

belum dikembangkan pada pemanfaatan lingkungan fisik luar sekolah, yang

sebenarnya memiliki potensi sebagai sumber belajar yang sangat efektif dan efisien.

Lingkungan fisik luar sekolah yang merupakan salah satu sumber belajar

yang efektif dan efisien, selama ini belum dapat dioptimalkan oleh para guru

penjasorkes dalam mengembangkan pembelajarannya. Guru penjasorkes masih

berkutat dalam lingkungan fisik dalam sekolah, biarpun dalam berbagai persoalan

dan keterbatasannya. Para guru lupa bahwa lingkungan fisik di luar sekolah ada

situasi serta kondisi yang menarik di alam bebas, diantaranya berupa lahan

kosong, persawahan, perkebunan, hutan, perbukitan, sungai, pantai, perumahan

dll. Jika dimanfaatkan secara optimal melalui pengembangan model pembelajaran

akan dapat membantu para guru dalam meningkatkan pembelajaran penjasorkes

yang kreatif dan inovatif.

SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus terletak

kurang lebih 15 km dari pusat kota Kudus, letaknya ditengah pedesaan

masyarakat Bulungkulon.

Lingkungan disekitar SD Negeri 4 Bulungkulon terdapat lahan kosong

yang letaknya di depan SD yang saya tempati. Lahan tersebut cukup luas dan

kondisi lahan tersebut sangat memungkinkan sekali untuk dipergunakan siswa

saya dalam kegiatan belajar mengajar.

Dengan memanfaatkan lingkungan fisik diluar sekolah maka saya bisa

secara optimal dapat mengembangkan model pembelajaran penjasorkes. Dan

model pembelajaran yang akan saya kembangkan adalah model pembelajaran

gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan persawahan pada

(16)

Kabupaten Kudus. Berdasarkan uraian diatas diharapkan adanya peran guru dalam

memodifikasi gerak lompat jauh agar dapat menciptakan suatu model

pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang bertujuan agar dapat menarik

minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, akan lebih termotifasi dan

bergairah dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani disekolah.

Dari latar belakang diatas, peneliti dapat memberikan alasan mengapa

permasalahan tersebut perlu untuk diteliti yaitu :

1. Pendidikan jasmani disekolah dasar (SD) pada hakekatnya mempunyai

arti, peran, dan fungsi yang penting dan strategis dalam upaya

pengembangan gerak lompat jauh pada siswa.

2. Paradigma pembelajaran pendidikan jasmani dahulu lebih menekankan

anak harus bisa menguasai teknik yang diberikan dengan baik, namun

paradigma pembelajaran pendidikan jasmani yang berkembang sekarang

adalah, bahwa yang terpenting anak sudah mau bergerak dan bergembira

merupakan tujuan utama dari pendidikan jasmani yang baik.

3. Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada

umumnya serta pendidikan jasmani pada khususnya sehingga tujuan dari

pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai dengan baik.

2 0,!,)'" ')' '

Dalam sebuah penelitian tentunya mempunyai permasalahannya yang

akan diteliiti, dianalisis dan diusahakan untuk pemecahannya.

(17)

“Bagaimana model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penjasorkes

melalui kajian lingkungan sekitar sekolah pada siswa kelas IV dan kelas V SD

Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

26 ,/,'" "* !&'"*'"

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran

gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan sekitar sekolah

pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus.

2 - ) 8 (') 0# ,(

Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan

ini berupa model permainan ketrampilan melompat yang sesuai dengan

karakteristik siswa SD, serta dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (

kognitif, afektif, psikomotor ) secara efektif dan efisien, juga dapat meningkatkan

intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani siswa dapat terwujud dengan

baik.

Manfaat dari produk antara lain:

1) Mengaktifkan siswa dalam pembelajaran penjasorkes,

2) Meningkatkan pengetahuan guru pendidikan jasmani olahraga dan

kesehatan.

25 "$ "*"9' "* !&'"*'"

Pendidikan jasmani selama ini masih jauh yang diharapkan. Pemecahan

masalah pembelajaran dapat melalui penerapan model pembelajaran. Dalam

(18)

membantu guru pendidikan jasmani, sehingga kualitas pembelajaran dapat

meningkat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Pentingnya pengembangan bagi tubuh antara lain:

1. Siswa mampu melakukan berbagai aktifitas pembentukan postur dan

kondisi tubuh.

2. Siswa memilki pengetahuan/konsep dan ketrampilan berfikir yang relevan

dalam komponen kebugaran fisik.

3. Siswa merasakan manfaat dari pola hidup aktif terhadap kesehatan dan

(19)

Selanjutnya secara garis besar akan diuraikan tentang :

Pengertian permainan, manfaat permainan bagi siswa, pegertian gerak,

peranan pendidikan jasmani selama masa perumbuhan dan perkembangan anak,

karakteristik modifikasi permainan melompat, komponenAkomponen dalam

melompat.

2 2 "* 0$ '" "* !&'"*'"

Menurut Borg &Goll (1983) penelitian pengembangan adalah salah satu

proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang

pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan yaitu:

1. Mengembangkan produk,

2. Menguji produk untuk mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai

fungsi pengembangan, sedangkan fungsi kedua disebut sebagai fungsi

falidasi.

2 2 "* 0$ '" !& '/'0'"

Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa,

baik didalam maupun diluar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar

(20)

Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru

untuk membelajarkan siswanya (Mengarahkan interaksi siswa dengan sumber

belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,

2009;17).

2 26 "* 0$ '" " ('" ')!'"

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang didesain untuk

meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,

pengetahuan dan perilaku hidup aktif, dan sikap sportif melalui kegiatan jasmani

(Depdikbud, 2003;2).

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai

perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan

sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh

peningkatan kemampuan ketrampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan

pembentukan watak (Engkos Kosasih, 1993;6).

Menurut Harsuki (2003;26) yang dikutip dari: Nash (1948;52), Pendidikan

jasmani adalah satu fase dari pendidikan keseluruhan dan memberikan sumbangan

kepada semua tujuan dari pendidikan. Pendidikan jasmani adalah satu fase dari

pendidikan yang mempunyai kepedulian terhadap penyesuaian dan perkembangan

dari individu dan kelompok melalui aktifitas jasmani, terutama tipe aktifitas

(21)

Pendidikan jasmani adalah jumlah keseluruhan aktifitas jasmani manusia

yang dipilih sesuai dengan macamnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuannya

Williams dan Brownell (1951;10). Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari

pendidikan keseluruhan yang memberikan sumbangan terhadap perkembangan

individu melalui media aktifitas jasmani gerak manusia Frost (1975;33).

Pendidikan jasmani adalah satu fase dari proses pendidikan keseluruhan yang

peduli terhadap perkembangan gerak individu yang sifatnya sukarela serta

bermakna terhadap reaksi yang langsung berhubungan.

Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang

memanfaatkan aktifitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam

kualitas indifidu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.

Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahkluk

total daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas

fisik dan mentalnya. Pada kenyataannya, pendidikan jasmani adalah suatu bidang

kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia.

Lebih khusus lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan

wilayah pendidikan lainnya: Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik

terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain, dari manusia itulah

yang menjadikan unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan

(22)

2 2 "* 0$ '" 0!' "'"

Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh siswa

maupun orang dewasa, bermacam macam kegiatan permaianan di sekolah dasar

sangat berperan terhadap pengembangan fungsiAfungsi kejiwaan dan kepribadian

masing masing pelakunya.

Kalau dalam kehidupan masyarakat manusia dituntut untuk berlaku jujur,

dapat bekerja sama,dapat mengetahui peraturan atau ketentuan ketentuan lain

yang telah disepakati bersama, maka dalam kegiatan bersama, setiap pelakunya

dituntut untuk memiliki kejujuran, dapat bekerja sama dengan baik, sportif,

tunduk kepada peraturan peraturan permainan yang telah digariskan.

2 25 0!' "

Pada umumnya anakAanak suka sekali dengan bermain. Karena bermain

merupakan kebutuhan dasar hakiki manusia khususnya anakAanak.

1. Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.

Kebebasan ini tak berlaku bagi anakAanak dan hewan, mereka bermain

dan harus bermain karena dorongan naluri. Bermain dapat merangsang

perkembangan fisik dan mental anak. Ciri utama bermain adalah

kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban moral, karena

dilakukan tanpa paksaan, maka bermain dilakukan pada waktu luang.

2. Bahwa bermain bukanlah kehidupan “bisa” atau yang “nyata”.Karena itu

bila diamati secara seksama perilaku anak secara bermain, mereka

(23)

3. Bermain berbeda dengan kehidupan sehariAhari, terutama pada tempat dan

waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan ditempat

tertentu. Bermain memerlukan peraturan, tanpa peraturan permainan akan

lumpuh. Bermain juga memerlukan keteraturan, tanpa ada aturan

permainan akan mati.

4. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak

berkaitan dengan perolehan keuntungan material, ciri inilah yang

membedakan bermain dengan bekerja. Dengan demkian bermain

merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela, tanpa paksaan

dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.

2 23 '"8''$ 0!' "'" '* )1'

1. Membantu siswa mengenali alam dunia kehidupannya sendiri dan

lingkungan dunia sekitarnya tempat dirinya berada.

2. Meningkatkan kesehatan jasmani, rohani dan sosial serta kegairahan

hidup.

3. Meningkatkan kegemaran bergerak, keluwesan gerakan dan

meningkatkan ketrampilan gerak lainya.

4. Memberikan bimbingan kearah penguasaan gerak sebagai orang dewasa,

sebagai pribadi yang mantab dan kreatif serta kerjasama.

5. Mengenal dasarAdasar gerakan atletik dalam bentuk permainan.

6. Mengenal metode pembelajaran atletik yang dimodifikasi yang

disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.

7. Dapat menerapkan teori dan praktek pembelajaran atletik diSekolah

(24)

2 2: "* 0$ '" 0'(

Gerak ( ) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak

manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai

perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak ( r) ruang

lingkupnya lebih luas dari pada (Amung Ma’mun, 2000 :20).

Menurut Amung Ma’mun (2000 : 3 ), belajar gerak merupakan studi

tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan ketrampilan

gerak ( ). Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan

pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh

berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia.

Ada tiga tahapan dalam belajar gerak ( ) yaitu :

1. Tahapan verbal kognitif

Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap

mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula,

mereka belum memahami mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu

dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal kognitif sangat

mendominasi tahapan ini.

2. Tahapan gerak (motorik)

Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang

lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai

peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan

(25)

3. Tahapan otomatisasi

Pada tahapan ini, setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara

berangsurAangsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program

sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu

singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan

yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Pembelajaran gerak pada

umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil

tersebut biasanya adalah berupa penguasaan ketrampilan. Keterampilan

siswa yang tergambarkan dalam kemampuannya menyelesaikan tugas

gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut

mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan

tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas

gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung

Ma ‘mun, 2000 : 57)

Berdasarkan perilaku gerak, aktifitas jasmani dapat diklasifikasikan

menjadi tujuh klasifikasi dalam susunan yang merentang dari aspek dasar

hingga aspek yang kompleks. MasingAmasing aspek tidak selalu bisa

dipisahkan secara jelas akan tetapi satu sama lain akan mendukung. Tujuh

klasifikasi tersebut antara lain :

2 0)9'0'$'" "$0#-#! $0 (

(26)

'. / - yaitu parameterAparameter yang berkaitan dengan aspek

fisiologis, misalnya denyut nadi, tekanan darah, dan temperatur tubuh.

%. /0 -yaitu parameter parameter yang berhubungan dengan aspek

produk bentuk

tubuh, misalnya tinggi badan, berat badan, panjang langkah, dan postur.

2 !'!-,'" ")#0 (

Kemampuan sensori mempunyai peranan penting dalam melakukan gerak

karena gerak pada dasarnya merupakan penjelmaan ) dan )

.

Terdapat empat jenis receptor penerima informasi dalam tubuh, yaitu:

'. $ #

Berfungsi untuk menerima informasi dari luar badan.

%. /0 #

berfungsi untuk menerima informasi dari kulit.

+. #

Berfungsi untuk menerima informasi dari dalam tubuh.

!. #

Berfungsi untuk menerima informasi dari postur dan alat gerak. Keempat

jenis receptor penerima informasi dalam tubuh itu sangat memegang

peranan penting untuk dapat melakukan berbagai aktifitas fisik.

62 !'!-,'" #" )

Kemampuan kondisi fisik atau disebut juga kesegaran jasmani merupakan

karateristik kondisi untuk dapat melakukan aktifitas fisik. Komponen utama

(27)

2 !'!-,'" ##0 "')

Secara umum koordinasi diartikan sebagai kerjasama dari prosedur atau

sesuatu yang berbeda. Secara fisiologis koordinasi sering diartikan sebagai

kerjasama dari sistim saraf pusat dengan otot untuk menghasilkan tenaga, baik

maupun A # .

Sehubungan dengan itu, koordinasi terkait erat dengan stimulus atau

rangsang sensor visual. Komponen koordinasi antara lain meliputi keseimbangan,

kemampuan kombinasi gerak, kelincahan, dan kemampuan reaksi.

5. Pengalaman Fisik (" ) /0 # )

Pengalaman fisik maksudnya adalah keseluruhan pengalaman yang

dialami secara fisik akan tetapi berpengaruh terhadap aspek kognitif, afektif,

dan psikomotor yang disadari maupun tidak selama kehidupannya baik secara

individu maupun kelompok. Beberapa pengalaman tersebut antara lain :

rutinitas harian, kerja, dan waktu senggang.

32 $ 0'!- '" 0'( (" )

Keterampilan gerak teknis terkait langsung dengan kemampuan teknik

gerak dalam cabang olahraga seperti sepak bola, basket, renang. Klasifikasi

kemampuan teknik pada setiap cabang olahraga sangat beragam tergantung dari

sudut pandangan masingAmasing. Keragaman ini menunjukkan bahwa klasifikasi

keterampilan gerak teknik olahraga sangat beragam tergantung dari dasar

(28)

:2 $ 0'!- '" 0'( '($ )

Taktik apat diartikan sebagai penggunaan keterampilan gerak teknis secara

optimal dan efektif agar dapat membuahkan hasil yang sesuai dengan tujuan

utama cabang olahraganya. Meskipun keterampilan taktis didasarkan pada

kombinasi faktor kognitif dan motorik, namun pada akhirnya taktis sering disadari

sebagai pola gerak ( Adang Suherman, 2000 : 28A33 ).

2 2; 0'"'" " ('" ')!'" '!' ')' 0$,!&, '" '"

0( !&'"*'" "'(

Istilah pendidikan jasmani (physical education) oleh Rusli lutan, dkk.

Dijelaskan bahwa istilah itu dari Amerika Serikat, dan Indonesia meminjam

istilah tersebut, untuk suatu kegiatan yang bersifat mendidikan dengan

memanfaatkan kegiatan jasmani, termasuk olahraga.

Di Indonesia dikenal dalam sejarah penggunaan istilah keolahragaan yaitu:

1) Masa gerak badan (1945A1950)

2) Masa pendidikan jasmani (1950A1961)

3) Masa olahraga (1961A1966)

4) Masa olahraga dan pendidikan jasmani (1978 hingga masa olahraga dan

pendidikan jasmani (1978 hingga sekarang).

Meski istilah yang digunakan bergantiAganti namun tekanannya tetap pada

aspek pendidikan.

Istilah pendidikan ialah: “bantuan secara sengaja kepada anak didik atau

(29)

kesanggupan secara berdikari untuk memikul tugas dalam kehidupan yang

ditandai dua ciri utama yaitu:

1) Kesanggupan berkembang sebagai diri pribadi dan berintegrasi dengan

lingkungan dan masyarakat.

2) Kesanggupan untuk berbuat secara bertanggung jawab.

Pendidikan jasmani bukan semataAmata berurusan dengan pembentukan

badan, tetapi dengan manusia seutuhnya. Melalui program pendidikan jasmani

yang teratur, terencana, terarah, dan terbimbing diharapkan dapat tercapai

seperangkat tujuan yang meliputi pembentukan dan pembinaan bagi pertumbuhan

dan perkembangan jasmani dan rohani.

Liputan tujuan itu terdiri atas pertumbuhan dan perkembangan aspek

jasmani, intelektual emosional, sosial, dan moral spiritual. Olahraga berupa sub

bagian dari permainan. Ciri khas olahraga ditandai dengan kebebasan dan

kegiatan sukarela tanpa paksaan,yang ditandai dengan :

1) Berorientasi pada kegiatan jasmani dalam wujud keterampilan motorik,

daya tahan, kekuatan dan kecepatan.

2) Olahraga sebagai suatu realitas berbeda dengan pengertian bermain yang

pada dasarnya tidak sungguhan. Keterlibatan seseorang dalam olahraga

merupakan sesuatu yang nyata.

Pengalaman belajar yang bersifat mendidik, khususnya melalui pendidikan

(30)

2 !& "$,('" * 0'(

1) Memenuhi keinginan untuk bergerak.

2) Menghayati ruang, waktu, dan bentuk termasuk perasaan irama.

3) Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri.

4) Memiliki kenyakinan gerak dan perasaan sikap (kinestetik).

5) Memperkaya kemampuan gerak.

2 !& "$,('" -0 )$')

1) Mengembangkan kemampuan kinerja optimal melalui pengajaran

ketangkasan.

2) Belajar mengarahkan diri untuk meraih prestasi. Dengan pembinaan

kemauan, konsentrasi, keuletan.

3) Menguasai emosi.

4) Belajar mengenal keterbatasan dan kemampuan diri.

5) Membentuk sikap yang tepat terhadap nilai yang terdapat dalam sehariA

hari, dan olahraga.

62 !& "$,('" )#) '

1) Mengakui dan menerima peraturan dan norma bersama.

2) Belajar bekerjasama menerima pimpinan dan memimpin.

3) Belajar bertanggung jawab, berkorban, dan

memberikan pertolongan.

4) Mengembangkan pengakuan terhadap orang lain, sebagai diri pribadi dan

rasa hidup bermasyarakat.

5) Belajar mengenal dan menguasai bentuk kegiatan pengisi waktu luang

(31)

2 0$,!&, '"

1) Meningkatkan syarafuntuk mampu melakukan gerak dengan baik dan

berprestasi optimal.

2) Meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani termasuk kemampuan

untuk bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri dan kebiasaan

hidup sehat.

2 24 '0'($ 0 )$ ( # 8 (') 0!' "'" 0'( #!-'$ ',

Modifikasi merupakan salah satu usaha guru agar pembelajaran dapat

tercapai. Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi

pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atletik. Esensi modivikasi adalah

menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara

meruntukannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar

siswa dalam proses belajar. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan,

dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat

yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.

CaraAcara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktifitas

pembelajaran yang diberikan guru dari mulai awal hingga akhir pembelajaran.

Beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru

tentang :

1) Tujuan

2) Karakteristik materi

3) Kondisi lingkungan

(32)

Tujuan dari modifikasi yaitu pembelajaran yang lebih menekankan pada

perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan wujud melompat yang

dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisien dan efektifitas.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan Gerak Lompat Jauh

adalah :

1) Siswa dapat melakukan berbagai bentuk lompat.

2) Siswa dapat melakukan konsep gerak dasar yang efisien dalam

melompat.

3) Siswa dapat mengenal gerak yang digunakan pada saat melayang di

udara setelah melakukan tolakan.

! "#

Pengertian lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan

bertolak pada satu kaki dan mendarat dengan dua kaki untuk mencapai hasil

pendaratan sejauh mungkin.

Pengertian model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penelitian ini

adalah merupakan suatu model pembelajaran dimana siswa diajak melakukan

pembeajaran lompat jauh dengan tujuan untuk mencapai hasil pembelajaran,

dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah untuk proses

(33)

! $# "#

Modifikasi permainan lompat jauh merupakan salah satu upaya yang

harus diwujudkan dalam pembelajaran terutama bagi anak sekolah dasar (SD).

Karena dengan modifikasi anak akan lebih aktif dan senang tanpa merasa

bosan ketika mengikuti pembelajaran lompat jauh.

! % & "#

Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah

memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa

menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.

Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.

Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan

terutama pendidikan jasmani di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar

menjadi siswa yang cerdas, terampil, bekerja sama, jujur dan sportif.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh

adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.

2) Siswa dapat mengetahui dasarAdasar dalam lompat jauh.

3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.

4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.

5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat

(34)

! ' "#

1. Gambar Permainan Lompat Jauh

START FINISH

Keterangan :

: Siswa

: Ban

: Bendera

: Kardus

: Lari lurus

: Lompatan

(35)

2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain

Cara permainan:

a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.

b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.

c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna

hijau A,

d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,

e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna

hijau C,

f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua

kaki hingga ban sebagai tanda finish.

g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat

sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang

berikutnya dan seterusnyasampai terakhir yang paling belakang.

! ( )# # )# # "#

Melompat sangat erat sekali dengan kekuatan, power, kelentukan,

keseimbangan, kelincahan, karena semua itu hubungannya sangat erat sekali

dengan hasil lompat yang dihasilkan.

1) Kekuatan ( )

Menurut Anita J. Harrow, dalam sugiyanto (1997:75) kekuatan adalah

kemampuan menggunakan tegangan otot untuk melawan beban atau hambatan.

Kekuatan juga dapat di artikan sebagai gaya atau tegangan yang dapat dihasilkan

otot atau sekelompok otot pada suatu kontraksi maksimal (Dirjen Pendidikan Luar

(36)

Jadi kekuatan pada dasarnya menurut peneliti dapat disimpulkan sebagai

suatu kemampuan sekelompok otot tubuh dalam menahan, mengangkat, atau

melawan beban dan atau hambatan.

2) Daya ledak ( )

Menurut Bouchard, dalam Sugiyanto (1993 :76) daya ledak merupakan

unsur kemampuan fisik yang menjadikan seseorang mampu menggunakan ototA

otot untuk menghasilkan gerak fisik secara 0 *

Daya ledak merupakan kemampuan untuk mempergunakan kekuatan maksimal

yang dikerahkan dalam waktu yang sependekApendeknya.

3) Kelentukan (1 0 ))

Secara umum kelentukan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk

menggerakan sendi seluas mungkin.

Dirjen Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda dan Olahraga (1997:7) mendefinisikan

kelentukan sebagai keleluasan gerak tubuh pada persendian yang sangat

dipengaruhi oleh elastisitas otot, tendon, dan ligaen sekitar sendi itu sendiri.

4) Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh atau

bagian tubuh tanpa gangguan pada keseimbangan (Dirjen Pendidikan Luar

Sekolah, Pemuda dan Olahraga, 1997:7).

Keseimbangan ditinjau dari segi fisiologi dapat diartikan sebagai

kemampuan seseorang dalam mengendalikan organAorgan syaraf otot dalam

(37)

5) Kelincahan (2 ))

Kelincahan menurut sugiyanto (1993:76 ) adalah kemampuan mengubah

arah gerak dan atau posisi tubuh dengan cepat.

Dalam olahraga kelincahan merupakan kemampuan mempertahankan sikap tubuh

atau bagian tubuh sehingga harus bergerak dengan cepat dan mengubah arah

dengan tangkas. Dari uraian dan beberapa pendapat diatas maka dapat diambil

kesimpulan bahwa kelincahan merupakan suatu kemampuan untuk mengubah

arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat waktu sedang bergerak, tanpa

(38)

ketrampilan melompat bagi siswa Sekolah Dasar (SD).

Menurut Borg dan Goll dalam sugiyono (2009 :9), Penelitian dan

pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau

memvalidasi produkAproduk yang digunakan yang digunakan dalam pendidikan

dan pembelajaran.

LangkahAlangkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh

langkah yang utama, yaitu:

1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk

observasi lapangan dan kajian pustaka.

2. Mengenbangkan bentuk produk awal berupa peraturan permainan ketrampilan

melompat.

3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli

pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner

dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.

4. Revisi produk pertama, revisi produk berdarsarkan hasil dari evaluasi ahli dan

uji coba kelompok kecil, revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap

produk awal yang dibuat untuk peneliti.

(39)

7. Hasil akhir model pembelajaran gerak lompat jauh bagi siswa kelas IV dan

kelas V sekolah dasar (SD) yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan

62 0#) ,0 - "* !&'"*'"

Prosedur pengembangan pada model pembelajaran pengembangan permainan

melalui modifikasi ketrampilan melompat ini dilakukan melalui beberapa tahap.

TahapanAtahapan tersebut antara lain:

Analisis Kebutuhan

Kajian Pustaka Observasi dan wacana

Pembuatan produk awal

Tinjauan ahli Penjas Dan ahli Pembelajaran

Uji coba kelompok kecil 20 siswa kelas V SDN 4

Bulungkulon

Revisi produk pertama

Uji coba lapangan siswa kelas V SDN 4 Bulungkulon

Revisi produk akhir

(40)

%

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian

ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah apakah model pembelajaran

permainan ketrampilan melompat ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini

peneliti mengadakan observasi pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4

BulungKulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga

dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan

aktifitas fisik siswa.

% # *

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya

adalah pembuatan produk model permainan ketrampilan melompat. Pembuatan

produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori

yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek

penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 BulungKulon

Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

% % + ,# #

Pelaksanaan uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :

(1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun

instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.

% ' - #

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari

evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang

(41)

% ( + ,#

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang

dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas IV dan kelas V

SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus yang berjumlah

32 siswa.

% . - #

Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah di uji cobakan siswa kelas

IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus

yang berjumlah 32 siswa.

% /

Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba lapangan yang berupa

model pembelajaran permainan gerak lompat jauh.

626 / +#&' -0# ,(

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,

efisiensi dan kebermanfaatan dari produk. LangkahAlangkah yang di tempuh

dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

% % 0 ,#

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat

keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba

(42)

'< =' ,') '

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan di uji cobakan

kepada subjek, produk yang dibuat di evaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh

satu ahli penjas (Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd) dan dua ahli pembelajaran

(Ngatini, A.Ma.Pd dan Buchori, A.Ma.Pd)

&< / +#&' ( #!-#( ( +

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli

kemudian di uji cobakan kepada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Pada uji coba kelompok

kecil ini menggunakan 20 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa

sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara total (total

sampling).

PertamaAtama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

modifikasi gerak lompat jauh yang kemudian melakukan uji coba permainan

modifikasi gerak lompat jauh. Setelah selesai melakukan uji coba siswa

mengisi kuesioner tentang permianan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba

kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang

dikembangkan.

+< = ) -0# ,( - 0$'!'

Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran,

serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan

(43)

< / +#&' '-'"*'"

Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama,

selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus sebanyak 32 siswa.

PertamaAtama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

ketrampilan melompat yang kemudian melakukan uji coba permainan

ketrampilan melompat. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi

kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

% % + 1#

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran.

2. Uji coba kelompok kecil yang terdiri 20 siswa kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon kecamatan Jekulo kabupaten Kudus dipilih menggunakan

sampel secara total ($ ).

3. Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa kelas IV dan kelas V SD

Negeri 4 Bulungkulon. Sampel dipilih secara random (

).

% % % 0

Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa

alasan dalam memilih jawaban dan saranAsaran.

% % ' 2 0

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk

(44)

data dari para Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk

mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner

adalah jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara

serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang

berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,

sedangkan kuesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan produk.

Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus

dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas

model permainan ketrampilan melompat. Serta komentar dan saran umum jika

ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”

dengan cara dengan memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

1 : tidak baik

2 : kurang baik

3 : cukup baik

4 : baik

5 : sangat baik

Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan

digunakan pada kuesioner ahli :

'& '($#0> " ('$#0> '" ,! ' ,$ 0 , ) #" 0

1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,

keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan

pada siswa SD

(45)

Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus

dijawab oleh siswa dengan alternative jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang

digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara

pemberian skor pada alternative jawaban adalah sebagai berikut :

'& (#0 '1'&'" , ) #" 0 ?.'@ '" A '(@

Alternatif Jawaban Positif Negatif

Ya 1 0

Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktorAfaktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang

akan digunakan pada siswa :

'& 6 '($#0> " ('$#0> '" ,! ' ,$ 0 , ) #" 0

No. Faktor Indikator Jumlah

1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak dalam

bermain model permainan gerak lompat jauh.

10

2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan

tentang model permainan gerak lompat jauh.

10

3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model permainan

gerak lompat jauh, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan

kejujuran.

(46)

% % ( & 0

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan

data yang berupa saran dan alas an memilih jawaban dianalisis menggunakan

teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari

Sukirman, dkk. (2003 : 879), yaitu :

Keterangan :

f = frekuensirelatif / angka persentase

f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya

N = jumlah seluruh data

100% = konstanta

Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk

memperoleh kesimpulan data. Pada tabel dibawah ini akan disajikan klasifikasi

persentase.

'& ( ') 8 (') 0) "$')

0) "$') ') 8 (') '("'

0 A 20 % Tidak baik Dibuang

20,1 A 40 % Kurang baik Diperbaiki

40,1 % A 70 % Cukup baik Digunakan (bersyarat)

70, 1 A 90 % Baik Digunakan

90,1 A 100 % Sangat baik digunakan

(47)

lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani,

Olahraga dan Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka

perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara

menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan,

melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka / kajian literature.

Sesuai dengan kompetensi dasar permainan lompat jauh dengan peraturan

yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi. Kenyataan yang ada

dalam proses pembelajaran permainan lompat jauh, khususnya permainan lompat

jauh di SD masih jauh dari yang diharapkan.

Pada proses pembelajaran lompat jauh ditemui beberapa hal, antara lain

alat dan fasilitas yang digunakan tidak sesuai dengan tahap pertumbuhan dan

perkembangan siswa, diketahui ada beberapa siswa yang mengeluh rasa sakit

ketika melompati rintangan yang digunakan keras,diketahui ada beberapa siswa

ketika mengikuti pembelajaran hanya dudukAduduk saja dan tibak aktif mengikuti

pembelajaran lompat jauh , pembelajaran permainan lompat jauh yang diberikan

oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai

(48)

Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran permainan

olahraga lompat jauh yang diberikan oleh guru masih kurang efektif dan kurang

menumbuhkan minat agar aktif bergerak.

Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian memutuskan untuk

mengembangkan model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD.

Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas

pembelajaran permainan lompat jauh khususnya permainan lompat jauh yang

dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat

membantu guru Penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan lompat

jauh lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.

2 2 )(0 -) 0'8 0# ,( 1'

Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model

permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Tahap selanjutnya yang

dilakukan adalah produk dengan menggunakan langkahAlangkah sebagai berikut :

1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan lompat jauh

2. Analisis karakteristik siswa

3. Mengkaji literature tentang prinsipAprinsip atau cara membuat atau

mengembangkan modifikasi permaianan lompat jauh

4. Menetapkan prinsipAprinsip untuk pengembangan model modifikasi

permainan lompat jauh

5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.

6. Pengembangan produser pengukuran hasil pembelajaran.

(49)

Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal

model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Berikut ini adalah draf

produk awal permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD sebelum divalidasi

oleh ahli dan guru Penjasorkes Sekolah Dasar :

2

2 "* 0$ '" 0'( #!-'$ ',

Lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan bertolak pada satu

kaki untuk mencapai hasil pendaratan sejauh mungkin. Pengertian gerak lompat

jauh dalam penelitian ini adalah suatu model pembelajaran dimana siswa diajak

melakukan gerak melompat dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran,

dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sarana utama

melakukan pembelajaran.

Pada permainan ini terdapat beberapa macam rintangan yang tiap

rintangan masingAmasing mempunyai kesulitan yang berbeda dalam melewatinya.

Rintangan pertama melewati ban dengan cara melompat, rintangan kedua

melewati bendera dengan lari zigAzag, rintangan ketiga berlari melompati kardus,

sedangkan rintangan yang terakhir berlari sprint dan dakhiri lompatan dengan

pendaratan dua kaki. Dari beberapa macam rintangan diatas mempunyai nilaiAnilai

(50)

2 ,/,'" 0!' "'" #!-'$ ',

Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah

memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa

menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.

Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.

Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan

terutama pendidikan jasmani

di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar menjadi siswa yang cerdas,

terampil, bekerja sama, jujur, percaya diri dan sportif.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh

adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.

2) Siswa dapat mengetahui dasarAdasar dalam lompat jauh.

3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.

4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.

5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat

(51)

2 0'$,0'" 0!' "'" #!-'$ ',

"#

START FINISH

Keterangan :

: Siswa

: Ban

: Bendera

: Kardus

: Lari lurus

: Lompatan

(52)

1 "# 3 1

Cara permainan:

a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.

b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.

c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna hijau A,

d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,

e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna

hijau C,

f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua

kaki hingga ban sebagai tanda finish.

g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat

sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang

berikutnya dan seterusnya sampai terakhir yang paling belakang.

2 26 ' ')

4 5 0 # *

Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan lompat jauh

bagi siswa SD sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang

dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang

peneliti ini. Peneliti melibatkan satu (1) orang ahli penjasorkes yang berasal dari

Dosen Unnes, yaitu Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. dan dua (2) orang guru

(53)

Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model

permainan lompat jauh, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru

penjas sekolah dasar. Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas

model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas sekolah

dasar terhadap model permainan lompat jauh. Hasil evaluasi berupa nilai dan

aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5

caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.

4 0 0 5

Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan

pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan lompat jauh dapat

digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Hasil pengisian

kuesioner dari para ahli dan guru penjasorkes sekolah dasar dapat dilihat pada

lampiran 5 halaman 82. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dari para ahli

penjas dan guru penjas SD didapat rataArata lebih dari 4 (empat) atau masuk

dalam kategori penilaianA&' (C2Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa model

Pengembangan Lompat Jauh bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4

Bulungkulon dapat digunakan untuk di uji coba skala kecil. Masukan berupa saran

dan komentar pada produk model permainan lompat jauh, sangat diperlukan,

model permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 83.

,4 - 0 # * + 1# ) ,

Berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Dasar (SD) pada

produk atau model seperti yang telah diuraian di atas, maka dapat segera

dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan

(54)

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zigA

zag harus seimbang antara kanan dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

siswa antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.

2 2 '$' / #&' #!-#( +

Setelah produk model permainan lompat jauh divalidasi oleh ahi dan pada

guru penjas Sekolah Dasar (SD) serta dilakukan revisi, maka produk langsung

diuji cobakan kepada siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon

menggunakan metode sampel secara acak (random sampling ).

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai

permasalahan seperti kelemahan, kekurangan ataupun keefektifan produk saat

digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai

dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.

Uji coba kelompok kecil in juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan

denyut nadi siswa sebelum dan sesudah melakukan permainan lompat jauh dan

tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Data uji coba kelompok kecil

dihimpun dengan menggunakan kuesioner.

Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba skala kecil, siswa

cenderung aktif dan bergerak dalam melakukan permainan lompat jauh. Dengan

(55)

'& 5 ') "9,$ ' ' ' / #&' #!-#( +

D

. .

1. Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun :: 45

2. Indah Sariwati P 13tahun ;: 4;

3. Sri Farida P 11tahun ;; ;

4. Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun :3 44

5. Arum Lestari P 11tahun :4 45

6. Daan Sabadan P 12tahun ; :

7. Dwi Puspitasari P 11tahun ;4 5

8. Eva Nur Rohmah P 11tahun ;

9. Idavani Safitri P 11tahun ;:

10. Istiqomah P 11tahun 45 5

11. Muhammad Arifin L 11tahun : ;

12. Muhammad R.Afif L 10tahun :5

13. Nurul Afiatun P 11tahun 34 3

14. Rohmawati P 11tahun :4

15. Rohmatul Rohmah P 11tahun ;5 5

16. Sela Antika Sari P 12tahun :6 4

17. Slamet Riyadi L 12tahun 4 :

18. Tri Ari Prasetya L 10tahun ;;

19. Yunita Luthfiana P 11tahun :: 4;

(56)

Berdasarkan data hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh presentase

jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 3:>33 E2 Berdasarkan

kriteria yang didapat diatas maka permainan lompat jauh ini telah memenuhi

criteria+,(,- &' ( sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V

Sekolah Dasar (SD).

'& 3 ') / #&' #!-#( + % F <

)- ( '1'&'" 0 ) "$')

1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh ini merupakan permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ? 3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan permainan lompat jauh ini kamu merasa mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari permainan lompat jauh yang

(57)

)- ( '1'&'" 0 ) "$')

sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model pengembangan permainan lompat jauh ini ? 12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui peraturan yang ada pada lompat jauh ini ? 15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ? 20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan lompat jauh ini ?

(58)

)- ( '1'&'" 0 ) "$')

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu akan segera minta maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran dalam permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain untuk memainkan permainan lompat jauh lagi ?

Ya

Data keseluruhan yang didapat dan evaluasi ahli penjas dan ahli

pembelajaran I dan II dan uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk

memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki uji lapangan.

Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan

lompat jauh diuji cobakan dalam skala kecil pada siswa kelas V SD Negeri 4

(59)

Hal itu sangat perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model tersebut.

Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala setelah produk diuji

cobakan pada skala kecil.

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

rintangan untuk pos 1 dan 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 harus

seimbang antara kanan dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

siswa antara 3 sampai 5 pemain tiap pos.

2 "* 0$ '" # 8 (') #!-'$ ',

Pengertian modifikasi lompat jauh adalah menganalisa sekaligus

mengembangan materi pelajaran dengan cara meruntukannya kedalam bentuk

aktifitas belajar mengajar yang potensial untuk memperlancar atau mempermudah

siswa dalam proses belajar mengajar. Cara ini dilakukan guru agar menuntun,

mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi

bisa, dari yang tidak senang menjadi senang tanpa merasa bosan.

Permulaan permainan modifikasi lompat jauh masingAmasing siswa

dibariskan lurus kebelakang menghadap garis start, setelah itu siswa berlari satu

persatu dari baris yang paling depan sampai baris paling belakang melewati

(60)

2 0'$,0'" 0!' "'" #!-'$ ',

$ 0'"*'"7

: Ban : Bendera

: Siswa : Tanda lompatan

: Tanda Sprint : Lari zigAzag

(61)

2 '0' 0!' "'"

1. Siswa dibagi beberapa kelompok yang masingAmasing kelompok

berjumlah 3A5 siswa.

2. Kelompok 1 atau pos 1 lari melewati ban dengan cara melompat,

setelah selesai dipos 1 langsung menuju kepos 2 paling belakang

menyambung dengan kelompok 2 sebelumnya.

3. Kelompok 2 atau pos 2 lari zigAzag melewati rintangan bendera yang

sudah tertancap, setelah selesai dipos 2 langsung menuju kepos 3

paling belakang menyambung dengan kelompok 3 sebelumnya.

4. Kelompok 3 atau pos 3 lari melewati kardus dengan cara melompat,

setelah selesai dipos 3 langsung menuju kepos 4 menyambung dengan

kelompok 4 sebelumnya.

5. Kelompok 4 atau pos terakhir lari sprint dan diakhiri melompat dengan

pendaratan menggunakan dua kaki, setelah selesai dipos 4 langsung

menuju kepos 1 menyambung dengan kelompok 1 sebelumnya.

6. Kelompok yang berada dipos 1 akan finish dipos 4, pos 2 akan finish

dipos 1, pos 3 akan finish dipos 2, sedangkan dari pos 4 akan finish

dipos 1.

2 ') $') '" 0' '$'"

a. Lapangan / lintasan

Lapangan yang sudah dibentuk menjadi 4 pos, masingAmasing

(62)

b. Perlengkapan Siswa

1) Memakai pakaian atau seragam olahraga

2) Memakai kaos kaki

3) Memakai sepatu olahraga.

2 ,! ' !' "

1. Permainan lompat jauh dimainkan oleh 4 kelompok.

2. Setiap kelompok terdiri dari 3A5 pemain.

2 25 '$' / #&' '-'"*'"

Berdasarkan evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil langkah

berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan bertujuan untuk

mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta

uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam

lingkungan sebenarnya. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas IV dan

kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon yang berjumlah 32 siswa. Data uji coba

lapangan dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Data uji coba lapangan

pengembangan lompat jauh.

Berdasarkan data yang didapat rataArata persentase pilihan jawaban yang

sesuai4 >3E2Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan lompat

jauh ini telah memenuhi kriteria )'"*'$ &' ( sehingga dapat digunakan untuk

(63)

'& : ') "9,$ ' ' ' / #&' (' ' + & ,! '" ), ' * '$'"

D

. .

1 Aprilia Citra Noviyanti P 11 tahun :

2 Indah Sariwati P 13 tahun :

3 Sri Farida P 11 tahun 3

4 Ahmad Zola Zulfikri L 11 tahun :6

5 Arum Lestari P 11 tahun :5

6 Daan Sabadan P 12 tahun :

7 Dwi Puspitasari P 11 tahun 45 :

8 Eva Nur Rohmah P 11 tahun 4

9 Idavani Safitri P 11 tahun ;: 6

10 Istiqomah P 11 tahun 3 45

11 Muhammad Arifin L 11 tahun 3 5

12 Muhammad R.Afif L 10 tahun 44 5

13 Nurul Afiatun P 11 tahun :5 44

14 Rohmawati P 11 tahun 4 45

15 Rohmatul Rohmah P 11 tahun :: 6

16 Sela Antika Sari P 12 tahun ;;

17 Slamet Riyadi L 12 tahun ;6

(64)

D

. .

19 Yunita Luthfiana P 11 tahun ; ;

20 Yulianti L 11 tahun 46 5

21 Yuli Andrianto L 11 tahun ;:

22 Dian Febriyanto L 11 tahun 36 45

23 Muhamad Joko Santoso L 11 tahun ;3 43

24 Wahyu Dwi Purnomo L 11 tahun ;4 5

25 Nur Cholis L 10 tahun :; 44

26 Adi Setyawan L 10 tahun :

27 Dewi Wulandari P 10 tahun 34 5

28 Fani Aditama L 10 tahun ; 4

29 Nur Setyawati P 10 tahun 4 ;

30 Nila Aulia P 10 tahun :: 6

31 Shodiqur Rifki L 10 tahun 43 4

32 Umi Khoiriyah P 10 tahun : 5

Berdasarkan data pada table didapat rataArata persentase pilihan jawaban

yang sesuai3:>33 E2Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan

lompat jauh ini telah memenuhi kriteria +,(,- &' ( sehingga dapat digunakan

(65)

2 23 "' ) ) '$'

'& ; "' ) ) '$' ') / #&' #!-#( + % F <

)- ( 0) "$') 0 $ 0 ' '("'

1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh ini merupakan permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ? 3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan permainan lompat jauh ini kamu merasa mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari permainan lompat jauh yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

(66)

)- ( 0) "$') 0 $ 0 ' '("'

pengembangan permainan lompat jauh ini ? 12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat jauh ini ? 14. Apakah dalam permainan kamu dapat

mematui peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap kelompok harus selalu kompak ? 18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam

permainan lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan lompat jauh ini ?

Gambar

Tabel� ��
Tabel� ��

Referensi

Dokumen terkait

Adapun tujuan dari penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: Untuk mengetahui pengaruh latihan lari zig-zag terhadap kemampuan menggiring dalam permainan

Besar kecilnya pengeluaran konsumsi pemerintah adalah bagian dari PDRB yang dikeluarkan oleh sektor pemerintah daerah ( Local Government). Data statistik menunjukkan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh saos tomat (Solanum lycopersicum) terhadap diameter tubulus seminiferus mencit galur DDY yang telah

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara lingkungan keluarga dan informasi kerja dengan minat berwirausaha siswa SMK Jurusan Teknik Mesin. Sampel penelitian

PT SIMNU ( Sempurna Indah Multi Nusantara) berlokasi di jalan Dayeuh Kolot, Bandung adalah suatu perusahaan manufaktur yang bergerak di bidang kulit sintetis. Kulit sintetis

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Penerapan Branch and Bound

Tujuan : penelitian ini melihat perbedaan persepsi kepuasan antara pasien ortodontik yang menggunakan kawat cekat dengan kawat lepasan.. Metode penelitian : penelitian

Universitas Kristen Maranatha