• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web Di SMA Negeri 1 Ciwidey

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web Di SMA Negeri 1 Ciwidey"

Copied!
174
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan

Pada Program Studi Strata Satu Jurusan Manajemen Informatika

SKRIPSI

DEDI TRIYADI BARNAWAN 1.05.04.232

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, yang telah melimpahkan segala nikmat dan karunia-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini.

Adapun tujuan dari penulisan laporan skripsi ini adalah untuk meningkatkan dan mengembangkan ilmu yang telah kami peroleh dan menerapkannya pada dunia kerja nyata sekaligus membina kami dalam profesionalisme dunia kerja. Sejalan dengan itu perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya pada dunia networking/ jaringan komputer (internet khususnya), mendorong perusahaan-perusahaan atau instansi tertentu baik skala kecil maupun skala besar untuk memanfaatkan teknologi tersebut. SMAN 1 Ciwidey sebagai suatu instansi yang bergerak dibidang pendidikan menengah atas ingin menerapkan teknologi internet tersebut untuk menyebarluaskan informasi yang berkaitan dengan pendidikan yaitu pembelajaran jarak jauh untuk kelas III secara efektif dan efisien.

Dari permasalahan diatas, maka penulis mengambil judul Pembangunan Sistem Pembelajaran Jarak Jauh berbasis web di SMA N 1 Ciwidey”.

Sehubungan dengan selesainya laporan ini, penulis berkeyakinan bahwa

(3)

ii

1. Allah swt, yang telah meberikan karunia dan rahmatnya pada kami melalui Ibu bapak kami yang selalu memberi dukungan baik secara moril maupun materil.

2. Kedua orang tua penulis yang telah memberikan dukungan bagi penulis baik secara moril maupun materil.

3. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Dadang Munanadar SE., M.si., selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia dan selaku dosen wali. 5. Diana Effendi,ST, MT selaku dosen pembimbing dalam penyusunan

laporan skripsi ini.

6. Bapak Hj.WAhyu, SPd selaku pembimbing lapangan yang telah memberi saran dan masukan selama pelaksanaan penelitian dan proses pembuatan aplikasi.

(4)

iii

Bandung, 2009

(5)

iv

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR SIMBOL……….xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 2

1.2.1 Identifiksi Masalah………..2

1.2.2 Rumusan Masalah………3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... .3

1.3.1 Maksud Penelitian………3

1.3.2 Tujuan Penelitian………..3

1.4 Kegunaan Penelitian………. 4

1.4.1 Kegunaan Akademis………4

1.4.2 Kegunaan Praktis……….4

1.5 Pembatasan Masalah ... .4

(6)

v

2.2 Konsep Dasar Sistem Pembelajaran Jarak Jauh(e-learning) ... .6

2.2.1 Definisi Sistem ... .6

2.2.2 Definisi Pembelajaran Jarak Jauh (elearning) ... .8

2.2.3 Definisi Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (e-learning) ... .9

2.2.4 Komponen Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (e-learning)…………9

2.3 Definisi-definisi dari kasus yang di analisis... 11

2.4 Arsitektur Aplikasi ... 11

2.4.1 Pengertian Jaringan Komputer………11

2.4.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer………13

2.4.3 Manfaat Jaringan Komputer………14

2.5 Pengertian Internet ... 15

2.5.1 Fasilitas yang ada pada internet………..15

2.5.2 Peralatan yang di gunakan untuk koneksi internet………..18

2.5.3 Istilah-istilah dalam internet………19

2.6 Aplikasi dan teknologi web ... 22

2.6.1 Word Wide Web………22

2.6.2 Hypertext Transper Protokol (HTTP)………23

2.6.3 Hypertext Markup Language (HTML)………..25

(7)

vi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 31

3.1 Objek Penelitian ... 31

3.1.1 Sejarah Singkat SMU N 1 Ciwidey………...31

3.1.2 Visi dan Misi………..33

3.1.3 Struktur Organisasi……….34

3.1.4 Diskripsi Tugas………...34

3.2 Metoda Penelitian ... 35

3.2.1Desain Penelitian ... 35

3.2.2 Jenis dan Metoda Pengumpulan data ... 36

3.2.2.1 Sumber data Primer………...36

3.2.2.2 Sumber data sekunder………..37

3.2.3 Metoda Pendekatan dan pengembangan sistem ... .37

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem...37

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem...38

3.2.3.3 Alat bantu Analisis dan Perancangan...40

(8)

vii

4.1.1 Analisis sistem pembelajaran konvensional

di SMU N 1 Ciwidey………....57

4.1.2 Diagram Usecase Bisnis Pembelajaran konvesional di SMU N 1 Ciwidey………58

4.1.3 Diagram Usecase Pembelajaran konvesional di SMU N 1 Ciwidey...58

4.1.4 Activity diagram pembelajaran konvesional di SMU N 1 Ciwidey………62

4.2 Gambaran Umum ... .63

4.2.1 Analisis Kebutuhan……….64

4.2.2 Spesifikasi kebutuhan Perangkat lunak………...65

4.2.3 Kebutuhan Pengguna………...65

4.2.4 Kebutuhan Fungsional……….67

4.2.5 Model Usecase Diagram……….69

4.2.6 Sequence Diagram………...80

4.2.7 Colaboration Diagram……….86

4.2.8 Class Diagram……….96

4.2.9 Relasi antar class……….96

(9)

viii

4.3.1 Struktur Menu………...113

4.3.2 Perancangan input………113

4.3.3 Perancangan Output……….115

4.4 Perancangan Arsitektur jaringan………...119

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM………....121

5.1 Implementasi……….121

5.1.1 Batasan Implementasi………..121

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak………122

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras……….122

5.1.4 Implementasi Basisdata………123

5.1.5 Implementasi Antar Muka………130

5.1.6 Implementasi Instalasi Program………134

5.1.7 Penggunaan Program……….135

5.2 Pengujian………....143

5.2.1 Rancangan Pengujian………143

5.2.2 Rencana Pengujian………143

5.2.3 Kasus dan Hasil Pengujian………144

(10)

ix

6.2 Saran ………..152

DAFTAR PUSTAKA

(11)

x

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMU N 1 Ciwidey... 34

Gambar 3.2 Waterfall Model ... 39

Gambar 3.3 contoh Use case kegiatan pasien yang membuat janji. ... 45

Gambar 3.4 Contoh Diagram Class transaksi Pembelian barang ... 47

Gambar 3.5 Contoh Diagram Package ... 47

Gambar 3.6 Contoh Diagram Sequence‘Pemesanan kamar di Hotel’ ... 48

Gambar 3.7 Contoh Diagram Collaboration‘Pemesanan kamar di Hotel’ ... 50

Gambar 3.8 Contoh Diagram StateChart‘Sistem Perbankkan secara Online’ ... 51

Gambar 3.9 Contoh Diagram Activity‘Pengambilan Uang melalui ATM’ ... 53

Gambar 3.10 Contoh Diagram Deployment‘Sistem Real Estate’ ... 54

Gambar 4.1 Diagram usecase bisnis pembelajaran konvesional ... 58

Gambar 4.2 Diagram usecase pembelajaran konvesional ... 58

Gambar 4.3 Activity Diagram pembelajaran konvesional ... 62

Gambar 4.4 Use Case Diagram yang diusulkan ... 69

Gambar 4.5 Sequence diagram Registrasi Siswa dan Guru ... 80

Gambar 4.6 Sequence diagram Tutorial Online oleh Siswa ... 81

Gambar 4.7 Sequence diagram Download Materi oleh Siswa ... 82

Gambar 4.8 Sequence diagram Latihan soal Online oleh Siswa ... 83

(12)

xi

Gambar 4.13 Collaboration Diagram Download Materi oleh Siswa……….87

Gambar 4.14 Collaboration Diagram Latihan Soal Online oleh Siswa ………87

Gambar 4.15 Collaboration Diagram Quesioner Online oleh Siswa………88

Gambar 4.16 Collaboration Diagram Livechat oleh Siswa……..……….88

Gambar 4.17 Sequence diagram Tutorial Online oleh Guru ……….89

Gambar 4.18 Sequence diagram Upload Materioleh Guru ……….…….90

Gambar 4.19 Sequence diagram Latihan Soal Online oleh Guru ……….91

Gambar 4.20 Sequence diagram Quesioner Online oleh Guru ……….92

Gambar 4.21 Sequence diagram Livechat oleh Guru …………..……….92

Gambar 4.22 Collaboration Diagram Tutorial Online oleh Guru ………93

Gambar 4.23 Collaboration Diagram Upload Materi oleh Guru ……….94

Gambar 4.24 Collaboration Diagram Latihan Soal Online oleh Guru ……….94

Gambar 4.25 Collaboration Diagram Quesioner Online oleh Guru ……….95

Gambar 4.26 Collaboration Diagram Livechat oleh Guru………95

Gambar 4.27 Class Diagram ……………….96

Gambar 4.28 Relasi antar class………97

Gambar 4.29 ActivityUse Case Registrasi oleh siswa dan guru ……….…98

Gambar 4.30 ActivityUse Case Tutorial Online oleh Siswa ………....99

(13)

xii

Gambar 4.35 ActivityUse Case Tutorial Onlineoleh Guru …..………..104

Gambar 4.36 ActivityUse Case UploadMateri oleh Guru …….……….105

Gambar 4.37 ActivityUse Case Latihan Soal Online oleh Guru ……….106

Gambar 4.38 ActivityUse Case Quesioner oleh Guru ……….107

Gambar 4.39 ActivityUse Case menambah data Siswa dan Guru oleh Admin …..108

Gambar 4.40 Component Diagram ………...…109

Gambar 4.41 Deplopment View ………...………110

Gambar 4.42 Perancangan Antar Muka Siswa…………...……….……111

Gambar 4.43 Perancangan Antar Muka Guru…………..………...…………112

Gambar 4.44 Struktur Menu Web……….………113

Gambar 4.45 Perancangan form input Tutorial Online…….……….113

Gambar 4.46 Perancangan form Upload Materi….………..….114

Gambar 4.47 Perancangan Form input soal-soal Quiz Online………..114

Gambar 4.48 Perancangan Form input Quesioner……….…………115

Gambar 4.49 Perancangan Form Tutorial Online………..………115

Gambar 4.50 Perancangan Form download materi………116

Gambar 4.51 Perancangan Form Quiz Online………116

Gambar 4.52 Perancangan Form Quesioner Online………..……….117

(14)

xiii

(15)

xiv

Tabel 4.1 Skenario Usecase Diagram Materi pelajaran ... 59

Tabel 4.2 Skenario Usecase Diagram Mempelajari Materi Pelajaran ... 59

Tabel 4.3 Skenario Usecase Diagram Studi Kasus ... 60

Tabel 4.4 Skenario Usecase Diagram Pertanyaan... 60

Tabel 4.5 Skenario Usecase Diagram Latihan Soal ... 61

Tabel 4.6 Tugas dan Hak masing-masing user atau pengguna website………64

Tabel 4.7 Skenario Activity Use CaseRegistrasi Siswa dan Guru………70

Tabel 4.8 Skenario Activity Use Case Tutorial online oleh Siswa ... 71

Tabel 4.9 Skenario Activity Use Case Download Materi oleh Siswa ... 72

Tabel 4.10 Skenario Activity Use Case Latihan Soal Online Siswa………73

Tabel 4.11 Skenario Activity Use Case Quesioner oleh Siswa……….74

Tabel 4.12 Skenario Activity Use Case Live Chat oleh Siswa ... 75

Tabel 4.13 Skenario Activity Use Case Toturial Online bagi Guru ... 76

Tabel 4.14 Skenario Activity Use Case Upload Materibagi Guru... 77

Tabel 4.15 Skenario Activity Use Case Latihan Soal Online bagi Guru ... 78

Tabel 4.16 Skenario Activity Use Case Quesioner bagi Guru... 79

Tabel 5.1 Implementasi Menu Web SMAN 1 Ciwidey………130

(16)

xv

Tabel 5.5 Rencana Pengujian Web pembelajaran SMAN 1 Ciwidey………..144

Tabel 5.6 Rencana Pengujian Register Sistem yang Diusulkan...145

Tabel 5.7 Rencana Pengujian login user Sistem yang Diusulkan...145

Tabel 5.8 Rencana Pengujian input data siswa Sistem yang Diusulkan...146

Tabel 5.9 Rencana Pengujian input data guru Sistem yang Diusulkan...146

Tabel 5.10 Rencana Pengujian data Tutorial online Sistem yang Diusulkan...147

Tabel 5.11 Rencana Pengujian data download materi Sistem yang Diusulkan...147

Tabel 5.12 Rencana Pengujian data soal Quiz Online Sistem yang Diusulkan...148

Tabel 5.13 Rencana Pengujian data pertanyaan Quesioner Sistem yang Diusulkan...148

Tabel 5.14 Rencana Pengujian jadwal login Sistem yang Diusulkan………..148

(17)

Interested of Internet progressivelly expand, especially in using the field of media of communications and information, both for having the character of intern and public. There for the main purpose of writing this final exam is to build an information system base on computerization at SMA Negeri 1 Ciwidey in the interested oh internet. With the existence of website SMA Negeri 1 Ciwidey online. Is expected by student and society get the new facility to look for education information at SMA Negeri 1 Ciwidey.

To reach the purpose, we will take is conducted by steps which is are system analyze using UML, while to design and implementation information system SMA Negeri 1 Ciwidey use the the programming language PHP, database of MySQL and software of application of Macromedia Dreamweaver 8, while system development of information use the waterfall method.

Require to be non-stoped to be conducted by development to system because technology is progressively non-stoped to expand in this time.

(18)

bidang komunikasi dan informasi, baik yang besifat intern dan umum. Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran berdasarkan komputerisasi pada SMA Negeri 1 Ciwidey didunia internet. Dengan adanya website pembelajaran ini SMA Negeri 1 Ciwidey, diharapkan siswa dan masyarakat mendapat fasilitas baru untuk mencari informasi mengenai pendidikan di SMA Negeri 1 Ciwidey.

Untuk mencapai tujuan tersebut, maka dilakukan langkah-langkah yang terdiri dari tahap analisis sistem dengan UML, sedangkan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi SMA Negeri 1 Ciwidey ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dengan software aplikasi Macroedia Dreamweaver 8, sedangkan pengembangan sistem pembelajaran ini mengunakan metode waterfall.

Perlu terus dilakukan pengembangan terhadap sistem karena teknologi semakin terus berkembang saat ini, sehingga sistem yang ada dapat dimanfaatkan secara lebih optimal.

(19)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Makin meningkatnya kemajuan teknologi komputerisasi khususnya yang menggunakan teknologi internet. Maka tidaklah heran jika diberbagai perusahaan, instansi atau organisasi banyak yang menggunakan komputer selain sebagai alat bantu yang mampu menyimpan dan mengolah segala macam data dengan cepat, tepat dan akurat, juga dapat menjadi media informasi yang dapat diakses setiap saat tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning

(elektronik learning) untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas

pembelajaran. Meskipun banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas pembelajaran menggunakan sistem elearning cenderung sama bila dibanding dengan pembelajaran konvensional atau klasikal, tetapi keuntungan yang bisa diperoleh dengan e-learning (elektronik learning) adalah dalam hal fleksibilitasnya. Melalui e-learning (elektronik learning) materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dengan cepat dapat diperbaharui oleh pengajar.

(20)

memenuhi semua kebutuhan dan memberikan kontribusi bagi kemajuan sekolah. Permasalahan yang sedang dihadapi, adalah yang berkaitan dengan tidak adanya media alternatif pembelajaran secara online untuk mempersiapkan Ujian Akhir Nasional(UAN) yang bisa diakses setiap saat tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Media tersebut yaitu Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (e-Learning).

Berdasarkan uraian diatas maka penulis merasa perlu untuk mengangkat masalah ini guna mengambil solusi dalam upaya membangun sebuah sistem pembelajaran yang memanfaatkan website sebagai sarana penunjang kegiatan

tersebut, oleh karena itu penulis mengambil judul “Pembangunan Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web Di Sekolah Menengah Umum

Negeri 1 Ciwidey

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar berlakang diatas maka identifikasi masalah yang terdapat di SMU Negeri 1 Ciwidey adalah :

(21)

Berdasarkan uraian latar berlakang dan identifikasi masalah maka rumusan masalah yang terdapat di SMU Negeri 1 Ciwidey adalah :

Bagaimana para siswa dalam mempersiapkan ujian akhirnya supaya

maximal dan dengan materi yang tepat dan dapat di akses setiap saat,

maximal dan tepat di sini adalah materi yang di berikan dengan referensi dari guru dan belum adanya media alternatif dalam pembelajaran secara

online di SMU N 1 Ciwidey .

1.3 MAKSUD DAN TUJUAN PENELITIAN

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut : Untuk membuat Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (eLearning) Berbasis Web di SMU N 1 Ciwidey sebagai alternatif untuk pembelajaran tambahan sebagai persiapan dalam menghadapi ujian nasional para siswanya.

1.3.2 Tujuan Penelitian

(22)

1.4.1 Kegunaan Akademis

Dengan adanya sistem pembelajaran ini dapat memberikan kegunaan akademis sebagai berikut :

Siswa dapat belajar secara mandiri dengan adanya web pembelajaran ini dengan materi-materi yang tepat dan terarah.

1.4.2 Kegunaan Praktis

Bagi Pihak sekolah, dengan adanya penelitian ini dapat memberikan sebagai berikut :

a. Meningkatkan citra sekolah sebagai sekolah yang peduli akan dunia pendidikan, transparan dan maju selangkah di bidang teknologi.

b. Mempercepat waktu dalam memberikan pelajaran tambahan sehingga para siswa tidak langsung datang ke sekolah dan hanya mengakses web

e-Learning sekolah.

1.5 PEMBATASAN MASALAH

Batasan masalah merupakan batasan dari pembahasan dari penelitian yang dilakukan agar pelaksananan penelitian memiliki arah dan tujuan yang jelas. Batasan dari penelitian ini adalah :

1. Sistem pembelajaran jarak jauh (e-Learning) hanya di peruntukan untuk kelas III yang akan menghadapi Ujian Akhir Nasional (UAN). 2. Interaksi online antara guru dan siswa di lakukan dengan jadwal yang

(23)

tatacara pembelajaran ataupun materi yang di berikan oleh guru. 3. Sistem pembelajaran jarak jauh ini belum bisa di akses oleh Kelas I

dan Kelas II karena sistem pembelajaran ini membahas materi-materi atau soal-soal yang ada di Ujian Akhir Nasioanal (UAN).

1.6 LOKASI DAN JADWAL PENELITIAN

Adapun jadwal penelitian yang penyusun lakukan di SMU N 1 Ciwidey Jl.Babakan III, terhitung dari mulai bulan Maret 2009 sampai bulan Juli 2009. Jadwal penelitian yang di lakukan dapat dilihat dari tabel 1.1 di bawah ini

Tabel 1.1 Jadwal dan waktu penelitian

(24)

6

2.1 Definisi Awal Dari Judul

Sistem pembelajaran berbasis web adalah suatu sistem pembelajaran yang menggunakan media internet sebagai media untuk mengakses informasi tersebut. Wadah atau alat bantu yang merupakan program komputer yang berisi data untuk informasi tersebut tertuang dalam sebuah website. Website memberikan kemudahan dalam mendistribusikan program aplikasi, mudah dan praktis karena dapat diakses dari manapun dan kapanpun, memiliki akses informasi yang lebih cepat, murah dan lebih baik serta mampu menurunkan biaya atas kebutuhan penyampaian dan penyebaran informasi.

2.2 Konsep Dasar Sistem Pembelajaran Jarak Jauh(e-learning)

2.2.1 Definisi Sistem

Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan sistem yang lebih menekankan pada elemennya.

Menurut pendapat Gerald.J (1991) pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedure didefinisikan bahwa :

Sistem yaitu suatu jaringan kerja dari prosedure-prosedure yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

(25)

Sedangkan menurut pendapat Davis (1985) yang menganut pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen adalah :

Sistem sebagai bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi

bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud Albahra

(2005:3).

Begitu pula Lucas (1989) yang menganut pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen berpendapat bahwa :

Sistem sebagai komponen atau variabel yang terorganisir, saling

berinteraksi, saling bergantung, satu sama lain dan terpadu Albahra (2005:3).

Sebuah sistem mempunyai tujuan atau sasaran, McLeod berpendapat bahwa :

Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang

sama untuk mencapai suatu tujuan Albahra (2005:3).

Begitu pula Robert.G. Murdick (1993) berpendapat bahwa :

Sistem sebagi perangkat elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud

(26)

Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian atau subsistem. Subsistem-subsistem tersebut saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa sehingga dicapai suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi Albahra (2005:3).

2.2.2 Definisi Pembelajaran Jarak Jauh(e-learning)

Dalam menganalisis dan merencanakan perancangan suatu sistem harus mengerti terlebih dahulu komponen-komponen yang ada dala sistem tersebut. Darimana data dan informasi tersebut diperoleh dan kemana hasil pengolahan data dan informasi tersebut diperlukan.

E-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu e-learning sering juga disebut on-line course. Dalam berbagai literature e-learning tidak dapat dilepaskan dari jaringan Internet, karena media ini yang dijadikan sarana untuk penyajian ide dan gagasan pembelajaran. Namun dalam perkembangannya masih dijumpai kendala dan hambatan untuk mengaplikasikan sistem e-learning ini, antara lain :

(a) Masih kurangnya kemampuan menggunakan Internet sebagai sumber pembelajaran

(27)

(c) Belum memadainya perhatian dari berbagai pihak terhadap pembelajaran melalui Internet.

(d) Belum memadainya infrastruktur pendukung untuk daerah-daerah tertentu (Soekartawi, 2003).

Selain kendala dan hambatan ini, kelemahan lain yang dimiliki oleh sistem e-learning ini yaitu hilangnya nuansa pendidikan yang terjadi antara

pendidik dengan peserta didik, karena yang menjadi unsur utama dalam e-learning adalah pembelajaran.

2.2.3 Definisi Sistem Pembelajaran Jarak Jauh(e-learning)

Dari definisi di atas sistem pembelajaran jarak jauh(e-learning) dapat definisikan sebagai suatu sistem pembelajaran di dalam suatu organisasi atau instansi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas pembelajaran, teknologi, media pembelajaran, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik.

2.2.4 Komponen Sistem Pembelajaran Jarak Jauh(e-learning)

(28)

Masing-masing blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

1. Blok Masukan ( Input Block )

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model ( Model Block )

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan unutk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran ( Output Block )

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualiats dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi ( Technology Block )

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalakan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan.

5. Blok Basis Data ( Database Block )

(29)

perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data di dalam basis data perlu di organisasikan sedemikian rupa sehingga informasi yang dihasilkan berkualitas.

6. Blok Kendali ( Control Block )

Supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian di dalamnya. Beberapa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem informasi dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

2.3 Definisi – Definisi Dari Kasus yang Analisis

Sistem pembelajaran berbasis web yaitu sistem pembelajaran yang menyangkut pembelajaran untuk menghadpi ujian nasional(UAN) seperti latihan soal,materi-materi pembelajaran, serta informasi mengenai materi-materi belajar bisa diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan media internet.

Sedangkan informasi non akademik berbasis web yaitu pengumuman-pengumuman tentang pembelajaran online seperti jadwal,pengumuman update

materi.

2.4 Arsitektur Aplikasi

2.4.1 Pengertian Jaringan Komputer

(30)

Jaringan adalah Kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan pengkabelan (Cabling) yang memungkinkan alat komputasi berkomunikasi satu sama lain. Jaringan dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbentuk dari interkoneksi fasilitas-fasilitas yang dirancang untuk membawa trafik dari beragam sumber

Komputer adalah Sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta di rancang dan di organisasikansupaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program)

(31)

2.4.2 Jenis – Jenis Jaringan Komputer

Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan geografisnya. Ada empat kategori utama jaringan komputer, yaitu :

1. LAN( Local Area Network )

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berada di dalam suatu area kecil, misalnya di dalam suatu gedung perkantoran atau kampus. Jarak antar komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km. Suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps sampai 100 Mbps.

2. MAN( Metropolitan Area Network )

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

3. WAN (Wide Area Network)

(32)

4. GAN ( Global Area Network )

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bevariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencakupi ribuan kilometer Budhi (2005:19).

2.4.3 Manfaat Jaringan Komputer

Secara umum, jaringan mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri dan dunia usaha telah pula mengakui bahwa akses ke teknologi informasi modern selalu memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang teknologi. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya :

1. Banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama. 2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan

(33)

3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.

4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien. Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.

5. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif. Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.

2.5 Pengertian Internet

Internet adalah sebuah jaringan global, yang menghubungkan komputer-komputer yang terdapat diseluruh dunia. Internet bisa diumpamakan seperti kumpulan-kumpulan jaringan yang saling berhubungan dan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa standar atau bahasa yang umum. Internet merupakan sistem jaringan yang mendunia, sehinga internet juga bisa dikatakan sebagai sebuah jaringan berskala raksasa.

2.5.1 Fasilitas yang ada Pada Internet

(34)

seseorang nantinya melakukan manouver informasi dalam melakukan usahanya. Detail dari fasilitas di Internet dapat diketahui lebih lanjut di berbagai buku / makalah seminar tentang Internet. Fasilitas yang umumnya digunakan adalah:

1. Surat elektronik (E-mail)

Fasilitas ini merupakan fasilitas yang paling primitif & merupakan alat bantu untuk berkirim berita, surat, file antar komputer. Dengan menggunakan fasilitas E-mail sebetulnya kita dapat menjangkau lebih banyak pemakai jaringan komputer karena masih ada pengguna jaringan komputer yang hanya dapat berkomunikasi menggunakan E-mail karena saluruan komunikasi yang digunakan masih terlalu lambat (contohnya: penggunakan jaringan packet radio di Indonesia).

2. Kelompok diskusi / Mailing List

(35)

3. Fasilitas File Server / Transfer File

Fasilitas ini memungkinkan kita menyimpan berbagai file komputer. Dengan cara ini kita dapat dengan mudah melakukan disseminasi informasi seperti Frequently Asked Questions (FAQ) yang akan sangat membantu bagi customer / user dalam melakukan usaha di Internet. 4. Fasilitas Web / Distributed Multimedia Database

Fasilitas Web barangkali merupakan terobosan yang sangat penting bagi pesatnya perkembangan Internet di dunia saat ini. Fasilitas ini menjadi sangat menarik karena adanya fasilitas search engine yang sangat memudahkan kita dalam melakukan navigasi informasi di Internet. 5. FAX Server

Fasilitas FAX Server adalah tempat kita bisa mengirimkan FAX ke seluruh dunia melalui mail. Jadi kita cukup dengan mengirimkan E-mail ke FAX Server tersebut, berita FAX ke seluruh dunia dapat kita kirimkan.

6. Video Conference

(36)

Internet CU-see-Me telah beroperasi dengan baik di ITB. Fasilitas Multicast Backbone (MBONE) digunakan untuk melakukan broadcast video di Internet.

Tentunya masih banyak lagi fasilitas yang ada di Internet. Trend yang cukup gencar berkembang saat ini adalah:

1. Penggunaan Virtual Reality Modelling Languange (VRML) untuk menyajikan bentuk yang lebih nyata lagi dari Web yang saat ini telah berjalan.

2. Penggunaan Internet-Phone yang dapat menghemat pulsa telepon, khususnya Interlokal.

3. Penggunaan untuk transmisi audio secara untuk broadcasting di Internet.

2.5.2 Peralatan yang di Perlukan Untuk Koneksi ke Internet

Kita dapat menghubungkan diri ke internet dengan beberapa cara, yaitu : 1. Melalui saluran telepon langsung

Dengan menghubungkan diri ke internet melalui saluran telepon (modem) kita dapat mengakses informasi di internet dengan kecepatan yang lambat hingga sangat lambat.

2. Melalui jaringan

(37)

jaringan. Dengan koneksi ini kita dapat mengakses semua jenis fasilitas yang ada di internet.

3. Melalui provider

Cara lain untuk menghubung ke internet adalah melalui jasa penyedia akses ke internet yang disebut Internet Provider Services atau biasa disebut provider saja. Melalui hubungan ini kita dapat mengakses semua fasilitas di internet.

4. Melalui layanan online

Jenis hubungan ke internet yang lain adalah melalui penyedia layanan online, misalnya America On Line. Akses yang disediakan oleh penyedia layanan ini sangat terbatas. Tergantung pada penyedia di mana kita mendaptarkan diri.

Peralatan yang diperlukan untuk menghubung ke internet minimal adalah : 1. Saluran telepon

2. Modem

3. Seperangkat komputer yang mendukung protokol TCP/IP

2.5.3 Istilah–istilah Dalam Internet

Beberapaistilah-istilah dalam internet diantaranya :

1. Internet (interconnected network) : kumpulan jaringan computer yang saling terhubung secara mendunia

2. Backbone : jaringan komunikasi kecepatan tinggi

(38)

4. Bandwidth : Jumlah data yang dapat ditransfer melalui jaringan dalam jangka waktu tertentu, satuan yang dipakai biasanya Mbps (mega bit per second)

5. Bps (bit per second) : ukuran kecepatan pengiriman data. Sering digunakan untuk menggambarkan kecepatan modem. Biasanaya kecepatan modem 56000 bps

6. www (world wide web) : system hypermedia untuk mengakses/browsing berbagai macam informasi

7. Browser : program yang dapat mengakses informasi di www. Contohnya internet eksplorer, netscape navigator, netscape browser, opera, mozila, netcaptor, dll

8. HTTP (hypertext transfer protocol) : suatu cara dimana www ditransfer melalui jaringan. Contohnya : http://www.sijiwae.net

9. HTML : program yang digunakan untuk menulis (membuat) halaman web di internet

10. Chating : berbicara dalam internet dengan text atau ketikan secara interaktif

11. Email : surat elektronik yang dikirim melalui internet

12. Mailing List atau milis : fasilitas internet yang digunakan sebagai sarana bertukar informasi dalam satu kelompok melalui email

(39)

14. Server (induk computer) : sebuah computer penyedia informasi/layanan 15. Client (anak suatu jaringan) : computer yang menggunakan jasa dari

computer lain atau server

16. Modem (modulator demodulator) : alat untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog

17. Wifi (wireless fidelity) : teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang menggunakan frekuensi tinggi yang berada pada spectrum 2,4 GHz.

18. Hot spot : daerah yang terdapat sinyal wifi dengan kecepatan akses mencapai 11Mbps, biasanya radiusnya mencapai 100 meter dari titik akses 19. Host : sebuah computer dalam internet

20. Hostname : nama dari sebuah computer dalam internet

21. Download : meng-copy file dari computer lain ke computer anda 22. Upload : mengirim file dari computer anda ke computer lain

23. Domain : bagian dari nama resmi alamat di internet. Contoh untuk address: http://www.detik.com maka domainnya adalah detik.com

24. DNS (Domain name server) : computer server dalam internet yang mampu menterjemahkan nama domain internet menjadi alamat numeric. Contohnya telkom.net.id diterjemahkan menjadi 203.134.3.6

25. Home page : halaman pertama dari suatu alamat web. Home page biasanya berisi untuk menghubungkan ke halaman-halaman lain

(40)

2.6 Aplikasi dan Teknologi Web

Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi yang banyak digunakan diantaraya :

2.6.1 World Wide Web

Pada awalnya internet adalah sebuah proyek yang dimaksudkan untuk menghubungkan para ilmuan dan peneliti di Amerika, namun saaat ini telah tumbuh menjadi media komunikasi global yang dipakai semua orang di muka bumi. Pertumbuhan ini membawa beberapa masalah penting yang mendasar, diantaranya kenyataan bahwa internet tidak diciptakan pada jaman Graphical User Interface (GUI) seperti saat ini. Internet dimulai pada masa dimana orang masih menggunakan alat-alat akses yang tidak user friendly yaitu terminal berbasis teks serta perintah-perintah command line yang panjang serta sukar diingat, sangat berbeda dengan komputer masa sekarang ini yang menggunakan klik tombol mouse pada layar grafik berwarna.

(41)

istilah baru dalam internet yang sekarang menjadi sangat populer, bahkan sedemikain populernya sehingga sering dianggap identik dengan internet itu sendiri, yaitu World Wide Web (www) atau web.

Pada prinsipnya web bekerja dengan cara menampilkan file-file html yang berasal dari server web pada program client khusus, yaitu browser web. Program browser web pada client mengirimkan perintah kepada server web, yang kemudian akan dikirimkan oleh server dalam bentuk html. File html berisi instruksi-instruksi yang diperlukan untuk menentukan tampilan, perintah html ini kemudian diterjemahkan oleh browser web sehingga isi informasinya dapat ditampilkan secara visual kepada pengguna di layar komputer.

2.6.2 Hypertext Transfer Protokol (HTTP)

Web merupakan terobosan baru sebagai teknologi system informasi yang menghubungkan data dari banyak sumber dan layanan yang beragam macamnya di internet. Pengguna tinggal mengklik tombol mousenya pada link-link hypertext yang ada untuk melompat ke dokumen-dokumen web, server FTP (File Transfer Protokol), e-mail ataupun layanan-layanan lain.

Server dan browser web berkomunikasi satu sama lain dengan protocol yang memang di buat khusus untuk ini, yaitu HTTP. HTTP bertugas menangani permintaan-permintaan (request) dari browser untuk mengambil dokumen-dokumen web.

(42)

mengirimkan dokumen-dokumen web yang dikehendaki pengguna. Server web lalu memenuhi permintaan ini dan megirimkannya melalui jaringan kepada browser. Setiap permintaan akan dilayani dan ditangani sebagai suatu koneksi terpisah yang berbeda.

Semua dokumen web dikirim sebagai file teks biasa. Sewaktu mengirimkan request kepada server web, browser juga mengirimkan sedikit informasi tentang dirinya, termasuk jeni-jenis file yang bisa dibaca olehnya. Informasi ini lalu digunakan oleh server web untuk menentukan apakah dokumen yang diminta bisa dikirimkan kepada browser atau tidak.

Mekenisme kerja HTTP bisa digambarkan sebagai berikut : Client (browser web) mengirimkan request ke server, dengan bentuk seperti ini:

Get /index.html HTTP/1.0

Kemudian server akan membalas dengan: HTTP /1.0 200 OK

Date: Tue, 04 Feb 1999 23:11:26 GMT

Content-Type: text/html

Content;Length: 1331

…(isi dari dokumen)

Close connection

(43)

2.6.3 Hypertext Markup Language (HTML)

HTML dewasa ini dikenal sebagai bahasa standard untuk membuat dokumen web. Sesungguhnya Hypertext Markup Language (HTML) justru tidak dibuat untuk mempublikasikan informasi di web, namun oleh karena kesederhanaan serta kemudahan penggunaanya, HTML kemudian dipilih orang untuk mendistribusikan informasi di web.

Perintah-perintah HTML diletakkan dalam file berekstenksi *.html dan

ditandai dengan mempegunakan tag (tanda) berupa karakter “<” dan “>” . Tidak

seperti bahasa pemrograman berstruktur procedural seperti Pascal atau C, HTML tidak mengenal jumping ataupun looping. Kode-kode HTML dibaca oleh browser dari atas ke bawah tanpa adanya lompatan-lompatan.

Struktur sebuah dokumen HTML pada dasarnya dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu header dan body. Masing-masing ditandai oleh pasangan container tag <head> dan <body>. Bagian head berisikan judul dokumen dan informasi-informasi dasar lainnya, sedangkan bagian body adalah data dokumennya. Pengaturan format teks dan pembentukan link dilakukan terhadap objeknya langsung dengan ditandai oleh tag-tag HTML, seperti terlihat pada contoh berikut:

<html>

<head>

<title>Ini adalah judul</title>

</head>

(44)

<h1>Ini adalah Heading 1</h1>

Ini adalah bagian tubuh dokumen. Semua yang ditulis di sini akan

ditampilkan ke layer browser</body></html>

HTML diatur oleh konsorsium WWW (W3C). Semua perubahan atas standard bahasa HTML harus disahkan terlebih dahulu oleh konsorsium ini. Sejauh ini, HTML telah mengalami berbagai revisi sepanjang hidupnya. Standar paling akhir yang sekarang diperkenalkan adalah standar HTML 4.0 yang mendukung antara lain CSS (cascading style sheet), dynamic content positioning (penempatan isi secara otomatis) dan sebagainya. Hingga kini, tidak semua browser web telah disesuaikan untuk mendukung standar HTML terbaru ini, sehingga banyak masalah inkompatibilitas antara macam-macam browser web.

2.6.4 Electronic Mail/Email/Messaging

Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah fasilitas internet yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah

mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu

Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan

dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik

mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus,

atau menyunting dan mengirimkan pesan email. Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis

(45)

menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox. Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (internet

Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web

biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (http://www.hotmail.com/) atau YahooMail (mail.yahoo.com).

(46)

binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini terlalu kompleks (tidak terintegrasi dengan sistem email).

Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME

(Multipurpose internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk

mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment. MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.

2.6.5 Remote Login

(47)

dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host. Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.

Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah

(48)

memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

2.6.6 IRC (InternetRelay Chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Kegiatan chatting membutuhkan software

yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Di dalam penyusunan program aplikasi ini, penulis menggunakan software Rational Rose sebagai case untuk perancangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek, sebagai alat bantu sehingga program aplikasi yang dihasilkan dapat berdaya guna tinggi.

(49)

31

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian dari penulisan skripsi ini adalah tentang Sistem pembelajran jarak jauh yang ada di SMA N 1Ciwidey

3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 1 CIWIDEY

SMA Negeri 1 Ciwidey mulai menerima siswa baru pada Tahun Pelajaran 1987-1988 sebagai FILIAL (Kelas Jauh) dari SMA Negeri 1 Soreang, yang pada saat itu dipimpin oleh Bapak Lili Mulya Setia BA, selaku kepala SMA Negeri 1 Soreang sekaligus sebagai pengelola SMA Negeri 1 Ciwidey.

Pada Tahun Pertama, SMA Negeri 1 Ciwidey menerima siswa baru kelas 1 sebanyak 4 kelas (186 siswa) dan menumpang di SD Ciwidey III, sedangkan guru-gurunya 90% guru SMAN Soreang.

Tahun kedua, yakni tahun pelajaran 1988-1989 lokasi sekolah pindah ke SMPN 1 Ciwidey dan menerima siswa baru kelas 1 sebanyak 4 kelas (187 siswa) sedangkan siswa yang naik dan melanjutkan di kelas 2 tinggal 3 kelas (141 siswa). Pada tahun ini bapak Lili Mulya Setia BA meninggal dunia, dan Bapak DRS. Tadjudin Noor Rosadi menggantikannya sebagai kepala SMAN 1 Soreang sekaligus sebagai pengelola SMA Negeri 1 Ciwidey. Jumlah Guru dan TU sebanyak 30 orang.

(50)

siswa). Sedangkan siswa yang naik dan melanjutka di kelas 2. 4 kelas (139 siswa) dan dikelas 3 sebanyak 127 siswa.

Pada tahun ini dirintis pemebebasan tanah untuk lokasi SMA Negeri 1 Ciwidey Di Jalan Babakan tiga dengan status hak milik (± 8000 m2) jumlah guru dan tata usaha sebanyak 37 orang.

Tahun Pelajaran 1993-1994 SMA Negeri 1 Ciwidey diresmikan sebagai SMAN 1 Ciwidey pada tanggal 23 Desember 1993 dan mandiri dengan Kepala Sekolah Bapak Amaj Rachman sebagai pejabat yang mangku tugas (PYMT), tahun ini menerima siswa baru kelas 1 sebanyak 5 kelas (215 siswa) yang naik dan melanjutkan di kelas 2 sebanyak 5 kelas (186 siswa) dan dikelas 3 sebanyak 3 kelas (109 siswa). Jumlah guru dan tata usaha 40 orang. Tahun ini dibangun kelas baru bertingkat sebanyak 4 lokal.

Bapak Amaj Rachman pensiun dan diserah terimakan jabatan kepala sekolah kepada Bapak. Drs.Odji Setiajdi AR dan didampingi oleh Ibu Dra.Hj.Jajah Rumilah sebagai PLH. Tahun Pelajaran 1994-1995 dilakukan serah terima jabatan Kepala Sekolah dari Bpk. Drs.Odji Setiadji AR kepada Ibu Dra.Hj. Jajah Rumilah yang selama ini menjabat PLH. Setelah Dra.Hj. Jajah Rumilah Kepala Sekolah berikutnya adalah Drs. Asep Ikhsan kemudian digantikan oleh Hj. Nani P Samja,S.Pd dan setelah itu Ibu Hj.Nani digantikan oleh Drs. Suhendan Suhala.

(51)

2007-2008 SMA Negeri 1 Ciwidey Menerima siswa baru 340 siswa ( 8 kelas ). Jumlah guru dan TU tahun ini sebanyak 64 orang.

3.1.2 Visi dan Misi

V i s i

Terwujudnya peserta didik yang beriman, bertaqwa, berprestasi, berbudaya, dan berwawasan lingkungan.

M i s i

1. Membentuk pesetra didik yang memiliki ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa

2. Mengembangkan sikap dan kepribadian yang santun, beretika dan berestetika tinggi

3. Membentuk peserta didik yang senantiasa menjunjung tinggi kebudayaan nasional dan daerah

4. Mewujudkan kegiatan pembelajaran yang inovatif , kreatif, dan menyenangkan

5. Mempersiapkan peserta didik untuk melanjutkan ke jenjang perguruan tinggi

6. Membentuk sikap dan watak kompeteitif peserta didik sehingga senantiasa siap berkompetisi baik di tingkat lokal, nasional hingga global

(52)

Ketua Komite

STAF PENGAJAR GURU BP / BK

3.1.3 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMAN 1 CIWIDEY

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Komite Sekolah

Bertugas memantau keadaan sekolah agar sesuai dengan visi dan misi yang akan dijalankan sekolah

Susunan Pengurus Komite Sekolah SMA Negeri 1 Ciwidey Periode 2006 - 2009

Ketua : Drs. H.Endang Subandi

2. Kepala Sekolah : H.Totong syamsudin S.pd .Msi

Mengelola seluruh unit usaha sesuai visi dan misi, memimpin dan mengolah aset SMA Negeri1 Ciwidey serta senantiasa berusaha meningkatkan efisiensi dan poduktivitas.

3. Wakasek Bidang Kurikulum : H.Wahyu P .S.pd,MPAPD

Bagian ini merencanakan melakukan atau menentukan kurikulum yang digunakan pada saat sekarang dan yang akan datang

(53)

Pada bagian ini berfungsi untuk mengatur semua kegiatan siswa

5. Wakasek Prasarana : Drs.Ogi Sugiman

Bagian ini bertugas menyediakan sarana dan prasarana untuk segala kebutuhan di SMA Negeri 1 Ciwidey.

6. Wakasek Humas : Drs.Nemhi

Pada bagian humas yaitu melayani apabila ada tamu dari luar yang berkunjung ke SMA Negeri 1 Ciwidey.

7. Urusan Tata Usaha : Iyus Rusdita

Bagian ini bertugas melakukan penerimaan laporan data siswa yang masuk dan melakukan pencatatan laporan pembayaran.

8. Koordinator BP / BK : Drs. Taryat

Bagian ini bertugas untuk menyalurkan minat dan bakat siswa.

3.2 Metode Penelitian 3.2.1 Desain penelitian

Suatu penelitian tidak akan berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan dalam suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metode pendekatan/penyelesaian untuk melaksanakan suatu penelitian. Metode pendekatan/penyelesaian yang digunakan oleh penulis pada penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu akumulasi data dasar dalam cara deskriptif semata-mata tidak perlu mencari atau menerangkan saling hubungan, membuat ramalan, dan mendapatkan makna. Para ahli dalam bidang penelitian tidak ada kesepakatan mengenai apa sebenarnya penelitian deskriptif itu, tetapi ada sebagian para ahli mendefinisikan penelitian deskriptif dalam arti yang lebih luas, dan penelitian

(54)

Langkah-langkah pokok metode deskriptif, mendefinisikan dengan dan spesifik tujuan yang akan dicapai, merencanakan bagaimana cara pendekatannya, mengumpulkan semua hasil yang telah terdata, dan terakhir adalah menyusun laporan.

3.2.2 Jenis dan Metoda Pengumpulan Data

Untuk mencapai maksud dan tujuan pada penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan pembuatan Program.

3.2.2.1 Sumber data Primer

Sumber data primer yang dilakukan oleh penulis yaitu dengan cara wawancara langsung dengan bagian staff pengembang IT di SMAN 1 CIWIDEY Data yang diperoleh berupa kesepakatan rancangan/hasil akhir yang akan dicapai dalam pembangunan sistem pembelajaran berbasis web ini, sehingga tidak melenceng dari apa yang inginkan pihak staff pengembang IT di SMAN 1 CIWIDEY. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah :

1. Studi Observasi

Yaitu peninjauan secara langsung ke objek penelitian dalam hal ini adalah SMAN 1 CIWIDEY untuk kemudian dianalisis dan digunakan untuk pembentukan deskripsi masalah.

2. Interview (Wawancara)

(55)

3. Dokumentasi

Yaitu mengumpulkan, membaca dan mempelajari laporan-laporan dengan tujuan untuk mencari pemecahan masalah, konsep, dan generalisasi yang dapat digunakan sebagai landasan teori / kerangka dalam proses pembuatan laporan ini.

3.2.2.2 Sumber data Sekunder

Data sekunder merupakan data yang sudah ada, data tersebut sudah dikumpulkan sebelumnya untuk tujuan-tujuan yang tidak mendesak. Keuntungan data sekunder ialah sudah tersedia, ekonomis, dan cepat didapat. Kelemahan data sekunder ialah tidak dapat menjawab secara keseluruhan masalah yang sedang diteliti. Kelemahan lainnya ialah kurangnya akurasi karena data sekunder dikumpulkan oleh orang lain untuk tujuan tertentu dengan menggunakan metode yang tidak kita ketahui, sehingga memugkinkan terjadinya perbedaan unit pengukuran dan umur data.

Sumber data sekunder yang didapatkan oleh penulis berupa data-data sekolah, data-data guru beserta staff nya, dan data-data siswa, yang sudah berbentuk data digital (sudah terkomputerisasi).

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

(56)

a. Data-flow Oriented Methodologies

Metoda ini menekankan pada pemecahan dari sistem kedalam modul-modul berdasarkan tipe elemen data dan tingkah laku logik dari elemen data tersebut kedalam sistem. Dengan metodologi ini, sistem dapat digambarkan dari arus data dan berhubungan antar fungsi di dalam modul-modul di sistem.

b. Data Structure Oriented Methodologies

Metodologi ini menekankan struktur dari input dan output di sistem. Struktur ini kemudian akan digunakan sebagai dasar struktur dari sistemnya. Hubungan fungsi antar modul atau elemen-elemen sistem kemudian dijelaskan dari struktur sistemnya.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

(57)

Pengumpulan data

Analisis sistem

Perancangan sistem

Pembuatan sistem

Pengujian sistem

Implementasi & pemeliharaan

Gambar 3.2 Waterfall Model

Keterangan :

1. Pengumpulan data

Pada tahap ini, penulis mencari dan mengumpulkan data–data dan informasi secara lengkap dan akurat.

2. Analisis Sistem

Yaitu untuk megetahui kendala-kendala dan aspek-aspek sistem yang dibutuhkan.

3. Perancangan Sistem

Yaitu merancang system sesuai dengan teknik dan metode perancangan system yang digunakan.

4. Pembuatan Sistem

(58)

5. Pengujian Sistem

Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian sistem yang telah dibuat, secara black box ataupun white box.

6. Implementasi dan Pemeliharaan

yaitu perangkat lunak yang telah dibuat dapat mengalami perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dilakukan jika ada permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan admin ataupun adanya pertumbuhan dan perkembangan baik perangkat lunak maupun perangkat keras.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1. Pemrograman Berorientasi Objek

Merupakan paradigma baru dalam rekayasa software yang didasarkan obyek dan kelas. Teknik object oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkannya dalam satu obyek. Obyek dapat beraksi dan bereaksi. Teknologi obyek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi obyek contoh :

 Manusia adalah obyek yang memiliki atribut(nama, pekerjaan, rumah, dll.)  Manusia dapat berjalan, bicara, makan, minum, dll.

Empat prinsip dasar dari pemograman berorientasi obyek yaitu : 1. Abstraksi : memfokuskan pada karakteristik obyek

2. Enkapsulasi : menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang tidak perlu diketahui obyek lain

(59)

4. Hirarki : berhubungan dengan abstraksi dan modularitas yaitu pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokan tertentu.

2. Objek Management Group (OMG)

Objek Management Group (OMG) adalah sebuah nama konsorium UML yang dimapankan oleh Ivar Jacobson yang aggota-anggotanya adalah beberapa organisasi berdedikasi tinggi yang bertujuan melengkapi/memperluas konsep-konsep yang melandasi UML. Kolaborasi ini menghasilkan UML 1.0 yang dapat digunakan secara luas dalam hampir segala bentuk perancangan perangkat lunak dan sistem informasi.

Demikian perkembangn berlanjut terus degan masuknya organisasi-organisasi besar kedalam OMG (Object Management Group) yang merupakan konsorium yang berusaha membuat standarisasi metoda pengembangan perangkat lunak berorientasi objek tadi.

3. Semantik dalam UML

OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML dalam model structural dan model behavioral. Model structural (disebut juga sebagai model statis) menekankan struktur objek dalam sebuah sistem, menyangkut kelas-kelas, interface, attribute, dan hubungan antarkomponen. Model behavioral (juga disebut sebagai model dinamis) menekankan perilaku objek dalam sebuah sistem, termasuk metode, interaksi, kolaborasi, dan state history. Lebih lengkapnya tentang semantik dalam UML bisa dilihat di

(60)

4. Faktor yang Mendorong dibuatnya UML

Pendekatan analisa dan perancangan dengan menggunakan model

Object-Oriented mulai diperkenalkan sekitar pertengahan tahun 1970 sampai akhir 1980

dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah sangat meningkat dan mulai kompleks. Jumlah yang menggunakan OO mulai diujicobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Brooch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modeling Technique).

Faktor yang mendorong dibuatnya UML adalah mulai disadarinya kelemahan-kelemahan oleh Booch maupun Rumbaugh mengenai tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, dan ketika mereka bertemu ditemani rekan lainya yaitu Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metode OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform/seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

5. Tujuan UML

Tujuan dari UML, sebagaimana yang dinyatakan oleh perancangnya adalah:

1. Memodelkan sistem (dan bukan hanya perangkat lunak) menggunakan konsep object-oriented.

(61)

3. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

4. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

6. Cakupan UML

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software.

UML menggabungkan konsep Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-metode tsb. UML berfokus pada bahasa Pemodelan Standar, bahkan pada Proses Standar.

UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. UML dikeluarkan oleh OMG (Object Management Group, Inc) yaitu organisasi internasional yang dibentuk pada 1989, terdiri dari perusahaan sistem informasi,

software developer, dan para user sistem komputer.

7. Perbedaan UML dengan Bahasa Pemodelan Lain

(62)

1. Functional Model, untuk menunjukkan fungsionalitas dari suatu sistem dari sudut pandang user atau pengguna. Ini dicapai dengan menggunakan Use Case Diagram.

2. Object Model, untuk menunjukkan struktur dan substruktur dari suatu sistem dengan menggunakan object, atribut, operasi dan juga asosiasi. Ini dicapai dengan menggunakan Class Diagram.

3. Dynamic Model, menunjukkan internal behavior dan suatu sistem. Ini dicapai dengan menggunakan Sequence Diagram, Activity Diagram dan juga Statechart Diagram.

8. Alat Bantu UML

Alat bantu UML didefinisikan oleh beberapa diagram, diantaranya sebagai berikut :

1. Diagram Use Case

Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya.

Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. Untuk lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan di bawah ini :

“Pasien menghubungi klinik untuk membuat janji

(appointment) dalam pemeriksaan tahunan. Receptionist mendapatkan waktu yang luang pada buku jadwal dan

(63)

Gambar 3. 3 contoh Use case kegiatan pasien yang membuat janji. Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :

 Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)

Use Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.

 Komunikas dengan klien

Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-kliennya.  Membuat test dari kasus-kasus secara umum

Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

2. Diagram Class

Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis; menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika

mereka berhubungan.

(64)

 Association Suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association

antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelas mengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan. Di dalam diagram, sebuah

association adalah penghubung yang menghubungkan dua kelas.

 Aggregation

Suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh : OrderDetail merupakan kumpulan dari Order.

 Generalization

Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization

(65)

Gambar 3. 4 Contoh Diagram Class transaksi Pembelian barang. 3. Package dan Object

Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket-paket). Package

adalah kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket :

(66)

Ada jenis khusus dari diagram Class yaitu diagram Object. Kegunaannya untuk penjelasan yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya relasi rekursif.

4. Diagram Sequence

Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.

Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Di bawah ini adalah diagram Sequence untuk pembuatan Hotel Reservation. Obyek yang mengawali urutan message adalah „aReservation

Window‟.

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMAN 1 CIWIDEY
Gambar 3. 5 Contoh Diagram Package.
Gambar 3. 6 Contoh Diagram Sequence „Pemesanan kamar di Hotel‟.
Gambar 3. 7 Contoh Diagram Collaboration „Pemesanan kamar di Hotel‟
+7

Referensi

Dokumen terkait

Adapun kesimpulan dari Hasil Kegiatan Pengabdian Masyarakat yang dilakukan oleh pengabdi STIKES Widyagama Husada dengan Mitra (BPM Soemidjah Kota Malang) adalah sebagai berikut:

Pembangunan Jalur Ganda Lintas Utara Jawa merupakan program prioritas Nasional dalam Rencana Induk Perkeretaapian Nasional (RIPNas), Masterplan Percepatan dan

Data sekunder yang dipergunakan digunakan dalam perencanaan pengendalian banjir di Desa Pulosari Kabupaten Demak adalah data hujan harian maksimum pada stasiun

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat dan anugerahNya, penulis dapat menyelesaikan tesis penelitian yang berujudul “Peningkatan Kemampuan Guru

Hipotesis 8 : Terdapat pengaruh antara kualitas produk, kualitas pelayanan dan lokasi secara simultan terhadap kepuasan pada toko UKM Om Jeans Klaten Dari data

PENGARUH MODAL, JUMLAH TENAGA KERJA, DAN ALOKASI WAKTU TERHADAP PENDAPATAN PENGUSAHA KERUPUK SANJAI DI

SLTP/SLTA dan Umum, - Penambahan 1 Unit Mobil Perpustakaan Keliling SLTP/SLTA dan Umum, - Terlaksananya Pemilihan Peserta Terbaik Lomba. Uji Cerdas pada Tingkat SLTA, -

Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta inayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan