• Tidak ada hasil yang ditemukan

Multimedia Interaktif "Katana Learning 2" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 2-Bab 34)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Multimedia Interaktif "Katana Learning 2" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 2-Bab 34)"

Copied!
58
0
0

Teks penuh

(1)

MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 2” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA

JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 27 – Bab 34)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Refa Novita Pramesty 63810004

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

DAFTAR ISI

2.2.1.Multimedia Interaktif... 15

2.2.2.Manfaat Multimedia Pembelajaran ... 16

2.2.3.Karakteristik Multimedia Pembelajaran ... 17

2.2.4.Format Multimedia Pembelajaran ... 19

(3)

3.2. Objek Penelitian ... 27

4.1.3. Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS5 Profesional .. 42

4.1.4. Pembuatan Animasi ... 42

4.1.5. Alur Pembuatan Media ... 43

4.1.6. Pemograman ... 45

4.2.Proses Pengoperasian Media ... 52

4.3.Tanggapan Responden terhadap Multimedia “Katana Learning 2” ... 58

(4)
(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.

Djamarah & Zain, 2010. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka Cipta. Duck, Rubber. Holly. Phoenix, Dark. 2014. Action Script. [Online]. Tersedia:

http://www.warungflash.com [15 Mei 2014].

Hasrul. 2010. Langkah – Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia

Interaktif. [Online] Tersedia:

http://elektro.unm.ac.id/jurnal/Jurnal_Medtek_Vol.2_No.1_April_2010/ha

srulbakri.pdf [26 Januari 2014].

Komori, Taira. 2009. "Taira Komori's Japanese Free Sound Effects". [Online]. Tersedia: http://taira-komori.jpn.org/freesounden.html [20 Mei 2014]. Lisiana,Evi. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepanng 2 Sakura. Jakarta:

TheJapanFoundation.

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media Group.

Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5. Skripsi Universitas Komputer Indonesia. Bandung: Tidak di

terbitkan

(6)

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press dan Humaniora Utama Press.

Tn. 2013. Adobe Photoshop CS5 [Online]. Tersedia : http://revillab.wordpress.com/2010/05/03/adobe-photoshop-cs5/. [20 Mei

2014]

Tn. 2014. Desain. [Online]. Tersedia: http://www.irasutoya.co.jp [20 April 2014].

Tn. 2014. Desain. [Online]. Tersedia: http://www.ac-illust.com/main/detail.php?id=31582 [15 Juni 2014].

Tn. 2014. Pembelajar Bahasa Jepang di Indonesia Nomor Dua di Dunia. [Online]. Tersedia: http://jlmc-indonesia.com/en/component/content/article/38-terkini/88-pembelajar-bahasa-jepang-di-indonesia-nomor-dua-di-dunia

[24 Mei 2014].

Tn. 2014. Sound Effect. [Online]. Tersedia: http://www.soundjay.com/index.html [20 Mei 2014].

Wahana Komputer, 2000. Kamus Lengkap Dunia Komputer, Semarang : PenerbitAndi

Wahana Komputer, 2011. Mudah Membuat Animasi dengan Adobe Flash CS5, Yogyakarta : PenerbitAndi

Wikipedia. 2013. Adobe Flash [Online]. Tersedia : http://id.m.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [20 Mei 2014]

(7)

Wikipedia. 2013. Windows [Online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows. [20 Mei 2014]

(8)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Refa Novita Pramesty

2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 19 November 1992 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63810004

4. Program Studi : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jalan Rancabentang RT.04/13 No.88A, Cibeureum, Cimahi Selatan 40535

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran 1 SDN Rancabentang I 1998-2004

2 SMPN 4 Cimahi 2004-2007

3 SMKN 11 Bandung 2007-2010

(9)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobilalamin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “MULTIMEDIA INTERAKTIF ”KATANA LEARNING 2” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 27 – Bab 34)”. Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun. Pada kesempatan ini pula, tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

2. Pitri Haryanti, M.Pd. selaku Ketua Prodi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia, sekaligus sebagai dosen penguji yang telah memberikan masukan-masukannya dan selalu memberi semangat.

(10)

iv

4. Riska Sri Rahmawati, S.S selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu dan memberikan pengarahan-pengarahan selama penulis menyusun skripsi ini.

5. Fenny Febrianty, S.S, M.Pd. selaku dosen penguji, yang telah banyak memberikan masukan-masukannya.

6. Seluruh Dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia yang telah membekali ilmu kepada penulis.

7. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa dan semangat pada penulis selama proses skripsi.

8. Christiarini Tri Martyaswati, S.Ikom selaku Sekertariat Sastra Jepang, yang selalu setia mengurusi administrasi dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.

9. Tim Katana Learning Erzsa Gartika dan Mutiara Dwi Cipta Kersana, atas kerjasamanya selama ini.

10. Santie Destriari, M.Pd, atas bantuan dan bimbingannya dalam proses pembuatan aplikasi “Katana Learning 2”.

(11)

v

12.Teman-teman seperjuangan tercinta #ichinensei2010, Oki Maulana, Erzsa Gartika, Mutiara Dwi Cipta Kersana, Taufik Gusbandiana, Agnia Falhaq, Abdul Hamid.

13.先輩達 dan 後輩達 yang senantiasa memberikan semangat dan motivasi.

14.Teman – teman SADAYA tersayang yang menjadi tempat keluh kesah dan memberikan semangat pada penulis selama proses skripsi.

15.Semua pihak yang senantiasa membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai bahan referensi.

Bandung Juni 2014

(12)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’,’perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa arab media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. (Arsyad, 2008:3)

Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2008 :3) mengaakan bahwa media apabila di pahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Dengan kata lain media dalam kegiatan belajar mengajar dapat diartikan sebagai alat penunjang yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan. Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2008:12) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya, ciri tersebut anara lain yaitu :

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

(13)

10 b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena memiliki ciri manipulatif.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut dijasikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relative sama dengan kejadian itu.

2.1.1. Media Pengajaran

Levie & Lentz (dalam Arsyad,2000:16) mengemukakan empat fungsi media pengajaran, khususnya media visual, yaitu :

a. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan mekna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tigkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

(14)

11 dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompesantoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Sedangkan menurut Kemp & Dayton (dalam Arsyad,2000:20) media pengajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat dan tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi intruksi.

2.2. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

(15)

12 1. Multimedia Linier

Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penggunannya. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV, Film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunannya, sehingga puengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya: pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.

2.2.1. Multimedia Interaktif

Seels & Glasgow (dalam Arsyad,2008:33) mengelompokkan media dari segi perkembangan teknologinya dibagi menjadi 2 yaitu :

1. Media Tradisional

a. Visual Diam yang diproyeksikan b. Visual yang tak diproyeksikan c. Audio

d. Penyajian Multimedia

(16)

13 g. Permainan

h. Realia

2. Media Teknologi Mutakhir

a. Media berbasis telekomunikasi b. Media berbasis mikroprosesor

- Computer-assisted intruction - Permainan komputer

- Sistem tutor intelijen - Interaktif

- Hypermedia

- Compact (video) disc

Beberapa keuntungan dari komputer yang digunakan untuk tujuan pendidikan yaitu :

(1) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran.

(17)

14 (3) Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.

(4) Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran.

(5) Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan, peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali komputer.

Media pengajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yangmenentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).

Thorn (2006) menyebutkan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :

(18)

15 5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika.

6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Berdasarkan penjelasan diatas, penulis menyimpulkan multimedia interkatif adalah suatu sistem pengajaran dengan menggabungkan teks, grafis dan audio dengan teknologi yang terdapat interaksi dengan penggunanya.

2.2.2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Manfaat multimedia pembelajaran adalah proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu belajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Menurut Daryanto (2013:52) ada beberapa keunggulan dari multimedia pembelajaran, yakni :

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron dan lain – lain. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin

(19)

16 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, seperti peristiwa perumbuhan manusia, bekerjanya suatu mesin dan lain-lain.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bintang, salju dan lain – lain.

5. Menyajikan benda atau peritiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 2.2.3. Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, multimedia pembelajaran harus memperthatikan komponen karakteristik multimedia pembelajaran. Daryanto (2013:53) menyebutkan beberapa komponen karakteristik multimedia pembelajaran, yaitu :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan dalam mengakomodasi respon pengguna.

(20)

17 2.2.4. Format Multimedia Pembelajaran

Daryanto (2013:54) mengelompokan fungsi multimedia pembelajaran kedalam lima kelompok sebagai berikut :

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informaasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak dan grafik.

b. Drill and Practice

(21)

18 c. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikanpesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir atau lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut atau terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan atau Eksperimen

(22)

19 suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e. Permainan

Format permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini, diharapkan terjadi aktifitas belajarsambil bermain.dengan demikian pengguna tidak merasabhawa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.3. Windows

Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows

(23)

20 Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung

kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.

2.4. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi

gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama

ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran

dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

(24)

21 digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

(25)
(26)

23 2.4.1. Adobe Flash CS5

Adobe Flash Creative Suite 5 atau lebih dikenal dengan Adobe

Flash CS5 adalah salah satu versi Adobe Flash yang di luncurkan Adobe

System.

Pada Adobe Flash CS5 ada beberapa fitur yang penulis gunakan, antara lain sebagai berikut :

a. Selection Tool (V), digunakan untuk melakukan seleksi terhadap objek.

b. Subselection Tool, digunakan untuk melakukan pengubahan terhadapa objek melalui titik anchor objek.

c. Free Transform Tool, digunakan untuk melakukan berbagai perubahan terhadap objek, seperti memutar, memiringkan, mengubah letak posisi dan mengatur ukuran objek.

d. Gradient Transform Tool, digunakan untuk mengubah atan mengatur tampilan warna gradasi pada objek.

e. Pen Tool, digunakan untuk membuat garis objek. f. Text Tool, digunakan untuk membuat objek teks. g. Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.

(27)

24 j. Pencil Tool, digunakan untuk membuat objek dengan cara

melukiskan tool seperti pensil.

k. Brush Tool, digunakan untuk membuat objek dengan cara kerja seperti kuas.

l. Spray Brush Tool, digunakan untuk membuat objek dengan cara seperti alat semprot.

m.Paint Bucket Tool, digunakan untuk mewarnai fill. n. Ink Bottle Tool, digunakan untuk mewarnai stroke o. Eyedropper Tool, digunakan untuk pengambilan warna. p. Eraser Tool, digunakan untuk menghapus tampilan objek. q. Hand Tool, digunakan untuk mengatur tampila stage dengan

cara menggerakan stage.

r. Zoom Tool, digunakan utuk memperbesar tampilan stage. 2.5. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat

lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan

oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai

pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,

dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah

(28)

25

nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop

CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah

Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan

versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac

OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain

seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.5.1. Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop Creative Suite 5 atau biasa disebut Adobe

Photoshop CS5 adalah Adobe Photoshop versi ke duabelas yang

diluncurkan Adobe System diawal tahun 2010 lalu.

Pada Adobe Photoshop CS5 ada beberapa fitur yang penulis gunakan, antara lain sebagai berikut :

a. Move Tool, digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda. b. Rectangular Marquee Tool, digunakan untuk menyeleksi

objek yang berbentuk kotak.

(29)

26 d. Polygonal Lasso Tool, digunakan untuk menyeleksi objek

dengan bentuk bebas bersudut.

e. Magnetic Lasso Tool, digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas.

f. Magic Wand Tool, digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna solid)pada foto.

g. Crop Tool, digunakan untuk memotong gambar.

h. Eyedropper Tool, digunakan untuk mengambil sample warna.

i. Hand Tool, digunakan untuk menggeser/memindahkan bidang pandang foto atau gambar.

(30)

27

BAB III

METODE PENELITIAN

1.1. Metode Penelitian

Metode penelitian yang penulis gunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) adalah merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013:311).

Karena penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk baru yaitu multimedia interaktif yang dibuat berdasarkan Buku Bahasa Jepang Sakura Jilid 2, maka penelitian ini menggunakan metode R&D, sedangkan uji efektifitasnya hanya sebatas memberikan kuisioner kepada responden untuk mendapatkan tanggapan mengenai multimedia yang telah dibuat.

1.2. Objek Penelitian 1.2.1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2013:80).

(31)

28 1.2.2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2013:81). Pada penelitian ini penulis menngunakan tekning sampling kuota, yaitu teknik menentukan sampel dari populasi yang mempunyai ciri – ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan.

Sampel pada penelitian ini adalah 9 guru bahasa Jepang, yaitu guru bahasa Jepang SMAN 10 Bandung, SMAN 14 Bandung, SMA SUMATRA 40 Bandung, SMAN 24 Angkasa, SMAN 12 Bandung, SMAN 15 Bandung, SMKN 11 Bandung, SMK UT PGII Bandung, SMA Angkasa Bandung.

1.3. Lokasi dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama enam bulan, terhitung dari bulan Februari 2013 sampai dengan bulan Juli 2014. Dalam kurun waktu tersebut mencakup semua proses penelitian, dimulai dari persiapan sampai penyusunan laporan.

Lokasi penelitian dilaksanakan di setiap sekolah yang dituju, yakni : SMAN 10 Bandung, SMAN 14 Bandung, SMA SUMATRA 40 Bandung, SMAN 24 Angkasa, SMAN 12 Bandung, SMAN 15 Bandung, SMKN 11 Bandung, SMK UT PGII Bandung, SMA Angkasa Bandung.

(32)

29 1.4.1. Studi Pustaka

Teknik pengumpulan data yang dlakukan penulis adalah Studi Pustaka. Studi Pustaka dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relevan. Penulis melakukan studi pustaka dengan mencari informasi maupun teori dari beberapa sumber referensi, jurnal, artikel. Selan itu penulis juga menggunakan internet untuk mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam penelitian ini.

Buku referensi yang penulis gunakan yaitu Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 dan Mudah Membuat Animasi dengan Adobe Flash CS5.

1.4.2. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan caramemberi seperagkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiono : 2013 : 142). Tujuan diadakannya kuesioner ini adalah untuk mengetahui pendapat dari

responden tentang Aplikasi “Katana Learning 2”. Kuesioner yang

(33)

30 No. Indikator Soal Angket Tertutup

1. Gambar pada “Katana Learning 2” menarik ( rapih, terlihat jelas, berbagai macam bentuk)

2. Warna pada “Katana Learning 2” menarik (beragam warna dan tidak mencolok)

3. Teks pada “Katana Learning 2” menarik ( terbaca jelas, beragam jenis font dan warna)

4.

Tampilan “Katana Learning 2” dapat menarik perhatian siswa (menggunakan beragam warna, jenis font, animasi dan karakter)

5. Tombol menu pada “Katana Learning 2” mudah digunakan (ukuran tombol dapat terlihat dan terbaca jelas).

6. Tombol navigasi pada “Katana Learning 2” mudah digunakan (mudah di klik)

7.

Sound pada “Katana Learning 2” terdengar jelas dan tidak menggangu pada saat mengajar (volume sound dapat diatur sesuai keinginan user).

8.

Penggunaan media gambar dalam pelajaran kosakata sangat membantu menarik perhatian siswa (penggunaan gambar dalam pembelajaran dapat membatu siswa lebih memahami maksud pelajaran dan agar tidak monoton).

9.

Contoh kalimat dalam media “Katana Learning 2” sesuai dengan bunpou yang ada dalam buku sakura jilid 2 (kalimat disesuaikan dengan bunpou yang ada pada buku sakura jilid 2).

10.

Kalimat perintah pada setiap latihan soal “Katana Learning 2” mudah dipahami (kalimat perintah menggunakan bahasa Indonesia yang singkat, padat dan jelas).

Tabel 3.1

(34)

31 11.

Media “Katana Learning 2” sesuai dengan silabus (isi media ini disesuaikan dengan kurikulum materi yang dipelajari anak SMA/sederajat).

12.

Latihan soal sesuai dengan silabus (latihan soal disesuaikan dengan kemampuan rata-rata siswa SMA/sederajat dan dengan buku sakura jilid 2)

13.

Media “Katana Learning 2” dapat dijadikan sebagai media ajar alternative pembelajaran bahasa Jepang di

SMA/sederajat (materi dalam media ini disesuaikan dengan materi yang dipelajari di SMA/sederajat).

No. Indikator Soal Angket Terbuka

1.

Media “Katana Learning 2” menarik, mudah di gunakan dan dapat digunakan sebagai alternative dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat.

1.5. Teknik Pengolahan Data

Penulis membagikan multimedia interaktif “Katana Learning 2” kepada

sample, kemudian setelah multimedia tersebut digunakan, penulis memberikan

kuesioner kepada responden yang telah menggunakan aplikasi “Katana Learning

2” seputar tampilan dan penggunaan pada aplikasi “Katana Learning 2” untuk

mengetahui tanggapan dari responden terhadap media tersebut.

Tabel 3.2

(35)

32 Setelah kuesioner diberikan kepada responden , selanjutnya penulis

mengolah hasil kuesioner tersebut.

1.5.1. Perancangan Multimedia

Sebelum pembuat media, penulis melakukan perancangan

aplikasi “Katana Learning” untuk membuat konsep media. Penulis

mengumpulkan beberapa sumber pustaka mengfenai pembuatan multimedia interaktif berbasis Windows dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8, setelah data yang diperlukan sudah terkumpul,

penulis mulai membuat media sesuai dengan konsep yang sudah dibuat sebelumnya dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5.

1.5.2. Perhitungan Kuesioner

Setelah membagikan kuesioner kepada sample, yang selanjutnya dilakukan oleh penulis adalah memeriksa hasil kuesioner. Setelah hasil kuesioner diperiksa, penulis akan menghitung hasil kuesioner tersebut dengan menggunakan menggunakan pola skala likert. Skala likert merupakan suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survey.

(36)

33 Dengan kategori nilai diatas dapat dicari terlebih dahulu nilai ideal (kriterium) dengan rumus :

Bila setiap responden menjawab “Sangat Setuju” (nilai tertinggi),

maka nilai ideal dari kuisioner yang penulis buat adalah = 5 x 13 x 9 = 585.

Nilai yang telah dihitung, disajikan kedalam bentuk interval rating scale seperti dibawah ini.

1.6. Prosedur Penelitian

KATEGORI NILAI

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Netral 3

Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1

KRITERIUM = Nilai Tertinggi X Jumlah Soal X Responden

Sangat

Kurang Kurang

Sangat Baik Cukup Baik

(37)

34 a. Tahap Persiapan

Tahap ini penulis mencari dan mengumpulkan informasi mengenai sekolah yang menggunakan bahasa Jepang sebagai salah satu mata pelajaran. Selain itu penulis juga mempelajari cara membuat aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5.

b. Tahap Pembuatan Multimedia

Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5, untuk membuat multimedia yang diharapkan dapat membantu dalam kegiatan belajar mengajar di SMA/sederajat. Adapun tahapan pembuatan media antara lain sebagai berikut :

1. Membuat konsep media

(38)

35 2. Membuat desain media

Untuk membuat desain dan karakter yang dibutuhkan dalam pembuatan media, penulis menggunakan Adobe Photosop CS5.

(39)

36 3. Pemrograman

Tahap terakhir pembuatan media yaitu pemrograman, penulis menggunakan Action Script yang ada pada Adobe Flash CS5.

c. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap ini penulis memberikan aplikasi “Katana Learning 2”

kepada sampel dan menjelaskan cara kerja aplikasi tersebut, setelah

aplikasi “Katana Learning 2” digunakan oleh sampel, penulis

memberikan kuesioner kepada sampel untuk memberikan respon terhadap

aplikasi “Katana Learning 2”.

d. Tahap Pengolahan Data

Setelah hasil kuesioner didapat, selanjutnya penulis mengolah data dari hasil kuesioner tesebut dengan menggunakan skala likert. e. Tahap Penulisan Laporan

(40)

64

BAB V

KESIMPULAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran “Katana Learning 2” ini penulis menggunakan Adobe Photoshop CS5

untuk mendesain gambar dan Adobe Flash CS5 Profesional untuk membuat animasi, kemudian media ini di backup kedalam Compact Disk (CD). Pada pembuatannya terdapat 6 tahap, yaitu (1) Membuat Kerangka Media, (2) Membuat Desain Media, (3) Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS5 Profesional, (4) Pembuatan Alur Media, (5) Pembuatan Animasi, (6) Pemograman. 2. Cara pengoperasian multimediaa pembelajaran “Katana Learning

2” ini dengan tahapan sebagai berikut:

a. Masukkan CD ke dalam CD Room.

b. Buka isi CD lalu buka file “Katana Learning 2”. c. Media “Katana Learning 2” sudah dapat digunakan. 3. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai

(41)

65 ini dianggap sudah sangat baik karena menurut hasil dari kuesioner, multimedia “Katana Learning 2” ini mendapat nilai 533 yang berada pada interval baik dan sangat baik, bahkan hamper mendekati nilai maksimum. Selain itu semua responden mengatakan bahwa multimedia “Katana Learning 2” dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat.

5.2. Saran

Setelah melakukan penelitian, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan sebagai berikut :

1. Bagi mahasiswa prodi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM , buatlah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif dan variatif sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Selain itu tambahkanlah listening di dalam media pembelajaran tersebut, karena sampai saat ini masih kurang media pembelajaran bahasa Jepang yang terdapat listening di dalamnya.

(42)

66 lebih efektif, salah satu caranya adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.

(43)

1

MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 2” SEBAGAI MEDIA AJAR

ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/ SEDERAJAT

(Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura Bab 27 – 34) Oleh : Refa Novita Pramesty

ABSTRAK

Bagi pembelajar tingkat dasar, seperti pembelajar tingkat SMA/sederajat, memahami unsur

– unsur yang ada pada bahasa adalah salah satu faktor kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang yang mengakibatkan kemampuan berbahasa Jepang menjadi terhambat. Selain itu pembelajaran bahasa Jepang di sekolah masih tergolong monoton sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi membosankan.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara pembuatan media, pengoperasian media, serta tanggapan responden terhadap multimedia interaktif “Katana Learning 2”. Penelitian ini menggunakan metode Research dan Development (R&D). Sampel dalam penelitian ini adalah 9 orang guru bahasa Jepang SMA/sederajat. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah studi pustaka dan kuisioner.

Multimedia interaktif “Katana Learning 2” dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 dan Adobe Photoshop CS5.

Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan kegunaan multimedia interkatif “Katana Learning 2” berada pada interval baik dan sangat baik yaitu dengan angka 533 dan dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang. Namun dalam multimedia ini masih terdapat kekurangan yaitu, belum terdapat bagian listening untuk pembelajaran.

Kata Kunci : multimedia interaktif “Katana Learning 2” , media ajar alternatif, pembelajaran bahasa Jepang

PENDAHULUAN

(44)

2 dari setiap siswa yang berbeda untuk mempelajari bahasa Jepang; 3) Alokasi waktu yang kurang pada saat kegiatan belajar berlangsung; 4) Media yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar sangat minim, biasanya guru hanya terpaku pada satu buku pelajaran; 5) Siswa tidak mempunyai buku panduan sendiri, siswa hanya mengandalkan catatan masing – masing, dan tidak sedikit siswa yang malas mencatat ketika pelajaran berlangsung, hal itu mengakibatkan siswa tidak mempunyai materi/panduan untuk belajar bahasa Jepang. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis merancang aplikasi “Katana Learning 2”. Aplikasi “Katana Learning 2” adalah aplikasi yang dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5 dan Adobe Photoshop CS5. Adobe Flash CS5 adalah program yang

dirancang khusus yang digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan pembuatan media yang interaktif dan dinamis. Sedangkan Adobe Photoshop CS5 adalah program editor yang dirancang untuk pembuatan, pengeditan foto/gambar.

Materi yang terdapat dalam “Katana Learning 2” diambil dari buku pelajaran bahasa jepang yang banyak digunakan di SMA/sederajat yang mempelajari bahasa Jepang sebagai salah satu mata pelajaran, yaitu Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 Sakura.

TINJAUAN PUSTAKA 1. Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’,’perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. (Arsyad, 2008:3) a. Media Pengajaran

Menurut Kemp & Dayton (dalam Arsyad,2000:20) media pengajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat dan tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi intruksi.

2. Multimedia

(45)

3 sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (Daryanto,2013:51)

a. Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunannya, sehingga puengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya: pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain. (Daryanto,2013:51)

3. Windows

Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga

sistem operasi yang dikembangkan oleh Microsoft, dengan menggunakan mode grafis dan teknik windowing. Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line.

4. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak

komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. a. Adobe Flash CS5

Adobe Flash Creative Suite 5 atau lebih dikenal dengan Adobe Flash CS5 adalah

salah satu versi Adobe Flash yang di luncurkan Adobe System. 5. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra

buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan

efek.

a. Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop Creative Suite 5 atau biasa disebut Adobe Photoshop CS5 adalah

Adobe Photoshop versi ke duabelas yang diluncurkan Adobe System diawal tahun

(46)

4 PEMBAHASAN

1. Perancangan dan Proses Pembuatan Media a. Membuat Kerangka Media

Sebelum proses membuat multimedia

“Katana Learning 2”, penulis membuat

kerangkanya terlebih dahulu. Kerangka tersebut yang nantinya menjadi konsep penulis untuk membuat media, dari mulai opening, menu media, isi media, sampai penutup . Hal ini dilakukan agar penulis tidak keliru ketika menghubungkan halaman satu ke halaman lainnya. Desain yang terdapat pada aplikasi ini ada yang penulis buat sendiri dan penulis ambil dari website http://www.irasutoya.co.jp danhttp://www.ac-illust.com/main/detail.php?id=31582

Penulis menggunakan software pengolah grafis Adobe Photoshop CS5 untuk membuat desain karakter, tombol tombol dan gambar lainnya yang di perlukan untuk membuat animasi seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2

Desain Karakter dan Background

(47)

5 c. Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS5 Profesional

Setelah semua hasil desain selesai selanjutnya penulis mengimport semua objek yang sebelumnya telah dibuat dengan Adobe Photoshop CS5 yang diperlukan untuk membuat animasi. Semua objek di import ke dalam library dengan Adobe Flash CS5 Profesional.

d. Pembuatan Animasi

Langkah selanjutnya yaitu membuat animasi dari objek – objek yang telah didesain sebelumnya. Pada multimedia yang penulis buat ini, penulis hanya menggunakan animasi motion tween dan classic tween untuk

menggerakan objek dari kiri ke kanan, atau ke bawah ataupun sebaliknya.

e. Alur Pembuatan Media

Untuk memudahkan pengerjaan penulis membuat alur media, Alur media hanya untuk memudahkan penulis dalam pembuatan media, sedangkan untuk alur pembelajaran dapat di atur oleh user karena masing – masing halaman pada media

Gambar 3 Mengimport Desain

(48)

6 saling berhubungan, sehingga user menjadi pengendali penuh berjalannya alur pembelajaran pada media ini.

f. Pemograman

Setelah semua objek selesai ditata dan diberi animasi, langkah selanjutnya yaitu pemograman dengan menggunakan ActionScript 2.0 yang terdapat pada Adobe Flash CS5 Profesional.

2. Proses Pengoperasian Media

Untuk memudahkan user dalam pengoperasian multimedia “Katana Learning 2”, penulis akan memaparkan cara pengoperasian media. Berikut adalah cara pengoperasian multimedia “Katana Learning 2” dari awal yaitu sebagai berikut :

1. Buka isi CD dari explorer lalu double-klik “Katana Learning 2” yang terdapat dalam CD .

2. Aplikasi akan langsung terbuka, tunggu sampai halaman opening selesai.

3. “Katana Learning 2” sudah dapat digunakan.

Didalam multimedia “Katana Learning 2” semua tombol dilengkapi dengan bahasa jepang (hiragana, katanana dan romaji) dan bahasa inggris yang lazim digunakan, sehingga user dapat mengerti dan mudah menggunakannya.

Selain itu, pada media ini pun terdapat petunjuk yang dikatakan oleh icon untuk memberitahu bagaimana cara menggunakan media ini, seperti cara melihat penjelasan dari pola kalimat, cara mengisi soal dll.

Gambar 5

(49)

7

Responden Soal No.8 Soal No.9 Soal No.10 Soal No.11 Soal No.12 Soal No.13

Responden Soal No.1 Soal No.2 Soal No.3 Soal No.4 Soal No.5

(50)

8 Menurut hasil kuesioner tertutup, dapat disimpulkan hasil penilaian responden terhadap multimedia “Katana Learning 2” adalah sebagai berikut :

a. 66,67% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa gambar pada multimedia “Katana

Learning 2” menarik.

b. 33,33% mengatakan “Setuju” bahwa gambar pada multimedia “Katana Learning 2” menarik.

c. 88,89% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa warna pada “Katana Learning 2” menarik.

d. 11,11% mengatakan “Setuju” bahwa warna pada “Katana Learning 2” menarik. e. 77,78% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa teks pada “Katana Learning 2”

mudah terbaca.

f. 22,22% mengatakan “Setuju” bahwa teks pada “Katana Learning 2” mudah terbaca.

g. 66,67% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa secara keseluruhan tampilan pada

“Katana Learning 2” menarik perhatian siswa.

h. 33,33% mengatakan “Setuju” bahwa secara keseluruhan tampilan pada “Katana Learning 2” menarik perhatian siswa.

i. 77,78% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa tombol menu pada “Katana

Learning 2” mudah digunakan.

j. 11,11% mengatakan “Setuju” bahwa tombol menu pada “Katana Learning 2”

mudah digunakan.

k. 11,11% mengatakan “Netral” bahwa tombol menu pada “Katana Learning 2” mudah digunakan.

l. 88,89% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa navigasi pada “Katana Learning 2” mudah digunakan.

m. 11,11% mengatakan “Netral” bahwa navigasi pada “Katana Learning 2” mudah digunakan.

n. 44,44% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa sound yang ada pada “Katana

(51)

9 o. 11,11% mengatakan “Setuju” bahwa sound yang ada pada “Katana Learning 2”

terdengar jelas dan tidak menganggu pada saat mengajar.

p. 11,11% mengatakan “Netral” bahwa sound yang ada pada “Katana Learning 2” terdengar jelas dan tidak menganggu pada saat mengajar.

q. 44,44% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa penggunaan media gambar dalam pelajaran kosakata pada “Katana Learning 2” sangat membantu untuk menarik perhatian siswa.

r. 55,56% mengatakan “Setuju” bahwa penggunaan media gambar dalam pelajaran kosakata pada “Katana Learning 2” sangat membantu untuk menarik perhatian siswa.

s. 55,56% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa contoh kalimat pada “Katana

Learning 2” sesuai dengan bunpou yang ada dalam buku sakura jilid 2.

t. 33,33% mengatakan “Setuju” bahwa contoh kalimat pada “Katana Learning 2” sesuai dengan bunpou yang ada dalam buku sakura jilid 2.

u. 11,11% mengatakan “Netral” bahwa contoh kalimat pada “Katana Learning 2” sesuai dengan bunpou yang ada dalam buku sakura jilid 2.

v. 44,44% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa kalimat perintah setiap soal latihan pada “Katana Learning 2” mudah dipahami.

w. 33,33% mengatakan “Setuju” bahwa kalimat perintah setiap soal latihan pada

“Katana Learning 2” mudah dipahami.

x. 22,22% mengatakan “Netral” bahwa kalimat perintah setiap soal latihan pada

“Katana Learning 2” mudah dipahami.

(52)

10 cc. 33,33% mengatakan “Setuju” bahwa segi latihan renshuu maupun fukushuu

“Katana Learning 2” sudah sesuai dengan silabus.

dd.11,11% mengatakan “Netral” bahwa segi latihan renshuu maupun fukushuu

“Katana Learning 2” sudah sesuai dengan silabus.

ee. 66,67% mengatakan “Sangat Setuju” bahwa “Katana Learning 2” dapat dijadikan media ajar alternative pembelajaran bahasa Jepang di SMA/sederajat

Sedangkan menurut kuesioner terbuka, para responden mengatakan multimedia “Katana

Learning 2” sesuai dengan alur pembelajaran kurikulum 2013, menarik, mudah

dipahami, dan dapat membantu kegiatan belajar mengajar.

Untuk menghitung hasil kuisioner yang sudah penulis berikan kepada responden, penulis menggunakan perhitungan skala likert.

Bila setiap responden menjawab “Sangat Setuju” (nilai tertinggi), maka nilai ideal dari

kuisioner yang penulis buat adalah = 5 x 13 x 9 = 585.

Nilai yang telah dihitung, disajikan kedalam bentuk interval rating scale seperti dibawah ini.

Angka 533 berada pada interval Baik dan Sangat Baik, bahkam mendekati nilai masimum. Selain itu menurut hasil kuisioner terbuka responden mengatakan ingin menggunakan multimedia “Katana Learning 2” ketika mengajar karena menarik, mudah digunakan, dapat membantu Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dan sesuai dengan alur pembelajaran kurikulum 2013. Dengan kata lain, menurut perhitungan di

% 62% 31% 7% 0% 0% 100%

∑ 73 36 8 0 0 117

Kriterium 365 144 24 0 0 585

(53)

11 atas, penulis menyimpulkan bahwa multimedia “Katana Learning 2” sudah dapat dikatakan sebagai multimedia alternative yang dapat dijadikan sebagai media ajar pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat.

PENUTUP 1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah penulis lakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran “Katana Learning 2” ini penulis menggunakan Adobe Photoshop CS5 untuk mendesain gambar dan Adobe Flash CS5 Profesional untuk membuat animasi, kemudian media ini di backup kedalam Compact Disk (CD). Pada pembuatannya terdapat 6 tahap, yaitu (1) Membuat Kerangka Media, (2) Membuat Desain Media, (3) Mengimport Desain ke Dalam Adobe Flash CS5 Profesional, (4) Pembuatan Alur Media, (5) Pembuatan Animasi, (6) Pemograman.

b. Cara pengoperasian multimediaa pembelajaran “Katana Learning 2” ini dengan tahapan sebagai berikut:

1. Masukkan CD ke dalam CD Room.

2. Buka isi CD lalu buka file “Katana Learning 2”. 3. Media “Katana Learning 2” sudah dapat digunakan.

c. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan

(54)

12 2. Saran

Setelah melakukan penelitian, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan sebagai berikut :

a. Bagi mahasiswa prodi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM , buatlah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif dan variatif sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar. Selain itu tambahkanlah listening di dalam media pembelajaran tersebut, karena sampai saat ini masih kurang media pembelajaran bahasa Jepang yang terdapat listening di dalamnya.

b. Bagi pengajar bahasa Jepang sebaiknya menggunakan sebuah metode pembelajaran yang baru ketika penyampaian materi agar pembelajar bahasa Jepang tidak merasa bosan, jenuh dan lebih termotivasi untuk belajar dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif, salah satu caranya adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.

c. Sedangkan untuk pembelajaran bahasa Jepang alangkah baiknya mempraktekan apa yang sudah dipelajari ke dalam kehidupan sehari – hari agar selalu diingat.

DAFTAR RUJUKAN

Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.

Djamarah & Zain, 2010. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka Cipta.

Duck, Rubber. Holly. Phoenix, Dark. 2014. Action Script. [Online]. Tersedia: http://www.warungflash.com [15 Mei 2014].

Hasrul. 2010. Langkah – Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif.

[Online] Tersedia:

http://elektro.unm.ac.id/jurnal/Jurnal_Medtek_Vol.2_No.1_April_2010/hasrulbakri.

(55)

13 Komori, Taira. 2009. "Taira Komori's Japanese Free Sound Effects". [Online]. Tersedia:

http://taira-komori.jpn.org/freesounden.html [20 Mei 2014].

Lisiana,Evi. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepanng 2 Sakura. Jakarta: TheJapanFoundation. Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media Group. Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kanji N5.

Skripsi Universitas Komputer Indonesia. Bandung: Tidak di terbitkan

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta. Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press dan

Humaniora Utama Press.

Tn. 2013. Adobe Photoshop CS5 [Online]. Tersedia : http://revillab.wordpress.com/2010/05/03/adobe-photoshop-cs5/. [20 Mei 2014]

Tn. 2014. Desain. [Online]. Tersedia: http://www.irasutoya.co.jp [20 April 2014].

Tn. 2014. Desain. [Online]. Tersedia: http://www.ac-illust.com/main/detail.php?id=31582 [15 Juni 2014].

Tn. 2014. Pembelajar Bahasa Jepang di Indonesia Nomor Dua di Dunia. [Online]. Tersedia:

http://jlmc-indonesia.com/en/component/content/article/38-terkini/88-pembelajar-bahasa-jepang-di-indonesia-nomor-dua-di-dunia [24 Mei 2014].

Tn. 2014. Sound Effect. [Online]. Tersedia: http://www.soundjay.com/index.html [20 Mei 2014].

Wahana Komputer, 2000. Kamus Lengkap Dunia Komputer, Semarang : PenerbitAndi Wahana Komputer, 2011. Mudah Membuat Animasi dengan Adobe Flash CS5, Yogyakarta :

PenerbitAndi

Wikipedia. 2013. Adobe Flash [Online]. Tersedia : http://id.m.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [20 Mei 2014]

(56)

14 Wikipedia. 2013. Windows [Online]. Tersedia :

http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows. [20 Mei 2014]

(57)
(58)

Gambar

Tabel 3.1 Indikator Soal Kuesioner Tertutup
Tabel 3.2
Gambar 1 halaman lainnya. Kerangka Media
Flash CS5 Profesional. Gambar 3  Mengimport Desain
+3

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Jumlah saham yang ditawarkan 650.000.000 Saham Biasa Atas Nama dengan nilai nominal Rp 250,- (dua ratus lima puluh rupiah) setiap saham. Penjamin Pelaksana

Pada tahun 2016, Pusat Pengabdian kepada Masyarakat LP2M UIN SGD Bandung merancang program pengabdian kepada masyarakat (PkM) kepada beberapa hal, yaitu pengabdian

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala kemudahan, kelancaran, limpahan rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

Dari tabel ANOVA diatas dapat dilihat nilai signifikansi uji F sebesar 0,040, karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka keputusan yang diambil dengan

หน้าที่ 306 วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม ปีที่ 13 ฉบับที่ 1 ปีการศึกษา 2560 กรกฎาคม-ธันวาคม 2560 การพัฒนารูปแบบการบริหารจัดการเทศบาลของผู้บริหารเทศบาล ในภาคตะวันออก

Dengan berdiskusi, siswa diajak memahami dan menjelaskan masalah-masalah yang dihadapi pemerintah di bidang ekonomi serta kebijakan yang ditempuh untuk mengatasi

Intellectual Capital dengan menggunakan metode Value Added Intellectual Coefficient (VAIC TM ) dan pengukurannya VACA, VAHU, STVA sebagai variabel laten yang

Pemahaman dan pengalaman pribadi menjadi inspirasi dalam penciptaan karya lukis,konsep diri bisa dipahami dengan berbeda-beda pula karena merupakan bentuk dari hasil pemikiran