• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0"

Copied!
101
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ahli Madya

FATMAWATI 092406135

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : FATMAWATI

Nomor Induk Mahasiswa : 092406135

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (MIPA)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Mei 2012

Diketahui/ disetujuin oleh Pembimbing I Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

(3)

PERNYATAAN

APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2012

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan berkat-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas akhir dengan judul “Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0”. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 Teknik Informatika di FMIPA USU Medan.

(5)

ABSTRAK

(6)

DAFTAR ISI

Daftar Tabel viii

Daftar Gambar ix

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 3

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metode Penelitian 4

1.7Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1Pengertian Media 6

2.2Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8

2.3Bangun Datar 9

2.3.1 Bujur Sangkar 9

2.3.2 Persegi Panjang 10

2.3.3 Segitiga 10

2.5Microsoft Visual Basic 18

(7)

2.5.4.1Menubar 22

2.5.4.2Toolbar 22

2.5.4.3Toolbox 22

2.5.4.4Jendela Form 23

2.5.4.5Jendela Code 23

2.5.4.6Project Explorer 24

2.5.4.7Jendela Properties 24

2.5.4.8Form Layout 25

2.5.4.9Kontrol Pada Visual Basic 25 2.5.5 Konsep Dasar Pemograman Visual Basic 6.0 27

2.6Microsoft Access 2007 28

2.7Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC

(Open Database Connection) 29

2.8Flowchart 30

2.8.1 Simbol-simbol Flowchart 31

2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart 32

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1Diagram Pohon 33

3.2Diagram Aliran Data (DAD) 34

3.3Flowchart Sistem 37

3.4Perancangan Database 41

3.5Perancangan Tampilan Aplikasi 43

3.5.1 Tampilan Menu Utama 43

3.5.2 Tampilan Submenu Materi 45

3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar 46 3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang 49 3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas 51

3.5.6 Tampilan Form Username 54

3.5.7 Tampilan Form Soal Ke 1-5 55 3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan 58

3.5.9 Tampilan Form Profil 59

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Pengertian Implementasi Sistem 61

4.2Tujuan Implementasi Sistem 61

4.3Persiapan Teknis 62

4.4Tampilan Aplikasi 62

4.4.1 Tampilan Menu Utama 63

4.4.2 Tampilan Submenu Materi 63

4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 64 4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang 66

4.4.5 Tampilan Menu Latihan 67

4.4.6 Tampilan Menu Profil 70

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan 71

(8)

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis Limas 17

Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic 25

Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart 31

Tabel 3.1 Tabel Username 42

Tabel 3.2 Tabel Hasil 42

Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama 44

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bujur Sangkar 9

Gambar 2.2 Persegi Panjang 10

Gambar 2.3 Segitiga 10

Gambar 2.4 Belah Ketupat 11

Gambar 2.5 Jajar Genjang 11

Gambar 2.6 Trapesium 12

Gambar 2.7 Lingkaran 12

Gambar 2.8 Kubus 14

Gambar 2.9 Balok 14

Gambar 2.10 Prisma Segitiga 15

Gambar 2.11 Kerucut 16

Gambar 2.12 Tabung 16

Gambar 2.13 Limas Segiempat 17

Gambar 2.14 Bola 18

Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0 21 Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Visual Basic 6.0 21

Gambar 2.17 Menubar 22

Gambar 2.18 Toolbar 22

Gambar 2.19 Toolbox 23

Gambar 2.20 Jendela Form 23

Gambar 2.21 Jendela Code 24

Gambar 2.22 Project Explorer 24

Gambar 2.23 Jendela Properties 25

Gambar 2.24 Form Layout 25

Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007 29

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi 34

Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi 35

Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi 35

Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Materi 36

Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan 37

Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil 37

Gambar 3.7 Flowchart Menu Utama 38

Gambar 3.8 Flowchart Menu Bangun Datar 39 Gambar 3.9 Flowchart Menu Bangun Ruang 40

Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan 41

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama 44 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar 47 Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang 49 Gambar 3.15 Rancangan Form Bujur Sangkar 51

Gambar 3.16 Rancangan Form Username 54

Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama 56 Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan 58

Gambar 3.19 Rancangan Form Profil 59

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 63

Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi 64

(10)

Gambar 4.4 Tampilan Materi Bujur Sangkar 65 Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang 66

Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus 67

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Username 67

Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username 68

Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan 68

Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi 69

Gambar 4.11 Tampilan Hasil Latihan 69

(11)

ABSTRAK

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

aspek, baik penggunaan secara individual maupun kolektif, misalnya di bidang

kesehatan, keamanan, pertanian, pendidikan, industri, hiburan dan lain-lain. Komputer

merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari

saja. Semua lapisan masyarakat dapat memanfaatkan teknologi komputer tersebut.

Dengan pemanfaatan teknologi komputer, kegiatan yang biasanya dilakukan secara

manual akan semakin lebih cepat, efektif dan efisien dari segi waktu, biaya maupun

fleksibilitas jika kita menggunakan komputer. Kebutuhan masyarakat akan teknologi

komputer tersebut, yang semakin meningkat, mendorong para ahli di bidang komputer

untuk menciptakan aplikasi ataupun perangkat lunak yang mudah digunakan.

Sehingga saat ini telah banyak aplikasi komputer yang telah beredar di pasaran.

Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya

dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD

(Sekolah Dasar). Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat

(13)

Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk

tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan

belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Pada

jembatan selanjutnya terdapat semi konkret seperti benda-benda tiruan. Berikutnya

lagi terdapat semi abstrak berupa gambar-gambar dan selanjutnya terdapat abstrak

berupa kata-kata. Melalui media bangun datar dan bangun ruang, materi yang bersifat

abstrak dapat menjadi konkret. Siswa akan mengetahui dan melihat

komponen-komponen bangun datar dan bangun ruang. Dengan perantara media inilah siswa

dapat membedakan antara sisi pada bangun datar dan sisi pada bangun ruang.

Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran

berbantuan komputer sebagai media pembelajaran dengan studi bangun datar dan

bangun ruang. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk

mata pelajaran matematika pada siswa SD (Sekolah Dasar). Biasanya untuk pelajaran

yang satu ini para siswa kurang mampu untuk memahami perbedaan sisi pada bangun

datar dan bangun ruang karena materi ini bersifat abstrak. Untuk itu penulis berusaha

menuangkan pelajaran ini dalam aplikasi sederhana untuk memenuhi tugas akhir yang

berjudul “APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.

1.2Rumusan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana

rancangan aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan

(14)

1.3Batasan Masalah

Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi

masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:

1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mengenai perhitungan luas

dan keliling pada materi bangun datar juga perhitungan luas dan volume pada

materi bangun ruang.

2. Materi pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan latihan.

3. Latihan pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.

4. Penyajian latihan pada aplikasi ini bersifat statis.

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah:

1. Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang dapat

digunakan secara user friendly.

2. Sebagai persyaratan untuk memenuhi tugas akhir pada program studi D3

Teknik Informatika.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat perancangan aplikasi ini adalah:

1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam

belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.

2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika

(15)

3. Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat

mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika.

4. Meningkatkan pengenalan IT terhadap siswa sekolah dasar.

1.6 Metode Penelitian

Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa

tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran Literatur

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui

membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas

akhir.

2. Perancangan Aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi pembelajaran.

3. Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini penulis akan membuat tampilan-tampilan aplikasi dan listing

program menggunakan Microsoft Visual Basic lalu menggabungkan ke dalam

database dengan Microsoft Access.

4. Pengujian Aplikasi

Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, selanjutnya akan dilakukan proses

pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah

program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang

dilakukan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada

(16)

5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir

Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan

tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan

masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas

akhir.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung

pembahasan untuk tema penulisan ini.

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas analisis perancangan sistem aplikasi yang meliputi Diagram

Pohon, Diagram Aliran Data, FlowChart, perancangan database dan perancangan

tampilan.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3

diimplementasikan dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0.

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan

tersebut penulis mencoba memberikan saran yang berguna untuk melengkapi dan

(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media

Di dalam pengajaran dikenal beberapa istilah seperti peragaan atau keperagaan. Tetapi

dewasa ini istilah keperagaan ini telah mulai dipopulerkan dengan istilah media. Kata

media berasal dari bahasa latin dan secara harfiah berarti perantara atau pengantar.

Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan.

Ruseffendi (1996) menyatakan bahwa: “Media merupakan alat bantu untuk

mempermudah siswa memahami konsep matematika. Alat bantu itu dapat berwujud

benda konkrit seperti: batu-batuan dan kacang-kacangan. Untuk menerapkan konsep

bilangan, kubus (bendanya) untuk memperjelas konsep titik, ruas garis, daerah bujur

sangkar dan wujud dari kubus itu sendiri, serta benda-benda bidang beraturan untuk

menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang”.

Dari pengertian-pengertian media di atas dapat ditarik kesimpulan yaitu media

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim

ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat siswa

(18)

2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah asing Computer Aided

Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain

Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction

(CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).

Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer

dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun

secara kelompok. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah bagian integral dalam

sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu

siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer

mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun

global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.

2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses

pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan Pembelajaran

Berbantuan Komputer juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan

sistem pembelajaran konvensional.

2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2. Meningkatkan motivasi siswa.

(19)

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan

menguatkan siswa.

6. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan.

7. Komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.

8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar siswa.

9. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis.

10.Materi dapat didesain lebih menarik.

11.Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan

kemampuannya.

2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain, pembelajaran berbantuan komputer juga memiliki kekurangan, antara

lain karena:

1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua

permasalahan siswa.

2. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.

3. Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer memerlukan biaya, waktu

(20)

4. Pada kasus khusus, pembelajaran berbantuan komputer hanya dapat dijalankan

pada spesifikasi komputer tertentu.

5. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus

menerus.

6. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk

atau sakit.

7. Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar.

2.3 BANGUN DATAR

Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan

lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun ruang yang di pelajari di

tingkat sekolah dasar ini adalah bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, belah

ketupat, jajar genjang, trapesium dan lingkaran.

2.3.1 Bujur Sangkar

Bujur Sangkar adalah bangun datar yang dibatasi 4 sisi yang sama panjang. Bujur

Sangkar mempunyai: 4 titik sudut, 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 4 simetri lipat dan 4 simetri putar.

Gambar 2.1 Bujur Sangkar

Luas Bujur Sangkar = S x S = S2

Keliling Bujur Sangkar = 4 x S S

(21)

2.3.2 Persegi Panjang

Persegi panjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 sisi. Sisi yang

berhadapan sama panjang dan sejajar. Sisi-sisi pada persegi panjang saling tegak

lurus. Persegi panjang mempunyai: 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 2 simetri lipat dan 2 simetri putar.

Gambar 2.2 Persegi Panjang

Luas Persegi Panjang = p x l

Keliling Persegi Panjang = 2 x ( p + l)

2.3.3 Segitiga

Segitiga merupakan bangun datar yang dibentuk oleh 3 buah garis saling bertemu dan

membentuk 3 buah titik sudut. Jumlah sudut pada segitiga besarnya 180⁰.

Gambar 2.3 Segitiga

Luas Segitiga = 1/2 x ( a x t )

Keliling segitiga = panjang sisi 1 + panjang sisi 2 + panjang sisi 3 l

p

t t

(22)

2.3.4 Belah Ketupat

Belah ketupat merupakan bangun datar yang dibatasi 4 sisi sama panjang dan

sisi-sisinya tidak tegak lurus. Belah ketupat mempunyai 4 titik sudut dan sudut yang

berhadapan besarnya sama.

Gambar 2.4 Belah Ketupat

Luas Belah Ketupat = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

Keliling Belah Ketupat = 4 x s

2.3.5 Jajar Genjang

Jajar genjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 buah sisi, sisi yang

berhadapan sejajar dan sama panjang dan dua sisi lainnya tidak saling tegak lurus.

Jajar genjang mempunyai 4 sudut, 2 sudut berpasangan dan berhadapan, sudut yang

saling berdekatan besarnya 180⁰.

Gambar 2.5 Jajar Genjang

Luas Jajar Genjang = a x t

Keliling Jajar Genjang = 2 x ( a + b ) s

t

a

(23)

2.3.6 Trapesium

Trapesium adalah bangun datar yang berbentuk segiempat dengan sepasang sisi

berhadapan sejajar. Tiap pasang sudut yang sisinya sejajar adalah 180⁰.

Gambar 2.6 Trapesium

Luas Trapesium = ( 1/2 x ( a + b )) x t

Keliling Trapesium = jumlah keempat sisinya.

2.3.7 Lingkaran

Lingkaran merupakan bangun datar yang berbentuk kurva tertutup sederhana

beraturan. Jumlah derajat lingkaran sebesar 360⁰.Lingkaran mempunyai 1 titik pusat dan mempunyai simetri lipat dan simetri putar yang jumlahnya tidak terhingga.

Gambar 2.7 Lingkaran

Luas lingkaran = π x r x r

Keliling Lingkaran = 2 x π x r dengan π = 3.14 atau 22

/7

a

b t

(24)

2.4 Bangun Ruang

Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume.

Bangun ruang memiliki bagian-bagian seperti: Sisi, rusuk dan titik sudut. Sisi

merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan

ruangan di sekitarnya. Sedangkan rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa

ruas garis pada bangun ruang. Dan titik sudut adalah titik hasil pertemuan rusuk yang

berjumlah tiga atau lebih. Bangun ruang yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini

adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola. Bangun ruang tersebut

sebenarnya didapat dari benda-benda konkret dengan melakukan proses abstraksi dan

idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan dan menentukan sifat atribut

ataupun karakteristik khusus yang penting saja dengan mengesampingkan hal-hal

yang berbeda yang tidak penting. Sebagai contoh benda konkret adalah potongan

bambu, kaleng minuman dan lainnya.

Selain proses abstraksi, proses yang paling penting adalah proses idealisasi

yaitu proses menganggap segala sesuatu dari benda konkret itu ideal. Misalkan hati

batang pisang yang sedikit melengkung dianggap lurus tanpa cela, begitu pula pada

batang bambu yang tidak rata harus dianggap seolah-olah rata.

2.4.1 Kubus

Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi berukuran sama

yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Kubus memiliki 12 rusuk yang sama panjang

(25)

Gambar 2.8 Kubus Volume Kubus = S x S x S = S3

Luas Kubus = 6 x S2

2.4.2 Balok

Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6 persegi panjang sebagai sisi dimana 3

pasang sisi berhadapan yang kongruen. Balok mempunyai 8 titik sudut dan

mempunyai 12 rusuk dimana 4 buah rusuk yang sejajar sama panjang.

Gambar 2.9 Balok

Volume Balok = p x l x t

Luas Balok = 2 (p x l + p x t + l x t) s

s

p t

(26)

2.4.3 Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar serta beberapa

bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang sejajar. Dua bidang yang

sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan biadang atas, bidang lainnya disebut

dengan bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang tersebut disebut tinggi

prisma. Prisma mempunyai 9 rusuk dan 6 titik sudut.

Gambar 2.10 Prisma Segitiga Volume Prisma = Luas alas x tinggi

Luas Prisma = ( 2 x Luas alas ) + Luas selimut

2.4.4 Kerucut

Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang alas) dan

dibatasi juga oleh himpunan (tempat kedudukan) garis-garis yang melalui suatu titik

(puncak) dan juga melalui lingkaran itu. Kerucut tidak mempunyai rusuk dan hanya

mempunyai satu titik sudut.

(27)

r

Gambar 2.11 Kerucut

Volume Kerucut = πr2

x 1/3 x t

Luas Kerucut = πr (r + s)

2.4.5 Tabung

Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma tegak dengan bidang alas dan atas

berupa lingkaran.

Gambar 2.12 Tabung

Volume Tabung = π x r2

x t

Luas Tabung = 2π x r ( r + t )

t S= Apotema

r

(28)

2.4.6 Limas

Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang disebut

dengan bidang alas) dan beberapa segitiga (sisi tegak) yang memiliki satu titik sudut

persekutuan (titik puncak). Rusuk-rusuk yang melalui puncak disebut rusuk tegak.

Nama limas ditentukan oleh bentuk alasnya.

Tabel 2.1 Jenis Limas

Nama Limas Sisi Rusuk Titik Sudut

Limas Segitiga 4 6 4

Limas Segiempat 5 8 5

Limas Segilima 6 10 6

Limas Segienam 7 12 1

Gambar 2.13 Limas Segiempat

Volume Limas = ( Luas alas x t ) x 1/3

Luas Limas = Luas alas + Luas Selimut alas

(29)

2.4.7 Bola

Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk

serta titik sudut. Sisi bola disebut dinding bola. Jarak dinding ke titik pusat bola

disebut jari-jari.

Gambar 2.14 Bola

Volume Bola = 4/3 x π x r3

Luas Bola = 4 x π x r2

2.5 Microsoft Visual Basic

Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa

pemograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa

pemograman yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis

(GUI - Grafical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan event-driven

programming ( pemograman terkendali kejadian ) artinya program menunggu sampai

adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu (tombol di klik, menu

dipilih, dan lain - lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event

akan dijalankan.

(30)

2.5.1 Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic

Sejarah Visual basic diawali dari pengembangan bahasa BASIC (Beginners All

Purposes Syimbolic Intruction Code) yaitu bahasa yang sering digunakan pada tahun

1960. Kemudian pada tahun 1991 diperkenalkan Visual Basic untuk DOS dan

Windows lalu pada tahun 1993 diliris Visual Basic 3.0, kemudian berkembang ke

Visual Basic 4.0 pada tahun 1995, ini merupakan aplikasi yang didukung pada

aplikasi 32 bit.

Karena kemiripannya dengan pemograman Basic, maka bahasa pemograman

Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah dipelajari. Kemampuan Microsoft

Visual Basic ini sangat besar dalam membuat program-program yang lebih kompleks.

Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa versi, Microsoft Visual Basic 6.0 adalah

penyempurnaan dari versi - versi sebelumnya.

2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0

Seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visual Basic 6.0 juga dipasarkan dalam

berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari Visual Basic 6.0 yang ada di pasaran di

antaranya adalah :

1. Standard Edition/Learing Edition

Versi standar yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic

6.0 untuk mengembangkan aplikasi.

2. Professional Edition

Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh pra

(31)

dukungan untuk pemrograman internet, compiler untuk membuat file Help,

serta sarana pengembangan database yang lebih baik.

3. Enterprise Edition

Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan

aplikasi remote computing atau client/server. Biasanya versi ini digunakan

untuk membuat aplikasi pada jaringan.

2.5.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0

Sejak dikembangkan dari versi pertamanya, Microsoft Visual Basic kini telah

mencapai versinya yang ke-6, Beberapa keistimewaan Visual Basic 6.0 ini antara lain

adalah :

1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Developer

Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++.

Dengan begitu dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya

dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.

2. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan file executable (.exe).

3. Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah sarana

yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi

tugas-tugas tertentu.

4. Penambahan kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur

bahasa Microsoft Visual Basic.

5. Kemampuan membuat activeX dan fasilitas internet yang lebih banyak.

6. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi

(32)

2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0

Pada layar awal akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.1. Visual Basic

menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program standar pilihlah

Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.

Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0

Setelah itu akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.2. Layar ini adalah

lingkungan pengembangan aplikasi Visual Basic yang nantinya akan digunakan untuk

membuat progam-program aplikasi dengan Visual Basic.

(33)

2.5.4.1 Menubar

Pada bagian ini terdapat menu-menu dasar yang akan digunakan selama perancangan

program. Ada Menu File (untuk membuka program, menyimpan program, dan

lain-lain), menu View (untuk menampilkan tool-tool yang belum ada), Menu Run (untuk

kompilasi), dan sebagainya.

Gambar 2.17 Menubar

2.5.4.2 Toolbar

Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari visual basic.

Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk melakukan perintah tertentu.

Toolbar yang umum adalah toolbar standar. Pada visual basic 6.0, terdapat berbagai

toolbar yang dapat digunakan. Untuk menampilkan macam-macam toolbar yang ada,

pilih menu View > Toolbars.

Gambar 2.18 Toolbar

2.5.4.3 Toolbox

Berisikan sekumpulan control atau object yang memberikan tampilan berbasis grafis

yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai,

kontrol-kontrol pada toolbox misalnya seperti text box, label, scroll bar, command button,

(34)

Gambar 2.19 Toolbox

2.5.4.4 Jendela Form

Form merupakan daerah kerja utama dari pembuatan program atau tempat

perancangan aplikasi. Pada daerah form kita dapat meletakkan objek interaktif seperti

tombol-tombol, gambar, teks, garis, tabel, combo, checkbox dan lain sebagainya.

Gambar 2.20 Jendela Form

2.5.4.5 Jendela Code

Jendela Code digunakan untuk menuliskan source code yang merupakan

instruksi-instruksi untuk program visual basic dari program yang kita buat. Fungsi dari setiap

objek dapat ditambahkan melalui fasilitas jendela code ini, misalnya menutup aplikasi,

membatalkan perintah dan kondisi lainnya. Ketika menjalankan visual basic jendela

ini tidak akan muncul pada layar, untuk menampilkannya pilih menu view klik code

(35)

Gambar 2.21 Jendela Code 2.5.4.6 Project Explorer

Project Explorer merupakan kumpulan dari sejumlah aplikasi yang sering disebut

dengan project. Sementara proyek itu sendiri memiliki banyak file seperti file form,

modul, class dan yang lainnya.

Gambar 2.22 Project Explorer

2.5.4.7 Jendela Properties

Digunakan untuk mengatur sifat (property) dari form atau kontrol-kontrol. Isi dari

window properties ini dapat berubah-rubah sesuai dengan form atau kontrol yang

(36)

Gambar 2.23 Jendela Properties

2.5.4.8 Form Layout

Form layout merupakan jendela yang mengatur tampilan dari suatu form setelah

proyek tersebut dijalankan.

Gambar 2.24 Form Layout

2.5.4.9 Kontrol Pada Visual Basic

Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic Gambar

Kontrol

Nama Kontrol Fungsi

Picture Box Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp,

(37)

Text Box Menampilkan teks dimana akan dapat diisi oleh

pemakai setelah dijalankan.

Command Button Memberikan suatu perintah apabila tombol

tersebut digunakan.

Option Button Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat

dipakai salah satu dari item yang ada.

List Box Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat

dipakai salah satu dari item yang ada.

Scrollbar Vertical Menampilkan roll penggulung secara vertikal.

Scrollbar

horizontal

Menampilkan roll penggulung secara mendatar.

Drive List Box Menampilkan daftar drive.

File List Box Menampilkan daftar file pada drive dan

direktori yang terpilih.

Line Menampilkan garis lurus pada form

Data Menghubungkan dan menampilkan suatu

database pada form

Label Menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki.

Frame Mengatur sebuah grup objek yang ada.

(38)

Combo Box Menampilkan data dalam bentuk daftar (drop

down).

Time Mengeksekusi waktu kejadian pada program.

Directory List

Box

Menampilkan daftar direktori pada drive

terpilih.

Shape Membuat lingkaran, elips, kotak pada form.

Image Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp,

*.giff, .*Jpg, *ico. Tombol ini dapat

memberikan perintah seperti command button

saat pemakai mengklik gambar.

OLE Menggabungkan dengan aplikasi lain (link).

2.5.5 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan

mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event.

1. Property

Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang

menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan

warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang

digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur

dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan mengatur melalui Property

Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code.

(39)

2. Metode

Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan

suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk.

3. Event

Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek.

Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click),

kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.

2.6 Microsoft Access 2007

Microsoft Access adalah aplikasi yang dipaketkan bersama Microsoft Office,

Microsoft Access merupakan aplikasi yang dapat digunakan membuat aplikasi basis

data (database) mulai dari tabel hingga membuat interface ke user seperti form dan

report. Database adalah kumpulan data yang dipakai atau ada dalam suatu lingkup

tertentu, misalkan instansi, perusahaan dan lain-lain atau kasus tertentu. Tujuan dari

database adalah mempermudah bagi seseorang untuk memperoleh informasi dari

kumpulan data tersebut secara cepat dan tepat. Suatu database harus disusun

sedemikian rupa sehingga kita dapat memperoleh informasi yang kita inginkan secra

cepat dan tepat, dari kumpulan data yang begitu banyak. Database dalam Microsoft

Access terdiri dari :

1. Tabel : Merupakan kumpulan data sebagai komponen dalam database.

2. Querry : Berguna untuk membuat virtual tabel, Update tabel, delete tabel,

transfer data dan proses lainnya untuk memanipulasi tabel.

3. Form : Untuk memasukkan data, menampilkan data serta meng-edit data dari

(40)

4. Report : Untuk membuat laporan – laporan.

Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007

2.7 Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC ( Open Database Connection )

Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses

oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah

yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan (Client –

Server). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan

saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis

pengaturan koneksi database (Data Source Name atau DSN) yang dapat dibuat baik di

komputer server maupun klien.

1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat

DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC

(41)

2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna (user)

pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat. 3. File DSN : adalah ODBC

yang dapat digunakan bersama (share/sharing) dalam suatu jaringan,

sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File

DSN tersebut. Jenis – jenis file yang dapat digunakan sebagai data source

antara lain file dengan ekstensi „ *.xls „ atau „ *.mdb „ atau „ *.dbf „ atau tabel

dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah

database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang

menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu

menggunakan OBDC. Caranya Start – Control Panel – Administration Tools (

dalam group Performance and Maintenance ) – ODBC. Klik Add, pilih

Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada

field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database

yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task

pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi,

link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.

2.8 Flowchart

Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh

komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan

komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan. Sebelum

suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau urut-urutan instruksi

(42)

2.8.1 Simbol-Simbol Flowchart

Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu

menggambarkan proses di dalam program. Berikut ini akan diperkenalkan

simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan

program komputer.

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Flowchart

Simbol Nama Keterangan

Terminal Untuk permulaan atau akhir dari suatu

program.

Process Untuk memberi harga kepada suatu variabel,

atau untuk melakukan perhitungan

matematika yang hasilnya diberikan sebagai

harga suatu variabel.

Decision Untuk memutuskan arah atau percabangan

yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat

itu terjadi, benar atau salah.

Input/Output Mempresentasikan input data yang diproses

atau informasi.

Connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur

atau proses dalam lembar/halaman yang

sama.

Proses

Terdefinisi

Proses yang detilnya dijelaskan terpisah,

(43)

Off-line Simbol untuk keluar atau masuk prosedur

atau proses dalam lembar/halaman yang lain.

Arah alur data Untuk menunjukkan kearah mana data atau

proses program selanjutnya akan berjalan.

2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus yang bersifat mutlak. Karena flowchart

merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan

komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram

dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri

dari tiga bagian utama, yaitu :

1. Input berupa bahan mentah.

2. Proses pengolahan.

(44)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Perancangan Sistem Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini terdiri

atas empat tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan Diagram Pohon atau Tree

Chart Perancangan dengan Diagram Aliran Data (DAD) atau Data Flow Diagram

(DFD), Perancangan dengan menggunakan FlowChart sebagai diagram alir aplikasi

dan Perancangan tampilan aplikasi.

3.1 Diagram Pohon

Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi aplikasi.

Yang menjadi halaman utama adalah menu. Sesuai dengan namanya, menu, maka

halaman ini memuat link-link menuju ke halaman isi menu.. Adapun diagram pohon

untuk Aplikasi penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang dapat dilihat pada

(45)

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi

3.2 Diagram Aliran Data (DAD)

Diagram Aliran Data (DAD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari

sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan

interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

DAD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks berfungsi

memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar,

masukkan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal

yang mewakili keseluruhan sistem. Pada Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan

(46)

Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi

Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara

fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data,

model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci dari

Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang yang penulis rancang terdiri

atas dua level, yaitu level 1 yang ditunjukkan oleh Gambar 3.3 dan level 2 yang

ditunjukkan oleh Gambar 3.4 – 3.6.

Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi

(47)
(48)

Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan

Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil

3.3 Flowchart Sistem

Untuk memperjelas bagaimana proses tes ini berjalan semua proses yang dilakukan

dapat digambarkan melalui flowchart pada Gambar 3.7 – 3.10 sebagai berikut : Pilihan Menu

3.1 Tekan Tombol

Profil

USER

(49)
(50)
(51)
(52)

Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan

3.4 Perancangan Database

Database dalam aplikasi ini digunakan agar bisa menyimpan data pengguna, jawaban

pengguna dan menampilkan hasil latihan. Aplikasi ini menggunakan Microsoft Acces

2007 yang dibuat melalui ODBC pada Visual Basic 6.0. Dari hasil desain yang telah

C

Input Nama

Print Soal

Database Latihan Input Jawaban

Lihat Hasil

(53)

dibuat, maka diperlukan 1 (satu) buah database dan 2 (dua) buah tabel yang terdiri

dari :

1. Tabel Username

Tabel username berfungsi untuk menyimpan dan menampilkan nama

pengguna yang mengerjakan soal latihan pada aplikasi ini. Di bawah ini adalah

perancangannya:

Tabel 3.1 Tabel Username

Field Type Size Index

Username Text 50 -

2. Tabel Hasil

Tabel hasil jawaban berfungsi untuk menyimpan dan menampilkan nilai dari

hasil mengerjakan soal-soal latihan. Di bawah ini adalah perancangannya.

Tabel 3.2 Tabel Hasil

Field Type Size Index

jawaban1 Long 5 -

jawaban2 Long 5 -

jawaban3 Long 5 -

jawaban4 Long 5 -

jawaban5 Long 5 -

jawaban6 Long 5 -

jawaban7 Long 5 -

(54)

jawaban9 Long 5 -

jawaban10 Long 5 -

3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi

Aplikasi dalam program Visual Basic merupakan hasil dari perancangan form (user

interface), penambahan komponen-komponen ke dalam form, pengaturan properti dan

penulisan kode-kode yang diperlukan untuk tiap komponen ke dalam suatu project.

Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini terdiri dari 31 form

.masing-masing terdiri dari 1 form menu utama,1 form submenu materi, 1 form menu bidang

datar,1 form menu bangun ruang, 7 form bangun datar, 7 form bangun ruang, 1 form

login, 10 form latihan, 1 form laporan hasil latihan dan 1 form profil penulis.

3.5.1 Tampilan Menu Utama

Menu utama merupakan halaman yang menampilkan form utama yang berisi pilihan

menu materi, latihan dan profil. Menu utama ini terdiri dari kontrol CommandButton.

Fungsi dari menu utama ini adalah sebagai menu utama dari aplikasi untuk

(55)

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama Keterangan :

1. Form 1 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

menu utama.

2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi

form yang berisi mengenai materi.

3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi soal-soal latihan.

4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan yang berisi informasi mengenai

pembuat (programmer).

Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama

Kontrol Properti Pengaturan

Form 1 Name

Picture

FrmMenuUtama

Gambar 1 CommandButton 1

CommandButton 2

(56)

CommandButton 1 Name

Caption

cmdMateri

Materi

CommandButton 2 Name

Caption

cmdLatihan

Latihan

CommandButton 3 Name

Caption

cmdProfil

Profil

3.5.2 Tampilan Submenu Materi

Submenu materi merupakan halaman yang menampilkan pilihan menu bangun datar

dan menu bangun ruang. Form ini terdiri dari kontrol CommandButton. Dari form ini

pengguna dapat memilih materi mana yang akan dipilih.

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi CommandButton 1

CommandButton 2

(57)

Keterangan :

1. Form 2 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

submenu materi.

2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi

form yang berisi mengenai materi bangun datar.

3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi

form yang berisi mengenai materi bangun ruang.

4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk kembali ke halaman menu

utama.

Tabel 3.4 Properti Objek Form Submenu Materi

Kontrol Properti Pengaturan

Form 2 Name FrmSubmenu

CommandButton 1 Name

Caption

cmdBangunDatar

Bangun Datar

CommandButton 2 Name

Caption

cmdBangunRuang

Bangun Ruang

CommandButton 3 Name

Caption

cmdMenuUtama

Menu Utama

3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar

Form ini merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol mengenai materi bangun

datar seperti: bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar

(58)

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar

Keterangan :

1. Form 3 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

bangun datar.

2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi bujur sangkar.

3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi persegi panjang.

4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi segitiga.

5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi lingkaran. CommandButton 1

CommandButton 2

CommandButton 3

CommandButton 7

CommandButton 6 CommandButton 5 CommandButton 4

(59)

6. Kontrol CommandButton 5 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi belah ketupat.

7. Kontrol CommandButton 6 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi jajar genjang.

8. Kontrol CommandButton 7 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi trapesium.

Tabel 3.5 Properti Objek Form Bangun Datar

Kontrol Properti Pengaturan

Form 3 Name FrmBangunDatar

CommandButton 1 Name

Caption

cmdBujurSangkar

Bujur Sangkar

CommandButton 2 Name

Caption

cmdPersegiPanjang

Persegi Panjang

CommandButton 3 Name

Caption

cmdSegitiga

Segitiga

CommandButton 4 Name

Caption

cmdLingkaran

Lingkaran

CommandButton 5 Name

Caption

cmdBelahKetupat

Belah Ketupat

CommandButton 6 Name

Caption

cmdJajarGenjang

Jajar Genjang

CommandButton 7 Name

Caption

cmdTrapesium

Trapesium

(60)

Caption Menu

3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang

Form ini merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol mengenai materi bangun

ruang seperti: kubus, balok, prisma, bola, kerucut, tabung dan limas. Form ini terdiri

dari kontrol CommandButton.

Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang Keterangan :

1. Form 4 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

bangun ruang.

2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi Kubus.

3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi Balok. CommandButton 1

CommandButton 2

CommandButton 3

CommandButton 7

CommandButton 6 CommandButton 5 CommandButton 4

(61)

4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi Prisma.

5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi Bola.

6. Kontrol CommandButton 5 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi kerucut.

7. Kontrol CommandButton 6 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi tabung.

8. Kontrol CommandButton 7 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang

berisi mengenai materi limas.

Tabel 3.6 Properti Objek Form Bangun Ruang

Kontrol Properti Pengaturan

Form 4 Name FrmBangunRuang

CommandButton 1 Name

Caption

cmdKubus

Kubus

CommandButton 2 Name

Caption

cmdBalok

Balok

CommandButton 3 Name

Caption

cmdPrisma

Prisma

CommandButton 4 Name

Caption

cmdBola

Bola

CommandButton 5 Name

Caption

cmdKerucut

Kerucut

(62)

Caption Tabung

CommandButton 7 Name

Caption

cmdLimas

Limas

CommandButton 8 Name

Caption

cmdMenu

Menu

3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas

Form ini berisi mengenai materi luas dan keliling. Form ini terdapat 10 form

mengenai bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar

genjang, trapesium, kubus, balok, prisma, bola, kerucut, tabung dan limas dimana

masing-masing form terdapat sebuah materi. Setiap form ini juga terdapat tampilan

yang berbeda. Form ini terdiri atas kontrol CommandButton, Label, TextBox, Image.

(63)

Keterangan :

1. Form 5 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

Bujur sangkar.

2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk menghitung luas.

3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk menghitung keliling.

4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk membersihkan

input/output Text.

5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk kembali ke halaman

bangun datar.

6. Kontrol Label 1 adalah judul halaman.

7. Kontrol Label 2 adalah judul sisi untuk menerangkan Text 1.

8. Kontrol Label 3 adalah rumus luas bujur sangkar.

9. Kontrol Label 4 adalah rumus keliling bujr sangkar.

10.Kontrol Label 5 adalah hasil luas.

11.Kontrol Label 6 adalah hasil keliling.

12.Kontrol Text 1 adalah input sisi yang diinginkan user.

13.Kontrol Image 1 gambar bujur sangkar

Tabel 3.7 Properti Objek Form Bujur Sangkar

Kontrol Properti Pengaturan

Form 5 Name FrmBujurSangkar

CommandButton 1 Name

Caption

cmdluasbs

Luas

CommandButton 2 Name

Caption

cmdkelilingbs

(64)

CommandButton 3 Name

Caption

cmdbersih

Bersihkan

CommandButton 4 Name

(65)

3.5.6 Tampilan Form Username

Gambar 3.16 Rancangan Form Username Keterangan :

1. Form 19 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

username.

2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk menyimpan nama pengguna

dan masuk form latihan.

3. Kontrol CommandButton 2 digunakan untuk kembali ke menu utama.

4. Kontrol Label 1 digunakan untuk judul username.

5. Kontrol Text 1 digunakan untuk input nama pengguna.

6. Kontrol Adodc 1 adalah digunakan untuk mengkoneksikan data pengguna

ke database.

CommandButton 1 CommandButton 2 Label 1

Text 1

(66)

Tabel 3.8 Properti Objek Form Username

Kontrol Properti Pengaturan

Form19 Name FrmUsername

CommandButton 1 Name

Caption

cmdOK

OK

CommandButton 2 Name

Caption

terdapat tampilan yang berbeda. Form pertanyaan ini terdiri dari kontrol label, kontrol

(67)

Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama Keterangan :

1. Form 20 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

soal pertama.

2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk ke halaman soal selanjutnya.

3. Kontrol Label 1 digunakan untuk judul soal pertama.

4. Kontrol Label 2 digunakan untuk tulisan soal yang diberikan.

5. Kontrol Label 3 digunakan untuk menyimpan nilai soal ke database.

6. Kontrol Option 1-3 adalah tombol pilihan untuk jawaban soal.

7. Kontrol Image 1-3 adalah pilihan berupa gambar untuk jawaban soal.

8. Kontrol Adodc 1 adalah digunakan untuk mengkoneksikan data pengguna

ke database.

9.

CommandButton 1 Label 1

Adodc 1

Label 2

Label 3 Image 1

Option 1

Image 2 Image 3

Option 3 Option 2

(68)

Tabel 3.9 Properti Objek Form Soal Pertama

Kontrol Properti Pengaturan

Form 20 Name FrmSoal1

CommandButton 1 Name

Caption

yang merupakan jaring-jaring

(69)

3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan

Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan Keterangan :

1. Form 30 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

username.

2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk kembali ke halaman menu

utama.

3. Kontrol Label 1 adalah judul halaman laporan hasil latihan.

4. Kontrol Label 2 digunakan untuk username.

5. Kontrol Label 3 adalah nilai hasil latihan.

6. Kontrol Label 4 adalah keterangan hasil latihan.

7. Kontrol Label 5 digunakan untuk pengisian username.

8. Kontrol Label 6 digunakan untuk pengisian nilai hasil latihan.

9. Kontrol Label 7 digunakan untuk pengisian keterangan nilai hasil latihan. Label 2

Label 1

Label 3

Label 4 Label 7

Label 6 Label 5

(70)

Tabel 3.10 Properti Objek Form Hasil Latihan

Kontrol Properti Pengaturan

Form 30 Name FrmUsername

CommandButton 1 Name

Caption

Label2, Label3, Label4

Username, Nilai, Keterangan

Label 5, Label6, Label7 Name

Caption

lblUsername, lblNilai, lblKeterangan

3.5.9 Tampilan Form Profil

Form tentang pembuat merupakan form yang menampilkan informasi tentang

programmer dan judul aplikasi. Form ini terdiri dari kontrol image dan kontrol

commandbutton.

Gambar 3.19 Rancangan Form Profil Image 1

(71)

Keterangan :

a. Form 31 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form

informasi programmer.

b. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk kembali ke halaman menu utama.

c. Kontrol Image 1 adalah gambar yang berupa profil tentang pembuat program

tersebut.

Tabel 3.11 Properti Objek Form Profil

Kontrol Properti Pengaturan

Form 31 Name FrmInformasi

CommandButton 1 Name

Caption

cmdMenuUtama

Menu Utama

(72)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain

sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan diuji, maupun

menginstal dan memulai menggunakan sistem baru atau sistem yang diperbaiki.

Sistem yang telah dirancang selanjutnya akan diteruskan tahap implementasi

sistem. Jadi tahap implementasi sistem ini merupakan kelanjutan dari tahap perancang

sistem. Pada tahap implementasi sistem ini difokuskan pada penerapan sistem yang

didesain kepada bahasa yang sesuai, sehingga pada akhirnya diperoleh hasil yang

sesuai dengan yang diinginkan.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan-tujuan dari implementasi sistem yaitu :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumentasi yang telah

disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen yang akan diperbaiki.

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program serta prosedur yang

diperlukan pada sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan sistem yang baru yaitu

dengan mempersiapkan manual pemakai dan dokumentasi yang lain serta

(73)

4. Mempertimbangkan atau memperhitungkan bahwa sistem memenuhi

permintaan pemakai, yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi sistem yang baru berjalan dengan benar, yaitu

dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi sistem yang

baru secara benar.

4.3 Persiapan Teknis

Untuk dapat menguji Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang,

hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut :

1. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.

2. Sistem Operasi Windows XP atau lebih tinggi.

3. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.

4. Ram 128 MB atau lebih tinggi.

5. Perangkat Lunak Microsoft Visual Basic 6.0.

6. Perangkat Lunak Microsoft Access 2007.

4.4 Tampilan Aplikasi

Tampilan Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang adalah sebagai berikut:

(74)

Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama dari Aplikasi Penghitung

Bangun Datar dan Bangun Ruang. Pada tampilan ini terdapat 4 pilihan menu yaitu

materi, latihan, profil dan keluar.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.4.2 Tampilan Submenu Materi

Tampilan submenu materi ini muncul setelah user meng-klik menu materi pada

halaman menu utama. Pada tampilan submenu materi ini terdapat dua pilihan menu

(75)

Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi

4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar

Pada tampilan menu bangun datar terdapat tombol-tombol navigasi untuk ke halaman

yang berisi penjelasan mengenai materi yang dipilih. Pada tampilan ini terdapat 7

tombol navigasi untuk ke halaman materi bangun datar seperti bujur sangkar, persegi

(76)

Gambar 4.3 Tampilan Materi Bangun Datar

Jika pengguna meng-klik salah satu materi sebagai contoh bujur sangkar, maka

akan muncul halaman mengenai bujur sangkar seperti Gambar 4.4.

(77)

4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang

Pada tampilan menu bangun ruang juga terdapat tombol-tombol navigasi untuk ke

halaman yang berisi penjelasan mengenai materi yang dipilih. Pada tampilan ini

terdapat 7 tombol navigasi untuk ke halaman materi bangun ruang seperti kubus,

balok, prisma, bola, kerucut, limas dan tabung.

Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang

Jika pengguna meng-klik salah satu materi sebagai contoh kubus, maka akan

(78)

Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus

4.4.5 Tampilan Menu Latihan

Jika pengguna meng-klik menu latihan, maka pengguna harus memasukkan username

sebelum memulai latihan seperti Gambar 4.7.

(79)

Jika pengguna tidak memasukkan username dan meng-klik tombol OK, maka

pengguna akan diberikan peringatan seperti Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username

Dan jika pengguna memasukkan username sebagai contoh Ipat. Lalu akan

muncul soal-soallatihan seperti Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan

Pada tampilan soal latihan 1-10 hampir sama, setiap soal terdapat 3 pilihan

berganda lalu peserta harus meng-klik salah satu jawaban dan meng-klik tombol

(80)

semua soal, maka pengguna akan diberikan informasi bahwa latihan telah selesai

seperti Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi

Jika pengguna meng-klik tombol OK pada kotak dialog informasi maka

pengguna akan mendapatkan laporan hasil latihan seperti Gambar 4.11.

(81)

4.4.6 Tampilan Menu Profil

Tampilan menu profil berisi mengenai profil dari programmer. Pada tampilan ini

terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol menu utama.

Gambar

Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0
Gambar 2.21 Jendela Code
Gambar 2.23 Jendela Properties
Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi materi bangun datar dan bangun ruang yang membuat siswa SD khususnya kelas 5 mudah dalam mempelajari dan memahami

akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan

Tujuan penelitian ini yaitu meningkatkan aktivitas belajar dengan menggunakan alat peraga model Bangun Ruang untuk Sekolah Dasar, menggambarkan proses rancang

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan obyek bangun datar dan bangun ruang dalam mengajar geometri menggunakan media pembelajaran augmented reality berbasis

Jadi keterampilan berpikir kritis yang merupakan keterampilan menganalisis dalam dimensi bangun datar dan bangun ruang antara lain: mengkaitkan konsep bangun datar dengan bangun

PERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN LUAS, KELILING, DAN VOLUME BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID.. Okkyta Bhagawan Thiasari Jurusan Teknik Inormatika STMIK

Bangun ruang sisi datar merupakan jenis bangunan tiga dimensi yang memiliki ruang/volume/isi dan sisi-sisi yang

Dokumen ini membahas tentang materi Matematika kelas 8 Bab 8 tentang Bangun Ruang Sisi