APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ahli Madya
FATMAWATI 092406135
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : FATMAWATI
Nomor Induk Mahasiswa : 092406135
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (MIPA)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Mei 2012
Diketahui/ disetujuin oleh Pembimbing I Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
PERNYATAAN
APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2012
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan berkat-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas akhir dengan judul “Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0”. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 Teknik Informatika di FMIPA USU Medan.
ABSTRAK
DAFTAR ISI
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 3
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metode Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1Pengertian Media 6
2.2Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8
2.3Bangun Datar 9
2.3.1 Bujur Sangkar 9
2.3.2 Persegi Panjang 10
2.3.3 Segitiga 10
2.5Microsoft Visual Basic 18
2.5.4.1Menubar 22
2.5.4.2Toolbar 22
2.5.4.3Toolbox 22
2.5.4.4Jendela Form 23
2.5.4.5Jendela Code 23
2.5.4.6Project Explorer 24
2.5.4.7Jendela Properties 24
2.5.4.8Form Layout 25
2.5.4.9Kontrol Pada Visual Basic 25 2.5.5 Konsep Dasar Pemograman Visual Basic 6.0 27
2.6Microsoft Access 2007 28
2.7Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC
(Open Database Connection) 29
2.8Flowchart 30
2.8.1 Simbol-simbol Flowchart 31
2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart 32
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1Diagram Pohon 33
3.2Diagram Aliran Data (DAD) 34
3.3Flowchart Sistem 37
3.4Perancangan Database 41
3.5Perancangan Tampilan Aplikasi 43
3.5.1 Tampilan Menu Utama 43
3.5.2 Tampilan Submenu Materi 45
3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar 46 3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang 49 3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas 51
3.5.6 Tampilan Form Username 54
3.5.7 Tampilan Form Soal Ke 1-5 55 3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan 58
3.5.9 Tampilan Form Profil 59
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Pengertian Implementasi Sistem 61
4.2Tujuan Implementasi Sistem 61
4.3Persiapan Teknis 62
4.4Tampilan Aplikasi 62
4.4.1 Tampilan Menu Utama 63
4.4.2 Tampilan Submenu Materi 63
4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 64 4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang 66
4.4.5 Tampilan Menu Latihan 67
4.4.6 Tampilan Menu Profil 70
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan 71
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis Limas 17
Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic 25
Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart 31
Tabel 3.1 Tabel Username 42
Tabel 3.2 Tabel Hasil 42
Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama 44
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bujur Sangkar 9
Gambar 2.2 Persegi Panjang 10
Gambar 2.3 Segitiga 10
Gambar 2.4 Belah Ketupat 11
Gambar 2.5 Jajar Genjang 11
Gambar 2.6 Trapesium 12
Gambar 2.7 Lingkaran 12
Gambar 2.8 Kubus 14
Gambar 2.9 Balok 14
Gambar 2.10 Prisma Segitiga 15
Gambar 2.11 Kerucut 16
Gambar 2.12 Tabung 16
Gambar 2.13 Limas Segiempat 17
Gambar 2.14 Bola 18
Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0 21 Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Visual Basic 6.0 21
Gambar 2.17 Menubar 22
Gambar 2.18 Toolbar 22
Gambar 2.19 Toolbox 23
Gambar 2.20 Jendela Form 23
Gambar 2.21 Jendela Code 24
Gambar 2.22 Project Explorer 24
Gambar 2.23 Jendela Properties 25
Gambar 2.24 Form Layout 25
Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007 29
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi 34
Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi 35
Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi 35
Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Materi 36
Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan 37
Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil 37
Gambar 3.7 Flowchart Menu Utama 38
Gambar 3.8 Flowchart Menu Bangun Datar 39 Gambar 3.9 Flowchart Menu Bangun Ruang 40
Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan 41
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama 44 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar 47 Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang 49 Gambar 3.15 Rancangan Form Bujur Sangkar 51
Gambar 3.16 Rancangan Form Username 54
Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama 56 Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan 58
Gambar 3.19 Rancangan Form Profil 59
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 63
Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi 64
Gambar 4.4 Tampilan Materi Bujur Sangkar 65 Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang 66
Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus 67
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Username 67
Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username 68
Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan 68
Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi 69
Gambar 4.11 Tampilan Hasil Latihan 69
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.
Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap
aspek, baik penggunaan secara individual maupun kolektif, misalnya di bidang
kesehatan, keamanan, pertanian, pendidikan, industri, hiburan dan lain-lain. Komputer
merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari
saja. Semua lapisan masyarakat dapat memanfaatkan teknologi komputer tersebut.
Dengan pemanfaatan teknologi komputer, kegiatan yang biasanya dilakukan secara
manual akan semakin lebih cepat, efektif dan efisien dari segi waktu, biaya maupun
fleksibilitas jika kita menggunakan komputer. Kebutuhan masyarakat akan teknologi
komputer tersebut, yang semakin meningkat, mendorong para ahli di bidang komputer
untuk menciptakan aplikasi ataupun perangkat lunak yang mudah digunakan.
Sehingga saat ini telah banyak aplikasi komputer yang telah beredar di pasaran.
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya
dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD
(Sekolah Dasar). Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat
Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk
tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan
belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Pada
jembatan selanjutnya terdapat semi konkret seperti benda-benda tiruan. Berikutnya
lagi terdapat semi abstrak berupa gambar-gambar dan selanjutnya terdapat abstrak
berupa kata-kata. Melalui media bangun datar dan bangun ruang, materi yang bersifat
abstrak dapat menjadi konkret. Siswa akan mengetahui dan melihat
komponen-komponen bangun datar dan bangun ruang. Dengan perantara media inilah siswa
dapat membedakan antara sisi pada bangun datar dan sisi pada bangun ruang.
Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer sebagai media pembelajaran dengan studi bangun datar dan
bangun ruang. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk
mata pelajaran matematika pada siswa SD (Sekolah Dasar). Biasanya untuk pelajaran
yang satu ini para siswa kurang mampu untuk memahami perbedaan sisi pada bangun
datar dan bangun ruang karena materi ini bersifat abstrak. Untuk itu penulis berusaha
menuangkan pelajaran ini dalam aplikasi sederhana untuk memenuhi tugas akhir yang
berjudul “APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.
1.2Rumusan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana
rancangan aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan
1.3Batasan Masalah
Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi
masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mengenai perhitungan luas
dan keliling pada materi bangun datar juga perhitungan luas dan volume pada
materi bangun ruang.
2. Materi pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan latihan.
3. Latihan pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.
4. Penyajian latihan pada aplikasi ini bersifat statis.
1.4Tujuan Penelitian
Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah:
1. Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang dapat
digunakan secara user friendly.
2. Sebagai persyaratan untuk memenuhi tugas akhir pada program studi D3
Teknik Informatika.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat perancangan aplikasi ini adalah:
1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam
belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.
2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika
3. Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat
mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika.
4. Meningkatkan pengenalan IT terhadap siswa sekolah dasar.
1.6 Metode Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa
tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran Literatur
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui
membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas
akhir.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi pembelajaran.
3. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini penulis akan membuat tampilan-tampilan aplikasi dan listing
program menggunakan Microsoft Visual Basic lalu menggabungkan ke dalam
database dengan Microsoft Access.
4. Pengujian Aplikasi
Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, selanjutnya akan dilakukan proses
pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah
program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang
dilakukan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada
5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir
Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan
tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) yaitu sebagai berikut:
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan
masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas
akhir.
BAB 2 Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung
pembahasan untuk tema penulisan ini.
BAB 3 Perancangan Sistem
Bab ini membahas analisis perancangan sistem aplikasi yang meliputi Diagram
Pohon, Diagram Aliran Data, FlowChart, perancangan database dan perancangan
tampilan.
BAB 4 Implementasi Sistem
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3
diimplementasikan dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0.
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan
tersebut penulis mencoba memberikan saran yang berguna untuk melengkapi dan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media
Di dalam pengajaran dikenal beberapa istilah seperti peragaan atau keperagaan. Tetapi
dewasa ini istilah keperagaan ini telah mulai dipopulerkan dengan istilah media. Kata
media berasal dari bahasa latin dan secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan.
Ruseffendi (1996) menyatakan bahwa: “Media merupakan alat bantu untuk
mempermudah siswa memahami konsep matematika. Alat bantu itu dapat berwujud
benda konkrit seperti: batu-batuan dan kacang-kacangan. Untuk menerapkan konsep
bilangan, kubus (bendanya) untuk memperjelas konsep titik, ruas garis, daerah bujur
sangkar dan wujud dari kubus itu sendiri, serta benda-benda bidang beraturan untuk
menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang”.
Dari pengertian-pengertian media di atas dapat ditarik kesimpulan yaitu media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat siswa
2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah asing Computer Aided
Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain
Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction
(CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).
Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer
dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun
secara kelompok. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah bagian integral dalam
sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu
siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer
mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun
global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.
2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses
pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan Pembelajaran
Berbantuan Komputer juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan
sistem pembelajaran konvensional.
2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
2. Meningkatkan motivasi siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan
menguatkan siswa.
6. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan
sedikit kesalahan.
7. Komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.
8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan
belajar siswa.
9. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan
psikologis.
10.Materi dapat didesain lebih menarik.
11.Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa
sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan
kemampuannya.
2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pada sisi lain, pembelajaran berbantuan komputer juga memiliki kekurangan, antara
lain karena:
1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan siswa.
2. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.
3. Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer memerlukan biaya, waktu
4. Pada kasus khusus, pembelajaran berbantuan komputer hanya dapat dijalankan
pada spesifikasi komputer tertentu.
5. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus
menerus.
6. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk
atau sakit.
7. Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
2.3 BANGUN DATAR
Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan
lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun ruang yang di pelajari di
tingkat sekolah dasar ini adalah bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, belah
ketupat, jajar genjang, trapesium dan lingkaran.
2.3.1 Bujur Sangkar
Bujur Sangkar adalah bangun datar yang dibatasi 4 sisi yang sama panjang. Bujur
Sangkar mempunyai: 4 titik sudut, 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 4 simetri lipat dan 4 simetri putar.
Gambar 2.1 Bujur Sangkar
Luas Bujur Sangkar = S x S = S2
Keliling Bujur Sangkar = 4 x S S
2.3.2 Persegi Panjang
Persegi panjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 sisi. Sisi yang
berhadapan sama panjang dan sejajar. Sisi-sisi pada persegi panjang saling tegak
lurus. Persegi panjang mempunyai: 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 2 simetri lipat dan 2 simetri putar.
Gambar 2.2 Persegi Panjang
Luas Persegi Panjang = p x l
Keliling Persegi Panjang = 2 x ( p + l)
2.3.3 Segitiga
Segitiga merupakan bangun datar yang dibentuk oleh 3 buah garis saling bertemu dan
membentuk 3 buah titik sudut. Jumlah sudut pada segitiga besarnya 180⁰.
Gambar 2.3 Segitiga
Luas Segitiga = 1/2 x ( a x t )
Keliling segitiga = panjang sisi 1 + panjang sisi 2 + panjang sisi 3 l
p
t t
2.3.4 Belah Ketupat
Belah ketupat merupakan bangun datar yang dibatasi 4 sisi sama panjang dan
sisi-sisinya tidak tegak lurus. Belah ketupat mempunyai 4 titik sudut dan sudut yang
berhadapan besarnya sama.
Gambar 2.4 Belah Ketupat
Luas Belah Ketupat = ½ x diagonal 1 x diagonal 2
Keliling Belah Ketupat = 4 x s
2.3.5 Jajar Genjang
Jajar genjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 buah sisi, sisi yang
berhadapan sejajar dan sama panjang dan dua sisi lainnya tidak saling tegak lurus.
Jajar genjang mempunyai 4 sudut, 2 sudut berpasangan dan berhadapan, sudut yang
saling berdekatan besarnya 180⁰.
Gambar 2.5 Jajar Genjang
Luas Jajar Genjang = a x t
Keliling Jajar Genjang = 2 x ( a + b ) s
t
a
2.3.6 Trapesium
Trapesium adalah bangun datar yang berbentuk segiempat dengan sepasang sisi
berhadapan sejajar. Tiap pasang sudut yang sisinya sejajar adalah 180⁰.
Gambar 2.6 Trapesium
Luas Trapesium = ( 1/2 x ( a + b )) x t
Keliling Trapesium = jumlah keempat sisinya.
2.3.7 Lingkaran
Lingkaran merupakan bangun datar yang berbentuk kurva tertutup sederhana
beraturan. Jumlah derajat lingkaran sebesar 360⁰.Lingkaran mempunyai 1 titik pusat dan mempunyai simetri lipat dan simetri putar yang jumlahnya tidak terhingga.
Gambar 2.7 Lingkaran
Luas lingkaran = π x r x r
Keliling Lingkaran = 2 x π x r dengan π = 3.14 atau 22
/7
a
b t
2.4 Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume.
Bangun ruang memiliki bagian-bagian seperti: Sisi, rusuk dan titik sudut. Sisi
merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan
ruangan di sekitarnya. Sedangkan rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa
ruas garis pada bangun ruang. Dan titik sudut adalah titik hasil pertemuan rusuk yang
berjumlah tiga atau lebih. Bangun ruang yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini
adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola. Bangun ruang tersebut
sebenarnya didapat dari benda-benda konkret dengan melakukan proses abstraksi dan
idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan dan menentukan sifat atribut
ataupun karakteristik khusus yang penting saja dengan mengesampingkan hal-hal
yang berbeda yang tidak penting. Sebagai contoh benda konkret adalah potongan
bambu, kaleng minuman dan lainnya.
Selain proses abstraksi, proses yang paling penting adalah proses idealisasi
yaitu proses menganggap segala sesuatu dari benda konkret itu ideal. Misalkan hati
batang pisang yang sedikit melengkung dianggap lurus tanpa cela, begitu pula pada
batang bambu yang tidak rata harus dianggap seolah-olah rata.
2.4.1 Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi berukuran sama
yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Kubus memiliki 12 rusuk yang sama panjang
Gambar 2.8 Kubus Volume Kubus = S x S x S = S3
Luas Kubus = 6 x S2
2.4.2 Balok
Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6 persegi panjang sebagai sisi dimana 3
pasang sisi berhadapan yang kongruen. Balok mempunyai 8 titik sudut dan
mempunyai 12 rusuk dimana 4 buah rusuk yang sejajar sama panjang.
Gambar 2.9 Balok
Volume Balok = p x l x t
Luas Balok = 2 (p x l + p x t + l x t) s
s
p t
2.4.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar serta beberapa
bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang sejajar. Dua bidang yang
sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan biadang atas, bidang lainnya disebut
dengan bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang tersebut disebut tinggi
prisma. Prisma mempunyai 9 rusuk dan 6 titik sudut.
Gambar 2.10 Prisma Segitiga Volume Prisma = Luas alas x tinggi
Luas Prisma = ( 2 x Luas alas ) + Luas selimut
2.4.4 Kerucut
Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang alas) dan
dibatasi juga oleh himpunan (tempat kedudukan) garis-garis yang melalui suatu titik
(puncak) dan juga melalui lingkaran itu. Kerucut tidak mempunyai rusuk dan hanya
mempunyai satu titik sudut.
r
Gambar 2.11 Kerucut
Volume Kerucut = πr2
x 1/3 x t
Luas Kerucut = πr (r + s)
2.4.5 Tabung
Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma tegak dengan bidang alas dan atas
berupa lingkaran.
Gambar 2.12 Tabung
Volume Tabung = π x r2
x t
Luas Tabung = 2π x r ( r + t )
t S= Apotema
r
2.4.6 Limas
Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang disebut
dengan bidang alas) dan beberapa segitiga (sisi tegak) yang memiliki satu titik sudut
persekutuan (titik puncak). Rusuk-rusuk yang melalui puncak disebut rusuk tegak.
Nama limas ditentukan oleh bentuk alasnya.
Tabel 2.1 Jenis Limas
Nama Limas Sisi Rusuk Titik Sudut
Limas Segitiga 4 6 4
Limas Segiempat 5 8 5
Limas Segilima 6 10 6
Limas Segienam 7 12 1
Gambar 2.13 Limas Segiempat
Volume Limas = ( Luas alas x t ) x 1/3
Luas Limas = Luas alas + Luas Selimut alas
2.4.7 Bola
Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk
serta titik sudut. Sisi bola disebut dinding bola. Jarak dinding ke titik pusat bola
disebut jari-jari.
Gambar 2.14 Bola
Volume Bola = 4/3 x π x r3
Luas Bola = 4 x π x r2
2.5 Microsoft Visual Basic
Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa
pemograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer
untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa
pemograman yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis
(GUI - Grafical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan event-driven
programming ( pemograman terkendali kejadian ) artinya program menunggu sampai
adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu (tombol di klik, menu
dipilih, dan lain - lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event
akan dijalankan.
2.5.1 Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic
Sejarah Visual basic diawali dari pengembangan bahasa BASIC (Beginners All
Purposes Syimbolic Intruction Code) yaitu bahasa yang sering digunakan pada tahun
1960. Kemudian pada tahun 1991 diperkenalkan Visual Basic untuk DOS dan
Windows lalu pada tahun 1993 diliris Visual Basic 3.0, kemudian berkembang ke
Visual Basic 4.0 pada tahun 1995, ini merupakan aplikasi yang didukung pada
aplikasi 32 bit.
Karena kemiripannya dengan pemograman Basic, maka bahasa pemograman
Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah dipelajari. Kemampuan Microsoft
Visual Basic ini sangat besar dalam membuat program-program yang lebih kompleks.
Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa versi, Microsoft Visual Basic 6.0 adalah
penyempurnaan dari versi - versi sebelumnya.
2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0
Seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visual Basic 6.0 juga dipasarkan dalam
berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari Visual Basic 6.0 yang ada di pasaran di
antaranya adalah :
1. Standard Edition/Learing Edition
Versi standar yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic
6.0 untuk mengembangkan aplikasi.
2. Professional Edition
Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh pra
dukungan untuk pemrograman internet, compiler untuk membuat file Help,
serta sarana pengembangan database yang lebih baik.
3. Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan
aplikasi remote computing atau client/server. Biasanya versi ini digunakan
untuk membuat aplikasi pada jaringan.
2.5.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkan dari versi pertamanya, Microsoft Visual Basic kini telah
mencapai versinya yang ke-6, Beberapa keistimewaan Visual Basic 6.0 ini antara lain
adalah :
1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Developer
Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++.
Dengan begitu dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya
dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.
2. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan file executable (.exe).
3. Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah sarana
yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi
tugas-tugas tertentu.
4. Penambahan kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur
bahasa Microsoft Visual Basic.
5. Kemampuan membuat activeX dan fasilitas internet yang lebih banyak.
6. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi
2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0
Pada layar awal akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.1. Visual Basic
menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program standar pilihlah
Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.
Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0
Setelah itu akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.2. Layar ini adalah
lingkungan pengembangan aplikasi Visual Basic yang nantinya akan digunakan untuk
membuat progam-program aplikasi dengan Visual Basic.
2.5.4.1 Menubar
Pada bagian ini terdapat menu-menu dasar yang akan digunakan selama perancangan
program. Ada Menu File (untuk membuka program, menyimpan program, dan
lain-lain), menu View (untuk menampilkan tool-tool yang belum ada), Menu Run (untuk
kompilasi), dan sebagainya.
Gambar 2.17 Menubar
2.5.4.2 Toolbar
Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari visual basic.
Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk melakukan perintah tertentu.
Toolbar yang umum adalah toolbar standar. Pada visual basic 6.0, terdapat berbagai
toolbar yang dapat digunakan. Untuk menampilkan macam-macam toolbar yang ada,
pilih menu View > Toolbars.
Gambar 2.18 Toolbar
2.5.4.3 Toolbox
Berisikan sekumpulan control atau object yang memberikan tampilan berbasis grafis
yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai,
kontrol-kontrol pada toolbox misalnya seperti text box, label, scroll bar, command button,
Gambar 2.19 Toolbox
2.5.4.4 Jendela Form
Form merupakan daerah kerja utama dari pembuatan program atau tempat
perancangan aplikasi. Pada daerah form kita dapat meletakkan objek interaktif seperti
tombol-tombol, gambar, teks, garis, tabel, combo, checkbox dan lain sebagainya.
Gambar 2.20 Jendela Form
2.5.4.5 Jendela Code
Jendela Code digunakan untuk menuliskan source code yang merupakan
instruksi-instruksi untuk program visual basic dari program yang kita buat. Fungsi dari setiap
objek dapat ditambahkan melalui fasilitas jendela code ini, misalnya menutup aplikasi,
membatalkan perintah dan kondisi lainnya. Ketika menjalankan visual basic jendela
ini tidak akan muncul pada layar, untuk menampilkannya pilih menu view klik code
Gambar 2.21 Jendela Code 2.5.4.6 Project Explorer
Project Explorer merupakan kumpulan dari sejumlah aplikasi yang sering disebut
dengan project. Sementara proyek itu sendiri memiliki banyak file seperti file form,
modul, class dan yang lainnya.
Gambar 2.22 Project Explorer
2.5.4.7 Jendela Properties
Digunakan untuk mengatur sifat (property) dari form atau kontrol-kontrol. Isi dari
window properties ini dapat berubah-rubah sesuai dengan form atau kontrol yang
Gambar 2.23 Jendela Properties
2.5.4.8 Form Layout
Form layout merupakan jendela yang mengatur tampilan dari suatu form setelah
proyek tersebut dijalankan.
Gambar 2.24 Form Layout
2.5.4.9 Kontrol Pada Visual Basic
Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic Gambar
Kontrol
Nama Kontrol Fungsi
Picture Box Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp,
Text Box Menampilkan teks dimana akan dapat diisi oleh
pemakai setelah dijalankan.
Command Button Memberikan suatu perintah apabila tombol
tersebut digunakan.
Option Button Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat
dipakai salah satu dari item yang ada.
List Box Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat
dipakai salah satu dari item yang ada.
Scrollbar Vertical Menampilkan roll penggulung secara vertikal.
Scrollbar
horizontal
Menampilkan roll penggulung secara mendatar.
Drive List Box Menampilkan daftar drive.
File List Box Menampilkan daftar file pada drive dan
direktori yang terpilih.
Line Menampilkan garis lurus pada form
Data Menghubungkan dan menampilkan suatu
database pada form
Label Menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki.
Frame Mengatur sebuah grup objek yang ada.
Combo Box Menampilkan data dalam bentuk daftar (drop
down).
Time Mengeksekusi waktu kejadian pada program.
Directory List
Box
Menampilkan daftar direktori pada drive
terpilih.
Shape Membuat lingkaran, elips, kotak pada form.
Image Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp,
*.giff, .*Jpg, *ico. Tombol ini dapat
memberikan perintah seperti command button
saat pemakai mengklik gambar.
OLE Menggabungkan dengan aplikasi lain (link).
2.5.5 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0
Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan
mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event.
1. Property
Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang
menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan
warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang
digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur
dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan mengatur melalui Property
Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code.
2. Metode
Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan
suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk.
3. Event
Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek.
Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click),
kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.
2.6 Microsoft Access 2007
Microsoft Access adalah aplikasi yang dipaketkan bersama Microsoft Office,
Microsoft Access merupakan aplikasi yang dapat digunakan membuat aplikasi basis
data (database) mulai dari tabel hingga membuat interface ke user seperti form dan
report. Database adalah kumpulan data yang dipakai atau ada dalam suatu lingkup
tertentu, misalkan instansi, perusahaan dan lain-lain atau kasus tertentu. Tujuan dari
database adalah mempermudah bagi seseorang untuk memperoleh informasi dari
kumpulan data tersebut secara cepat dan tepat. Suatu database harus disusun
sedemikian rupa sehingga kita dapat memperoleh informasi yang kita inginkan secra
cepat dan tepat, dari kumpulan data yang begitu banyak. Database dalam Microsoft
Access terdiri dari :
1. Tabel : Merupakan kumpulan data sebagai komponen dalam database.
2. Querry : Berguna untuk membuat virtual tabel, Update tabel, delete tabel,
transfer data dan proses lainnya untuk memanipulasi tabel.
3. Form : Untuk memasukkan data, menampilkan data serta meng-edit data dari
4. Report : Untuk membuat laporan – laporan.
Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007
2.7 Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC ( Open Database Connection )
Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses
oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah
yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan (Client –
Server). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan
saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis
pengaturan koneksi database (Data Source Name atau DSN) yang dapat dibuat baik di
komputer server maupun klien.
1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat
DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC
2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna (user)
pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat. 3. File DSN : adalah ODBC
yang dapat digunakan bersama (share/sharing) dalam suatu jaringan,
sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File
DSN tersebut. Jenis – jenis file yang dapat digunakan sebagai data source
antara lain file dengan ekstensi „ *.xls „ atau „ *.mdb „ atau „ *.dbf „ atau tabel
dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah
database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang
menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu
menggunakan OBDC. Caranya Start – Control Panel – Administration Tools (
dalam group Performance and Maintenance ) – ODBC. Klik Add, pilih
Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada
field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database
yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task
pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi,
link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.
2.8 Flowchart
Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan
komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan. Sebelum
suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau urut-urutan instruksi
2.8.1 Simbol-Simbol Flowchart
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu
menggambarkan proses di dalam program. Berikut ini akan diperkenalkan
simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan
program komputer.
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Flowchart
Simbol Nama Keterangan
Terminal Untuk permulaan atau akhir dari suatu
program.
Process Untuk memberi harga kepada suatu variabel,
atau untuk melakukan perhitungan
matematika yang hasilnya diberikan sebagai
harga suatu variabel.
Decision Untuk memutuskan arah atau percabangan
yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat
itu terjadi, benar atau salah.
Input/Output Mempresentasikan input data yang diproses
atau informasi.
Connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur
atau proses dalam lembar/halaman yang
sama.
Proses
Terdefinisi
Proses yang detilnya dijelaskan terpisah,
Off-line Simbol untuk keluar atau masuk prosedur
atau proses dalam lembar/halaman yang lain.
Arah alur data Untuk menunjukkan kearah mana data atau
proses program selanjutnya akan berjalan.
2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus yang bersifat mutlak. Karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan
komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri
dari tiga bagian utama, yaitu :
1. Input berupa bahan mentah.
2. Proses pengolahan.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Perancangan Sistem Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini terdiri
atas empat tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan Diagram Pohon atau Tree
Chart Perancangan dengan Diagram Aliran Data (DAD) atau Data Flow Diagram
(DFD), Perancangan dengan menggunakan FlowChart sebagai diagram alir aplikasi
dan Perancangan tampilan aplikasi.
3.1 Diagram Pohon
Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi aplikasi.
Yang menjadi halaman utama adalah menu. Sesuai dengan namanya, menu, maka
halaman ini memuat link-link menuju ke halaman isi menu.. Adapun diagram pohon
untuk Aplikasi penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang dapat dilihat pada
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi
3.2 Diagram Aliran Data (DAD)
Diagram Aliran Data (DAD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari
sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan
interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
DAD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks berfungsi
memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar,
masukkan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal
yang mewakili keseluruhan sistem. Pada Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan
Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi
Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara
fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data,
model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci dari
Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang yang penulis rancang terdiri
atas dua level, yaitu level 1 yang ditunjukkan oleh Gambar 3.3 dan level 2 yang
ditunjukkan oleh Gambar 3.4 – 3.6.
Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi
Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan
Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil
3.3 Flowchart Sistem
Untuk memperjelas bagaimana proses tes ini berjalan semua proses yang dilakukan
dapat digambarkan melalui flowchart pada Gambar 3.7 – 3.10 sebagai berikut : Pilihan Menu
3.1 Tekan Tombol
Profil
USER
Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan
3.4 Perancangan Database
Database dalam aplikasi ini digunakan agar bisa menyimpan data pengguna, jawaban
pengguna dan menampilkan hasil latihan. Aplikasi ini menggunakan Microsoft Acces
2007 yang dibuat melalui ODBC pada Visual Basic 6.0. Dari hasil desain yang telah
C
Input Nama
Print Soal
Database Latihan Input Jawaban
Lihat Hasil
dibuat, maka diperlukan 1 (satu) buah database dan 2 (dua) buah tabel yang terdiri
dari :
1. Tabel Username
Tabel username berfungsi untuk menyimpan dan menampilkan nama
pengguna yang mengerjakan soal latihan pada aplikasi ini. Di bawah ini adalah
perancangannya:
Tabel 3.1 Tabel Username
Field Type Size Index
Username Text 50 -
2. Tabel Hasil
Tabel hasil jawaban berfungsi untuk menyimpan dan menampilkan nilai dari
hasil mengerjakan soal-soal latihan. Di bawah ini adalah perancangannya.
Tabel 3.2 Tabel Hasil
Field Type Size Index
jawaban1 Long 5 -
jawaban2 Long 5 -
jawaban3 Long 5 -
jawaban4 Long 5 -
jawaban5 Long 5 -
jawaban6 Long 5 -
jawaban7 Long 5 -
jawaban9 Long 5 -
jawaban10 Long 5 -
3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi
Aplikasi dalam program Visual Basic merupakan hasil dari perancangan form (user
interface), penambahan komponen-komponen ke dalam form, pengaturan properti dan
penulisan kode-kode yang diperlukan untuk tiap komponen ke dalam suatu project.
Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini terdiri dari 31 form
.masing-masing terdiri dari 1 form menu utama,1 form submenu materi, 1 form menu bidang
datar,1 form menu bangun ruang, 7 form bangun datar, 7 form bangun ruang, 1 form
login, 10 form latihan, 1 form laporan hasil latihan dan 1 form profil penulis.
3.5.1 Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan halaman yang menampilkan form utama yang berisi pilihan
menu materi, latihan dan profil. Menu utama ini terdiri dari kontrol CommandButton.
Fungsi dari menu utama ini adalah sebagai menu utama dari aplikasi untuk
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama Keterangan :
1. Form 1 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
menu utama.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi
form yang berisi mengenai materi.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi soal-soal latihan.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan yang berisi informasi mengenai
pembuat (programmer).
Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama
Kontrol Properti Pengaturan
Form 1 Name
Picture
FrmMenuUtama
Gambar 1 CommandButton 1
CommandButton 2
CommandButton 1 Name
Caption
cmdMateri
Materi
CommandButton 2 Name
Caption
cmdLatihan
Latihan
CommandButton 3 Name
Caption
cmdProfil
Profil
3.5.2 Tampilan Submenu Materi
Submenu materi merupakan halaman yang menampilkan pilihan menu bangun datar
dan menu bangun ruang. Form ini terdiri dari kontrol CommandButton. Dari form ini
pengguna dapat memilih materi mana yang akan dipilih.
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi CommandButton 1
CommandButton 2
Keterangan :
1. Form 2 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
submenu materi.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi
form yang berisi mengenai materi bangun datar.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi
form yang berisi mengenai materi bangun ruang.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk kembali ke halaman menu
utama.
Tabel 3.4 Properti Objek Form Submenu Materi
Kontrol Properti Pengaturan
Form 2 Name FrmSubmenu
CommandButton 1 Name
Caption
cmdBangunDatar
Bangun Datar
CommandButton 2 Name
Caption
cmdBangunRuang
Bangun Ruang
CommandButton 3 Name
Caption
cmdMenuUtama
Menu Utama
3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar
Form ini merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol mengenai materi bangun
datar seperti: bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar
Keterangan :
1. Form 3 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
bangun datar.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi bujur sangkar.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi persegi panjang.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi segitiga.
5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi lingkaran. CommandButton 1
CommandButton 2
CommandButton 3
CommandButton 7
CommandButton 6 CommandButton 5 CommandButton 4
6. Kontrol CommandButton 5 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi belah ketupat.
7. Kontrol CommandButton 6 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi jajar genjang.
8. Kontrol CommandButton 7 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi trapesium.
Tabel 3.5 Properti Objek Form Bangun Datar
Kontrol Properti Pengaturan
Form 3 Name FrmBangunDatar
CommandButton 1 Name
Caption
cmdBujurSangkar
Bujur Sangkar
CommandButton 2 Name
Caption
cmdPersegiPanjang
Persegi Panjang
CommandButton 3 Name
Caption
cmdSegitiga
Segitiga
CommandButton 4 Name
Caption
cmdLingkaran
Lingkaran
CommandButton 5 Name
Caption
cmdBelahKetupat
Belah Ketupat
CommandButton 6 Name
Caption
cmdJajarGenjang
Jajar Genjang
CommandButton 7 Name
Caption
cmdTrapesium
Trapesium
Caption Menu
3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang
Form ini merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol mengenai materi bangun
ruang seperti: kubus, balok, prisma, bola, kerucut, tabung dan limas. Form ini terdiri
dari kontrol CommandButton.
Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang Keterangan :
1. Form 4 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
bangun ruang.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi Kubus.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi Balok. CommandButton 1
CommandButton 2
CommandButton 3
CommandButton 7
CommandButton 6 CommandButton 5 CommandButton 4
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi Prisma.
5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi Bola.
6. Kontrol CommandButton 5 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi kerucut.
7. Kontrol CommandButton 6 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi tabung.
8. Kontrol CommandButton 7 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang
berisi mengenai materi limas.
Tabel 3.6 Properti Objek Form Bangun Ruang
Kontrol Properti Pengaturan
Form 4 Name FrmBangunRuang
CommandButton 1 Name
Caption
cmdKubus
Kubus
CommandButton 2 Name
Caption
cmdBalok
Balok
CommandButton 3 Name
Caption
cmdPrisma
Prisma
CommandButton 4 Name
Caption
cmdBola
Bola
CommandButton 5 Name
Caption
cmdKerucut
Kerucut
Caption Tabung
CommandButton 7 Name
Caption
cmdLimas
Limas
CommandButton 8 Name
Caption
cmdMenu
Menu
3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas
Form ini berisi mengenai materi luas dan keliling. Form ini terdapat 10 form
mengenai bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar
genjang, trapesium, kubus, balok, prisma, bola, kerucut, tabung dan limas dimana
masing-masing form terdapat sebuah materi. Setiap form ini juga terdapat tampilan
yang berbeda. Form ini terdiri atas kontrol CommandButton, Label, TextBox, Image.
Keterangan :
1. Form 5 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
Bujur sangkar.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk menghitung luas.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk menghitung keliling.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk membersihkan
input/output Text.
5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk kembali ke halaman
bangun datar.
6. Kontrol Label 1 adalah judul halaman.
7. Kontrol Label 2 adalah judul sisi untuk menerangkan Text 1.
8. Kontrol Label 3 adalah rumus luas bujur sangkar.
9. Kontrol Label 4 adalah rumus keliling bujr sangkar.
10.Kontrol Label 5 adalah hasil luas.
11.Kontrol Label 6 adalah hasil keliling.
12.Kontrol Text 1 adalah input sisi yang diinginkan user.
13.Kontrol Image 1 gambar bujur sangkar
Tabel 3.7 Properti Objek Form Bujur Sangkar
Kontrol Properti Pengaturan
Form 5 Name FrmBujurSangkar
CommandButton 1 Name
Caption
cmdluasbs
Luas
CommandButton 2 Name
Caption
cmdkelilingbs
CommandButton 3 Name
Caption
cmdbersih
Bersihkan
CommandButton 4 Name
3.5.6 Tampilan Form Username
Gambar 3.16 Rancangan Form Username Keterangan :
1. Form 19 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
username.
2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk menyimpan nama pengguna
dan masuk form latihan.
3. Kontrol CommandButton 2 digunakan untuk kembali ke menu utama.
4. Kontrol Label 1 digunakan untuk judul username.
5. Kontrol Text 1 digunakan untuk input nama pengguna.
6. Kontrol Adodc 1 adalah digunakan untuk mengkoneksikan data pengguna
ke database.
CommandButton 1 CommandButton 2 Label 1
Text 1
Tabel 3.8 Properti Objek Form Username
Kontrol Properti Pengaturan
Form19 Name FrmUsername
CommandButton 1 Name
Caption
cmdOK
OK
CommandButton 2 Name
Caption
terdapat tampilan yang berbeda. Form pertanyaan ini terdiri dari kontrol label, kontrol
Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama Keterangan :
1. Form 20 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
soal pertama.
2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk ke halaman soal selanjutnya.
3. Kontrol Label 1 digunakan untuk judul soal pertama.
4. Kontrol Label 2 digunakan untuk tulisan soal yang diberikan.
5. Kontrol Label 3 digunakan untuk menyimpan nilai soal ke database.
6. Kontrol Option 1-3 adalah tombol pilihan untuk jawaban soal.
7. Kontrol Image 1-3 adalah pilihan berupa gambar untuk jawaban soal.
8. Kontrol Adodc 1 adalah digunakan untuk mengkoneksikan data pengguna
ke database.
9.
CommandButton 1 Label 1
Adodc 1
Label 2
Label 3 Image 1
Option 1
Image 2 Image 3
Option 3 Option 2
Tabel 3.9 Properti Objek Form Soal Pertama
Kontrol Properti Pengaturan
Form 20 Name FrmSoal1
CommandButton 1 Name
Caption
yang merupakan jaring-jaring
3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan
Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan Keterangan :
1. Form 30 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
username.
2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk kembali ke halaman menu
utama.
3. Kontrol Label 1 adalah judul halaman laporan hasil latihan.
4. Kontrol Label 2 digunakan untuk username.
5. Kontrol Label 3 adalah nilai hasil latihan.
6. Kontrol Label 4 adalah keterangan hasil latihan.
7. Kontrol Label 5 digunakan untuk pengisian username.
8. Kontrol Label 6 digunakan untuk pengisian nilai hasil latihan.
9. Kontrol Label 7 digunakan untuk pengisian keterangan nilai hasil latihan. Label 2
Label 1
Label 3
Label 4 Label 7
Label 6 Label 5
Tabel 3.10 Properti Objek Form Hasil Latihan
Kontrol Properti Pengaturan
Form 30 Name FrmUsername
CommandButton 1 Name
Caption
Label2, Label3, Label4
Username, Nilai, Keterangan
Label 5, Label6, Label7 Name
Caption
lblUsername, lblNilai, lblKeterangan
3.5.9 Tampilan Form Profil
Form tentang pembuat merupakan form yang menampilkan informasi tentang
programmer dan judul aplikasi. Form ini terdiri dari kontrol image dan kontrol
commandbutton.
Gambar 3.19 Rancangan Form Profil Image 1
Keterangan :
a. Form 31 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form
informasi programmer.
b. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk kembali ke halaman menu utama.
c. Kontrol Image 1 adalah gambar yang berupa profil tentang pembuat program
tersebut.
Tabel 3.11 Properti Objek Form Profil
Kontrol Properti Pengaturan
Form 31 Name FrmInformasi
CommandButton 1 Name
Caption
cmdMenuUtama
Menu Utama
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain
sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan diuji, maupun
menginstal dan memulai menggunakan sistem baru atau sistem yang diperbaiki.
Sistem yang telah dirancang selanjutnya akan diteruskan tahap implementasi
sistem. Jadi tahap implementasi sistem ini merupakan kelanjutan dari tahap perancang
sistem. Pada tahap implementasi sistem ini difokuskan pada penerapan sistem yang
didesain kepada bahasa yang sesuai, sehingga pada akhirnya diperoleh hasil yang
sesuai dengan yang diinginkan.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan-tujuan dari implementasi sistem yaitu :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumentasi yang telah
disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen yang akan diperbaiki.
2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program serta prosedur yang
diperlukan pada sistem yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan sistem yang baru yaitu
dengan mempersiapkan manual pemakai dan dokumentasi yang lain serta
4. Mempertimbangkan atau memperhitungkan bahwa sistem memenuhi
permintaan pemakai, yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.
5. Memastikan bahwa konversi sistem yang baru berjalan dengan benar, yaitu
dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi sistem yang
baru secara benar.
4.3 Persiapan Teknis
Untuk dapat menguji Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang,
hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut :
1. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.
2. Sistem Operasi Windows XP atau lebih tinggi.
3. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
4. Ram 128 MB atau lebih tinggi.
5. Perangkat Lunak Microsoft Visual Basic 6.0.
6. Perangkat Lunak Microsoft Access 2007.
4.4 Tampilan Aplikasi
Tampilan Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang adalah sebagai berikut:
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama dari Aplikasi Penghitung
Bangun Datar dan Bangun Ruang. Pada tampilan ini terdapat 4 pilihan menu yaitu
materi, latihan, profil dan keluar.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
4.4.2 Tampilan Submenu Materi
Tampilan submenu materi ini muncul setelah user meng-klik menu materi pada
halaman menu utama. Pada tampilan submenu materi ini terdapat dua pilihan menu
Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi
4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar
Pada tampilan menu bangun datar terdapat tombol-tombol navigasi untuk ke halaman
yang berisi penjelasan mengenai materi yang dipilih. Pada tampilan ini terdapat 7
tombol navigasi untuk ke halaman materi bangun datar seperti bujur sangkar, persegi
Gambar 4.3 Tampilan Materi Bangun Datar
Jika pengguna meng-klik salah satu materi sebagai contoh bujur sangkar, maka
akan muncul halaman mengenai bujur sangkar seperti Gambar 4.4.
4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang
Pada tampilan menu bangun ruang juga terdapat tombol-tombol navigasi untuk ke
halaman yang berisi penjelasan mengenai materi yang dipilih. Pada tampilan ini
terdapat 7 tombol navigasi untuk ke halaman materi bangun ruang seperti kubus,
balok, prisma, bola, kerucut, limas dan tabung.
Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang
Jika pengguna meng-klik salah satu materi sebagai contoh kubus, maka akan
Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus
4.4.5 Tampilan Menu Latihan
Jika pengguna meng-klik menu latihan, maka pengguna harus memasukkan username
sebelum memulai latihan seperti Gambar 4.7.
Jika pengguna tidak memasukkan username dan meng-klik tombol OK, maka
pengguna akan diberikan peringatan seperti Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username
Dan jika pengguna memasukkan username sebagai contoh Ipat. Lalu akan
muncul soal-soallatihan seperti Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan
Pada tampilan soal latihan 1-10 hampir sama, setiap soal terdapat 3 pilihan
berganda lalu peserta harus meng-klik salah satu jawaban dan meng-klik tombol
semua soal, maka pengguna akan diberikan informasi bahwa latihan telah selesai
seperti Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi
Jika pengguna meng-klik tombol OK pada kotak dialog informasi maka
pengguna akan mendapatkan laporan hasil latihan seperti Gambar 4.11.
4.4.6 Tampilan Menu Profil
Tampilan menu profil berisi mengenai profil dari programmer. Pada tampilan ini
terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol menu utama.