APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN
LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
MUHAMMAD LUTHFI RIZKI
112406072
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
MUHAMMAD LUTHFI RIZKI 112406072
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN
ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR
Nomor Induk Mahasiswa : 112406072
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU
Ketua,
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul animasi pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan macromedia flash 8.
ABSTRAK
DAFTAR ISI
3.1. Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan 28
3.2. Rancangan Animasi 29
3.2.1. Desain Halaman Utama 29
3.2.2. Desain Halaman Menu 30
3.2.4. Desain Halaman Profil 31
3.3 Menu Pembelajaran 31
3.4 Struktur Perancangan 36
BAB 4 Implementasi Sistem
4.1. Hasil 36
4.1.1. Menu Awal 36
4.1.2. Halaman Menu Kedua 37
4.1.3. Halaman Pembelajaran 38
4.1.4. Halaman Profil 39
4.2. Pembahasan 40
4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 40 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 40
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran 41
5.1. Kesimpulan 41
5.2. Saran 41
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1. Tampilan Awal Macromedia Flash 8 9 Gambar 2.2. Jendela Utama Macromedia Flash 8 10
Gambar 3.1. Tombol Kepala 31
Gambar 3.2. Tombol Badan 32
Gambar 3.3. Tombol Tangan 32
Gambar 3.4. Tombol Kaki 33
Gambar 3.5. Script Tombol Quit 33
Gambar 3.6. Struktur Rancangan Pengenalan Organ Tubuh 35
Gambar 4.1. Halaman Awal Animasi 36
Gambar 4.2. Halaman Menu Kedua 37
Gambar 4.3. Halaman Pembelajaran 38
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi dalam mendukung pembelajaran maupun dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelojaran dilingkungan sekolah dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru, dan siswa yaitu saling bertukar informasi (Franciscusti, 2009).
Oleh karena itu, penulis tertarik membuat suatu APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna mempelajari kosa kata anggota tubuh bagian luar manusia dalam Bahasa Inggris.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran anggota tubuh bagian luar manusia dalam bahasa inggris menggunakan macromedia flash 8 untuk anak sekolah dasar.
2. Bagaimana mengkolaborasikan elemen multimedia yang ada menjadi satu aplikasi yang aplikatif dan mudah digunakan oleh pengguna. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.
1.3 Batasan Masalah
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat Taman Kanak-kanak (TK) dan Sekolah Dasar (SD).
2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya.
3. Animasi ini masih bersifat sederhana.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Untuk meningkatkan keinginan belajar para murid, karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.
2. Untuk membantu kembang otak anak sejak usia dini.
3. Untuk membuat animasi pembelajaran anggota tubuh bagian luar manusia dalam bahasa inggris pada macromedia flash 8.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah :
2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang di dapat dalam mempelajari anggota tubuh manusia bagian luar menggunakan bahasa inggris.
1.6 Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penilitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Penelitian Pustaka
Melakukan tinjauan pustaka untuk mendapatkan informasi berupa data, tulisan, keterangan melalui buku atau sumber informasi lainnya yang mendukung landasan teori dalam tugas akhir ini.
2. Pengumpulan Data
Mencari informasi terkini untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan sebagai bahan bagi penulis.
3. Perancangan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
2.2 Aplikasi
Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu funsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yangdiharapkan.
Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.
2.3 Tentang Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.
Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak
kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati
teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain
QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,
Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai
96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk
Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan
Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer
dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat
berbagai aplikasi berbasis internet.
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
2.4.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu double
klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start pagepertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :
Keterangan gambar :
1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.
2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.
3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.
2.4.2 Mengenal Menu Dasar
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama Macromedia Flash 8.
Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:
1. Menubar
Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat
melihatsubmenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.
2. Toolbar
Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi
isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian,
yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul.
3. Timeline
4. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau
animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5. Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.
6. Properties
2.4.3 Toolbox
Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.
1. Arrow Tool
Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.
2. Subselect Tool
Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.
3. Free Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.
4. Fill Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.
5. Line Tool
6. Lasso Tool
Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.
7. Pen Tool
Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.
8. Text Tool
Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.
9. Oval Tool
Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.
10. Ractangle Tool
Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.
11. Pencil Tool
12. Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.
13. Ink Bottle Tool
Digunakan untuk mewarnai suatu garis.
14. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.
15. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.
16. Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.
2.4.4 Library
2.5 Tubuh Manusia
Tubuh manusia merupakan keseluruhan struktur fisik organisme manusia. Tubuh manusia terdiri atas kepala, leher, batang badan, 2 lengan dan 2 kaki. Ketinggian rata-rata tubuh manusia dewasa sekitar 1,6 m (5-6 kaki). Ukuran tubuh manusia biasanya ditentukan oleh gen. Pada saat manusia mencapai kedewasaan, tubuh terdiri dari hampir 100.000.000.000 sel. Masing-masing merupakan bagian sistem organ yang dirancang untuk melakukan fungsi kehidupan yang esensial. Sistem organ tubuh termasuk: kardiovaskular, kekebalan tubuh, pencernaan, pernapasan, ekskresi, perkemihan, muskuloskeletal, saraf, endokrin, dan reproduksi. Walaupun tubuh kita sangat kompleks, tubuh ini merupakan susunan dari unit dasar yang satu sama lain sangat mirip. Komponen mikroskopis dasar ini tersusun membentuk macam-macam jaringan yang membentuk semua organ tubuh (Wibowo, 2006).
Penggolongan manusia yang paling utama adalah berdasarkan jenis kelaminnya. Secara alamiah, jenis kelamin seorang anak yang baru lahir, baik lakilaki atau perempuan. Anak muda laki-laki dikenal sebagai putra dan laki-laki dewasa sebagai pria. Anak muda perempuan dikenal sebagai putri dan perempuan dewasa sebagai wanita. Penggolongan lainnya adalah berdasarkan usia, mulai dari janin, bayi, balita, anak-anak, remaja, akil balik, pemuda/i, dewasa, dan tua.
Dalam biologi, manusia biasanya dipelajari sebagai salah satu dari berbagai spesies di muka Bumi. Pembelajaran biologi manusia kadang juga diperluas ke aspek psikologis serta ragawinya, tetapi biasanya tidak ke kerohanian atau keagamaan.
Secara biologi, manusia diartikan sebagai hominid dari spesies Homo sapiens. Satu-satunya subspesies yang tersisa dari Homo Sapiensini adalah Homo sapiens.
Mereka biasanya dianggap sebagai satu-satunya spesies yang dapat bertahan hidup dalam genus Homo. Manusia menggunakan daya penggerak bipedalnya (dua kaki) yang sempurna. Dengan adanya kedua kaki untuk menggerakan badan, kedua tungkai depan dapat digunakan untuk memanipulasi obyek menggunakan jari jempol.
masih akan terus tumbuh selama beberapa tahun setelah ini, biasanya pertumbuhan tersebut akan berhenti pada umur sekitar 18 tahun.
Warna kulit manusia bervariasi dari hampir hitam hingga putih kemerahan. Secara umum, orang dengan nenek moyang yang berasal dari daerah yang terik mempunyai kulit lebih hitam dibandingkan dengan orang yang bernenek moyang dari daerah yang hanya mendapat sedikit sinar matahari. Namun, hal ini tentu saja bukan patokan mutlak, ada orang yang mempunyai nenek moyang yang berasal dari daerah terik dan kurang terik, dan orang-orang tersebut dapat memiliki warna kulit berbeda dalam lingkup spektrumnya. Rata-rata, wanita memiliki kulit yang sedikit lebih terang dari pada pria.
Perkiraan panjang umur manusia pada kelahiran mendekati 80 tahun di negaranegara makmur, hal ini bisa tercapai berkat bantuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Jumlah orang yang berumur seratus tahun ke atas di dunia diperkirakan berjumlah sekitar 50,000 pada tahun 2003. Rentang hidup maksimal manusia diperhitungkan sekitar 120 tahun. Sementara banyak spesies lain yang punah, Manusia dapat tetap eksis dan berkembang sampai sekarang. Keberhasilan mereka disebabkan oleh daya intelektualnya yang tinggi, tetapi mereka juga mempunyai kekurangan fisik. Manusia cenderung menderita obesitas lebih dari primata lainnya.
melahirkan merupakan siksaan berbahaya bagi beberapa wanita, dan masih terjadi di beberapa lokasi terpencil atau daerah yang tak berkembang di dunia saat ini.
Banyak manusia menganggap dirinya organisme terpintar dalam kerajaan hewan, meski ada perdebatan apakah cetaceans seperti lumba-lumba dapat saja mempunyai intelektual sebanding. Tentunya, manusia adalah satu-satunya hewan yang terbukti berteknologi tinggi. Manusia memiliki perbandingan massa otak dengan tubuh terbesar di antara semua hewan besar, lumba-lumba memiliki yang kedua terbesar, hiu memiliki yang terbesar untuk ikan, dan gurita memiliki yang tertinggi untuk invertebrata. Meski bukanlah pengukuran mutlak, perbandingan massa otak dengan tubuh memang memberikan petunjuk baik dari intelektual relatif.
Kemampuan memiliki perasaan, seperti kesedihan atau kebahagiaan, membedakan mereka dari organisme lain, walaupun pernyataan ini sukar dibuktikan menggunakan tes hewan. Keberadaan manusia, menurut sebagian besar ahli filsafat, membentuk dirinya sebagai sumber kebahagiaan.
Penampilan fisik tubuh manusia adalah pusat kebudayaan dan kesenian. Dalam setiap kebudayaan manusia, orang gemar memperindah tubuhnya, dengan tato, kosmetik, pakaian, perhiasan atau ornamen serupa. Model rambut juga mempunyai pengertian kebudayaan penting. Kecantikan atau keburukan rupa adalah kesan kuat subyektif dari penampilan seseorang. Kebutuhan individu terhadap makanan dan minuman teratur secara jelas tercermin dalam kebudayaan manusia.
mendapat waktu tidur kurang dari yang mereka butuhkan. Tubuh manusia diancam proses penuaan dan penyakit.
2.6 Bahasa Inggris
Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek yang mencerminkan asal usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.
Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.
Lalu gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah bahasa campuran secara harafiah).
2.6.1 Bahasa Inggris Purba (Bahasa Inggris Proto)
Suku-suku bangsa Jermanik yang memelopori bahasa Inggris (suku Anglia, Saxon, Frisia, Jute dan mungkin juga Frank), berdagang dengan dan berperang dengan rakyat Kekaisaran Romawi yang menuturkan bahasa Latin dalam proses invasi bangsa Jermanik ke Eropa dari timur. Dengan itu banyak kata-kata Latin yang masuk kosakata bangsa-bangsa Jermanik ini sebelum mereka mencapai pulau Britania. Contohnya antara lain adalah camp (kamp), cheese (keju), cook (memasak), dragon (naga), fork (porok, garpu), giant (raksasa), gem (permata), inch (inci), kettle (ketel), kitchen (dapur), linen (kain linen), mile (mil), mill (kincir angin), noon (siang), oil (oli, minyak), pillow (bantal), pin (paku), pound (pon), soap (sabun), street (jalan), table (meja), wall (tembok), dan wine (anggur).
Bangsa Romawi juga memberi bahasa Inggris beberapa kata yang mereka sendiri pinjam dari bahasa-bahasa lain seperti kata-kata: anchor (jangkar), butter (mentega), cat (kucing), chest (dada), devil (iblis), dish (piring, makanan), dan sack (saku).
suku Jute). Chronicle ini membicarakan masuknya banyak imigran atau pendatang yang akhirnya mendirikan tujuh kerajaan yang disebut dengan istilah heptarchy. Para pakar modern berpendapat bahwa sebagian besar cerita ini merupakan legenda dan memiliki motif politik. Selain itu identifikasi para pendatang di Inggris dengan suku Angle, Saxon, dan Jute tidak diterima lagi dewasa ini, terutama setelah diterima bahwa bahasa Anglo-Saxon ternyata lebih mirip dengan bahasa Frisia daripada bahasa salah satu sukubangsa yang disebut di atas ini.
2.6.2 Bahasa Inggris Kuno
masih lestari dari masa Inggris Kuno ini adalah sebuah fragmen wiracarita "Beowulf". Penulisnya tidak diketahui, dan karya ini sudah dimodifikasi secara besar oleh para rohaniwan Kristen, lama setelah digubah.
Kemudian introduksi agama Kristen di Britania menambah sebuah gelombang baru yang membawa banyak kata-kata pinjaman dari bahasa Latin dan bahasa Yunani. Selain ada yang berpendapat bahwa pengaruh bahasa Norwegia berlangsung sampai pada Abad Pertengahan awal.
Masa Inggris Kuno secara resmi berakhir dengan Penaklukan Norman, ketika bahasa Inggris secara drastik dipengaruhi bahasa kaum Norman ini yang disebut bahasa Norman dan merupakan sebuah dialek bahasa Perancis.
Penggunaan istilah Anglo-Saxon untuk mendeskripsikan pembauran antara bahasa serta budaya Anglia dan Saxon merupakan sebuah perkembangan modern. Menurut Lois Fundis, (Stumpers-L, Jum’at, 14 Des 2001) "The first citation for the second definition of 'Anglo-Saxon', referring to early English language or a certain dialect thereof, comes during the reign of Elizabeth I, from an historian named Camden, who seems to be the person most responsible for the term becoming well-known in modern times."
"Kutipan pertama untuk definisi kedua 'Anglo-Saxon', merujuk pada bahasa Inggris awal atau dialek tertentu dari bahasa ini, muncul selama pemerintahan Elizabeth I, dari seorang sejarawan bernama Camden, yang kelihatannya menjadi orang paling bertanggung jawab untuk menjadi terkenalnya istilah ini pada masa modern."
Selama 300 tahun setelah invasi kaum Norman di Britania pada tahun 1066, raja-raja Norman dan kaum bangsawan hanya menuturkan bahasa Perancis dialek Norman saja yang disebut dengan nama bahasa Anglo-Norman. Sementara itu bahasa Inggris berlanjut sebagai bahasa rakyat. Sementara Anglo-Saxon Chronicle tetap ditulis sampai tahun 1154, sebagian besar karya sastra lainnya dari masa ini ditulis dalam bahasa Perancis Kuna atau bahasa Latin.
Sejumlah besar kata-kata Norman dipinjam dalam bahasa Inggris Kuno dan menghasilkan banyak sinonim (sebagai contoh diambil ox/beef (sapi), sheep/mutton (kambing), dan lain-lain). Pengaruh Norman ini memperkuat kesinambungan perubahan-perubahan bahasa Inggris pada abad-abad selanjutnya dan menghasilkan sebuah bahasa yang sekarang disebut dengan istilah bahasa Inggris Pertengahan. Salah satu perubahannya adalah meningkatnya pemakaian sebuah aspek unik tatabahasa Inggris yang disebut dengan istilah continuous tense dengan imbuhan atau sufiks -ing.
Ejaan bahasa Inggris juga dipengaruhi bahasa Perancis pada periode ini. Bunyi-bunyi /θ/ dan /ð/ sekarang dieja sebagai th dan bukan dengan huruf Inggris Kuno þ and ð, yang tidak ada dalam bahasa Perancis.
Pertengahan ini ialah Geoffrey Chaucer, dengan karyanya yang terkenal The Canterbury Tales.
Banyak sumber sezaman menyatakan bahwa dalam kurun waktu lima puluh tahun setelah Invasi kaum Norman, sebagian besar kaum Norman di luar istana berganti bahasa dan menuturkan bahasa Inggris. Bahasa Perancis kala itu tetap menjadi bahasa resmi pemerintahan dan perundang-undangan yang bergengsi di luar dinamika sosial. Sebagai contoh, Orderic Vitalis, seorang sejarawan yang lahir pada tahun 1075 dan seorang anak ksatria Norman, menyatakan bahwa ia hanya mempelajari bahasa Perancis sebagai bahasa kedua.
Sastra Inggris mulai muncul kembali pada sekitar tahun 1200 Masehi ketika perubahan iklim politik dan jatuhnya bahasa Anglo-Norman membuat hal ini lebih bisa diterima. Pada akhir abad tersebut, bahkan kalangan kerajaan sudah berganti menuturkan bahasa Inggris. Sedangkan bahasa Anglo-Norman masih tetap dipakai pada kalangan tertentu sampai agak lama, namun akhirnya bahasa ini juga tidak merupakan bahasa hidup lagi.
2.6.4 Bahasa Inggris Modern Awal
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Untuk mulai merancang sebuah animasi maka jalankan aplikasi Macromedia Flash 8, lalu pilih new flash document, kemudian akan muncul lembar kerja Macromedia Flash 8.
3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan
Sistem pembelajaran Bahasa inggris yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku/ kamus pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga. Bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan.
juga dilengkapi dengan suara, sehingga yang ditampilkan akan semakin menambah minat siswa untuk belajar sambil bermain dan memahami pelajaran yang disampaikan.
3.2 Rancangan Animasi
Pembuatan animasi pembelajaran ini mempunyai teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin, sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi yang berlebihan.
3.2.1 Desain Halaman Utama
Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Import gambar yang akan di jadikan “button” next, quit, dan profil.
3.2.2 Desain Halaman Menu
Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background pada halaman menu, pada halaman ini terdapat
3.2.3 Desain Halaman Pembelajaran
Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Pada layer ini terdapat animasi berbagai organ
tubuh yang bergerak, dibuat dengan cara import gambar , tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi movie clip, pada frame pembelajaran terdapat tombol speaker yang berfungsi mengeluarkan suara dengan bahasa inggris, cara membuat tombol speaker dengan cara tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi tombol button, tombol button speaker.
3.2.4 Desain Halaman Profil
Buka halaman document baru dengan ukuran 550 px x 400 px, import gambar dari library untuk dijadikan background. Pada layer ini terdapat animasi berbagai
informasi/ profil si pembuat animasi yang bergerak, dibuat dengan cara menulis dengan menggunakan text tool, lalu ketikkan nama, nim, tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi movie clip, pada frame pembelajaran terdapat tombol speaker yang berfungsi mengeluarkan suara dengan bahasa inggris, cara membuat tombol speaker dengan cara tekan Ctrl+F8 lalu ubah menjadi tombol button, tombol button speaker.
3.3 Menu Pelajaran
Pada bagian ini terdapat lima buah objek yaitu : 1. Tombol Bagian Kepala
Gambar 3.1 Tombol Kepala
2. Tombol Bagian Badan
Ketikkan kata Badan pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik action akan muncul tampilan berikut :
Gambar 3.2 Tombol Badan
3. Tombol Bagian Tangan
Ketikkan kata Tangan pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik action akan muncul tampilan berikut :
4. Tombol Bagian Kaki
Ketikkan kata Kaki pada lembar kerja kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian klik kanan, klik action akan muncul tampilan berikut :
Gambar 3.4 Tombol Kaki
5. Tombol Exit
Buatlah sebuah tombol dengan menggunakan gambar yang ada pada library, lalu ubah objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik kanan pada kedua objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian sisipkan perintah berikut :
Gambar 3.5 Script Tombol Quit
3.4 Struktur Perancangan
Dalam suatu perancangan aplikasi sangat dibutuhkan pembuatan struktur perancangan. Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari suatu aplikasi. Proses awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini juga membutuhkan struktur dimana menggunakan tahap tahap serta animasi yang mudah dimengerti.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Hasil
4.1.1 Menu Awal
Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi
yang diatas. Halaman ini berisi link next (tanda panah), link ini yang akan mengantarkan ke halaman berikutnya. Dan berisi link profil (about me), yang akan membawa ke halaman profil penulis. Dan berisi link quit, sebagai tombol untuk meninggalkan aplikasi ini.
4.1.2 Halaman Menu Kedua
Gambar 4.2 Halaman Menu Kedua
Halaman ini berisi tentang 4 bagian tubuh secara besar, halaman ini berisi link kepala (head), link ini membawa kita untuk mengenali bagian tubuh di bagian sekitar kepala, link badan (body), link ini membawa kita untuk mengenali bagian tubuh di bagian
tubuh di bagian sekitar tangan, link kaki (leg), link ini membawa kita untuk mengenali bagian tubuh di bagian sekitar kaki, dan juga link back (tanda panah), link ini membawa kita kembali ke halaman awal animasi.
4.1.3 Halaman Pembelajaran
Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran
inggrisnya. Pada gambar (speaker), berfungsi sebagai pengeluar suara dengan bahasa inggris, dan link gambar (nenas), membawa kita kembali ke halaman Menu Kedua.
4.1.4 Halaman Profil
Gambar 4.4 Halaman Profil
4.2 Pembahasan
Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Dari hasil aplikasi pembelajaran pengenalan organ tubuh bagian luar yang telah dibuat, kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat
1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.
2. Memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam hal menyampaikan materi, khususnya pengenalan organ tubuh di pelajaran bahasa inggris.
4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat
1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.
2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pelajaran bahasa inggris.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :
1. Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Sebagai alternatif pembelajaran sebaiknya lembaga pendidikan menggunakan animasi untuk lebih menarik minat belajar para siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi
Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo
Hidayatullah Priyanto. M. Amrullah Akbar, Zaki Rahim. 2008. Making Educational Animation Usung Flash. Bandung: Penerbit Informatika
Wibowo, Daniel. 2006. Mengenal Tubuh Manusia. Jakarta : Bhuana Ilmu Populer
SURAT KETERANGAN
Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir Program D3 Teknik Informatika :
Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI NIM : 112406072
Prog. Studi : D3 Teknik Informatika
Judul TA : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal / 06 / 2014
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftararn Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU
Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
Nama : MUHAMMAD LUTHFI RIZKI
Nomor Induk Mahasiswa : 112406072
Judul Tugas Akhir : APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Dosen Pembimbing : Drs. Sawaluddin, M.IT
Tanggal Mulai Bimbingan : ...
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/
Ketua, Penanggung Jawab