APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
SALSALINA BANGUN 132406116
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
▸ Baca selengkapnya: soal bahasa inggris tentang hewan peliharaan
(2)APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
SALSALINA BANGUN 132406116
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash
Kategori : Tugas Akhir
Nama : Salsalina Bangun
Nomor Induk Mahasiswa : 132406116
Program Studi : Diploma 3 Teknik Informatika
Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2016
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan hikmat serta
kesehatan hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS
BERBASIS FLASH” pada waktu yang telah di tetapkan.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak
Drs. Agus Salim Harahap M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan
bimbingan dan arahan selama ini dalam penyelesaian tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu
Dr. Elly Rosmaini M,Si elaku Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika, dan Bapak Dr.
Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku Sekretaris Ketua Prodi, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si
selaku Ketua Dapertemen Matematika dan Ibu Dra. Mardiningsih selaku Sekretaris
Dapertemen Matematika, Bapak Dr. Suyanto M.Kom selaku Ketua Laboratorium.
Terimakasih kepada Bapak Dr. Krista Sebayang, M.Si selaku Dekan Fakultas MIPA
Universitas Sumatera Utara, serta kedua orang tua penulis Bapak S.Bangun dan Ibu
R.Sembiring yang selalu mendoakan dan memberi bantuan moril serta materil, Tim Komsel
Thisavros dan sahabat saya Johanes Sinaga, Septa Sitohang, Eliza Veronica, Ruth Surbakti,
seluruh tim KOM C dan Alumni D-3 Teknik Informatika yang selalu mendoakan dan
membantu saya dalam pembuatan tugas akhir ini.
Akhir kata Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam
pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem
Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga
membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3
dan dapat dijalankan dengan Flash player. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di
Adobe Flash CS3 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu
Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu
DAFTAR ISI
2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 11 2.4.1 Tampilan Menu Awal 11
3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat 20
3.2 Perancangan Aplikasi 20
3.3 Struktur Navigasi 21
3.4 Desain Halaman Awal 22
3.4.1 Desain Awal Aplikasi 22 3.4.2 Desain Menu Utama 24
Bab 4 Implementasi Aplikasi 27
4.1 Tujuan Implemntasi 27
Bab 5 Kesimpulan Dan Saran 37
5.1 Kesimpulan 37
5.2 Saran 38
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Tampilan Menu Awal Flash CS3 11 Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flah 12 Gambar 2.3 Tampilan Action Script 16
Gambar 3.1 Struktur Navigasi 21
Gambar 3.2 Lembar Kerja Baru Adobe Flash 22 Gambar 3.3 Desain Awal Aplikasi 24
Gambar 3.4 Desain Menu Utama 25
Gambar 3.5 Halaman Pilihan Hewan 25
Gambar 3.6 Halaman Profil 26