• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

SALSALINA BANGUN 132406116

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

▸ Baca selengkapnya: soal bahasa inggris tentang hewan peliharaan

(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

SALSALINA BANGUN 132406116

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Salsalina Bangun

Nomor Induk Mahasiswa : 132406116

Program Studi : Diploma 3 Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2016

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan hikmat serta

kesehatan hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS

BERBASIS FLASH” pada waktu yang telah di tetapkan.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak

Drs. Agus Salim Harahap M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan

bimbingan dan arahan selama ini dalam penyelesaian tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu

Dr. Elly Rosmaini M,Si elaku Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika, dan Bapak Dr.

Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku Sekretaris Ketua Prodi, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si

selaku Ketua Dapertemen Matematika dan Ibu Dra. Mardiningsih selaku Sekretaris

Dapertemen Matematika, Bapak Dr. Suyanto M.Kom selaku Ketua Laboratorium.

Terimakasih kepada Bapak Dr. Krista Sebayang, M.Si selaku Dekan Fakultas MIPA

Universitas Sumatera Utara, serta kedua orang tua penulis Bapak S.Bangun dan Ibu

R.Sembiring yang selalu mendoakan dan memberi bantuan moril serta materil, Tim Komsel

Thisavros dan sahabat saya Johanes Sinaga, Septa Sitohang, Eliza Veronica, Ruth Surbakti,

seluruh tim KOM C dan Alumni D-3 Teknik Informatika yang selalu mendoakan dan

membantu saya dalam pembuatan tugas akhir ini.

Akhir kata Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang

(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam

pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem

Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga

membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3

dan dapat dijalankan dengan Flash player. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di

Adobe Flash CS3 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu

Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu

(7)

DAFTAR ISI

2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 11 2.4.1 Tampilan Menu Awal 11

3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat 20

3.2 Perancangan Aplikasi 20

3.3 Struktur Navigasi 21

3.4 Desain Halaman Awal 22

3.4.1 Desain Awal Aplikasi 22 3.4.2 Desain Menu Utama 24

Bab 4 Implementasi Aplikasi 27

4.1 Tujuan Implemntasi 27

(8)

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran 37

5.1 Kesimpulan 37

5.2 Saran 38

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Tampilan Menu Awal Flash CS3 11 Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flah 12 Gambar 2.3 Tampilan Action Script 16

Gambar 3.1 Struktur Navigasi 21

Gambar 3.2 Lembar Kerja Baru Adobe Flash 22 Gambar 3.3 Desain Awal Aplikasi 24

Gambar 3.4 Desain Menu Utama 25

Gambar 3.5 Halaman Pilihan Hewan 25

Gambar 3.6 Halaman Profil 26

Referensi

Dokumen terkait

“ PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK ” ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.. Dalam kesempatan

Membuat aplikasi berbasis Android yang nantinya bisa digunakan oleh siswa Sekolah Dasar dalam pelajaran bahasa inggris yaitu mengenal nama-nama binatang.. Aplikasi

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam..

Memberikan pengetahuan umum kepada anak-anak dan membantu pengajar serta orang tua dalam memperkenalkan hewan yang lebih menarik tidak monoton menggunakan

Perancangan ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran pengenalan nama buah dan hewan dalam Bahasa Inggris, Bahasa Bugis dan Bahasa Indonesia yang efektif dan

Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia ini dengan menggunakan software Adobe Flash untuk merancang desain aplikasi, Microsoft Visual Studio

Kesimpulan yang dapat diambil dari tugas akhir yang berjudul perancangan aplikasi kamus bahasa Inggris, Indonesia, Minang pada smartphone berbasis android

Aplikasi yang mendukung pembelajaran bahasa Inggris menggunakan media lagu berbasis