• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

PERUSAHAAN ASURANSI

SKRIPSI

TOHAP PANDIANGAN

110803039

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI GAME THEORY DALAM MENENTUKAN

STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA

PERUSAHAAN ASURANSI

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk mencapai gelar

Sarjana Sains

TOHAP PANDIANGAN

110803039

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

i

Judul : Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi

Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi

Kategori : Skripsi

Nama : Tohap Pandiangan

Nomor Induk Mahasiswa : 110803039

Program Studi : Sarjana (S1) Matematika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)

Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juli 2015

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2, Pembimbing 1,

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si.

NIP. 19631106 1989022 001 NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/Disetujui Oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

(4)

ii

APLIKASI GAME THEORY DALAM MENENTUKAN SRTATEGI PEMASARAN OPTIMUM PADA

PERUSAHAAN ASURANSI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri.Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2015

(5)

iii

Pujidansyukurpenulisucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan, akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan.

Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan membimgbing penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada:

1. BapakProf. Dr. Drs. Iryanto, M.Si. selaku pembimbing I dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. dan Ibu Asima

Manurung,S.Si,M.Si. selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus,Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dr.

Mardiningsih,M.Si. selaku Ketua dan Sekertaris Departemen Matematika.

4. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

AlamUniversitas Sumatera Utara.

5. Seluruh Dosen Departemen Matematika FMIPA USU yang telah memberikan

ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa studi serta seluruh Staf Administrasi di Departemen Matematika FMIPA USU.

6. Orang tua saya, ayah P.Pandiangan dan Ibu (Alm) R.Br. Hutasoit yang senantiasa memberikan dukungan doa, nasehat, bimbingan dan materi kepada saya sejak awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini, juga kakak-kakak dan adik-adik saya yang saya sayangi, Junita Pandiangan, Dwi Wati Pandiangan, Putri Pandiangan dan Poppy Pandiangan, serta seluruh keluarga besar yang turut serta mendukung saya.

7. Teman-teman Matematika Angkatan 2011FMIPA USU, Kenangan bersama

kalian begitu menyenangkan. Selamat untuk kita semua, sudah menjadi Sarjana Sains yang selama ini kita inginkan. Semoga berkat dan anugerah Tuhan senantiasa menyertai kita.

8. Sahabat penulis yaitu HM3 yang mendukung dan memberikan nasihat,

(6)

iv

kepada Wahyu Sipahutar (Fisika) dan Monika Lingga, Nelly Simarmata, Justin Simarmata dalam membantu pencarian data dan penulisan skripsi ini.

10. Dan kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yesus menyertai kita.

Medan, Juli 2015 Penulis,

(7)

v

PERUSHAAN ASURANSI

ABSTRAK

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-masing pemain. Di dalam teori permainan terdapat dua jenis strategi optimal, yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier untuk memproleh strategi campuran yang optimal dan menggunakan bantuan software QM 4.0 untuk menyelesaikan masalahprogram linier. Dalam penelitian ini penulis mengaplikasikan teori permainan dalam persaingan perusahaan asuransi, yakni Asuransi Prudential dan Asuransi Sinar Mas. Penelitian ini menggunakan data primer, dengan kata lain penelitian ini menghasilkan preferensi dan persepsi bagi masing-masing perusahaan asuransi dalam menentukan strategi pemasarannya.

(8)

vi

INSURANCE COMPANIES

ABSTRACT

Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests that face each other as competitors. The purpose is to obtain the optimal strategy for each player. Inside there are two types of game theory optimal strategy, the strategy of pure and mixed strategy. The authors use a linear program to obtain the optimal mix of strategy and using QM 4.0 software help to solve linear programming problems. In this study the authors apply game theory in the competitive insurance companies, namely Prudential Insurance and Sinar Mas Insurance. This research uses primary data, in other words, this study resulted in preferences and perceptions for each insurance company in determining its marketing strategy

(9)

vii

1.4Tinjauan Pustaka 4

1.5Tujuan Penelitian 8

1.6Manfaat Penelitian 8

1.7Metodologi Penelitian 9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Asuransi 10

2.1.1 Pengertian Asuransi 10

2.1.2 Asuransi Kesehatan 11

2.1.3 Manfaat Asuransi 12

2.2 Strategi Pemasaran 13

2.2.1 Pengertian Pemasaran 13

2.2.2 Pengertian Strategi Pemasaran 14

2.2.3 Bauran Pemasaran 14

2.3 Data dan Variabel 17

2.3.1 Data 17

2.3.2 Variabel 18

2.4Uji Validitas dan Reliabilitas 18

2.4.1 Uji Validitas 18

2.4.2 Uji Reliabilitas 19

2.5Teori Permainan 19

2.5.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 20

2.5.2 Klasifikasi Permainan 21

2.5.3 Permainan Dua Pemain Berjumlah Nol 22

2.5.4 Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan 25

2.6Program Linier 27

2.7Metode Simpleks 29

2.7.1 Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi 29

(10)

viii BAB3 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1Profil Perusahaan 37

3.1.1 Gambaran Asuransi Prudential 39

3.1.2 Gambaran Asuransi Sinarmas 40

3.2Strategi Pemasaran 41

3.2.1 Strategi Asuransi Prudential 41

3.2.2 Strategi Asuransi Sinarmas 42

3.3 Populasi dan Sampel 43

3.4 Variabel 44

3.5 Uji Validitas dan Reliabilitas Data 44

3.5.1 Uji Validitas 45

3.5.2 Uji Reliabilitas 46

3.6Pengolahan Data dengan Teori Permainan 46

3.6.1 Pengolahan Data Permainan Prudential Vs Sinarmas 47

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 57

4.2 Saran 58

DAFTAR PUSTAKA 59

(11)

ix

Nomor Judul Halaman

Tabel

1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off) 4

1.2 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol 6

2.1 Matriks Pay Of 20

2.10 Perbandingan Primal dan Dual 36

3.1 Hasil Uji Validitas Data kuesioner Pendahuluan 45

3.2 Hasil Uji reliabilitas Data kuesioner Pendahuluan 46

3.3 Hasil Uji reliabilitas Data kuesioner Perbandingan 46

3.4 Nilai Perolehan Permainan prudential Vs Sinarmas 47

3.5 Matriks Nilai Perolehan Permainan prudential Vs Sinarmas 48

3.6 Matriks Pay Off tereduksi I (Dominasi I) 49

3.7 Matriks Pay Off tereduksi II (Dominasi II) 49

3.8 Matriks Pay Off tereduksi III (Dominasi III) 50

3.9 Matriks Pay Off tereduksi IV (Dominasi IV) 50

3.10 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan Prudential vs Sinarmas 51

3.11 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Prudential Vs 52

Sinarmas pada QM 4.0

3.12 Solusi Optimal Permainan Prudential vs Sinarmas pada QM 4.0 52

(12)
(13)

xi

Nomor Judul Halaman

Gambar

3.1 Logo Asuransi Prudential 38

(14)

v

PERUSHAAN ASURANSI

ABSTRAK

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Tujuannya adalah untuk memperoleh strategi optimal bagi masing-masing pemain. Di dalam teori permainan terdapat dua jenis strategi optimal, yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier untuk memproleh strategi campuran yang optimal dan menggunakan bantuan software QM 4.0 untuk menyelesaikan masalahprogram linier. Dalam penelitian ini penulis mengaplikasikan teori permainan dalam persaingan perusahaan asuransi, yakni Asuransi Prudential dan Asuransi Sinar Mas. Penelitian ini menggunakan data primer, dengan kata lain penelitian ini menghasilkan preferensi dan persepsi bagi masing-masing perusahaan asuransi dalam menentukan strategi pemasarannya.

(15)

vi

INSURANCE COMPANIES

ABSTRACT

Game theory is a mathematical model that is used in situations of conflict or competition between the various interests that face each other as competitors. The purpose is to obtain the optimal strategy for each player. Inside there are two types of game theory optimal strategy, the strategy of pure and mixed strategy. The authors use a linear program to obtain the optimal mix of strategy and using QM 4.0 software help to solve linear programming problems. In this study the authors apply game theory in the competitive insurance companies, namely Prudential Insurance and Sinar Mas Insurance. This research uses primary data, in other words, this study resulted in preferences and perceptions for each insurance company in determining its marketing strategy

(16)

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari sering kita jumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat

kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara

dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (kelompok). Permainan adalah suatu

bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak) atau dua kelompok yang saling

berhadapan.

Perusahaanasuransi merupakan lembaga keuangan non bank yang

mempunyai peranan yang tidak jauh berbeda dari bank, yaitu bergerak dalam

bidang layanan jasa yang diberikan kepada masyarakat dalam mengatasi risiko

yang terjadi di masa yang akan datang. Perkembangan perusahaan asuransi di

Indonesia mengalami perkembangan yang cukup pesat setelah pemerintah

mengeluarkan deregulasi pada tahun 1980 dan diperkuat dengan keluarnya UU

No. 2 Tahun 1992 tentang Usaha Perasuransian. Dengan adanya deregulasi

tersebut, pemerintah memberikan kemudahan dalam hal perizinan, sehingga

mendorong tumbuhnya perusahaan-perusahaan baru.Dengan mulai membaiknya

iklim dan minat masyarakat dalam bidang asuransi mengakibatkan tingkat

persaingan di dunia asuransi menjadi semakin ketat dan persaingan yang terjadi

antar perusahaan asuransi pun semakin kompetitif sehingga setiap perusahaan

berusaha untuk menetapkan strategi pemasaran dengan sebaik-baiknya untuk

lebih menarik para konsumen di pasar (Prameswari, 2011).

Pangsa pasar asuransi sendiri sulit dihitung berdasarkan angka. Seiring

dengan perkembangan bisnis asuransi tersebut banyak hal yang harus dilakukan

oleh penyedia jasa asuransi untuk dapat memenangkan persaingan dan agar tetap

(17)

peranan pemasaran bagi perusahaan akan sangat penting. Oleh karena itu sudah

menjadi keharusan bagi perusahaan untuk memikirkan dan menggunakan strategi

pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi sasaran yang efektif.

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta

aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu

pada masing-masing tingkatan serta lokasinya (Kotler, 1999). Strategi pemasaran

merupakan salah satu senjata bagi perusahaan untuk menghadapi persaingan

pasar, pada dasarnya strategi pemasaran yaitu mencari kecocokanantara

kemampuan internal perusahaan dengan peluang eksternal yang ada di pasar.

Mencari kecocokan ini digunakan untuk menerapkan strategi pemasaran yang

sesuai dengan produk yang dihasilkan dan sesuai dengan segmen pasar yang

ingin dituju oleh produk yang diluncurkan. Mengenali karakteristik pasar dan

struktur pasar sangatlah menguntungkan bagiperusahaan untuk dapat

tetapbersaing dan survive(kelangsungan hidup perusahaan). Kelemahan dan

keunggulan perusahaanhendaknyadianalisis sehingga menjadi sebuah titik tolak

yang kuat buat perusahaan dalam mengambil keputusan yangefektif dan efisien

serta untuk memperkuat posisinya dari para pesaing yang ada.

Untukmemperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus

dilakukanmaka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan

langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang direktur pemasaran di

dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan promosi melalui media

televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada

kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga memperkenalkan produk

baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang

dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya

tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi

pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian lebih lanjut dan menuangkannya di dalam penulisan skripsi yang

berjudul“Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum

(18)

1.2.Perumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana aplikasi

Game Theory dalam menyelesaikan masalah strategi pemasaran asuransi yaitu

mencari nilai permainan dengan menghasilkan pilihan terbaik yang optimum.

1.3.Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian,

maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Lokasi penelitian yaitu kota Medan.

2. Subjek yang akan dijadikan sebagai respondennya adalah pemegang polis pada

perusahaan asuransi Prudensial atau Sinarmas di wilayah kota Medan, tetapi

hanya jenis asuransi jiwa atau kesehatan saja.

3. Penetuan strategi pemasaran yang optimum masing-masing ditinjau

berdasarkan sudut pandang perusahaan asuransi tersebut.

Untukmembantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka

penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:

1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.

2. kuesioner perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan benar.

3. Responden yang mengisi kuesioner perbandingan adalah pengguna atau

setidaknya pernah menggunakan asuransi tersebut dan mengetahuinya.

4. Jawaban dari responden mewakili seluruh pemegang polis pada perushaan

(19)

1.4.Tinjauan Pustaka

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang

gemilang dari Jhon Von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan

judul Theory of games and economic behavior. Teori ini bertitik-tolak dari

keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang

lain dengan kepentingan yang bertentangan.

Matriks perolehan (pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat

denganelemen-elemennyayang merupakan besarnya nilai perolehan yang

bersesuaian dengan strategi-strategi permainan yang digunakan oleh kedua belah

pihak(Zulfikarijah, 2004).

Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan

hasil-hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua

pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas yang dapat

berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai

positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain

kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain

baris dan keuntungan bagi pemain kolom.

2. Xi adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain 1 sedangkan Yj adalah

banyaknya strategi yang dimiliki pemain 2.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan

(20)

atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol

(0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan

keuntungan dan kerugian.

4. Aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai permainan yang didefenisikan

secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang bersesuaian

dengan strategi ke-i bagi pemain 1dan strategi ke-j bagi pemain 2.

5. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi

lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya.

Bagi pemain baris, nilai positifnya (keuntungan) yang diperoleh dari suatu

strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil

penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian) yang

diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih

kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.

Idedasar teori permainan adalah tingkah laku strategis pemain atau

pengambil keputusan (player or decision maker). Setiap pemain dianggap

mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bias

memilih, kalau dimiliki suatu set strategi. Strategi menunjukkan untuk setiap

situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus mana yang akan

diambil (Supranto, 1991).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang

sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria

maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan

kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian

pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada

yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling

(21)

Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti

jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang

digunakan dalam permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain

disebut sebagai permainan dua-pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian

adalah nol, disebut permainan jumlah nol (zero-sum game) atau jumlah konstan.

Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan

jumlah nol (non zero-sum game).

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori

permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan

matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai

kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan

keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang

berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Berikut contoh Matriks

permainan dua-pemain jumlah nol (Subagyo dkk, 2002).

Tabel 1.2 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Pemain A

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan

sebagai berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasanya disebut matriks permainan,

menunjukkan hasil-hasil (payoffs) dari strategi-strategi permainan yang

berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas,

seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam permainan dua

pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi

pamain baris (maximizing players), dan merupakan kerugian bagi pemain

(22)

strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh

keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa matriks pay off diketahui

oleh kedua pemain.

2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang

menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin

dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap

bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.

Dalam tabel 1.1, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B

mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).

3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain

memilih strategi mereka.

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off

rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti

atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu

permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain

yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”

(unfair) apabila nilainya bukan nol.

5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah

superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi

alternatif.

6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang

menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisiyang paling

menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.

7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana

optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A

adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B(Subagyo dkk, 2002).

Strategi semasaran mencakup setiap usaha untuk mencapai kesesuaian

antara perusahaan dengan lingkungannya dalam rangka mencari pemecahan

strategi yang akan digunakannya. Pertama, bisnis apa yang digeluti perusahaan

pada saat ini dan jenis bisnis apa yang dapat dimasuki di masa mendatang. Kedua,

(23)

lingkungan yang kompetitifatas dasar perspektif produk, harga, promosi, dan

bauran pemasaran untuk melayani pasar sasaran (Tjiptono, 1997)

Terdapat kaitan yang erat antara siapa saja pesaing perusahaan dengan

strategi yang diterapkan pesaing tersebut. Makin mirip strategi suatu perusahaan

dengan strategi perusahaan lainnya, makin mungkin persaingan terjadi di antar

mereka. Kenyataannya adalah bahwa mengenali pesaing merupakan hal yang

krisis untuk perencanaan pemasaran yang efektif. Perusahaan seharusnya

terus-menerus membandingkan produk, harga, promosi, pelayanan, saluran distribusi

mereka dengan yang dilakukan oleh para pesaing dekatnya. Dengan cara ini,

perusahaan dapat secara jelas melihat bidang-bidang keunggulan dan kelemahan

bersaing yang potensial (Kotler, 1999)

1.5.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini

adalah mempelajari aplikasi Game Theoryuntuk memperoleh nilai permainan dan

strategi optimum pada pemasaran asuransi.

1.6.Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Perusahaan

Penelitian ini dapat menghasilkan suatu masukan pemikiran dan input yang

bermanfaat bagi perusahaan dalam menyusun strategi pemasaran dan

keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkakan pemasaran.

2. Bagi Mahasiswa

Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan

datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi

mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

(24)

3. Bagi Penulis

Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan

kedunia nyata dan juga Penelitian ini dapat menambah wawasan dan

pengetahuan di bidang pemasaran khususnya dalam bidang riset pemasaran.

1.7. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi

pemasaran.

2. Menjelaskan tentang permainan dengan strategi pemasaran dan alasan

mengapa manajemen strategi pemasaran perlu dilakukan.

3. Mengidentifikasi variable penelitian.

4. Melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara dan membagikan

kuesioner ke responden.

5. Melakukan pengolahan data dengan uji validitas dan reabilitas.

6. Menyelesaikan studi kasus dengan metode-metode berikut

a. Strategi Murni

b. Teknik Dominasi

c. Strategi Campuran (menggunakan program linier dengan metode simpleks)

7. Membuat kesimpulan penelitian, dan

(25)

BAB2

LANDASAN TEORI

2.1.Asuransi

2.1.1. Pengertian Asuransi

Istilah asuransi dalam perkembangannya di Indonesia berasal dari kata

Belandaassurantie yang kemudian menjadi asuransi dalam bahasa

Indonesia.Namun istilah assurantie itu sendiri sebenarnya bukanlah istilah asli

bahasa Belanda akan tetapi berasal dari bahasa Latin, yaitu assecurare yang

berarti meyakinkan orang. Kata ini kemudian dikenal dalam bahasa Prancis

sebagai assurance.

Pengertian asuransi menurut undang-undang Republik Indonesia nomor 2

Tahun 1992 tentang usaha perasuransian Bab I, pasal 1, yaitu asuransi atau

pertanggungan adalah suatu perjanjian antara dua pihak atau lebih, dimana pihak

penanggung mengikatkan diri kepada tertanggung dengan menerima premi

asuransi, untuk memberikan penggantian kepada tertanggung karena kerugian,

kerusakan atau kehilangan keuntungan yang diharapan, atau tanggung jawab

hukum kepada pihak ketiga yang munbnatau untuk memberikan suatu

pembayaran yang didasarkan pada yang meninggal atau hidupnya seseorang yang

dipertanggungkan.

Sedangkan pengertian asuransi menurut kitab Undang-Undang Hukum

Dagang Pasal 246, yaitu:asuransi atau pertanggungan adalah sutu perjanjian,

dengan mana seseorang penanggung mengikatkan diri kepada seseorang

tertanggung, dengan menerima suatu premi untuk memberikan penggantian

kepadanya karena suatu kerugian, kerusakan atau kehilangan keuntungan yang

(26)

Terdapat tiga unsur tentang pengertian asuransi, yaitu:

1. Unsur ke 1: pihak terjamin berjanji membayar uang premi kepada

penjamin,sekaligus atau berangsur angsur.

2. Unsur ke 2: pihak penjamin berjanji membayar sejumlah uang kepada pihak

terjamin, sekaligus atau bersangsur-angsur apabila terlaksana unsur ke 3.

3. Unsur ke 3: suatu peristiwa semula yang belum jelas akan terjadi.

Dari definisi tersebut, asuransi jelas merupakan salah satu cara

pembayaran ganti kerugian kepada pihak yang mengalami musibah, yang dananya

diambil dari iuran premi seluruh peserta asuransi (Dewi, 2010).

2.1.2. Asuransi Kesehatan

Asuransi kesehatanadalah kontrak yang sah antara dua pihak, yaitu perusahaan

asuransi dan pemegang polis. Ini memastikan bahwa penerima menerima

dukungan keuangan dalam hal kematian tertanggung atau kecelakaan. Istilah

dalam asuransi pemegang polis setuju untuk membayar premi tertentu secara

berkala.Asuransi jiwa tergantung pada sejumlah faktor, termasuk usia,

pendapatan, pengeluaran, pinjaman, jumlah tanggungan, kesehatan dan

lain-lain.Secara umum, sistem asuransi menawarkan kepada pemegang polis sebuah

solusi dimana pemegang polis bisa menjamin masa depannya secara finansial dan

asuransi jiwa menawarkan beberapa macam solusi yang terkait dengan kebutuhan

hidupdi masa depan. Asuransi jenis ini juga tersedia dalam berbagai macam jenis

dan pilihannya tergantung kebutuhan.Adapun beberapa contoh yang termasuk

dalam golongan Asuransi Jiwa adalah asuransi kesehatan, asuransi kematian, dan

masih banyak lagi. Adapun tujuan asuransi jiwa, yaitu:

1. Menjamin adanya suatu estate dari mana para ahli waris dapat memperoleh

penghasilan, jikakepala keluarga (breadwinner) meninggal dunia

2. Untuk menabung sebagai bagian dari estate hidup seseorang, yang diadakan

untuk penghasilan di masa depan.

Tujuan yang pertama disebut sebagai proteksi atau perlindungan, sedangkan

(27)

Istilah-istilah yang ada dalam asuransi itu sendiridiantaranya adalah:

1. Penanggung, adalah sebuah istilah yang mengacu pada perusahaan asuransi.

2. Pemegang polis, adalah seseorang atau badan yang melakukan perjanjian

pertanggungan dengan penanggung. Dan pemegang polis ini berkewajiban

membayar premi asuransi.

3. Tertanggung, adalah orang atau pihak yang pada dirinya diadakan perjanjian

pertanggungan.

4. Polis, adalah surat berharga yang berisi kontrak pertangguangan antara

penanggung dengan pemegang polis.

5. Ahli waris, yaitu orang yang ditunjuk oleh tertanggung dan berhak menerima

keuntungan asuransi jiwa yang diberikan oleh penanggung jika tertanggung

meninggal dunia.

6. Uang pertanggungan, adalah sejumlah uang yang nilainya sudah disepakatai

dalam polis apabila dalam masa kontrak terjadi sesuatu pada tertanggung. Bila

tertanggung meninggal, maka uang tersebut diserahkan pada ahli warisnya.

7. Premi yaitu sejumlah uang yang diberikan kepada penanggung oleh pemegang

polis sebagaimana dalam surat perjanjian kontrak.

8. Nilai tunai atau nilai tebus adalah sejumlah yang yang akan diberikan kepada

tertanggung oleh penanggung jika dalam masa kontrak, tertanggung

mengundurkan diri.

9. Manfaat Asuransi adalah sejumlah uang yang sesuai perjanjian akan

dibayarkan oleh penanggung kepada tertanggung jika semua syarat terpenuhi.

10.Bonus, yaitu tambahan sejumlah uang selain yang dialokasikan oleh

penanggung untuk keuntungan pemegang polis atau tertanggung

(Kusumawati, 2004)

2.1.3. Manfaat Asuransi

Asuransi pada dasarnya dapat memberi manfaat bagi tertanggung (Iinsured)

(28)

1. Rasa aman dan perlindungan. Dengan memiliki polis asuransi maka

tertanggung akan terhindar dari kerugian-kerugian yang mungkin timbul.

2. Meningkatkan efiiensi karena tidak prlu secara khusus mengadakan

pengamanan dan pengawasn untuk memberikan perlindungan yang memakan

banyak tenaga, waktu dan biaya.

3. Pemerataan biaya, yaitu cukup hanya dengan mengeluarkan biaya yang

jumlahnya tertentu dan tidak perlu mengganti/membayar sendiri kerugian yang

timbul yang jumlahnya tidak tentu dan tidak pasti.

4. Dasar dari pihak bank untuk memberikan kredit karena bank memerlukan

jaminan perlindungan atas agunan yang diberikan oleh peminjam uang sebagai

tabungan karena jumlah yang lebih besar (berlaku khusus untuk asuransi jiwa).

5. Menutup loss of earning power seseorang atau badan usaha pada saat ia tidak

dapat berfungsi (bekerja), dengan kata lain asuransi dapat berfungsi sebagai

tabungan dan sumber pendapatan (Sari, 2008).

2.2.Strategi Pemasaran

2.2.1. Pengertian Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu

dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan

menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk dan nilaidengan pihak

lain.

Kegiatan pemasaran dalam suatu perusahhan harus dimulai dengan usaha

mengenali dan merumuskan keinginan dan kebutuhan dari konsumen. Kegiatan

pemasaran telah berkembang dengan pesat dari kegiatan distribusi penjualan,

menjadi suatu falsafah untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan dengan

pemasaran. Keberhasilan ataupun kegagalan suatu perusahaan dalam mencapai

(29)

tersebut mengaplikasikan fungsi pemasaran terhadap aktifitas yang dilaksanakan

oleh perusahaan itu.

Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa pemasaran adalah suatu sistem

keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan

harga, mempromosikan, dan mendistribusikan barang dan jasa yang dapat

memuaskan kebutuhan dan keinginan pembeli yang ada maupun pembeli

potensial, sehingga pemasaran bersandar pada beberapa konsep inti yaitu:

kebutuhan (needs), keinginan (wants), permintaan (demands), produk (barang,

jasa, gagasan), nilai, biaya dan kepuasan (satisfaction), pertukaran, transaksi,

hubungan dan jaringan, pasar, serta pemasar dan prospek (Kotler, 1999).

2.2.2. Pengertian Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran terdiri dari menentukan lingkup dan tujuan dari bisnis dimana

tujuannya untuk menentukan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dan sumber

daya yang diperlukan untuk memperoleh tujuan tersebut. Strategi pemasaran

merupakan rencana yang menjabarkan ekspektasi perusahaan akan dampak dari

berbagai aktivitas atau program pemasaran terhadap permintaan produk atau lini

produknya dipasar sasaran tertentu. Karena hubungan yang dekat ini, sangat

penting untuk memeriksa asspek-aspek utama dari mendesain dan

mengimplementasikan strategi pemasaran (Tjiptono, 1997).

2.2.3. Bauran Pemasaran

Salah satu unsur dalam strategi pemasaran adalah bauran pemasaran, yang

merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan

penentuan, pemasaran bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada

satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarnya.Marketing mix

(30)

pemasaran, variabel apa yang dapat dikendalikan oleh perusahaan untuk

mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Variabel atau

kegiatan tersebut perlu dikondisikan dan dikoordinasikan oleh perusahaan

seefektif mungkin, dalam melakukan kegiatan pemasarannya.

Dengan demikian perusahaan tidak hanya sekedar memiliki kombinasi

kegiatan yang terbaik saja, akantetapi dapat mengkoordinasikan berbagai variabel

marketing mix tersebut, untuk melaksanakan program pemasaran secara efektif.

Bauran pemasaran adalah kumpulan alat pemasaran taktis terkendali yang

dipadukan perusahaan untuk menghasilkan respons yang diinginkannya di pasar

sasaran.

Elemen bauran pemasaran jasa terdiri atas tujuh hal, yaitu:

1. Produk(Product)

Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan

perhatian, untuk dibeli, digunakan atau dikonsumsi yang dapat memenuhi

suatu keinginan atau kebutuhan. Akan tetapi pada dasarnya kualitas produk

merupakan hal yang sangat penting yang harus di jaga dan juga dipertahankan

oleh setiap perusahaan agar dapat bertahan (survive) diera persaingan yang

semakin kuat, sebab dapat dikatakan bahwa variabel yang satu ini merupakan

variabel yang paling diperhatikan oleh konsumen dalam mengambil keputusan

untuk memilih suatu produk.

2. Harga (Price)

Harga adalah sejumlah nilai yang ditukarkan konsumen dengan manfaat dari

memiliki atau menggunakan produk atau jasa yang nilainya ditetapkan oleh

pembeli dan penjual melalui tawar-menawar, atau ditetapkan oleh penjual

untuk satu harga yang sama terhadap suatu pembeli. Pada variabel ini seorang

konsumen sangat mempertimbangkan keputusan mereka ketika memilih suatu

produk sebab dalam proses pemasaran harga secara signifikan sangat

memengaruhi perilaku konsumen dalam menentukan pilihannya dalam proses

(31)

menafsirkan kulitas suatu produk, dengan kata lain harga berbanding lurus

dengan kualitas produk.

3. Promosi (Promotion)

Kegiatan promosi merupakan suatu kegiatan membujuk dan mengedukasi

pasar dengan tujuan adanya respon positif atau tindakan pembeli yang berulang

kali yang dilakukan oleh konsumen. Dalam promosi kegiatan yang terdapat

didalamnya yaitu periklanan, personal selling, promosi penjualan dan

publisitas (public relation). Akan tetapi perlu diingat bahwa proses promosi

tidak hanya dilakukan secara person to person saja akan tetapi promosi juga

dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang telah ada

seperti menggunakan media televisi, radio, surat kabar dan internet.

4. Orang (People)

Pada faktor ini unsur yang paling dominan ialah personal approach, dimana

baik jajaran front office, back office (staf administrasi), agen, sales marketing,

supervisor, maupun manajer, seluruhnya dituntut untuk melayani pelanggan

secara optimal.

5. Proses (Process)

Proses merupakan gabungan semua aktivitas. Pada umumnya proses ini terdiri

atas prosedur, jadwal pekerjaan, mekanisme, aktivitas, dan hal-hal rutin,

termasuk persyaratan ataupun ketentuan yang berlaku oleh suatu perusahaan

(sistem registrasi atau pendaftaran yang cepat atau lambat).

6. Tempat/Saluran Distribusi (Place/Distribution Channel)

Saluran distribusi yaitu sekelompok organisasi yang saling tergantung dalam

keterlibatan mereka pada proses yang memungkinkan suatu produk atau jasa

yang tersedia bagi penggunaan atau konsumsi oleh konsumen atau penggunaan

industrial. Setelah melakukan beberapa proses seperti menghasilkan produk,

menetapkan harga kemudian mempromosikannya langkah selanjutnya adalah

mendistribusikan produk kepada konsumen, dengan memerhatikan beberapa

hal seperti pelayanan yang memuaskan pelanggan, jalur distribusi juga harus

(32)

efek dominan yang berdampak pada pembengkakan anggaran dan harga

produk yang akan didistribusikan nantinya (Tjiptono, 1997).

2.3.Data dan Variabel

2.3.1. Data

Pengertian data yaitu sesuatu yang diketahui atau dianggap.Diketahui artinya yang

sudah terjadi merupakan fakta (bukti).Data juga dapat didefinisikan sekumpulan

informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data

dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat. Pada dasarnya

kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di

dalam proses pembuatan keputusan atau kebijaksanaan dalam tujuan utuk

memecahkan persoalan.

Menurut sifatnya, data dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:

1. Data kuanlitatif, yaitu data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka

2. Data kuantitatif, yaitu data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang

mengandung makna (tidak berbentuk angka).

Berdasarkan cara memperolehnya, data dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Data Primer, yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan atau suatu

organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan study

yang bersangkutan yang dapat berupa interview atau observasi.

2. Data Skunder, yaitu data yang diperoleh/dikumpulkan dan disatukan oleh

study-study sebelumnya atau yang diterbitkan oleh instansi lain.

Menurut waktu pengumpulannya, data digolongkan menjadi dua, yaitu:

1. Data Cross Section, adalah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu

untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya

(33)

2. Data Time Series/Berkala, adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu

untuk melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut.

Misalnya perkembangan yang beredar (S.H.Situmorang dkk, 2010).

2.3.2. Variabel

Variabel adalah suatu yang dapat membedakan atau mengubah variasi pada

nilai.Nilai dapat berbeda pada waktu yang berbeda untuk objek atau orang yang

sama, atau nilai dapat berbeda dalam waktu yang sama untuk objek atau orang

yang bebeda.

Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel

terbagi atas beberapa, yaitu:

1. Variabel bebas, yaitu variabel yang menajdi sebab terjadinya atau

terpengaruhnya variabel tak bebas.

2. Variabel tak bebas, yaitu variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel

bebas.

3. Variabel moderator, yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah

hubungan antara suatu variabel bebas dengan variabel tak bebas.

4. Variabel intervening, seperti halnya veriabel moderator, tetapi nilainya tidak

dapat diukur, seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain

sebagainya (S.H.Situmorang dkk, 2010).

2.4. Uji validitas dan Reliabilitas

2.4.1. Uji validitas

Uji Validitas digunakan untuk mengukur sah atau tidak validnya suatu kuesioner.

Suatu kuesioner dinyatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu

mengungkapakan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Uji Validitas

(34)

hitung lebih besar dari pada r tabel dan bernilai positif, maka instrument tersebut

dikatakan valid. (Ghozali, 2005)

2.4.2. Uji Reliabilitas

Uji Realibilitas digunakan untuk mengukur reliable atau handal tidaknya

kuesioner yang merupakan indikator dari suatu variabel.Kuesioner dikatakan

reliable jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil

dari waktu ke waktu. Nilai reliabilitas variabel ditunjukkan oleh koefisien

Cronbach Alpha (α) Nilai suatu kuesioner dikatakan reliabel apabila koefisien α>

0,60. (Ghozali, 2005)

2.5. Teori Permainan

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam

situasi konflik atau persainagan antara berbagai kepentingan yang saling

berhadapan sebagai pesaing.Dalam permainan peserta adalah pesaing.

Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yag lain. Model-model

permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau

kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan.Jika jumlah

pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila

keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah

nol(Aminudin, 2005)

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika

Prancis yang bernama Emile Biorel pada tahun 1921.Kemudian Jhon Von

Neemann dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk

(35)

2.5.1. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur dasar yang sangat penting dalam

penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil contoh

permaian dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) dimana matriks pay

off-nya di tunjukkan dalam tabel matriks pay off (Aminudin, 2005).

Tabel 2.1 Matriks Pay Off

Pemain A Pemain B

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permaianan) merupakan

hasil-hasil atu pay off dari strategi-strategi permaianan yang berbeda-beda, dimana

hasil-hasil merupakan ukuran efektifitas. Bilangan positif menunjukkan

keuntungan bagi pemain baris (maximizing player) dan kerugian bagi pemain

kolom (minimizing player).

2. dan merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh

maing-masing pemain A dan B. Suatu strategi permainan adalah rangkaian rencana

yang menyeluruh dari pemain sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan

oleh pesaing.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata

pay off sepanjang permaianan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila

nilainya sama dengan nol.

4. Suatu permaian dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah

superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi

alternatif. Pada matriks di atas hal ini terjadi untuk pemain B, kedua strategi

(36)

direduksi. Artinya pemain B menjalankan strategi optimalnya adalah ,

Sedangkan pemain A memilih strategi karena berusaha mencari keuntungan

maksimal. Jadi nilai permainan dari kasus diatas adalah 4.

5. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang

paling optimal untuk setiap pemain (Aminudin, 2005).

2.5.2. Klasifikasi Permaianan

A.Berdasarkan Jumlah Langkah dan Pilihan

Permainan diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berhingga (Finite Game), yaitu suatu permainan yang mempunyai

sejumlah langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat

sejumlah pilihan yang berhingga pula.

2. Permainan tak berhingga (Infinite Game), untuk setiap permainan selain

permainan berhingga (Supranto, 1991).

B.Berdasarkan Jumlah Pemaian

Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain

adalah n. Disini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok

(Subagyo dkk, 2002).

C.Berdasarkan Jumlah Pembayaran

Berdasarkan jumlah pembayaran diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan dengan

jumlah kemenangan jumlah kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti

(37)

sama dengan jumlah pembayaran yang dibayarkan oleh pihak yang kalah. Bila

ada dua orang yang bermain di dalam permainan maka dinamakan perrmainan

berjumlah nol dari dua orang(Two Person Zero Sum Game).

2. Permainan berjumlah tidak nol (Non Zero Sum Game), yaitu permainan dengan

total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainanan

tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang ataupun

n orang (Subagyo dkk, 2002).

2.5.3. Permaianan Dua Pemain Jumlah Nol

Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh

permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.

Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah sama

dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan

dan kerugian adalah nol.

Ada dua macam permainan ini, pertama jenis permainan strategi murni

(pure strategy game) dimana setiap pemain hanya menjalankan strategi tunggal

dan jenis kedua adalah permainan strategi campuran (mixed strategy game)

dimana kedua pemain menggunakan strategi yang berbeda-beda (Aminudin,

2005)

A.Strategi Murni (Pure Strategy)

Permaianan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan

terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal.Dalam

permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain

yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum

sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin.Sedangkan

pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan

kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya

(38)

permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan

telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana atau sadle

point(Subagyo dkk, 2002).

B.Strategi Campuran (Mixed Strategy)

Di dalam permaianan dimana permainan tersebut tidak mempunayai titik pelana

maka para pemaian akan bersandar kepada apa yang diseburt sebagai strategi

canpuran. Hal ini berarti pemain pertama akan memaiankan setiap strategi baris

dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain

kedua, ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan prorporsi waktu

(probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dengan suatu permainan yang diselesaikan

dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai

probabilitas yang akan menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang

dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemaian

adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk

memainkan strateginya (Subagyo dkk, 2002).

C.Aturan Dominasi

Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu dipertimbangkan apakah ada baris

atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak efektif pengaruhnya di

dalam penentuan strategi optimum dan nilai permaianan.Bila ada maka baris atau

kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai.Hal ini berarti bahwa

probabilitasmemilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.

Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih

kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya. Aturan demikian ini

(39)

i. Aturan dominasi bagi pemain pertama (pemain baris). Karena pemain

(pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan

kemenagan/perolehannya maka bila terdapat suatu baris dengan semua elemen

dari baris tersebut adalah sama atau lebih kecil (sekolom) dari baris yang lain

maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris itu dapat dihapus. Jika

dalam suatu permaianan yang berukuran m x n terdapat ,, untuk semua j = 1, 2, …,n maka baris k mendominasi baris i.

ii. Aturan dominasi bagi pemain kedua (pemain kolom). Karena pemain

(pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan

kekalahan/kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen

dari kolm tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang

sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi

oleh kolom itu dapat dihapus. Jika dalam permainan yang berukuran m x n

terdapat , , untuk semua i = 1, 2, …, m maka kolom k mendominasi

kolom j.

Keterangan:

, = Elemen matriks pay off baris ke-i dan kolom ke-j

, = Elemen matriks pay off baris ke-k dan kolom ke-j

, = Elemen matriks pay offbaris ke-i dan kolom ke-k

Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya

yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks

pembayaran semula akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen

saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainan sesuai dengan elemen yang tersisa

tersebut.Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat

diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut (Siagian,

(40)

2.5.4. Metode Penyelesaian Masalah dalam Teori Permainan

Yang dimaksud dengan menyelesaikan permainan adalah usaha mencari strategi

optimum dan mencari nilai permainan.Dalam menyelesaikan permasalahan teori

permainan juga dapat menggunakan program linier, dengan menggunakan metode

simpleks, yaitu membentuk program linier dan mencari solusi optimumnya.

Langkah-langkah dalam linear programing teori permainan adalah sebagai

berikut:

a. Untuk Pemain P1 (Pemain Baris)

1. Menentukan persamaan matematis untuk maximizing player

a. Fungsi tujuan

= probabilitas pemilihan strategi a1

= probabilitas pemilihan strategi a2

i = 1, 2, 3, …

j = 1, 2, 3, …

V = nilai permainan

2. Membagi fungsi tujuan dan batasan maximizing player dengan V

a. Fungsi tujuan

+ =

Apabila

=

X dan

=

X maka persamaannya menjadi:

(41)

Karena pemain baris maximizing player,maka tujuannya adalah

3. Masukkan nilai-nilai ke dalam tabel simpleks minimizing player.

b. Untuk Pemain P2 (PemainKolom)

1. Menentukan persamaan matematis untuk minimizing player

a. Fungsi tujuan

= probabilitas pemilihan strategi a1

= probabilitas pemilihan strategi a2

i = 1, 2, 3, …

j = 1, 2, 3, …

(42)

2. Membagi fungsi tujuan dan batasan minimizing player dengan V

Karena pemain kolom minimizing player,maka tujuannya adalah

meminimumkan V atau memaksimumkan

3. Masukkan nilai-nilai ke dalam tabel simpleks maximizing player.

2.6. Program Linier

Konsep program linier ditemukan dan diperkenalkan pertama kali oleh George

Dantzig, yang berupa metode mencari solusi masalah program linear dengan

banyak variabel-varabel keputusan (Zulfikarizah,2004).Program linear dapat

didefinisikan sebagai pembuatan rencana kegiatan-kegiatan dengan menggunakan

suatu model umum dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber daya yang

terbatas secara optimal.

Dalam model program linier terdapat asumsi-asumsi yang harus dipenuhi, dalam penyelesaiannya, yaitu:

1. Proportionality (Kesebandingan), asumsi ini berarti naik turunnya nilai Z dan

penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara sebanding

(43)

2. Additivity (Penambahan), artinya nilai tujuan setiap kegiatan bersifat

independent (bebas atau tidak saling bergantung) dan dalam program linier

dianggap bahwa kenaikan nilai tujuan (Z) yang diakibatkan oleh suatu kegiatan

dapat langsung ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai kegiatan nilai

yang lain.

3. Divisibility (Pembagian), berarti keluaran yang dihasilkan oleh setiap kegiatan

dapat berupa bilangan pecahan.

4. Certainty (Kepastian), artinya bahwa semua nilai parameter (aij, bj, cj) yang

terdapat dalam model program linier dapat diperkirakan dengan pasti,

meskipun dalam kenyataannya tidak sama persis.

Model umum persamaan linier dapat dirumuskan ke dalam bentuk

Atau dapat ditulis secara lengkap sebagai berikut:

Optimumkan : & + & + & + ⋯ + &' '

(44)

== kenaikan nilai Z apabila ada pertambahan tingkat kegiatan dengan satusatuan unit atau sumbangan setiap satuan keluaran kegiatan jterhadap

Z

n = macam kegiatan yang menggunakan sumber atau fasilitas yang tersedia

m = macam batasansumber atau fasilitas yang tersedia

= tingkat kegiatan ke-j

) = banyak sumber i yang diperlukan untuk menghasilkan setuap unit keluaran

kegiatan i

* =kapasitas sumber i yang tersdia untuk di alokasikan kesetiap unit

kegiatan(Aminudin, 2005)

2.7.Metode Simpleks

Metode simpleks merupakan metode yang secara sistematis dimulai dari suatu

pemecahan dasar yang fisibel ke pemecahan dasar yang fisibel lainnya dan ini

dilakukan berulang-ulang (dengan jumlah ulangan yang terbatas) sehingga

akhirnya tercapai suatu pemecahan dasar yang optimum dan pada setiap step

menghasilkan suatu nilai dari fungsi tujuan yang selalu lebih besar atau lebih kecil

atau sama dari langkah-langkah sebelumnya.Dalam metode simpleks terdapat

beberapa defenisi penting, yaitu:

a. Solusi basis, yaitu solusi dimana terdapat sebanyak-banyaknya m variabel

berharga bukan nol.

b. Solusi basis fisibel, yaitu solusi variabel pada suatu solusi basis berharga

non-negatif

c. Solusi fisibel titik ekstrim, yaitu solusi fisibel yang tidak terletak pada suatu

segmen garis yang menghubungkan dua solsi fisibel lainnya (Supranto, 1991).

2.7.1. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimasi

Untuk menyelesaikan persoalan maksimasi program linear dengan mengunakan

(45)

1. Konversikan fungsi tujuan kedalam bentuk standar.

2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda ≤ (lebih kecil sama

dengan) diubah menjadi fungsi sama dengan (=) dan menambah variabel slack

(S) pada setiap batasan.

3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan, dan nilai kanan ke dalam

tabel simpleks.

4. Menentukan Kolom Kunci (KK). Kolom kunci dipilih dari nilaiterkecil dari

baris Z.

5. Menentukan Baris Kunci (BK). Untuk menentukan baris kunci terlebih dahulu

dicari nilai indeksnya pada setiap barisnya, mencari nilai indeks adalah

koefisien nilai kanan dibagi koefisien kolom kunci, dari perhitungan indeks

dipilih nilai indeks terkecil > 0.

6. Menentukan Angka Knci (AK). Angka kunci adalah angka yang berada pada

perpotongan kolom kunci dengan baris kunci.

7. Membuat baris kunci baru. Untuk membuat baris kunci baru mengikuti aturan

berikut:

a. Membuat tabel baru

b. Variabel dasar kolom kunci dipindah ke variabel dasar baris kunci

c. Mengisikan pada baris yang terpilih sebagai baris kunci pada tabel pertama

dengan cara membagi koefisien baris kunci dengan angka kunci.

8. Mengubah nilai pada baris lainnya (selain baris kunci) menjadi baris-baris pada

tabel baru yang belun terisi.

9. Uji optimalisasi. Untuk mengetahui apaka sudah optimal atau belumsyaratnya

(46)
(47)

Karena baris Zj – Cj 0, maka persoalan telah optimal dengan maksimum Z =

26untuk X1 = 2, X2 = 4, X6 = 6 dan X3 = X4 = X5 = 0

2.7.2. Algoritma Metode Simpleks untuk Persoalan Minimasi

Sama halnya dengan penyelesaian persoalan maksimasi, untuk persoalan

minimasi juga mengunakan langkah-langkah penyelesaian, yaitu:

1. Konversikan fungsi tujuan kedalam bentuk standar.

2. Mengubah fungsi batasan. Fungsi batasan yang bertanda ≥ (lebih besar sama

dengan) diubah menjadi fungsi sama dengan (=) dan menambah variabel slack

(S) pada setiap batasan.

3. Memasukkan koefisien fungsi tujuan, fungsi batasan, dan nilai kanan ke dalam

tabel simpleks.

4. Menentukan Kolom Kunci (KK). Kolom kunci dipilih dari nilai terbesar dari

baris Z.

5. Menentukan Baris Kunci (BK). Untuk menentukan baris kunci terlebih dahulu

dicari nilai indeksnya pada setiap barisnya, mencari nilai indeks adalah

koefisien nilai kanan dibagi koefisien kolom kunci, dari perhitungan indeks

dipilih nilai indeks terkecil.

6. Menentukan Angka Knci (AK). Angka kunci adalah angka yang berada pada

perpotongan kolom kunci dengan baris kunci.

7. Membuat baris kunci baru. Untuk membuat baris kunci baru mengikuti aturan

berikut:

a. Membuat tabel baru

b. Variabel dasar kolom kunci dipindah ke variabel dasar baris kunci

c. Mengisikan pada baris yang terpilih sebagai baris kunci pada tabel pertama

dengan cara membagi koefisien baris kunci dengan angka kunci.

8. Mengubah nilai pada baris lainnya (selain baris kunci) menjadi baris-baris pada

tabel baru yang belun terisi.

9. Uji optimalisasi. Untuk mengetahui apaka sudah optimal atau belum syaratnya

(48)

Contoh:

Minimumkan : x1 + 2x2 + 3x3≥8

Kendala : 3x1 + 2x2 + 3x3≥ 15

x1 + 2x2 + 2x3≥ 6

2x1 + 3x2 + 5x3≥ 20

x1, x2, x3, x4≥ 0

Penyelesaian

Bentuk standarnya menjadi:

Minimumkan : Z = 9x1 + 12x2 + 16x3

Kendala : x1 + 2x2 + 3x3 – x4 + x8=8

3x1 + 2x2 + 3x3 – x5 + x9=15

x1 + 2x2 + 2x3 – x6 + x1= 6

2x1 + 3x2 + 5x3 – x7 + x11= 20

(49)
(50)
(51)

Tabel 2.9 Iterasi 4

Basis / C

9 12 16 0 0 0 0 M M M M

B

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11

X3 16 0 5/9 1 0 2/9 0 -1/3 -2/9 -2/9 0 1/15 10/3

X1 9 1 1/9 0 0 -5/9 0 1/3 5/9 5/9 0 -1/3 5/3

X4 0 0 -2/9 0 1 1/9 0 -2/3 -10/9 -1/9 0 2/5 11/3

X6 0 0 -7/9 0 0 -1/9 1 -1/3 1/9 1/9 -1 1/3 7/3

Zj – Cj 0 -19/9 0 0 -13/9 0 -7/3

13/9 -M

13/9

-M -M

-29/15

-M 205/3

Karena baris Zj – Cj≤ 0, maka solusi optimal telah diperoleh.

(52)

2.8 Teori Dualitas

Idedasar yang melatar belakangi teori dualitas adalah bahwa setiap persoalan

program linier lain yang saling berkaitan yang disebut dual.Sedemikian sehingga

solusi pada persoalan semula (yang disebut primal) juga memberi solusi pada

dualnya.

Adapun hubungan antara primal dan dual adalah sebagai berikut:

1. Koefisien fungsi tujuan primal menjadi konstanta ruas kanan bagi dual,

sedangkan konstanta ruas kanan primal menjadi koefisien fungsi tujuan dual.

2. Untuk setiap pembatas primal ada satu variabel dual dan untuk setiap variabel

primal ada satu pembatas dual.

3. Tanda ketidaksamaan pada pembatas akan bergantung pada fungsi tujuannya.

4. Fungsi tujuan berubah bentuk (maksimasi menjadi minimasi dan sebaliknya).

5. Setiap kolom pada primal berkorespndensi dengan baris (pembatas) pada dual

6. Setiap baris (pembatas) pada primal berkosrespodensi dengan kolom pada dual.

7. Dual dari dual adalah primal.

Untuk lebih jelas lagi dapat dilihat pada tabel (Zulfikarizah, 2004)

Tabel 2.10Perbandingan Primal dan Dual

(53)

BAB3

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1.Profil Perusahaan

3.1.1. Gambaran Asuransi Prudential

Prudential plc merupakan perusahaan jasa keuangan terkemuka asal Inggris yang

sudah berdiri sejak tahun 1848.Prudential plc merupakan grup jasa keuangan

internasional terkemuka.Prudential plc menyediakan jasa asuransi dan layanan

keuangan lainnya melalui anak usaha dan afiliasi di seluruhn dunia.

Grup Prudential memiliki posisi yang kuat pada 3 pasar tebesar dan paling

menguntungkan di dunia, yaitu Inggris Raya dan Eropa, Amerika Serikat dan

Asia. Pada ketiga pasar ini,kekayaan global yang terus meningkat dan demografi

yang dinamis memunculkan permintan besar untuk produk proteksi jangka

panjang dengan investasi.Prudential selalu senantiasa menjaga hubungan yang

harmonis dan berkesinambungan dengan para nasabah, melalui penyediaan

berbagai produk dan jasa yang menawarkan nilai tambah dari sisi keuangan dan

perlindungan.

Visi perusahaan Prudential adalah menjadi perusahaan nomor satu di Asia

dalam hal pelayanan nasabah, memberikan hasil terbaik bagi para pemegang

saham, mempekerjakan orang-orang terbaiik. Misi Prudential adalah Menjadi

perusahaan jasa keuangan ritel terbaik di Indonesia, melampaui pengharapan para

nasabah, tenaga pemasaran, staf dan pemegang saham dengan memberikan

pelayanan terbaik, produk berkualitas, staf serta tenaga pemasaran profesional

yang berkomitmen tinggi serta menghasilkan pendapatan investasi yang

(54)

Prudential Indon

Prudential plc, London,

kantor regional Prudenti

Kong. Prudential Indone

di bidang jasa keuangan

(OJK).Lembaga ini dib

n, Inggris. Di Asia, Prudential Indonesia mengin

ntial Corparation Asia (PCA), yang berkeduduka

nesia memiliki kantor pusat di Jakarta. Sebagai p

an telah terdaftar dan diawasi oleh Otoritas Jasa

dibentuk dengan tujuan agar keseluruhan keg

sektor jasa keuangan terselenggara secara ter

tabel, serta mampu mewujudkkan sistem keuan

lanjutan dan stabil, dan mampu melindungi ke

rakat.

Gambar 3.1 Logo Asuransi Prudential

serta asal mula nama Prudential diambil dari

bijaksanaan). Lady prudence merupakan ciri

yang kuat dengan Prudential sejak pendiriannya p

kili salah satu dari empat kebajikan utama dan m

na. LadyPrudence selalu tampil dengan panah,

nak panah melambangkan seorang pemanah yan

Ular merupakan lambang dari kearifan. Da

ampuan seseorang untuk melihat dirinya apa adany

onesia sendiri telah memimpin pasar Indonesia se

unit link-nya. Produk-produk asuransi Prudentia

Gambar

Tabel
Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)
Tabel 1.2 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol
Tabel 2.1 Matriks Pay Off
+7

Referensi

Dokumen terkait

Karena pemain * (pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan/kerugiannya maka bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi responden, dalam hal ini Manajer Pemasaran di masing masing perusahaan rokok untuk; Mengetahui

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahanNya, dan yang telah memberi kekuatan, akal dan pikiran

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja

Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang. menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang

Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam memilih minimarket. Tingkat

Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi [Skripsi].. Medan: Universitas Sumatera Utara,

Data primer yang diperoleh dalam penelitan ini adalah data mengenai keputusan responden atau konsumen dalam memilih perusahaan otomotif yang digunakan dilihat dari sisi