• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret)"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang

semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran

adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam

rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk

menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen,

juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam

menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai

pengeluaran-pengeluaran. Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan

senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang

dihasilkannya.

Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan

konsumen dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat

penting. Kebutuhan manusia yang banyak dan beraneka ragam merupakan

tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami keinginan dan

kebutuhan konsumen.

Keadaan ini menciptakan suatu kondisi persaingan diantara para pemasar

atas produk yang dipasarkannya. Pemasar sebaiknya mengetahui serta

memahami konsumen dengan baik sehingga produk dan pelayanan yang paling

memuaskan akan diminati oleh konsumen agar menghasilkan laba dari

penjualan dan pemasaran produk yang dilakukannya.

Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis minimarket. Bisnis ini

(2)

konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis

minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana

pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan. Karena dengan adanya

kepuasan pelanggan maka untuk selanjutnya pelanggan akan memperlihatkan

peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya. Pelanggan

yang puas cenderung mengatakan sesuatu yang serba baik tentang minimarket

tersebut kepada orang lain. Sehingga orang lain akan berminat membeli pada

minimarket yang bersangkutan.

Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini,

menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam

kebutuhan. Karena itu tindakan pemasar adalah berupaya menciptakan

keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli

produk -produknya. Faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga

maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para

pesaingnya. Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan

strategi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing.

Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di

Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman

dan barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan

barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi

kebutuhan konsumen sehari-hari. Didirikan pada tahun 1989 oleh Djoko

Susanto dan keluarga PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart/ Perseroan),

mengawali usahanya di bidang perdagangan dan distribusi, kemudian pada

1999 mulai memasuki sektor minimarket. Ekspansi secara ekponensial dimulai

Perseroan pada tahun 2002 dengan mengakusisi 141 gerai Alfaminimart dan

membawa nama baru Alfamart. Saat ini Alfamart merupakan salah satu yang

terdepan dalam usaha ritel, dengan melayani lebih dari 2,1 juta pelanggan

setiap harinya di hampir 6.000 gerai yang tersebar di Indonesia

(3)

Sedangkan pesaingnya yaitu Indomaret adalah jaringan peritel waralaba di

Indonesia. Indomaret merupakan salah satu anak perusahaan Salim Group.

Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan

pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2.

Dikelola oleh PT. Indomarco Prismatama, cikal bakal pembukaan Indomaret di

Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara, pada tahun 1988.

Tahun 1997 perusahaan mengembangkan bisnis gerai waralaba pertama di

Indonesia, setelah Indomaret teruji dengan lebih dari 230 gerai. Pada Mei 2003

Indomaret meraih penghargaan "Perusahaan Waralaba 2003" dari Presiden

Megawati Soekarnoputri. Hingga 2014 Indomaret mencapai 10.600 gerai. Dari

total itu 60% gerai adalah milik sendiri dan sisanya 40% gerai waralaba milik

masyarakat, yang tersebar di kota-kota di Jabodetabek, Sumatera, Jawa,

Madura, Bali, Lombok, Kalimantan dan Sulawesi. Di DKI Jakarta terdapat

sekitar 488 gerai (https://id.wikipedia.org/wiki/Indomaret).

Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan

eksternal dan internal pemasar. masing-masing faktor lingkungan dapat

menimbulkan adanya kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu

pemasar, yaitu terdiri atas: keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi,

sosial budaya, hukum dan peraturan. Sedangkan faktor-faktor internal pemasar

menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi

keuangan, produksi, personalia, dan khususnya bidang pemasaran yang terdiri

atas produk, harga, promosi, lokasi, orang, proses, dan bukti fisik. Analisa

tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan

dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat

digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan

teori permainan (game theory). Untuk memperkirakan strategi pemasaran

terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling

tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang

direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan

promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian

(4)

memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui

cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang

dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Sedangkan fuzzy digunakan untuk

merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.

Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan

ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang

dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan cabang

dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap

strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran

(pay-off) yang berbeda bagi tiap pemain tersebut (Siagian, 1987).

1.2. PERUMUSAN MASALAH

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana

menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket

Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan.

1.3. BATASAN MASALAH

Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan

penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera

Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti.

2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang

diutamakan oleh konsumen.

3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada

kota Medan.

Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka

penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:

1. Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang

diterapkan pihak pesaingnya.

(5)

3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan

minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

1.4. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai

referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti

sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh

Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy

dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk

menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan

untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul

Mal wa Tamwil) Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua

pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan

two person zero sum game dimana pemain P1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan

pemain P2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013).

Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan

professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti.

Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi

strategis .

Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT

Baskara

Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara

(6)

nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan

sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti

dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk

memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.

Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat

kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi

strategis dengan nilai 0,153. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling

dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis.

Tabel 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan

Responden

Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran

adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak. Tidak terdapat titik

pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda

sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana

metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan

(Hikmatyar, 2010)

Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis

yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan

mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada

pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001). Kegiatan

pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen

(7)

Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan

terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan

bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa

pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi

kelangsungan hidup perusahaan (Kotler, 1997).

Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang

merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan

menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar

sasaran tersebut. Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan

digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya (Kotler,

1997). Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran , penetapan

posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran.

Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas

memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori

ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh

memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung

mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat

digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian,

teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi,

2010).

Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan

untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan,

kekurangan informasi (Tettamazi, 2001). Kurangnya informasi, dalam

menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang

kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau

gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif,

samar dan tidak akurat. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk

mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang

(8)

menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan

seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”.

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh

adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan

(Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut

tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi

relative (Ross, 1995). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu

kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai

keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan

interval 0 sampai 1.

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya

bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada

tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini

bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus

berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan (Siagian,

1987).

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau

pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri

rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika

memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus

yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap

pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan

rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan,

menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini

digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan

teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi

yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain

(9)

Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori

permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3

Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana

hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan

keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh

masing-masing pemain I dan II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata

pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila

nilainya sama dengan nol.

4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang

optimal untuk setiap permainan.

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan

pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik

antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa

(10)

persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan

(Kartono,1994).

Ketentuan umum dari teori permainan adalah:

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang

sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria

maksimin dan minimaks.

2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan

kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian

pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada

yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling

optimal.

Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori

permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan

matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai

kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan

keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang

berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004).

Permainan dapat diklasifikasikan antara lain :

Berdasarkan jumlah pemain :

1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang

permainan.

2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak

atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.

Berdasarkan jumlah pembayaran :

1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah

(11)

2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak

sama dengan nol.

Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Pemain A

Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai

berikut:

1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan,

menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang

berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran

efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam

permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan

keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan

kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila

pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2,

maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya

bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.

2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang

menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin

dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap

bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.

Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B

mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).

3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain

(12)

4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off

rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti

atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu

permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain

yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”

(unfair) apabila nilainya bukan nol.

5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah

superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi

alternatif.

6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang

menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling

menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.

7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana

optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A

adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya

menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan

konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk

pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum

dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j =

1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan

harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n.

Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum

dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal

untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} =

min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini

seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi

tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V

(13)

b. Strategi Campuran

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak

ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah

menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan

strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk

mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau

meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan

oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara

baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan

harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti

logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk

setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu

bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan

atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris

kedua.

1.5. TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini

adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada

keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen.

1.6. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Perusahaan

Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran

dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen.

2. Bagi Mahasiswa

Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan

datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi

mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

(14)

3. Bagi Penulis

Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan

ke dunia nyata.

1.7. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal

tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang

teori fuzzy.

2. Mengidentifikasi variable penelitian.

3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden.

4. Pengolahan data, yaitu:

a. Uji Validitas dan Reliabilitas.

b. Transformasi Data atau Pengolahan Data.

c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.

d. Pengolahan Data Teori Permainan.

Gambar

Tabel 1.1  Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT
Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)
Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol

Referensi

Dokumen terkait

Dengan hormat kami beritahukan bahwa Komisi Nasional Indonesia untuk UNESCO, Kemdikbud dan PT L’Oreal Indonesia bekerjasama dengan Direktorat Riset dan Pengabdian

[r]

Catatan Berita | Subbagian Hukum, BPK Perwakilan Provinsi Bengkulu 2 Target Pendapatan Asli daerah (PAD) parkir selama lebaran sebesar Rp 30 juta yang ditetapkan

The rest parts of the paper are organized as follows: section 2 analyzes characteristics of indoor spatial environment; section 3 analyzes features of indoor spatial

Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah yang selanjutnya disebut dengan Pengadaan Barang/Jasa adalah kegiatan untuk memperoleh Barang/Jasa oleh Kementerian/Lembaga/Satuan

After extracting geometric and semantic information of building components for input data, the next step is to fine the most suitable path between two given location

Surat keterangan ini sebagai lampiran ijazah/STTB yang ada.

Our proposed methodology consisted of the viewpoint decision for point-based rendering, the point- based rendering, the normal vector clustering for surface