BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang
semakin kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran
adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam
rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran di samping bertujuan untuk
menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen,
juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam
menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai
pengeluaran-pengeluaran. Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan
senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang
dihasilkannya.
Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan
konsumen dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat
penting. Kebutuhan manusia yang banyak dan beraneka ragam merupakan
tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami keinginan dan
kebutuhan konsumen.
Keadaan ini menciptakan suatu kondisi persaingan diantara para pemasar
atas produk yang dipasarkannya. Pemasar sebaiknya mengetahui serta
memahami konsumen dengan baik sehingga produk dan pelayanan yang paling
memuaskan akan diminati oleh konsumen agar menghasilkan laba dari
penjualan dan pemasaran produk yang dilakukannya.
Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis minimarket. Bisnis ini
konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis
minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana
pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan. Karena dengan adanya
kepuasan pelanggan maka untuk selanjutnya pelanggan akan memperlihatkan
peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya. Pelanggan
yang puas cenderung mengatakan sesuatu yang serba baik tentang minimarket
tersebut kepada orang lain. Sehingga orang lain akan berminat membeli pada
minimarket yang bersangkutan.
Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini,
menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam
kebutuhan. Karena itu tindakan pemasar adalah berupaya menciptakan
keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli
produk -produknya. Faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga
maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para
pesaingnya. Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan
strategi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing.
Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di
Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman
dan barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan
barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi
kebutuhan konsumen sehari-hari. Didirikan pada tahun 1989 oleh Djoko
Susanto dan keluarga PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart/ Perseroan),
mengawali usahanya di bidang perdagangan dan distribusi, kemudian pada
1999 mulai memasuki sektor minimarket. Ekspansi secara ekponensial dimulai
Perseroan pada tahun 2002 dengan mengakusisi 141 gerai Alfaminimart dan
membawa nama baru Alfamart. Saat ini Alfamart merupakan salah satu yang
terdepan dalam usaha ritel, dengan melayani lebih dari 2,1 juta pelanggan
setiap harinya di hampir 6.000 gerai yang tersebar di Indonesia
Sedangkan pesaingnya yaitu Indomaret adalah jaringan peritel waralaba di
Indonesia. Indomaret merupakan salah satu anak perusahaan Salim Group.
Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan
pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2.
Dikelola oleh PT. Indomarco Prismatama, cikal bakal pembukaan Indomaret di
Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara, pada tahun 1988.
Tahun 1997 perusahaan mengembangkan bisnis gerai waralaba pertama di
Indonesia, setelah Indomaret teruji dengan lebih dari 230 gerai. Pada Mei 2003
Indomaret meraih penghargaan "Perusahaan Waralaba 2003" dari Presiden
Megawati Soekarnoputri. Hingga 2014 Indomaret mencapai 10.600 gerai. Dari
total itu 60% gerai adalah milik sendiri dan sisanya 40% gerai waralaba milik
masyarakat, yang tersebar di kota-kota di Jabodetabek, Sumatera, Jawa,
Madura, Bali, Lombok, Kalimantan dan Sulawesi. Di DKI Jakarta terdapat
sekitar 488 gerai (https://id.wikipedia.org/wiki/Indomaret).
Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan
eksternal dan internal pemasar. masing-masing faktor lingkungan dapat
menimbulkan adanya kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu
pemasar, yaitu terdiri atas: keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi,
sosial budaya, hukum dan peraturan. Sedangkan faktor-faktor internal pemasar
menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi
keuangan, produksi, personalia, dan khususnya bidang pemasaran yang terdiri
atas produk, harga, promosi, lokasi, orang, proses, dan bukti fisik. Analisa
tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan
dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat
digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan
teori permainan (game theory). Untuk memperkirakan strategi pemasaran
terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling
tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya. Misalnya, seorang
direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan
promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian
memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui
cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang
dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Sedangkan fuzzy digunakan untuk
merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen.
Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan
ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang
dihasilkan oleh adanya penilaian manusia. Teori Permainan merupakan cabang
dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap
strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran
(pay-off) yang berbeda bagi tiap pemain tersebut (Siagian, 1987).
1.2. PERUMUSAN MASALAH
Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana
menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket
Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan.
1.3. BATASAN MASALAH
Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan
penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera
Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti.
2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang
diutamakan oleh konsumen.
3. Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada
kota Medan.
Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka
penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni:
1. Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang
diterapkan pihak pesaingnya.
3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan
minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.
1.4. TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai
referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian. Adapun peneliti
sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh
Ayu yang berjudul “Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy
dan Teori Permainan”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk
menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan
untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul
Mal wa Tamwil) Lampung Timur. Pada penelitian tersebut menggunakan dua
pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan
two person zero sum game dimana pemain P1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan
pemain P2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013).
Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan
professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti.
Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi
strategis .
Tabel 1.1 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT
Baskara
Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara
nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan
sebesar 3.976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti
dengan strategi pelayanan professional. Sedangkan BMT Baskara untuk
memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis.
Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat
kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi
strategis dengan nilai 0,153. Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling
dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis.
Tabel 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan
Responden
Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran
adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak. Tidak terdapat titik
pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda
sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana
metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan
(Hikmatyar, 2010)
Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis
yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan
mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada
pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001). Kegiatan
pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen
Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan
terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan
bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa
pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi
kelangsungan hidup perusahaan (Kotler, 1997).
Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang
merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan
menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar
sasaran tersebut. Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan
digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya (Kotler,
1997). Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran , penetapan
posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran.
Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas
memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori
ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh
memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung
mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat
digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian. Namun demikian,
teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi,
2010).
Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan
untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan,
kekurangan informasi (Tettamazi, 2001). Kurangnya informasi, dalam
menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang
kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau
gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif,
samar dan tidak akurat. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang
menyatakan kualitas suatu data dikatakan “baik”, atau derajat kepentingan
seorang pengambil keputusan dikatakan “sangat penting”.
Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh
adalah fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan
(Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut
tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi
relative (Ross, 1995). Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu
kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai
keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan
interval 0 sampai 1.
Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya
bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada
tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori ini
bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus
berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan (Siagian,
1987).
Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau
pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri
rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika
memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus
yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap
pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan,
menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini
digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan
teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi
yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain
Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori
permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 1.3
Tabel 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)
P2
hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana
hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.
2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh
masing-masing pemain I dan II.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata
pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila
nilainya sama dengan nol.
4. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang
optimal untuk setiap permainan.
Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan
pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik
antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan
(Kartono,1994).
Ketentuan umum dari teori permainan adalah:
1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang
sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria
maksimin dan minimaks.
2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan
kerugian bagi pemain lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian
pemain kolom.
4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada
yang menang/kalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling
optimal.
Dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan bahwa teori
permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan
matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan
keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004).
Permainan dapat diklasifikasikan antara lain :
Berdasarkan jumlah pemain :
1. Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang
permainan.
2. N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak
atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.
Berdasarkan jumlah pembayaran :
1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah
2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak
sama dengan nol.
Tabel 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol
Pemain A
Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai
berikut:
1. Angka-angka dalam matriks pay off , atau biasanya disebut matriks permainan,
menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang
berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran
efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam
permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan
kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai contoh, bila
pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2,
maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya
bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain.
2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh dari seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap
bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.
Dalam tabel 1.4, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B
mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).
3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain
4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off
rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti
atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu
permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain
yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan “tidak adil”
(unfair) apabila nilainya bukan nol.
5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
alternatif.
6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling
menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana
optimal untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A
adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B.
Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya
menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :
a. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan
konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk
pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum
dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j =
1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan
harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n.
Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum
dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal
untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} =
min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi
tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V
b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak
ditemukan saddle point (V maximin ≠ Vminimax). Tugas para pemain adalah
menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan
strategi pada baris bagi P1 dan strategi kolom bagi P2 . P1 menginginkan untuk
mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau
meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan
oleh P2 . Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara
baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan
harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, P2 akan mengikuti
logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk
setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P1 , yaitu P2 akan membagi waktu
bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan
atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P1 memainkan baris
kedua.
1.5. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini
adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada
keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen.
1.6. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan
Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran
dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen.
2. Bagi Mahasiswa
Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan
datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi
mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
3. Bagi Penulis
Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan
ke dunia nyata.
1.7. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal
tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang
teori fuzzy.
2. Mengidentifikasi variable penelitian.
3. Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden.
4. Pengolahan data, yaitu:
a. Uji Validitas dan Reliabilitas.
b. Transformasi Data atau Pengolahan Data.
c. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi.
d. Pengolahan Data Teori Permainan.