• Tidak ada hasil yang ditemukan

STARTER EXPERIMENT APPROACH (SEA) BERBANTUAN GAMES PADA MATA PELAJARAN IPA FISIKA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER SISWA SMP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "STARTER EXPERIMENT APPROACH (SEA) BERBANTUAN GAMES PADA MATA PELAJARAN IPA FISIKA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER SISWA SMP"

Copied!
204
0
0

Teks penuh

(1)

i

STARTER EXPERIMENT APPROACH (SEA)

BERBANTUAN GAMES PADA MATA PELAJARAN

IPA FISIKA UNTUK MENGEMBANGKAN

KARAKTER SISWA SMP

skripsi

disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

oleh

Dian Bestari

4201409103

JURUSAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

ii

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP” bebas plagiat, dan apabila di kemudian

hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan perundang-undangan.

Semarang, 31 Juli 2013

(3)

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi yang berjudul “Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP” telah disetujui pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada:

Hari : Rabu

Tanggal : 31 Juli 2013

Semarang, 31 Juli 2013

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

(4)

iv

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul

Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP

disusun oleh Dian Bestari 4201409103

telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi FMIPA UNNES pada tanggal 31 Juli 2013.

Panitia:

Ketua Sekretaris

Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. Dr. Khumaedi, M.Si. NIP 196310121988031001 NIP 196306101989011002 Ketua Penguji

Dr. Hartono, M.Pd.

NIP 196108101986011001

Anggota Penguji/ Anggota Penguji/

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Barang siapa menuntut ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan menuju surga (H.R Muslim).

Bunga yang tidak akan layu sepanjang jaman adalah kebajikan (William Cowper).

PERSEMBAHAN

Saya persembahkan karya ini untuk:

1. Bapak dan ibu saya tercinta, terima kasih atas doa, kasih sayang, dan nasihat yang selalu kalian berikan,

2. Adik saya,

(6)

vi

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP”.

Skripsi ini terselesaikan karena bantuan dari berbagai pihak, maka dari itu penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang; 2. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si., dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan

Alam Universitas Negeri Semarang;

3. Dr. Khumaedi, M.S., ketua jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang;

4. Dra. Dwi Yulianti, M.Si., dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan yang bermanfaat bagi penulis;

5. Dra. Pratiwi Dwijananti, M.Si., dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan saran selama penyusunan skripsi; 6. Semua dosen yang mengajar di Jurusan Fisika dan keluarga besar Jurusan

Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang;

(7)

vii

8. Yohanes Eko Nugroho, S.Pd., guru fisika SMP N 2 Ungaran yang telah membantu dan membimbing pada saat penelitian;

9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi baik secara langsung maupun tidak langsung.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Saran dan kritik yang membangun akan penulis terima guna perbaikan di masa mendatang.

Semarang, 31 Juli 2013

(8)

viii

ABSTRAK

Bestari, Dian. 2013. Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP. Skripsi, Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Utama Dra. Dwi Yulianti, M.Si. dan Pembimbing Pendamping Dra. Pratiwi Dwijananti, M.Si.

Kata Kunci : SEA, Games, Karakter.

Proses pembelajaran fisika sekarang ini masih didominasi pemberian konsep dan hafalan rumus. Siswa tidak dituntun untuk menemukan konsep sehingga kurang memahami materi yang disampaikan. Hal ini berakibat terhadap rendahnya hasil belajar siswa. Sekolah sebagai lembaga pendidikan formal memegang peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan dan pembentukan karakter siswa. Pentingnya pendidikan karakter ini, dilatarbelakangi pada fenomena sosial seperti kenakalan remaja dan dekadensi moral. Hasil observasi yang dilakukan di sekolah lokasi penelitian, siswa kelas VIII cenderung sulit diatur dibandingkan siswa kelas VII dan IX. Hasil belajar IPA fisika paling rendah dibandingkan dengan kimia dan biologi. Penerapan pembelajaran SEA berbantuan Games diharapkan dapat membantu siswa menemukan konsep melalui kegiatan eksperimen sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Siswa juga dapat saling berinteraksi sosial dalam upaya pengembangan karakter melalui Games.

(9)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

PRAKATA... vi

ABSTRAK... viii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR GAMBAR... xii

DAFTAR LAMPIRAN... xiii

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 4

1.3 Batasan Masalah... 4

1.4 Tujuan Penelitian... 5

1.5 Manfaat penelitian... 5

1.6 Penegasan Istilah... 6

1.7 Sistematika Penulisan Skripsi... 7

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Hakikat IPA... 9

2.2 Starter Experiment Approach (SEA)... 10

2.3 Games... 13

2.4 Permainan Kokami... 15

2.5 Karakter... 18

2.6 Materi Tekanan... 25

2.7 Kerangka Berpikir... 31

(10)

x

3. METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian... 33

3.2 Desain Penelitian... 33

3.3 Alur Penelitian... 33

3.4 Populasi dan Sampel... 35

3.5 Variabel Penelitian... 36

3.6 Metode Pengumpulan Data... 36

3.7 Analisis Hasil Uji Coba... 37

3.8 Analisis Data Hasil Penelitian... 40

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian... 47

4.2 Pembahasan... 54

5. PENUTUP 5.1 Simpulan... 66

5.2 Saran... 67

DAFTAR PUSTAKA... 68

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Desain Penelitian Control GroupPretest Posttest... 34

3.2 Kriteria Soal Bersasarkan Validitas... 37

3.3 Klasifikasi Tingkat Kesukaran... 39

3.4 Klasifikasi Daya Beda... 40

3.5 Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Psikomotorik... 42

3.6 Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Karakter... 42

3.7 Klasifikasi Faktor g... 43

4.1 Hasil Pretest Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol... 46

4.2 Hasil Uji Normalitas... 47

4.3 Uji Dua Varians Nilai Posttest... 47

4.4 Gain Hasil Belajar Kognitif Siswa... 48

4.5 Gain Hasil Belajar Psikomotorik Siswa... 48

4.6 Gain Perkembangan Karakter Siswa... 49

4.7 Uji t Nilai Posttest... 49

4.8 Rekapitulasi Hasil Belajar Psikomotorik Siswa... 50

4.9 Rekapitulasi Perkembangan Karakter Disiplin... 51

4.10 Rekapitulasi Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu... 52

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Tekanan pada Bagian Zat Cair... 26

2.2 Perbedaan Tekanan pada Kedalaman... 26

2.3 Alat Percobaan Hukum Pascal ... 28

2.4 Benda Tenggelam ... 29

2.5 Benda Melayang ... 30

2.6 Benda Terapung ... 30

2.7 Diagram Kerangka Berpikir... 32

3.1 Alur Penelitian... 35

4.1 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa... 46

4.2 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa... 50

4.3 Grafik Perkembangan Karakter Disiplin... 51

4.4 Grafik Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu... 52

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus... 73

2. RPP Kelas Eksperimen... 81

3. RPP Kelas Kontrol... 82

4. Lembar Kegiatan Siswa (LKS)... 88

5. Daftar Siswa Kelas Uji Coba... 96

6. Kisi-Kisi Soal Uji Coba... 97

7. Kunci Jawaban Soal Uji Coba... 98

8. Soal Uji Coba Pilihan Ganda... 99

9. Analisis Soal Uji Coba... 107

10.Kisi-Kisi Soal Pretest Posttest... 110

11.Kunci Jawaban Soal Pretest Posttest... 111

12.Soal Pretest Posttest... 112

13.Rubrik Pengamatan Karakter dan Psikomotorik... 116

14.Lembar Observasi... 119

15.Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen dan Kontrol... 121

16.Daftar Kelompok Kelas Eksperimen... 123

17.Daftar Kelompok Kelas Kontrol... 124

18.Uji Homogenitas Nilai Ujian Semester Ganjil... 125

19.Skor Pretest Posttest Kelas Eksperimen... 126

20.Skor Pretest Posttest Kelas Kontrol... 127

21.Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen... 128

22.Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol... 129

23.Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen... 130

24.Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol... 131

25.Uji Kesamaan Dua Varians Hasil Posttest Pilihan Ganda... 132

26.Koefisien Korelasi Kelas Eksperimen dan Kontrol... 133

27.Uji Kesamaan Rata-Rata Nilai Posttest... 134

(14)

xiv

29.Ketuntasan Belajar Kelas Kontrol... 137

30.Uji Peningkatan Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol... 138

31.Rekapitulasi Hasil Observasi Perkembangan Karakter Kelas Eksperimen... 139

32.Rekapitulasi Hasil Observasi Perkembangan Karakter Kelas Kontrol... 142

33.Perkembangan Karakter Tiap Aspek Kelas Eksperimen... 145

34.Perkembangan Karakter Tiap Aspek Kelas Kontrol... 148

35.Peningkatan Karakter Tiap Siswa Kelas Eksperimen... 151

36.Peningkatan Karakter Tiap Siswa Kelas Kontrol... 154

37.Uji Peningkatan Karakter Kelas Eksperimen dan Kontrol... 157

38.Koefisien Korelasi Perkembangan Karakter... 160

39.Uji Kesamaan Rata-Rata Perkembangan Karakter... 163

40.Rekapitulasi Hasil Observasi Aspek Psikomotorik Kelas Eksperimen... 169

41.Rekapitulasi Hasil Observasi Aspek Psikomotorik Kontrol... 170

42.Rekapitulasi Hasil Observasi Psikomotorik Tiap Aspek Kelas Eksperimen... 171

43.Rekapitulasi Hasil Observasi Psikomotorik Kelas Kontrol... 172

44.Uji Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik... 173

45.Koefisien Korelasi Hasil Belajar Psikomotorik... 174

46.Uji Kesamaan Rata-Rata Hasil Belajar Psikomotorik... 175

47.Desain Ruangan Permainan Kokami... 177

48.Desain Kotak Kokami... 178

49.Desain Kartu Pesan Kokami... 179

50.Desain Kartu Bonus... 182

51.Desain Kartu Sanksi... 183

(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

IPA merupakan konsep pembelajaran alam yang erat kaitannya dengan kehidupan manusia. Menurut Pusat Kurikulum (2007), pembelajaran IPA termasuk fisika menekankan pada pemberian pengalaman langsung dan berpusat pada siswa. Melalui pembelajaran fisika, siswa dilatih untuk memperoleh konsep melalu kerja ilmiah serta mengembangkan sikap dan keterampilan ilmiah.

Proses pembelajaran fisika saat ini sebagian besar disajikan sebagai kumpulan rumus yang harus dihafalkan. Guru lebih dominan dalam menyampaikan materi dan kurang memberi kesempatan siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Cara belajar seperti ini bukan merupakan cara belajar bermakna karena siswa tidak dituntun untuk melatih kemampuan berpikir (Handhika, 2010). Hal ini berakibat terhadap rendahnya hasil belajar siswa. Berdasarkan penilaian Puspendik Balitbang (2012) terhadap hasil UN IPA, daya serap siswa terhadap materi fisika 73,70% memiliki persentase paling rendah dibandingkan dengan kimia 80,18% dan biologi 80,98%. Sementara hasil studi TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) (2011), tingkat pemahaman siswa terhadap fisika di Indonesia menempati peringkat 53 dari 59 negara partisipan.

(16)

bertanggung jawab untuk menciptakan situasi yang mendorong motivasi, dan tanggung jawab siswa untuk belajar secara berkelanjutan. Menurut Memes (2000: 21), salah satu pendekatan komprehensif untuk pembelajaran fisika adalah Starter Experiment Approach (SEA). Kegiatan pembelajaran SEA sebagian besar dipusatkan pada keaktifan dan keterampilan proses siswa. Guru berperan sebagai manajer dan fasilitator pembelajaran, sedangkan siswa berperan aktif sebagai pelaku dalam setiap langkah pembelajaran. SEA mempunyai ciri khusus yaitu mengetengahkan fenomena lingkungan sebagai penyulut (starter) untuk mengembangkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir. Pembelajaran dilakukan dengan menerapkan prinsip-prinsip metode ilmiah yang meliputi pengamatan, dugaan, desain percobaan, eksperimen dan hasil penelitian (Suranto, 2006).

Menurut teori psikologi perkembangan, siswa usia SMP atau usia remaja cenderung senang bermain baik individu maupun secara berkelompok. Rifa (2012 :12) menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi anak. Permainan atau games memiliki peranan yang penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang perkembangan, fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional. Mengaplikasikan permainan dalam pembelajaran akan membuat suasana belajar lebih menarik. Permainan juga dapat merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta dan mampu menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.

(17)

IX. Pembelajaran SEA berbantuan Games diharapkan dapat membantu siswa menemukan konsep melalui kegiatan eksperimen sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Siswa juga dapat saling berinteraksi sosial dalam upaya pengembangan karakter melalui permainan.

Sekolah merupakan lingkungan artifisial yang diciptakan untuk membina siswa ke arah tujuan tertentu. Sebagai lembaga pendidikan formal, sekolah memegang peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan dan pembentukan karakter siswa. Urgennya pendidikan karakter ini, dilatarbelakangi pada fenomena sosial seperti kenakalan remaja dan dekadensi moral. Hal tersebut tampak dari fakta yang dilansir oleh Komisi Nasional Perlindungan Anak (Komnas PA), yakni kenakalan remaja mengalami peningkatan. Berdasarkan data yang ada, kenakalan remaja pada tahun 2012 meningkat menjadi 36,6% dibandingkan tahun sebelumnya.

(18)

pelajaran IPA. Nilai karakter tersebut antara lain disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif.

Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini perlu dilaksanakan dengan judul: “Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran

IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP”.

1.2

Rumusan Masalah

1. Bagaimana peningkatan hasil belajar IPA subpokok bahasan tekanan pada zat padat dan tekanan zat cair setelah diterapkan pendekatan Starter Eksperiment Approach (SEA) berbantuan Games?

2. Bagaimana perkembangan karakter siswa setelah penerapan pembelajaran dengan pendekatan Starter Eksperiment Approach (SEA)berbantuan Games?

1.3

Batasan Masalah

(19)

1.4

Tujuan Penelitian

1. Menganalisis peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA subpokok bahasan tekanan zat padat dan tekanan zat cair melalui pembelajaran dengan pendekatan SEA berbantuan Games.

2. Menganalisis perkembangan karakter siswa melalui pembelajaran dengan pendekatan SEA berbantuan Games.

1.5

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah untuk mengembangkan karakter siswa, meningkatkan hasil belajar IPA, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi agar siswa tidak jenuh.

Manfaat lainnya adalah menambah referensi guru dalam melakukan variasi pembelajaran serta sebagai metode pembelajaran alternatif bagi guru dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Selain itu, dapat memotivasi guru untuk menggunakan pendekatan pembelajaran yang dapat mengembangkan karakter siswa. Bagi sekolah, penelitian ini juga bermanfaat diantaranya memberikan masukan dalam upaya pengembangan karakter siswa dan peningkatan kinerja guru.

(20)

1.5

Penegasan Istilah

1.5.1 Starter Experiment Approach (SEA)

Starter Experiment Approach (SEA) merupakan model pembelajaran yang mengetengahkan gejala alam sebagai percobaan awal yang berfungsi sebagai media bagi anak melatih keterampilan melakukan pengamatan (Memes, 2000: 21). Pembelajaran dengan SEA mengikuti langkah-langkah pokok yang telah ditetapkan. Tiap-tiap langkah yang ada mempunyai tujuan pasti yang terpusat pada proses perkembangan anak. Langkah-langkah pokok proses pembelajaran SEA meliputi percobaan awal (starter experiment), pengamatan (observation), rumusan masalah, dugaan sementara, percobaan pengujian, penyusunan konsep, mencatat pelajaran, dan penerapan konsep.

1.5.2 Games

Permainan atau Games adalah suatu bentuk kegiatan dimana peserta yang terlibat di dalamnya atau pemain-pemainnya bertindak sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan, untuk mencapai suatu tujuan (Latuheru, 1988: 78).

1.5.3 Karakter

(21)

meluas dari apa yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. Komunikatif diartikan sebagai tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.

1.6

Sistematika Penulisan Skripsi

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari tiga bagian, yaitu (1) bagian awal, (2) bagian pokok skripsi, (3) bagian akhir skripsi. Komponen dari masing-masing bagian tersebut adalah sebagai berikut:

1. Bagian awal skripsi terdiri atas judul, pernyataan keaslian tulisan, persetujuan pembimbing, pengesahan, motto dan persembahan, prakata, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, serta daftar lampiran.

2. Bagian pokok skripsi terdiri dari 5 bab, yaitu:

BAB 1: Pendahuluan, meliputi latar belakang, permasalahan, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2 : Landasan teori, berisi tentang teori yang mendukung penelitian. Dalam bab ini juga dituliskan kerangka berpikir dari penelitian dan hipotesis sebagai jawaban sementara dari permasalahan. BAB 3 : Metode penelitian, meliputi lokasi penelitian, desain penelitian,

(22)

BAB 4 : Hasil dan pembahasan, berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan serta kesulitan yang ditemukan dalam penelitian. BAB 5 : Penutup, berisi simpulan dan saran.

(23)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Hakikat IPA

IPA merupakan ilmu pengetahuan tentang gejala alam yang dituangkan berupa fakta, konsep, prinsip dan hukum yang teruji kebenarannya melalui suatu rangkaian kegiatan dalam metode ilmiah. Secara umum, kegiatan dalam pembelajaran IPA berhubungan dengan eksperimen. Pusat Kurikulum (2007) menyatakan bahwa pembelajaran IPA berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.

Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam. Bahan kajian atau ruang lingkup fisika untuk SMP meliputi aspek-aspek materi dan sifatnya, energi dan perubahannya, serta pengetahuan bumi dan alam semesta. Melalui pembelajaran fisika, siswa diharapkan mampu mengembangkan pemahaman tentang berbagai macam gejala alam, konsep dan prinsip fisika yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari (Pusat Kurikulum, 2007: 16 ).

(24)

pengetahuan. IPA sebagai sikap berarti dapat berkembang karena adanya sikap tekun, teliti, terbuka, dan jujur. IPA sebagai teknologi mengandung pengertian yang berkaitan dengan peningkatan kualitas kehidupan. Jika IPA mengandung keempat hal tersebut, maka dalam pendidikan di sekolah, seyogyanya siswa dapat mengalami keempat hal tersebut sehingga pemahaman siswa menjadi utuh dan dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan hidupnya.

2.2

Starter Experiment Approach (SEA)

Pendekatan pembelajaran IPA yang dikembangkan saat ini sebaiknya mencakup empat aspek yaitu konten, sikap, proses, dan teknologi. Siswa diberi kesempatan dalam setiap proses pembelajaran sehingga suasana belajar di kelas menjadi kondusif dan pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar. Salah satu pendekatan yang sesuai adalah Starter Experiment Approach (SEA) (Memes, 2000: 20-21).

(25)

(2008) menambahkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan SEA dapat meningkatkan kompetensi dasar siswa. Langkah-langkah pokok proses pembelajaran SEA menurut Memes (2000: 21) adalah sebagai berikut:

(1) percobaan awal ( starter experiment )

Percobaan awal ini bertujuan untuk mengubah cara belajar anak, membangkitkan rasa ingin tahu, dan menghubungkan konsep yang akan dipelajari dengan alam lingkungannya. Oleh karena itu, starter experiment sebisa mungkin diambil dari fenomena yang terjadi di alam sekitar.

(2) pengamatan (observation)

Pengamatan terhadap objek merupakan langkah pertama dari siklus IPA (Science cycle). Mengobservasi atau mengamati tidak sama dengan melihat sehingga dalam pengamatan memerlukan suatu kecermatan dan ketelitian dalam memilih mana yang penting dan tidak. Pengamatan yang kreatif perlu dilatih sedini mungkin karena sangat penting untuk langkah-langkah selanjutnya.

(3) rumusan masalah

(26)

(4) dugaan sementara

Guru dapat melatih siswa dalam membuat hipotesis dengan cara memberikan kesempatan pada mereka untuk mengajukan dugaan terhadap masalah yang telah dirumuskan. Perumusan dugaan ini sangat membantu siswa untuk mengemukakan prakonsep. Dugaan yang diajukan harus diterima guru meskipun dugaan tersebut belum tentu benar. Benar atau tidaknya dugaan yang dikemukakan akan dibuktikan melalui percobaan pengujian.

(5) percobaan pengujian

Percobaan pengujian disusun untuk membuktikan dugaan sementara dari masalah yang telah dirumuskan. Guru perlu memberikan arahan kepada siswa dalam merancang percobaan pengujian agar tidak jauh menyimpang. (6) penyusunan konsep

Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh dari percobaan, siswa dituntun untuk menyusun konsep. Penyusunan konsep kadang-kadang diperlukan kata kunci untuk membantu siswa, tetapi tidak boleh ada pemaksaan dalam penerimaan konsep.

(7) mencatat pelajaran

(27)

(8) penerapan konsep

Kemampuan siswa menerapkan konsep merupakan salah satu bentuk evaluasi dari keberhasilan proses pembelajaran. Hal tersebut memberikan indikasi bahwa siswa telah memahami konsep secara komprehensif.

Kegiatan dalam pendekatan SEA memiliki kelebihan yang besar manfaatnya bagi siswa. Guru dapat mengembangkan keterlibatan fisik, mental, dan emosional siswa sehingga dapat menumbuhkan rasa percaya diri serta perilaku inovatif dan kreatif melalui kegiatan eksperimen. Siswa diberi kesempatan untuk melatih keterampilan agar memperoleh hasil belajar maksimal. Menurut Asmani (2013: 146-147), kelebihan kegiatan eksperimen yaitu (1) membuat siswa percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaan sendiri daripada hanya menerima dari guru atau buku; (2) mengembangkan sikap siswa untuk mengeksplorasi ilmu pengetahuan dan teknologi; (3) terbina manusia yang dapat membawa inovasi sebagai hasil percobaan yang bermanfaat bagi kehidupan.

2.3

Games

(28)

Permainan boleh bersifat kompetisi untuk mencapai tujuan tertentu. Masing-masing jenis permainan memiliki dinamika dan memungkinkan adanya kerjasama antar pemain.

Menurut pandangan para ahli psikologi perkembangan, bermain sangat bermanfaat bagi perkembangan kognitif dan kreativitas anak. Jean Piaget sebagaimana dikutip oleh Syah (2010: 73) mengemukakan bahwa bermain adalah manifestasi penyesuaian, salah satu dasar proses-proses mental menuju kepada pertumbuhan intelektual. Hasil penelitian Purwantoko (2010) dan Rianti (2010) menyebutkan bahwa permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar fisika siswa. Selain itu, berdasarkan penelitian Yien et al. (2010) pembelajaran berbasis permainan memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran abstrak siswa selama proses perkembangan kognitif dan selanjutnya mendorong tatanan kemampuan berpikir yang lebih tinggi. Rifa (2012: 12-14) menjelaskan fungsi permainan dalam pembelajaran yaitu (1) memberikan ilmu pengetahuan kepada siswa melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar; (2) merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik; (3) menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan; (4) meningkatkan kualitas pembelajaran anak.

(29)

kemampuan sosial meningkat, (4) melatih keterampilan berbahasa, (5) menambah wawasan, (6) mengembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah, (7) mengembangkan jiwa kepemimpinan, (8) mengembangkan pengetahuan tentang norma, dan (9) meningkatkan rasa percaya diri.

2.4

Permainan Kokami

2.4.1 Pengertian Kokami

Salah satu permainan dalam pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran adalah Kotak dan Kartu Misterius (Kokami). Kokami merupakan alat bantu instruksional (instructional aids) yang dikombinasikan dengan permainan bahasa dan dalam penerapannya melibatkan seluruh siswa, baik yang biasanya pasif maupun aktif. Menurut penelitian Kadir (2006), permainan ini mampu secara signifikan memberikan motivasi dan menarik minat siswa untuk ikut aktif dalam proses pembelajaran.

Kompetisi akan muncul dengan sendirinya ketika siswa berupaya untuk menampilkan kemampuan secara maksimal karena tuntutan pesan yang diterima. Oktaviani (2008) dalam penelitiannya menyebutkan bahwa permainan Kokami menjadi salah satu pembelajaran alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan dengan menarik dan membekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran.

(30)

yang akan disampaikan. Kotak dapat dibuat secara sederhana yang berfungsi sebagai tempat amplop yang berisi kartu pesan. Kartu pesan tersebut dapat berupa perintah, petunjuk, pertanyaan, gambar, bonus atau sanksi yang dituliskan di atas potongan kertas dan dimasukkan ke dalam amplop tertutup. Setelah itu amplop yang berisi kartu pesan disisipkan dalam kotak yang sudah dibuat.

Permainan ini disetting menjadi sebuah kompetisi kelompok dengan tujuan untuk menimbulkan semangat dan stimulus bagi siswa. Menurut Apriono (2011) melalui kegiatan kelompok, siswa akan terbiasa untuk saling bekerjasama guna mencapai suatu tujuan belajar. Sedangkan menurut Klimoviene et al. (2006), kegiatan kelompok dapat meningkatkan kemampuan rasa ingin tahu dan kreativitas siswa.

2.4.2 Aturan Permainan Kokami

Setiap permainan memiliki aturan yang harus diikuti oleh seluruh pemain. Aturan-aturan dalam permainan Kokami adalah sebagai berikut:

(1) kelas dibagi ke dalam beberapa kelompok yang terdiri atas lima sampai delapan siswa, sedangkan Kokami dengan kelengkapannya diletakkan di depan papan tulis di atas sebuah meja;

(2) setiap kelompok diwakili seorang ketua yang dipilih oleh guru bersama-sama siswa;

(3) selama permainan berlangsung, ketua dibantu sepenuhnya oleh anggota; (4) ketua kelompok bertugas mengambil satu amplop dari dalam Kokami

(31)

(5) kelompok lain berhak menyelesaikan tugas yang tidak dapat diselesaikan oleh satu kelompok;

(6) pemenang ditentukan oleh skor tertinggi dan mendapatkan bonus;

(7) kelompok yang mendapatkan skor terendah pada akhir permainan akan dikenakan sanksi.

2.4.3 Cara Bermain

Langkah-langkah yang dilakukan dalam bermain Kokami adalah sebagai berikut:

(1) guru membagi kelas ke dalam beberapa kelompok yang terdiri dari lima sampai delapan siswa;

(2) guru membacakan aturan permainan yang terdiri dari dua putaran, pada putaran pertama amplop-amplop berisi kartu pesan dalam bentuk pertanyaan, petunjuk, perintah dan gambar atau simbol, sedangkan amplop berisi kartu pesan bonus dan sanksi akan dimasukkan pada saat putaran kedua;

(3) ketua kelompok maju ke depan kelas untuk mengambil amplop yang ada di dalam kotak dan membacakan isi kartu pesan yang dipilihnya dengan keras agar didengar oleh seluruh kelompok;

(4) setiap kelompok mengerjakan isi pesan dengan cara berdiskusi sesuai dengan waktu yang terdapat dalam kartu pesan, setelah selesai setiap kelompok harus membacakan pekerjaannya;

(32)

(6) putaran kedua dilaksanakan dengan cara sama tetapi dengan isi pesan berbeda;

(7) pada akhir putaran kedua guru mengumumkan perolehan skor akhir setiap kelompok dan kelompok yang memperoleh skor tertinggi akan mendapatkan bonus, sedangkan kelompok yang memperoleh skor terendah akan dikenakan sanksi;

(8) guru meminta ketua kelompok yang memperoleh bonus untuk mengambil amplop bonus yang ada dalam kotak;

(9) guru memberikan penghargaan kepada kelompok terbaik untuk menentukan sanksi bagi satu kelompok terendah dengan cara mengambil amplop sanksi yang akan dijatuhkan pada kelompok tersebut;

(10) kelompok yang mendapatkan sanksi melaksanakan sanksi sesuai dengan bunyi pesan sanksi yang dibacakan oleh ketua kelompok terbaik.

2.5

Karakter

2.5.1 Pengertian Karakter

(33)

Asmani (2012: 27) menyatakan bahwa karakter merupakan titipan pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan tanpa landasan kepribadian yang benar akan menyesatkan, dan keterampilan tanpa kesadaran diri akan menghancurkan. Kualitas kepribadian bukan merupakan barang jadi, namun melalui proses pendidikan yang diajarkan secara serius, sungguh-sungguh, konsisten, dan kreatif, dimulai dari unit terkecil dalam keluarga, kemudian masyarakat, dan lembaga pendidikan secara umum.

Pembentukan karakter merupakan salah satu tujuan pendidikan nasional. Pasal I Undang-Undang Sisdiknas tahun 2003 menyatakan bahwa di antara tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik untuk memiliki kecerdasan, kepribadian, dan akhlak mulia. Amanah Undang-Undang Sisdiknas tahun 2003 tersebut bertujuan agar pendidikan tidak hanya membentuk insan Indonesia yang cerdas, namun juga berkepribadian atau berkarakter. Sehingga generasi bangsa tumbuh berkembang dengan karakter yang bernapaskan nilai-nilai luhur bangsa serta agama.

2.5.2 Konfigurasi Pengembangan Karakter

(34)

memiliki peran yang besar terhadap perubahan perilaku siswa sebagai hasil dari proses pendidikan karakter. Pembentukan dan rekayasa lingkungan diantaranya mencakup lingkungan fisik dan budaya sekolah, manajemen sekolah, kurikulum, pendidik, dan metode pembelajaran. Pembentukan karakter melalui rekayasa faktor lingkungan dapat dilakukan melalui strategi: (1) keteladanan, (2) intervensi, (3) pembiasaan yang dilakukan secara konsisten, dan (4) penguatan. Perkembangan dan pembentukan karakter memerlukan pengembangan keteladanan yang diintervensi melalui proses pembelajaran, pelatihan, pembiasaan terus-menerus dalam jangka panjang yang dilakukan secara konsisten dan disertai dengan nilai-nilai luhur.

Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas (2010), secara psikologis dan sosial kultural, pembentukan karakter dalam diri individu meliputi fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, dan psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural dan berlangsung sepanjang hayat. Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosial kultural tersebut dapat dikelompokkan menjadi olah hati (spiritual and emotional development), olah pikir (intellectual development), olah raga dan kinestetik (physical and kinesthetic development), serta olah rasa dan karsa (affective and creativity development).

2.5.3 Pendidikan Karakter

(35)

sendiri, sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan. Nilai-nilai karakter dapat terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hukum, tata karma, budaya, dan adat istiadat (Asmani, 2012: 35). Menurut Marzuki (2012) pendidikan karakter tidak hanya mengajarkan mana yang benar dan mana yang salah kepada siswa. Pendidikan karakter menanamkan kebiasaan (habituation) tentang hal yang baik sehingga peserta didik menjadi paham (domain kognitif), mampu merasakan (domain afektif), dan biasa melakukan (domain perilaku). Jadi pendidikan karakter erat kaitannya dengan habit atau kebiasaan yang terus-menerus dipraktikkan atau dilakukan.

Hakikat dari pendidikan karakter dalam konteks pendidikan di Indonesia adalah pendidikan nilai-nilai luhur yang bersumber dari budaya bangsa sendiri dan bertujuan untuk membina kepribadian generasi muda. Penyelenggaraan pendidikan karakter di sekolah harus berpijak pada nilai-nilai karakter dasar manusia. Selanjutnya dikembangkan menjadi nilai-nilai yang lebih tinggi sesuai kebutuhan, kondisi, dan lingkungan sekolah itu sendiri.

(36)

Pendidikan karakter juga bertujuan meningkatkan mutu dan hasil pendidikan yang mengarah pada pencapaian pembentukan karakter peserta didik secara utuh, terpadu, serta seimbang sesuai dengan standar kompetensi lulusan. Sudarmadi (2011) menekankan agar guru berusaha menerapkan model-model pembelajaran yang dapat mengembangkan karakter siswa termasuk dalam pembelajaran fisika. Sementara itu, Ikhwanuddin (2012) dalam penelitiannya mengemukakan bahwa pengintegrasian nilai-nilai karakter dalam pembelajaran mampu memberikan sumbangan positif dalam pembentukan karakter dan berdampak pada peningkatan prestasi akademik secara lebih merata. Melalui pendidikan karakter, diharapkan siswa mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji, dan menginternalisasi serta mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari.

2.5.4 Nilai-Nilai Karakter

(37)

(1) disiplin

Secara harfiah, kata disiplin berasal dari bahasa Latin discrere yang memiliki arti belajar. Menurut Semiawan (2008: 27-28) disiplin merupakan pengaruh yang dirancang untuk membantu anak agar mampu menghadapi lingkungan. Disiplin tumbuh dari kebutuhan menjaga keseimbangan antara kecenderungan dan keinginan individu untuk berbuat agar memperoleh sesuatu dengan pembatasan yang diperlukan oleh lingkungan terhadap dirinya.

Nilai disiplin tidak bisa terbangun secara instan. Naim dalam bukunya Character Building (2012: 142-144) menjelaskan bahwa dibutuhkan proses panjang agar disiplin menjadi kebisasaan yang melekat kuat dalam diri seorang siswa. Penanaman disiplin harus dilakukan sejak dini dengan tujuan untuk mengarahkan siswa agar mereka belajar mengenai hal-hal baik yang merupakan persiapan bagi masa dewasa.

(38)

(2) rasa ingin tahu

Berdasarkan Pedoman Pendidikan Karakter Kemendiknas 2010, rasa ingin tahu diartikan sebagai sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari apa yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. Rasa ingin tahu tidak terjadi begitu saja. Ada faktor tertentu yang mempengaruhinya yaitu susunan saraf yang berpusat di otak. Secara biologis, kondisi tubuh manusia memungkinkan untuk berkembang secara lebih baik. Sementara ditinjau dari perspektif psikologis, otak manusia juga harus dilatih secara terus-menerus sehingga memiliki ketajaman. Dalam kondisi yang demikianlah manusia memilik sifat ingin tahu.

Rasa ingin tahu bisa diperoleh dengan belajar baik formal maupun informal. Dalam konteks pendidikan formal yaitu sekolah, rasa ingin tahu dapat dikembangkan melalui beberapa indikator. Menurut Anwar (2009: 108) indikator rasa ingin tahu dalam sikap ilmiah antara lain antusias mencari jawaban, perhatian pada objek yang diamati, antusias pada proses kegiatan, dan keaktifan bertanya dalam setiap langkah kegiatan.

(3) komunikatif

(39)

melaksanakan tugas, memberikan ide dan pendapat kepada semua anggota kelompok, menghargai hasil yang dicapai kelompok dan memberikan informasi (Maasawet, 2011: 22).

2.6

Materi Tekanan

Materi tekanan dipilih dalam penelitian ini karena banyak eksperimen sederhana dan aplikatif yang mudah dilakukan oleh siswa. Tekanan didefinisikan sebagai gaya tekan yang bekerja pada satu satuan luasan tempat gaya itu bekerja (Puspita, 2009: 189). Tekanan dibedakan menjadi tiga yaitu tekanan pada zat padat, zat cair dan zat gas. Materi pada penelitian ini hanya mencakup subpokok bahasan tekanan pada zat padat dan zat cair.

2.6.1 Tekanan pada Zat Padat

Tekanan merupakan besarnya gaya persatuan luas permukaan tempat gaya itu bekerja. Tekanan merupakan besaran skalar karena tidak memiliki arah tertentu. Tekanan dinotasikan dengan huruf P. Definisi tekanan ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

P = F/A Dengan : P = tekanan (N/m2 atau Pascal)

F = gaya (N)

A = luas permukaan (m2)

2.6.2 Tekanan pada Zat Cair

(40)

adalah vektor yang arahnya tegak lurus permukaan. Keadaan setimbang gaya-gaya yang bekerja pada bagian kecil cairan yang mempunyai tebal dy dan luas permukaan A diperlihatkan pada Gambar 2.1.

[image:40.595.151.456.202.315.2]

(Halliday & Resnick, 1991: 556) Gambar 2.1. Tekanan pada Bagian Zat Cair

Misal P adalah tekanan pada permukaan bawah dan adalah tekanan pada permukaan atas, maka gaya ke atas adalah (permukaan bawah) dan (permukaan atas) ditambah dengan elemen . Kesetimbangan vertikal:

Perbedaan tekanan pada kedalaman zat cair ditunjukkan pada Gambar 2.2.

(Halliday & Resnick, 1991: 558)

y2– y1 = h

y2

y1

P2 = P0

P1 = P y

dy

dW

PA

(41)
[image:41.595.253.369.226.304.2]

Gambar 2.2. Perbedaan Tekanan pada Kedalaman Zat Cair

adalah berat jenis dari fluida. Jika adalah tekanan pada dan tekanan pada pada permukaan, maka

∫ ∫

dengan mengambil dan sebagai konstanta,

adalah kedalaman h dibawah permukaan. Jika tekanan udara luar diperhitungkan, maka besar tekanan pada suatu titik di dalam zat cair merupakan tekanan mutlak di titik tersebut. Secara matematis, persamaan tekanan mutlak dituliskan sebagai berikut:

dengan: P = tekanan mutlak (N/m2) Po = tekanan udara luar (N/m2)

P = tekanan hidrostatis (N/m2) 2.6.2.1 Hukum Pascal

(42)

arah yang besarnya sama. Alat sederhana yang dapat digunakan untuk membuktikan hukum Pascal ditunjukkan pada Gambar 2.3.

[image:42.595.232.385.181.259.2]

(Karim, 2008: 215) Gambar 2.3. Alat Percobaan Hukum Pascal

Apabila bola berisi air dan diberi tekanan, maka air akan memancar keluar melewati lubang-lubang kecil yang ada di sekeliling bola. Kekuatan pancaran akan sama ke segala arah. Hal ini yang disebut dengan hukum Pascal, yaitu tekanan yang diberikan pada zat cair dalam ruangan tertutup diteruskan ke segala arah dengan besar yang sama.

2.6.2.2 Hukum Archimedes

Pengamatan yang dilakukan Archimedes memunculkan sebuah hukum bahwa jika sebuah benda dicelupkan ke dalam zat cair, maka benda tersebut akan mendapat gaya yang disebut gaya apung, sebesar berat zat cair yang dipindahkannya. Pernyataan inilah yang dikenal dengan hukum Archimedes. Gaya apung sama dengan berat benda di udara dikurangi dengan berat benda di dalam air. Persamaan matematisnya adalah

FA= wu - wa

dengan, FA = gaya apung atau gaya ke atas (N)

wu = gaya berat benda di udara (N)

(43)

Berdasarkan pengertian gaya apung, maka peristiwa tenggelam, melayang dan terapung dapat dijelaskan sebagai berikut:

(1) tenggelam

Benda akan tenggelam jika berat benda lebih besar dari gaya ke atas maksimum. Suatu benda yang tenggelam dalam zat cair karena mempunyai massa jenis yang berbeda ditujukkan pada Gambar 2.4.

(Puspita, 2008: 180) Gambar 2.4. Benda Tenggelam

Benda yang tenggelam dapat dijelaskan dengan persamaan matematis sebagai

berikut:

Dari persamaan di atas, benda tenggelam jika massa jenis benda lebih besar dari massa jenis zat cair.

(2) melayang

(44)
[image:44.595.264.376.118.215.2]

(Puspita, 2008: 180) Gambar 2.5. Benda Melayang

Benda yang melayang dapat dijelaskan dengan persamaan matematis sebagai

berikut:

Dari persamaan di atas, benda melayang jika massa jenis benda sama dengan massa jenis zat cair.

(3) terapung

Benda akan terapung jika berat benda lebih kecil dari gaya ke atas maksimum. Suatu benda yang terapung dalam zat cair karena adanya perbedaan massa jenis ditunjukkan pada Gambar 2.6.

(Puspita, 2008: 180) Gambar 2.6. Benda Terapung

Benda yang mengapung dapat dijelaskan dengan persamaan matematis sebagai berikut:

[image:44.595.256.377.509.609.2]
(45)

2.7

Kerangka Berpikir

Pembelajaran IPA terutama fisika sekarang ini masih dominan pada pemberian teori dan hafalan rumus. Siswa tidak diajak untuk menemukan konsep sehingga pembelajaran kurang bermakna. Pembelajaran seperti ini membuat siswa menjadi malas untuk berpikir dan menganggap fisika sebagai pelajaran yang sulit. Siswa yang malas berpikir akan memicu pada hasil belajar yang rendah.

Rendahnya kemampuan berpikir siswa menjadi faktor utama siswa malas, sehingga melakukan tindakan seperti mencontek saat ulangan dan tidak mengerjakan tugas. Jika siswa menjadikan hal tersebut sebagai suatu kebiasan maka akan terbentuk karakter yang tidak baik.

Menyadari pentingnya pendidikan karakter, pemerintah melakukan upaya untuk mengembangkan karakter siswa. Upaya nyata pemerintah adalah dengan mengintegrasikan nilai karakter pada mata pelajaran IPA. Karakter tersebut meliputi empat aspek yaitu olah pikir, olah hati, olah rasa dan olah kinestetika. Melalui pengintegrasian nilai karakter ini diharapkan siswa dapat menjadi insan yang cerdas dan berakhlak mulia.

(46)
[image:46.595.124.490.201.432.2]

cipta, rasa serta karsa melalui interaksi antarsiswa sebagai upaya pengembangan karakter. Kerangka berpikir disajikan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7. Diagram Kerangka Berpikir

2.8

Hipotesis

Berdasarkan kajian pustaka di atas, maka hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:

Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP melalui pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih besar daripada Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP melalui pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih besar daripada Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

Hasil belajar rendah

IPA

Karakter rendah

Integrasi pendidikan

karakter SEA dan Games

Disiplin Rasa ingin tahu Komunikatif Hasil belajar

(47)

33

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1

Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP N 2 Ungaran tahun ajaran 2012/2013. Sekolah tersebut memiliki fasilitas yang mendukung pelaksanaan penelitian seperti adanya laboratorium dan alat-alat praktikum.

3.2

Desain Penelitian

[image:47.595.113.518.492.599.2]

Penelitian ini menggunakan desain true experiment dengan rancangan control group pretest-posttest. Pada desain ini dapat dilihat perbedaan pencapaian antara kelompok eksperimen dan kontrol. Desain penelitian true experiment disajikan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Tabel Desain Penelitian Pretest Posttest

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen

Pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games

Kontrol

Pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games

(Arikunto, 2006:86)

3.3

Alur Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap analisis data.

3.3.1 Tahap Persiapan

(48)

(1) melakukan observasi awal untuk mengetahui subjek yang akan diteliti; (2) menentukan populasi dan sampel;

(3) menyusun instrumen uji coba;

(4) mengujicobakan instrumen tes uji coba;

(5) menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya beda soal.

3.3.2 Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan adalah sebagai berikut: (1) memberikan pretest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen;

(2) melaksanaan pembelajaran, perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen yaitu pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games sedangkan pada kelas kontrol diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games;

(3) melakukan observasi pada kelas eksperimen dan kelas kontrol ketika proses pembelajaran berlangsung untuk mengetahui perkembangan karakter siswa;

(4) memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

3.3.3 Tahap Analisis Data

Kegiatan yang dilakukan pada analisis adalah sebagai berikut: (1) mengolah data, menganalisis dan membahas hasil penelitian; (2) menyimpulkan.

(49)
[image:49.595.154.510.110.441.2]

Gambar 3.1. Diagram Alur Penelitian

3.4

Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII semester genap SMP Negeri 2 Ungaran tahun ajaran 2012/2013 yang terdiri dari 9 kelas yaitu kelas VIII A sampai dengan VIII I.

3.4.2 Sampel

Sampel dalam penelitian diambil dengan teknik purposive sampling, diperoleh 2 kelas sebagai sampel penelitian, yaitu kelas VIII B sebagai kelas kontrol dan kelas VIII C sebagai kelas eksperimen.

Pelaksanaan

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

Pretest Pretest

Pembelajaran SEA berbantuan Games

Pembelajaran SEA tanpa bantuan Games

Posttest

Analisis Data:

Pretest, Posttest, dan Lembar Observasi

Posttest

Pembahasan

(50)

3.5

Variabel Penelitian

Variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.5.1 Variabel Bebas (Independent Variable)

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pendekatan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games dan Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

3.5.2 Variabel Terikat (Dependent Variable)

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan karakter siswa.

3.6

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

3.6.1 Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi digunakan untuk mengetahui kondisi awal sampel penelitian dan proses penelitian. Kondisi awal yang diperoleh dari dokumentasi berupa daftar nama siswa dan hasil nilai ujian IPA semester ganjil kelas VIII.

3.6.2 Metode tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest berbentuk pilihan ganda. Tes ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa.

3.6.2 Observasi

(51)

dan perkembangan karakter siswa. Nilai karakter yang diamati yaitu disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif.

3.6.4

Analisis Hasil Uji Coba

3.6.3 Validitas

Pengujian validitas butir soal digunakan rumus korelasi product moment.

(Arikunto, 2007: 72) Keterangan :

rxy : Koefisien korelasi antara X dan Y

X : Skor tiap butir Soal

Y : Skor total yang benar dari tiap subjek N : Jumlah responden

Pengujian harga koefisien korelasi yang diperoleh, dikonsultasikan ke tabel rproduct momentdengan taraf signifikan 5%. Soal dikatakan valid jika harga rhitung

[image:51.595.129.503.632.751.2]

> rtabel. Berdasarkan tabel rproductmoment untuk jumlah responden (N) 26 diperoleh harga rtabel sebesar 0,355. Hasil analisis validitas uji coba soal disajikan dalam

Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Kriteria Soal Berdasarkan Validitas

Kriteria soal Nomor soal Jumlah

Valid 1, 2, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25,

27, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 40, 43, 44, 45, 47, 48, 50 31 Tidak valid 3, 4, 7, 13, 15, 16, 20, 23, 26, 28, 29, 30, 35, 36, 39, 41,

(52)

3.6.4 Reliabilitas

Pengujian reliabilitas instrumen soal pilihan ganda dalam penelitian ini digunakan rumus K-R 20.

(Arikunto, 2007 : 100) Keterangan :

r11 : Reliabilitas instrumen

n : Banyaknya butir Soal

p : Proporsi siswa yang menjawab soal dengan benar q : Proporsi siswa yang menjawab soal dengan salah s2 : Standar deviasi

Harga r yang diperoleh dibandingkan dengan r tabel product moment dengan taraf signifikansi 5%. Jika r hitung > r tabel product moment maka instrumen yang diujicobakan bersifat reliable. Berdasarkan hasil analisis uji coba soal pilihan ganda, diperoleh reliabilitas sebesar 0,756 sedangkan r tabel 0,355 maka instrumen soal pilihan ganda hasil uji coba bersifat reliable.

3.6.5 Analisis Butir Soal

3.7.3.1 Taraf Kesukaran

Besarnya indeks kesukaran (difficulty index) soal bentuk objektif dapat dihitung dengan rumus:

(53)

Keterangan:

P : Indeks Kesukaran

: Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar : Jumlah seluruh siswa peserta tes

[image:53.595.116.481.307.437.2]

Kriteria indeks kesukaran soal disajikan pada Tabel 3.3. Tabel 3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran

Interval P Kriteria

0,00 ≤ P ≤ 0,30 Sukar

0,30 < P ≤ 0,70 Sedang

0,70 < P ≤ 1,00 Mudah

(Arikunto, 2007: 208) Berdasarkan hasil uji coba soal, dari 50 soal diambil 25 soal yang digunakan dalam penelitian. Hasil analisis uji coba, soal nomor 5, 9, 17, 22, 25, dan 33 dikategorikan mudah, soal nomor 1, 6, 11, 14, 18, 19, 24, 27, 37, 44, 47, 48, dan 50 dikategorikan sedang, dan soal dengan nomor 10, 21, 31, 32, 34, dan 38 dikategorikan sukar.

3.7.3.1 Daya Beda Soal

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Pada soal objektif digunakan rumus sebagai berikut:

(54)

(Arikunto, 2007: 213)

Keterangan:

J : Jumlah peserta tes

: Banyaknya peserta kelompok atas : Banyaknya peserta kelompok bawah

: Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

: Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

[image:54.595.107.513.442.600.2]

Kriteria daya pembeda soal disajikan pada Tabel 3.4. Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Beda

Interval Daya Beda Kriteria

0,00 < D 0,20 Jelek

0,20 < D 0,40 Cukup

0,40 < D 0,70 Baik 0,70 < D 1,00 Baik Sekali

(55)

3.7

Analisis Data

3.8.1 Analisis Data Awal

Analisis data awal adalah analisis data nilai ujian semester ganjil tahun ajaran 2012/2013. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui homogenitas kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji homogenitas varians digunakan untuk mengetahui kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama atau tidak. Jika kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama maka dikatakan kedua kelas tersebut homogen.

Hipotesis yang digunakan adalah: : variansnya homogen ) : variansnya tidak homogen ) Rumus yang digunakan adalah:

(Sudjana, 2005:250) Keterangan:

: Varians terbesar : Varians terkecil

Kriteria pengujiannya adalah diterima jika ( )

dengan adalah taraf nyata. Dengan (

) didapat daftar distribusi F dengan peluang 1/2 . Dari hasil analisis nilai ujian semester ganjil didapatkan

= 1,07 dan Ftabel = 1,84 sehingga kedua kelas tersebut homogen.

2.8.2 Analisis Data Akhir

2.8.2.1Analisis Hasil Observasi

(56)

Perhitungan skor hasil observasi menurut Arikunto (2006) adalah sebagai berikut:

[image:56.595.149.517.294.456.2]

Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Psikomotorik

Interval Observasi Kriteria

80,00% < x ≤ 100,00% sangat baik 60,00% < x ≤ 80,00% baik 40,00% < x ≤ 60,00% cukup 20,00% < x ≤ 40,00% kurang

(Juknis Penilaian Afektif, 2010) Perekembangan karakter siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Karakter

Interval Observasi Kriteria

80,00% < x ≤ 100,00% membudaya 60,00% < x ≤ 80,00% mulai berkembang 40,00% < x ≤ 60,00% mulai terlihat 20,00% < x ≤ 40,00% belum terlihat

[image:56.595.144.510.558.718.2]
(57)

3.8.2.2 Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini digunakan rumus chi kuadrat untuk menguji kenormalan data. Persamaan chi kuadrat menurut Sudjana (2005) adalah:

Keterangan:

: chi kuadrat

: frekuensi nyata/ hasil pengamatan : frekuensi teoritik

Nilai hasil chi kuadrat hitung dibandingkan dengan harga chi kuadrat tabel. Jika harga chi kuadrat hitung lebih kecil dari harga chi kuadrat tabel maka distribusi data dinyatakan normal.

3.8.2.4Uji Gain

Uji gain digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada pokok bahasan tekanan zat padat dan tekanan zat cair serta perkembangan karakter siswa. Rumus gain yang digunakan adalah sebagai berikut:

Keterangan:

(58)

: skor rata-rata posttest

[image:58.595.111.481.197.325.2]

Kategorisasi gain peningkatan hasil belajar disajikan pada Tabel 3.7. Tabel 3.7. Klasifikasi Faktor

Interval Faktor (g) Kriteria Tinggi

0,7 Sedang

Rendah

(Hake, 1998)

3.8.2.5 t-test

Pengujian ini digunakan untuk mengetahui perbedaan peningkatan pemahaman materi tekanan zat padat dan zat cair siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rumus t-test yang dinyatakan Sugiyono (2007) adalah:

√ (

√ ) ( √ )

Dengan √∑

Keterangan:

(59)

: varians kelas kontrol

: jumlah siswa kelas eksperimen : jumlah siswa kelas kontrol : korelasi antara dua sampel

Rumus hipotesisnya:

1. : Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

: Peningkatan hasil siswa kelas VIII SMP yang diterapkan

pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA)tanpa berbantuan Games.

2. : Perekembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

: Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang

(60)

46

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1

Hasil Penelitian

4.1.1 Hasil Tes Materi Tekanan Zat Padat dan Zat Cair

[image:60.595.149.470.359.409.2]

Peningkatan hasil belajar siswa dapat diukur dari nilai pretest dan posttest. Hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol disajikan pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Hasil Rata-Rata Pretest Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol

No. Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

1 Pretest 49,07 57,73

2 Posttest 79,20 69,33

4.1.2 Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui jenis statistik yang akan digunakan yaitu statistik parametris atau non parametris. Uji normalitas menggunakan analisis chi kuadrat disajikan pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Hasil Uji Normalitas Kelas Banyak

Kelas dk ̅ s

Eksperimen 6 5 79,20 9,24 1,71 1,71

Kontrol 6 5 69,33 8,68 1,23 1,23

; 11,07

Berdasarkan hasil analisis chi kuadrat pada kelas kontrol diperoleh

(61)

. Nilai posttest kelas kontrol dan eksperimen berdistribusi

normal sehingga digunakan statistik parametris.

4.1.3 Uji Kesamaan Dua Varians

[image:61.595.148.489.252.341.2]

Uji kesamaan dua varians yang diperoleh disajikan pada Tabel 4.3. Tabel 4.3. Uji Dua Varians Nilai Posttest

Sumber Variasi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

̅ 79,20 69,33

85,41 75,40

s 9,24 8,68

= 0,88

dk pembilang= 29, dk penyebut= 29; = 1,86

Berdasarkan Tabel 4.3. diperoleh . Hal ini menunjukkan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki kemampuan kognitif yang sama.

4.1.4 Uji Gain

4.1.4.1 Uji Gain Hasil Belajar Siswa

Hasil analisis menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar kognitif dan psikomotorik kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. Uji gain hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 4.4. dan Tabel 4.5.

Tabel 4.4. Gain Hasil Belajar Kognitif Siswa

Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest Posttest Pretest Posttest Nilai terendah 36 52 48 52 Nilai tertinggi 72 96 72 92 Rata-rata 49,07 79,20 57,73 69,33

[image:61.595.112.506.633.722.2]
(62)
[image:62.595.116.511.141.201.2]

Tabel 4.5. Gain Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Pertemuan 1 Pertemuan 3 Pertemuan 1 Pertemuan 3 Rata-rata 54,67 84,44 48,00 67,56

Gain 0,66 0,38

4.1.4.2 Uji Gain Perkembangan Karakter Siswa

Perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif dianalisis menggunakan uji gain. Hasil analisis gain perkembangan karakter siswa disajikan pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6. Gain Perkembangan Karakter Siswa

No. Karakter Siswa gain (g)

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

1. Disiplin 0,52 0,51

2. Rasa Ingin Tahu 0,70 0,39

3. Komunikatif 0,73 0,40

[image:62.595.118.525.503.716.2]

Peningkatan hasil belajar siswa disajikan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.1. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

DisiplinRasa Ingin TahuKomunikatif DisiplinRasa Ingin TahuKomunikatif

I II III I II III

Kelas Ekperimen Kelas Kontrol

(63)

Keterangan:

I : Hasil belajar kognitif II : Hasil belajar psikomotorik III : Hasil belajar afektif (karakter)

4.1.5 Uji Kesamaan Hasil Rata-Rata

[image:63.595.127.498.346.466.2]

Berdasarkan uji kesamaan dua rata-rata, dengan analisis uji t diperoleh hasil yang disajikan pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7. Uji t Nilai Posttest

Sumber Variasi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

̅ 79, 20 69,33

n 30 30 85,41 75,40

s 9,24 8,68

r = 0,34

= 4,07

; maka =1,67

Berdasarkan hasil uji t, diperoleh sehingga kedua sampel tersebut saling berkorelasi. Sedangkan analisis uji t diperoleh . Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar signifikan yaitu nilai rata-rata hasil tes kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol.

4.1.6 Analisis Hasil Observasi

4.1.6.1 Analisis Hasil Belajar Psikomotorik

(64)
[image:64.595.123.504.135.280.2]

Tabel 4.8. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

No. Indikator

Pertemuan

Kelas

Eksperimen Kriteria

Kelas

Kontrol Kriteria

I II III I II III

1 Menyiapkan alat dan bahan

78 88 98 cukup 76 90 96 cukup

2 Melakukan percobaan

90 104 136 baik 72 90 108 cukup

3 Merapikan alat dan bahan

78 114 146 baik 68 82 100 cukup

Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa kelas eksperimen dan kontrol selama proses pembelajaran disajikan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik 4.1.6.2 Analisis Hasil Observasi Karakter

Analisis perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, serta komunikatif disajikan pada Tabel 4.9, 4.10, dan 4.11.

0 20 40 60 80 100 120 140 Menyiapkan alat bahan Melakukan percobaa n Merapikan alat bahan Menyiapkan alat bahan Melakukan percobaa n Merapikan alat bahan

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Pertemuan 1

[image:64.595.115.513.357.603.2]
(65)
[image:65.595.115.547.180.331.2]

Tabel 4.9. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Disiplin

No. Aspek

Pertemuan Kelas

Eksperimen Kriteria

Kelas Kontrol

Kriteria

I II III I II III

1 Hadir di dalam kelas 110 138 144 membudaya 106 134 148 membudaya 2 Menempatkan diri

pada posisi praktikum

62 98 122 mulai berkembang

66 86 108 mulai terlihat 3 Melakukan percobaan

sesuai prosedur

76 90 96 mulai berkembang

78 88 98 mulai terlihat 4 Menyelesaikan

percobaan tepat waktu

70 92 104 mulai berkembang

[image:65.595.114.528.394.529.2]

68 88 108 mulai terlihat

Tabel 4.10. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa

No. Aspek

Pertemuan Kelas

Eksperimen Kriteria Kelas Kontrol Kriteria

I II III I II III

1 Mengajukan pertanyaan

56 88 112 mulai berkembang

60 62 88 mulai terlihat 2 Mencari jawaban

pertanyaan

68 110 138 mulai berkembang

52 60 92 mulai terlihat 3 Perhatian pada obyek

yang diamati

90 104 136 mulai berkembang

72 74 108 mulai terlihat

Tabel 4.11. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Komunikatif Siswa

No. Aspek

Pertemuan Kelas

Eksperimen Kriteria

Kelas

Kontrol Kriteria

I II III I II III

1 Mengemukakan pendapat

46 86 118 mulai berkembang

46 62 92 mulai terlihat 2 Berinteraksi dengan

anggota kelompok

78 114 146 membudaya 68 82 100 mulai terlihat 3 Menjelaskan hasil

percobaan

66 84 108 mulai berkembang

[image:65.595.114.512.593.729.2]
(66)
[image:66.595.112.524.126.378.2]

Perkembangan karakter disiplin siswa disajikan pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3. Grafik Perkembangan Karakter Disiplin Siswa

Perkembangan karakter rasa ingin tahu siswa disajikan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4. Grafik Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Peningkatan karakter komunikatif siswa disajikan pada Gambar 4.5.

0 50 100 150

Kehadiran

Menempatkan diri

Perco

baan

Tepat

waktu

Kehadiran

Menempatkan diri

Perco

baan

Tepat

waktu

Eksperimen Kontrol

Pertemuan 1

Pertemuan 3

0 20 40 60 80 100 120 140

Bertanya Menjawab Mengamati Bertanya Menjawab Mengamati

Eksperimen Kontrol

[image:66.595.112.520.458.661.2]
(67)
[image:67.595.121.503.110.300.2]

Gambar 4.5. Grafik Perkembangan Komunikatif Siswa

4.2

Pembahasan

4.2.1 Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa

Berdasarkan analisis data hasil belajar kognitif, pembelajaran SEA berbantuan Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Gain hasil belajar kelas eksperimen berkategori sedang, sedangkan kelas kontrol rendah. Uji kesamaan rata-rata menggunakan analisis uji t didapatkan thitung lebih besar dari

ttabel. Analisis tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar kelas

eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Uji t terhadap gain hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol menunjukkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih signifikan dibandingkan SEA tanpa berbantuan Games. Ditinjau berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), penerapan Games memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Kelas eksperimen yang diterapkan SEA berbantuan Games, 27 dari 30 siswa nilainya mencapai KKM. Kelas kontrol yang diterapkan pembelajaran SEA saja, hanya 14 dari 30 siswa yang nilainya mencapai KKM. Hasil analisis ketuntasan siswa disajikan pada

0 20 40 60 80 100 120 140

Berpend

apat

Kerjasama

Menjelaskan Berpend

apat

Kerjasama

Menjelaskan

Eksperimen Kontrol

(68)

Lampiran 28 dan 29. Analisis secara keseluruhan, nilai rata-rata posttest kelas

Gambar

Gambar 2.1. Tekanan pada Bagian Zat Cair
Gambar 2.2. Perbedaan Tekanan pada Kedalaman Zat Cair
Gambar 2.3. Alat Percobaan Hukum Pascal
Gambar 2.5. Benda Melayang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini dilakukan klasifikasi kematangan buah semangka berdasarkan ekstraksi ciri statistik orde pertama dari tekstur kulit buah menggunakan k-nearest neighbor

Pada hari ini, seramai 407 Person Under Surveillance (PUS) telah mendaftar masuk di hotel untuk menjalani kuarantin, menjadikan jumlah keseluruhan PUS di 31 buah hotel

Berdasarkan hasil analisis data pretes dan postes kedua kelas penelitian ini, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dinyatakan bahwa kuis memberikan

Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah ibu primigravida yang berumur 20-35 tahun, seluruh ibu primigravida yang tidak mempunyai keluhan dan penyakit yang menyertai

Gambar 1. Populasi cacing tanah pada beberapa perlakuan sistem olah tanah dalam tiga periode waktu. Populasi cacing tanah tertinggi terdapat pada TQT. Sedangkan

Wali Kelas Kelas user 8.0 Pengolahan Laporan Transaksi 9.0 Pengolahan Informasi Pembayaran Data Transaksi Hasil Transaksi Informasi Pembayaran Informasi Pembayaran. Laporan

Yang kemudian menjelaskan untuk mencapai syariah compliance maka pengelolaan bank syariah yang akan berdampak pada penyusunan laporan keuangan dalam hal ini konsep

a) Setengah Penganggur adalah mereka yang bekerja di bawah jam kerja normal (kurang dari 35 jam seminggu), dan masih mencari pekerjaan atau masih bersedia menerima pekerjaan