• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Aplikasi Penggajian Karyawan Pada UMKM Sablon Garment Surabaya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Aplikasi Penggajian Karyawan Pada UMKM Sablon Garment Surabaya."

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PADA UMKM SABLON GARMENT SURABAYA

TUGAS AKHIR

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh:

Khofifa Praditya 12.41011.0013

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PADA UMKM SABLON GARMENT SURABAYA

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana

Oleh:

Nama : Khofifa Praditya

NIM : 12.41011.0013

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Sistem Informasi

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(3)

Kupersembahkan Untuk

Allah SWT, Nabi Muhammad SAW

Mama, Papa, Adik, Hikaedo

dan Orang-orang yang telah mendukungku

Hadapi masalah dengan berfikir positif

dan hiduplah seperti air yang mengalir.

Niscaya, hidupmu akan indah dengan sendirinya

~Khofifa~

(4)

vii

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II. LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Karyawan/Pegawai ... 6

2.2 Gaji dan Upah ... 6

2.3 Aplikasi ... 10

2.4 Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) ... 11

2.5 Analisis dan Desain Perangkat Lunak ... 12

2.6 Software Development Life Cycle (SDLC) ... 13

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 17

(5)

viii

3.1.2 Document Flow Lembur ... 20

3.1.3 Document Flow Peminjaman ... 20

3.1.4 Document Flow Penggajian ... 22

3.2 Analisis Kebutuhan ... 24

3.3 Perancangan Sistem ... 24

3.3.1 Alur Sistem ... 25

3.3.2 Data Flow Diagram ... 37

3.3.3 Entity Relationship Diagram ... 44

3.3.4 Struktur Database ... 47

3.3.5 Desain Interface... 51

3.3.6 Desain Laporan ... 66

3.3.7 Desain Uji Coba ... 71

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 76

4.1 Implementasi Sistem ... 76

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 76

4.2 Uji Coba Sistem ... 77

4.2.1 Uji Coba Form Utama ... 77

4.2.2 Uji Coba Form Master Kota... 78

4.2.3 Uji Coba Form Master Bagian ... 81

4.2.4 Uji Coba Form Master Tarif Tunjangan Makan ... 84

4.2.5 Uji Coba Form Master Tarif Lembur ... 86

(6)

ix

4.2.8 Uji Coba Form Lembur ... 93

4.2.9 Uji Coba Form Peminjaman ... 95

4.2.10 Uji Coba Form Penggajian ... 97

4.2.11 Uji Coba Form Cetak Laporan Data Karyawan ... 99

4.2.12 Uji Coba Form Cetak Surat Perintah Lembur ... 100

4.2.13 Uji Coba Form Cetak Laporan Peminjaman ... 102

4.2.14 Uji Coba Form Cetak Laporan Penggajian ... 103

4.2.15 Uji Coba Form Cetak Laporan Kehadiran Karyawan ... 106

4.2.16 Uji Coba Form Cetak Bukti Peminjaman ... 107

4.2.17 Uji Coba Form Cetak Slip Penggajian ... 109

4.2.18 Uji Coba Form Cetak Profil Karyawan... 110

BAB V. PENUTUP ... 113

5.1 Kesimpulan ... 113

5.2 Saran ... 113

DAFTAR PUSTAKA ... 114

BIODATA PENULIS ... 115

(7)

1 1.1. Latar Belakang Masalah

Sablon Garment adalah UMKM yang bergerak di bidang jasa konveksi.

Perusahaan ini berdiri pada tahun 1994. Awalnya, perusahaan hanya melayani

jasa sablon untuk segala jenis baju. Guna mengikuti perkembangan Fashion dan

permintaan pelanggan maka pemilik mengembangkan peluang usahanya dengan

cara melayani jasa bordir dan konveksi. Pada tahun pertama perusahaan ini hanya

memiliki 15 karyawan. Saat ini total seluruh karyawan yang dimiliki oleh Sablon

Garment sebanyak 53 karyawan harian lepas yang terdiri dari 51 karyawan untuk

bagian produksi, 2 karyawan untuk bagian administrasi. Setiap bulannya Sablon

Garment dapat memproduksi sebanyak 6000 baju.

Sebagai balas jasa atas usaha atau kerja yang dilakukan oleh karyawan,

Sablon Garment memberikan gaji kepada masing-masing karyawan. Proses

penggajian saat ini pada UMKM Sablon Garment yaitu penggajian dilakukan

berdasarkan catatan presensi, dimana karyawan melaporkan kehadiran kepada

pihak administrasi untuk dilakukan pencatatan. Dari pencatatan harian tersebut

nantinya akan dilakukan rekap presensi. Dari hasil rekap tersebut nantinya

digunakan untuk menghitung gaji pokok. Gaji pokok yang diterima karyawan

setiap harinya sebesar Rp.50.000-Rp.100.000. Jika gaji pokok telah didapatkan

maka pihak administrasi juga akan menambahkan dengan tunjangan makan

sebesar Rp.7.000 per hari dan uang lembur sebesar Rp.10.500 per jam nantinya

(8)

dengan syarat karyawan tersebut bekerja di perusahaan minimal 6 bulan, tidak

memiliki tunggakan peminjaman. Dapat melakukan peminjaman maksimal

sebesar Rp.3.000.000. Peminjaman tersebut dapat diangsur maksimal 20 kali

bergantung pada jumlah peminjaman dan pelunasan melalui mekanisme

pemotongan gaji. Peminjaman ini nantinya akan mempengaruhi total gaji yang

diterima karyawan. Total gaji tersebut akan dibayarkan secara tunai dan diberikan

kepada masing-masing karyawan.

Sablon Garment menghadapi beberapa permasalahan dalam kegiatan

penggajian karyawannya saat ini antara lain belum memiliki data karyawan yang

tercatat dengan baik. Permasalahan pencatatan presensi karyawan yang tidak

akurat ini akan mempengaruhi perhitungan lembur tiap minggunya serta tidak

adanya slip gaji sebagai tanda bukti penerimaan gaji pada saat karyawan

menerima gaji. Proses perhitungan gaji di Sablon Garment masih menggunakan

perhitungan manual dimana hal tersebut dapat mengakibatkan potensi kesalahan

yang tinggi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada proses penggajian

karyawan dapat berdampak pada kerugian perusahaan dalam hal penggajian.

Solusi yang dapat diberikan adalah membangun aplikasi penggajian pada

Sablon Garment yang meliputi data base karyawan, laporan penggajian dan

laporan peminjaman. Aplikasi ini juga dapat menyimpan data presensi yang

(9)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan maka

diperoleh perumusan masalah yaitu bagaimana merancang dan membangun

aplikasi penggajian karyawan pada UMKM Sablon Garment Surabaya.

1.3. Batasan Masalah

Dalam aplikasi ini, agar fokus dan sesuai dengan harapan maka perlu

adanya pembatasan masalah sebagai berikut :

1. Perhitungan gaji karyawan pada aplikasi disesuaikan dengan ketentuan

perusahaan.

2. Aplikasi dapat mengelola kegiatan penggajian yang terdiri dari presensi

karyawan sampai pembuatan slip gaji karyawan.

3. Aplikasi dapat mengelola kegiatan peminjaman.

4. Tidak membahas tentang tabungan karyawan.

5. Tidak membahas tentang pajak.

1.4. Tujuan

Sesuai dengan permasalahan yang ada maka tujuan dibuatnya aplikasi ini

adalah menghasilkan aplikasi penggajian karyawan pada UMKM Sablon Garment

berbasis desktop sehingga dapat meminimalisir resiko kesalahan dalam pencatatan

(10)

1.5. Manfaat

Terdapat 2 manfaat pada aplikasi ini yaitu dari segi keilmuan dan

pengguna. Dua manfaat tersebut dijelaskan sebagai berikut :

1. Manfaat secara keilmuan

Untuk mengamankan kekayaan perusahaan dari pembayaran gaji yang

tidak sah dan dapat mengikuti teknologi yang sedang berkembang saat ini dalam

hal penggajian.

2. Manfaat bagi pengguna aplikasi

Memudahkan pengguna dalam melakukan proses penggajian seperti

absensi karyawan, perhitungan gaji dan peminjaman sehingga proses-proses

tersebut dapat menjadi lebih terstruktur.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam memahami persoalan dan pembahasannya

maka penulis Laporan Kerja Praktik membuat sistematika penulisan sebagai

berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah serta batasan

masalah yang dibuat, tujuan dari pembuatan laporan tugas akhir

dan sistematika penulisan buku ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas secara singkat teori-teori pendukung yang

berhubungan dengan tugas akhir yang meliputi gaji, karyawan /

(11)

analisis dan desain perangkat lunak, Software Development Life

Cycle (SDLC).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini berisi tentang analisis sistem, identifikasi

permasalahan, metode penelitian, model pengembangan dan

perencanaan sistem yang terdiri dari diagram contex, Data Flow

Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), struktur

basis basis data dan desain input/output.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Pada bab ini berisi tentang kebutuhan sistem, implementasi sistem

yang dibutuhkan secara keseluruhan dan evaluasi sistem yang

berisi tentang pengujian sistem yang telah dibuat apakah aplikasi

tersebut sesuai dengan kebutuhan dan dapat menyelesaikan

permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang kesimpulan yang diambil dari sistem

yang telah di buat dan saran bagi perpustakaan sebagai

(12)

6 2.1. Karyawan/Pegawai

Definisi pegawai menurut (Mardiasmo, 2011) adalah orang pribadi yang

bekerja pada pemberi kerja baik sebagai pegawai tetap atau pegawai tidak

tetap/tenaga kerja lepas berdasarkan perjanjian atau kesepakatan kerja baik secara

tertulis maupun tidak tertulis, untuk melaksanakan suatu pekerjaan dalam jabatan

atau kegiatan tertentu dengan memperoleh imbalan yang dibayarkan berdasarkan

periode tertentu, penyelesaian pekerjaan atau ketentuan lain yang ditetapkan

pemberi kerja, termasuk orang pribadi yang melakukan pekerjaan dalam jabatan

negeri atau badan usaha milik negara atau badan milik daerah.

Para pegawai adalah aset organisasi yang paling berharga. Pengetahuan

dan keahlian mereka mempengaruhi kualitas barang dan jasa yang diberikan ke

para pelanggan. Di dalam perusahaan manufaktur, dimana tenaga kerja biasanya

hanya mencerminkan sebagian dari total biaya langsung, para pegawai adalah

penggerak biaya dalam hal kualitas kerja mereka mempengaruhi baik

produktivitas keseluruhan maupun tingkat kecacatan produk. (Romney &

Steinbart, 2005).

2.2. Gaji dan Upah

Istilah gaji menurut (Jusup, 2011) meliputi semua gaji dan upah yang

dibayarkan perusahaan yang dibayarkan kepada karyawannya. Para manajer,

(13)

perusahaan yang jumlahnya tetap. Tarif gaji biasanya dinyatakan dalam gaji

perbulan.

Menurut (Jusup, 2011) Bentuk dari kompensasi/gaji yang diberikan

perusahaan kepada karyawan dapat dikelompokkan menjadi 2, yaitu:

1. Financial compensation (kompensasi finansial)

Kompensasi finansial artinya kompensasi yang diwujudkan dengan

sejumlah uang kartal kepada karyawan yang bersangkutan. Kompensasi

finansial implementasinya dibedakan menjadi 2, yaitu:

a. Direct Financial compensation (kompensasi finansial langsung)

Kompensasi finansial langsung adalah pembayaran berbentuk uang yang

karyawan terima secara langsung dalam bentuk gaji/upah, tunjangan

ekonomi, bonus dan komisi.

b. Indirect Financial compensation (kompensasi finansial tak langsung)

Kompensasi finansial tidak langsung adalah termasuk semua

penghargaan keuangan yang tidak termasuk kompensasi langsung.

Wujud dari kompensasi tak langsung meliputi program asuransi tenaga

kerja (jamsostek), pertolongan sosial, pembayaran biaya sakit (berobat),

cuti dan lain-lain.

2. Non-financial compensation (kompensasi non finansial)

Kompensasi non-finansial adalah balas jasa yang diberikan perusahaan

kepada karyawan bukan berbentuk uang, tapi berwujud fasilitas. Kompensasi

jenis ini dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu:

a. Non financial the job (kompensasi berkaitan dengan pekerjaan)

(14)

yang menarik, kesempatan untuk berkembang, pelatihan, wewenang dan

tanggung jawab, penghargaan atas kinerja. Kompensasi bentuk ini

merupakan perwujudan dari pemenuhan kebutuhan harga diri (esteem)

dan aktualisasi (self actualization).

b. Non financial job environment (kompensasi berkaitan dengan lingkungan

pekerjaan)

Kompensasi non finansial mengenai lingkungan pekerjaan ini dapat

berupa supervisi kompetensi (competent supervision), kondisi kerja yang

mendukung (comfortable working conditions), pembagian kerja (job

sharing).

Menurut (Jusup, 2011) komponen penggajian terdiri dari:

1. Gaji pokok

Gaji pokok adalah gaji dasar yang ditetapkan untuk melaksanakan satu

jabatan atau pekerjaan tertentu pada golongan pangkat dan waktu tertentu.

Gaji pokok di suatu perusahaan disusun menurut janjang jabatan dan

jenjang kepangkatan. Jenjang jabatan mencerminkan intensitas syarat yang

menurut persyaratan lebih berat disusun dalam jenjang jabatan lebih tinggi

dengan gaji pokok lebih besar.

2. Tunjangan

Tunjangan adalah suplemen terhadap upah atau gaji pokok dalam 3

fungsi, yaitu berkaitan dengan pelaksanaan tugas dalam rangka fungsi sosial

(15)

3. Potongan

Potongan yang dilakukan oleh pemberi kerja atas penghasilan yang

diterima oleh pekerja. Jenis-jenis potongan antara lain adalah:

a. Potongan Pajak Penghasilan

Pemberi kerja memotong upah/gaji yang diterima oleh pegawai/pekerja

sesuai dengan Undang-undang Perpajakan Republik Indonesia Pasal 21

atas penghasilan yang diterima oleh penerima penghasilan.

b. Potongan Iuran Kesehatan

Potongan iuran kesehatan adalah potongan yang dikenakan oleh pemberi

kerja terhadap penghasilan yang diterima oleh pegawai.pekerja untuk

membayar piahk asuransi kesehatan. Iuran kesehatan biasanya dilakukan

karena perusahaan mengikuti asuransi kesehatan/keselamatan kerja para

pegawai/pekerja.

c. Potongan Iuran Tunjangan Hari Tua

Potongan iuran kesehatan adalah potongan yang dikenakan oleh pamberi

kerja terhadap penghasilan yang diterima oleh pegawai/pekerja untuk

membayar pihak perusahaan yang menanggung dana pekerja.

4. Lembur

Kerja lembur adalah jadwal kerja yang direncanakan dan menunjuk

pada situasi dimana operasi dijadwalkan secara teratur untuk melampaui jam

kerja biasa pada hari-hari kerja atau jam kerja yang dilakukan pada hari

(16)

Ketentuan kerja lembur menurut (Menakertans Nomor

KEP.102/MEN/VI, 2004) adalah :

a. Untuk melakukan kerja lembur harus ada perintah tertulis dari pengusaha

dan persetujuan tertulis dari pekerja/buruh yang bersangkutan

b. Perintah tertulis dan persetujuan tertulis dibuat dalam bentuk daftar

pekerja/buruh yang bersedia bekerja lembur yang ditandatangani oleh

pekerja/buruh yang bersangkutan dan pengusaha.

Waktu kerja lembur hanya dapat dilakukan paling banyak 3jam/hari dan

14 jam dalam 1 minggu diluar istirahat mingguan atau hari libur resmi.

2.3. Aplikasi

Menurut (Jogiyanto, 2006) adalah penggunaan dalam suatu komputer,

instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa

sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk

menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan

mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi

tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan

salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah

komputasi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang

diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara

khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu

(17)

2.4. Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)

Menurut (Undang-Undang Nomor 20, 2008) Usaha Mikro Kecil Menengah

(UMKM) memiliki kriteria sebagai berikut :

a. Usaha Mikro, yaitu usaha produktif milik`orang perorangan atau badan usaha

milik perorangan yang memenuhi kriteria yakni :

1. Memiliki kekayaan bersih paling banyak Rp 50.000.000 (lima puluh juta

rupiah) tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha

2. Memiliki hasil penjualan tahunan paling banyak Rp 300.000.000 (tiga ratus

juta rupiah)

b. Usaha Kecil, yaitu usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri yang

dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan

anak perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai atau

menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dari usaha menengah

atau usaha besar yang memenuhi kriteria yakni :

1. Memiliki kekayaan bersih lebih dari Rp50.000.000 (lima puluh juta rupiah)

sampai dengan paling banyak Rp500.000.000 (lima ratus juta rupiah) tidak

termasuk tanah dan bangunan tempat usaha

2. Memiliki hasil penjualan tahunan lebih dari Rp300.000.000 (tiga ratus juta

rupiah) sampai dengan paling banyak Rp2.500.000.000 (dua milyar lima

(18)

c. Usaha Menengah, yaitu usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang

dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan

anak perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi

bagian baik langsung maupun tidak langsung dengan usaha kecil atau usaha

besar yang memenuhi kriteria :

1. Memiliki kekayaan bersih lebih dari Rp500.000.000,00 (lima ratus

juta`rupiah) sampai dengan paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh

milyar rupiah) tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha

2. Memiliki hasil penjualan tahunan lebih dari Rp2.500.000.000,00 (dua

milyar lima ratus juta rupiah) sampai dengan paling banyak

Rp50.000.000.000,00 (lima puluh milyar rupiah).

2.5. Analisis dan Desain Perangkat Lunak

Analisis sistem atau perangkat lunak dilakukan dengan tujuan untuk dapat

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi dan kebutuhan

yang diharapkan, sehingga dapat diusulkan perbaikannya. (Kendall, 2010)

Perancangan desain perangkat lunak merupakan penguraian suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian komputerisasi yang dimaksud,

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, menentukan kriteria,

menghitung konsistensi terhadap kriteria yang ada, serta mendapatkan hasil atau

tujuan dari masalah tersebut serta mengimplementasikan seluruh kebutuhan

operasional dalam membangun aplikasi. (Kendall, 2010)

Menurut (Kendall, 2010). Analisis dan perancangan sistem berupaya

(19)

mentransformasikan data, menyimpan data, dan menghasilkan output informasi

dalam konteks bisnis khusus. Kemudian, analisis dan perancangan sistem tersebut

dipergunakan untuk menganalisis, merancang dan mengimplementasikan

peningkatan-peningkatan fungsi bisnis yang bisa dicapai melalui penggunaan

sistem informasi terkomputerisasi.

Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena

kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di tahap

selanjutnya. Dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang

harus dilakukan oleh analis aplikasi sebagai berikut :

a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

b. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

c. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah

mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya

sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem

tersebut, tahap ini disebut desain sistem atau perangkat lunak.

2.6. Software Development Life Cycle (SDLC)

Menurut (Pressman & Maxim, 2015), nama lain dari Model Waterfall

adalah Model Air Terjun kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life

cycle), dimana hal ini menyiratkan pendekatan yang aplikasiatis dan berurutan

(sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak. Pengembangan perangkat

(20)

spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan-tahapan

perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta

penyerahan system perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment),

yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang

dihasilkan.

Gambar 2. 1 Model Waterfall (Pressman & Maxim, 2015)

Gambar 2.1 menunjukkan tahapan umum dari model proses waterfall.

Model ini disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus

menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software

Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara aplikasiatis dan urut mulai

dari level kebutuhan system lalu menuju ke tahap Communication, Planning,

(21)

Berikut ini adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam

Model Waterfall menurut (Pressman & Maxim, 2015) :

1. Communication

Tahap pertama, pihak pengembang akan melakukan pengumpulan data

kebutuhan-kebutuhan pelanggan. Pada tahap ini, pengembang dapat

mengetahui aplikasi seperti apa yang harus dibuat.

2. Planning

Setelah diketahui aplikasi seperti apa yang harus dibuat, pengembang

dapat melakukan perencanaan proyek pengembangan perangkat lunak yang

sesuai dengan kebutuhan pelanggan.

3. Modelling

Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat

coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur

software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode (code generation).

Coding atau pengkodean merupakan penerjemah desain dalam Bahasa yang

bias dikenali oleh computer. Programmer akan menerjemahkan transaksi

yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secata

nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya pengguna computer akan

dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan

(22)

menemukan kesalahan-kesalahan terhadap aplikasi tersebut untuk kemudian

bisa diperbaiki.

5. Deployment

Setelah semua tahap selesai dan perangkat lunak dinyatakan tidak

terdapat kesalahan, pada tahap ini dilakukan implementasi (instalasi),

pemeliharaan perangkat lunak dan feedback dari pelanggan.

(23)

17 3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan langkah awal dalam pembuatan sistem dengan

mengidentifikasi permasalahan yang ada. Permasalahan tersebut digunakan

sebagai dasar dalam pembuatan solusi. Langkah-langkah analisis sistem yaitu

dengan cara studi literatur, observasi, wawancara dan identifikasi permasalahan

yang dilakukan di UMKM Sablon Garment Surabaya.

1. Studi Literatur

Studi literatur merupakan teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan

penggajian karyawan dan teori yang berhubungan dengan aplikasi berbasis

desktop juga dapat menunjang aplikasi yang akan dibangun. Teori-teori

tersebut digunakan sebagai dasar untuk menyelesaikan permasalahan

penggajian pada UMKM Sablon Garment Surabaya.

2. Pengamatan dan Observasi

Observasi dilakukan setelah mengidentifikasi masalah-masalah yang

terjadi dengan melihat proses bisnis yang ada pada Sablon Garment. Peneliti

melakukan pengamatan proses penggajian secara langsung. Hal ini bertujuan

untuk membantu dalam melakukan pengumpulan data.

3. Wawancara

Wawancara dilakukan bersamaan dengan pengamatan dan observasi.

Wawancara ini digunakan untuk melengkapi data-data yang dibutuhkan pada

(24)

kepada pimpinan dan administrasi dalam proses penggajian di Sablon

Garmen.

4. Identifikasi permasalahan

Identifikasi permasalahan menggambarkan proses bisnis penggajian

karyawan yang sedang berjalan saat ini. Penggajian pada UMKM Sablon

Garment Surabaya merupakan proses yang sangat penting pada perusahaan.

Bagian keuangan bertugas untuk mengatur proses peminjaman dan proses

penggajian.

Sistem penggajian yang ada pada UMKM Sablon Garment saat ini diawali

dengan karyawan per bagian melaporkan kehadiran karyawan kepada pihak

administrasi kepegawaian untuk dilakukan pencatatan. Kemudian untuk

proses lembur, pihak administrasi kepegawaian mencatat nama-nama

karyawan yang akan lembur pada waktu yang telah ditentukan dan perintah

lembur tersebut akan diinformasikan kepada karyawan yang namanya telah

tercatat.

UMKM Sablon Garment juga memberikan fasilitas peminjaman kepada

karyawan. Proses ini diawali dengan karyawan memberikan nominal

peminjaman kepada bagian administrasi kepegawaian, kemudian administrasi

kepegawaian melakukan pengecekan peminjaman apakah karyawan tersebut

masih memiliki tunggakan peminjaman. Karyawan tersebut bekerja minimal

6 bulan. Nominal peminjaman maksimal Rp. 3.000.000 dan angsuran

maksimal 20 kali bergantung kepada jumlah peminjaman.

Dari proses presensi, proses lembur dan proses peminjaman akan

(25)

Perhitungan tersebut akan diberikan kepada pimpinan untuk dilakukan

verifikasi dan penarikan dana ke bank berdasarkan total gaji seluruh

karyawan. Setelah melakukan penarikan dana, gaji akan dibagikan

berdasarkan perhitungan gaji yang telah dilakukan.

3.1.1. Document Flow Presensi

Proses presensi karyawan dimulai ketika karyawan per bagian melaporkan

kehadiran karyawan kepada administrasi kepegawaian untuk dilakukan

pencatatan. Daftar presensi karyawan digunakan untuk merekap presensi

karyawan seluruhnya dan menghasilkan daftar rekap presensi. Document flow

presensi dapat dilihat pada gambar 3.1.

Document Flow Presensi

Karyawan Administrasi

(26)

3.1.2. Document Flow Lembur

Proses lembur yang sedang berjalan adalah ketika administrasi

kepegawaian melakukan pencatatan daftar lembur sehingga akan menghasilkan

surat perintah lembur yang nantinya diberikan kepada karyawan, berisikan

karyawan yang diperintahkan lembur pada hari yang telah ditentukan. Document

flow lembur dapat dilihat pada gambar 3.2.

Document Flow Lembur

Administrasi Kepegawaian Karyawan

3.1.3. Document Flow Peminjaman

Proses peminjaman pada UMKM Sablon Garment Surabaya adalah ketika

karyawan melakukan pengajuan pinjaman dan bagian administrasi kepegawaian

menerima nominal peminjaman. Dari nominal peminjaman tersebut dilakukan

pengecekan peminjaman apakah karyawan memiliki tunggakan peminjaman atau

tidak dan syarat peminjaman yaitu karyawan tersebut bekerja minimal 6 bulan.

Jumlah peminjaman maksimal sebesar Rp.3.000.000. Angsuran yang diberikan

(27)

Document Flow Peminjaman

Karyawan Administrasi Kepegawaian Bagian Keuangan

Nominal

(28)

Jika memenuhi syarat, administrasi kepegawaian akan melakukan

pencatatan peminjaman di buku peminjaman dan catatan peminjaman tersebut

diberikan kepada bagian keuangan agar karyawan mendapat uang pinjaman sesuai

dengan nominal yang diminta. Document flow peminjaman dapat dilihat pada

gambar 3.3.

3.1.4. Document Flow Penggajian

Proses penggajian yang ada pada UMKM Sablon Garment Surabaya

adalah bagian administrasi kepegawaian memberikan 3 data yang terdiri dari

daftar rekap presensi, data pinjaman dan daftar lembur kepada bagian keuangan.

Tiga data tersebut digunakan untuk melakukan perhitungan gaji yang dilakukan

oleh bagian keuangan. Setelah diketahui jumlah gaji per karyawan pimpinan

melakukan verifikasi dan memberikan total gaji kepada bank untuk dilakukan

pencairan dana. Bank akan memberikan uang tunai sesuai dengan total gaji yang

diminta. Uang total gaji tersebut akan dibagi oleh bagian keuangan berdasarkan

jumlah gaji per karyawan sehingga menghasilkan uang gaji dan diberikan ke

(29)

Document Flow Penggajian

Karyawan Administrasi

Kepegawaian Bagian Keuangan Pimpinan Bank

Jumlah Gaji per Karyawan

Jumlah Gaji per Karyawan

(30)

3.2. Analisis Kebutuhan

Aplikasi penggajian pada UMKM Sablon Garment ini melibatkan

beberapa pengguna. Berikut ini adalah analisis yang akan mengoperasikan dan

menggunakan aplikasi berdasarkan kebutuhan:

Tabel 3. 1 Analisis Kebutuhan

No. Pengguna Kebutuhan Keluaran yang Dihasilan

1 Administrasi

Kepegawaian

a. Mampu menginputkan

data karyawan.

b. Mampu menginputkan

daftar karyawan lembur.

c. Dapat mengetahui

presensi/kehadiran

karyawan.

a. Laporan Data

Karyawan

b. Laporan Kehadiran

Karyawan

c. Surat Perintah

Lembur

d. Profil Karyawan

2. Bagian Keuangan a. Mampu menginputkan

nominal peminjaman

b. Dapat melakukan

pengecekan peminjaman

lunas/belum

c. Dapat melakukan

pengecekan lama kerja

karyawan

d. Dapat melakukan proses

perhitungan gaji.

a. Laporan peminjaman

b. Laporan penggajian

c. Bukti Peminjaman

d. Slip Gaji

3. Karyawan a. Dapat melakukan proses

presensi.

-

3.3. Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan

yaitu alur sistem, data flow diagram, entity relationship diagram, struktur

(31)

3.3.1. Alur Sistem

Dalam alur sistem terdapat diagram input proses output dan system flow

untuk aplikasi Penggajian Karyawan pada UMKM Sablon Garment Surabaya.

A. Diagram Input Proses Output

Diagram input proses output menggambarkan tentang input yang

dibutuhkan, proses yang dilakukan, dan output yang akan dihasilkan oleh sistem

penggajian karyawan pada UMKM Sablon Garment Surabaya.

Input yang dibutuhkan pada aplikasi penggajian yaitu identitas karyawan

yang berisi tentang identitas karyawan sesuai dengan data Kartu Tanda Penduduk

(KTP), laporan data karyawan, data pinjaman karyawan, data tunjangan dan data

lembur.

Ada 5 proses yang dilakukan, pertama proses pengelolaan data karyawan

menerima inputan yang berupa identitas karyawan. Kedua, proses presensi

menerima inputan data karyawan. Ketiga, melakukan pengecekan peminjaman

berdasarkan data pinjaman karyawan. Keempat, melakukan proses peminjaman.

Kelima, proses penggajian yang berdasarkan rekapitulasi kehadiran karyawan per

periode, data tunjangan, surat permohonan lembur dan laporan peminjaman.

Output yang dihasilkan antara lain informasi laporan data karyawan,

laporan kehadiran karyawan, laporan peminjaman, bukti peminjaman, laporan

(32)

Gambar 3. 5 Diagram Input Proses Output

B. System Flow

System flow menjelaskan tentang urutan-urutan prosedur yang terdapat

pada sistem yang dibuat. Pada system flow penggajian terdapat enam system flow

yang terdiri dari data karyawan, peminjaman, presensi, lembur, penggajian dan

(33)

B.1. System Flow Master Kota

System flow master kota berjalan jika bagian administrasi kepegawaian

memasukkan data kota dan menyimpan data kota ke dalam database data kota.

System flow master kota dapat dilihat pada gambar 3.6

System Flow Master Kota

Administrasi Kepegawaian

Mulai

Input Data Kota

Simpan Data Kota Kota

Selesai

Gambar 3. 6 System Flow Master Kota

B.2. System Flow Master Bagian

System flow master bagian berjalan jika bagian administrasi kepegawaian

memasukkan data bagian dan menyimpan data bagian ke dalam database data

(34)

System Flow Master Bagian

Administrasi Kepegawaian

Bagian Input Data Bagian

Mulai

Selesai Simpan Data

Bagian

Gambar 3. 7 System Flow Master Bagian

B.3. System Flow Master Tarif Tunjangan Makan

System Flow Master Tunjangan Makan

Administrasi Kepegawaian

Tunjangan Makan Mulai

Input Data Tunjangan Makan

Selesai Simpan Data Tunjangan Makan

(35)

System flow master tunjangan makan berjalan jika bagian administrasi

kepegawaian memasukkan data tarif tunjangan makan dan menyimpan data tarif

tunjangan makan ke dalam database tunjangan makan. System flow master tarif

tunjangan makan dapat dilihat pada gambar 3.8

B.4. System Flow Master Tarif Lembur

System flow master tarif lembur berjalan jika bagian administrasi

kepegawaian memasukkan data tarif lembur dan menyimpan data tarif lembur ke

dalam database tarif lembur. System flow master tarif lembur dapat dilihat pada

gambar 3.9

System Flow Tarif Lembur

Administrasi Kepegawaian

Input Data Tarif Lembur

Selesai Mulai

Tarif Lembur Simpan Data Tarif

Lembur

(36)

B.5. System Flow Master Data Karyawan

System flow data karyawan berjalan ketika karyawan memberikan fotocopy

kartu/identitas penduduk (KTP) dan form data karyawan kepada bagian

administrasi kepegawaian yang digunakan sebagai dasar dalam menginputkan

identitas karyawan. identitas karyawan tersebut akan disimpan ke database data

karyawan. System Flow data karyawan dapat dilihat pada gambar 3.10.

System Flow Data Karyawan

Karyawan Administrasi

(37)

B.6. System Flow Presensi

System Flow Presensi Karyawan

Karyawan

Mulai

Input NIK

Cek Data Karyawan

Sesuai? Tidak

Simpan Data Presensi Karyawan

Presensi Ya

Selesai

Karyawan

Gambar 3. 11 System Flow Presensi Karyawan

System flow presensi karyawan berjalan ketika karyawan menginputkan

NIK kemudian sistem akan mengecek data karyawan terhadap database data

karyawan. Apabila tidak sesuai maka karyawan akan menginputkan kembali

NIK, jika sesuai maka presensi dapat disimpan dan presensi karyawan secara

otomatis akan terupdate ke database presensi karyawan. Nik setiap karyawan

akan berbeda hal ini akan meminimalkan resiko kecurangan dalam presensi.

(38)

B.7. System Flow Lembur

System Flow Lembur

Administrasi Kepegawaian Karyawan

System Flow lembur akan berjalan jika bagian administrasi kepegawaian

membuat bukti perintah lembur memasukkan data karyawan berdasarkan

database data karyawan yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian bukti perintah

lembur akan disimpan di database data lembur yang nantinya akan menghasilkan

surat perintah lembur (SPL) dan surat tersebut akan diberikan kepada karyawan.

(39)

B.8. System Flow Peminjaman

Gambar 3. 13 SystemFlow Peminjaman

System flow peminjaman berjalan ketika karyawan melakukan pengajuan

pinjaman kemudian bagian keuangan menerima nominal peminjaman dari

karyawan. nominal peminjaman digunakan sebagai dasar untuk input data

(40)

pertama, pengecekan lama karyawan bekerja lebih dari 6 bulan berdasarkan

database karyawan. Kedua, dilakukan pengecekan nominal peminjaman yang

tidak melebihi Rp.3.000.000. Ketiga, dilakukan pengecekan peminjaman

sebelumnya berdasarkan database peminjaman. Jika ketiga syarat tersebut

terpenuhi maka bagian keuangan akan menyimpan data peminjaman pada

database peminjaman dan bukti peminjaman akan diberikan kepada karyawan

tersebut. System flow peminjaman dapat dilihat pada gambar 3.13.

B.9. System Flow Penggajian Karyawan

System flow penggajian karyawan dimulai jika bagian keuangan

memasukkan data karyawan kemudian menghitung gaji berdasarkan database

data karyawan, database presensi karyawan, database data lembur dan database

peminjaman. Cara perhitungan gaji yang sedang berjalan di UMKM Sablon

garment adalah sebagai berikut :

Gaji = jumlah kehadiran x gaji pokok………..(1)

Lembur = jumlah lembur x uang lembur………..(2)

(41)

System Flow Penggajian Karyawan

Bagian Keuangan Karyawan

Mulai

Karyawan Presensi

Karyawan

Selesai Slip Gaji Karyawan Penggajian

Lembur

Hitung Gaji dan Cetak Slip Gaji

Slip Gaji Karyawan Peminjaman

Input Data Karyawan

Gambar 3. 14 System Flow Penggajian Karyawan

B.10.System Flow Pelaporan

System Flow pelaporan berjalan ketika administrasi kepegawaian

membuat laporan berdasarkan database data karyawan, database presensi

karyawan, database data lembur, database peminjaman dan database penggajian.

Dari database tersebut akan menghasilkan beberapa laporan seperti laporan data

(42)

penggajian. Laporan-laporan yang dihasilkan diberikan kepada pimpinan. System

Flow pelaporan dapat dilihat pada gambar 3.15.

System Flow Pelaporan

Membuat Laporan dan Mencetak Laporan

(43)

3.3.2. Data Flow Diagram

Data flow diagram merupakan suatu proses yang dibuat untuk

menggambarkan asal data dan alur tujuan data yang keluar dari sistem,

menggambarkan dimana data tersebut disimpan dan proses apa yang

menghasilkan data tersebut sehingga arus data dari sistem tersebut dapat

terstruktur dengan jelas.

A. Context Diagram

Context diagram merupakan gambaran ruang lingkup suatu sistem dan

merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem

atau output ke sistem. Context diagram aplikasi penggajian pada UMKM Sablon

Garment ini dapat dilihat pada Gambar 3.16.

(44)

B. Diagram Berjenjang

Diagram berjenjang merupakan alat perancangan sistem yang

menggambarkan seluruh proses yang terdapat pada aplikasi penggajian karyawan

pada UMKM Sablon Garment secara terstruktur. Diagram berjenjang ini

digunakan sebagai pedoman atau dasar dalam pembuatan DFD.

0

Gambar 3.17 Diagram Berjenjang

Diagram berjenjang aplikasi penggajian karyawan UMKM Sablon

(45)

peminjaman, mengelola presensi, mengelola lembur, mengelola penggajian, dan

mengelola pelaporan. enam proses utama tersebut dijabarkan kedalam beberapa

sub proses. Mengelola data master mempunyai lima sub proses yang terdiri dari

mengelola data kota, mengelola data bagian, mengelola data karyawan, mengelola

tarif lembur, mengelola tarif tunjangan makan. Pada proses mengelola pelaporan

mempunyai empat sub proses yang terdiri dari laporan data karyawan, laporan

kehadiran karyawan, laporan peminjaman, dan pelaporan penggajian. Diagram

berjenjang dapat dilihat pada gambar 3.17

C. DFD Level 0 Aplikasi Penggajian Karyawan

Pada bagian ini merupakan DFD level 0 berdasarkan context diagram

yang telah dibuat. DFD level 0 memiliki 6 sub bagian yaitu pengelolaan master,

(46)
(47)

D. DFD Level 1 Mengelola Data Master

Gambar 3. 19 Mengelola Data Master

Dfd level 1 mengelola data master terdapat lima sub proses yang terdiri

dari mengelola data kota, mengelola bagian, mengelola tarif tunjangan makan,

mengelola tarif lembur dan mengelola data karyawan. Dfd level 1 mengelola data

master terdapat pada gambar 3.19.

E. DFD Level 1 Presensi

Terdapat dua sub proses presensi yaitu pengecekan data karyawan,

simpan presensi karyawan. Tabel yang digunakan dalam sub proses ini adalah

tabel data karyawan dan tabel presensi karyawan. Dfd level 1 presensi terdapat

(48)

Gambar 3. 20 DFD Level 1 Presensi

F. DFD Level 1 Peminjaman

Terdapat dua sub proses peminjaman yaitu pengecekan peminajaman,

simpan data dan cetak bukti peminjaman. Tabel yang digunakan dalam sub proses

ini adalah tabel data karyawan dan tabel data peminjaman. Dfd level 1

peminjaman terdapat pada gambar 3.21

(49)

G. DFD Level 1 Penggajian

Terdapat dua sub proses penggajian yaitu hitung gaji dan merekap gaji,

cetak slip penggajian karyawan. Tabel yang digunakan dalam sub proses tersebut

adalah data karyawan, presensi karyawan, data peminjaman, penggajian dan data

lembur. Dfd level 1 presensi terdapat pada gambar 3.22

Gambar 3. 22 DFD Level 1 Penggajian

H. DFD Level 1 Pelaporan

Terdapat enam sub proses pelaporan yaitu laporan data karyawan,

laporan kehadiran karyawan, laporan rekapitulasi kehadiran karyawan per

periode, laporan peminjaman dan laporan penggajian. Tabel yang digunakan

adalah data karyawan, presensi karyawan, data peminjaman, data lembur dan

(50)

Gambar 3. 23 DFD Level 1 Pelaporan

3.3.3. Entity Relationship Diagram

Entity relationship diagram (ERD) digunakan untuk mendesain database

dan bertujuan untuk menggambarkan data yang saling berhubungan atau berelasi

pada sebuah database.

A. Conceptual Data Model

Conceptual Data Model (CDM) memiliki sepuluh entity yang terdiri dari

entity bagian, entity kota, entity karyawan, entity presensi, entity lembur, entity

(51)
(52)

B. Physical Data Model

Physical Data Model (PDM) penggajian berisi sepuluh entity yang terdiri

dari entity bagian, entity kota, entity karyawan, entity presensi, entity lembur,

entity peminjaman, entity penggajian, entity tarif lembur, entity makan.

(53)

3.3.4. Struktur Database

Pada tahapan pembuatan struktur database untuk aplikasi penggajian

karyawan pada UMKM Sablon Garment, database yang akan dipakai yaitu

database MySQL. Struktur basis data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

ini sebagai berikut :

1. Tabel Kota

a. Primary Key (PK) : Kode_kota

b. Foreign Key (FK) :

c. Fungsi :Untuk menambah data kota

Tabel 3. 2 Kota

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_kota Varchar 10 Primary Key

2. Nama_kota Varchar 30 -

2. Tabel Bagian

a. Primary Key (PK) : Kode_bagian

b. Foreign Key (FK) :

c. Fungsi :Untuk menambah data bagian

Tabel 3. 3 Bagian

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_bagian Varchar 10 Primary Key

2. Nama_bagian Varchar 20 -

(54)

3. Tabel Karyawan

a. Primary Key (PK) : Kode_karyawan

b. Foreign Key (FK) : Kode_kota, Kode_bagian

c. Fungsi :Untuk menambah data karyawan

Tabel 3. 4 Karyawan

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_karyawan Varchar 10 Primary Key

2. Kode_kota Varchar 10 Foreign Key

11. Pendidikan_terakhir Varchar 10 -

12. Status_menikah Varchar 10 -

13. Tanggal_diterima Datetime - -

4. Tabel Presensi

a. Primary Key (PK) : Kode_presensi

b. Foreign Key (FK) : Kode_karyawan

c. Fungsi :Untuk menambah data presensi

Tabel 3. 5 Presensi

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_presensi Varchar 10 Primary Key

(55)

No. Name Type Size Keterangan

5. Tabel Lembur

a. Primary Key (PK) : Kode_lembur

b. Foreign Key (FK) : Kode_karyawan

c. Fungsi :Untuk menambah data lembur

Tabel 3. 6 Lembur

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_lembur Varchar 10 Primary Key

2. Kode_karyawan Varchar 10 Foreign Key

3. Lembur_masuk Datetime -

-4. Jam_lembur Datetime -

-5. Tanggal_lembur Datetime - -

6. Tabel Peminjaman

a. Primary Key (PK) : Kode_peminjaman

b. Foreign Key (FK) : Kode_karyawan

c. Fungsi :Untuk penyimpanan data peminjaman

Tabel 3. 7 Peminjaman

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_peminjaman Varchar 10 Primary Key

2. Kode_karyawan Varchar 10 Foreign Key

(56)

-No. Name Type Size Keterangan

7. Tabel Penggajian

a. Primary Key (PK) : Kode_gaji

b. Foreign Key (FK) : Kode_tarif_lembur, Kode_makan,

Kode_karyawan, Kode_peminjaman

c. Fungsi :Untuk menambah data penggajian

Tabel 3. 8 Penggajian

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_gaji Varchar 10 Primary Key

2. Kode_tarif_lembur Varchar 10 Foreign Key

3. Kode_makan Varchar 10 Foreign Key

4. Kode_karyawan Varchar 10 Foreign Key

5. Kode_peminjaman Varchar 10 Foreign Key

6. Gaji_pokok Int - -

7. Uang_lembur Int - -

8. Total_gaji Int - -

9. Tanggal_gaji Datetime - -

8. Tabel Tarif Lembur

a. Primary Key (PK) : Kode_tarif_lembur

(57)

c. Fungsi :Untuk menambah Tarif_lembur

Tabel 3. 9 Tarif Lembur

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_tarif_lembur Varchar 10 Primary Key

2. Nominal_tarif_lembur Int -

-9. Tabel Tarif Tunjangan Makan

a. Primary Key (PK) : Kode_makan

b. Foreign Key (FK) :

c. Fungsi :Untuk menambah data makan

Tabel 3. 10 Tarif Tunjangan Makan

No. Name Type Size Keterangan

1. Kode_makan Varchar 10 Primary Key

3. Uang_makan Int -

-3.3.5. Desain Interface

A. Desain Form Login

Form login berfungsi untuk menampilkan aplikasi yang akan digunakan.

Pengguna terlebih dahulu memasukkan username dan password agar dapat masuk

ke form selanjutnya. Form login dapat dilihat pada Gambar 3.26.

(58)

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

login yaitu:

Tabel 3. 11 Login

Nama Obyek Type Fungsi

Username Textbox Berfungsi untuk mengisi username.

Password Textbox Berfungsi untuk mengisi password.

Masuk Button Berfungsi untuk masuk ke dalam

aplikasi.

B. Desain Form Utama

Desain form utama berfungsi untuk mengelola form yang dimiliki oleh

aplikasi yang dibuat dan merupakan tampilan utama dari aplikasi setelah

melakukan login. Desain form utama dapat dilihat pada Gambar 3.27.

Gambar 3. 27 Desain Form Utama

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

utama yaitu:

Tabel 3. 12 Form Utama

Nama Obyek Type Fungsi

File Menu Bar Berfungsi untuk membuka form login

Login Menu Bar Berfungsi untuk membuka form login

Master Menu Bar Berfungsi untuk membuka form master

(59)

Nama Obyek Type Fungsi

Tarif tunjangan

makan Menu Bar

Berfungsi untuk membuka form master

tarif tunjangan makan

Karyawan Menu Bar Berfungsi untuk membuka form master

karyawan

Presensi Menu Bar Berfungsi untuk membuka form presensi

Trasnsaksi Menu Bar Berfungsi untuk membuka form

transaksi

Peminjaman Menu Bar Berfungsi untuk membuka form

peminjaman

Lembur Menu Bar Berfungsi untuk membuka form lembur

Penggajian Menu Bar Berfungsi untuk membuka form

penggajian

Laporan Menu Bar Berfungsi untuk mencetak laporan

Laporan Data

Karyawan Menu Bar

Berfungsi untuk mencetak laporan data

karyawan

Laporan

Penggajian Menu Bar

Berfungsi untuk mencetak laporan

penggajian

Laporan

Peminjaman Menu Bar

Berfungsi untuk mencetak laporan

peminjaman

Cetak Menu Bar

Berfungsi untuk mencetak slip gaji,

bukti peminjaman, Surat Perintah

Lembur (SPL), profil karyawan

Slip Gaji Menu Bar Berfungsi untuk mencetak slip gaji

Bukti

Peminjaman Menu Bar

Berfungsi untuk mencetak bukti

(60)

Nama Obyek Type Fungsi Surat Perintah

Lembur Menu Bar

Berfungsi untuk mencetak surat perintah

lembur

Profil Karyawan Menu Bar Berfungsi untuk mencetak profil

karyawan

C. Desain Form Master Bagian

Form bagian berfungsi untuk bagian administrasi kepegawaian apabila

ingin menambah, memperbarui, atau menghapus data bagian yang terdapat pada

database.

Gambar 3. 28 Desain Form Bagian

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

master bagian, yaitu:

Tabel 3. 13 Bagian

Nama Obyek Type Fungsi

(61)

Nama Obyek Type Fungsi bagian.

Nama Bagian Textbox Berfungsi untuk mengisi nama bagian.

Nominal Gaji Textbox Berfungsi untuk mengisi nominal gaji.

Cari Bagian Textbox Berfungsi untuk mencari salah satu data

bagian yang telah disimpan.

Simpan Icon Berfungsi untuk menyimpan atau

memperbarui data bagian.

Hapus Icon Berfungsi untuk menghapus data bagian

yang tidak dibutuhkan.

Keluar Icon Berfungsi untuk keluar dari form bagian.

D. Desain Form Master Kota

Form master kota berfungsi untuk bagian administrasi kepegawaian

apabila ingin menambah, memperbarui, atau menghapus data kota yang terdapat

pada database.

(62)

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

master kota, yaitu:

Tabel 3. 14 Kota

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Kota Label Berfungsi untuk menampilkan kode

kota.

Nama Kota Textbox Berfungsi untuk mengisi nama bagian.

Cari Kota Textbox Berfungsi untuk mencari salah satu data

kota yang telah disimpan.

Simpan Icon Berfungsi untuk menyimpan atau

memperbarui data bagian.

Hapus Icon Berfungsi untuk menghapus data bagian

yang tidak dibutuhkan.

E. Desain Form Master Karyawan

(63)

Form master kota berfungsi untuk bagian administrasi kepegawaian

apabila ingin menambah, memperbarui, atau menghapus data karyawan yang

terdapat pada database.

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

master bagian, yaitu:

Tabel 3. 15 Karyawan

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Karyawan Label Berfungsi untuk menampilkan kode

karyawan.

Nama

Karyawan Textbox

Berfungsi untuk mengisi nama

karyawan.

Bagian Combo box Berfungsi untuk mengisi nama bagian.

Agama Combo box Berfungsi untuk mengisi agama.

Jenis Kelamin Combo box Berfungsi untuk mengisi jenis kelamin.

Alamat Textbox Berfungsi untuk mengisi alamat.

Kota Combo box Berfungsi untuk mengisi kota.

Nomor Tlp Textbox Berfungsi untuk mengisi nomor Tlp.

Tempat Lahir Combo box Berfungsi untuk mengisi tempat lahir.

Tanggal Lahir Date Berfungsi untuk mengisi tenggal lahir.

Pendidikan

Terakhir Combo box

Berfungsi untuk mengisi pendidikan

terakhir.

Tanggal

Diterima Date

Berfungsi untuk mengisi tanggal

diterima bekerja.

Cari Karyawan Textbox Berfungsi untuk mencari salah satu data

karyawan yang telah disimpan.

Simpan Icon Berfungsi untuk menyimpan atau

memperbarui data karyawan.

Hapus Icon Berfungsi untuk menghapus data

karyawan yang tidak dibutuhkan.

(64)

Nama Obyek Type Fungsi karyawan.

F. Desain Form Master Tarif Lembur

Form master tarif lembur yang berfungsi untuk menambah,

memperbarui, atau menghapus tarif lembur yang terdapat pada database.

Gambar 3. 31 Desain Form Master Tarif Lembur

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

master tarif lembur, yaitu:

Tabel 3. 16 Tarif Lembur

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Tarif

Lembur Label

Berfungsi untuk menampilkan kode tarif

lembur.

Tarif Lembur Textbox Berfungsi untuk mengisi nominal tarif

lembur.

Simpan Icon Berfungsi untuk menyimpan atau

(65)

Nama Obyek Type Fungsi

Keluar Icon Berfungsi untuk keluar dari form tarif

lembur.

G. Desain Form Master Tarif Tunjangan Makan

Form master tarif tunjangan makan yang berfungsi untuk menambah,

memperbarui, atau menghapus tarif tunjangan makan yang terdapat pada database.

Gambar 3. 32 Desain Form Master Tarif Tunjangan Makan

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

master tarif tunjangan makan, yaitu:

Tabel 3. 17 Tarif Tunjangan Makan

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Tarif

tunjangan

makan

Label Berfungsi untuk menampilkan kode tarif

tunjangan makan.

Tarif tunjangan

makan Textbox

Berfungsi untuk mengisi nominal tarif

(66)

Nama Obyek Type Fungsi

Simpan Icon

Berfungsi untuk menyimpan atau

memperbarui data tarif tunjangan

makan.

Keluar Icon Berfungsi untuk keluar dari form tarif

tunjangan makan.

H. Desain Form Presensi

Form presensi yang berfungsi ketika karyawan melakukan presensi.

Form presensi ini dilengkapi dengan button simpan data presensi yang terdapat

pada database.

(67)

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

presensi, yaitu:

Tabel 3. 18 Presensi

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Presensi Label Berfungsi untuk menampilkan kode

Presensi.

Kode Karyawan Textbox Berfungsi untuk menampilkan kode

karyawan.

Nama

Karyawan Textbox

Berfungsi untuk menampilkan nama

karyawan secara otomatis.

Absen Masuk Datetime Berfungsi untuk menampilkan jam

masuk karyawan.

Absen Pulang Datetime Berfungsi untuk menampilkan jam

pulang karyawan.

Keterangan Label Berfungsi untuk menampilkan

keterangan presensi.

Jam Textbox Berfungsi untuk menampilkan waktu.

Tanggal Date Berfungsi untuk menampilkan tanggal

presensi.

Simpan Button Berfungsi untuk menyimpan jam

presensi.

I. Desain Form Lembur

Form lembur yang berfungsi ketika administrasi kepegawaian membuat

daftar karyawan lembur. Form lembur ini dilengkapi dengan button tambah dan

(68)

Gambar 3. 34 Desain Form Lembur

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

lembur, yaitu:

Tabel 3. 19 Lembur

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Lembur Label Berfungsi untuk menampilkan kode

lembur.

Nama

Karyawan Textbox

Berfungsi untuk mengisi nama

Karyawan.

Awal Lembur Time Digunakan untuk mengisi jam mulai

lembur.

Batas Lembur Time Digunakan untuk mengisi batas jam

selesai lembur.

Tanggal Date Digunakan untuk menampilkan tanggal

saat ini.

Cari Button Berfungsi untuk mencari data

karyawan.

Tambah Button Berfungsi untuk menambah nama

(69)

Nama Obyek Type Fungsi

Hapus Button Berfungsi untuk menghapus data

lembur.

J. Desain Form Peminjaman

Form peminjaman yang berfungsi ketika karyawan akan melakukan

peminjaman. Form peminjaman ini dilengkapi dengan button simpan dan hapus

data peminjaman yang terdapat pada database.

Gambar 3. 35 Desain Form Peminjaman

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

peminjaman, yaitu:

Tabel 3. 20 Peminjaman

Nama Obyek Type Fungsi

Kode Karyawan Label Berfungsi untuk menampilkan kode

karyawan.

Nama Karyawan Textbox Berfungsi untuk mengisi nama

(70)

Nama Obyek Type Fungsi

Tanggal Pinjaman Date Berfungsi untuk menampilkan tanggal,

bulan dan tahun saat ini.

Kode Pinjaman Label Berfungsi untuk menampilkan kode

pinjaman.

Jumlah pinjaman Textbox Berfungsi untuk mengisi jumlah

pinjaman.

Cicilan Textbox Berfungsi untuk mengisi berapa kali

jumlah cicilan sesuai ketentuan.

Angsuran/Minggu Textbox Berfungsi untuk menampilkan nominal

angsuran/minggu secara otomatis.

Cari Button Berfungsi untuk mencari data

karyawan.

Simpan Icon Berfungsi untuk menyimpan data

peminjaman.

Hapus Icon Berfungsi untuk menghapus data

peminjaman yang tidak dibutuhkan.

Keluar Icon Berfungsi untuk keluar dari form tarif

peminjaman.

K. Desain Form Penggajian

Form penggajian yang berfungsi ketika bagian keuangan menghitung

gaji. Form penggajian ini dilengkapi dengan button simpan data presensi yang

(71)

Gambar 3. 36 Desain Form Penggajian

Berikut ini adalah penjelasan fungsi-fungsi obyek dalam desain form

penggajian, yaitu:

Tabel 3. 21 Penggajian

Nama Obyek Type Fungsi

Nama Karyawan Textbox Berfungsi untuk menampilkan nama

karyawan secara otomatis.

Bagian Textbox Berfungsi untuk menampilkan bagian

karyawan secara otomatis.

Kode Penggajian Label Berfungsi untuk menampilkan kode

Presensi.

Gaji Pokok Textbox Berfungsi untuk menampilkan gaji

pokok.

Uang Lembur Textbox Berfungsi untuk menampilkan uang

lembur.

Uang Makan Textbox Berfungsi untuk menampilkan uang

(72)

Nama Obyek Type Fungsi

Total Gaji Kotor Textbox Berfungsi untuk menampilkan gaji kotor.

Peminjaman/cicilan Textbox Berfungsi untuk menampilkan

peminjaman karyawan.

Total Gaji Bersih Textbox Berfungsi untuk menampilkan total gaji.

Jumlah Jam Textbox Berfungsi untuk menampilkan jumlah

jam.

Jumlah Hari Textbox Berfungsi untuk menampilkan jumlah

hari kerja.

Pembayaran

Pribadi Textbox

Berfungsi untuk menampilkan

pembayaran pribadi peminjaman.

Simpan Icon Berfungsi untuk menyimpan penggajian.

Cari Button Berfungsi untuk mencari data karyawan.

Keluar Icon Berfungsi untuk keluar dari form

penggajian.

3.3.6. Desain Laporan

A. Desain Laporan Data Karyawan

Berikut ini adalah desain laporan data karyawan yang digunakan untuk

melihat biodata karyawan secara keseluruhan.

(73)

B. Desain Laporan Presensi/Kehadiran Karyawan

Berikut ini adalah desain laporan kehadiran karyawan yang digunakan

sebagai dasar dalam perhitungan gaji.

Gambar 3. 38 Desain Laporan Presensi Karyawan

C. Desain Bukti Peminjaman

Berikut ini merupakan desain bukti peminjaman yang digunakan sebagai

bukti ketika karyawan melakukan peminjaman.

(74)

D. Desain Laporan Peminjaman

Laporan peminjaman digunakan untuk menampilkan/melihat data

peminjaman karyawan.

Gambar 3. 40 Desain Laporan Peminjaman

E. Desain Laporan Gaji Karyawan

Laporan gaji karyawan digunakan untuk menampilkan gaji karyawan

setiap minggunya. Laporan ini juga dapat digunakan untuk melihat total gaji

karyawan per bagian.

(75)

F. Desain Slip Gaji Karyawan

Gambar 3. 42 Desain Slip Penggajian

Slip gaji karyawan digunakan untuk menampilkan slip gaji per karyawan

selama satu bulan.

G. Desain Surat Perintah Lembur (SPL)

(76)

Surat perintah lembur digunakan untuk mencatat karyawan yang akan

melakukan lembur pada tanggal yang telah ditentukan.

H. Desain Profil Karyawan

Profil karyawan digunakan untuk menampilkan data karyawan setiap

karyawan.

Gambar 3. 44 Desain Profil Karyawan

3.3.7. Desain Uji Coba

Desain uji berisi tentang proses uji coba aplikasi yang dibuat apakah

output yang dihasilkan sesuai dengan rancangan. Untuk pengujian aplikasi

menggunakan metode black box testing. Tabel 3.24 merupakan test case yang

Gambar

Tabel 3. 1 Analisis Kebutuhan
Gambar 3. 5 Diagram Input Proses Output
Gambar 3. 6 System Flow Master Kota
Gambar 3. 7 System Flow Master Bagian
+7

Referensi

Dokumen terkait

memilih data usulan pengadaan yang akan dihapus kemudian menekan tombol. hapus kemudian akan muncul konfirmasi penghapusan data seperti gambar

Sistem ini dimulai dengan user memasukkan nama dosen, jurusan, mata kuliah, semester dan pilih opsi cari kemudian sistem akan menyaring data jadwal dosen

Dalam evaluasi uji coba sistem terdapat sembilan form yang akan dievaluasi yaitu form login, form master kota, form master bagian, form master karyawan, form

Sistem penggajian karyawan staff dan karyawan harian dilakukan dengan cara ((presensi karyawan/per hari x gaji karyawan/per hari) – potongan..

Setelah form aplikasi penilaian kinerja karyawan telah diisi, maka data tersebut akan disimpan ke dalam tabel nilai kriteria dan sistem akan memilah data tersebut apakah

Activity Diagram View Fasilitas pada Gambar 4.6 muncul setelah guest memilih icon Profil Sekolah pada menu bar di website yang sistem kemudian akan merespon dengan

Muncul kode barang baru pada textbox Tombol simpan menjadi enable Tombol Cari Menampilkan nama barang yang dicari, pada datagridview Tombol Pilih Menampilkan Merek Form Merek

Sistem akan menampilkan data anda dan juga menampilkan tulisan data anda berhasil tersimpan di atas form hasil input-an data kebutuhan promosi Memilih kebutuhan  Sistem akan