1 1.1. Latar Belakang
Fungsi komputer sebagai alat bantu manusia, khususnya sebagai media pengolahan data, baik berskala besar maupun berskala kecil, sekarang ini mengalami pengembangan positif yang sangat pesat. Hal ini didukung oleh faktor pendorong dan faktor keunggulan dari komputer itu sendiri. Faktor pendorong dan keunggulan tersebut dapat berupa kemajuan teknologi dibidang informasi, serta kebutuhan dan tuntutan manusia yang menginginkan semua pekerjaan dan kebutuhannya dapat dilaksanakan dengan aman, cepat dan akurat. Komputerisasi adalah pemanfaatan komputer secara benar dan semaksimal mungkin, bukan sekedar pengganti mesin ketik. Hal ini harus ditunjang oleh Hardware, Software dan Brainware. Untuk masa sekarang ini, ketiga faktor tersebut saling berkaitan dan harus terpenuhi semua agar komputer dapat menjalankan tugas dan fungsinya secara optimal.
media cetak ataupun media elektronik lainya. Banyak perusahaan terhambat dalam penjualannya yaitu tidak terpenuhi target penjualan produk/jasa yang sudah ditentukan oleh perusahaan dan ini biasanya dipengaruhi oleh terbatasnya penjualan produk/jasa pada daerah tertentu, yang berada di daerah sekitar perusahaan. Ini disebabkan karena kurangnya informasi tentang perusahaan terhadap masyarakat luas yang menyebabkan banyak perusahaan yang tidak mampu memenuhi target penjualanya yang telah ditentukan, salah satunya yaitu Adolescence.
ini sering membuat para pelanggan kecewa pada saat barang yang diinginkan tidak tersedia. Hal ini menyebabkan masalah dalam penjualan yaitu kurangnya volume penjualan yang tidak mampu memenuhi target yang telah ditentukan oleh perusahaan dan ini membuat perusahaan mengalami kerugian. Seperti penjualan produk Adolescence pada bulan Desember 2010.
Adapun penjualan produk seperti dibawah ini.
Table 1.1 Penjualan Produk
No Jenis Penjualan Ket
Penjualan Target
1 Baju 200 300
2 Celana 70 100
3 Sepatu 75 100
4 Jaket 85 120
5 Tas 55 100
6 Assesories 8o% 100%
secara langsung ke Adolcscence. Sehingga penulis merasa tertarik untuk mengamati dan melakukan analisa dengan menetapkan judul penelitian “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE DI ADOLESCENCE (DAGO PLAZA)”.
1.2. Identifikasi Dan Perumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan tersebut dapat di identifikasikan sebagai berikut :
1.2.1. Identifikasi Masalah
1. Tidak terpenuhinya target penjualan yang telah ditentukan.
2. Penjualan yang terbatas pada daerah tertentu hal ini dianggap sebagai penyebab terhambatnya perusahaan dalam meningkatkan volume penjualan.
3. Pelayanan yang kurang optimal kepada pelangan yang berada jauh dari lokasi (Adolescence) dalam melakukan transaksi.
4. Kurangnya informasi tentang perusahaan terhadap masyarakat.
5. Sistem yang sedang berjalan saat ini kurang memberikan informasi kepada para pelanggan mengenai barang - barang yang dijual dan stok barang yang tersedia.
1.2.1. Perumusan Permasalahan
1. Bagaimana sistem informasi penjualan yang sedang berjalan saat ini Di Adolescence ?
2. Bagaimana mendesain dan merancang aplikasi Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence?
3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence?
4. Bagaimana mengimplementasikan Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence?
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sistem informasi penjualan yang sedang berjalan saat ini Di Adolescence .
2. Untuk mendesain, dan merancang Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.
3. Untuk mengetahui dan pengujian Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.
1.4. Kegunaan Penelitian
Penyusunan penelitian penulis berharap dapat berguna bagi berbagi pihak antara lain :
1.4.1. Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan Ilmu
Agar menambah sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu manajemen informatika terutama sistem informasi pelayanan pasien di Adolescence. 2. Bagi Peneliti Lain
Dapat menjadi bahan untuk penegembangan bagi peneliti lainnya, yang mengambil permasalahan lainnya.
3. Bagi Penulis
Agar dapat menembah wawasan dan meningkatkan pengetahuan sekaligus sebagai metode pembelajaran bagi penulis dengan mempraktekan teori yang diperoleh selama perkuliahan dengan kondisi Adolescence dimana penulis melakukan penelitian.
1.4.2. Kegunaan Praktis
1. Bagi Pemilik Adolescence:
Dapat mempermudah proses pemesanan yang dilakukan dari jarak jauh oleh para pemesan. Dapat menarik banyak pelanggan terutama dari kalangan yang aktif di dunia maya.
2. Bagi Pelanggan :
menghemat tenaga serta mendapatkan informasi tentang barng-barang yang tersedia dengan lengkap.
1.5. Batasan Masalah
Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence (Dago Plaza) mempunyai batasan masalah yaitu :
1. Ukuran baju yang di pasarkan berukuran all size.
2. User tidak harus mempunyai akun untuk mengakses web tetapi hanya mengisi form pemesanan barang yang dibeli.
3. Asumsi data yang di inputkan oleh user benar. 4. Web hanya dikelola oleh admin.
5. Proses pasang iklan yang bisa di lakukan oleh admin yang bertujuan untuk promosi link yang dipasang.
6. Proses insert, update, delete pada nama dan harga barang yang dapat di lakukan oleh admin.
7. Sistem ini tidak membahas fasilitas member.
1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di Adolescence yang bertempat di jln ir.H.juanda no 61 - 65. Lantai 3 no 8 Dago Plaza Bandung. Penelitian ini dilakukan selama 4 bulan dimulai bulan desember 2009 sampe bulan maret 2010.
Table 1.2 Jadwal Penelitian
2009 2010
NO Aktifitas Desember Januari Februari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Analisis
2. Desain sistem
3. Implementasi
4. Integrasi dan uji coba sistem
9 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi
2.1.1. Definisi Sistem
Menurut Azhar Susanto (2004:18) yang dimaksud dengan Sistem adalah
kumpulan / group dari sub sistem / bagian / komponen apapun baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama
secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu. Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Jogianto (2005:1) yang dimaksud dengan Sistem adalah merupakan jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama–sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu. Suatu prosedure adalah suatu urutan – urutan operasi klerikal (tulis
menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih
departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi – transaksi bisnis yang terjadi.
Sistem terdiri dari elemen – elemen yang saling berkaitan, elemen tersebut
dapat menyusun sebuah sistem yang terdiri dari :
1. Tujuan, merupakan tujuan dari sistem tersebut.
2. Batasan, merupakan sesuatu yang membatasi sistem dalam mencapai tujuan
3. Kontrol, merupakan pengawasan terhadap pelaksanaan pencapaian tujuan dari
sistem tersebut.
4. Input, merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk menerima seluruh masukan data.
5. Proses, merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk mengolah atau
memroses seluruh masukan data menjadi suatu informasi yang lebih berguna.
6. Output, merupakan hasil dari input yang telah diproses oleh bagian pengolah dan merupakan tujuan akhir sistem.
7. Umpan balik, merupakan elemen dalam sistem yang bertugas mengevaluasi
bagian dari output yang dikeluarkan, dimana elemen ini sangat penting demi kemajuan sebuah sistem.
2.1.1.1. Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, adapun beberapa
klasifikasi sistem adalah sebagai berikut :
1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak
tampak secara fisik sedangkan system fisik merupakan sistem yang ada secara
fisik.
2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat
3. Sistem tertentu (deterministic system) dan system tak tentu (probabilistic system)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi
interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga
keluaran (output) dari sistem dapat diramalkan. Sistem tak tentu adalah system kondisi masa depan yang tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure
probabilitas.
4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
berpengaruh oleh lingkungan luar. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada
kenyataan tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar- benar tertutup). Sistem terbuka dalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar.
Sistem ini menerima masukan (input) dan menghasilkan keluaran (output) untuk lingkungan luar atau subsistem yang lain.
2.1.2. Defenisi Informasi
Menurut Azhar Susanto (2004:37) yang dimaksud dengan Informasi adalah
merupakan hasil dari pemrosesan data, akan tetapi tidak semua dari hasil
pemrosesan data tersebut bisa menjadi informasi. Informasi adalah hasil
pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat. Menurut Erni Tisnawati Sule
data yang telah diproses untuk kegunaan perencanaan dan pengambilan keputusan
dalam sebuah organisasi.
2.1.2.1. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :
1. Akurat yaitu informasi yang dihasilkan harus bebas dari kesalahan – kesalahan
dan tidak menyesatkan bagi orang yang menerima informasi tersebut.
2. Tepat Waktu yaitu informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab
kalau informasi yang diterima lambat maka informasi tersebut sudah tidak
berguna lagi.
3. Relevan yaitu informasi tersebut harus mempunyai manfaat bagi penerima.
2.1.3. Defenisi Sistem Informasi
Menurut Azhar Susanto (2004:55) yang dimaksud dengan Sistem informasi
adalah kumpulan dari sub – sub sistem baik phisik maupun non phisik yang saling
berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai
satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.
Menurut Jogianto (2005:8) yang dimaksud dengan informasi adalah data
yang diolah menjdi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
2.1.4. Komponen Sistem Informasi
Komponen sistem informasi terdiri dari :
2. Software, merupakan kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis dengsn
aturan tertentu untuk memerintahkan komputer dalam melaksanakan tugas
tertentu.
3. Data, merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih
lanjut untuk menghasilkan suatu informasi.
4. Manusia, yang terlibat dalam komponen manusia yaitu operator, dan
sebagainya
5. Procedure, seperti dokumen procedure, buku penuntun operasional dan teknis.
2.2. Definisi – Definisi Dari Kasus yang di Teliti
2.2.1. Konsep Penjualan dan Pemasaran
Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009:88) yang dimaksud dengan konsep
penjualan adalah menjual apa yang mereka buat dari membuat apa yang pasar
inginkan. Sedangkan kosep pemasaran adalah menentukan kebutuhan dan
keinginan pasar dan mengirimkan produk atau jasa yang diinginkan secara lebih
efektif dan efesien dari pada apa yang dilakukan pesaingnya. Penjualan
merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada
penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang,
maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak,
sehingga tercapai suatu titik kepuasan.
2.2.2. Defenisi Pemasaran
Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009:86) yang dimaksud dengan
pertukaran agar dapat memuaskan kebutuhan pelangganndan perusahaan
sekaligus.
2.2.3. Defenisi Distro
Distro adalah sebuah toko yang menyediakan dan mendistribusikan beberapa
barang seperti baju, celana, asesoris, sepatu, dan tas.
2.3. Pengertian Internet
Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:13) yang dimaksud dengan
Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang
meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan
komputer didalam jaringanjaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan hypermedia via
Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk menciptakan halaman dan
dokumen yang disajikan pada Web. URL merupakan singkatan dari Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan
informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.
2.4. E-Commerce
melaksanakan proses bisnis antara orang dan organisasi dan organisasi dengan
organisasi.
konsep baru yang menggambarkan proses pembelian dan penjualan atau
pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk
internet. E-Commerce dapat diartikan secara dekat. Itu dapat dikatakan mencakup hanya transaksi bisnis yang disetujui dengan pelanggan dan pemasok dan sering
digambarkan sebagai bagian dari internet, mengingat tidak ada alternative lain
untuk komunikasi. Ada tiga pilar elektronik yang menyokong proses-proses pasar
terbuka yaitu: informasi elektronik, hubungan elektronik, dan transaksi elektronik.
B2C (Bussines to Consument ) adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan
penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh
konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2C adalah sebagai
berikut :
1. Disebut dengan transaksi pasar
2. Konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi.
3. Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment. 4. Meminta agar barang dikirimkan.
2.5. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi dapat pula dikatakan sebagai struktur desain dari suatu sistem komputer dengan semua kelengkapanya yang telah siap untuk digunakan
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer
Menurut Abdul Kadir (2003:346) yang disebut dengan jaringan komputer
(computer network) atau sering disingkt jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya untuk
melakukan pertukaran data.
Jaringan komputer merupakan suatu gabungan dari berbagai perlengkapan
komunikasi dan komputer yang dihubungkan satu sama lain dengan medium
komunikasi secara elektronik. Medium komunikasi dapat berupa saluran telepon,
gelombang mikro dan satelit hubungan WAN (Wide Area Network). Untuk
hubungan yang relatif jauh digunakan perlengkapan yang disebut modem yang berfungsi sebagai pembawa sinyal dari tempat asal ke tempat tujuan dengan
gelombang frekwensi tinggi.
2.5.2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Jenis- jenis jaringan ada dua yaitu:
1. Model peer to peer
Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan
juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil.
2. Model Client/Server
Model ini memisahkan secara jelas, mana yang dapat memberikan layanan
jaringan (server) dan mana yang hanya memberikan layanan (client). Beberapa
jaringan : printer, modem, dan saluran lainnya kepada komputer lain yang
dikoneksi kejaringan yang berfungsi sebagai client.
2.5.3. Topologi Jaringan Komputer
Yang dimaksud topologi jaringan itu adalah susunan fisik bagaimana
node-node saling dihubungkan.Ada enam topologi jaringan komputer, yaitu:
1. Topologi Bus atau Daisy Chain
Topologi ini memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. merupakan satu kabel yang kedua ujung nya ditutup, dimana sepanjang kabel
terdapat node-node
2. umum digunakan karena sederhana dalam instalasi
3. signal melewati kabel dalam dua arah dan mungkin terjadi collision
4. problem terbesar pada saat kabel putus. Jika salah satu segmen kabel putus,
maka seluruh jaringan akan terhenti.
2. Topologi Ring
Topologi ini mempuyai karakteristik sebagai berikut:
1. lingkaran tertutup yang berisi node-node
2. sederhana dalam layout
3. signal mengalir dalam satu arah, sehingga dapat menghindarkan terjadinya
collision (dua paket data bercampur), sehingga memungkinkan pergerakan data yang cepat dan collision detection yang lebih sederhana
4. problem: sama dengan topologi bus
5. biasanya topologi ring tidak dibuat secara fisik melainkan direalisasikan
dengan sebuah consentrator dan kelihatan seperti topologi star
Gambar 2.2 Topologi Ring
3. Topologi Star
Topologi ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
2. mudah dikembangkan, karena setiap node hanya memiliki kabel yang langsung
terhubung ke centralnode
3. keunggulan : jika satu kabel node terputus yang lainnya tidak terganggu
4. dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node, biasanya digunakan kabel UTP
Gambar 2.3 Topologi Star
4. Topologi Mesh
Mesh topologi dibangun dengan memasang link diantara atation-station.
Sebuah ‘fully-connected mesh’ adalah sebauh jaringan dimana setiap terminal
terhubung secara langsung ke semua terminal-terminal yang lain. Biasanya
digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan
Mesh topologi memiliki satu link yang rusak mak
5. Topologi Tree
Tree topologi diba
sama. Contoh : setiap g
telh terpasang, maka se
membentuk sebuah tree
tree topologi terdiri dari
topologi memiliki kara
mensupport baik baseb
baik contention maupun
6. Hybrid
Hybrid Network a
teknologi. Sebuah hybr
iki tingkat redundancy yang tinggi. Sehingga jik aka suatu station dapat mencari link yang lainnya
Gambar 2.4 Topologi Mesh
bangun oleh Bus network yang dihubungkan secra
gedung dalam suatu kampus memiliki Bus Netw
setiap network dapat disambungkan secara bersa
ee teknologi yang bisa mengcover semua kampu
ri Bus topologi yang dihubungkan secra bersama
rakterisitik yang sama dengan Bus topologi.
eband maupun broadband signaling dan juga m
n token bus access.
adalah network yang dibentuk dari berbagai top
brid network mungkin, sebagi contoh, diakiba
jika terdapat ya.
cra
bersama-etwork yang
rsama untuk
pus. Karena
a maka tree
Dia dapat
mensupport
topologi dan
sebuah pengambil alihan suatu perusahaan. Sehingga ketika digabungkan maka
teknologi-teknologi yang berbeda tersebut harus digabungkan dalam sebuah
network tunggal. Sebuah hybrid network memiliki semua karakterisitik dari
topologi yang terdapat dalam jaringan tersebut.
2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai
berikut :
1. Sharing Resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan/ peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer
tanpa terpengaruh pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi
maupun pengaruh dari pemakai. Dengan kata lain, seorang pemakai yang
letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang
lainnya tanpa mengalami kesulitan.
2. Media komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna,
baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan/informasi lainnya.
3. Integrasi data
Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada
komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan 1 komputer saja,
dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan
pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
4. Pengembangan dan Pemeliharaan
Dengan adanya jaringan komputer ini, maka perkembangan peralatan dapat
dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bias
memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perlindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada di komputer pusat.
5. Keamanan Data
Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data jaminan
keamanan data tersebut di berikan melalui pengaturan hak akses para pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data
mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama maka pemakai
bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu
data atau informasi yang di akses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan
yang terjadi dapat secara langsung di ketahui oleh setiap pemakai.
2.6. Pengertian UML
membangn sistem perangkat lunak. Dan merupakan salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan
oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Orinted Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Orinted. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iteratif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan
obyek-obyek, identifikasi sematik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian
interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan
kayanya dengan notasi dan elemen..
UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan,
memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari
sistem
1. Didalam system intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevolusikan sistem.
2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap
pengetahuan (semantiks) mengenai satu subjek dan mengekspresikan
pengetahuan (sintaks) yang mempedulikan subjek untuk maksud
berkomunikasi.
3. Sebagai bahasa pemodelan, UML focus pada pemahaman subjek melalui
formulasi model dari subjek (dan konteks yang berhubungan). Model memuat
4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem
informasi dan industri.
5. Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan
untuk mengkomunikasikan “apa” yang diperlukan dari sistem dan “bagaimana”
sistem dapat direalisasikan.
6. Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan
untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan.
2.7. Basis Data
Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:17) yang dimaksud dengan
Database adalah penggunaan bersama dari data yang terhubung secara logis dan deskripsi dari data, yang dirancang untuk keperluan informasi dari suatu
perusahaan. Dua tujuan utama dari konsep database adalah untuk memperkecil pengulangan data dan mencapai independensi data. Pengulangan data (data redudansi) adalah duplikasi dari data, yaitu data yang sama yang disimpan dalam bermacam-macam file.
2.8. Perangkat Lunak Pendukung
2.8.1. Rational Rose 2000
(http://www106.ibm.com/developerworks/rational/library/998.html/
Introduction to The Unified Modeling/14 Mei 2010)
Menurut Dharwiyanti (2003:34) Rational Rosemerupakan salah satu tool
yang digunakan membangun model suatu sistem secara visual yang memiliki
Dalam UML terdapat beberapa istilah yang sering digunakan seperti :
views, diagram dan elemen model. 1. View
Rational Rose memiliki empat view yaitu : Use Case View, Logical View, Componen View dan Deployment View.
2. Diagram
Rational Rose 2000 memiliki delapan diagram yaitu : Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram, Class diagram, State diagram, Component diagram dan Deployment diagram.
3. Elemen Model
Konsep-konsep yang digunakan dalam diagram merupakan
elemen-elemen model yang menyatakan konsep berorientasi obyek secara umum, seperti
class, object dan message, serta hubungan antar konsep termasuk association, dependency dan generalization.
2.8.2. PHP(Personal Home Page)
Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:16) yang dimaksud dengan
PHP (Personal Home Page) adalah sebuah bahasa yang HTML (Hypertext Markup Language) embedded, artinya perintah-perintah dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML (Hypertext Markup Language) yang didalamnya kita masukan perintah-perintah tertentu. Menurut dokumen resmi PHP, PHP
singkatan dari Personal Hypertext preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya
2.8.3 XAMPP for Window
XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket
perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam buku ini, penulis enggunakan
XAMPP versi 1.4.12 yang tersedia dalam CD yang disertakan. XAMPP versi
1.4.12 terdiri atas : Arief Ramadhan & Hendra Saputra (2005:2)
1. Apache 2.0.53
2. MySQL 4.1.9
3. PHP 5.0.3
4. SQLite 2.8.15
5. PHPMyAdmin 2.6.1
6. ADODB 4.60
7. Zend Optimizer 2.5.7, dan lain-lain.
Dengan mengisntal XAMPP, kita tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
konfigurasi web server Apache, PHP 5, dan mySQL secara manual. XAMP akan
mengintalasi dan mengonfigurasikannya secara otomatis.
2.8.4. Mysql
Database MySQL adalah database yang sangat powerfull, stabil, mudah. MySQL sangat banyak dipakai dalam sistem database web dengan menggunakan PHP. PHPTriad juga memberikan fasilitas database yang. Karena PHPTriad dilengkapi dengan database MySQL maka terdapat tempat untuk menyimpan data (store), dan untuk mengambil kembali data anda (retrieve). Seperti sistem database SQL (Structured Query Language) yang lain, MySQL juga dilengkapi dengan perintah-perintah dan sintaks-sintaks SQL, dengan keunggulan sebagai
berikut.
a. Konsep database MySQL berkecepatan tinggi tentang sistem penyajian data. b. Harga yang relatif murah, karena ada yang dapat diperoleh secara gratis c. Sintaks bahasanya menggunakan perintah yang sederhana.
d. Dapat bekerja dalam beberapa system operasi seperti Windows, Linux, MacOs, Unix (Solaris, AIX, dan DEC Unix), FreeBSD, OS/2, Irix.
e. Dukungan penggunaan banyak tersedia
2.8.4.1. Kemampuan SQL Server
Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:29) yang dimaksud dengan
SQL server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang
dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server dan
clien/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum
atau hal spesifikasi dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang
sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang
sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan
layanan atau sumber daya kekomponen lainnya.
Sistem client/server dirancang untuk memisahkan layanan basis data dari
client, dengan penghubungnya dengan menngunakan jalur komunikasi data.
Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna,
yang memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan dan berbagi sumber
daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basis data dan
layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada berbagai platform
menggunakan berbagai tools pemrograman.
SQL server adalah server basis data yang secara fungsional adalah proses
aplikasi yang menyediakan layanan basis data. Client berinteraksi dengan layanan basis data melalui antarmuka komunikasi tertentu yang bertujuan untuk
pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunyai akses langsung kedata,
tetapi selalu berkomunikasidengan server basis data.
2.8.4.2 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah salah satu produk dari Macromedia
yang merupakan salah satu produsen software terkemuka. Software ini banyak
digunakan oleh programmer profesional dalam membangun sebuah aplikasi
berbasis web. Macromedia Dreamweaver memudahkan penggunanya dalam
merancang, pengkodean dan pengembangan aplikasi web. Software ini
mendukung berbagai macam script pemrograman seperti HTML, PHP, CSS,
29
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Penelitian ini dalakukan di Adolescence di jln. ir.H.juanda no 61 - 65. Lantai 3 no 8 Dago Plaza Bandung, pada bagian penjualan,Objek penelitian merupakan sasaran utama dalam kegiatan penilitian untuk dilakukan tahap-tahap atau langkah-langkah dalam metode pendekatan. Objek Penelitian pada perusahaan meliputi sejarah perusahaan, struktur organisasi, visi dan misi perusahaan serta deskripsi kerja yang ada di lingkungan Adolescence pada bagian penjualan yang akan dijelaskan di bawah ini.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Adolescence berdiri tahun 2005 dan memiliki moto shoping shoping shoping shoping sesuai dengan lokasi yang berada ditempat yang cukup strategis. Adolescence adalah distro untuk kaum laki-laki dan perempuan. Adolescence diambil dari bahasa ingris adolescence yang artinya keremajaan atau masa remaja untuk membedakan tempat belanja anak muda atau remaja.
berada didalam dago plaza sendiri yang dipimpin dalam satu manajemen. Kantor Adolescence berada didalam dago plaza yang beralamat sama dengan dago plaza yaitu jln ir.H.juanda no 61 - 65. Dago Plaza Bandung bersama dengan ruangan pemilik dago plaza sendiri. Karena Adolescence ada dalam satu manajemen dago plaza sendiri, Adolescence deberikan perhatian lebih oleh pemilik dago plaza yang banyak menguntungkan. Adolescence dimliki oleh Bpk.Ardi Santoso yang merupakan pemilik tunggal, di dalamnya memperkerjakan beberapa orang yang bekerja yaitu ada satu supervisor dan ada lima shoop keepor.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
Visi
Untuk manjadikan perusahaan terkenal yang menghadirkan kualitas distro terbaik.
Misi
a. Untuk melebihi harapan pelanggan dengan menyediakan produk dan pelayanan terbaik dan berkualitas dengan harga yang seimbang dan sesuai.
b. Menetapkan suatu hubungan baik penyuplai dan pelanggan.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Adolescence
3.1.4. Deskripsi Tugas
Deskripsi Tugas (Job description) adalah suatu pernyataan tertulis yang berisi uraian atau gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan oleh si pemegang jabatan, bagaimana suatu pekerjaan dilakukan dan mengapa pekerjaan tersebut dilakukan. Berikut ini adalah uraian kerja yang ada di Adolescence (Dago Plaza).
1. Owner
Adapun tugas owner yaitu:
2. Super Visor
Adapun tugas Super Visor yaitu: a. Mengawasi kegiatan shoop keeper.
b. Melakukan pemesanan barang kepada supplier jika stok barang telah habis. c. Melakukan pengemabalian barang kepada supplier jika stok barang yang
tersisa untuk diretur.
d. Melakukan verifikasi laporan penjualan barang, laporan persediaan barang dan pemesanan barang.
3. Shoop Keeper
Adapun tugas Shoop Keeper yaitu: a. Melayani Customer.
b. Mengelola persediaan dan pembelian barang. 4. Kasir
a. Melayani Customer.
b. Mengelola transaksi penjualan, persediaan dan pembelian barang. c. Membuat laporan penjualan, persediaan dan pembelian barang.
3.2. Metode penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian terdiri dari dua metode yaitu pengumpulan data dan metode Pendekatan dan pengembangan sistem.
3.2.1. Desain penelitian
objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, fakual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diselidiki.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara untuk memperoleh, mencari, mengumpulkan dan mencatat data yang di gunakan untuk menyusun skripsi. Adapun data itu sendiri terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang di kumpulkan oleh penulis secara langsung melalui objek penelitian, yaitu dengan cara observasi, wawancara, mengamati dan mencatat.
a. Observasi
Observasi adalah suatu cara untuk mengumpulkan data dengan melakukan penelitian secara langsung datang ke Di Adolescence (Dago Plaza) hal ini untuk mengamati dan pencatatan terhadap peristiwa yang sedang di selidiki pada objek penelitian, dan peneliti melakukan observasi dibagian penjualan dan mengamati sistem penjualan yang saat ini sedang berjalan.
b. Wawancara
sebagai penjaga toko (shoop keeper) Di Adolescence yang berhubungan langsung dengan sistem informasi penjualan yang sedang berjalan.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data primer disajikan antara lain data barang, data penjualan yang tersedia di Adolescence yang merupakan hasil sitem penjualan yang saat ini berjalan dalam bentuk tabel – tabel / diagram atau segala informasi yang berasal dari literatur yang ada hubungannya dengan teori – teori mengenai topik penelitian yang dalam bentuk buku – buku sebagai landasan teori yang dipakai.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan secara oneline di Adolescence adalah dengan
pendekatan berorientasi objek dan pengembangan secara water fall.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
A.Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
(http://www.ilmukomputer.com/Architecture and Design : Unified Modeling Language (UML),/14Mei 2010)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst and designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.
B.Object Oriented
(http://www.cetus-links.org/oo_uml.html/ Architecture and Design : Unified Modeling Language (UML),/14Mei 2010)
Object Oriented Analysis dan Design (OOA&D) merupakan pendekatan yang menekankan pada solusi logic berbasis objek. Teknologi Object Oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang di dasarkan pada objek dan kelas. Pendekatan ini dibagi menjadi 2 (dua) yaitu :
1. Object Oriented Analysis (OOA)
Analisis mempunyai beberapa definisi, yaitu :
b. Memisahkan atau memecahkan sejumlah whole ke dalam part sehingga dapat menemukan habitatnya, proporsi, fungsi dan relasi.
c. Kegiatan yang mempelajari suatu domain permasalahan, menemukan spesifikasi dan tingkah laku eksternal yang dapat diamati secara lengkap, konsisten dan feasible terhadap pernyataan yang diperlukan. Hal yang melingkupi fungsi dan sejumlah karakteristik oprasional.
Dalam Object Oriented Analysis (OOA) terdapat lima lapisan kegiatan (tidak bersifat sequensial), yaitu :
1. Menetukan lapisan subjek
2. Menetukan lapisan kelas dan objek 3. Menetukan lapisan struktur
4. Menetukan lapisan attribute 5. Menetukan lapisan service 2.Object Oriented Design (OOD)
Desain mempunyai beberapa definisi, yaitu:
a. Menandai, membuat rencana besar, sketsa, pola.
C. Konsep dasar OOAD
1. Objek
Objek (object) adalah “benda”, secara fisik atau konseptual yang dapat kita temui diseliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah contoh objek.
2. Kelas
Kelas (class) adalah definisi umum (pola atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut objek-objek tersebut. Objek adalah contoh dari sebuah kelas.
3. Association dan aggregation
Association (asosiasi) adalah hubungan antar objek yang saling membutuhkan. Sedangkan, aggregation (agregasi) adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian suatu objek dari objek lainnya.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
S u r v e y S i s t e m
A n a l i s i s S i s t e m D e s a i n S i s t e m
I m p l e m e n t a s i S i s t e m P e m b u a t a n S i s t e m
P e m e l i h a r a a n S i s t e m W A T E R F A L L A P R O A C H
Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode water fall dapat dilihat dibawah ini:
Gambar 3.2. Tahap-Tahap Metode Waterfall
(Sumber : Al Bahra bin Ladjamuddin , Rekayasa Perangkat Lunak, 2006, Graha Ilmu: Yogyakarta)
Berikut ini akan diuraikan tahap-tahap pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode waterfall, yaitu:
1. Analisis adalah tahapan menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan software. Dalam hal ini analisis yang dilakukan dengan menganalisa dokumen-dokumen yang digunakan pada bagian penjualan dan prosedur pelaksanaanya.
3. Coding adalah tahap penterjemah data/pemecahan masalah oftwares tang telah dirancang dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan. Pada tahap ini bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah php. 4. Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian
ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak untuk system informasi persediaan barang yang mencakup penjualan dan pembelian kemudian dalanjutkan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengans baik dan input yang deberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.
5. Maintenance adalah perangkat yang telah dibuat dapat mengalami perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dipakai jika ada permintaaan penambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya pertubuhan dan perkembangan baik perngakat lunak maupun perangkat keras.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Menurut Bambang Hariyanto (2004:369), dinyatakan oleh Tom DeMarco Analisis (sistem) adalah hal yang dapat membuat frustasi, penuh dengan hubungan antar manusia yang kompleks, tak tentu dan sulit. Dalam satu kata, ini menakjubkan. Sekali anda terlibat, kesenangan mudah dari pembangunan sistem yang lama tidak memadai untuk memuaskan anda.
1. Identifikasi kelas – kelas dan objek – objek menggunakan kriteria “what to look for” – apa yang dicari.
2. Mendifinisikan struktur generalisasi/spesialisasi. 3. Mendifinisikan struktur whole-part.
4. Mengidentifikasikan subject (representasi dari subsistem) 5. Mendifinisikan atribut
6. Mendifinisikan layanan
A.Unified Modelling Language (UML)
Dalam penulisan skripsi kali ini penulis menggunakan alat bantu dengan UML dan perancangan dengan menggunakan perancangan berorientasi objek adlah analisis yang dilakukan Coad-Yourdon.
(http://www106.ibm.com/developerworks/rational/library/998.html/ Introduction to The Unified Modeling Language / 14 Mei 2010)
Gambar 3.3 Unsur-unsur pembentuk UML
(Sumber. Quatrani, T., (2003), Introduction to The Unified Modeling Language, DeveloperWorks, IBM, available from ) Bagian-bagian utama dari UML terdiri dari :
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstrak yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view yang terdapat dalam UML sebagai berikut:
1. Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams.
2. Logical View
3. Component View
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan model. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari kode model diperhatikan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi lainnya.
4. Concurrency View
Membagi sistem kedalam proses dan prosesor. Serta digunakan untuk pengembangan, pengintegrasi, dan penguji atau tester (contoh).
5. Deployment View
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat dan bagian hubungannya dengan lainnya.
b. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Adapun jenis diagram antara lain :
a. Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah external actor dan berhubungannya ke use case yang diberikan ke sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk text sebagai dokumentasi dari use case simbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.
b. Class Diagram
c. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan.
d. Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
e. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan object dan hubungannya ( mengacu ke konteks).
f. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu oprasi sehingga dapat
juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
g. Component Diagram
h. Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak. Menunjukan hubungan komputer dengan perangkat satu sama lain dan jenis hubungannya.
3.2.4 Pengujian Software
Setelah melakukan pengimplementasian aplikasi perangkat lunak, kegiatan selanjutnya adalah pengujian sistem yang telah dibangun. Pengujian ditujukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan pada sistem dan memastikan sistem yang dibangun telah sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi analisis, perancangan dari perangkat lunak itu sendiri. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box.
47
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang untuk ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan suatu perbaikan-perbaikan. Tahap Analisis sistem ini sangat penting karena dalam tahapan ini apabila terdapat kesalahan, maka akan menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya.
4.1.2. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Sistem penjualan yang ada masih bersifat sederhana yaitu pelanggan langsung datang ke Adolescence.
Adapun prosedur penjualan di Adolescence sebagai berikut :
1. Pelanggan datang lansung ke Adolescence. 2. Pelanggan memilih barang yang akan dibeli.
3. Barang dibawa ke bagian shopkeeper dan dibungkus. 4. Pelanggan membayar tunai dengan uang atau kartu kredit.
5. Kemudian bagian shopkeeper mengisi formulir penjualan dengan berhadapan langsung kepelanggan.
7. Data keuangan yang dihasilkan dari penjualan dan pengeluaran dilaporkan kepada owner selaku pemilik distro.
4.1.2.1. Use Case
[image:48.612.165.442.355.627.2]Permodelan ini dimaksudkan untuk menggambarkan kegiatan – kegiatan dan hubungan yang terjadi antara para aktor dan use case didalam sistem yang sedang berjalan. Kegiatan yang dilakukan dan hubungan antara para aktor dalam sistem yang sedang berjalan digambarkan menggunakan use case diagram yang terlebih dahulu digambarkan melalui use case sekenario dimana telah terwakili oleh gambaran umum sistem yang sedang berjalan.
Gambar 4.1 Usecase Analisis Yang Sedang Berjalan SYSTEM
keuangan
pembeli penjualan shoopkeeper
owner supervisor
informasi barang star melihat barang memesan barang membayar barang terima struk bayar end menyiapkan barang buat struk penjualan laporan penjualan dan stok barang
buat laporan keuangan terima laporan keuangan owner supervisor shoopkeeper/ pembeli
4.1.2.2. Activity Diagram
Pada bagian ini akan digambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan.
[image:49.612.102.535.226.509.2]Activity Diagram yang berjalan
Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan yang berjalan
4.1.2.3. Suquence Diagram
Suquence Diagram yang berjalan
Gambar 4.3 Suquence Diagram Penjualan yang berjalan pembeli shoopkeeper supervisor owner
liat barang
laporan keuangan membeli
informasi barang
barang
srtiuk pembayaran membayar
struk penjualan dan stok barang
4.1.3. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
Tabel 4.1. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
No Permasalahan Bagian Pemecahan
1 Belum terdapatnya aplikasi pengolahan data penjualan berbasis web
Admin Membuat website
2 Belum terdapatnya sistem informasi pemasaran secara online
Supervisor Membuat sistem infornasi pemasaran secara online
4. Belum terdapatnya sistem informasi penjualan dan informasi stok barang secara online
Pelanggan Membuat sistem informasi Penjualan secara online
4.2. Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menambah kinerja sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun meningkatkan kinerja sistem yang telah ada.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru.
Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :
1. Membuat perancangan sistem informasi online tentang kegiatan pemasaran secara online dan peesanan secara online.
2. Proses penyampaian informasi antara pihak distro dengan pelanggan, dapat lebih akurat dan tepat waktu.
Adapun perancangan sistem yang dibuat meliputi : 1. Perancangan Use case diagram dan skenarionya 2. perancangan activity diagram
3. Perancangan sequence diagram 4. Perancangan collaboration diagram 5. Perancangan component diagram 6. Perancangan class diagram 6. Perancangan object diagram 7. Perancangan deployment diagram
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
website, user hanya memerlukan sebuah komputer yang memiliki fasilitas browser dan terkoneksi dengan jaringan internet, sehingga pelanggan dapat lebih mudah untuk mengetahui informasi tentang produk, pemesanan dan stok barang yang ada setiap harinya dan fasilitas lainnya.
Adapun gambaran dari sistem yang diusulkan sebagai berikut:
1. Pelanggan bisa langsung mengakses lewat internet untuk melakukan pemesanan barang.
2. Pelanggan bisa melihat informasi barang dengan mendapatkan informasi yang cepat dan akurat.
3. Bagi para pelanggan yang memesan dapat melakukan pembayaran dengan transfer.
4. Fasilitas yang ada selain yang di atas adalah informasi tentang Adolescence dari berdirinya distro itu hingga sekarang dan menawarkan produk – produk yang dijual.
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur dari sistem informasi penjualan secara online di
Adolcscence.
Prosedur yang penulis usulkan adalah sebagai berikut :
1. Pelanggan mengunjungi website Adolescence untuk melihat kategori dan daftar produk. Bila pelanggan berminat untuk memesan maka pelanggan bisa langsung dapat melakukan pemesanan.
pemesanan apabila barang masih dalam keranjang belanja. Apbila sudah selesai belanja pelanggan meneruskan dengan mengklik tombol selesai belanja yang ada pada form keranjang belanja.
3. Setelah itu pelanggan mengisi form pemesanan yang harus diisi sesuai dengan ketentuan kemudian pelanggan mengklik proses. Kemudian system akan menampilkan daftar pemesanan yag berisi no order dan total pembayaran. Pelanggan akan menerima konfirmasi pemesanan tersebut yang akan dikirim melalui e-mail atau sms.
4. Kemudian Marketing akan memproses dan mempersiapkan pesanan pelanggan.
5. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer ke rekening Adolescence. Kemudian pelanggan melakukan konfirmasi pembayaran dengan mengirim bukti transfer melalui email atau sms dan bagian keuangan mengecek pembayaran tersebut dan memberikan keterangan lunas.
6. Admin mengelola dan mengupdate database setiap waktu dan setiap terjadi perubahan pada database.
4.2.3.1. Use Case
SISTEM Use Case yang Diusulkan
[image:55.612.174.467.143.350.2]
Gambar 4.4 Use case yang diusulkan 4.2.3.2. Skenario use case yang diusulkan
Skenario use case digunkan untuk memudahkan dalam menganalisis scenario yang akan kita gunakan pada tahapan-tahapan selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
Nama Use Case : Pemesanan
Actor : User
Type : Primary key
Tujuan : Pemesanan secara online
Deskripsi : User membuka website Adolescence memilih menu produk, website menampilkan informasi mengenai informasi mengenai barang – barang yang ditawarkan, kemudian user mengklik tombol pesan online. Pelanggan memasukan mengklik barang yang akan dipesan, Sistem website menampilkan
user
produk
login
memelihara data
admin cetak laporan
<<include>>
<<include>> konfirmasi pembayaran
pemesanan <<extend>>
form pemesanan yang berisi nama pemesan, alamat kirim, no henpon, email dan kota. Pelanggan harus mengisi seluruh data. Kemudian sistem website memproses pemesanan dan memperlihatkan form masukan nama pemesan, biaya kirim, no order, jumlah pesan, dan total bayar.
Tabel 4.2. Use Case Pemesanan Online
ACTOR SISTEM
1. User membuka website Adolescence dago plaza.
2. Tampilan Adolescence dago plaza.
3. Anggota memilih menu memilih menu ketogori
4. website menampilkan informasi mengenai informasi mengenai barang – barang yang ditawarkan. 5. kemudian user mengklik
tombol beli online.
6. Pelanggan memasukan mengklik barang yang akan dipesan.
7. Website menampilkan keranjang belanja yang berisi barang yang akan dipesan.
9. Jika sudah selesai belanja pelanggan mengkil selesai belanja yang ada dalam keranjang belanja.
10.website menampilkan form pemesanan yang setiap pemesan harus mengisi seluruh datanya.
11.Pelanggan memasukan sluruh data yang dibutuhkan sistem untuk proses pemesanan.
12.sistem website memproses
pemesanan dan
memperlihatkan form masukan nama pemesan, alamat kirim, kota, biaya kirim, jumlah pesan, no order, dan total bayar. 13.Website akan menampilkan
tempat pembayaran dengan transfer.
Nama Use Case : Konfirmasi Pembayaran Online Actor : Pelanggan
Type : Primary key Tujuan : Pemasaran Online
form konfirmasi pembayaran. Pelanggan mengisi form pembayaran sesuai dengan nomer order dan jumlah pembayaran, Sistem website akan kembali apabila konfirmasi telah selesai di dapat dengan menekan tombol proses dan ada informasi mengenai konfirmasi pelanggan.
Tabel 4.3. Use Case Konfirmasi Pembayaran Online
ACTOR SISTEM
1. Pelanggan membuka website Adolcscence dago plasa
2. Tampilan Adolcscence dago plasa
3. Pelanggan baru memilih menu konfirmasi pembayaran.
4. Sistem menampilkan form konfirmasi pembayaran 5. Pelanggan mengisi form
pembayaran sesuai dengan nomer order dan jumlah pembayaran
Nama Use Case : Produk Online Actor : Pelanggan Type : Primary key Tujuan : Pemasaran Online
[image:59.612.133.494.387.708.2]Deskripsi : Pelanggan membuka website Adolcscence dago plasa Pelanggan baru memilih menu produk dan Sistem menampilkan informasi mengenai barang – barang yang baru dan arang yang akan diluncurkan berikutnya dengan menwarkan berbagai kelebihan. Pelanggan membuka form produk dan melihat informasi tentang produk – produk yang di tawarkan, Sistem website akan kembali apabila informasi telah di dapat dengan menekan tombol halam utama.
Tabel 4.4. Use Case Produk Online
ACTOR SISTEM
1. Pelanggan membuka website Adolcscence dago plasa
2. Tampilan Adolcscence dago plasa
3. Pelanggan baru memilih menu kategori.
4. Sistem menampilkan informasi mengenai barang – barang.
5. Pelanggan membuka form produk dan melihat informasi tentang produk – produk yang di tawarkan
telah di dapat dengan menekan tombol halaman utama.
Nama Use Case : Mengolah Data Admin Actor : Admin
Type : Primary key Tujuan : Pemasaran Online
[image:60.612.137.498.104.313.2]Deskripsi : Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login. Admin memasukan username dan password apabila sudah berhasil login web akan menampilkan halaman admin, Admin bisa melakukan pengolahan data dan mencetak laporan dalam halaman admin. Kumudian admin bisa logout dan keluar dari sistem.
Tabel 4.5. Use Case Pengolahan data oleh admin
ACTOR SISTEM
1. Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login
2. Tampilan login untuk masuk halamn admin admin 3. Admin memasukan username
dan password
5. Admin bisa melakukan pengolahan data dan mencetak laporan dalam halaman admin 6. Kumudian admin bisa logout
dan keluar dari sistem
Nama Use Case : Login admin Actor : Admin Type : Primary key Tujuan : Pemasaran Online
[image:61.612.133.493.437.653.2]Deskripsi : Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login. Admin memasukan username dan password apabila sudah berhasil login web akan menampilkan halaman admin.
Tabel 4.6. Use Case login admin
ACTOR SISTEM
1. Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login
2. Tampilan login untuk masuk halamn admin admin 3. Admin memasukan username
dan password
Nama Use Case : Mencetak Laporan Actor : Admin
Type : Primary key Tujuan : Pemasaran Online
Deskripsi : Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login. Admin memasukan username dan password apabila sudah berhasil login web akan menampilkan halaman admin.
Tabel 4.7 Use Case Cetak Laporan admin
ACTOR SISTEM
1. Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login
2. Tampilan login untuk masuk halamn admin admin 3. Admin memasukan username
dan password
4. web akan menampilkan halaman admin
5. Admin memilih cetak laporan
6. Web menampilkan Laporan – laporan yang ada.
4.2.3.3. Activity Diagram yang Diusulkan
mulai pilih menu kategori pilih jenis produk detail produk
klik tombol beli
selesai edit isi keranjang selesai belanja isi form pemesanan Halama utama tampil produk tampil detail produk keranjang belanja belanja lagi Y N form pemesanan
tampil no order dan total bayar
sistem user
menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi beberapa use case.
a. Activity Diagram Pemesanan yang Diusulkan
b. Activity Diagram Produk yang Diusulkan
Gambar 4.6 Activity diagram Produk yang diusulkan c. Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran yang Diusulkan
Gambar 4.7 Activity diagram Konfirmasi Pembayaran yang diusulkan
[image:64.612.210.433.451.684.2]d. Activity Diagram Pemeliharaan data yang Diusulkan
[image:65.612.225.402.146.366.2]Gambar 4.8 Activity diagram Pemeliharaan data oleh admin yang diusulkan e. Activity Diagram Cetak laporan yang Diusulkan
Gambar 4.9 Activity diagram Cetak Laporan yang diusulkan Tampil data
mulai
pilih admin
masukan login
mengolah data
selesai
Halama utama
form login
cek login N sistem admin
mulai
selesai pilih tampilan
pemesanan
pilih cetak laporan
halaman admin
tampil pemesanan
f. Activity Diagram login admin yang diusulkan
Gambar 4.10 Activity diagram Login yang diusulkan 4.2.3.4. Sequence Diagram
Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang di letakkan di antara obyek-obyek di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri dari obyek yang di tulisakan dengan kotak segi empat bernama. Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical.
tampilan login star
end pilih login admin
masukan username dan password
web adolescence
halaman admin
Y N
a. Suquence Diagram pemesanan yang diusulkan
Gambar 4.11 Sequence diagram Pemesanan yang diusulkan b. Suquence Diagram produk yang diusulkan
Gambar 4.12 Sequence diagram Produk yang diusulkan : user : produk : keranjang
belanja
: form pemesanan
: pemesanan 1.halaman produk
3. informasi produk
4. data produk
5. data pemesanan
6. data pemesanan
8. konfirmasi sitem ke email 2. memilih produk
7. informasi no order dan total bayar
2.pilih tampilan produk
: user :Tampilan web :produk 1.masuk web
[image:67.612.236.421.488.657.2]: admin : form login : cek login : T admin 1. input username dan password
2. login
3. verifikasi login 4. login valid(berhasil) 5. masuk kehalaman admin
c. Suquence Diagram konfirmasi pembayaran yang diusulkan
Gambar 4.13 Sequence diagram konfirmasi pembayaran yang diusulkan d. Suquence Diagram login admin yang diusulkan
Gambar 4.14 Sequence diagram login admin yang diusulkan
: user
:form konfirmasi pembayaran
:data konfirmasi
1. masuk form konfirmasi pembayaran
2. masukan konfirmasi pembayaran
e. Suquence Diagram admin memelihara data yang diusulkan
Gambar 4.15 Sequence diagram admin memelihara data yang diusulkan f. Suquence Diagram admin cetak laporan yang diusulkan
Gambar 4.16 Sequence diagram admin mencetak laporan yang diusulkan : admin
:Halaman
admin halaman admin: form pada : Data pada admin
1. masuk halam admin
2. pilih form
3. input, edit dan delet data
4. data masukan
: T orders : admin : halam admin : form produk : T produk : form order
1. masuk halaman admin
2. masuk form produk
3. pilih laporan produk 4. tampil laporan produk
5. masuk form orders
4.2.3.5. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
a. Colaboration Diagram pemesanan yang diusulkan
Gambar 4.17 Colaboration Diagram pemesanan yang Diusulkan
: user
: produk
: form pemesanan : keranjang belanja
: pemesanan
1: masuk halaman kategori 2: pilih produk
3: informasi produk
4: data produk
5: data pemesanan
b. Colaboration Diagram konfirmasi pembayaran yang diusulkan
Gambar 4.18 Colaboration Diagram konfirmasi pembayaran yang Diusulkan c. Colaboration Diagram produk yang diusulkan
Gambar 4.19 Colaboration Diagram produk yang Diusulkan
: user
:form hubungi kami
:hubungi kami 1: masuk form konfirmasi pembayaran
2: data konfirmasi
:produk :Tampilan
web
: user
1: masuk web
2: pilih produk
3: pilih produk
d. Colaboration Diagram login admin yang diusulkan
Gambar 4.20 Colaboration Diagram admin login yang diusulkan e. Colaboration Diagram memelihara data yang diusulkan
Gambar 4.21 Colaboration Diagram admin memelihara data yang diusulkan : admin
: form login
: cek login : T admin
1: masuk username dan password
2: login
3: verifikasi login 4: login valid(berhasil) 5: masuk halaman admin
: data pada admin : admin
:halaman admin
: form pada admin 1: masuk halaman admin
2: pilih for