• Tidak ada hasil yang ditemukan

Buku Cerita Bergambar Tokoh Garuda Sebagai Media Pendidikan Karakter

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Buku Cerita Bergambar Tokoh Garuda Sebagai Media Pendidikan Karakter"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

BUKU CERITA BERGAMBAR TOKOH GARUDA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2014-2015

Oleh :

Sonny Nurahman 51911082

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

iii KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang Maha pengasih, Maha penyayang dan atas kelimpahan rahmatnya penulis akhirnya dapat menyelesaikan laporan tugas

akhir ini sebagai kelengkapan persyaratan dalam menyelesaikan program studi Desain Komunikasi Visual, untuk mendapatkan gelar sarjana pada jenjang Strata I Desain Komunikasi Visual di Universitas Komputer Indonesia.

Pada laporan tugas akhir ini yang berjudul “Buku Cerita Bergambar Tokoh Garuda Sebagai Media Pendidikan Karakter” merupakan bentuk upaya mengangkat nilai-nilai tokoh lokal yaitu tokoh Garuda sebagai ajaran moral khususnya bagi remaja.

Dalam tugas akhir ini proses pembuatannya penulis dibantu oleh berbagai pihak serta masukan-masukan kritikan maupun saran hingga laporan dan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Penulis sangat berterima kasih sebesar-besarnya kepada Ibu Y. Ambarsih Ekawardhani, M.Sn selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktunya memberikan masukan serta kritikan dalam penyusunan laporan dan tugas akhir ini, Bapak Deni Albar, M.Ds sebagai penguji I dan Bapak Kankan Kasmana, M.Ds serta Bapak Wira Mahardika, MM sebagai penguji II yang juga telah memberikan saran, maupun masukan dalam

penyempurnaan tugas akhir, Bapak Irwan Tarmawan, M.Ds selaku Ketua koordinator tugas akhir Desain Komunikasi Visual, Bapak M. Syahril Iskandar, M.Ds selaku Ketua Prodi program studi Desain Komunikasi Visual, dan para staff Dosen DKV Unikom yang telah memberikan kelancaran dan ilmu nya hingga

penulis dapat menjalani kegiatan tugas akhir ini, serta pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungannya kepada penulis dalam mengerjakan tugas akhir.

Bandung, Agustus 2015

(5)

vi

(6)

vii

II.6 Pendidikan Karakter ... 17

II.7 Remaja ... 18

II.8 Pengetahuan Masyarakat Terhadap Wujud Garuda ... 20

II.9 Target Audiance ... 25

II.10 Media Informasi ... 26

II.11 Buku Cerita Bergambar ... 26

BAB III : STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 28

(7)

viii

III.2.4.3 Cerita ... 51

III.2.4.4 Sinopsis Cerita ... 51

III.2.4.5 Penjelasan Tiap Gambar Pada Halaman Buku ... 52

III.2.5 Warna ... 67

BAB IV : TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA ... 69

IV.1 Teknis Produksi Media ... 69

IV.2 Media Utama ... 72

IV.2.1 Sampul ... 72

IV.2.2 Isi Buku ... 73

IV.2.3 Media Pendukung Gimmick dan Merchandise ... 74

IV.2.4 Media Promosi ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 83

(8)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia memiliki berbagai aneka ragam keunikan tradisi budaya daerahnya, dalam kebudayaan tersebut lahirlah sebuah folklor Indonesia. Berbagai ragam folklor yang dimiliki bangsa Indonesia merupakan suatu bentuk keragaman hasil kreatifitas, prilaku maupun pola pikir yang dimiliki kelompok masyarakat bangsa

Indonesia sehingga menjadi sebuah gambaran bentuk kebudayaan masyarakat itu sendiri. Menurut James Danandjaja “folklor adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan turun-temurun, di antara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (mnemonic device) (h. 2). Sehingga dapat dikemukakan bahwa folklor Indonesia secara turun-temurun salah satunya menyebar melalui lisan atau disebut juga dengan oral tradition. Folklor lisan biasanya berupa cerita prosa rakyat yang terbagi oleh tiga golongan seperti mitos, legenda dan dongeng.

Folklor menjadi sangat penting dikarenakan folklor yang ada pada negara Indonesia merupakan identitas kebudayaan bangsa Indonesia sendiri, dan tidak hanya sebagai identitas saja tetapi didalamnya terdapatnya nilai filosofi, ajaran serta pedoman terhadap perilaku atau kehidupan manusia dalam bentuk moral maupun unsur religiusitasnya. Sehingga folklor memiliki fungsi sebagai kehidupan sosial, alat pendidik, atau sebagai bentuk pendekatan diri kepada alam dan penciptanya. Didalam folklor yang berupa cerita rakyat muncul berbagai ragam karakter tokoh folklor yang dikagumi dan sebagian dipercaya atau diyakini keberadaannya oleh masyarakat Indonesia khususnya pada cerita mitos ataupun legenda, sehingga tokoh tersebut menjadi tokoh cerita lokal yang dimiliki budaya bangsa Indonesia. Tidak hanya sebuah cerita yang memiliki pesan nilai budaya dan moralnya tetapi tokoh dalam ceritapun menjadi bagian yang sangat penting, karena tokoh memiliki karakter yang didalamnya terdapat sebuah filosofi dan nilai-nilai moral yang ingin disampaikan dan menjadikan cerita tersebut

(9)

2 Tokoh adalah individu rekaan yang mengalami peristiwa atau berlakuan didalam

berbagai cerita dan pada umumnya tokoh berwujud manusia, tetapi dapat juga berwujud binatang atau benda yang diinsankan. (Sudjiman,1991,16). Sedangkan menurut Abrams dalam Nurgiyantoro (2005,165), mengungkapkan bahwa tokoh cerita (karakter) adalah orang-orang yang ditampilkan dalam suatu karya naratif atau drama yang ditafsirkan oleh pembaca memiliki kualitas moral dan kecendrungan tertentu yang diekspresikan dalam ucapan dan apa yang dilakukan dalam tindakan. Sedangkan penokohan atau karakterisasi sering juga disamakan artinya dengan karakter dan perwatakan menunjuk pada penempatan tokoh-tokoh tertentu dengan watak-watak tertentu dalam sebuah cerita (Nurgiyantoro, 2005,165). Dengan munculnya berbagai tokoh dalam cerita foklor Indonesia, bisa juga menjadi sebuah media pengingat (mnemonic device) serta menjadi identitas cerita budaya daerah itu sendiri. Sehingga secara turun-temurun dari generasi ke generasi nilai-nilai moral, pesan serta filosofinya tetap ada karena melekat pada tokoh maupun cerita folklor tersebut.

Salah satu tokoh folklor yang ada pada kebudayaan Indonesia adalah tokoh Garuda yang berasal dari cerita mitos dalam kitab Mahabharata. Menurut Bascom (seperti dikutip Dananjaja, 1984) mite atau mitos adalah cerita prosa rakyat, yang dianggap benar-benar terjadi serta dianggap suci oleh empunya cerita. Mitos dianggap suci dikarenakan pada cerita mitos biasanya ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa wujudnya ada yang berupa manusia, binatang atau setengah manusia setengah binatang, karena fungsi mitos pada masa lalu digunakan sebagai suatu kepercayaan terhadap hal-hal yang gaib dan sebagai peningkatan spiritual dan pendekatan diri kepada alam dan sang pencipta, serta

ajaran-ajaran yang diberikannya terdapat sebuah petunjuk arah kehidupan. Biasanya ajaran tersebut diberikan oleh tokoh para dewa yang digambarkan pada cerita mitos tersebut. Garuda dikenal sebagai burung mitologi Hindu dan merupakan salah satu dewa agama Hindu dan Buddha, tokoh Garuda dalam cerita

(10)

3 mendapatkan amerta agar bisa membebaskan ibunya. Ini menandakan bahwa

Garuda adalah sesosok tokoh yang mencintai dan menghormati orang tua serta rela berkorban melakukan apapun demi orang tuanya. Disinilah beberapa dari banyaknya nilai ajaran pada tokoh Garuda.

Wujud Garuda sendiri digambarkan bertubuh setengah manusia setengah burung, saat ini masyarakat khususnya remaja hingga dewasa belum mengenal sosok Garuda sesungguhnya dan hanya mengenal wujud Garuda yang ada pada lambang

negara Indonesia. Dalam konteks kekinian tokoh Garuda mulai diangkat kembali sebagai tokoh Superhero. Diangkat kembalinya tokoh Garuda saat ini menjadi sebuah apresiasi yang sangat baik untuk melestarikan tokoh lokal Indonesia, tetapi fungsi dan arti dari pengangkatan tokoh Garuda saat ini sudah mulai bergeser. Tokoh dalam cerita mitos memiliki sebuah ajaran serta pandangan arah hidup sehingga dianggap suci oleh masyarakat, tetapi saat ini budaya terhadap mitos tidak lagi memiliki makna sesungguhnya yang dimana budaya bernafas nilai luhur berubah menjadi bentuk budaya massa. Kurniyawan menjelaskan “budaya massa merupakan budaya popular yang dihasilkan melalui teknik-teknik industrial produksi massa dan dipasarkan untuk mendapatkan keuntungan khalayak konsumen atau sebagai bentuk komersial”. Sehingga budaya yang diproduksi secara massa hanya untuk mendapatkan uang atau keuntungan saja, sehingga fungsinya hanya sebagai bahan konsumsi bukan sebagai bentuk ajaran ataupun pemaknaan nilai-nilai luhur. Dalam konteks saat ini tokoh Garuda hanya sebagai tokoh superhero yang memiliki nilai kepahlawanan saja, nilai-nilai serta ajaran tokoh Garuda sesungguhnya belum terwakili, bukan berarti karena tokoh Garuda dalam cerita mitos zaman dulu tidak relevan lagi dizaman sekarang, tokoh Garuda

masih memiliki nilai-nilai moral serta ajaran yang dapat menjadi alat pendidik bagi generasi dizaman sekarang.

Dikalangan anak-anak maupun remaja pada karakter tokoh dalam cerita maupun film seperti dongeng, kartun, animasi ataupun superhero terkadang menjadi sebuah kekaguman dan menjadi sesuatu yang di idolakannya, sehingga nilai-nilai moral pada perilaku tokoh karakter sering ditiru oleh anak-anak maupun remaja.

(11)

4 sangat penting dari segi moral, perwatakan serta nilai-nilai luhur yang didalamnya

memberikan banyak sekali ajaran kepada umat manusia. Dalam UU Sisdiknas tahun 2003 pasal 3 tentang pendidikan tujuannya pun lebih menekankan untuk membentuk serta membangun karakter bangsa dan diharapkan lahirnya generasi-generasi memiliki nilai-nilai luhur bangsanya.

Sehingga tujuan pendidikan dengan pengaruhnya peran tokoh lokal memiliki keterkaitan yaitu sebagai pembentukan watak atau karakterisasi kepada generasi

(12)

5 1.2 Identifikasi Masalah

Dari hasil pembahasan terhadap latar belakang sebelumnya ternyata masyarakat dari remaja hingga dewasa belum mengenal sosok perwujudan tokoh Garuda yang digambarkan setengah manusia setengah burung, masyarakat hanya mengenal wujud tokoh Garuda yang ada pada lambang negara Indonesia. Serta saat ini tokoh Garuda mulai diangkat kembali ke publik sebagai tokoh superhero yang memiliki nilai kepahlawanan saja, nilai-nilai yang ada pada tokoh Garuda sesungguhnya belum terwakili saat ini.

1.3 Rumusan Masalah

Untuk memperkenalkan tokoh Garuda sesungguhnya berwujud setengah manusia setengah burung dan mengangkat kembali nilai-nilai moral yang ada pada tokoh Garuda berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas, maka rumusan masalahnya sebagai berikut :

 Bagaimana Menentukan konsep karakter terhadap bentuk perwujudan tokoh

Garuda tanpa menghilangkan ciri khas agar masyarakat khususnya remaja mengetahui wujud Garuda sesungguhnya yang berwujud setengah manusia setengah burung, dan juga mampu memperkuat budaya lokalnya sehingga dapat dibedakan dengan tokoh karakter yang berasal dari budaya asing ?  Bagaimana menentukan dan mengangkat kembali nilai-nilai moral, sifat atau

prilaku yang terdapat pada tokoh Garuda ?

 Bagaimana menentukan cerita dan tema baru yang relevan dizaman sekarang ?

1.4 Batasan Masalah

(13)

6 1.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan yang ingin dicapai yaitu :

 Mempertahankan wujud tokoh Garuda yang dikisahkan pada kitab

Mahabharata yang berasal dari mitologi Hindu.

 Mengangkat nilai-nilai moral seperti sifat dan perilaku yang ada pada tokoh

Garuda yang nantinya diharapkan mampu tertanam kepada moral generasi bangsa.

 Dapat mengembalikan, melestarikan serta memajukan tokoh budaya lokal

sesuai zaman sehingga dapat diterima olah para remaja saat ini dan mampu bersaing dengan tokoh yang berasal dari budaya luar.

 Diharapkan mampu membangkitkan kembali para seniman serta memotivasi

(14)

7 BAB II

TOKOH GARUDA DALAM KEBUDAYAAN FOLKLOR SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN KARAKTER

II.1 Pengertian Tokoh

Tokoh sering kali dijumpai dalam sebuah cerita, terkadang tokoh dalam cerita memiliki wujud maupun watak yang berbeda. Sudjiman (1991) menjelaskan bahwa tokoh ialah individu rekaan yang mengalami peristiwa atau berlakuan di

dalam berbagai cerita, tokoh pada umumnya berwujud manusia, tetapi dapat juga berwujud binatang atau benda yang diinsankan (h.16). Bukan berarti setiap tokoh yang berwujud binatang memiliki perilaku binatang sebenarnya yang tidak dapat berpikir seperti manusia ataupun benda yang terlihat seperti benda mati, tetapi tokoh dalam cerita berwujud binatang maupun benda terkadang memiliki sifat, akal, pikiran, perilaku, dan ucapan seperti seorang manusia. Menurut Forster (seperti dikutip Sudjiman, 1991) itu disebabkan pengarang sendiri adalah manusia. Abrams (seperti dikutip Nurgiyantoro, 2005) mengungkapkan bahwa tokoh cerita adalah orang-orang yang ditampilkan dalam suatu karya naratif atau drama yang ditafsirkan oleh pembaca memiliki kualitas moral dan kecenderungan tertentu yang diekspresikan dalam ucapan dan apa yang dilakukan dalam tindakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tokoh memiliki wujud yang tidak hanya berupa wujud manusia tetapi ada yang berupa binatang maupun benda, dari setiap tokoh didalamnya terdapat sebuah moral yang dapat dilihat melalui suatu perilaku, tindakan ataupun dari ucapannya, apakah tokoh tersebut memiliki sifat baik atau buruk.

Sudjiman (1991) berpendapat bahwa:

(15)

8 Oleh karena itu tokoh dalam cerita biasanya memiliki kemiripan dari sifat atau

perilaku pembacanya, sehingga seakan-akan si pembaca menjadi seorang tokoh dalam cerita tersebut.

Tokoh yang memiliki peranan penting dalam cerita sering disebut sebagai tokoh utama. Dalam menentukan tokoh utama tidak ditentukan dari banyaknya kemunculan tokoh tersebut dalam cerita, tetapi bagaimana tokoh tersebut memiliki peran penting serta intensitas keterlibatan tokoh di dalam

peristiwa-peristiwa yang membangun cerita tersebut. Peran protagonis biasanya banyak dimiliki oleh tokoh utama, dan didalam cerita selalu memiliki tokoh peran protagonis dan antagonis. Di dalam cerita rakyat pertentangan peran protagonis dengan antagonis terlihat jelas.

II.1.1 Penokohan

Nurgiyantoro menjelaskan bahwa penokohan dan karakterisasi sering juga

disamakan artinya dengan karakter dan perwatakan menunjuk pada penempatan tokoh-tokoh tertentu dengan watak-watak tertentu dalam sebuah cerita.

Menurut Jones (seperti dikutip Nurgiyantoro, 2005) istilah “penokohan” lebih luas pengertiannya daripada “tokoh” dan “perwatakan”, karena “penokohan” sekaligus mencakup masalah siapa tokoh cerita, bagaimana perwatakan, dan bagaimana penempatan dan pelukisannya dalam sebuah cerita sehingga sanggup memberikan gambaran yang jelas kepada pembaca. Penokohan sekaligus menyarankan pada

teknik perwujudan dan pengembangan tokoh dalam sebuah cerita.

Menurut Sudjiman agar wataknya dikenal maka perlu digambarkan ciri-ciri lahir

dan sifat serta sikap batinnya. Yang dimaksud dengan watak ialah kualitas tokoh, kualitas nalar dan jiwanya yang membedakan dengan tokoh lain. Penyajian watak tokoh dan penciptaan citra tokoh ini yang disebut penokohan.

Ada beberapa metode penyajian watak dalam penokohan tokoh, yaitu:  Metode analitis/langsung/diskursif

(16)

9  Metode dramatik/tak langsung/ragaan

yaitu penyajian watak tokoh melalui pemikiran, percakapan, dan lakuan tokoh yang disajikan pengarang. Bahkan dapat pula dari penampilan fisiknya serta dari gambaran lingkungan atau tempat tokoh.

 Metode kontekstual

yaitu penyajian watak tokoh melalui gaya bahasa yang dipakai pengarang.

Menurut Jakob Sumardjo dan Saini KM (seperti dikutip Innata), ada lima cara menyajikan watak tokoh, yaitu:

 Melalui apa yang dibuatnya, tindakan tindakannya, terutama sebagaimana ia

bersikap dalam situasi kritis.

 Melalui ucapana-ucapannya. Dari ucapan dapat mengetahui apakah tokoh

tersebut orang tua, orang berpendidikan, wanita atau pria, kasar atau halus.  Melalui penggambaran fisik tokoh.

 Melalui pikiran-pikirannya.

 Melalui penerangan langsung. Tokoh dan latar memang merupakan dua unsur

cerita rekaan yang erat berhubungan dan saling mendukung.

II.2 Garuda

Garuda merupakan seekor burung memiliki paruh, sayap, ekor serta cakar. Burung Garuda memiliki makna filosofis dan merupakan serapan dari nilai-nilai mitologis dalam kebudayaan Hindu. Garuda dalam mitologi hindu sering kali digambarkan sebagai kendaraan dewa Wisnu. Mitologi Hindu adalah suatu istilah yang digunakan oleh para sarjana masa kini kepada kesusastraan Hindu yang luas, yang menjabarkan dan menceritakan tentang kehidupan tokoh-tokoh legendaris, Dewa-Dewi, makhluk supernatural, dan inkarnasi Tuhan yang dijelaskan dengan panjang lebar dalam aliran filsafat dan ilmu akhlak. Pada saat berkembangnya seni kesustraaan India munculah sebuah kitab Mahabharata dan membawa pengaruh terhadap kebudayaan Indonesia. Garuda dikisahkan pada kitab Mahabharata bab Adiparwa.

(17)

10 Winata dan sang Kadru yang merupakan anak dari Bagawan Kasyapa, sang

Winata dan sang Kadru meminta kepada Bagawan Kasyapa agar diberikan keturunan, sang Kadru meminta seribu telur sedangkan sang Winata hanya meminta dua butir telur. Kedua puteri tersebut kemudian merawat telur masing-masing dengan baik.

pada suatu hari sang Winata dan sang Kadru, bertaruh tentang warna seekor kuda bernama Uccaihsrawa dan yang kalah akan menjadi budak. Akhirnya sang Winata kalah dari taruhan dan menjadi budak sang Kadru. Sementara itu, telur yang diasuh sang Winata menetas lalu munculah burung gagah perkasa yang kemudian diberi nama Garuda. Sang Garuda mencari-cari kemana ibunya. Pada akhirnya ia mendapati ibunya diperbudak sang Kadru untuk mengasuh para naga dan Garuda pun membantu Ibunya mengasuh para naga.

Garuda tidak rela ibunya menjadi budak sang Kadru, Garuda pun mendatangi para naga untuk bertanya bagaimana caranya agar ibunya bisa bebas dari taruhannya dan terbebas dari budak sang Kadru. Para naga menberitahukan agar Garuda dapat membawakan para ular sebuah tirta amerta (air kehidupan/air keabadian yang tidak bisa membuat peminumnya tua dan hidup kekal) kehadapan para naga, Garuda pun menyanggupi hal tersebut.

Sang Garuda berhasil menghadapi berbagai rintangan dan sampai di tempat tirta amerta. Pada saat sang Garuda ingin mengambil tirta tersebut, dewa Wisnu datang dan bersabda, “sang Garuda, jika engkau ingin mendapatkan tirta tersebut, mintalah kepadaku, nanti pasti aku berikan”. sang Garuda menjawab, “Tidak selayaknya jika saya meminta kepada anda sebab anda lebih sakti daripada saya. Karena tirta amerta anda tidak mengenal tua dan mati, sedangkan saya tidak. Untuk itu, berikanlah kepada saya anugerah yang lain”. dewa Wisnu berkata, “Jika demikian, aku memintamu untuk menjadi kendaraanku, sekaligus menjadi lambang panji-panjiku”. sang Garuda setuju dengan permohonan tersebut sehingga akhirnya menjadi kendaraan dewa Wisnu. Kemudian Sang Garuda terbang membawa tirta, namun dewa Indra tidak setuju kalau tirta tersebut diberikan kepada para naga. Sang Garuda mengatakan bahwa tirta tersebut akan

(18)

11 Sampailah sang Garuda ke tempat tinggal para naga. Para naga girang ingin segera meminum amerta, namun sang Garuda mengatakan bahwa tirta tersebut boleh diminum jika para naga mandi terlebih dahulu. Para naga pun mandi sesuai dengan syarat yang diberikan, tetapi setelah selesai mandi, tirta amerta sudah tidak ada lagi karena dibawa kabur oleh dewa Indra. Para naga kecewa dan hanya mendapati beberapa percikan tirta amerta tertinggal pada daun ilalang. Para naga pun menjilati daun tersebut sehingga lidahnya tersayat dan terbelah. Daun ilalang

pun menjadi suci karena mendapat tirta amerta. Sementara itu Sang Garuda terbang ke surga karena merasa sudah menebus perbudakan ibunya.

II.2.1 Nilai-nilai Moral Tokoh Garuda  Menghormati & berbakti kepada orang tua

Dalam ceritanya Garuda membantu ibunya mengasuh para naga dan Garuda tidak rela ibunya menjadi budak sang Kadru, Garuda pun mendatangi para naga untuk bertanya bagaimana caranya agar ibunya bisa bebas dari taruhannya dan terbebas dari budak sang Kadru. Para naga menberitahukan

agar Garuda dapat membawakan para ular sebuah tirta amerta (air kehidupan/air keabadian yang tidak bisa membuat peminumnya tua dan hidup kekal) kehadapan para naga, Garuda pun menyanggupi hal tersebut.

 Kegigihan sang Garuda

Sang Garuda berhasil menghadapi berbagai rintangan dan sampai di tempat tirta amerta.

 Sifat rendah hati dan rela berkorban

(19)

12  Bertanggung jawab

Sang Garuda terbang membawa tirta, namun dewa Indra tidak setuju kalau tirta tersebut diberikan kepada para naga. Sang Garuda mengatakan bahwa tirta tersebut akan diberikan kalau para naga sudah selesai mandi. Dan akhirnya tirta tersebut dikembalikan kepada dewa Indra.

 Kecerdikan dan kecerdasan sang Garuda

Sampailah Sang Garuda ke tempat tinggal para naga. Para naga girang ingin segera meminum amerta, namun Sang Garuda mengatakan bahwa tirta tersebut boleh diminum jika para naga mandi terlebih dahulu. Para naga pun

mandi sesuai dengan syarat yang diberikan, tetapi setelah selesai mandi, tirta amerta sudah tidak ada lagi karena dibawa kabur oleh dewa Indra. Para naga kecewa dan hanya mendapati beberapa percikan tirta amerta tertinggal pada daun ilalang. Para naga pun menjilati daun tersebut sehingga lidahnya tersayat dan terbelah.

II.3 Definisi Kebudayaan

Suatu negara pasti memiliki sebuah kebudayaan yang lahir dari sekelompok masyarakat atau orang-orang yang bertempat tinggal di negara tersebut, karena kebudayaan sendiri sudah ada atau terbentuk dari pola pikir, prilaku atau tindakan yang dilakukan oleh manusia, dan dari hasil pola pikir serta tindakan tersebut dapat menghasilkan suatu hasil karya berbentuk benda.

Dalam bukunya ilmu antropologi Koentjaraningrat mengatakan bahwa : budaya berasal dari kata Sansekerta yaitu “buddhayah” atau “buddhi

yang berarti akal. Kebudayaan dapat diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan akal. Dan melalui akalnya manusia memiliki hasil karya yang senantiasa berkembang mengikuti perkembangan kehidupan manusia itu sendiri (h.146).

(20)

13 Menurut E.B. Tylor (seperti dikutip Koentjaraningrat, 2009) yang menulis dalam

bukunya yang terkenal Primitive Culture yakni bahwa kebudayaan itu adalah keseluruhan yang kompleks, yang didalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat dan kemampuan lainnya serta kebiasaan yang didapat oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dari keseluruhan tindakan manusia, cara berpikir dan berprilaku adalah sebuah kebudayaan.

II.3.1 Tiga Wujud Kebudayaan

Dalam kebudayaan terdapat tiga wujud kebudayaan menurut J.J. Honigmann (seperti dikutip Koentjaraningrat, 2009) yang dalam buku pelajaran antropologinya, berjudul “The World of Man” membedakan adanya tiga gejala

Wujud kebudayaan sebagai suatu kompleks aktivitas serta tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat.

3. Artifacts

Wujud kebudayaan sebagai benda-benda hasil karya manusia.

Ideas merupakan wujud kebudayaan yang tidak bisa dilihat ataupun diraba, karena wujud ideas sendiri ada didalam alam pikiran otak manusia dan yang akhirnya memunculkan sebuah ide atau gagasan. Ideas ini merupakan wujud ideal dari kebudayaan.

(21)

14

Artifacts yaitu kebudayaan yang berupa fisik, bentuk wujud kebudayaan yang lahir dari pola pikir, aktivitas dan tindakan lalu menghasilkan hasil karya berupa benda, sehingga benda ini lah yang disebut sebagai artifacts kebudayaan. wujud kebudayaan ini sifatnya paling konkret karena dapat dilihat, diraba dan difoto.

Dari wujud kebudayaan inilah kebudayaan dan adat-istiadat mengatur dan memberi arah kepada manusia. Dalam kebudayaan fisik yaitu berupa benda bisa saja menjadikan suatu lingkungan hidup tertentu makin lama makin menjauhkan

manusia dari lingkungan alamiahnya sehingga dapat mempengaruhi pola pikir, prilaku, perbuatan dan cara berpikirnya karena kebudayaan hasil karya manusia ini makin lama makin berkembang. Contoh wujud kebudayaan ini yaitu seperti benda berupa candi, rumah adat, alat tradisional, komputer, buku, lukisan dan lain sebagainya.

II.3.2 Sistem Nilai Budaya

Dalam kebudayaan didalamnya memiliki sebuah sistem nilai budaya. Sistem nilai budaya ini memiliki tingkat yang paling tinggi, karena sistem nilai budaya ini merupakan hasil dari konsep-konsep pemikiran yang ada didalam alam pikiran masyarakat yang dianggap bernilai dan berharga, sehingga berfungsi sebagai suatu pedoman yang memberikan arah dan orientasi pada kehidupan masyarakat. Sebagai manusia sejak kecil telah diresapi oleh nilai-nilai budaya yang lahir dari masyarakatnya sehingga konsep–konsep nilai budaya tersebut meresap kedalam alam jiwa manusia itu sendiri (Koentjaraningrat, 2009, h.153).

II.4 Pengertian Folklor

Suatu masyarakat di dalam adat-istiadat atau kebudayaannya melahirkan sebuah folklor karena folklor sendiri merupakan sebagian bentuk dari kebudayaan, folklor dalam kata bahasa Inggris folklore terdiri dari dua kata folk dan lore.

(22)

15 yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (mnemonic device).

Sehingga Danandjaja (1984) mengemukakan bahwa:

Definisi folklor adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan turun-temurun, di antara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat

(mnemonic device) (h. 2). Yang disebut dengan alat pembantu ini yaitu berupa artifact kebudayaan.

Di dalam folklor terdapat ciri agar dapat dibedakan dari kebudayaan lain, ciri-ciri tersebut yaitu:

 Penyebarannya secara turun-temurun melalui lisan atau berupa artifact

sebagai mnemonic device.

 Bersifat tradisional, disebarkan kepada kelompok masyarakat tertentu dalam

waktu yang cukup lama.

 Penyebaran secara tradisional, sehingga memunculkan berbagai ragam versi

tetapi inti maknanya tetap tidak berubah.

 Folklor bersifat anonim, yaitu penciptanya tidak diketahui.  Folklor mempunyai bentuk berumus atau berpola.

 Folklor berfungsi sebagai alat pendidik, arah pedoman hidup, kehidupan

sosial, dan juga sebagai bentuk identitas kelompok.

 Folklor bersifat pralogis, sifatnya yang spiritual dan religiunitas contohnya

pada jenis folklor lisan seperti mitos atau mitologi.  Folklor menjadi milik bersama dari kolektif tertentu.

 Folklor pada umumnya bersifat polos dan lugu terkadang terlihat kasar.

Bagaimana si penciptanya melihat realita yang ada.

II.4.1 Fungsi dan jenis Folklor

(23)

16  Sebagai sistem proyeksi, yakni sebagai alat pencermin angan-angan suatu

kolektif.

 Sebagai alat pengesahan pranata-pranata dan lembaga-lembaga kebudayaan.  Sebagai alat pendidikan anak (pedagogical device).

 Sebagai alat pemaksa dan pengawas agar norma-norma masyarakat akan

selalu dipatuhi anggota kolektifnya.

Folklor memiliki jenisnya yaitu berupa lisan, sebagian lisan dan bukan lisan. Bentuk folklor yang termasuk lisan ini adalah bahasa rakyat, ungkapan tradisional, pertanyaan tradisional, puisi rakyat, cerita rakyat, nyanyian rakyat. Sedangkan yang termasuk sebagian lisan adalah kepercayaan rakyat, permainan rakyat, teater rakyat, tari rakyat, adat-istiadat, upacara pesta rakyat dan yang termasuk kedalam bentuk folklor bukan lisan antara lain berupa material dan bukan material. Bentuk material antara lain asitektur rakyat, kerajinan rakyat, obat-obatan tradisional, sedangkan yang bukan material adalah gesture, bunyi isyarat untuk komunikasi rakyat dan musik rakyat.

II.5 Cerita Rakyat

Cerita rakyat (folk tale) merupakan jenis folklor berupa lisan, dalam cerita rakyat dapat dibagi menjadi tiga golongan yaitu dongeng, legenda dan mitos. Dongeng adalah cerita rakyat yang tidak dianggap benar-benar terjadi oleh pengarangnya, dongeng tidak terikat oleh waktu maupun tempat. Dongeng sendiri berbentuk cerita pendek, dalam dongeng biasanya berfungsi sebagai hiburan, pelajaran moral ataupun sindiran. Tokoh karakter dalam dongeng biasanya menggunakan tokoh

peri, penyihir, dan terkadang juga tokohnya menggunakan binatang seperti Si kancil. Dongeng yang dikenal di Indonesia maupun yang berasal dari luar negri adalah Timun mas, Si Kancil, Bawang Merah Bawang Putih, Cinderella, dan

Little Red Riding Hood.

Legenda merupakan cerita rakyat yang dianggap benar-benar terjadi seperti halnya cerita mitos namun tidak dianggap suci. Pada latar tempatnya biasanya

(24)

17 yang luar biasa, kekuatan tersebut biasanya diperoleh oleh bantuan makhluk yang

mempunyai kekuatan. Beberapa legenda yang ada di Indonesia yaitu Sangkuriang, Aryo Menak, Si Pitung, Aji Saka, Tangkuban Perahu, Malin Kundang, Situ Bagendit dan lain sebagainya.

Mitos adalah cerita rakyat yang dianggap benar-benar terjadi serta dianggap suci oleh penciptanya dan cerita mitos memiliki sebuah kepercayaan di masyarakatnya sehingga pada masa lalu berfungsi sebagai bentuk religiusitas, kepercayaan,

pendekatan diri kepada sang Ilahi, dan sebagai petunjuk didalam kehidupan serta ajaran moral kepada masyarakatnya. Mitos ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa. Peristiwanya pun terjadi di dunia lain, atau di dunia yang bukan kenyataan, dan terjadi pada masa lampau. Mitos pada umumnya mengisahkan terjadinya alam semesta, dunia, manusia pertama, terjadinya kematian, bentuk khas binatang, bentuk topografi, gejala alam dan sebagainya. Mitos juga mengisahkan petualangan para dewa, kisah percintaan, hubungan kekerabatan, kisah perang, dan sebagainya. Kebanyakan mitos di Indonesia yang berada di Jawa berasal dari epos Mahabharata dan Ramayana.

II.6 Pendidikan Karakter

Pendidikan Menurut UU Sisdiknas, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

(25)

18 Sehingga pendidikan karakter merupakan suatu hal yang sangat penting untuk

menjadikan moral bangsa lebih baik.

Pendidikan karakter adalah pendidikan untuk membentuk kepribadian seseorang melalui pendidikan budi pekerti, yang hasilnya terlihat dalam tindakan nyata seseorang, yaitu tingkah laku yang baik, jujur, bertanggung jawab, menghormati hak orang lain, kerja keras dan sebaginya (Thomas Lickona seperti dikutip Ruri Widyatama, 2013).

Menurut Creasy (seperti dikutip Hidayatullah, 2013) pendidikan karakter sebagai upaya mendorong peserta didik tumbuh dan berkembang dengan kompetensi

berpikir dan berpegang teguh pada prinsip-prinsip moral dalam hidupnya serta mempunyai keberanian untuk melakukan yang benar, meskipun dihadapkan pada berbagai tantangan. Oleh karena itu pendidikan karakter lebih menjangkau bagaimana nilai tersebut tertanam dan menyatu kedalam pikiran dan tindakan.

Dalam grand desain (seperti dikutip Hidayatullah, 2013) pendidikan karakter merupakan proses pembudayaan dan pemberdayaan nilai-nilai luhur dalam

lingkungan satuan pendidikan, lingkungan keluarga, dan lingkungan masyarakat.

Pendidikan karakter bertujuan untuk membentuk moral bangsa yang tangguh, berjiwa patriotik, berakhlak mulia, bertakwa kepada Tuhan serta mengembangkan potensi berpikir, berhati dan berprilaku baik, dan mampu meningkatkan peradaban bangsa. Pendidikan karakter dapat dilakukan melalui berbagai media yang mencakup keluarga, satuan pendidikan, masyarakat sipil, masyarakat politik, pemerintah, dunia usaha, dan media massa.

II.7 Remaja

Sering sekali remaja diartikan sebagai dimana masa kanak-kanak menuju masa dewasa, tidak dilihat dari usia saja tetapi bagaimana cara berpikir dan perubahan sifat yang terjadi. Namun secara hukum batasan-batasan usia di berlakukan, ditinjau dari perkembangan fisik adanya perubahan bentuk tubuh, dan kematangannya. Muss menjelaskan (seperti dikutip Saworno) Remaja dalam arti

(26)

19 kematangan. Pada saat remaja akan ada tanda-tanda penyempurnaan

perkembangan jiwa dengan tercapainya identitas diri, tercapainya fase genital dari perkembangan psikoseksual dan tercapainya puncak perkembangan kognitif maupun moral. Dan dapat disesuaikan dengan mengembangkan hati nurani, tanggung jawab, moralitas, dan nilai-nilai yang sesuai dengan lingkungan dan kebudayaan.

Menurut Rousseau (seperti dikutip Saworno, 2013) berpendapat bahwa :

Usia 5-12 tahun: Masa kenakalan, tahap ini mencerminkan era manusia liar, manusia pengembara dalam evolusi manusia. Perasaan-perasaan yang dominan, dalam periode ini adalah main-main, lari-lari, loncar-loncat yang pada pokoknya melatih ketajaman indra dan keterampilan anggota-anggota tubuh. Kemampuan akal masih kurang sehingga dikatakan oleh Rousseau bahwa anak pada kurun usia ini jangan dulu diberi pendidikan formal seperti menghitung dan membaca serta menulis. (h. 27-28).

Menurut Kartono (seperti dikutip Haryanto, 2010) batasan usia remaja ini terbagi tiga yaitu :

1. Remaja awal berkisar antara umur 12-16 tahun, pada masa ini remaja mengalami perubahan bentuk tubuh dan cara berpikir, dan mempunyai ketertarikan terhadap dunia luar serta tidak mau dianggap seperti anak-anak namun sebelum bisa meninggalkan pola kenak-kanakannya.

2. Remaja pertengahan berkisar antara 15-18, Kepribadian remaja ini masih terlihat kekanak-kanakan tetapi timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. 3. Remaja akhir berkisar antara 18-21 tahun, pada masa ini remaja sudah mantap

dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola hidup yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya.

(27)

20 kepada mencari-cari siapa dirinya dengan mencari idola atau tokoh sebagai

panutannya.

II.8 Pengetahuan Masyarakat Terhadap Wujud Garuda

Untuk mengetahui seberapa besar pengetahuan masyarakat terhadap wujud Garuda, maka dilakukan penyebaran kuisioner. Bentuk kuisioner yang digunakan adalah pertanyaan tertutup yaitu pertanyaan yang telah disediakan alternatif jawabannya, sehingga responden dapat memilih sesuai pengalaman atau pendapat responden. Dari penyebaran kuisoner terhadap 100 responden yang dilakukan di kota Bandung maka diperoleh hasil data sebagai berikut :

Jumlah responden berdasarkan jenis kelamin

Gambar II.1 Diagram Jumlah Jenis Kelamin Responden Sumber : Dok.pribadi (2015)

Berdasarkan tabel diatas diperoleh hasil data berdasarkan kategori jenis kelamin yaitu dari 100 responden didapatkan laki-laki sebanyak 52% dan wanita sebanyak 48%.

52% 48%

Jenis Kelamin

Laki - Laki

(28)

21  Hasil status responden yang telah didapat

Gambar II.2 Diagram Jumlah Persentase Status Responden Sumber : Dok.pribadi (2015)

Berdasarkan status responden, didapat sebanyak 48% berstatus pelajar atau mahasiswa, 46% telah bekerja, dan lainnya atau sisanya sebanyak 6% yang diantaranya sebagai ibu rumah tangga, menganggur dll.

Dibawah ini akan diperlihatkan pertanyaan-pertanyaan yang telah dituliskan dalam bentuk kuisioner yang telah diberikan kepada 100 responden. Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut didapatkan hasil data jawaban para responden dan

jumlah hasil jawaban para responden dibuatkan melalui hasil bentuk persentase. Berikut pertanyaan beserta hasil jumlah persentase jawaban para responden yang telah didapat.

46%

48% 6%

Status responden

Bekerja

Pelajar/Mahasiswa

(29)

22  Apa yang pertama kali dibenak anda saat mendengar nama Garuda ?

Gambar II.3 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan I Sumber : Dok.pribadi (2015)

Tahukah anda nama Garuda sendiri merupakan nama dari burung mitologi Hindu ?

(30)

23  Apakah anda tahu wujud Garuda yang digambarkan dalam cerita

mitologi Hindu ?

Gambar II.4 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan III Sumber : Dok.pribadi (2015)

Pernahkah anda melihat wujud Garuda pada benda kebudayaan Indonesia ?

Gambar II.6 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan IV Sumber : Dok.pribadi (2015)

17%

83%

Tahu

Tidak Tahu

35%

65%

Pernah

(31)

24  Apabila pernah pada benda apa ?

Dari 35% Para responden yang pernah melihat wujud Garuda pada benda kebudayaan Indonesia, para responden menjawab :

Tabel II.1 Hasil Jawaban Responden Pertanyaan V Sumber : Dok.pribadi (2015)

Jawaban Responden Jumlah Responden

Patung 12 responden

Arca 12 responden

Batik 8 responden

Keris 1 responden

Candi 1 responden

Wayang 1 responden

Bagaimana menurut anda wujud Garuda pada mitologi Hindu dengan wujud Garuda pada lambang negara, apakah wujudnya berbeda atau sama ?

Gambar II.7 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan VI Sumber : Dok.pribadi (2015)

2%

21%

77%

Sama

Tidak Sama

(32)

25  Tahukah anda makna atau nilai-nilai yang terkandung pada burung

Garuda mitologi Hindu ?

Gambar II.8 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan VII Sumber : Dok.pribadi (2015)

Dari hasil data kuisioner yang telah dilakukan terhadap masyarakat di kota Bandung maka dapat disimpulkan bahwa Garuda sudah dikenal baik oleh masyarakat sebagai lambang negara Indonesia, namun dari sejarah nama Garuda sendiri terhadap wujud Garuda sesungguhnya yang berasal dari mitologi Hindu masyarakat lebih banyak tidak mengetahuinya.

II.9 Target Audiance

Dalam menentukan target audiance dapat ditentukan melalui demografis, psikografis dan geografis sebagai berikut :

1. Target Primer : a. Demografis

Usia : 13-20 Tahun

Jenis Kelamin : Laki-laki & perempuan

Pendidikan : SMP, umumnya SMP, SMA dan Kuliah. Penduduk : Bali, umumnya seluruh warga negara Indonesia Status ekonomi sosial : Menengah atas

Agama : Hindu-Buddha, Islam, kristen, khatolik. 14%

86%

Tahu

(33)

26 b. Psikografis

Pada sekitar usia tersebut remaja sudah mulai adanya perubahan cara berpikir, menentukan nilai-nilai tertentu, mencari identitas diri dengan mencari idola atau tokoh sebagai panutannya dan dapat membedakan pesan yang bermuatan positif dan negatif, pemikiran yang filosofi, dan mampu mencoba atau menentukan arah hidup dan tujuannya.

c. Dalam geografisnya ditujukan kepada pelajar khususnya di Bali karena mayoritas di Bali mengantuk agama Hindu dan Buddha, karena tokoh Garuda sendiri merupakan salah satu dewa agama Hindu-Buddha. Secara umum ditujukan ke seluruh Indonesia khusunya yang berada diperkotaan karena Garuda sendiri dipakai sebagai nama lambang negara Indonesia yang mewakili seluruh provinsi, kota dan daerah yang ada di Indonesia. Status ekonomi menengah atas.

2. Targer Sekunder :

Targer sekunder yaitu para orang tua yang ingin memberikan suatu hiburan kepada anaknya namun hiburan tersebut didalamnya ada proses pendidikan atau pengajaran. Dan juga dikarenakan dari pelajar khususnya yang masih dalam pendidikan SMP belum mampu menghasilkan uang yang cukup.

2.10. Media Informasi

Menurut Sadiman (seperti dikutip Koesworo, 2012) media informasi merupakan suata alat atau sarana sebagai pemberian pesan atau informasi sehingga adanya komunikasi dari pengirim dengan penerimanya yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian. Menurut Gordon B. Darvis (seperti dikutip Nurholis) pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah

menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

2.11. Buku Cerita Bergambar

(34)

27 dapat menarik perhatian, dengan menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti

kata-kata yang tidak kaku, sehingga memberikan pendekatan kepada anak-anak maupun remaja.

Buku cerita bergambar atau picture story book : “perbandingan antara visual dan

tekstual hampir sama banyak“ berbeda dengan wordless story book buku yang menceritakan tanpa adanya teks sama sekali dan book with illustration yang penggunaan teks lebih banyak dibandingkan ilustrasinya, perbedaan dengan

picture book sendiri sebenarnya tidak terlalu kentara (Koesworo. L.A, 2012).

Cerita bergambar atau disebut juga dengan picture book bisa dimanfaatkan sebagai media pendidikan, ataupun hiburan atau juga kedua-duanya, dikarenakan dengan melalui cerita bergambar tidak akan merasa bosan, karena disajikan objek-objek yang menarik dan memberikan daya imajinasi bagi pembacanya. Cerita bergambar sebagai media pendidikan biasanya dalam cerita terebut diberikan

(35)

28 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan

Dari Penjelasan yang telah diuraikan sebelumnya ditemukan beberapa masalah yang terkait dengan tokoh Garuda yaitu nilai-nilai yang terkandung pada tokoh Garuda saat ini belum mewakili nilai moral tokoh Garuda sesungguhnya dan agar tokoh Garuda relevan di zaman sekarang tanpa menghilangkan nilai moral yang

tertanam pada tokoh Garuda maka dibutuhkan sebuah strategi perancangan yaitu mengangkat nilai moral tokoh Garuda sesungguhnya pada cerita mitos mitologi Hindu dalam kitab Mahabharata kedalam sebuah buku cerita bergambar yang lebih menarik.

.

Solusi agar tokoh Garuda yang dituangkan kedalam buku cerita bergambar tersebut menarik, maka dibutuhkan sebuah buku cerita bergambar yang kreatif

yang tidak seperti buku cerita bergambar atau picture book biasanya. Dalam pembuatan tema, cerita, dan visualnya, tidak menghilangkan ciri khas serta nilai moral tokoh Garuda sesungguhnya, karena didalamnya terdapat nilai moral yang ingin diangkat. Fungsi penggunaan tokoh Garuda yang dituangkan kedalam buku cerita bergambar ini yaitu sebagai sarana media pendidkan karakter yang didalamnya memiliki pesan moral yang bernafas nilai luhur.

III.1.1 Tujuan Komunikasi

(36)

29 III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Agar suatu pesan yang ingin disampaikan tercapai maka dibutuhkan pendekatan komunikasi, dalam pendekatan komunikasi tidak hanya berupa komunikasi visual saja atau verbal saja. Penggabungan komunikasi visual dan verbal menjadi sangat penting khususnya pada cerita bergambar, karena didalamnya terdapat sebuah komunikasi verbal dan visual yang saling mendukung sehingga pesan tersebut tercapai dan mudah dimengerti dalam perancangan ini menggunakan pendekatan

komunikasi visual dan verbal.

III.1.2.1 Pendekatan Visual

Untuk bisa diterima sesuai zaman saat ini khususnya bagi remaja maka pendekatan visualnya yaitu bertema fantasi, karena pada masa remaja ini masih terbawa masa kanak-kanaknya dan belum bisa meninggalkan sifat kekanak-kanakannya sering sekali suka berimajinasi, penggunaan tokoh yang imajinatif,

penggunaan warna yang membangun suasana keceriaan, ketegangan dan kesedihan bagaimana emosi remaja yang sering berubah-rubah. Penggunaan warna yang cerah apabila nantinya dalam suasana bahagia, dan penggunaan warna yang kusam, panas ataupun gelap dalam suasana tegang, sebagaimana mengikuti sebuah alur cerita nantinya agar komunikasi visual tersebut mendukung komunikasi verbal dalam cerita tersebut sehingga pesan dalam cerita mudah tersampaikan dan membawa pembaca kedalam pikiran imajinasi cerita tersebut.

III.1.2.2 Pendekatan Verbal

Dalam pendekatan verbalnya pada media utama dalam isi buku cerita agar mudah dimengerti oleh para remaja dalam bahasanya menggunakan bahasa Indonesia, sedangkan pada sampul buku media utama maupun media promosi beberapa kata menggunakan bahasa inggris seperti kata picture book dan get free merchandise

agar adanya pendekatan dikalangan remaja yang berstatus ekonominya menengah atas.

III.1.3 Materi Pesan

(37)

30 kepada tanggung jawab dan menghormati orang tua, disamping itu dalam pesan

terakhir betapa pentingnya kasih orang tua kepada anaknya, jangan pernah menyia-nyiakan dan meninggalkan orang tua dalam keadaan sendiri khususnya seorang ibu selama masih hidup. Pesan-pesan lainnya yaitu bagaimana menghadapi suatu rintangan serta mencapai sebuah tujuan dengan ketenangan kegigihan, kecerdikan, kecerdasan dalam tindakan dan berpikir.

III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa puitis, gaya hiperbolis

yaitu gaya bahasa yang berlebih-lebihan untuk mendukung suasana kejadian peristiwa dan konflik serta meningkatkan imajinasi pembaca pada cerita, gaya bahasa eufisme berupa ungkapan lembut yang biasa digunakan untuk tata krama dan gaya sinisme yaitu gaya bahasa sindiran yang menggunakan kata-kata kasar sebagai bentuk amarah sehingga pada gaya-gaya bahasa tersebut mendukung bagaimana perwatakan tokoh itu terlihat dalam ucapan.

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan

Pada khalayak sasaran perancangan ini perlu di tentukan agar hasil produk berupa buku cerita bergambar yang akan dibuat sesuai sasaran konsumen yang diinginkan dan disisi lain mendapatkan kepuasan lebih bagi konsumen, sehingga dalam mencapai itu perlu ditentukan melalui consumer insight, journey dan indikator konsumen.

III.1.5.1 Consumer Insight

Muditomo (2012) menjelaskan Consumner Insight yaitu “proses mencari tahu secara lebih mendalam dan holistic, tentang latar belakang perbuatan, pemikiran dan perilaku seorang konsumen yang berhubungan dengan produk dan komunikasi iklannya”. Untuk memudahkan bagaimana consumer insight tersebut maka dapat ditentukan melalui atitude, habit, dream, aspiration, hoby, mitos dan

(38)

31 Tabel III.1 Consumer Insight

Consumer Insight

Attitude Pasif, tidak agresif, tidak banyak bicara, emosi yang

masih labil

Habit

Memuaskan keinginan, berpikir kreatif, menyukai tokoh karakter pada film kartun, majalah art, komik

atau picture story book, memperhatikan jalan cerita secara detail dalam film, buku cerita maupun video

game.

Dream Mempunyai ciri khas agar mendapat perhatian

Aspiration

Menginginkan sesuatu yang baru, hasrat mengoleksi suatu benda, punya selera seni, ingin seperti tokoh

karakter yang diidamkan.

Hoby Membaca cerita, menggambar, bermain game dan

hobi mengoleksi

Mitos Kualitas barang dapat menaikkan derajat

Purchase

Behavior Mementingkan kualitas dibandingkan harga

III.1.5.2 Consumer Journey

Bagaimana agar pesan yang ingin disampaikan dalam sebuah media tercapai dan terjangkau oleh target, maka perlu menentukan media-media apa saja yang cocok untuk targer audiance, sehingga dibutuhkan bagaimana aktivitas keseharian target

audiance yang tepat, berikut consumer journey target audiance.

Tabel III. 2 Consumer Journey

Kegiatan Tempat Point Of Contact

Bangun tidur Kamar

Poster, kaos, stiker, gantungan kunci, plakat

karakter

Belajar Rumah/Sekolah Tas, pin, pembatas buku

(39)

32

Dalam perancangan buku cerita bergambar atau picture book dibutuhkan strategi kreatif agar hasil dari perancangan tersebut memiliki kualitas yang baik dari segi

layout, tema, jalan cerita, visual, karakter sehingga adanya kekuatan ketertarikan untuk membeli maupun mengoleksinya dan disisi lain juga menambahkan minat baca terhadap buku.

Dalam pembuatan cerita bergambar akan dibuat berbeda dari buku cerita

bergambar biasanya, yaitu dengan adanya unsur ilusi mata dalam visualisasinya seperti penggambaran berupa dua dimensi seakan-akan menjadi terlihat seperti tiga dimensi. Dalam pembuatannya menggunakan teknik 3D drawing, dengan menggunakan teknik 3D drawing ini menjadikan adanya interaksi, karena mencari sudut pandangan dengan menggunakan kamera serta menggerakkan buku, agar terlihat jelas bentuk ilusi tiga dimensinya, pembuatan alur cerita yang tak terduga dari kebahagiaan berakhir kesedihan agar pesan-pesan yang ingin disampaikan kuat tersampaikan dan terbawa pikiran sehingga pesan tersebut tertanam kepada pikiran pembaca. Pembuatan tokoh karakter Garuda dalam pembuatannya diberikan unsur-unsur indentitas budaya Indonesia yang berupa pendekatan visual bergaya unsur-unsur visual khas Bali.

III.1.7 Strategi Media

Dengan menggunakan media akan lebih memudahkan dalam penyampaian pesan salah satunya yang berupa media informasi, pada strategi media ini dapat ditentukan dengan dua media yaitu media utama, dan sebagai media pendukung.

III.1.7.1 Media Utama

(40)

33 pembaca untuk menyerap pesan yang ingin disampaikan melalui ucapan yang

dibaca terhadap teks narasi dan otak yang berusaha berimajinasi dengan melihat visual yang disajikan.

Penggunaan media buku cerita bergambar ini tidak hanya sebagai sarana media informasi saja yang didalamnya terdapat pesan termasuk nilai moral yang ingin disampaikan, tetapi bagaimana buku ini memiliki kepuasaan lebih dari segi visual dan bahan kertas yang dipakai sehingga adanya nilai tambah sebagai bentuk

kolektivitas nantinya.

III.1.7.2 Media Pendukung

Media pendukung berguna sebagai bentuk promosi terhadap media utama tadi dan pemberian berupa gimmick sebagai daya tarik kepada target audiance, media pendukung yang akan digunakan antara lain :

A. Dalam bentuk promosi  Poster

Poster sebagai promosi dikarenakan poster sangat efektif dalam penyebaran informasi secara luas, karena bisa ditempatkan di mana saja dan dapat dilihat oleh semua kalangan serta bertahan lama.

X-Banner

X-Banner sangat mendukung dalam kegiatan promosi khususnya dalam buku

picture book, karena x-banner dipasang tidak jauh dari penjualan produknya, biasanya dipasang dekat dengan produk yang dijual serta berada didalam ruangan seperti toko buku sehingga menarik audiance untuk melihat lalu mempunyai ketertarikan untuk membeli buku tersebut.

Standee karakter

(41)

34  Flayer

Penggunaan flayer sebagai penyebaran informasi yang didalamnya terdapat informasi khusus, bersifat sementara seperti adanya promo hadiah dengan waktu tertentu, kelebihan dari flayer ini bisa ditujukkan langsung kepada target audiance dan bisa dibawa.

 Media Online

Penggunaan media online sangat penting dikarenakan dizaman saat ini telah banyak masyarakat memakai media online sebagai penjualan produk, promosi, pemberian informasi dan lain sebagainya serta cakupannya yang sangat luas.

B. Dalam bentuk gimmick atau merchandise

Playing Card

Playing card berguna sebagai pengisi waktu luang dan playing card ini dimainkan lebih dari satu orang, sehingga dapat memberikan pengaruh dari visual yang ada pada kartu tersebut kepada pemain lainnya dan dapat dijadikan sebagai alat pengingat khususnya terhadap bentuk fisik tokoh Garuda yang digambarkan pada kartu tersebut nantinya.

 Gantungan Kunci

Gantungan kunci berguna sebagai hiasan biasanya ditempatkan pada kunci kamar, rumah, dan bisa juga digantungkan pada tas.

 Pembatas buku

Pembatas buku dipaketkan dengan media utamanya, tetapi pembatas buku bisa diterapkan pada buku apa saja yang berfungsi sebagai pembatas, pada pembatas buku diberikan beberapa bagian ilustrasi yang ada pada isi buku Garuda picture book yang dibuat.

 Kaos

(42)

35

Stiker fungsinya yang fleksibel hampir sama seperti pin, stiker bisa ditempel sesuka hati, sehingga penggunaan stiker sebagai media pendukung sangat berguna sebagai media pengingat.

 Plakat

Penggunaan plakat yang terbuat dari akrilik, media ini biasanya digunakan sebagai penghargaan, souvenir atau hadiah kenangan yang nantinya digunakan sebagai media promosi dalam bentuk hadiah pada saat adanya acara.

Tote Bag

Tote bag merupakan tas jinjing yang memberikan kesan stylist yang biasanya terbuat dari berbagai kain dan diberikan berupa gambar-gambar desain yang menarik, sehingga dapat memberikan ketertarikan khususnya bagi para

remaja.  Mug

Penggunaan mug sebagai media pendukung dan pengingat dikarenakan bendanya yang tahan lama.

III.1.8 Strategi Distribusi

(43)

36 sosok Garuda yang diceritakan pada cerita mitologi Hindu yaitu berwujud

setengah manusia setengah binatang. Pada acara berlangsung, media promosi yang digunakan adalah poster, flayer dan x-banner, bertempat di Bentara, Budaya Bali, Pada acara tersebut bagi yang telah berkontribusi memberikan pertanyaan ataupun jawaban terbaik akan ada pemberian hadiah berupa buku Garuda picture book, tote bag, gantungan kunci, stiker dan pin, sedangkan bagi yang tidak memberikan pertanyaan namun telah mengikuti acara tersebut tetap akan diberikan hadiah berupa pin, tote bag, gantungan kunci, mug dan stiker. Setelah selesai acara launching dan bedah buku tersebut, buku telah dijual di Gramedia, dan akan dilaksanakan juga dengan penjualan terpisah berupa kaos, playing card,

(44)

37 Kaos

Playing Card Standee karakter

Media online

III.2 Konsep Visual

Penggunaan konsep visual menggunakan unsur fantasi, dimana penggunaan tokoh-tokoh dan latar tempat tidak benar-benar ada dalam dunia nyata, karena pendekatan visualnya lebih kepada pendekatan imajinatif dunia khayalan yang biasanya dipenuhi oleh awan-awan dalam penggambarannya, untuk memperkuat visual budaya lokal, diberikan beberapa visual pendukung unsur budaya Bali karena mayoritas masyarakat Bali menganut agama Hindu-Buddha, dan tokoh Garuda sendiri dikenal sebagai dewa dalam agama Hindu-Budhha.

Sebagai referensi konsep visual tokoh Garuda tetap mengambil bentuk wujud Garuda yang diceritakan pada kitab Mahabharata, dan juga wujud Garuda pada

artefak peninggalan zaman kerajaan Hindu-Budhha di Indonesia.

Agar dapat diterima dan relevan sesuai zaman saat ini gaya visual, warna dan teknik yang dipakai dalam penggambaran picture book menggunakan warna dan gaya visual yang mengadaptasi dari Feng Zhu Design dan Kentaro Kanamoto.

Gambar III.1 Feng Zhu Design : Random Sci-Fi

(45)

38 Gambar III.2 Digital Painting oleh Kentaro Kanamoto

Sumber : https://www.pinterest.com/pin/515028907358647016/

Dari referensi konsep visual yang dipilih, proses pembuatannya menggunakan teknik digital painting.

III.2.1 Format Desain

Format desain picture book yang akan dibuat berukuran 25,5 cm x 23 cm pada dampul dan belakang sampul sedangkan pada isi berukuran 24,5 cm X 22,5 cm. Walaupun perhalaman terlihat kotak, tetapi beberapa penggambarannya memakan 2 halaman sehingga berbentuk landscape terlihat lebar, dengan berukuran kotak memudahkan saat memegang buku berbeda dengan buku yang awalnya telihat

landscape, saat dibuka menjadi sangat panjang.

(46)

39 Gambar III.4 Format desain pada isi buku

III.2.2 Tata Letak

Tata letak layout pada picture book yang dibuat menggunakan 2 tipe tata letak

layout agar kesan saat membaca tidak monoton, yang pertama menggunakan tata letak layout berupa text yang ditempatkan langsung pada gambar, dan gambar tersebut berukuran landscape. Pada bagian atas dan bawah diberikan masing-masing batas hitam agar kesan gambar seperti menonton film.

Gambar III.5 Tata letak layout 1

(47)

40 Gambar III.6 Tata letak layout 2

III.2.3 Huruf

Pemilihan huruf yang digunakan pada cerita Garuda ini adalah huruf yang dapat

mewakili tema visual cerita Garuda yang dibuat yaitu bertemakan fantasi. Pada bentuk huruf font yang digunakan tidak terlihat seperti halnya buku cerita anak-anak, karena target audiens sendiri merupakan anak remaja, sehingga pemilihan huruf pada kata Garuda yang tepat adalah bentuk huruf serif, yaitu font Im Feel French Canon dipadukan dengan warna emas sehingga memberikan nuansa fantasi dan kerajaan.

Gambar III. 7 Penggunaan FontIm Feel French Canon

Sumber : http://www.1001fonts.com/im-fell-french-canon-font.html

Pada kata yang bertuliskan picture book pada sampul depan menggunakan kategori font sans serif yaitu font Orator Std penggunaan huruf tersebut memberikan kesan simple dan elegan.

Gambar III. 8 Penggunaan Font Orator Std

(48)

41 Pada judulnya yang bertuliskan sang penjaga kedamaian menggunakan font

Mason Alternate dengan warna emas karena dapat juga mewakili suasana fantasi, kerajaan, serta kekuatan sihir. Bentuk font dan pemakaian warna tersebut dapat mewakili fantasi karena disetiap cerita fantasi banyak menggunakan tipe font serif dengan warna emas.

Gambar III. 9 Penggunaan Font Mason Alternate

Sumber : http://fontsov.com/font/masonalternateregular21669.html

Sedangkan pada penggunaan body text diperlukan keselarasan dengan style gambar, penggunaan tipe huruf pada sampul dan tema cerita yang dibuat, serta

tetap memiliki keterbacaan yang baik.

Gambar III. 10 Font Granjon Roman sebagai body text

pemilihan font Granjon Roman sebagai body text agar tetap menjaga keseimbangan huruf yang terdapat pada sampul buku dan tetap menjaga nuansa

fantasi.

III.2.4 Ilustrasi

Pada Ilustrasi picture book Garuda yang dibuat menggunakan teknik digital painting dengan alat komputer, pen tablet, serta software adobe photoshop. Gaya visual tokoh menggunakan semi realis, penggambaran ilustrasi tokoh mengikuti sifat karakter tokoh serta tema yang diangkat beruapa fantasi sehingga tetap

(49)

42 III.2.4.1 Studi Karakter

Pada pembuatan picture book Garuda, karena ceritanya mengadaptasi dan menstransformasikan cerita Garuda sehingga tidak semua tokoh pada cerita kitab Mahabharata diambil menjadi tokoh pada cerita Garuda picture book, tetapi hanya mengambil beberapa tokoh yang dapat mewakili benang merah pada cerita Garuda seperti permasalahan cerita yang terjadi antara Garuda, ibu sang Garuda dan ratu ular. Oleh karena itu pada cerita Garuda picture book, tokoh yang dibuat antara lain Garuda, ibu sang Garuda, dan ratu horosaurus sebagai tokoh yang dapat mewakili permasalahan cerita walaupun ceritanya dibuat baru, dan pada cerita baru penambahan tokoh barunya yaitu minotaurus dan seorang kakek tua.

 Garuda

Garuda merupakan tokoh utama dalam cerita. Garuda digambarkan sebagai tokoh yang pemberani, gigih, rendah hati, menghormati orang tua, dan cerdik. Dalam cerita kitab Mahabharata wujud Garuda dikisahkan bahwa wujudnya setengah manusia setengah burung memiliki kepala, sayap, dan moncongnya seperti burung elang dan tubuh, tangan dan kakinya seperti manusia. Pada pembuatan cerita Garuda picture book, Garuda diceritakan sebagai penjaga alam kedamaian, wujud Garuda tetap mengambil wujud Garuda setengah manusia setengah burung dengan pendekatan visual budaya Bali dari pakaian, warna, serta aksesorisnya.

(a) (b)

Gambar III.11 (a) dan (b) Contoh perwujudan Garuda pada benda arca Sumber : (a) (b) Aryandini (2004)

(50)

43 patung arca Garuda yang sedang ditunggangi oleh dewa Wisnu, dewa Wisnu

merupakan dewa pemelihara alam, dan pada gambar (b) merupakan salah satu wujud Garuda pada patung arca lainnya, pada gambar (b) terlihat pada bagian pinggang memakai sebuah kain yang menutupi bagian tengah bawah tubuhnya, kain tersebut akan diambil menjadi konsep aksesoris pakaian dalam pembuatan karakter Garuda picture book. Pada gambar (a) dan (b) walaupun wajahnya berbeda tetapi perwujudannya tetap sama yaitu berupa setengah manusia setengah burung. Sehingga pemakaian dasar konsep perwujudan tokoh Garuda yang dibuat pada picture book memakai perwujudan setengah manusia setengah burung untuk tetap menjaga ciri khas tokoh Garuda.

Gambar III.12 Kain poleng bali Sumber :

http://reviewkitah.blogdetik.com/files/2014/12/4de951297f2758fbf647f3e6adb07136 _kain-poleng.jpg

(51)

44 (a) (b)

Gambar III.13 (a) Contoh Garuda yang ada di Bali (b) Kepala elang Sumber :

(a) http://versesofuniverse.blogspot.com/2012/10/garuda-lambang-dan-mitologi.html (b) http://i.telegraph.co.uk/multimedia/archive/02210/bald-eagle_2210683b.jpg

Pada gambar (a) yang merupakan ciri khas Garuda Bali terlihat sayapnya yang

mengarah keatas dan badannya yang terlihat jelas seperti badan manusia akan digunakans sebagai konsep dalam pembuatan tubuh Garuda, Warna kulit pada pembuatan tubuh Garuda pada picture book mengikuti warna kulit masyarakat Indonesia, serta pada sayap dan bulunya yang berwarna hitam dikarenakan warna hitam melambangkan dewa Wisnu sebagai dewa pemelihara. Pada

gambar (b) merupakan bagaimana wajah burung elang, pemakaian bentuk kepala elang dikarenakan wujud Garuda sering dikaitkan seperti burung elang.

(52)

45  Ibu sang Garuda

Ibu sang Garuda digambarkan sebagai seorang ibu yang memiliki sifat kelembutan, penasehat, penyayang dan rela berkorban. Wujudnya berbeda dengan Garuda, wajahnya tetap menggunakan wajah manusia, dikarenakan pada relief candi kidal dan candi sukuh terlihat perwujudan wajah ibu sang Garuda tetap seperti seorang manusia. Pada pembuatan karakter ibunya pada

picture book, rambutnya diikat seperti bando agar mencirikan khas ibu Indonesia, serta dipinggangnya terdapat kain yang diikat berwarna kuning yang diambil dari aksesoris baju adat bali. Dalam cerita Garuda picture book, ibu sang Garuda memiliki sebuah kalung yang memiliki kekuatan besar, dan kalung tersebut diberikan kepada sang Garuda agar kalung itu dapat dijaga dengan baik, karena merasa dirinya telah mulai lemah dikarenakan usianya yang terus bertambah.

Gambar III.15 Garuda bersama Sang Ibu pada relief candi sukuh

Sumber : https://img.okezone.com//content/2014/03/19/408/957598/cXSPApj4IJ.jpg

Gambar III.16 Referensi tokoh ibu Sumber :

(53)

46 Gambar III.17 Konsep jadi tokoh sang Ibu Garuda pada picture book

 Kakek Tua

Seorang kakek yang misterius, tidak diketahui asal usul keberadaannya, dalam

cerita Garuda picture book, sosok kakek tua tersebut adalah seorang penolong, pemberi petunjuk, serta memberikan peringatan akan hal buruk yang akan terjadi. Penggambaran wujud kakek tua digambarkan dengan wajah, pakaian serta warna yang dipakai seperti seorang biksu yang merupakan pemberi

ajaran agama Hindu dikarenakan juga pemakaian biksu karena Garuda sendiri merupaka tokoh yang berasal dari mitologi Hindu. Pada karakter kakek tua ciri khas tongkat tersebut berasal dari budaya bali yang berwujud seekor naga.

Gambar III.18 Referensi tokoh biksu Sumber :

(54)

47 Gambar III.19 Tongkat ukiran naga khas bali

Sumber : Tonhkat http://www.baliseni.com/images/category/tongkat-ukiran-naga-bali.jpg

Gambar III.20 Konsep jadi tokoh kakek tua pada picture book

 Minotaurus

Minotaurus adalah tokoh antagonis dalam cerita yang dibuat, minotaurus

(55)

48 binatang. Pada pakaiannya menggunakan beberapa pakaian barong,

minotaurus pun merupakan sosok yang berasal dari cerita mitos.

Gambar III.21 Referensi visual tokoh Minotaur

Simber : http://www.ulisses-spiele.de/media/images/Minotaurus.jpg

Gambar III.22 Barong

Simber : http://www.balisuta.com/images/barong-dance-tour.jpg

(56)

49  Ratu Horosaurus

Ratu horosaurus adalah ratu yang menyerupai seekor ular merupakan tokoh roh kejahatan, pemakaian ratu berwujud ular karena dalam cerita kitab Mahabharata musuh Garuda sendiri adalah seekor naga. Kata naga sendiri merupakan kata serapan dari bahasa Sansekerta yang berarti ular. dikarenakan ibunya diperbudak oleh sang kadru ibu dari para ular, pada cerita Garuda

picture book ratu horosaurus merupakan tokoh utama antagonis yang memiliki sifat licik, jahat dan kejam, mempunyai nafsu akan kekuasaan. Wujudnya yang terlihat setengah manusia setengah ular, dengan sepasang tanduk sebagai simbol kejahatan. Dalam cerita picture book, ratu Horosaurus menculik ibu sang Garuda untuk mendapatkan kalung yang dicarinya, agar bisa digunakan untuk menguasai bumi.

Gambar III.24 Referensi visual Medusa

Sumber : https://www.pinterest.com/pin/306878162086532385/

Gambar III.25 Desert horned viper

(57)

50 Gambar III.26 Konsep jadi tokoh ratu Horosaurus pada picture book

III.2.4.2 Setting

Pada buku cerita bergambar tokoh Garuda, latar tempat kejadian suatu peristiwa sebenarnya dunia khayalan dikarenakan pengambilan tema cerita yang fiktif berupa fantasi, berbeda dengan legenda atau sejarah dimana tempat penceritaan

biasanya benar-benar ada dalam dunia nyata. Tetapi walaupun dunia fantasi, pendekatan cerita agar dekat dengan pembaca, setting suatu tempat didukung oleh beberapa penggambaran yang ada di dunia nyata, seperti bentuk rumah, hutan, bangunan dan sebagainya.

Gambar III.27 Gapura candi ceto

Gambar

Gambar II.6 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan IV Sumber : Dok.pribadi (2015)
Gambar II.8 Diagram Hasil Persentase Jawaban Pertanyaan VII
Tabel III. 2 Consumer Journey
Tabel III.3 Penyebaran media
+7

Referensi

Dokumen terkait

Student Team Achievement Divisions (STAD) adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan

harus dilakukan guru dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat. memberikan motivasi pada siswa agar meningkatkan

Hipoglikemik adalah kadar gula darah yang rendah. Kadar gula darah yang normal 60-100 mg% yang bergantung pada berbagai keadaan. Salah satu bentuk dari kegawatan hipoglikemik

Berdasarkan hasil analisa data pada variabel Jingle Dalam Iklan Mizone Versi “Love Today” di Televisi (X) diperoleh nilai sebesar 357, 25 sehingga dapat dis- impulkan bahwa

Dari kajian keandalan scantling crane pedestal FPSO Belanak terhadap beban ekstrem dengan menggunakan metode, perangkat dan pemodelan sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya

1) Peneliti dan guru menggali data awal karakteristik siswa untuk memetakan para siswa berdasarkan kemampuannya dan membagi siswa secara heterogen. Kelompok terdiri

Paket pendidikan kesehatan “tegar” ini terbukti dapat mempengaruhi pengetahuan, sikap dan kecemasan ibu pasca abortus, maka ini dapat dijadikan tindakan mandiri

Teknik yang akan digunakan adalah dengan mencari fitur perpotongan dan lengkungan dari gambar yang mengandung huruf balok sehingga dapat dilakukan pengenalan