• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

6 2.1. Konsep Dasar Program

Program dibuat untuk membuat solusi dari pemecahan kasus yang timbul, meningkatkan kualitas dan perfoma dari kinerja kerja, serta membantu dalam proses mengambil keputusan.

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Munir (2011:2), “Program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu”. Tanpa program, sesungguhnya komputer tidak dapat berbuat apa-apa. Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu.

Menurut Kadir (2010:2). “Program adalah kumpulan perintah yang ditunjukkan kepada komputer, agar komputer dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki oleh pembuat perintah”. Upaya yang dilakukan untuk membuat program atau sering dikenal dengan pengkodean adalah pengertian pemrograman. Pemrograman visual adalah bahasa generasi ke-4 atau 4 Generation Language (4th), merupakan satu langkah yang maju dengan cara program, karena pemrograman tidak perlu membuat suatu prosedur, atau kode-kode yang bersifat konvensional. konsep yang digunakan pemrograman visual adalah dengan pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

(2)

Dalam merancang program tentunya ada beberapa bahasa-bahasa pemrograman yang sering dipakai dalam merancang program, adapun jenis bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya :

1. Bahasa Mesin (machine language).

Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin (komputer) yang didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal bahasa program komputer yaitu True or False dalam kode binnernya yaitu 1 dan 0.

2. Bahasa Berorientasi Objek (object oriented programming).

Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu masalah dan programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteria-kriteria yang dikehendaki saja.

Contoh : Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C, Visual Basic. 2.1.2. Bahasa Pemrograman

Menurut Kadir (2010:2), “Bahasa Pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk menyusun program”. Salah satu contoh dari bahasa pemrograman adalah Visual Basic 6.0.

A. Pengertian Visual Basic 6.0

Madcoms (2008:1) “Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari”. Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipeajari. Dengan visual basic, kita bisa membuat program dengan

(3)

aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.

Sumber: MADCOMS (2008:6) B. Crystal Report

Menurut Madcoms (2008:234) mendefinisikan “Crystal Report merupakan program yang terpisah dengan program Visual Basic 6.0. tetapi keduanya dapat dihubungkan (Linkage)”. Membuat laporan dengan Crystal Report hasilnya lebih baik dan lebih mudah, karena pada Crystal Report banyak tersedia objek-objek maupun komponen yang mudah digunakan.

(4)

Menurut Saputra (2011:1) pengertian database atau basis data merupakan suatu kumpulan data yang paling berhubungan dan berkaitan dengan subjek tertentu pada tujuan tertentu pula, hubungan antar data ini dapat dilihat dari adanya field dan kolom. Database berkaitan dengan data dan informasi.

Sedangkan menurut Anhar (2010:19), “Basis data (database) dapat diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer, yang memungkinakan dapat diakses dengan mudah dan cepat”. Dalam hal ini, pengertian dapat mencakup perolehan maupun pemanipulasian data seperti menambah (input), mengubah (edit), menghapus (delete), dan mencari (search) data.

Standar utama untuk bahasa database adalah Structured Query Language (SQL). SQL distandarisasikan sebagai bahasa untuk menciptakan database, menyimpan informasi kedalam database, dan mendapatkan kembali informasi darinya. Beberapa istilah yang ada dalam database:

1. File

File atau tabel merupakan kumpulan record-record sejenisnya yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribute yang sama namun berbeda-beda data valuenya.

2. Record atau tuple

Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang, misalnya: nomor karyawan, nama karyawan, alamat, tanggal masuk dan lain-lain.

(5)

Setiap entity memiliki atribute atau sebutan untuk mewakili suatu entity. Seorang siswa dapat dilihat dari atributenya, misalnya nama, nomor siswa, alamat, nama orang tua, hooby dan lain sebagainya. Atribute juga disebut sebagai data elemen, data field dan data item.

4. Entity

Entity adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam. Pada bidang administrasi siswa misalnya entity adalah siswa, buku, pembayaran, nilai tes. Pada bidang kesehatan, entity adalah pasien, dokter, obat dan lain-lain.

A. Pengertian MySQL

Madcoms (2010:367) penyimpanan data yang fleksibel dan cepat aksesnya sangat dibutuhkan dalam sebuah website yang interaktif dan dinamis. Database sendiri berfungsi sebagai penampung data yang anda inputkan melalui form website. Selain itu juga dapat dibalik dengan menampilkan data yang tersimpan dalam database kedalam halaman website. Jenis database yang sangat populer dan digunakan pada banyak website di internet sebagai bank data adalah MySQL. B. DBMS (Database Management System)

Menurut Fathansyah (2012:15) “DBMS adalah pengolahan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS/Database Management System) yang akan menentukan bagaimana data organisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali. Programmer juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi data dan sebagainya.

(6)

Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, Rbase, Microsoft Acces (sering juga disingkat menjadi MS-Acces) dan Borland-Paradox (untuk DBMS yangs sederhana) atau Borland-Interbase, MS-SQL Server Oracle Database, IBM DB2, Informix, Sybase, MySQL, PostgreSQL (untuk DBMS yang lebih kompleks dam lengkap).

2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Salahudin (2013:25) menjelaskan bahwa “ pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengkodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak”. Dan ditemuilah kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin besar.

Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun:

(7)

2.2. Peralatan Pendukung (Tools Program)

Peralatan pendukung (Tools System) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk model logis dari suatu sistem menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang dan diagram-diagram yang menunjukkan secara tepat arti dan fungsinya

2.2.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Fathansyah (2012:81) Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan “komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship (ERD)”.

Notasi-notasi simbolik didalam diagram ERD yang dapat kita gunakan adalah persegi panjang yang menyatakan himpunan entitas, lingkaran menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi), belah ketupat yang menyatakan himpunan relasi, garis sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas denga atributnya.

ERD unutk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu:

1. Entitas (Entity)

Merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol yang digunakan adalah persegi panjang.

(8)

Setiap Entitas pasti memiliki Atribut yang mendeskripsikan karakteristik (properti) dari Entitas tersebut. Penetapan atribut bagi sebuah entitas umumnya memang didasarkan pada fakta yang ada, tetapi tidak selalu seperti itu. simbol yang digunakan adalah bentuk lingkaran.

3. Relasi (Relationship)

Relasi menujukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda yang membentuk himpunan relasi (relationship sets). Simbol yang digunakan adalah belah ketupat.

Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu:

a. Satu ke Satu (One to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada entitas himpunan B.

Gambar II.1. Satu ke Satu (One to One) b. Satu ke Banyak (One to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan opaling banyak dengan satu tiap entitas pada himpunan entitas A.

(9)

Gambar II.2. Satu ke Banyak (One to Many) c. Banyak ke Satu (Many to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

Gambar II.3. Banyak ke Satu (Many to One) d. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

Gambar II.4. Banyak ke Banyak (Many to Many)

2.2.2. LRS (Logical Record Structure)

Menurut Kusrini (2007:141), menyatakan “LRS (Logical Record Stuctured) adalah representasi dari struktur record-record pada table-table yang terbentuk

(10)

dari hasil antar himpunan entitas”. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key ( FK ).

Logical Record Stuctured terdiri dari link-link diantara tipe record, link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS dilakukan dengan menentukan kardinalitas, jumlah tabel, dan foreign key.

Gambar II.6. Contoh LRS (Logical Record Structure) 2.2.3. Pengkodean

Menurut Kurniadi (2012:266) “Kode program adalah instruksi-instruksi-instruksi yang ditulis oleh programmer yang memerintahkan aplikasi untuk melakukan tugas tertentu, seperti misalnya melakukan perhitungan, memanipulasi data, membuka atau menjalankan aktivitas tertentu, merespon input dari user, menghasilkan keluaran, dan sebagainya”, program pada Visual Basic berfungsi menyatukan kontrol-kontrol yang ada didalam aplikasi. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghitung suku bunga deposito, maka anda harus menuliskan rumus bungan tersebut kedalam bentuk kode program Visual Basic.

Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu: 1. Mudah diingat

(11)

Supaya kode mudah diingat maka dapat dilakukan dengan cara menghubngkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya. 2. Unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik tidak ada yang sama.

3. Fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.

4. Efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam di luar komputer.

5. Konsisten

Bila mana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.

6. Distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi.

7. Spasi dihindari

Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan di dalam menggunakannya.

8. Hindari karakter yang mirip

Karakter yang mempunyai bentuk maupun pengucapan yang sama lebih baik tidak digunakan sebagai kode.

(12)

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama dalam pengkodean. Dalam pengkodean ada beberapa macam tipe dari kode yang digunakan dalam sistem informasi yaitu sebagai berikut:

a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Merupakan kode yang digunakan untuk tujuan yang mudah diingat. Kode ini dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil singkatan sebagian karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf, akan tetapi dapat juga menggunakan gabungan huruf dan angka, kebaikan kode ini adalah mudah diingat dan kelemahannya kode dapat terlalu panjang.

b. Kode Urut (Sequential Code)

Merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Kebaikan dari kode ini adalah sangat sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari, baik untuk pengendalian. Kelemahan kode ini antara lain penambahan kode ini hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakilinya, tidak fleksibel jika terjadi perubahan kode.

c. Kode Blok (Block Code)

Kode blok mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.

(13)

Kode grup atau kelompok merupakan kode yang berdasarkan pada field-field dan tiap-tiap flied kode mempunyai arti tertentu. Kebaikan kode ini antara lain nilai dari kode mempunyai arti, mudah diperluas, dapat diubah atau dibuang sebagian, dapat menunjukan jenjang dari data, kelemahan kode ini adalah kode dapat menjadi panjang.

e. Kode Desimal (Decimal Code)

Merupakan kode yang mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 100 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok.

2.2.4. HIPO (Hierarchy Input-Proses-Output).

Menurut Puspitawati dan Anggadini (2011:114) “Diagram HIPO (Hierarchy Input-Proses-Output) merupakan serangkaian diagram yang terdiri dari serangkaian level yang mengalir dari atas kebawah yang menggambarkan sistem yang lebih awal”. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus, sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visual table of contents/ VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Menurut Al-Fatta (2007:149), Digram HIPO memiliki 3 jenis atau tingkatan yang antara lain:

1. Daftar Isi Visual (Visual Table of Content)

Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringas dan diagram rinci.

(14)

Diagram ringkas menerangkan input, proses, output dari sistem. Diagram ringkas menggambarkan input dan output.

3. Diagram Rinci (Detail Diagram)

Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, proses dan output yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input data dijelaskan field-field datanya secara detail.

2.2.5. Flowchart

Menurut Kusrini (2007:80), “Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.

Dalam suatu pembuatan program komputer terdapat dua jenis flowchart yang sering digunakan, yaitu:

1. Program Flowchart

Program Flowchart merupakan simbol-simbol yang menggambarkan proses secara terperinci dan detail antara instruksi satu dengan yang lainnya di dalam suatu program komputer yang bersifat logis dan sistematik.

2. Sistem Flowchart

Sistem Flowchart adalah simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secara detail didalam suatu sistem komputerisasi dan yang digunakan untuk proses pengelolaan data yang menggambarkan hubingan antara peralatan tersebut yang bersifat fisik.

Berikut merupakan teknik pembuatan flowchart: a. General Way

(15)

Merupakan teknik pembuatan flowchart dengan cara yang lazim digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan proses secara tidak langsung (non-direct-loop).

b. Iteration Way

Suatu teknik pembuatan flowchart dengan cara yang biasanya dipakai untuk logika program yang cepat dan juga bentuk permasalahan yang kompleks.

Gambar

Gambar II.1. Satu ke Satu (One to One)  b.  Satu ke Banyak (One to Many)
Gambar II.3. Banyak ke Satu (Many to One)  d.  Banyak ke Banyak (Many to Many)
Gambar II.6. Contoh LRS (Logical Record Structure)  2.2.3.  Pengkodean
Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan  nomornya,  yang  nantinya  akan  diperinci  dalam  diagram  ringas  dan  diagram  rinci
+2

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Danu Wira Pangestu, S.Kom, visual basic (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan

Berdasarkan dari teori tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa bahasa pemrograman adalah suatu perangkat lunak yang menggunakan bahasa pemrograman yang

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik

Bahasa pemrograman yang digunakan pada Arduino adalah bahasa pemrograman C yang telah disederhanakan dengan fitur-fitur dalam library sehingga cukup membantu dalam pembuatan

JavaScript adalah sebuah bahasa pemrograman yang dapat menambahkan animasi, interaksi, dan efek visual dinamis ke HTML JavaScript dapat membuat halaman web menjadi lebih

Bahasa pemrograman merupakan Bahasa yang dapat di pahami oleh komputer. Ada banyak Bahasa pemrograman yang memiliki fungsi yang berbeda-beda, diantaranya Bahasa pemrograman

Javascript adalah suatu bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser atau bahasa skrip (Scripting Language) dengan kumpulan instruksi

BASIC (Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code) adalah sebuah program bahasa pemrograman “kuno” yang merupakan awal dari bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.