• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

5

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Media Informasi

Media informasi selalu dibutuhkan oleh masyarakat dan terus berkembang setiap saatnya. Media didefinisikan sebagai suatu yang dapat ditangkap oleh indra manusia, sedangkan informasi diartikan sebagai data yang telah diproses untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat sehingga informasi dapat diterima dengan benar dan nyata (Putri & Hasanah, 2020, hlm. 21). Menurut Landa (2014, hlm. 4) dalam buku Graphic Design Solutions 5th Edition, menambahkan bahwa media informasi diartikan sebagai area desain yang memuat informasi kompleks menjadi lebih mudah dipahami oleh audiens baik dalam skala kecil maupun besar.

2.1.1 Fungsi dan Jenis Media Informasi

Menurut Landa (2014, hlm. 4), mengungkapkan bahwa media informasi memiliki fungsi dalam memberikan kemudahan dalam mengakses informasi sehingga dapat berkomunikasi dengan jelas untuk pemahaman pengguna/pengamat. Media informasi dibagi ke dalam 3 jenis antara lain;

media cetak, elektronik, dan online. Media cetak terdiri dari sumber tertulis seperti buku, koran, majalah, newsletter, memo, dan lainnya. Sedangkan, media elektronik bersumber daripada televisi, radio, dan internet. Selain itu, karena perkembangan internet yang pesat mendorong terbentuknya media online seperti situs website atau blog.

Buku

Menurut Haslam dalam buku Book Design (2006), mendefinisikan buku sebagai bentuk dokumentasi tertua yang terkandung oleh pengetahuan dunia, ide, dan kepercayaan. Kata buku “book” berasal dari Bahasa Inggris kuno yang memiliki kaitannya dengan Saxons dan German yang menulis di sebuah pohon dan mendefinisikannya sebagai papan untuk menulis (hlm. 6). Menurut Lyons dan Rayner dalam buku the academic book of the future (2015), mengungkapkan bahwa

(2)

6

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

buku tetap menjadi pilihan utama pembaca sebagai sumber ilmu meskipun dunia teknologi semakin berkembang. Hal ini dikarenakan buku sebagai media cetak memiliki nilai tersendiri dalam belajar dan memperoleh wawasan yang luas dalam membaca buku.

2.2.1 Buku Interaktif

Elaine England dan Andy Finney (2011, hlm.2) mendefinisikan media interaktif sebagai suatu komponen media digital yang terkombinasi dari teks, grafik, gambar bergerak, dan suara yang terkomputerisasi secara digital sehingga memberikan kemudahan akses bagi pengguna dalam berinteraksi dengan data untuk tujuan yang jelas. Menurut Ervina. W. dan Desintha. S.

(2020, hlm. 1322) mendefinisikan buku interaktif sebagai kumpulan lembar kertas yang memilik isi dan pengamat/pembaca dapat berinteraksi secara aktif. Menurut Cetinkaya. F., Ates. S., dan Yildirim. K. (2019), mengatakan bahwa buku interaktif meningkatkan ketrampilan literasi bagi pembaca dan berkontribusi dalam memperoleh pengetahuan. Merga (2017), menambahkan bahwa kegiatan membaca dalam buku interaktif mengaktifkan bagian otak dalam mengolah kemampuan pemahaman narasi dan mental imaginary.

Gambar 2.1 Contoh Buku Interaktif

Sumber: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Box_Ballyhoo_(1986).jpg

2.2.2 Jenis-jenis Buku Interaktif

(3)

7

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Waluyanto (2013), mengklasifikasikan buku interaktif menjadi beberapa jenis sebagai berikut.

1) Interactive Games

Adanya unsur permainan dalam buku dan umumnya dilakukan dengan alat pendukung seperti aktivitas menempel dalam buku.

Gambar 2.2Contoh Penggunaan Interactive Games Sumber: https://www.flickr.com/photos/lwr/3324595317

2) Participation

Pengamat/pembaca terlibat secara partisipatif dalam mengikuti intruksi yang tertulis dalam buku seperti mencari, mengisi, atau menjawab ranah konteks yang terdapat pada buku.

Gambar 2.3Contoh Penggunaan Participation

Sumber: https://www.flickr.com/photos/glasgowschoolart/28302774168

2.2.3 Komponen Buku

Menurut Haslam dalam buku Book Design (2006), mengklasifikasikan buku menjadi beberapa komponen sebagai berikut.

(4)

8

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

1) Spine, merupakan bagian dalam sampul yang mendindingi penjilidan buku secara melengkung.

2) Head band, merupakan benang kecil yang digunakan untuk menyatukan penjilidan buku.

3) Hinge, merupakan bagian pada lipatan keseluruhan buku.

4) Head square, komponen daripada cover dan backboard yang memiliki ukuran besar dibandingkan dengan keseluruhan buku sehingga menyisihkan jarak kecil pada sisi bagian atas buku.

5) Front pastedown, komponen daripada cover awal untuk menempatkan endpaper.

6) Cover, bagian sampul atau kertas tebal yang melekat untuk melindungi keseluruhan buku.

7) Foredge square, komponen daripada cover dan backboard yang memiliki ukuran besar dibandingkan dengan keseluruhan buku sehingga menyisihkan jarak kecil pada sisi samping buku.

8) Front board, sampul atau papan depan pada buku.

9) Tail square, komponen daripada cover dan backboard yang memiliki ukuran besar dibandingkan dengan keseluruhan buku sehingga menyisihkan jarak kecil pada sisi bagian bawah buku.

10) Endpaper, papan tebal yang digunakan untuk menutupi sisi dalam sampul dan menyokong hinge.

11) Head, bagian atas pada buku.

12) Leaves, kumpulan lembar-lembar kertas pada bagian kanan dan kiri.

13) Back pastedown, komponen daripada cover akhir untuk menempatkan endpaper.

14) Back cover, bagian sampul atau kertas tebal yang melekat pada sisi belakang buku.

15) Foredge, sisi samping pada luar buku.

16) Turn in, bagian dari sampul buku yang dilipat ke dalam.

(5)

9

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

17) Tail, sisi bagian bawah pada buku.

18) Fly leaf, komponen dari endpaper yang dapat dibalik.

19) Foot, bagian yang terletak dibawah halaman buku.

Gambar 2.4 Komponen Buku Sumber: Haslam (2006)

Desain

Desain merupakan sebuah praktik dalam bidang seni yang mengacu kepada kreativitas orang dalam merancang dan menemukan sesuatu. Umumnya, hal ini bersifat fungsional dan bertujuan untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga memiliki nilai lebih yang membawakan manfaat bagi orang lain. Menurut Suyanto (2004), desain grafis merupakan pemenuhan kebutuhan bisnis dan industri melalui penerapan dari keterampilan seni serta komunikasi. Penerapan ini meliputi dunia periklanan, produk, penciptaan identitas visual, dan yang lainnya dalam menyampaikan pesan secara visual dalam publikasi. Lain dari itu, desain memiliki hubungan yang erat dengan unsur keindahan atau estetika. Dalam menghasilkan karya desain yang menarik, maka diperlukannya pemahaman terhadap elemen- elemen dasar desain grafis.

2.3.1 Prinsip Desain

Prinsip desain grafis merupakan serangkaian metode yang dijadikan acuan dalam penciptaan karya desain dengan mengolah elemen-elemen

(6)

10

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

desain sehingga terbentuknya media untuk menyampaikan pesan tersirat kepada masyarakat. Dalam menghasilkan karya yang baik, maka perlunya pemahaman dalam prinsip desain grafis sebagai berikut.

1) Format

Menurut Landa (2014), menjelaskan format dalam sebuah karya desain merupakan perimeter yang menetapkan suatu bidang seperti tepi luar atau batasan desain. Format juga mengacu pada bidang atau substrat seperti jenis projek dalam poster, layer ponsel, papan iklan, majalah, dan berbagai format lainnya (hlm. 29).

Gambar 2.5 Contoh Penggunaan Format

Sumber: https://www.flickr.com/photos/nilsmengedoht/6399834053

2) Keseimbangan

Keseimbangan dalam sebuah karya desain merupakan suatu proporsi dari setiap elemen-elemen desain grafis yang dikombinasikan menjadi satu karya yang utuh dan estetik sehingga susunan visual tidak berat sebelah.

Keseimbangan menurut Landa (2014, hlm. 31) terbagi menjadi dua bagian yaitu asimetris dan simetris. Asimetris merupakan penyusunan elemen visual tanpa refleksi pada dua sisi sumbu pusat. Sedangkan, simetris merupakan penyusunan elemen visual yang setara dan ekuivalen pada dua sisi sumbu pusat yang bersifat harmoni serta stabilitas.

(7)

11

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Bentuk Keseimbangan Asimetris

Sumber: https://www.behance.net/gallery/44620549/BOOK-COVER-of-the-WEEK

Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Bentuk Keseimbangan Simetris Sumber: https://www.behance.net/gallery/10834791/Great-Gatsby-Book-Cover-

Design

3) Hierarki Visual

Penekanan (aksentuasi) mengacu kepada pemberian fokus pada suatu elemen tertentu untuk mendapat perhatian utama mata pembaca. Pada umumnya, hal ini digunakan ketika salah satu unsur desain lebih unggul atau berbeda dari yang lainnya. Menurut Landa (2014), menyatakan

(8)

12

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

bahwa emphasis dibagi menjadi beberapa jenis antara lain; emphasis by isolation, emphasis by placement, dan emphasis through scale. Dengan penekanan pada isolasi bentuk, maka perhatian pembaca akan terfokus kepada bobot visual yang lebih banyak. Selain itu, dalam menempatkan grafik elemen pada posisi tertentu dalam komposisi, seperti sudut kiri atas, tengah halaman, dan lainnya akan menarik perhatian sebagian besar pandangan pembaca dengan mudah. Ukuran dan skala pada objek juga memegang peran penting dalam menekankan ilusi kedalaman pada sebuah halaman buku (hlm. 35).

Gambar 2.8 Contoh Penggunaan Hierarki Visual Sumber: Landa (2014)

4) Irama

Irama atau repetisi merupakan sebuah pola berulang yang meliputi beragam bentuk elemen pada desain. Terdapat beberapa jenis dalam visual irama yaitu dengan pengulangan serupa secara konsisten dan variatif yakni terdapatnya perubahan bentuk, ukuran, posisi, maupun elemen pada pola. Suatu irama atau pola repetitive yang bervariasi dapat meningkatkan ketertarikan pengamat, namun apabila digunakan secara berlebihan akan mengacaukan irama yang telah disusun (Landa, 2014, hlm. 36).

(9)

13

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.9 Contoh Penggunaan Irama dalam Desain

Sumber: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Relief,_Rhythms_(1932)_- _Robert_Delaunay_(1885_-_1941)_(23265087041).jpg

5) Kesatuan

Menurut Landa (2014, hlm. 36), menyatakan bahwa kesatuan mengacu kepada konsistensi dan keutuhan dari seluruh elemen visual. Unsur kesatuan ini memegang peran penting dalam desain grafis sehingga nyaman dipandang oleh mata dan secara refleks dapat mengelompokkan keseluruhan komposisi elemen menjadi kesatuan visual.

Gambar 2.10 Contoh Penggunaan Kesatuan dalam Desain

(10)

14

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Sumber: https://www.flickr.com/photos/litratcher/8726813944

6) Persepsi Visual

Menurut Landa (2014, hlm. 36), mengatakan bahwa persepsi visual meliputi similarity, proximity, continuity, closure, common fate, dan continuing line. Similarity merupakan suatu elemen yang memiliki kesamaan karakteristik visual dalam segi bentuk, tekstur, warna, atau arah. Proximity merupakan elemen visual yang saling berdekatan sehingga terlihat menjadi suatu bagian bersama. Continuity merupakan elemen yang timbul sebagai kelanjutan dari elemen sebelumnya sehingga menciptakan kesan gerakan yang aktual atau tersirat. Closure merupakan pola atau bentuk yang dihasilkan hubungan kombinasi beberapa elemen sehingga menjadi kesatuan yang lengkap. Common fate merupakan elemen yang cenderung dianggap sebagai suatu unit apabila elemen tersebut bergerak ke arah yang sama. Sedangkan, continuing line merupakan suatu garis yang terputus namun tidak dianggap terpisah melainkan secara keseluruhan membentuk suatu gerakan dan juga disebut sebagai implied line (garis tersirat).

Gambar 2.11 Contoh Penggunaan Persepsi Visual

Sumber: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:MooneyFaces.jpg

2.3.2 Elemen Desain

(11)

15

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Landa (2014) dalam buku Graphic Design Solutions 4th Edition, elemen-elemen dalam desain dibagi menjadi 4 jenis yakni, garis, bentuk, warna, dan tekstur.

1) Garis

Garis terbagi menjadi 4 jenis dalam desain grafis yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, serta kurva. Garis memegang peran penting dalam membagi posisi ruang dengan elemen grafis lainnya, membuat bentuk, dan digunakan dalam membuat kontruksi desain. Dalam perancangan buku, salah satu fungsi garis yaitu untuk mengatur komposisi secara visual dan membatasi konten-konten yang terkandung seperti heading, bodytext, dan lainnya.

Gambar 2.12 Contoh Penggunaan Garis

Sumber: https://www.mahamerubali.com/en/10-tips-merancang-majalah-yang- stylish.html

2) Bentuk

Bentuk merupakan suatu bidang hasil titik temu yang dibatasi oleh garis.

Terdapat 2 macam bentuk yaitu geometris dan organis. Bentuk geometris meliputi lingkaran, persegi, segitiga, dan lainnya. Selain itu, bentuk organis memiliki sifat yang bebas dan fleksibel serta bentuk yang tidak beraturan. Contoh pada gambar 2.10, ilustrasi binatang, cabai kuning,

(12)

16

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

dan bentuk huruf merupakan segala bentuk yang telah didefinisikan melalui warna.

Gambar 2.13 Contoh Bentuk Sumber: Landa (2014)

3) Warna

Warna merupakan citra yang ditimbulkan oleh gelombang cahaya terhadap mata. Dalam desain grafis, setiap penggunaan warna akan memberikan kesan atau makna yang berbeda-beda. Memadukan warna yang tepat akan membuat penyampaian pesan dalam desain efektif serta tidak menimbulkan penafsiran yang salah kepada pembaca. Warna primer merupakan warna dasar yang tidak tercampur dengan warna lainnya yang meliputi warna merah, biru, dan kuning. Warna sekunder merupakan hasil pencampuran dari warna primer dengan perbandingan 1:1. Warna tersier merupakan hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Menurut Landa (2014), warna dibagi menjadi 2 bagian yaitu warna subtraktif (subtractive color system) dan warna aditif (additive color system).

Warna subtraktif merupakan warna yang umumnya digunakan dalam percetakan seperti cyan (C), magenta (M), yellow (Y), dan black (B).

(13)

17

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Sedangkan warna aditif merupakan warna yang terbentuk dari hasil pantulan cahaya pada layer digital seperti red, green, dan blue.

Gambar 2.14 Subtractive & Additive Color System Sumber: Landa (2014)

Elemen warna dibagi menjadi 3 jenis antara lain; hue, value, dan saturation. Hue merupakan istilah yang digunakan untuk penamaan warna seperti warna merah, biru, dll. Value mengacu kepada tingkat gelap-terang yang diterapkan pada suatu warna. Saturation mengacu kepada tingkat cerah-kusam warna. Penggunaan saturasi yang tinggi pada suatu warna akan lebih menarik perhatian pengamat apabila diletakkan di antara warna yang lebih kusam (hlm. 23).

4) Tekstur

Tekstur merupakan suatu jenis bidang/permukaan benda yang bersifat nyata maupun semu dalam menilai halus kasarnya bidang. Setiap pengerjaan desain akan memiliki tekstur yang berbeda berdasarkan penggunaan alat dan bahannya. Menurut Landa (2014), menambahkan bahwa ada beberapa teknik percetakan yang dapat menghasilkan tactile texture pada desain cetak, termasuk letterpress, stamping, embossing dan debossing (hlm. 28).

(14)

18

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.15 Tekstur Sumber: Landa (2014)

Typography

Tipografi umumnya dikenal dengan istilah visual language yang berarti bahasa yang terlihat. Tipografi merupakan sebuah sarana untuk menejermahkan bahasa lisan menuju ke halaman yang dapat dibaca. Tipografi ini memiliki peran dalam menyampaikan ide atau informasi dari halaman ke pembaca. Tanpa disadari, manusia selalu dihadapkan pada tipografi setiap saatnya. Minimnya perhatian pada penggunaan tipografi akan mempengaruhi kualitas desain dan kurang komunikatif dalam menyampaikan informasi. Menurut Landa (2014, hlm. 47), menyatakan bahwa tipografi diklasifikasikan menjadi 8 bagian berdasarkan style dan sejarah yaitu old style, transitional, modern, slab serif, sans serif, blackletter, script, dan display. Setiap jenis huruf memiliki karakteristik tertentu dalam menyampaikan makna, baik secara halus maupun terbuka (hlm. 49).

(15)

19

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.16 Klasifikasi Tipografi Sumber: Landa (2014)

2.4.1 Readibility and Legality

Landa (2014), mendefinisikan readability sebagai teks yang mudah dibaca dan disusun melalui pengaturan spasi, jarak, ukuran, margin, hingga pemilihan kertas yang digunakan sehingga menyenangkan untuk dibaca.

Sedangkan, legality berkaitan dengan pengenalan setiap karakter huruf sehingga dapat dibedakan dengan mudah dalam suatu tipografi (hlm. 53).

Psikologi Warna

Menurut Sutton dan Whelan (2004) dalam bukunya The Complete Color Harmony, menjelaskan bahwa persepsi individu dapat dipengaruhi dari warna dengan menghubungkan pada suatu emosi berdasarkan lingkungan sekitar dan pengalaman individu (hlm. 154). Sutton dan Whelan (2004) mengklasifikasikan psikologi warna menjadi 11 bagian yaitu merah, kuning, jingga, hijau, biru, ungu, merah muda, coklat, abu-abu, putih, dan hitam (hlm. 156-175).

1) Warna Merah

Menurut Sutton dan Whelan (2004, hlm. 156), warna merah dilambangkan sebagai makna bahaya, kekuatan, gairah, agresi, dan sukses. Warna merah merupakan warna yang paling hidup diantara

(16)

20

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

spektrum warna lainnya dan menarik daya tarik langsung serta mempercepat denyut nadi pengamat.

Gambar 2.17 Contoh Penggunaan Warna Merah Sumber: Tondreau (2009)

2) Warna Kuning

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna kuning dilambangkan sebagai makna intelektual, bijaksana, optimistis, spontanitas, dan diakui sebagai warna paling bahagia diantara spektrum warna lainnya.

Selain itu, warna tersebut juga merangsang pemikiran jernih, menambah vitalitas pada warna lain, dan secara visual mencolok perhatian pengamat (hlm. 158).

Gambar 2.18 Contoh Penggunaan Warna Kuning Sumber: Tondreau (2009)

(17)

21

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

3) Warna Jingga

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna jingga dilambangkan sebagai makna energik, ceria, dan ramah. Oleh karena itu, warna jingga merupakan warna yang memancarkan kehangatan dan perasaan yang baik (hlm. 161).

Gambar 2.19 Contoh Penggunaan Warna Jingga Sumber: Tondreau (2009)

4) Warna Hijau

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna hijau dilambangkan sebagai makna kehidupan, alam sekitar, pertumbuhan, dan youthful. Warna hijau juga merupakan warna yang menenangkan dan paling mudah ditangkap oleh mata pengamat (hlm. 162).

Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Warna Hijau Sumber: Tondreau (2009)

(18)

22

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

5) Warna Biru

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna biru dilambangkan sebagai makna positif, teguh, ketenangan, kepercayaan, dan integritas. Warna biru dapat membuat suatu ruang tampak lebih besar dan waktu terasa lebih lambat ketika seseorang mengamatinya (hlm. 165).

Gambar 2.21 Contoh Penggunaan Warna Biru Sumber: Tondreau (2009)

6) Warna Ungu

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna ungu dilambangkan sebagai makna mewah dan kaya. Warna ungu gelap mengacu kepada makna spiritual dan misterius. Sedangkan warna lavender mengacu kepada makna nostalgia dan romansa (hlm. 167).

Gambar 2.22 Contoh Penggunaan Warna Ungu Sumber: Zeegen (2014)

7) Warna Merah Muda

(19)

23

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna merah muda dilambangkan sebagai makna menenangkan, kasih sayang, nurturing, dan merupakan warna yang paling feminin diantara spektrum warna lainnya (hal.169).

Gambar 2.23 Contoh Penggunaan Warna Merah Muda Sumber: Zeegen (2014)

8) Warna Coklat

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna coklat dilambangkan sebagai makna kenyamanan dan kehangatan karena memiliki hubungan yang erat dengan manusia seperti tanah bumi, perpohonan, dan rumah.

Warna coklat juga membawakan kesan maskulin yang mencolok bagi pria (hlm. 171).

Gambar 2.24 Contoh Penggunaan Warna Coklat Sumber: Tondreau (2009)

9) Warna abu-abu

(20)

24

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna abu-abu dilambangkan sebagai makna formal, bermartabat, kedewasaan, dan serius. Warna abu-abu mengacu kepada kesan yang sedikit suram saat digunakan sendiri (hlm. 173).

Gambar 2.25 Contoh Penggunaan Warna Abu-abu Sumber: Tondreau (2009)

10) Warna Putih

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna putih dilambangkan sebagai makna kepolosan, kemurnian, kebaikan, dan jujur. Walaupun warna putih bersifat netral, warna tersebut tergolong warna dingin dikarenakan kesannya yang menyerupai elemen salju dan es (hlm. 174).

Gambar 2.26 Contoh Penggunaan Warna Putih Sumber: Tondreau (2009)

11) Warna Hitam

(21)

25

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Sutton dan Whelan (2004), warna hitam dilambangkan sebagai makna yang serius, konservatif, dan bermartabat. Selain itu, warna tersebut juga mengacu pada makna yang mengintimidasi, autoritatif, dan dapat menimbulkan kesan agresif apabila digunakan secara dominan (hlm. 175).

Gambar 2.27 Contoh Penggunaan Warna Hitam Sumber: Tondreau (2009)

Layout

Anggraini dan Nathalia (2014), menjelaskan bahwa layout merupakan sebuah tata letak pada ruang/bidang yang memegang peran penting dalam desain komunikasi visual dengan penyusunan gambar dan teks secara komunikatif agar pesan dapat tersampaikan dengan mudah. Fungsi utama dalam layout adalah untuk menampilkan elemen teks dan gambar menggunakan cara yang dapat memudahkan pembaca dalam menerima informasi yang disampaikan.

Grid

Anggraini dan Nathalia (2014), menjelaskan bahwa grid merupakan kumpulan garis vertikal dan horisontal (hlm.78). Menurut Tondreau (2009), menambahkan bahwa grid berfungsi dalam mewujudkan keharmonisan serta keteraturan ruang dalam visualisasi desain secara sistematis (hlm. 8).

2.7.1 Anatomi Grid

(22)

26

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Tondreau (2009, hlm. 10), menjelaskan komponen dalam grid yaitu margin, kolom, markers, flowlines, zona spasial, dan modul sebagai berikut.

1) Columns, merupakan modul yang disusun secara vertikal untuk menampung jenis atau gambar. Lebar jumlah dan kolom pada halaman dapat bervariasi berdasarkan konten yang terkandung.

2) Modules, merupakan unit individu yang terpisah sesuai dengan jarak tertentu. Pengaplikasian yang berulang akan menghasilkan kolom dan baris.

3) Margins, merupakan area kosong antara tepi luar dengan batas luar konten dan berfungsi untuk memfokuskan perhatian pembaca pada ruang konten. Selain itu, margin juga dapat menampung informasi pendukung seperti catatan atau keterangan.

4) Spatial Zones, merupakan sekumpulan area modul yang membentuk area spesifik seperti gambar, iklan, atau informasi lainnya.

5) Flowlines, merupakan ruang yang terbagi oleh garis horizontal menjadi beberapa bidang. Komponen ini digunakan untuk memandu pembaca dalam mencermati halaman.

6) Markers, merupakan petunjuk letak pada nomor halaman dan berfungsi dalam membantu pembaca menavigasi dokumen.

Gambar 2.28 Komponen Grid

(23)

27

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Sumber: Tondreau (2009)

2.7.2 Jenis Grid

Menurut Tondreau (2009), menyebutkan bahwa grid terbagi menjadi beberapa jenis sebagai berikut.

1) Single-Column Grid, digunakan untuk penulisan teks yang berlanjut.

Menurut Tondreau (2009), lebar margin dipertimbangkan daripada elemen seperti subjudul, bagan, teks, dan lainnya. Margin yang besar digunakan untuk memastikan bahwa konten yang terkandung mudah dibaca dan daapt memberikan rasa tenang bagi pembaca (hlm. 24).

Gambar 2.29 Contoh Penggunaan Single-Column Grid Sumber: Tondreau (2009)

2) Modular Grid, merupakan bentuk grid yang dihasilkan dari kombinasi garis vertikal dan horisontal yang membentuk ruang lebih kecil. Grid ini digunakan untuk mengendalikan jenis informasi yang lebih kompleks dan rumit seperti kalender, koran, dan sejenisnya namun tetap harmonis.

(24)

28

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.30 Contoh Penggunaan Modular Grid Sumber: Tondreau (2009)

3) Hierarchical Grid, merupakan grid yang dihasilkan dari garis horisontal dan membagi halaman dengan ukuran area yang berbeda-beda menjadi beberapa zona. Menurut Tondreau (2009), ruang yang memadai pada halaman teks dapat memberikan harmoni dan rasa keseimbangan. Area yang terpisah juga akan membantu pembaca dalam menavigasi halaman tersebut (hlm. 106).

Gambar 2.31 Contoh Penggunaan Hierarchical Grid Sumber: Tondreau (2009)

Ilustrasi

Menurut Male dalam buku Illustration: A theoretical and contextual perspective (2007) mendefinisikan ilustrasi sebagai komersial berbasis gambar yang digunakan dalam memenuhi kebutuhan secara objektif. Zeegen dalam buku The fundamentals of illustration (2014), menambahkan bahwa ilustrasi merupakan

(25)

29

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

sebuah ekspresi yang menangkap esensi dari subjek/konten untuk menyampaikan pesan. Menurut Male (2007), Ilustrasi berperan sebagai medium dalam menyampaikan informasi. Umumnya, ilustrasi ini digunakan dalam memberikan materi, konteks profesional, atau rekreasi sebagai referensi sehingga lebih menarik dan menyenangkan untuk dibaca apabila dilengkapi dengan ilustrasi. Berkaitan dengan itu, ilustrasi juga memberikan hiburan dan interaksi kepada pembaca.

(contoh: tutorial cara menanam sayuran hidroponik).

2.8.1 Jenis Ilustrasi

Menurut Zeegen dalam buku The fundamentals of illustration (2014), menjelaskan bahwa terdapat beberapa jenis ilustrasi yang dapat diterapkan dalam konteks praktik yaitu editorial, book publishing, fesyen, iklan komersial, industri musik, dan self-initiated illustration (hlm. 88-114).

Ilustrasi editorial menyajikan fakta yang mengacu sebagai citra atau representasi dari konten yang ingin disampaikan. Ilustrasi ini umumnya digunakan pada konteks editor majalah dan koran. Ilustrasi fesyen merupakan ilustrasi yang digunakan untuk menggambarkan bentuk, tekstur dan jenis kain tekstil/pakaian yang digunakan (hlm. 96). Ilustrasi iklan umumnya digunakan dalam pelaksanaan kampanye periklanan untuk merepresentasikan ide dan gambar agar suatu produk dapat dengan mudah dikenali (hlm. 100). Dalam industri musik, ilustrasi memiliki kemampuan dalam memvisualisasikan suasana hati dan perasaan yang terkandung dalam suatu music (hlm. 109).

Sedangkan, self-initiated illustration merupakan ilustrasi personal yang dibuat berdasarkan imajinasi dan kreativitas ilustrator itu tersendiri terlepas dari kegiatan komisi (hlm. 114).

2.8.1.1 Book Publishing

Menurut Zeegen (2014), Book Publishing merupakan jenis ilustrasi yang berkaitan dengan teks dan gambar. Selain itu, buku merupakan media utama bagi ilustrator yang memiliki hubungan spesial antara Bahasa tertulis dengan gambar ilustrasi (hlm. 92).

(26)

30

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.32 Contoh Penggunaan Ilustrasi Buku Sumber: Zeegen (2014)

2.8.2 Teknik Ilustrasi

Menurut Salisbury (2004), dalam membuat sebuah ilustrasi terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan seperti print-based media, collage and mixed media, dan computers sebagai berikut.

2.8.2.1 Print-based Media

Print-based media merupakan media yang cukup popular dan digunakan tahun demi tahun karena kemampuannya dalam memproduksi banyak dan hasilnya yang estetik. Media berbasis cetak ini dapat menggunakan teknik etching, monoprinting, screen printing, dan wood and lino.

Gambar 2.33 Contoh Penggunaan Print-based Media

(27)

31

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Sumber: Salisbury (2004)

2.8.2.2 Collage and Mixed Media

Collage and mixed media memiliki keunikan dalam menggunakan berbagai macam media untuk menggambarkan dan menghasilkan sebuah ide visual. Media ini dapat dikombinasikan dengan teknik tradisional seperti acrylic paint, maupun secara digital.

Gambar 2.34 Contoh Penggunaan Collage and Mixed Media Sumber: Salisbury (2004)

2.8.2.3 Computer

Pada teknik ini, ilustrasi digambar dengan menggunakan pendekatan digital. Salah satu kelebihan dalam pembuatan ilustrasi grafis ini yaitu memberikan kemudahan dalam memilih warna melalui menu warnanya tanpa harus mixing secara manual. Umumnya, software yang paling ideal dalam membuat ilustrasi digital yaitu dengan menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator.

(28)

32

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.35 Contoh Penggunaan Teknik Komputer Sumber: Salisbury (2004)

Industri Kreatif

Menurut Kamil (2018), mendefinisikan industri kreatif sebagai industri yang memanfaatkan kreativitas, ketrampilan, dan bakat yang dimiliki oleh setiap individu untuk menciptakan lapangan kerja dan menunjang kemakmuran melalui pemberdayaan kreativitas dan daya kreasi individu (Kemendag, 2007). Menurut Departemen Perdagangan RI tahun 2008, menyatakan bahwa industri kreatif terbagi menjadi beberapa jenis yaitu periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, desain, fesyen, video film fotografi, permainan interaktif, musik, seni pertunjukan, penerbitan dan percetakan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio, serta riset pengembangan. Menurut Rizali (2020), mengatakan bahwa Indonesia berpotensi besar menjadi salah satu sektor penunjang di bidang industri kreatif. Desain merupakan salah satu subsektor di dalam industri kreatif.

Subsektor desain tersendiri terbagi menjadi beberapa kategori antara lain; desain interior, desain produk, dan desain komunikasi visual.

Etika

Kata etika “ethos” merujuk dari Bahasa Yunani kuno dan bentuk jamaknya ta etha memiliki arti yaitu kebiasaan/adat, cara berpikir, sikap, perasaan, dan lainnya. Menurut Hasibuan (2018), etika didefinisikan sebagai cabang ilmu yang mengatur tentang baik-buruk dan hak kewajiban yang dianut oleh suatu golongan masyarakat berdasarkan nilai atau kumpulan asas yang berlaku. Menurut Mufid

(29)

33

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

(2012) dalam buku Etika dan filsafat komunikasi, menambahkan bahwa etika didefinisikan sebagai nilai-nilai dan norma yang terkandung dan menjadi pegangan bagi seseorang atau kelompok masyarakat dalam berperilaku (hlm. 173). Etika membahas mengenai perilaku baik-buruk dan benar-tidaknya tindakan suatu manusia dalam hidup berkewajiban.

2.10.1 Faktor Pembentuk Karakter Etis

Menurut Sihotang (2020), mengidentifikasikan beberapa faktor yang membentuk karakter etis seseorang baik dalam diri pribadi maupun dari luar.

Adapun enam faktor yang mempengaruhi yaitu usia, pendidikan, agama, pengalaman, tingkat peradaban, dan pergaulan (hlm. 191).

1) Usia

Umumnya, semakin tinggi usia seseorang maka kesadaran etis pun akan semakin meningkat seiring dengan pemahamannya mengenai makna hidup dan baik-buruknya suatu perbuatan (hlm. 192).

2) Pendidikan

Salah satu hal yang mempengaruhi karakter seseorang merupakan tingkat dan kualitas pendidikan yang diperoleh seseorang. Apabila kualitas pendidikan yang diberikan minim, maka hal ini akan berdampak pada kualitas warga negara itu tersendiri (hlm. 192-193).

3) Pengalaman

Kualitas seseorang akan semakin terbentuk dengan belajar berdasarkan pengalaman. Pengalaman merupakan guru didik terbaik setiap individu dalam menghadapi masalah, mengasah akal budi, serta mematangkan kepribadian seseorang (hlm. 194).

4) Tingkat Peradaban

Komunitas yang beradab umumnya memiliki kesadaran etika yang lebih tinggi. Seperti contohnya dalam masyarakat modern yang berpegang prinsip akan nilai kemanusiaan dan menjadikannya sebagai acuan dalam mengukur kehidupan sosial dan pribadi seseorang. Sebaliknya, komunitas yang rendah akan mencerminkan pembiaran sikap anarkis dan

(30)

34

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

kasar sehingga cenderung menjadikan pribadi yang kurang berkarakter (hlm. 195).

5) Pergaulan

Lingkungan tempat tinggal atau tempat seseorang bekerja, bersosialisasi dan bergaul merupakan faktor lain yang membentuk karakter etis seseorang (hlm. 196). Perilaku dan pengertian seseorang turut terbentuk dari lingkungan, namun tidak secara otomatis diakui oleh suatu kelompok determinisme sosial. Seperti contohnya seseorang yang hidup ditengah pergaulan koruptor, penjudi dan lainnya cenderung asing dengan sikap-sikap etis.

2.10.2 Karakter Etis dalam Kerja

Menurut Sihotang (2020), menampilkan beberapa sikap kerja yang positif dalam sejumlah karakter etis sebagai berikut.

1) Lincah

Seseorang yang memiliki sikap lincah akan pandai dalam beradaptasi dan menyesuaikan diri dengan suatu keadaan, lingkungan, maupun orang yang dihadapinya. Selain itu, sikap lincah membawakan dampak positif pada keberlangsungan karir dan pekerjaan seseorang, bijaksana dalam menghadapi suatu masalah, memperoleh banyak kenalan, dan lainnya (hlm. 206).

2) Tenang

Dalam menghadapi suatu masalah, orang maupun keadaan, sikap seseorang yang pandai akan memiliki kehati-hatian, kesabaran, dan ketabahan dalam mengejar suatu tujuan yang ingin dicapainya atau dalam mencari suatu solusi. Dengan begitu, maka setiap persoalan yang dihadapi dapat dipertimbangkan secara matang, serta menambah wawasan berpikir yang lebih mendalam (hlm. 207).

3) Lembut

Sikap yang lembut mencerminkan ketulusan hati orang tersebut dan umumnya memperhatikan kebutuhan orang lain. Sikap ini tercermin

(31)

35

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

melalui cara bicaranya dengan orang lain dan bagaimana mengekspresikan emosi (hlm. 207).

4) Berani

Sikap berani ditunjukkan dari ketegasan dan prinsip yang kuat dalam menghadapi suatu masalah. Sikap berani juga menunjukkan keyakinan diri yang tangguh sehingga berani dalam mempertahankan nilai kebenaran. Seseorang yang berani tidak mudah tergoyahkan dan terbuka untuk selalu introspeksi diri (hlm. 208).

5) Ikhlas

Selanjutnya, keikhlasan akan membawakan kepuasan batin dalam dirinya individu karena sikapnya yang tanpa pamrih atau tidak mengharapkan adanya imbalan saat melakukan sesuatu. Hal ini akan membuat kita semakin dihargai dan membawakan rasa ketenangan serta nyaman dengan orang lain (hlm.209).

6) Aktif

Semangat dan giat dalam bekerja tentunya akan membawakan pemikiran yang kritis saat memecahkan suatu masalah. Sikap yang aktif juga akan menjadikan kita tangkas dalam mencari solusi, menyusun target rencana, dan juga menyelesaikan pekerjaan dengan tepat (hlm.210).

7) Rendah hati

Sikap rendah hati tercermin dari cara seseorang menghormati dan menghargai orang lain. Rendah hati ini juga ditunjukkan dengan sikap yang terbuka terhadap masukan dan kritik sehingga terdorong untuk selalu mengembangkan dirinya menjadi pribadi yang lebih berkualitas (hlm. 211).

8) Bangga

Dalam bekerja, sikap bangga juga penting ditanamkan baik ceria dalam menghargai karya diri sendiri maupun orang lain. Sikap yang seperti ini mampu memuji prestasi yang dicapai orang lain dan menerima kelebihan orang tersebut tanpa adanya sikap iri. Sikap bangga memungkinkan kita

(32)

36

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

untuk semakin mengedepankan semangat juang dengan meningkatnya kepercayaan diri (hlm.212).

9) Sikap toleran

Dalam konteks segi sosial di Indonesia, sikap toleransi ini penting untuk ditanamkan karena masyarakat yang majemuk dengan ragam budayanya.

Sikap toleran ini sangat diperlukan demi menjalin relasi yang baik dengan orang lain, salah satunya ditunjukkan dengan menghargai perbedaan dan tidak memaksakan kehendak orang lain, melainkan dengan memberikannya ruang untuk berpendapat serta diakui dalam kebersamaan (hlm.213).

10) Bersyukur

Rasa syukur tidak pernah memadamkan semangat seseorang, melainkan memotivasi dirinya untuk tetap maju karena menikmati setiap perjalanan proses dengan penuh rasa syukur dan bahagia (hlm. 214).

2.10.3 Penyebab Perilaku tidak etis

Menurut Hasibuan (2018, hlm. 133), menungkapkan bahwa terdapat lima faktor yang dapat mempengaruhi keputusan seseorang dalam bertindak tidak etis dalam suatu organisasi sebagai berikut.

1) Kebutuhan individu

Kebutuhan individu merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan terjadinya tindakan tidak etis.

2) Tidak adanya pedoman

Tindakan tidak etis dapat timbul disebabkan karena belum adanya pedoman, panduan, atau prosedur baku saat berperilaku atau melakukan suatu kegiatan.

3) Perilaku dan kebiasaan individu

Kebiasaan dan perilaku yang dilakukan sejak kecil dapat menimbulkan perilaku tidak etis pada seseorang, tanpa terpengaruh dari faktor lingkungan.

4) Lingkungan

(33)

37

Perancangan Media Informasi Interaktif Mengenai Work Ethics di Dunia Industri Kreatif, Ellisa Anditio, Universitas Multimedia Nusantara

Orang akan dengan mudah melakukan perilaku yang serupa apabila kebiasaan tindakan tidak etis sudah sebelumnya dilakukan di lingkungan tersebut.

5) Perilaku atasan

Atasan yang sudah terbiasa dengan perilaku tidak etis, dapat mempengaruhi anggota-anggota lain yang terdapat di dalam suatu organisasi yang sama melakukan hal yang serupa dalam lingkungan pekerjaannya.

Gambar

Gambar 2.2 Contoh Penggunaan Interactive Games  Sumber: https://www.flickr.com/photos/lwr/3324595317
Gambar 2.4 Komponen Buku  Sumber: Haslam (2006)
Gambar 2.5 Contoh Penggunaan Format
Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Bentuk Keseimbangan Asimetris
+7

Referensi

Dokumen terkait

Karena HOG adalah sekumpulan gradien maka untuk mencari sekumpulan gradient pada output citra yang terbagi pada tiap sel dimana sel terdiri dari 8 x 8 px dihimpun

Pada fase perancangan bentuk ini, konsep produk “diberi bentuk”, yaitu elemen- elemen konsep produk yang dalam gambar skema atau gambar skets masih berupa garis

Layaknya ketukkan pada suatu lagu, rhythm pada desain grafis merupakan susunan elemen visual pada interval yang ditentukan untuk mengembangkan aliran visual

Selain mendalami elemen-elemen perancangan seperti garis, bentuk, siluet, dan warna untuk membuat tokoh yang dirancang memiliki estetika lebih mendalam, seperti kutipan Sloan,

Elemen yang berada di tengah tersebut merupakan titik fokus pada desain tersebut karena garis semu yang terbentuk dari arah yang ditunjuk elemen lainnya membuat mata

Letterforms merupakan logo yang terbentuk menggunakan sebuah huruf yang kemudian dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan warna atau elemen grafis lainnya

1) Garis horizontal sebagai sumbu x (x-axis) yang menggambarkan volume penjualan dalam rupiah, jumlah unit atau persentase. 2) Garis vertikal sebagai sumbu y (y-axis)

Desain grafis adalah salah satu bentuk dari komunikasi visual yang bertujuan untuk menyampaikan pesan dan informasi yang berupa ide, kreasi dan susunan