7 BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Teori-teori yang digunakan untuk menunjang pengembangan aplikasi ini antara lain:
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi antara teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya (Vaughan, 2011: 1).
2.1.2 Elemen–Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2011: 1) elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar, suara, animasi , video.
a. Teks
Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol (Vaughan, 2011: 18-21).
Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan komputer (Vaughan, 2011: 25).
b. Gambar
Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Menurut Vaughan (2011: 68) gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi dua, yaitu :
a. Bitmaps
Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang
b. Vector-drawn
Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat Cartesian
yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya (Vaughan, 2011: 80).
c. Suara
Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang (Vaughan, 2011: 104).
d. Animasi
Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya (Vaughan, 2011: 140).
e. Video
Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam
project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita. Selain itu
orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat (Vaughan, 2011: 164).
2.2 Storyboard
Storyboard seperti urutan komik. Setiap panel menunjukkan
tahapan-tahapan cerita atau informasi. Selain gambar, di dalam storyboard juga menjelaskan tentang elemen-elemen lain seperti warna, font, suara, dan navigasi (Vaughan, 2011 : 183).
Gambar 2.1 Contoh Storyboard (Vaughan, 2011: 301)
Di dalam suatu proyek, biasanya sketsa storyboard dibuat hitam putih dan diatur secara berurutan. Setiap gambar disertai dengan catatan dan spesifikasi sebelum rendering (Vaughan, 2011: 301).
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Pada pengembangan suatu aplikasi digunakan lima faktor manusia terukur dan delapan aturan emas agar aplikasi dapat dengan mudah digunakan oleh user.
2.3.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam merancang user interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32) antara lain :
a. Waktu belajar
Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk belajar menggunakan aplikasi tersebut.
b. Kecepatan Kinerja
Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan suatu tugas.
c. Tingkat Kesalahan
Mengukur berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menggunakan aplikasi.
d. Daya ingat
Mengukur kemampuan user dalam mempertahankan ingatan mereka setelah jangka waktu tertentu.
e. Kepuasan Subjektif
Mengukur berapa banyak aspek yang disukai user pada interface aplikasi tersebut.
2.3.2 Delapan Aturan Emas
Delapan prinsip menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88) yang berlaku pada sebagian sistem interaktif antara lain :
a. Mempertahankan konsistensi
Dalam merancang user interface aplikasi diperlukan konsistensi, seperti penggunaan jenis font, warna font, beserta susunan tampilan menu harus konsisten.
b. Dapat digunakan secara universal
Karena kebutuhan masing-masing user berbeda-beda, seperti perbedaan usia, perbedaan level pemula-ahli, dan sebagainya. User
interface yang baik dapat digunakan oleh semua usia. User interface dapat
memberikan fitur tambahan berupa keterangan atau penjelasan bagi pengguna yang belum berpengalaman untuk memudahkan penggunaan aplikasi.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, seharusnya ada sistem umpan balik yang memudahkan pengguna untuk mengetahui akibat dari tindakannya. Misalnya muncul suatu pesan kesalahan ketika user melakukan kesalahan input.
d. Membuat dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan aksi harus dibagi menjadi beberapa grup, yakni bagian awal, bagian tengah, dan bagian penutup. Umpan balik yang informatif setelah
user melakukan suatu aksi dapat menginformasikan bahwa tindakan user
telah selesai dan user dapat melanjutkan aksi berikutnya. e. Mencegah kesalahan
Pemberian petunjuk dalam penggunaan aplikasi untuk mencegah terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh user dalam berinteraksi dengan aplikasi.
f. Mengizinkan pengembalian aksi
Sebisa mungkin, aksi harus bisa dikembalikan seperti semula. Fitur ini meringankan kegelisahan jika terjadi kesalahan dan dapat membuat pengguna untuk tidak takut mencoba menjelajahi aksi-aksi yang belum dipahami.
g. Mendukung pusat kendali internal
Aplikasi yang dibuat harus memiliki sistem dimana user yang memegang kendali interface. User dapat melakukan hal yang diinginkan, sedangkan interface hanya merespon tindakan user.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sebisa mungkin tidak menambah beban ingatan user dengan menggunakan simbol-simbol yang sudah umum dipakai dan membuat desain interface yang sesederhana mungkin.
2.4 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 371), unified modeling language adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan system software yang berhubungan dengan objek. Tipe-tipe UML yang digunakan antara lain :
2.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi
antara system, external system, dan user. Use case ini menjelaskan secara gambar siapa saja yang akan menggunakan system dan dalam cara apa saja
user berinteraksi dengan system (Whitten dan Bentley, 2007: 246). Berikut
tiga komponen utama yang terdapat pada use case diagram adalah :
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007: 246)
a. Use case
Gambar 2.3 Use Case Symbol (Whitten dan Bentley, 2007: 246)
Use case adalah perilaku yang berhubungan dengan urutan dari
tahapan-tahapan (sebuah skenario), yang masing-masing otomatis dan manual yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas (Whitten dan Bentley, 2007: 246).
b. Actor
Gambar 2.4 Actor Symbol (Whitten dan Bentley, 2007: 247)
Setiap use case diawali dengan pengguna eksternal yang dipanggil
Actor. Actor adalah siapapun yang butuh berinteraksi dengan system
untuk menukar informasi (Whitten dan Bentley,2007: 247). c. Relationship
Relationship menggambarkan sebuah garis diantara dua simbol dalam use-case diagram. Arti dari hubungan tergantung bagaimana sebuah garis
digambarkan dan tipe simbol apa yang dihubungkan (Whitten dan Bentley, 2007: 247). Berikut merupakan jenis-jenis relationship,yaitu : 1. Association
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248), association yaitu hubungan antara actor dengan use case dimana interaksi berlangsung.
Association digambarkan dengan garis padat yang menghubungkan
antara actor dengan use case. Association dibagi menjadi 2 jenis, yaitu
association dengan tanda panah dan association tanpa panah. Association dengan berujung panah pada nomor (1) ditunjukan
gambar 2.5 memberikan arti bahwa use case tersebut dapat dilakukan langsung oleh seorang aktor. Sedangkan pada nomor (2) garis yang tidak berujung panah memberikan arti bahwa terjadi interaksi antara
use case dan external server atau receiver actor.
Gambar 2.5 Association Use Case (Whitten dan Bentley, 2007: 248)
2. Extends
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248), use-case yang memiliki hubungan extends didalamnya disebut juga dengan extension
use case. Extension use case adalah use case yang terdiri dari
tahapan-tahapan yang di ekstraksi dari use case yang kompleks yang bertujuan untuk menyederhanakan dari aslinya dan dengan demikian memperluas fungsionalitas. Hubungan antara use case dengan
extension use case dinamakan hubungan extends. Extends
digambarkan dengan garis yang berujung panah dengan tambahan label ”<<extends>>”.
Gambar 2.6 Extension Use Case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249)
3. Uses / Include
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 249), use-case yang memiliki hubungan includes didalamnya disebut juga sebagai abstract
use case. Abstract use case adalah use case yang mengurangi
pengulangan antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang terdapat diantara cases. Uses digambarkan menggunakan garis berujung panah dengan tambahan label
“<<uses>>” atau “<<include>>”.
Gambar 2.7 Abstract use case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249)
4. Depends On
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 249 - 250), Hubungan antara use case dengan mengindikasikan use case satu tidak dapat berjalan jika use case yang lain belum berjalan. Depends on digambarkan menggunakan garis dengan berujung panah dengan tambahan label “<<depends on>>”.
Gambar 2.8 Depends On Relationship (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)
5. Inheritance
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 250), Inheritance didalam use case adalah hubungan antara actors yang dibentuk untuk menyederhanakan gambaran saat abstract actor mewariskan peran dari banyak real actor.
Gambar 2.9 Inheritance Relationship dan Abstract Actor (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)
2.4.2 Use Case Narrative
Use case narrative merupakan gambaran berupa teks mengenai setiap
fungsi yang ada pada use case dan mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten dan Bentley, 2007: 246).
Tabel 2.1 Komponen-Komponen Use Case Narrative
Komponen Penjelasan
Author Nama pembuat use case dan orang-orang yang membutuhkan informasi tambahan tentang use case. Date Tanggal terakhir use case diubah.
Version Versi use case terkini
Use case name Nama use case yang mewakili tujuan use case. Use case type Tipe use case yang digunakan
Use case ID Angka atau huruf unik yang digunakan untuk identifikasi use case.
Priority Tingkat pentingnya sebuah use case : high , medium , atau low
Source Sebuah entitas yang memicu terbuatnya sebuah use case. Primary business actor Actor utama yang mendapat manfaat dari dijalankannya use
case.
Other participating actors Actor yang berpartisipasi dalam menyelesaikan tujuan use case.
Interested Stakeholder(s) Stakeholder adalah siapa saja yang ingin berkontribusi dalam pengembangan dan pengoperasian sistem.
Description Ringkasan singkat yang menjelaskan tentang tujuan use case dan aktifitasnya.
Precondition
Kondisi awal sebelum use case dijalankan. Biasanya mengacu kepada use case lain yang harus dilaksanakan terlebih dahulu.
Trigger Sebuah kejadian yang memicu terjadinya use case.
Typical course of events Urutan kegiatan yang dilakukan oleh Actor dan sistem agar memenuhi tujuan use case.
Alternate courses Program alternatif dari use case jika kondisi yang tidak terduga terjadi.
Komponen Penjelasan
Conclusion Kesimpulan ketika use case berhasil mencapai tujuan. Postcondition Kondisi akhir setelah use case berhasil dilaksanakan
Business rules Kebijakan dan prosedur bisnis bahwa sistem baru harus diikuti Implementation
constraints and specifications
Persyaratan non-fungsional yang dapat mempengaruhi penggunaan use case dan membantu dalam perencanaan arsitektur dan cakupan use case.
Assumptions Asumsi yang digunakan oleh pembuat use case saat mendokumentasi use case.
Open Issues Pertanyaan atau masalah yang perlu diselesaikan atau diselidiki sebelum use case diselesaikan.
2.4.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan urutan alur aktivitas dari use case. Activity diagram juga dapat digunakan menjadi model logika dari sistem
(Whitten dan Bentley, 2007 : 390).
Komponen-komponen yang terdapat pada activity diagram menurut Whitten dan Bentley (2007: 391), antara lain :
a. Initial node
Bentuk lingkaran penuh yang menandakan awal dari suatu proses. b. Actions
Berbentuk persegi panjang yang siku-sikunya agak bulat yang mewakili langkah-langkah individual. Urutan dari aksi membuat aktifitas total yang di tampilkan melalui diagram.
c. Flow
Anak panah di dalam diagram yang menunjukkan tahapan-tahapan melalui aksi. Kebanyakan flow tidak membutuhkan kata-kata untuk dikenali kecuali flow tersebut keluar dari sebuah decision.
d. Decision
Berbentuk diamond dengan satu flow masuk dan menghasilkan dua atau lebih flow. Flow yang keluar di tandai untuk menunjukkan kondisi. e. Merge
Berbentuk diamond dengan dua atau lebih flow masuk dan menghasilkan satu flow. Merge menyatukan beberapa flow yang tadinya terpisah karena decision.
f. Fork
Garis tebal berwarna hitam yang memanjang ke samping dengan satu
flow masuk dan menghasilkan dua atau lebih flow. aksi dari flow parallel
dibawah fork dapat terjadi secara bersamaan. g. Join
Garis tebal berwarna hitam yang memanjang ke samping dengan dua atau lebih flow masuk dan menghasilkan satu flow. Menandakan selesainya aktifitas paralel yang berlangsung.
h. Activity final
Berbentuk lingkaran penuh dengan garis lingkaran di luarnya, menandakan akhir dari proses.
2.4.4 Class Diagram
Class diagram adalah penggambaran struktur objek yang membentuk
sistem statik, sehingga memperlihatkan kelas dari objek dan hubungan antara kelas dari objek tersebut(Whitten dan Bentley, 2007 : 400). Tiga bagian yang terdapat pada class diagram adalah :
a. Class name terletak pada bagian atas dari sebuah class, berisikan nama
dari suatu class.
b. Attribute terletak pada bagian tengah dari sebuah class, merupakan
properti yang terdapat pada suatu class. Yang menggambarkan karakteristik dari sebuah objek.
c. Method terletak pada bagian akhir dari sebuah class, berisikan logika yang
akan dieksekusi.
Gambar 2.11 Komponen Utama dalam Class (Whitten dan Bentley, 2007 : 374)
Macam- macam relasi yang terdapat pada class diagram menurut Whitten dan Bentley (2007: 376 – 381) :
1. Generalization / Specialization
Generalization / specialization merupakan teknik yang
membuat atribut dan fungsi-fungsi yang mirip pada beberapa kelas objek, kemudian dibuat objek kelasnya sendiri. Atribut dan fungsi-fungsi diturunkan kepada kelas objek yang terhubung pada kelas objek yang tergeneralisasi. Simbol generalization / specialization berbentuk garis yang berujung panah (Whitten & Bentley, 2007: 373).
+eat() +sleep() +walk() +name +gender Person +lecture() +rank Teacher +displayGPA() +enroll() +GPA +classification Student
Gambar 2.12 Generalization / Specialization
2. Multiplicity
Multiplicity merupakan angka minimum dan maksimum suatu
kejadian dari satu class untuk sebuah kejadian ke class yang berhubungan. Penandaan multiplicity dengan cara memberikan nilai pada ujung garis.
Gambar 2.13 Asosiasi Kelas dan Cara Menulis Multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007 : 377)
3. Associations
Digambarkan dengan simbol garis padat yang menghubungkan kelas-kelas objek. Pada kondisi awalnya, hubungan
associations memiliki sifat dua arah atau bidirectional (Whitten &
Bentley, 2007: 378).
Gambar 2.14 Associations
4. Aggregation
Aggregation merupakan hubungan dimana suatu class“whole”
mengandung satu atau lebih class ”part”. Hubungan digambarkan dengan simbol diamond kosong.
Gambar 2.15 Hubungan Agregasi (Whitten dan Bentley, 2007 :379)
5. Composition
Composition merupakan hubungan agregasi dimana suatu
class“whole” memiliki tanggung jawab atas pembuatan serta penghancuran class “part” yang berhubungan dengannya. Hubungan digambarkan dengan simbol diamond penuh.
Gambar 2.16 Hubungan Komposisi Agregasi (Whitten dan Bentley, 2007 : 379)
2.5 Game
2.5.1 Pengertian Game
Menurut Adams (2010: 3), game adalah sebuah aktivitas yang seolah-olah nyata, di mana pemain mencoba untuk mencapai satu tujuan dengan bertindak sesuai aturan yang ada.
Menurut Schell (2008, 37), game adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan.
2.5.2 Genre Game
Menurut Adams (2010: 390 – 590), terdapat beberapa genre di dalam
game antara lain :
a. Action Games
Satu dari sebagian besar tantangan yang dipersembahkan untuk menguji physical skill dan koordinasi dari pemain. Pemecahan masalah, mensiasati konflik, dan menjelajahi tantangan seringkali disajikan. Contohnya seperti Super Mario Bros dan Street Fighter.
b. Strategy Games
Satu dari sebagian besar tantangan yang dipersembahkan berupa tantangan konflik strategis dan pemain dibiarkan memilih dari bermacam-macam aksi potensial atau pergerakan dari kebanyakan point di dalam
game. Kemenangan didapat oleh rencana superior dan mengambil aksi
tantangan penjelajahan juga disajikan. Contoh strategy game seperti Tower Defense.
c. Role-Playing Games
Dimana pemain dapat mengontrol satu atau lebih karakter, khususnya yang di desain oleh pemain, dan menuntun mereka melalui quest yang di kelola oleh komputer. Pertumbuhan karakter di dalam kekuatan dan kemampuan adalah kunci utama dari genre ini.Tantangan-tantangan yang khas meliputi tactical combat, logistic, pertumbuhan ekonomi, eksplorasi¸dan pemecahan masalah. Contoh role-playing game adalah Diablo II.
d. Sports Games
Sport game mensimulasikan beberapa aspek dari olah raga atletik
yang nyata ataupun khayalan, bermain di dalam pertandingan, mengatur tim atau karir ataupun keduanya. Pertandingan menggunakan tantangan fisik dan strategi. Contoh Sports game adaah Madden NFL 09’s.
e. Vehicle Simulations
Vehicle simulation ini membuat pemain dapat merasakan bagaimana
cara mengendalikan suatu kendaraan dengan environments tertentu. Contoh dari vehicle simulation adalah Crimson Skies.
f. Construction and Management Simulation
Game dengan sebagian besar tantangan adalah ekonomi dan
memperhatikan pertumbuhan. Aktivitas pembangunan merupakan elemen penting dari genre ini. Contoh dari construction and management adalah Harvest Moon.
g. Adventure Games
Cerita interaktif antara karakter protagonist yang dimainkan sebagai pemain. Storytelling dan eksplorasi adalah elemen penting dari genre ini.Pemecahan masalah dan tantangan konseptual merupakan sebagian besar dari gameplay Combat, pengelolaan ekonomi, dan tantangan aksi dikurangi atau tidak ada. Contoh dari Adventure game adalah Indiana Jones.
h. Artificial Life and Puzzle games
Cabang dari penelitian komputer seperti artificial intelligence.
Artificial life terlibat dalam membentuk proses-proses biologi, seringkali
mensimulasikan siklus hidup dari benda hidup. Contoh dari artificial life adalah Tamagotchi. Didalam puzzle games, pemecahan utama adalah aktivitas utama. Puzzle game biasanya memberikan tantangan yang terkait, variasi-variasi dari suatu tema.
2.5.3 Game Balancing
Menurut Rollings dan Morris (2004: 105), Game balancing merupakan salah satu hal yang penting dalam sebuah game. Untuk menjaga agar sebuah
game tetap menarik dan seimbang, ketika mendesain sebuah game perlu
dilakukan tahap game balancing. Jika sebuah game tidak seimbang maka ada fitur game yang jarang digunakan sehingga fitur akan menjadi sia-sia. Terdapat 3 jenis game balancing menurut Rollings dan Morris (2004 : 105 – 106) , yaitu :
a. Player – Player balance
Yang termasuk dalam kategori multiplayer game, sehingga masing-masing player mempunyai keuntungan yang sama kecuali keahlian masing-masing pemain.
b. Player – Gameplay balance
Pada kategori ini keberhasilan pemain dalam setiap level akan mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah dicapai. c. Gameplay – Gameplay balance
Setiap fitur yang ada dalam sebuah game harus seimbang, contohnya jika terdapat sebuah senjata yang lebih kuat dari pada senjata lain, maka senjata tersebut hanya bisa didapatkan setelah melewati level game yang lebih tinggi.
2.5.4 Game Design Document
Menurut Adams (2010: 54-55), game design document adalah sekumpulan dokumen yang menjelaskan tentang desain permainan. Game
design document digunakan untuk menyampaikan desain kepada
anggota-anggota tim, agar tidak ada perbedaan gambaran mengenai apa yang harus dilakukan. Dengan adanya game design documents membuat lebih mudah untuk memperbaiki kesalahan desain sebelum masuk ke dalam penulisan.
Berberapa tipe game design documents menurut Adams (2010: 56-58), yaitu :
• High concept document
High concept document merupakan ringkasan ide penting mengenai game yang akan akan dibuat, agar orang lain bisa mengetahuinya dengan
cepat.
• Game treatment document
Game treatment document menyajikan permainan dalam garis besar
kepada seseorang yang sudah tertarik pada suatu game dan ingin tahu lebih banyak terhadap game tersebut.
• Character design document
Character design document digunakan untuk mencatat design dari
suatu karakter yang muncul dalam game. Tujuan utamanya adalah untuk menampilkan karakter serta semua pergerakan dan animasinya.
• World design document
World Design Document adalah dasar untuk membangun semua seni
dan audio yang menggambarkan dunia pada game. World Design
Document berisi mengenai latar belakang dunia yang ada dalam game,
seperti peta, musik, dan suasana dari suatu game.
• Flowboard
Flowboard merupakan gabungan dari flowchart dan storyboard, yang
berarti dokumen linear yang digunakan untuk merancang serangkaian tembakan dan mendokumentasikan sebuah algoritma.
• Story and level progression document
Story and level progression document mencatat tentang skala besar
dari cerita dan level game. Jika game tidak memiliki cerita dan level, maka tidak perlu membuat dokumen tersebut. Story and level
progression document menjelaskan gambaran secara umum pengalaman
yang akan ditemukan oleh pemain dari awal sampai akhir permainan.
• The game script
The game script berisi tentang peraturan dan mekanisme inti dari game. The game script tidak termasuk teknis desain, meskipun mencakup
spesifikasi teknis minimal. Target hardware dan spesifikasi minimal
hardware dapat dicantumkan dalam the game script.
2.6 Metode Scrum
Metode scrum adalah kerangka kerja untuk menciptakan produk-produk yang kompleks. Metode scrum memungkinkan tim dan stakeholders untuk merespons perubahan yang terjadi secara real-time. Proses scrum dilakukan secara berulang, jika terjadi perubahan atau penambahan kebutuhan, dimasukan ke dalam product backlog dan jumlah tim yang sedikit mengorganisir anggotanya, mengatur proses, dan membuat produk dengan batas waktu tertentu.
Gambar 2.17 Metode Scrum (Keith, 2010 : 39)
Metode scrum memiliki beberapa bagian menurut Keith (2010, 41-43), yaitu : 1. Product Backlog
Sebuah daftar dari kebutuhan atau fitur yang ingin dikembangkan dan diurutkan bedasarkan prioritas. Berbagai perubahan yang diperlukan dapat ditambahkan kapan saja ke dalam product backlog setelah masuk ke dalam proses sprint. Sprint backlog adalah daftar persyaratan yang user inginkan dalam pengembangan proyek dalam waktu 2 - 4 minggu.
2. Sprint
Projek pengembangan scrum membuat progress didalam sprints. Pengulangan ini ialah detak jantung dari sebuah project. Tujuan keseluruhan dari sprint disebut juga dengan sprint goal. Tim bertemu setiap hari saat proses sprint dalam pertemuan 15 menit yang disebut dengan daily scrum
3. Release
Sekumpulan dari sprint yang dimaksud untuk membawa game dengan fitur baru utama menuju ke kondisi hampir siap untuk diluncurkan. Produk yang diluncurkan produk yang belum selesai seluruhnya, tetapi produk yang sudah dapat digunakan untuk dicoba.
2.7 Storytelling
Menurut Adams (2010:155) storytelling merupakan hal yang sangat penting pada sebuah game. Jika tidak ada storytelling, maka game tidak akan menjadi menarik, karena tidak ada cerita dan alurnya.
Menurut Adams (2010: 155-156) terdapat beberapa keuntungan jika ada
storytelling di dalam game , yaitu :
• Cerita yang menarik dapat memberikan nilai tambahan pada game.
• Cerita dapat menarik perhatian pemain terhadap game.
• Cerita dapat menjaga pemain bermain game lebih lama walaupun termasuk long-game.
2.8 Circular Story Form
Gambar 2.18 Basic Elements yang Terdapat dalam Game (Rollings dan Adams, 2003 : 110)
Circular story form merupakan gambaran dari tahapan-tahapan hero’s journey yang ditemukan oleh Volger. Langkah-langkah dari Volger’s hero’s journey adalah (Rollings dan Adams, 2003 : 95-109) :
1. The ordinary world
The ordinary world adalah dimana pemain bertemu dengan hero dan
diperkenalkan kepada latar belakang hero tersebut dan kehidupan normalnya. 2. The call to adventure
The call to adventure adalah pertama kali firasat dari hero untuk
meninggalkan pengamanan dari ordinary world dan memasuki special world untuk memulai petualangan.
3. The refusal of the call
The refusal of the call menceritakan tentang penolakan dari dalam diri hero terhadap perjalanan yang harus ia tempuh.
4. The meeting with the mentor
The meeting with the mentor menceritakan saat hero bertemu dengan
5. Crossing the first threshold
Crossing the first threshold menceritakan saat hero berhasil melewati
rintangan pertama yang di hadapinya. 6. Test, allies and enemies
Test, allies and enemies menceritakan hubungan hero dengan
orang-orang di sekitarnya serta rintangan yang ia temui selama perjalanan. 7. The approach to the innermost cave
The approach to the innermost cave menceritakan tentang persiapan
sang hero dalam menghadapi rintangan besar yang akan terjadi selanjutnya. 8. The ordeal
The ordeal menceritakan rintangan yang sangat berat yang mengancam
nyawa sang hero. 9. The reward
The reward menceritakan apa yang di dapatkan oleh sang hero setelah
dapat menyelesaikan rintangan sebelumnya. 10. The road back
The road backmenceritakan perjalanan hero setelah mendapat reward
dan hendak kembali ke dunia asalnya 11. The resurrection
The resurrection adalah suatu poin didalam cerita dimana segala macam
masalah akan diselesaikan disini. 12. The return with reward
The return with reward menceritakan sang hero telah kembali ke dunia
asalnya untuk melanjutkan kehidupannya seperti biasa dan ini merupakan
ending dari cerita.
2.9 Unity
Unity adalah game engine yang bersifat cross-platform. Unity menyediakan titik awal yang sangat baik untuk pengembangan game. Unity memberikan versi gratis kepada orang-orang agar mereka dapat mempelajari cara membuat game, dan mengembangkan game yang mereka buat (Blackman,
2013 : xxvi). Script di dalam Unity dapat ditulis ke Javascript, C#, dan Boo (Blackman, 2013 : 63).
2.10 C# Programming Language
Menurut Nash (2010: 1), C# adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menyerupai kode visual C++ dan Java. Menurut Deitel (2014: 12), C# adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mempunyai akses khusus untuk .NET Framework Class Library. C# merupakan akar dari C, C++, dan bahasa pemrograman Java. C# memiliki kemampuan yang sama dengan
Java sehingga memungkinkan untuk membuat aplikasi berbasis web, mobile
dan berbasis “cloud” dalam skala yang besar.
2.11 File-based system
Menurut Connolly dan Begg (2010 : 57-63), file-based system adalah kumpulan dari sejumlah program aplikasi, dimana setiap program mengatur dan memilkiki datanya masing-masing yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan user. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan yang lainnya, ketika terjadi kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.
2.12 Artificial Intelligence
Menurut Millington dan Funge (2009: 4), artificial intelligence atau kecerdasan buatan adalah membuat komputer berpikir seperti manusia. Pada petengahan 1990-an artificial intelligence mulai menjadi titik jual dari suatu
game, dengan adanya AI dapat meningkatkan kualitas gameplay.
2.12.1 Finite State Machine (FSM)
Menurut Haryanto, Sugiyanto, dan Haryanto (2011: 2), finite state
machine adalah mesin abstrak yang bergerak antara satu state ke state lain. Finite state machine memerlukan suatu kondisi yang terpenuhi untuk
berpindah ke state yang lain. Menurut gambar 2.19, setiap state digambarkan oleh lingkaran yang terdapat empat state yaitu Si, S1,S2, dan S3. Transisi antara state digambarkan oleh tanda panah (t1, t2, t3, t4, dan t5). FSM
dimulai dari Si sebagi kondisi awal. Jika kondisi t1 terpenuhi, maka state Si pindah ke state S1. Oleh karena itu, setiap kondisi (t1, t2,t3, t4 dan t5) akan menyebabkan transisi state. Pada state Si, hanya kondisi t1 dapat menyebabkan transisi state, di state S2 dan S3, ada dua kondisi yang dapat menyebabkan transisi state.
Gambar 2.19 Contoh Finite State Machine (Haryanto, Sugiyanto, dan Haryanto, 2011: 2)
2.13 Smartphone
Smartphone memiliki kemampuan fitur yang sama seperti telepon
genggam pada umumnya, seperti menelepon, mengirim pesan, mengambil gambar, dan mengakses internet. Setiap smartphone memiliki sistem operasi yang umum, ukuran layar yang besar, QWERTY keyboard, dan koneksi wi-fi (Fling, 2009: 9).
2.14 Android
Android adalah sebuah OS yang menggunakan Linux Kernel yang biasanya kita jumpai pada smartphone dan tablet (Zechner dan Green, 2012 : 5). Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen pada sistem Android.Setiap lapisan tersebut menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi.
Gambar 2.20 Arsitektur Android (Zechner dan Green, 2012 : 6)
2.15 Object Oriented Programming
Menurut Clark (2013: 1), object oriented programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak di mana perangkat lunak berbasis pada objek berinteraksi satu sama lain untuk menyelesaikan tugasnya.
Object oriented programming memiliki karakteristik atau
konsep-konsep dasar yang umum, yaitu : a. Object dan Class
Menurut Deitel (2014: 8), Object adalah komponen dari perangkat lunak yang dapat digunakan berulang kali. Class object memiliki atribut dan fungsinya sendiri.
Menurut Clark (2013: 83), class adalah sebuah blueprint yang mendefinisikan variables dan methods dari object yang dibuat sebagai instansi class tersebut.
b. Encapsulation
Menurut Clark (2013 : 4), Encapsulation adalah sebuah proses di mana tidak ada akses langsung yang diberikan untuk data, datanya disembunyikan. Jika ingin mendapatkan akses terhadap data, harus
berinteraksi lansung terhadap object yang bertanggung jawab atas data tersebut. Data pada sistem akan lebih aman dan lebih dapat dipercaya dengan adanya encapsulation.
c. Polymorphism
Menurut Clark (2013: 4), Polymorphism adalah kemampuan dua object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dengan masing-masing cara yang unik.
d. Inheritance
Menurut Anban Pillay (2007: 80), Inheritance adalah sebuah class yang mewarisi sebagian atau seluruh strukturnya dari class yang lain.
Class yang diwarisi disebut subclass dan class yang mewarisi disebut superclass.
Menurut Deitel (2014: 10), Inheritance adalah class object yang sudah ada dapat menurunkan karakteristiknya kepada class object yang baru dan dapat menambahkan karakteristik yang unik pada class object yang baru tersebut.
2.16 Penelitian yang Terkait
1. Artificial Intelligence for Computer Games
Menurut Rhalibi, Wong, dan Price (2009), artificial intelligence
pada game komputer meliputi perilaku dan pengambilan keputusan dari lawan yang ada di dalam game (yang dikenal sebagai NPC). Dalam game komersial seperti game action, role-playing games (RPG), dan game strategi, perilaku NPC diimplementasi sebagai variasi dari simple rule based system. Dengan beberapa pengecualian, teknik machine learning tidak pernah diterapkan untuk state of the art
computer games. Teknik machine learning memungkinkan NPC
belajar dari kesalahan dan keberhasilan, otomatis beradaptasi dengan kekuatan dan kelemahan dari player.
2. Role-Playing Games : The State of Knowledge
Role-Playing Game (RPG) merupakan salah satu genre utama dalam game dan salah satu game yang memiliki banyak variasi. RPG merupakan
sumber inspirasi utama dalam perkembangan computer games. Salah satu aspek kunci dari game RPG adalah story. Studi tentang game RPG menjadi meningkat pesat di minat masyarakat, dari berbagai sudut pandang termasuk desain, pengembangan , budaya, sosiologi, psikologi, dan cerita interaktif.
3. Effect of use contexts on the continuous use of mobile services : the case of mobile games
Berdasarlan hasil penelitian Liang dan Yeh (2010), membuktikan bahwa sikap pengguna memiliki efek besar pada niat kelanjutan untuk bermain game mobile ketika orang bermain game mobile dan merasa senang tentang itu, sikap mereka terhadap bermain akan diperkuat. Jika menggunakan konteks yang diperhitungkan, ditemukan beberapa perbedaan. Misalnya, ketika kondisi pengguna tidak memiliki tugas, maka niat bermain pada mobile games lebih ditentukan oleh sikap dan persepsi pribadi dari masing-masing pengguna. Sebaliknya, ketika pengguna harus bermain game di bawah tekanan menyelesaikan tugas, maka hanya persepsi pribadi dari pengguna yang mempengaruhi niat bermain. Faktor tempat membuktikan bahwa pengguna lebih senang bermain di rumah dari pada bermain di tempat kerja. Nilai hiburan di mobile game merupakan faktor penting untuk pengguna ketika pengguna sedang santai.
4. The Multiple Dimesions of Video Game
Bedasarkan penelitian Gentile (2011), terdapat lima dimensi yang mempengaruhi pemain dalam bermain game, yaitu :
1. Jumlah bermain
Jumlah waktu permainan berpengaruh pada prestasi sekolah, resiko kegemukan dan kesehatan fisik. Orang yang terlalu sering bermain
2. Konten permainan
Tidak ada standar dalam konten permainan. Kebanyakan fokus pada naskah atau tema dari game. Misalnya, script membutuhkan pemain untuk memecahkan teka-teki matematika menyediakan konten matematika pendidikan. Sedangkan, permainanan di mana script pemain untuk menembak satu sama lain akan menyedikan konten kekerasan. Secara keseluruhan, jelas bahwa anak-anak belajar konten permainan, dan pembelajaran ini dapat mempengaruhi perilaku masa depan.
3. Konteks permainan
Konteks permainan mempunyai dampak yang cukup mempengaruhi sikap pemain. Misalnya, dalam game Halo "capture the flag", konteks permainannya adalah membangun tim dan mencapai satu tujuan. Tetapi konteks lain, pemain harus menembak pemain lain untuk mencapai tujuan. Dampaknya menyebabkan pemain menjadi lebih agresif dan kurang empati.
4. Struktur permainan
Game harus membuat pemain mendapatkan informasi dari tampilan.
Dengan melihat tampilan pada game, pemain mendapatkan informasi yang ingin disampaikan. Misalnya, jika ada dua orang yang memasuki ruangan tidur dan tampilan layar menjadi gelap, maka pemain akan menduga apa yang terjadi.
5. Mekanisme permainan
Video game mengharuskan pemain untuk menggunakan controller
seperti mouse dan keyboard. Penggunaan controller meningkatkan kemampuan pemain, seperti ketrampilan motorik halus(misalnya menggunakan thumb controller), ketrampilan motorik kasar(mengayunkan remote Wii seperti tongkat bisbol), dan kemampuan keseimbangan(dengan keseimbangan Wii board). Kadang-kadang digunakan untuk terapi fisik atau untuk meningkatakn
5. Seven myths about young children and technology
Bedasarkan penelitian Plowman dan McPake (2013), bahwa teknologi dapat memperluas berbagai peluang bagi anak-anak untuk belajar tentang dunia, untuk mengembangkan kemampuan komunikatif, dan learn to
learn. Pengalaman anak-anak dalam bermain dan belajar dengan teknologi
dapat mendukung proses belajar mereka, terutama ketika didukung oleh orang dewasa yang memantau kegiatan, membantu ketika hal-hal yang sulit, memberikan dorongan dan pujian untuk prestasi, dan membantu anak-anak untuk mengelola emosi jika mereka merasa frustrasi.