• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Teori-teori yang digunakan untuk menunjang pengembangan aplikasi ini antara lain:

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi antara teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya (Vaughan, 2011: 1).

2.1.2 Elemen–Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2011: 1) elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar, suara, animasi , video.

a. Teks

Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol (Vaughan, 2011: 18-21).

Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan komputer (Vaughan, 2011: 25).

b. Gambar

Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Menurut Vaughan (2011: 68) gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi dua, yaitu :

a. Bitmaps

Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang

(2)

b. Vector-drawn

Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat Cartesian

yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya (Vaughan, 2011: 80).

c. Suara

Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang (Vaughan, 2011: 104).

d. Animasi

Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya (Vaughan, 2011: 140).

e. Video

Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam

project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita. Selain itu

orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat (Vaughan, 2011: 164).

2.2 Storyboard

Storyboard seperti urutan komik. Setiap panel menunjukkan

tahapan-tahapan cerita atau informasi. Selain gambar, di dalam storyboard juga menjelaskan tentang elemen-elemen lain seperti warna, font, suara, dan navigasi (Vaughan, 2011 : 183).

(3)

Gambar 2.1 Contoh Storyboard (Vaughan, 2011: 301)

Di dalam suatu proyek, biasanya sketsa storyboard dibuat hitam putih dan diatur secara berurutan. Setiap gambar disertai dengan catatan dan spesifikasi sebelum rendering (Vaughan, 2011: 301).

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Pada pengembangan suatu aplikasi digunakan lima faktor manusia terukur dan delapan aturan emas agar aplikasi dapat dengan mudah digunakan oleh user.

2.3.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam merancang user interface menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32) antara lain :

a. Waktu belajar

Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk belajar menggunakan aplikasi tersebut.

b. Kecepatan Kinerja

Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan suatu tugas.

(4)

c. Tingkat Kesalahan

Mengukur berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menggunakan aplikasi.

d. Daya ingat

Mengukur kemampuan user dalam mempertahankan ingatan mereka setelah jangka waktu tertentu.

e. Kepuasan Subjektif

Mengukur berapa banyak aspek yang disukai user pada interface aplikasi tersebut.

2.3.2 Delapan Aturan Emas

Delapan prinsip menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88) yang berlaku pada sebagian sistem interaktif antara lain :

a. Mempertahankan konsistensi

Dalam merancang user interface aplikasi diperlukan konsistensi, seperti penggunaan jenis font, warna font, beserta susunan tampilan menu harus konsisten.

b. Dapat digunakan secara universal

Karena kebutuhan masing-masing user berbeda-beda, seperti perbedaan usia, perbedaan level pemula-ahli, dan sebagainya. User

interface yang baik dapat digunakan oleh semua usia. User interface dapat

memberikan fitur tambahan berupa keterangan atau penjelasan bagi pengguna yang belum berpengalaman untuk memudahkan penggunaan aplikasi.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, seharusnya ada sistem umpan balik yang memudahkan pengguna untuk mengetahui akibat dari tindakannya. Misalnya muncul suatu pesan kesalahan ketika user melakukan kesalahan input.

(5)

d. Membuat dialog untuk menghasilkan penutupan

Urutan aksi harus dibagi menjadi beberapa grup, yakni bagian awal, bagian tengah, dan bagian penutup. Umpan balik yang informatif setelah

user melakukan suatu aksi dapat menginformasikan bahwa tindakan user

telah selesai dan user dapat melanjutkan aksi berikutnya. e. Mencegah kesalahan

Pemberian petunjuk dalam penggunaan aplikasi untuk mencegah terjadinya kesalahan yang dilakukan oleh user dalam berinteraksi dengan aplikasi.

f. Mengizinkan pengembalian aksi

Sebisa mungkin, aksi harus bisa dikembalikan seperti semula. Fitur ini meringankan kegelisahan jika terjadi kesalahan dan dapat membuat pengguna untuk tidak takut mencoba menjelajahi aksi-aksi yang belum dipahami.

g. Mendukung pusat kendali internal

Aplikasi yang dibuat harus memiliki sistem dimana user yang memegang kendali interface. User dapat melakukan hal yang diinginkan, sedangkan interface hanya merespon tindakan user.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Sebisa mungkin tidak menambah beban ingatan user dengan menggunakan simbol-simbol yang sudah umum dipakai dan membuat desain interface yang sesederhana mungkin.

2.4 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 371), unified modeling language adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan system software yang berhubungan dengan objek. Tipe-tipe UML yang digunakan antara lain :

2.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi

antara system, external system, dan user. Use case ini menjelaskan secara gambar siapa saja yang akan menggunakan system dan dalam cara apa saja

(6)

user berinteraksi dengan system (Whitten dan Bentley, 2007: 246). Berikut

tiga komponen utama yang terdapat pada use case diagram adalah :

Gambar 2.2 Use Case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007: 246)

a. Use case

Gambar 2.3 Use Case Symbol (Whitten dan Bentley, 2007: 246)

Use case adalah perilaku yang berhubungan dengan urutan dari

tahapan-tahapan (sebuah skenario), yang masing-masing otomatis dan manual yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas (Whitten dan Bentley, 2007: 246).

b. Actor

Gambar 2.4 Actor Symbol (Whitten dan Bentley, 2007: 247)

(7)

Setiap use case diawali dengan pengguna eksternal yang dipanggil

Actor. Actor adalah siapapun yang butuh berinteraksi dengan system

untuk menukar informasi (Whitten dan Bentley,2007: 247). c. Relationship

Relationship menggambarkan sebuah garis diantara dua simbol dalam use-case diagram. Arti dari hubungan tergantung bagaimana sebuah garis

digambarkan dan tipe simbol apa yang dihubungkan (Whitten dan Bentley, 2007: 247). Berikut merupakan jenis-jenis relationship,yaitu : 1. Association

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248), association yaitu hubungan antara actor dengan use case dimana interaksi berlangsung.

Association digambarkan dengan garis padat yang menghubungkan

antara actor dengan use case. Association dibagi menjadi 2 jenis, yaitu

association dengan tanda panah dan association tanpa panah. Association dengan berujung panah pada nomor (1) ditunjukan

gambar 2.5 memberikan arti bahwa use case tersebut dapat dilakukan langsung oleh seorang aktor. Sedangkan pada nomor (2) garis yang tidak berujung panah memberikan arti bahwa terjadi interaksi antara

use case dan external server atau receiver actor.

Gambar 2.5 Association Use Case (Whitten dan Bentley, 2007: 248)

2. Extends

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248), use-case yang memiliki hubungan extends didalamnya disebut juga dengan extension

(8)

use case. Extension use case adalah use case yang terdiri dari

tahapan-tahapan yang di ekstraksi dari use case yang kompleks yang bertujuan untuk menyederhanakan dari aslinya dan dengan demikian memperluas fungsionalitas. Hubungan antara use case dengan

extension use case dinamakan hubungan extends. Extends

digambarkan dengan garis yang berujung panah dengan tambahan label ”<<extends>>”.

Gambar 2.6 Extension Use Case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249)

3. Uses / Include

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 249), use-case yang memiliki hubungan includes didalamnya disebut juga sebagai abstract

use case. Abstract use case adalah use case yang mengurangi

pengulangan antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang terdapat diantara cases. Uses digambarkan menggunakan garis berujung panah dengan tambahan label

“<<uses>>” atau “<<include>>”.

Gambar 2.7 Abstract use case (Whitten dan Bentley, 2007 : 249)

(9)

4. Depends On

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 249 - 250), Hubungan antara use case dengan mengindikasikan use case satu tidak dapat berjalan jika use case yang lain belum berjalan. Depends on digambarkan menggunakan garis dengan berujung panah dengan tambahan label “<<depends on>>”.

Gambar 2.8 Depends On Relationship (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)

5. Inheritance

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 250), Inheritance didalam use case adalah hubungan antara actors yang dibentuk untuk menyederhanakan gambaran saat abstract actor mewariskan peran dari banyak real actor.

Gambar 2.9 Inheritance Relationship dan Abstract Actor (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)

(10)

2.4.2 Use Case Narrative

Use case narrative merupakan gambaran berupa teks mengenai setiap

fungsi yang ada pada use case dan mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten dan Bentley, 2007: 246).

Tabel 2.1 Komponen-Komponen Use Case Narrative

Komponen Penjelasan

Author Nama pembuat use case dan orang-orang yang membutuhkan informasi tambahan tentang use case. Date Tanggal terakhir use case diubah.

Version Versi use case terkini

Use case name Nama use case yang mewakili tujuan use case. Use case type Tipe use case yang digunakan

Use case ID Angka atau huruf unik yang digunakan untuk identifikasi use case.

Priority Tingkat pentingnya sebuah use case : high , medium , atau low

Source Sebuah entitas yang memicu terbuatnya sebuah use case. Primary business actor Actor utama yang mendapat manfaat dari dijalankannya use

case.

Other participating actors Actor yang berpartisipasi dalam menyelesaikan tujuan use case.

Interested Stakeholder(s) Stakeholder adalah siapa saja yang ingin berkontribusi dalam pengembangan dan pengoperasian sistem.

Description Ringkasan singkat yang menjelaskan tentang tujuan use case dan aktifitasnya.

Precondition

Kondisi awal sebelum use case dijalankan. Biasanya mengacu kepada use case lain yang harus dilaksanakan terlebih dahulu.

Trigger Sebuah kejadian yang memicu terjadinya use case.

Typical course of events Urutan kegiatan yang dilakukan oleh Actor dan sistem agar memenuhi tujuan use case.

Alternate courses Program alternatif dari use case jika kondisi yang tidak terduga terjadi.

(11)

Komponen Penjelasan

Conclusion Kesimpulan ketika use case berhasil mencapai tujuan. Postcondition Kondisi akhir setelah use case berhasil dilaksanakan

Business rules Kebijakan dan prosedur bisnis bahwa sistem baru harus diikuti Implementation

constraints and specifications

Persyaratan non-fungsional yang dapat mempengaruhi penggunaan use case dan membantu dalam perencanaan arsitektur dan cakupan use case.

Assumptions Asumsi yang digunakan oleh pembuat use case saat mendokumentasi use case.

Open Issues Pertanyaan atau masalah yang perlu diselesaikan atau diselidiki sebelum use case diselesaikan.

2.4.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan urutan alur aktivitas dari use case. Activity diagram juga dapat digunakan menjadi model logika dari sistem

(Whitten dan Bentley, 2007 : 390).

(12)

Komponen-komponen yang terdapat pada activity diagram menurut Whitten dan Bentley (2007: 391), antara lain :

a. Initial node

Bentuk lingkaran penuh yang menandakan awal dari suatu proses. b. Actions

Berbentuk persegi panjang yang siku-sikunya agak bulat yang mewakili langkah-langkah individual. Urutan dari aksi membuat aktifitas total yang di tampilkan melalui diagram.

c. Flow

Anak panah di dalam diagram yang menunjukkan tahapan-tahapan melalui aksi. Kebanyakan flow tidak membutuhkan kata-kata untuk dikenali kecuali flow tersebut keluar dari sebuah decision.

d. Decision

Berbentuk diamond dengan satu flow masuk dan menghasilkan dua atau lebih flow. Flow yang keluar di tandai untuk menunjukkan kondisi. e. Merge

Berbentuk diamond dengan dua atau lebih flow masuk dan menghasilkan satu flow. Merge menyatukan beberapa flow yang tadinya terpisah karena decision.

f. Fork

Garis tebal berwarna hitam yang memanjang ke samping dengan satu

flow masuk dan menghasilkan dua atau lebih flow. aksi dari flow parallel

dibawah fork dapat terjadi secara bersamaan. g. Join

Garis tebal berwarna hitam yang memanjang ke samping dengan dua atau lebih flow masuk dan menghasilkan satu flow. Menandakan selesainya aktifitas paralel yang berlangsung.

h. Activity final

Berbentuk lingkaran penuh dengan garis lingkaran di luarnya, menandakan akhir dari proses.

(13)

2.4.4 Class Diagram

Class diagram adalah penggambaran struktur objek yang membentuk

sistem statik, sehingga memperlihatkan kelas dari objek dan hubungan antara kelas dari objek tersebut(Whitten dan Bentley, 2007 : 400). Tiga bagian yang terdapat pada class diagram adalah :

a. Class name terletak pada bagian atas dari sebuah class, berisikan nama

dari suatu class.

b. Attribute terletak pada bagian tengah dari sebuah class, merupakan

properti yang terdapat pada suatu class. Yang menggambarkan karakteristik dari sebuah objek.

c. Method terletak pada bagian akhir dari sebuah class, berisikan logika yang

akan dieksekusi.

Gambar 2.11 Komponen Utama dalam Class (Whitten dan Bentley, 2007 : 374)

Macam- macam relasi yang terdapat pada class diagram menurut Whitten dan Bentley (2007: 376 – 381) :

1. Generalization / Specialization

Generalization / specialization merupakan teknik yang

membuat atribut dan fungsi-fungsi yang mirip pada beberapa kelas objek, kemudian dibuat objek kelasnya sendiri. Atribut dan fungsi-fungsi diturunkan kepada kelas objek yang terhubung pada kelas objek yang tergeneralisasi. Simbol generalization / specialization berbentuk garis yang berujung panah (Whitten & Bentley, 2007: 373).

(14)

+eat() +sleep() +walk() +name +gender Person +lecture() +rank Teacher +displayGPA() +enroll() +GPA +classification Student

Gambar 2.12 Generalization / Specialization

2. Multiplicity

Multiplicity merupakan angka minimum dan maksimum suatu

kejadian dari satu class untuk sebuah kejadian ke class yang berhubungan. Penandaan multiplicity dengan cara memberikan nilai pada ujung garis.

Gambar 2.13 Asosiasi Kelas dan Cara Menulis Multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007 : 377)

(15)

3. Associations

Digambarkan dengan simbol garis padat yang menghubungkan kelas-kelas objek. Pada kondisi awalnya, hubungan

associations memiliki sifat dua arah atau bidirectional (Whitten &

Bentley, 2007: 378).

Gambar 2.14 Associations

4. Aggregation

Aggregation merupakan hubungan dimana suatu class“whole”

mengandung satu atau lebih class ”part”. Hubungan digambarkan dengan simbol diamond kosong.

Gambar 2.15 Hubungan Agregasi (Whitten dan Bentley, 2007 :379)

5. Composition

Composition merupakan hubungan agregasi dimana suatu

class“whole” memiliki tanggung jawab atas pembuatan serta penghancuran class “part” yang berhubungan dengannya. Hubungan digambarkan dengan simbol diamond penuh.

(16)

Gambar 2.16 Hubungan Komposisi Agregasi (Whitten dan Bentley, 2007 : 379)

2.5 Game

2.5.1 Pengertian Game

Menurut Adams (2010: 3), game adalah sebuah aktivitas yang seolah-olah nyata, di mana pemain mencoba untuk mencapai satu tujuan dengan bertindak sesuai aturan yang ada.

Menurut Schell (2008, 37), game adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan.

2.5.2 Genre Game

Menurut Adams (2010: 390 – 590), terdapat beberapa genre di dalam

game antara lain :

a. Action Games

Satu dari sebagian besar tantangan yang dipersembahkan untuk menguji physical skill dan koordinasi dari pemain. Pemecahan masalah, mensiasati konflik, dan menjelajahi tantangan seringkali disajikan. Contohnya seperti Super Mario Bros dan Street Fighter.

b. Strategy Games

Satu dari sebagian besar tantangan yang dipersembahkan berupa tantangan konflik strategis dan pemain dibiarkan memilih dari bermacam-macam aksi potensial atau pergerakan dari kebanyakan point di dalam

game. Kemenangan didapat oleh rencana superior dan mengambil aksi

(17)

tantangan penjelajahan juga disajikan. Contoh strategy game seperti Tower Defense.

c. Role-Playing Games

Dimana pemain dapat mengontrol satu atau lebih karakter, khususnya yang di desain oleh pemain, dan menuntun mereka melalui quest yang di kelola oleh komputer. Pertumbuhan karakter di dalam kekuatan dan kemampuan adalah kunci utama dari genre ini.Tantangan-tantangan yang khas meliputi tactical combat, logistic, pertumbuhan ekonomi, eksplorasi¸dan pemecahan masalah. Contoh role-playing game adalah Diablo II.

d. Sports Games

Sport game mensimulasikan beberapa aspek dari olah raga atletik

yang nyata ataupun khayalan, bermain di dalam pertandingan, mengatur tim atau karir ataupun keduanya. Pertandingan menggunakan tantangan fisik dan strategi. Contoh Sports game adaah Madden NFL 09’s.

e. Vehicle Simulations

Vehicle simulation ini membuat pemain dapat merasakan bagaimana

cara mengendalikan suatu kendaraan dengan environments tertentu. Contoh dari vehicle simulation adalah Crimson Skies.

f. Construction and Management Simulation

Game dengan sebagian besar tantangan adalah ekonomi dan

memperhatikan pertumbuhan. Aktivitas pembangunan merupakan elemen penting dari genre ini. Contoh dari construction and management adalah Harvest Moon.

g. Adventure Games

Cerita interaktif antara karakter protagonist yang dimainkan sebagai pemain. Storytelling dan eksplorasi adalah elemen penting dari genre ini.Pemecahan masalah dan tantangan konseptual merupakan sebagian besar dari gameplay Combat, pengelolaan ekonomi, dan tantangan aksi dikurangi atau tidak ada. Contoh dari Adventure game adalah Indiana Jones.

(18)

h. Artificial Life and Puzzle games

Cabang dari penelitian komputer seperti artificial intelligence.

Artificial life terlibat dalam membentuk proses-proses biologi, seringkali

mensimulasikan siklus hidup dari benda hidup. Contoh dari artificial life adalah Tamagotchi. Didalam puzzle games, pemecahan utama adalah aktivitas utama. Puzzle game biasanya memberikan tantangan yang terkait, variasi-variasi dari suatu tema.

2.5.3 Game Balancing

Menurut Rollings dan Morris (2004: 105), Game balancing merupakan salah satu hal yang penting dalam sebuah game. Untuk menjaga agar sebuah

game tetap menarik dan seimbang, ketika mendesain sebuah game perlu

dilakukan tahap game balancing. Jika sebuah game tidak seimbang maka ada fitur game yang jarang digunakan sehingga fitur akan menjadi sia-sia. Terdapat 3 jenis game balancing menurut Rollings dan Morris (2004 : 105 – 106) , yaitu :

a. Player – Player balance

Yang termasuk dalam kategori multiplayer game, sehingga masing-masing player mempunyai keuntungan yang sama kecuali keahlian masing-masing pemain.

b. Player – Gameplay balance

Pada kategori ini keberhasilan pemain dalam setiap level akan mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah dicapai. c. Gameplay – Gameplay balance

Setiap fitur yang ada dalam sebuah game harus seimbang, contohnya jika terdapat sebuah senjata yang lebih kuat dari pada senjata lain, maka senjata tersebut hanya bisa didapatkan setelah melewati level game yang lebih tinggi.

2.5.4 Game Design Document

Menurut Adams (2010: 54-55), game design document adalah sekumpulan dokumen yang menjelaskan tentang desain permainan. Game

(19)

design document digunakan untuk menyampaikan desain kepada

anggota-anggota tim, agar tidak ada perbedaan gambaran mengenai apa yang harus dilakukan. Dengan adanya game design documents membuat lebih mudah untuk memperbaiki kesalahan desain sebelum masuk ke dalam penulisan.

Berberapa tipe game design documents menurut Adams (2010: 56-58), yaitu :

High concept document

High concept document merupakan ringkasan ide penting mengenai game yang akan akan dibuat, agar orang lain bisa mengetahuinya dengan

cepat.

Game treatment document

Game treatment document menyajikan permainan dalam garis besar

kepada seseorang yang sudah tertarik pada suatu game dan ingin tahu lebih banyak terhadap game tersebut.

Character design document

Character design document digunakan untuk mencatat design dari

suatu karakter yang muncul dalam game. Tujuan utamanya adalah untuk menampilkan karakter serta semua pergerakan dan animasinya.

World design document

World Design Document adalah dasar untuk membangun semua seni

dan audio yang menggambarkan dunia pada game. World Design

Document berisi mengenai latar belakang dunia yang ada dalam game,

seperti peta, musik, dan suasana dari suatu game.

Flowboard

Flowboard merupakan gabungan dari flowchart dan storyboard, yang

berarti dokumen linear yang digunakan untuk merancang serangkaian tembakan dan mendokumentasikan sebuah algoritma.

Story and level progression document

Story and level progression document mencatat tentang skala besar

dari cerita dan level game. Jika game tidak memiliki cerita dan level, maka tidak perlu membuat dokumen tersebut. Story and level

(20)

progression document menjelaskan gambaran secara umum pengalaman

yang akan ditemukan oleh pemain dari awal sampai akhir permainan.

The game script

The game script berisi tentang peraturan dan mekanisme inti dari game. The game script tidak termasuk teknis desain, meskipun mencakup

spesifikasi teknis minimal. Target hardware dan spesifikasi minimal

hardware dapat dicantumkan dalam the game script.

2.6 Metode Scrum

Metode scrum adalah kerangka kerja untuk menciptakan produk-produk yang kompleks. Metode scrum memungkinkan tim dan stakeholders untuk merespons perubahan yang terjadi secara real-time. Proses scrum dilakukan secara berulang, jika terjadi perubahan atau penambahan kebutuhan, dimasukan ke dalam product backlog dan jumlah tim yang sedikit mengorganisir anggotanya, mengatur proses, dan membuat produk dengan batas waktu tertentu.

Gambar 2.17 Metode Scrum (Keith, 2010 : 39)

(21)

Metode scrum memiliki beberapa bagian menurut Keith (2010, 41-43), yaitu : 1. Product Backlog

Sebuah daftar dari kebutuhan atau fitur yang ingin dikembangkan dan diurutkan bedasarkan prioritas. Berbagai perubahan yang diperlukan dapat ditambahkan kapan saja ke dalam product backlog setelah masuk ke dalam proses sprint. Sprint backlog adalah daftar persyaratan yang user inginkan dalam pengembangan proyek dalam waktu 2 - 4 minggu.

2. Sprint

Projek pengembangan scrum membuat progress didalam sprints. Pengulangan ini ialah detak jantung dari sebuah project. Tujuan keseluruhan dari sprint disebut juga dengan sprint goal. Tim bertemu setiap hari saat proses sprint dalam pertemuan 15 menit yang disebut dengan daily scrum

3. Release

Sekumpulan dari sprint yang dimaksud untuk membawa game dengan fitur baru utama menuju ke kondisi hampir siap untuk diluncurkan. Produk yang diluncurkan produk yang belum selesai seluruhnya, tetapi produk yang sudah dapat digunakan untuk dicoba.

2.7 Storytelling

Menurut Adams (2010:155) storytelling merupakan hal yang sangat penting pada sebuah game. Jika tidak ada storytelling, maka game tidak akan menjadi menarik, karena tidak ada cerita dan alurnya.

Menurut Adams (2010: 155-156) terdapat beberapa keuntungan jika ada

storytelling di dalam game , yaitu :

Cerita yang menarik dapat memberikan nilai tambahan pada game.

Cerita dapat menarik perhatian pemain terhadap game.

Cerita dapat menjaga pemain bermain game lebih lama walaupun termasuk long-game.

(22)

2.8 Circular Story Form

Gambar 2.18 Basic Elements yang Terdapat dalam Game (Rollings dan Adams, 2003 : 110)

Circular story form merupakan gambaran dari tahapan-tahapan hero’s journey yang ditemukan oleh Volger. Langkah-langkah dari Volger’s hero’s journey adalah (Rollings dan Adams, 2003 : 95-109) :

1. The ordinary world

The ordinary world adalah dimana pemain bertemu dengan hero dan

diperkenalkan kepada latar belakang hero tersebut dan kehidupan normalnya. 2. The call to adventure

The call to adventure adalah pertama kali firasat dari hero untuk

meninggalkan pengamanan dari ordinary world dan memasuki special world untuk memulai petualangan.

3. The refusal of the call

The refusal of the call menceritakan tentang penolakan dari dalam diri hero terhadap perjalanan yang harus ia tempuh.

4. The meeting with the mentor

The meeting with the mentor menceritakan saat hero bertemu dengan

(23)

5. Crossing the first threshold

Crossing the first threshold menceritakan saat hero berhasil melewati

rintangan pertama yang di hadapinya. 6. Test, allies and enemies

Test, allies and enemies menceritakan hubungan hero dengan

orang-orang di sekitarnya serta rintangan yang ia temui selama perjalanan. 7. The approach to the innermost cave

The approach to the innermost cave menceritakan tentang persiapan

sang hero dalam menghadapi rintangan besar yang akan terjadi selanjutnya. 8. The ordeal

The ordeal menceritakan rintangan yang sangat berat yang mengancam

nyawa sang hero. 9. The reward

The reward menceritakan apa yang di dapatkan oleh sang hero setelah

dapat menyelesaikan rintangan sebelumnya. 10. The road back

The road backmenceritakan perjalanan hero setelah mendapat reward

dan hendak kembali ke dunia asalnya 11. The resurrection

The resurrection adalah suatu poin didalam cerita dimana segala macam

masalah akan diselesaikan disini. 12. The return with reward

The return with reward menceritakan sang hero telah kembali ke dunia

asalnya untuk melanjutkan kehidupannya seperti biasa dan ini merupakan

ending dari cerita.

2.9 Unity

Unity adalah game engine yang bersifat cross-platform. Unity menyediakan titik awal yang sangat baik untuk pengembangan game. Unity memberikan versi gratis kepada orang-orang agar mereka dapat mempelajari cara membuat game, dan mengembangkan game yang mereka buat (Blackman,

(24)

2013 : xxvi). Script di dalam Unity dapat ditulis ke Javascript, C#, dan Boo (Blackman, 2013 : 63).

2.10 C# Programming Language

Menurut Nash (2010: 1), C# adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menyerupai kode visual C++ dan Java. Menurut Deitel (2014: 12), C# adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mempunyai akses khusus untuk .NET Framework Class Library. C# merupakan akar dari C, C++, dan bahasa pemrograman Java. C# memiliki kemampuan yang sama dengan

Java sehingga memungkinkan untuk membuat aplikasi berbasis web, mobile

dan berbasis “cloud” dalam skala yang besar.

2.11 File-based system

Menurut Connolly dan Begg (2010 : 57-63), file-based system adalah kumpulan dari sejumlah program aplikasi, dimana setiap program mengatur dan memilkiki datanya masing-masing yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan user. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan yang lainnya, ketika terjadi kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.

2.12 Artificial Intelligence

Menurut Millington dan Funge (2009: 4), artificial intelligence atau kecerdasan buatan adalah membuat komputer berpikir seperti manusia. Pada petengahan 1990-an artificial intelligence mulai menjadi titik jual dari suatu

game, dengan adanya AI dapat meningkatkan kualitas gameplay.

2.12.1 Finite State Machine (FSM)

Menurut Haryanto, Sugiyanto, dan Haryanto (2011: 2), finite state

machine adalah mesin abstrak yang bergerak antara satu state ke state lain. Finite state machine memerlukan suatu kondisi yang terpenuhi untuk

berpindah ke state yang lain. Menurut gambar 2.19, setiap state digambarkan oleh lingkaran yang terdapat empat state yaitu Si, S1,S2, dan S3. Transisi antara state digambarkan oleh tanda panah (t1, t2, t3, t4, dan t5). FSM

(25)

dimulai dari Si sebagi kondisi awal. Jika kondisi t1 terpenuhi, maka state Si pindah ke state S1. Oleh karena itu, setiap kondisi (t1, t2,t3, t4 dan t5) akan menyebabkan transisi state. Pada state Si, hanya kondisi t1 dapat menyebabkan transisi state, di state S2 dan S3, ada dua kondisi yang dapat menyebabkan transisi state.

Gambar 2.19 Contoh Finite State Machine (Haryanto, Sugiyanto, dan Haryanto, 2011: 2)

2.13 Smartphone

Smartphone memiliki kemampuan fitur yang sama seperti telepon

genggam pada umumnya, seperti menelepon, mengirim pesan, mengambil gambar, dan mengakses internet. Setiap smartphone memiliki sistem operasi yang umum, ukuran layar yang besar, QWERTY keyboard, dan koneksi wi-fi (Fling, 2009: 9).

2.14 Android

Android adalah sebuah OS yang menggunakan Linux Kernel yang biasanya kita jumpai pada smartphone dan tablet (Zechner dan Green, 2012 : 5). Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen pada sistem Android.Setiap lapisan tersebut menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi.

(26)

Gambar 2.20 Arsitektur Android (Zechner dan Green, 2012 : 6)

2.15 Object Oriented Programming

Menurut Clark (2013: 1), object oriented programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak di mana perangkat lunak berbasis pada objek berinteraksi satu sama lain untuk menyelesaikan tugasnya.

Object oriented programming memiliki karakteristik atau

konsep-konsep dasar yang umum, yaitu : a. Object dan Class

Menurut Deitel (2014: 8), Object adalah komponen dari perangkat lunak yang dapat digunakan berulang kali. Class object memiliki atribut dan fungsinya sendiri.

Menurut Clark (2013: 83), class adalah sebuah blueprint yang mendefinisikan variables dan methods dari object yang dibuat sebagai instansi class tersebut.

b. Encapsulation

Menurut Clark (2013 : 4), Encapsulation adalah sebuah proses di mana tidak ada akses langsung yang diberikan untuk data, datanya disembunyikan. Jika ingin mendapatkan akses terhadap data, harus

(27)

berinteraksi lansung terhadap object yang bertanggung jawab atas data tersebut. Data pada sistem akan lebih aman dan lebih dapat dipercaya dengan adanya encapsulation.

c. Polymorphism

Menurut Clark (2013: 4), Polymorphism adalah kemampuan dua object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dengan masing-masing cara yang unik.

d. Inheritance

Menurut Anban Pillay (2007: 80), Inheritance adalah sebuah class yang mewarisi sebagian atau seluruh strukturnya dari class yang lain.

Class yang diwarisi disebut subclass dan class yang mewarisi disebut superclass.

Menurut Deitel (2014: 10), Inheritance adalah class object yang sudah ada dapat menurunkan karakteristiknya kepada class object yang baru dan dapat menambahkan karakteristik yang unik pada class object yang baru tersebut.

2.16 Penelitian yang Terkait

1. Artificial Intelligence for Computer Games

Menurut Rhalibi, Wong, dan Price (2009), artificial intelligence

pada game komputer meliputi perilaku dan pengambilan keputusan dari lawan yang ada di dalam game (yang dikenal sebagai NPC). Dalam game komersial seperti game action, role-playing games (RPG), dan game strategi, perilaku NPC diimplementasi sebagai variasi dari simple rule based system. Dengan beberapa pengecualian, teknik machine learning tidak pernah diterapkan untuk state of the art

computer games. Teknik machine learning memungkinkan NPC

belajar dari kesalahan dan keberhasilan, otomatis beradaptasi dengan kekuatan dan kelemahan dari player.

(28)

2. Role-Playing Games : The State of Knowledge

Role-Playing Game (RPG) merupakan salah satu genre utama dalam game dan salah satu game yang memiliki banyak variasi. RPG merupakan

sumber inspirasi utama dalam perkembangan computer games. Salah satu aspek kunci dari game RPG adalah story. Studi tentang game RPG menjadi meningkat pesat di minat masyarakat, dari berbagai sudut pandang termasuk desain, pengembangan , budaya, sosiologi, psikologi, dan cerita interaktif.

3. Effect of use contexts on the continuous use of mobile services : the case of mobile games

Berdasarlan hasil penelitian Liang dan Yeh (2010), membuktikan bahwa sikap pengguna memiliki efek besar pada niat kelanjutan untuk bermain game mobile ketika orang bermain game mobile dan merasa senang tentang itu, sikap mereka terhadap bermain akan diperkuat. Jika menggunakan konteks yang diperhitungkan, ditemukan beberapa perbedaan. Misalnya, ketika kondisi pengguna tidak memiliki tugas, maka niat bermain pada mobile games lebih ditentukan oleh sikap dan persepsi pribadi dari masing-masing pengguna. Sebaliknya, ketika pengguna harus bermain game di bawah tekanan menyelesaikan tugas, maka hanya persepsi pribadi dari pengguna yang mempengaruhi niat bermain. Faktor tempat membuktikan bahwa pengguna lebih senang bermain di rumah dari pada bermain di tempat kerja. Nilai hiburan di mobile game merupakan faktor penting untuk pengguna ketika pengguna sedang santai.

4. The Multiple Dimesions of Video Game

Bedasarkan penelitian Gentile (2011), terdapat lima dimensi yang mempengaruhi pemain dalam bermain game, yaitu :

1. Jumlah bermain

Jumlah waktu permainan berpengaruh pada prestasi sekolah, resiko kegemukan dan kesehatan fisik. Orang yang terlalu sering bermain

(29)

2. Konten permainan

Tidak ada standar dalam konten permainan. Kebanyakan fokus pada naskah atau tema dari game. Misalnya, script membutuhkan pemain untuk memecahkan teka-teki matematika menyediakan konten matematika pendidikan. Sedangkan, permainanan di mana script pemain untuk menembak satu sama lain akan menyedikan konten kekerasan. Secara keseluruhan, jelas bahwa anak-anak belajar konten permainan, dan pembelajaran ini dapat mempengaruhi perilaku masa depan.

3. Konteks permainan

Konteks permainan mempunyai dampak yang cukup mempengaruhi sikap pemain. Misalnya, dalam game Halo "capture the flag", konteks permainannya adalah membangun tim dan mencapai satu tujuan. Tetapi konteks lain, pemain harus menembak pemain lain untuk mencapai tujuan. Dampaknya menyebabkan pemain menjadi lebih agresif dan kurang empati.

4. Struktur permainan

Game harus membuat pemain mendapatkan informasi dari tampilan.

Dengan melihat tampilan pada game, pemain mendapatkan informasi yang ingin disampaikan. Misalnya, jika ada dua orang yang memasuki ruangan tidur dan tampilan layar menjadi gelap, maka pemain akan menduga apa yang terjadi.

5. Mekanisme permainan

Video game mengharuskan pemain untuk menggunakan controller

seperti mouse dan keyboard. Penggunaan controller meningkatkan kemampuan pemain, seperti ketrampilan motorik halus(misalnya menggunakan thumb controller), ketrampilan motorik kasar(mengayunkan remote Wii seperti tongkat bisbol), dan kemampuan keseimbangan(dengan keseimbangan Wii board). Kadang-kadang digunakan untuk terapi fisik atau untuk meningkatakn

(30)

5. Seven myths about young children and technology

Bedasarkan penelitian Plowman dan McPake (2013), bahwa teknologi dapat memperluas berbagai peluang bagi anak-anak untuk belajar tentang dunia, untuk mengembangkan kemampuan komunikatif, dan learn to

learn. Pengalaman anak-anak dalam bermain dan belajar dengan teknologi

dapat mendukung proses belajar mereka, terutama ketika didukung oleh orang dewasa yang memantau kegiatan, membantu ketika hal-hal yang sulit, memberikan dorongan dan pujian untuk prestasi, dan membantu anak-anak untuk mengelola emosi jika mereka merasa frustrasi.

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Storyboard   (Vaughan, 2011: 301)
Gambar 2.2 Use Case Diagram   (Whitten dan Bentley, 2007: 246)
Gambar 2.8 Depends On Relationship  (Whitten dan Bentley, 2007 : 250)
Tabel 2.1 Komponen-Komponen Use Case Narrative
+7

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu alat pengeringan yaitu rotary dryer (pengering putar) yang terdiri dari sebuah selongsong berbentuk silinder yang berputar, horisontal, atau agak miring ke bawah ke

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “ANALISIS

Beliung persegi merupakan hasil kebudayaan manusia dari masa bercocok tanam yang berfungsi..

adonan layaknya membuat kue, cili yang dibuat dengan tanah Hat bentuknya lebih besar dan kadang-kadang tingginya sampai 60 cm, berupa sebuah patung yang biasanya dipergunakan

884 Sjari Fatul Aini, S.Pd.I MAS Yasipa Sekolah Menengah Atas Ujungberung 885 Yufi Dewi Marwati, S.Pd.I MAS Yasipa Sekolah Menengah Atas Ujungberung 886 ABDUL MUIZ HAIDAR MTSS

Untuk mengurangi dan atau menghindari dampak negatif dari beban kerja mental yang berlebih, terhadap kesehatan, penulis mengusulkan perlunya dilakukan konfirmasi terkait

Pada pembuatan sari buah jeruk, jaringan endokarp dan albedo yang rusak akibat proses ekstraksi membuat senyawa limonoate acid A-ring lactone bersifat tidak stabil sehingga

Inpres Percepatan Pengembangan Sektor Riil yang ditetapkan hari ini meliputi: 1) Perbaikan Iklim Investasi, 2) Reformasi Sektor Keuangan, 3) Percepatan Pembangunan Infrastruktur, dan