PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendid

204 

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA

BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Disusun Oleh: Egy Mauliani Harahap

NIM: 141224048

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR

UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER

DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Disusun Oleh: Egy Mauliani Harahap

NIM: 141224048

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

Halaman Persembahan

Karya ini saya persembahkan kepada:

Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai setiap langkah saya

Kedua orang tua saya, Damai Soaloon Harahap dan Riza Mayanthi Siregar. Nenek dan adik saya tercinta, Kartini dan Endah Mayza Harahap yang selalu

mendukung saya sehingga saya merasa yakin atas segala sesuatu yang saya jalani.

Teman Teristimewa, Aryo Gerbang Samudra Lasakar. Sahabat tercinta, Hani Pertiwi yang selalu berusaha memahami saya, membantu, dan mendukung saya

dalam meyelesaikan karya ini.

Teman-teman terbaik di PBSI 2014.

(6)

v MOTTO

Be proud of yourself for how hard you’re trying. (Unknown)

When Monday is your favorite day, you know you’re winning. (Bossbabe)

If flowers can grow through blankets of melting snow, there is hope for me. (Unknown)

Your mental health is more important than the test, the interview, the lunch date, the meeting, the family dinner, the soccer game, the recital, and te groccery-run,

take care of yourself. (Unknown)

(7)
(8)
(9)

viii ABSTRAK

Harahap, Egy Mauliani. 2019. Pengembangan Media Word Square Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA Tigkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta.Skripsi. Yogyakarta: Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Media pembelajaran merupakan salah satu cara pemelajar BIPA tingkat beginner mempelajari bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia yang merupakan bahasa asing bagi pemelajar BIPA akan sulit dimengerti oleh pemelajar BIPA tingkat beginner. Penelitian ini bertujuan untuk menghasikan media yang dapat memperkaya kosakata bahasa Indonesia pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta agar mampu bertahan hidup dan memenuhi kebutuhan sehari-hari. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu, (1) Apa sajakah kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta? (2) Bagaimana pengembangan media pembelajaran “Word Square Bergambar” untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta?

Kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta berdasarkan hasil wawancara dengan instruktur BIPA mengungkapkan bahwa selain buku pegangan 1A dan 1B, dibutuhkan media khusus untuk melatih kosakata bahasa Indonesia. Hasil analisis kebutuhan media pembelajaran BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta mengungkapkan bahwa media yang dapat membantu memperkaya dan mengingat kosakata bahasa Indonesia. Sebanyak 60% memilih Word Square sebagai media memperkaya kosakata dan 60% memilih mencari kata dengan bantuan gambar sebagai salah satu cara untuk memperkaya kosakta bahasa Indonesia.

Penelitian pengembangan (R&D) yang dilakukan oleh peneliti, yaitu pertama, analisis kebutuhan dan pengumpulan informasi dilakukan dengan cara mewawancari instruktur BIPA di Wisma Bahasa Yogyakarta, angket analisis kebutuhan yang ditujukan pada pemelajar BIPA tingkat beginner, dan analisis buku pegangan 1A dan 1B. Kedua, pengembangan produk Word Square Bergambar berdasarkan hasil wawancara, analisis kebutuhan dan buku pegangan 1A dan 1B. Ketiga, uji validasi oleh dosen ahli dan Instruktur BIPA Wisma Bahasa Yogyakarta dengan hasil 3,8 dengan kategori baik dan 4,4 dengan kategori “sangat baik”. Keempat, revisi produk dilakukan berdasarkan hasil uji validasi oleh dosen ahli dan instruktur BIPA. Kelima, uji coba lapangan, dilakukan pada tiga pemelajar BIPA tingkat beginner dengan hasil perhitungan sebesar 3 dengan kategori “baik”.

(10)

ix ABSTRACT

Harahap, Egy Mauliani. 2019. The Development of Word Square Pictorial Media in Enriching Vocabulary for Beginner level of BIPA students in Wisma Bahasa Yogyakarta. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Language Literatur Education Studies Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.

Learning media is one of some ways for beginner level of BIPA students to learn bahasa Indonesia. Beginner level of BIPA students will not easily understand Bahasa Indonesia, which is a foreign language for them. This research is aims to invent a media which could enrich their Indonesian vocabulary in order to be able to survive and to fulfill their daily needs. Problems discussed in this research are, (1) What were media needed in beginner level of BIPA learning process? (2) How does the development of Word Square ilustrated learning media in improvement of Indonesian vocabulary of beginner level of BIPA students in Wisma Bahasa Yogyakarta?

The interview result with BIPA instructor explained that beside handbook 1A and 1B, a special media for bahasa Indonesia exercise is needed. The result of beginner BIPA learning media needs in Wisma Bahasa Yogyakarta shows that media subject which can help them to enrich and memorize Indonesian vocabulary. Up to 60% choose Word Square as a media to improve vocabulary, and 60% choose to find words with a support picture as one of ways to enhance Indonesian vocabulary.

This research uses research and develop (R&D) method which has been adjusted to field circumstance. Steps of research are, first, demand analysis and information collection which are collected by interviewing BIPA instructor, demand analysis questionnaire which aimed to beginner level of BIPA students, and handbook 1A and 1B analysis. Second, product development based on the interview result, deman and handbook 1A and 1B analysis. Third, validity test done by expert with score 3.8 which categorized as ‘good’ and BIPA instructor with score 4.4 which categorized as ‘very good’. Fourth, product revision done based on validity test by expert and BIPA instructure. Fifth, field test is done to three beginner level of BIPA students and the result is 3 which categorized as ‘good’. Field test participants were not give any note, critique, or advice, thus there is no product revision needed.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang

senantiasa memberikan berkat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Word Square

Bergambar Untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia Bagi Pembelajar

BIPA Tingkat Beginner Di Wisma Bahasa Yogyakarta”. Skripsi ini disusun oleh k

penulis sebagai syarat untuk menyelesaikan studi di Program Studi Pendidikan

Bahasa Sastra Indonesia, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Unibersitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini berhasil diselesaikan karena bantuan

dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan kasih-Nya kepada saya.

2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si,. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

3. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing dan

Ketua Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang dengan

sabar dan bijaksana dalam membimbing dan memberikan berbagai

masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.

4. Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang

(12)

xi

5. Dr. Yuliana Setyaningsih, M.Pd., dan Dr. B. Widharyanto, selaku dosen

Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesi yang telah bersedia

menjadi validator dalam penelitian ini.

6. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang

telah mendidik, membimbing, dan mendukung penulis dalam

menyelesaikan skripsi.

7. Agus Soehardjono, S.S., M.M, selaku Direktur Wisma Bahasa

Yogyakarta, terima kasih atas ijin yang telah diberikan peneliti untuk

mengadakan penelitian di Wisma Bahasa Yogyakarta.

8. Agung Siswanto, S.Pd, selaku instruktur BIPA Wisma Bahasa Yogyakarta

yang telah membantu saya dalam menguji coba produk dan telah bersedia

menjadi validator produk.

9. Keluarga besar Wisma Bahasa Yogyakarta yang selalu memberikan

semangat positif bagi peneliti.

10.Pemelajar BIPA tingkat beginner Wisma Bahasa Yogyakarta yang telah memberikan waktu dan penilaian terhadap produk media.

11.Keluarga penulis tercinta, Bapak Damai Soaloon Harahap dan Ibu Riza

Mayanthi Siregar, adik tercinta Endah Mayza Harahap, terima kasih atas

cinta dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada peneliti.

12.Theresia Rusmiyati, selaku staff sekretariat, terima kasih atas bantuannya.

13.Teman-teman PBSI kelas A angkatan 2014 atas semangat dan

(13)

xii

14.Teman-teman kampus, Yohana Eliana, Sirilia Mariani, Ribkha Yuni,

Yenny Silvia, Dania Kusumawati, Patrisia Arum, C. Dianing Putri

Wibawa, Feeling Wulandini, Rizky Heryanto, dan Daniel Bramantyo yang

telah memberikan dukungan.

15.Teman-teman UKM Taekwondo Sanata Dharma, Dewangga Bagaskoro,

A. Hesti Ningrum, A. Andriana Ayu. M, Antonius Elga, Farida Umri, dan

Stephani Onelan yang selalu memberi semangat dan meluangkan waktu

untuk canda tawa bersama.

Yogyakarta, 17 Januari 2019

(14)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

HALAMAN PUBLIKASI ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... viiix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Batasan Istilah ... 7

1. Word Square ... 7

2. Keping huruf (tile) ... 7

3. Media pembelajaran ... 7

4. Kosakata... 7

5. Pemelajar BIPA ... 7

6. Pemelajar BIPA tingkat beginner ... 7

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8

G. Sistematika Penyajian ... 9

BAB II KAJIAN TEORI ... 11

(15)

xiv

B. Landasan Teori ... 14

1. Media Pembelajaran ... 14

2. Media Permainan Bahasa... 20

3. Kosakata Bahasa Indonesia ... 22

4. Word Square Bergambar ... 23

5. Pemelajar BIPA Tingkat Beginner ... 26

6. Pemerolehan Bahasa ... 27

C. Kerangka Berpikir ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 32

A. Jenis Penelitian ... 32

B. Prosedur Pengembangan ... 32

C. Setting Penelitian ... 38

1. Subjek Penelitian ... 38

2. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 39

D. Uji Validasi Produk ... 39

1. Uji Validasi Produk oleh Validator ... 39

2. Uji Validasi Produk melalui Uji Coba Lapangan ... 40

3. Jenis Data ... 40

E. Instrumen Penelitian ... 40

1. Instrumen Pengumpulan Data ... 41

F. Teknik Analisis Data ... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49

A. Hasil Penelitian ... 49

1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 50

B. Deskripsi Wawancara Instruktur BIPA Terkait Pengembangan Media Word Square Bergambar ... 51

C. Analisis Kebutuhan ... 54

D. Perancangan Media Word Square Bergambar ... 65

1. Sampul ... 66

(16)

xv

3. Identitas Penulis, Editor, dan Ilustrator Media Word Square Bergambar

Bahasa Indonesia ... 68

4. Kata pengantar ... 69

5. Daftar Topik ... 70

6. Pendahuluan ... 71

7. Isi latihan... 72

8. Glosarium... 74

E. Data Validasi dan Revisi Produk ... 74

1. Deskripsi Data Validasi Dosen Ahli ... 75

2. Revisi Produk Berdasarkan Validasi Dosen Ahli ... 76

3. Deskripsi Data Validasi Instruktur BIPA ... 77

4. Revisi Produk Berdasarkan Instruktur BIPA Wisma Bahasa Yogyakarta 78 5. Deskripsi Hasil Uji Coba Produk... 81

F. Kajian Produk Akhir ... 87

1. Media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia ... 88

BAB V PENUTUP ... 97

A. Kesimpulan ... 97

B. Implikasi ... 99

C. Saran-Saran ... 99

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen wawancara (Guru) ... 42

Tabel 3.2 Kisi-kisi analisis kebutuhan Pemelajar Asing ... 43

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Produk Media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA untuk Ahli Media dan Praktisi BIPA ... 45

Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Lapangan ... 46

Tabel 3.5 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat ... 48

Tabel 3.6 Tabel Konversi Skala Empat... 48

Tabel 4.1 Analisis Tujuan Pemelajar BIPA tingkat Beginner ... 55

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Word Square Bergambar Pemelajar BIPA Tingkat Beginner ... 56

Tabel 4.3 Topik-topik Pilihan ... 58

Tabel 4.4 Metodologi Pembelajaran ... 60

Tabel 4.5 Hasil Analisis Kebutuhan Media ... 62

Tabel 4.6 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat ... 75

Tabel 4.7 Tabel Konversi Skala Empat... 75

(18)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Word Square ... 25

Gambar 3.1 langkah-langkah pengembangan metode R&D ... 35

Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 36

Gambar 4.1 Draf Sampul Depan ... 67

Gambar 4.2 Draf Sampul Belakang ... 67

Gambar 4.3 Draf Halaman Judul ... 68

Gambar 4.4 Draf Identitas Penulis dan Editor ... 69

Gambar 4.5 Draft Kata Pengantar ... 70

Gambar 4.6 Draf Daftar Topik ... 71

Gambar 4.7 Draf Pendahuluan ... 72

Gambar 4.8 Draf Isi Latihan ... 73

Gambar 4.9 Draf Glosarium ... 74

Gambar 4.10a Topik pada teks belum diubah ... 76

Gambar 4.10b Perubahan nama topik ... 76

Gambar 4.11a Jenis huruf belum diubah... 77

Gambar 4.11b Perubahan pada jenis huruf ... 77

Gambar 4.12a Word Square belum diubah ... 79

Gambar 4.12b Perubahan Word Square ... 79

Gambar 4.13a Contoh mengerjakan belum diubah ... 80

Gambar 4.13b Perubahan pada contoh mengerjakan ... 81

Gambar 4.14 Tampilan Sampul Depan ... 89

Gambar 4.15 Tampilan Sampul Belakang ... 89

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Judul ... 90

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Identitas ... 91

Gambar 4.18 Tampilan Kata Pengantar ... 91

Gambar 4.19 Tampilan Daftar Topik ... 92

Gambar 4.20 Pelajaran ... 93

Gambar 4.21 Pendahuluan ... 94

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran BIPA memiliki peranan penting dalam kaitannya dengan

posisi Indonesia yang akhir-akhir ini menjadi salah satu sasaran kunjungan

orang-orang asing. Mereka berupaya mempelajari bahasa Indonesia agar

dapat berkomunikasi lebih baik dengan lingkungan kerja dan lingkungan

tempat mereka tinggal (Sammeng, 1995). Suyitno mengatakan, “Pelajar

BIPA adalah pelajar asing yang memiliki latar belakang budaya yang

berbeda dengan budaya bahasa yang dipelajarinya” dari pernyataan itu

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur

asing tentunya tidak dimulai sejak kecil sehingga akan sulit untuk

menyerap kata-kata baru baik melalui pendengaran maupun penglihatan.

Maka dari itu seorang pembelajar BIPA harus melalui beberapa tingkatan

atau level untuk menguasai bahasa Indonesia. Salah satu tingkatan dalam

BIPA, yakni beginner atau pemula.

Menurut Soedjito (1989: 10), kosakata merupakan kekayaan kata yang

dimiliki oleh seseorang pembicara atau penulis. Keraf (1985: 80),

mengatakan kosakata adalah keseluruhan kata yang berada dalam ingatan

seseorang, yang akan segera menimbulkan reaksi bila didengar atau

dibaca. Berdasarkan pernyataan ahli dapat disimpulkan kosakata adalah

kekayaan kata yang dimiliki dan berada dalam ingatan seseorang untuk

(20)

penting agar pembelajar BIPA tingkat beginner mampu untuk berkomunikasi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.

Berbeda dengan bahasa Indonesia sebagai bahasa kedua, Bahasa

Indonesia Penutur Asing (BIPA) belum mempunyai kurikulum dan silabus

yang baku. Materi dan media pembelajarannya juga masih terbatas. Materi

dan media ajar dibuat sendiri oleh setiap lembaga yang disesuaikan dengan

kebutuhan pembelajar BIPA. Kebutuhan pembelajar BIPA tingkat

beginner masih terbatas pada kemampuan menggunakan kosakata dan frasa untuk bertahan hidup dan memenuhi kebutuhan hidup mereka

sehari-hari.

Berdasarkan CEFR (Common Europian Framework of Reference) dikutip

dari TRACKTEST (2012)

"CEFR (Common Europian Framework of Reference), A1

(21)

Dapat diartikan bahwa menurut CEFR pemelajar level A1

(beginner) mampu mengerti dan menggunakan ekspresi sehari-hari

dan frasa-frasa sederhana untuk memenuhi kebutuhan konkret,

mampu memperkenalkan diri dan orang lain serta mampu menjawab

pertanyaan mengenai diri sendiri, dan mampu berinteraksi secara

sederhana, jelas, dan dapat membantu lawan bicara.CEFR sendiri

adalah standar yang diakui secara internasional untuk menggambarkan

kecakapan berbahasa. CEFR diakui secara luas di seluruh Eropa, dan

semakin umum di seluruh dunia (EFSET, 2018).

Untuk mencapai hasil pembelajaran yang maksimal, yaitu penguasaan

bahasa Indonesia pada pemelajar BIPA tingkat beginner, dibutuhkan media dan latihan yang dapat membantu mereka memperkaya kosakata

bahasa Indonesia. Oleh karena itu, seorang guru atau instruktur BIPA

dituntut profesional dan kreatif dalam menyajikan media dan latihan agar

mempermudah pembelajar BIPA tingkat beginner dalam memperkaya kosakata bahasa Indonesia. Pemelajar BIPA tingkat beginner perlu memperkaya kosakata bahasa Indonesia agar dapat berkomunikasi untuk

bertahan hidup dan memenuhi kebutuhannya sehari-hari.

Salah satu media permainan untuk memperkaya kosakata bahasa

Indonesia adalah media permainan “Word Square Bergambar”. Menurut

(22)

menurun. Word Square menurut Hornby (1994) dalam Safrizal (2010), adalah sejumlah kata yang disusun sehingga kata-kata tersebut dapat

dibaca ke depan dan ke belakang. Peneliti berpendapat bahwa Word Square merupakan permainan yang memadukan kemampuan menjawab pertanyaan dengan ketelitian dalam mencocokkan jawaban pada

kotak-kotak jawaban. Huruf-huruf pada Word Square disusun secara acak sehingga dapat dibaca secara vertikal ataupun horizontal namun ditambah

huruf-huruf yang lain sebagai pengecoh. Permainan ini menuntut

pembelajar untuk aktif dan dan mandiri dalam mencari jawaban berupa

kosakata dengan cermat dan teliti, sehingga diharapkan dapat memperkaya

kosakata bahasa Indonesia. Pertanyaan yang diajukan dalam permainan ini

bertujuan untuk merangsang kejelian pemelajar BIPA tingkat beginner, sedangkan fungsi gambar adalah untuk mempermudah proses

perangsangan ingatan pemelajar BIPA dengan level beginner untuk mencari jawaban yang berupa kosakata pada Word Square.

Wisma Bahasa merupakan salah satu lembaga yang memfasilitasi

orang-orang asing yang ingin belajar bahasa Indonesia baik untuk

kepentingan akademis atau untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, peneliti

ingin membantu meningkatkan perbendaharaan kata bagi pemelajar BIPA

tingkat beginner. Berdasarkan hasil observasi buku ajar tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta, gambar menjadi hal utama untuk membantu

(23)

ada media dan latihan yang menggunakan Word Square untuk membantu siswa menghapal dan memperkaya kosakata bahasa Indonesia.

Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis tertarik untuk

mengadakan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Word Square

Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar

BIPA Tingkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dikaji, sebagai

berikut ini.

1. Apa sajakah kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat

beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta?

2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran “Word Square Bergambar” untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia

pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut ini.

1. Mengetahui kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat

beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta.

2. Mengembangkan media pembelajaran ”Word Square Bergambar” sebagai media untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi

(24)

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada para

pembaca, baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaatnya

sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Memberikan sumbangan ilmu pengetahuan terutama dalam bidang

bahasa Indonesia yang secara khusus memperdalam peningkatan

kosakata bahasa Indonesia.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Pemelajar BIPA

Membantu dalam memperkaya kosakata bahasa Indonesia

melalui media Word Square Bergambar.

b. Bagi Instruktur BIPA

Menambah referensi media pembelajran yang digunakan

dalam proses pembelajaran.

c. Bagi Lembaga BIPA

Menambah referensi penelitian pengembangan media

pembelajaran untuk pemelajar BIPA tingkat beginner.

d. Bagi Peneliti

Mendapatkan pengalaman baru dalam membuat media

pembelajaran berupa permainan “Word Square Bergambar”

sebagai upaya untuk mengingkatkan kosakata bahasa

(25)

E. Batasan Istilah

Adapun beberapa batasan istilah yang ada dalam skripsi ini sebagai

berikut.

1. Word Square adalah jenis permainan yang memadukan kemampuan menjawab pertanyaan dengan ketelitian dalam

mencocokkan jawaban pada kotak-kotak jawaban.

2. Keping huruf (tile) adalah huruf yang dibentuk menjadi kepingan berbentuk kotak.

3. Media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar,

dan diraba oleh panca indera manusia. Alat tersebut digunakan

oleh guru dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

4. Kosakata adalah komponen bahasa yang memuat semua informasi

tentang makna dan pemakaian kata dalam bahasa.

5. Pemelajar BIPA adalah pelajar asing yang berasal dari berbagai

negara dengan latar belakang budaya yang berbeda dan belajar

bahasa Indonesia berdasarkan kebutuhan dan tujuan tertentu.

6. Pemelajar BIPA tingkat beginner adalah pelajar asing yang berasal

dari berbagai negara dengan latar belakang budaya yang berbeda

dan memiliki kemampuan berbahasa Indonesia yang masih sangat

(26)

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Berikut pemaparan tentang spesifikasi produk yang dikembangkan, yaitu

Word Square Bergambar.

1. Komponen Word Square Bergambar bahasa Indonesia dirancang secara lengkap, yaitu buku permainan Word Square Bergambar, gambar topik,

petunjuk pengisian.

2. Word Square Bergambar dirancang dengan aplikasi berbasis komputer, yaitu Corel Draw X47.

3. Word Square Bergambar dirancang dengan memperhatikan materi atau topik pada pemelajar BIPA tingkat beginner yang dibuat secara konkret

dan menarik. Media Word Square Bergambar konkret, artinya media berbentuk konkret, riil, dan dapat digunakan secara langsung. Media

Word Square Bergambar menarik, artinya media ini didesain menggunakan warna-warna yang menarik, berupa permainan mencari

kata dengan bantuan gambar.

4. Buku permainan Word Square Bergambar dirancang dengan ukuran A4 (210 x 297 mm).

(27)

G. Sistematika Penyajian

Skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab I menguraikan latar belakang

masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan

istilah, dan sistematika penyajian. Latar belakang belakang berisi dasar

penelitian yang diangkat oleh peneliti. Rumusan masalah berisi

permasalahan yang ditanyakan dan diteliti oleh peneliti. Tujuan penelitian

berisi jawaban dari permasalahan yang diangkat oleh peneliti. Manfaat

penelitian berisi kegunaan hasil penelitian bagi kepentingan ilmu

pengetahuan. Batasan istilah berisi penjelasan tentang istilah-istilah yang

terdapat pada judul penelitian. Sistematikan penyajian berisi penjabaran

secara deskriptif hal-hal yang akan ditulis.

Bab II berisi landasan teori. Bab ini menguraikan penelitian yang

relevan, kajian teori dan kerangka berpikir. Penelitian yang relevan berisi

tentang penelitian – penelitian yang sejenis dengan topik ini. Kajian teori

berisi uraian tentang media pembelajaran, Word Square, kosakata bahasa Indonesia, pemelajar BIPA, dan pemelajar tingkat beginner.

Bab III berisi tentang metode penelitian. Bab ini menguraikan jenis

penelitian, proses pengembangan, setting penelitian, validasi produk, jenis data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.

Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini menguraikan

tentang hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini memaparkan hasil data

dari penilaian validator atau expert judgement yang berasal dari Universitas

(28)

menjelaskan tentang deskripsi dan analisis data dari hasil uji coba yang

dilakukan oleh peneliti terhadap subjek penelitian. Hasil uji coba yang

dilakukan berasal dari angket umpan balik terhadap media pembelajaran

berupa Word Square.

Bab V berisi penutup. Bab ini menguraikan simpulan, implikasi, dan

saran. Simpulan berisi pendapat yang ditulis oleh peneliti mengenai

penelitian ini. Implikasi berisi hasil akhir dari penelitian ini. Saran berisi

manfaat bagi pihak lain yang terkait dengan penelitian ini dan juga

(29)

11 BAB II KAJIAN TEORI

A. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian tentang pengembangan media banyak dilakukan

oleh para peneliti terdahulu. Namun, penelitian pengembangan media

untuk pemelajar BIPA, yaitu tingkat beginner masih terbatas. Sudah banyak peneliti yang menggunakan Word Square sebagai media pembelajaran namun sangat jarang yang memadukannya dengan gambar.

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, antara lain:

Pertama, Pengaruh Model Word Square Didukung Media Gambar terhadap Kemampuan Siswa Mengidentifikasi Jenis Makanan Hewan Mata Pelajaran IPA pada Kelas IV Semester I MI Muhammadiyah Pare Tahun Ajaran 2015/2016 diteliti oleh Fachrudin Indra Bachtiyar mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Kediri

(2016). Kedua, Efektivitas Media Permainan Word Square dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Prancis pada Keterampilan Membaca Siswa Kelas XII IPS SMA N 1 Depok diteliti oleh Nur Sugistriani Fidia Ningsih mahasiswa Pendidikan Bahasa Prancis, Universitas Negeri

Yogyakarta (2015).

Penelitian pertama, Fachrudin Indra Bachtiyar (2016) yang berjudul

(30)

Ajaran 2015/2016. Penelitian ini bertujuan siswa kelas IV semester 1 MI Muhammadiyah 1 Pare dapat menyerap informasi dan pengetahuan secara

efisien dengan menggunakan Word Square yang didukung oleh gambar

dalam pelajaran IPA. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana

meningkatkan kemampuan siswa mengidentifikasi jenis makanan hewan

mata pelajaran IPA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh model

Word Square didukung media gambar di MI Muhammadiyah 1 Pare pada siswa kelas IV semester 1 telah layak dan efektif terhadap kemampuasn

siswa dalam mengidentifikasi jenis makanan hewan mata pelajaran IPA.

Relevansi penelitian pertama dengan penelitian “Pengembangan Media Word Square Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA Tingkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta” adalah pada topik penelitian. Penelitian tersebut

menggunakan media Word Square yang dipadukan dengan gambar sebagai media pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian,

penelitian pertama objek penelitiannya adalah siswa kelas IV semester 1

MI Muhammadiyah Pare pada pelajaran IPA sedangkan penelitian ini,

objek penelitiannya adalah pembelajar BIPA tingkat beginner.

Penelitian kedua, Hanifah (2015) berjudul Efektivitas Media Permainan Word Square dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Prancis pada Keterampilan Membaca Siswa Kelas XII IPS SMA N 1 Depok. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang kosakata

(31)

diangkat adalah bagaimana menggunakan media pembelajaran Word

Square untuk materi bahasa Prancis dan mengevaluasi hasil

pengembangan media tersebut. Hasil penelitian dan keefektivitasan

menunjukkan bahwa media Word Square di kelas XII IPS SMA N 1 Depok yang dihasilkan telah layak dan efektif untuk digunakan sebagai

media pembelajaran kosakata bahasa Prancis.

Relevansi penelitian kedua dengan penelitian “Pengembangan Media Word Square Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA Tingkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta” adalah pada topik penelitian. Penelitian tersebut mengembangkan media

untuk memperkaya kosakata. Perbedaannya terletak pada pengembangan

media penelitian, penelitian kedua hanya menggunakan Word Square tanpa dipadukan dengan gambar untuk memperkaya kosakata sedangkan

penelitian ini, memadukan gambar visual untuk mempermudah pembelajar

BIPA dalam menemukan kata.

Peneliti kesulitan menemukan penelitian yang sama-sama memadukan

Word Square dan gambar sebagai media pembelajaran karena masih sedikit peneliti yang mengembangkan media pembelajaran tersebut.

(32)

B. Landasan Teori

Paparan subbab ini adalah tentang teori-teori media pembelajaran,

Word Square Bergambar, kosakata bahasa Indonesia, pembelajar BIPA, beginner level.

1. Media Pembelajaran

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri

setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena

adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Proses

pembelajaran era sekarang dan era dulu sangat jauh berbeda terutama

dalam hal sumber belajar. Sumber belajar era dulu masih berpusat

pada guru sedangkan sumber belajar era sekarang mencakup berbagai

aspek. Edgar Dale (1969 dalam Dewi, 2012) berpendapat bahwa

sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk

memfasilitasi belajar seseorang.

Keberhasilan proses pembelajaran juga dipengaruhi oleh media

yang menarik dan efektif oleh karena itu pendidik dalam memilih

media harus selektif. Marshall McLuhan dalam Hamalik (2005: 201)

berpendapat bahwa media adalah suatu ekstensi manusia yang

memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan

kontak langsung dengan dia. Association Educational Communication

and Technology (AECT) (1977) dalam Arsyad (2011: 3), memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

(33)

Heinich, dan kawan-kawan dalam bukunya Intructional Media and

Technologies for Learning (1996: 8) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan

penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang

diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Pernyataan di atas menunjukkan gaya belajar era dulu sudah tidak

relevan lagi digunakan sebagai gaya belajar di era sekarang.

Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai

semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk

menyampaikan atau menebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga

ide, gagasan atau pendapat yang dikemukkan itu sampai kepada

penerima yang dituju.

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Kustandi (2011:9), media pembelajaran adalah alat yang

dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk

memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai

tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Gagne dan Briggs (1975 dalam Arsyad, 2014: 4) secara implisit mengatakan bahwa

media pembelajaran, meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

(34)

recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat bantu dalam proses pembelajaran seperti buku,

tape recorder, kaset video, film, slide, foto, gambar, televisi, dan komputer untuk menyampaikan materi dari pendidik kepada peserta

didik. Penyampaian bahan ajar melalui alat-alat bantu tersebut disebut

media pembelajaran.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi

pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan

atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi afektif media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan

siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau

pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

(35)

memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca

untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya

kembali.

c. Media Pembelajaran Berfungsi untuk Pembelajaran Bahasa Asing

Erdmenger (1997: 8) menyatakan bahwa fungsi media untuk

pengajaran bahasa asing antara lain:

1) Motivasi, yaitu memberikan motivasi untuk keikutsertaan dan

kerjasama pada pelajaran dan untuk belajar.

2) Perantara pengetahuan, sebagai perantara informasi dan untuk

pengetahuan atau prosedural pengetahuan.

3) Petunjuk kerja, misalnya pada latihan dan pemecahan tugas.

4) Rangsangan untuk berbicara, dimana untuk membicarakan fakta,

pikiran dan perasaan.

5) Pengawasan dan identifikasi hasil pengajaran.

Pernyataan Erdmenger (1997: 8) ini mengindikasikan bahwa media

pembelajaran harus mampu memotivasi siswa serta menciptakan

pembelajaran yang lebih baik daripada tanpa menggunakan media

pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat menarik perhatian peserta

didik. Maka dari itu, media pembelajaran menjadi tanda bahwa gaya

(36)

d. Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

pada pembelajar BIPA tingkat beginner adalah hirarki media menurut Duncan dan taksonomi Briggs. Hirarki media menurut Duncan (dalam

Sadiman 2008: 20) menjelaskan bahwa semakin rumit jenis perangkat

media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah

pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya, dan

semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana

perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah,

pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus, dan

lingkup sasarannya lebih terbatas.

Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus

atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media sendiri, yaitu

kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik siswa, tugas

pembelajaran, bahan, dan transmisinya (Sadiman, 2008: 23). Briggs

mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses

belajar mengajar, yaitu objek, model, suara langsung, rekaman audio,

media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi,

film rangkai, film bingkai, film, televisi, dan gambar (Sadiman, 2008:

23).

(37)

yakni pada pemelajar BIPA tingkat beginner. Media ini juga bisa dikaitkan dengan taksonomi Briggs karena media tersebut masuk pada

karakteristik model, media cetak, dan gambar.

Berdasarkan taksonomi Briggs, media Word Square Bergambar termasuk media yang memiliki beberapa karakteristik. Pertama, Word Square Bergambar merupakan benda nyata. Benda nyata berupa gambar memiliki kesesuaian dengan pembelajar BIPA yang masih

terbatas dalam perbendaharaan kata. Kedua, Word Square Bergambar termasuk model permainan yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran.

Ketiga, Word Square Bergambar merupakan gambar. Sadiman (2008: 29-31) menjabarkan beberapa kelebihan media gambar sebagai

berikut.

1) Sifatnya konkret; Gambar/foto lebih realistis menunjukkan pokok

masalah dibandingkan dengan media verbal semata.

2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.

3) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.

Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto mempunyai

beberapa kelemahan, yaitu:

1) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.

2) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk

(38)

3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar (Sadiman, 2008:

31).

Penjelasan di atas memberikan gambaran jelas tentang media Word

Square Bergambar berdasarkan hirarki Duncan dan taknosomi Briggs. Hirarki Duncan dan taksonomi Briggs menjadi tolok ukur dalam pengembangan media Word Square Bergambar sehingga media ini dapat digunakan secara baik dan tepat guna

2. Media Permainan Bahasa

Media sangat berpengaruh untuk keberhasilan peserta didik dalam

proses pembelajaran. Media permainan bahasa akan cenderung

membuat peserta didik tertarik dan antusias mengikuti pembelajaran.

Menurut Erdmenger dalam bukunya Medien im Fremdsprachunterricht Hardware, Software un Methodik (1977: 51) mengatakan permainan memiliki kelebihan, bahwa perhatian pemain

berpusat pada pelaksanaan permainan dan ikut bertanggungjawab atas

hasil permainan di mana ia terlibat, di samping itu bahasa asing

digunakan dan dipraktikan.

Menurut Soeparno (1988: 60), media permainan bahasa

merupakan suatu keterampilan atau aktivitas dengan cara yang

menggembirakan. Apabila keterampilan yang diperoleh dalam

permainan itu berupa keterampilan bahasa tertentu, maka permainan

(39)

Hughes (1999 dalam Ismail, 2006: 14) berpendapat bahwa bermain

merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu

kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur di dalamnya,

yaitu:

1. mempunyai tujuan,

2. memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri,

3. menyenangkan dan dapat menikmati,

4. mengkhayal untuk mengembangkan daya imajinatif dan kreativitas

5. melakukan secara aktif.

Macam-macam permainan bahasa menurut Soeparno (1988: 65), yaitu

bisik berantai, Simon Say, sambung suku, kategori bingo, silang datar,

teka-teki silang, scrabble, scramble, 20 pertanyaan, spelling bee,

piramid kata, berburu kata, mengarang bersama, ambil-ambilan.

Jika dikaitkan dengan media Word Square Bergambar, media

tersebut merupakan media pembelajaran dalam bentuk permainan yang

dapat memusatkan perhatian pembelajar BIPA tingkat beginner

berpusat pada pelaksanaan permainan dan ikut bertanggungjawab atas

hasil permainan di mana ia terlibat, di samping itu bahasa Indonesia

sebagai bahasa asing akan digunakan dan dipraktikan dalam kehidupan

(40)

dibandingkan dengan media verbal semata. Dari uraian di atas dapat

disimpulkan permainan bahasa adalah suatu permainan yang

mengandung unsur kebahasaan dan di dalamnya terjadi proses

pembelajaran, sehingga tidak hanya semata-mata permainan saja tetapi

bermanfaat dalam proses belajar mengajar.

3. Kosakata Bahasa Indonesia

a. Pengertian Kosakata

Menurut KBBI, kosakata adalah perbendaharaan kata, atau kata

saja, leksikon adalah kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa.

Nurgiyantoro (2001: 216) mengemukakan bahwa ada dua macam

kosakata yaitu kosakata pasif dan kosakata aktif. Kosakata pasif adalah

kosakata untuk penguasaan reseptif, kosakata yang hanya untuk

dipahami dan tidak untuk dipergunakan. Kosakata aktif adalah

kosakata untuk penguasaan produktif, kosakata yang dipergunakan

untuk menghasilkan bahasa dalam kegiatan berkomunikasi.

Menurut Keraf (1996: 80), kosakata adalah keseluruhan kata yang

berada dalam ingatan seseorang yang segera akan menimbulkan reaksi

bila didengar atau dibaca. Nurgiyantoro (1985: 210), mengatakan

kemampuan memahami kosakata terlihat dalam kegiatan membaca dan

menyimak, sedang kemampuan mempergunakan kosakata tampak

dalam kegiatan menulis dan berbicara. Oleh karena itu, untuk

(41)

dimaksudkan untuk mengukur kemampuan siswa terhadap kosakata

dalam bahasa tertentu baik yang bersifat reseptif maupun produktif.

Ridell dalam bukunya Teaching English as A Foreign/ Second Language (2001: 62) menambahkan beberapa cara untuk mengajarkan kosakata, yaitu (1) Menggunakan gambar, misalnya untuk

menerangkan mobil digunakan gambar mobil, (2) Menunjukkan benda

nyata, misalnya untuk menerangkan kartu kredit ditunjukkan langsung

sebuah kartu kredit. (3) Mengekspresikan mimik wajah, misalnya

diekspresikan wajah lelah untuk menjelaskan perasaan dan (4) Berikan

hal yang kontras, cara-cara tersebut dapat membantu peserta didik

untuk lebih mengingat makna kata-kata yang sudah diterangkan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa

kosakata adalah kata-kata yang mempunyai arti atau maksud tertentu.

Dengan menguasai banyak kosakata, semakin mudah untuk dapat

mengungkapkan pikiran dan gagasan.

4. Word Square Bergambar

Salah satu teknik permaninan untuk melatih kosakata adalah

permainan Word Square. Menurut Urdang dalam Wurianingrum (2007: 16) Word square is a set of word such that when arranged one

beneath another in the form of a square the read a like horizontally, artinya Word Square adalah sejumlah kata yang disusun satu di bawah

yang lain dalam bentuk bujur sangkar dan dibaca secara mendatar dan

(42)

Menurut Hornby dalam Wurianingrum (2007: 16), berpendapat

bahwa Word Square adalah sejumlah kata yang disusun sehingga kata-kata tersebut dapat dibaca ke depan dan ke belakang. Dari

pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa Word Square adalah kata-kata yang diatur dalam persegi yang dibaca secara vertikal

maupun horizontal. Dapat juga dengan akrostik karena kata-kata yang

dibaca secara horizontal biasanya terbentuk dari kata-kata vertikal

atau sebaliknya.

Taniredja, dkk (2012: 115) menjelaskan langkah-langkah membuat

permainan Word Square adalah sebagai beikut:

a. Membuat kotak sesuai kebutuhan.

Kotak yang dimaksudkan adalah kotak-kotak dalam tabel yang tiap

kotaknya berisikan huruf-huruf yang digunakan, huruf-huruf

tersebut letaknya berdekatan sehingga sebagian membentuk kata

yang merupakan jawaban dari suatu soal tersebut. Sedang huruf

lain berfungsi sebagai pengecoh.

b. Membuat soal sesuai tujuan pembelajaran khusus.

Soal-soal yang dibuat harus sesuai tujuan pembelajaran khusus

agar tidak melenceng dari materi yang sedang dilaksanakan,

seseuai dengan kemampuan peserta didik dan dapat tercapai

(43)

Berikut ini adalah contoh Word Square sebagai media untuk

memperkaya kosakata bahasa Indonesia diambil dari buku PPSDK

Sahabatku Indonesia tingkat A1 (2016: 57)

1. Tempat untuk menonton film.

2. Tempat untuk penumpang turun, menunggu, dan naik kereta api.

3. Tempat untuk penumpang turun, menunggu, dan naik pesawat

udara.

T A K L A P Y P N D W S X T T E S A X P A Z L L T A M A N A R V N L O S H W J R L D I C K M H T O T A C D A X S K E V A I V I V E R X I U S M F D S W N T N J K G O Z M Z L D N W D A U Y S T A S I U N U Z C A P L T G B I O S K O P R Q M L Z P E R P U S T A K A A N A A N V P E T X L Z T U I I L L Y H O L A H A B K A M P U S M A J M G Z E M M B A N D A R A N V

Z R C T C V C G I F Q F O K O I Q L B T B E M N H Y C N T M B Q O U J U U O E T R O O J J

Gambar 2.1 Word Square

Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

pengertian media Word Square mencari padanan kata dalam kotak

secara horizontal maupun vertikal. Permainan ini berguna untuk olah

pikir dalam memahami sebuah istilah, dengan melacak kata demi kata

(44)

tingkat beginner lebih mudah menyerap informasi, karena media

Word Square Bergambar dilengkapi dengan gambar-gambar.

5. Pemelajar BIPA Tingkat Beginner

Pemelajar BIPA di Indonesia untuk tingkatan pemelajar

dikelompokkan ke dalam tiga tingkatan, yaitu kelas pemula

(elementary), menengah atau madya (intermediate), dan atas

(advanced). Subjek pada penelitian ini adalah pemelajar BIPA tingkat

beginner (pemula) di Wisma Bahasa Yogyakarta. Mengutip dari CEFR (TRACKTEST, 2012) menyebutkan bahwa pemelajar BIPA

level A1 (beginner) mampu mengerti dan menggunakan ekspresi

sehari-hari dan frasa-frasa sederhana untuk memenuhi kebutuhan

konkeret, mampu memperkenalkan diiri sendiri, dan mampu

berinteraksi secara sederhana.

Pemelajar BIPA tingkat beginner ditandai oleh kemampuan berkomunikasi secara minimal tentang materi yang dipelajari. Bahan

ajar untuk pemelajar BIPA tingkat dasar adalah masih bersifat

sederhana. termasuk bagian perkenalan. Bahan ajar yang sebaiknya

diberikan pada pemelajar tingkat dasar yaitu meliputi beberapa pokok

materi sebagai berikut, yaitu pengucapan huruf, mengucapkan salam,

memperkenalkan diri sendiri dan orang lain, angka, warna, kosakata,

buah-buahan, transportasi, bagian tubuh, hobi, dan nama-nama

(45)

Materi yang biasanya diberikan untuk pemelajar BIPA tingkat

beginner adalah materi yang bertujuan untuk memahami kalimat dan sering menggunakan ekspresi yang terkait dengan peristiwa yang

relevan (misalnya informasi pribadi yang sangat dasar dan informasi

tentang keluarga, belanja, lokasi, pekerjaan). Dapat berkomunikasi

dengan sederhana dan mengerjakan tugas rutin yang sederhana dan

bertukar informasi secara langsung tentang kebiasaan dan hal-hal

rutin. Dapat menjelaskan latar belakang secara sederhana dalam aspek

lingkungan terdekat dan kebutuhan mendesak.

Bantuan media pengajaran dapat membuat penyampaian materi

pengajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Salah satu

program media yang bisa digunakan dalam pembelajaran selain flash dan Power Point adalah Word Square Bergambar. Media ini mampu memberikan materi pengajaran yang menarik karena bentuk dari

program media ini berupa permainan bahasa disertai dengan gambar

sehingga mempermudah pemelajar BIPA tingkat beginner memahami

petunjuk permaian. Selain media permainan bahasa ini dapat

meningkatkan perbendaharaan pemelajar BIPA tingkat beginner.

6. Pemerolehan Bahasa

Dardjowidjojo (2010: 225) menjelaskan bahwa istilah pemerolehan

dipakai untuk padanan istilah Inggris acquisition, yakni proses penguasaan bahasa yang dilakukan oleh anak secara natural pada

(46)

ini proses itu dilakukan dalam tatanan yang formal, yakni belajar di

kelas dan diajar oleh seorang guru. Dari penjelasan di atas, dapat

disimpulkan pemerolehan bahasa terjadi melalui pemerolehan secara

natural dan pembelajaran. Kedua proses pemerolehan ini memiliki

peran yang berbeda pada perkembangan bahasa. Proses pemerolehan

bertujuan untuk menguasai suatu bahasa, penguasaan bahasa yang

sering terjadi adalah penguasaan bahasa pertama (B1) dan penguasaan

bahasa kedua (B2).

Bahasa Indonesia menjadi bahasa asing bagi mereka yang bukan

orang Indonesia asli. Bahasa Indonesia menjadi bahasa kedua (B2)

setelah bahasa asli mereka. Maka dalam mempelajarinya dibagi

menjadi beberapa tingkatan untuk mempermudah pengajaran.

a. Perbedaan Pemerolehan B1 dan B2

Pemerolehan B1 dan B2 itu tidak sepenuhnya sama. Perbedaannya

digambarkan oleh Titone (Purwo, 1989: 247).

1. Pemerolehan B1 bersifat spontan dan jarang dirancang, sedangkan

pemerolehan B2 pada umumnya diniatkan dan dirancang;

2. Pemerolehan B1 dikondisikan dengan pemerkokoh primer seperti

kebutuhan untuk mengomunikasikan keinginan, kebutuhan untuk

membina hubungan afektif dengan orang tua. Sebaliknya,

pemerolehan B2 sering dikondisikan pemerkokoh yang lebih

(47)

3. Tidak seperti bayi yang bergerak dari tanpa pengetahuan melalui

tahapan yang teridentifikasikan dan pasti, pembelajar B2 telah

mengetahui bahasa ibunya. B1 ini dapat merupakan aset yang dapat

ditransferkan pada waktu belajar B2. Namun apabila B1 dan B2

berbeda, maka dapat lahir interferensi;

4. Pemelajar B2 telah mempunyai kemampuan untuk

mendiskriminasikan bunyi dan struktur sedangkan bayi mulai dari

nol;

5. Pemelajar B2 telah mempunyai persepsi tertentu dan juga sikap

terhadap budaya asing yang dapat mempengaruhi proses

belajarnya.

C. Kerangka Berpikir

Paparan subbab tentang kerangka pikir yang digunakan dalam

mengembangkan produk media pembelajaran Word Square Bergambar sebagai media untuk menguasai kosakata bahasa Indonesia bagi

pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta.

Guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Media merupakan

perantara yang digunakan untuk menyampaikan sesuatu. Media

pembelajaran merupakan perangkat pembelajaran yang digunakan untuk

menyampaikan bahan ajar kepada peserta didik. Berdasarkan wawancara

(48)

BIPA sudah menggunakan bantuan media pembelajaran dan mendapat

sumber belajar baik dari buku maupun dari internet.

Pemelajar BIPA memiliki keterbatasan dalam menguasai kosakata

dan masih menggunakan acuan pembelajaran dari buku paket yang

belum tentu bisa dimengerti dengan baik oleh pemelajar BIPA khusunya

pemelajar BIPA tingkat beginner. Maka dari itu, pengembangan media pembelajaran yang menggunakan gambar akan memudahkan pemmelajar

BIPA untuk belajar dan guru/ instruktur untuk mengajar. Pengembangan

media pembelajaran, yaitu Word Square Bergambar sebagai media pembelajaran akan membantu pemelajar BIPA tingkat beginner dalam

menguasai kosakata bahasa Indonesia. Media tersebut dapat mengasah

otak pemelajar BIPA dalam meningkatkan kosakata bahasa Indonesia.

Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti melakukan

pengembangan media yaitu Word Square Bergambar berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis bahan ajar bahasa Indonesia pemelajar

BIPA tingkat. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahap: pertama,

penilaian yang dilakukan oleh dosen ahli dari Universitas Sanata Dharma

dan pengajar di Wisma Bahasa Yogyakarta dan kedua, uji lapangan.

Terakhir revisi produk, dilakukan berdasarkan hasil uji coba.

Peneliti melakukan penelitian dengan subjek peneliti adalah

pemelajar BIPA tingkat beginner. Teori yang digunakan dalam penelitian

(49)
(50)

32 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011: 164) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk

tertentu dan menguji validitas produk yang dihasilkan (Dewi, 2015: 1301).

Berdasarkan pernyataan dari ahli di atas, produk yang akan dikembangkan

adalah permainan Word Square Bergambar. Permainan ini merupakan permaninan lintas usia yang biasanya digunakan untuk mengasah kemampuan

otak. Melalui metode research and development akan dikembangkan produk Word Square Bergambar sebagai media untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia. Produk yang dihasilkan berupa hardware yang bersifat gambar/visual.

B. Prosedur Pengembangan

Pengembangan yang akan dilakukan sesuai dengan langkah-langkah

(51)

produk tersebut tepat sasaran dan tepat guna. Model pengembangan diadaptasi

dari langkah-langkah penelitian pengembangan Borg and Gall (1989). Ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan sebagai

berikut (Sukmadinata, 2011: 169-170).

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information

collecting) adalah pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi

kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan

tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau

langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup

terbatas.

3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product).

Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan

instrumen evaluasi.

4. Uji coba lapangan (main field testing). Uji coba di lapangan pada 1

sampai 3 sekolah dengan 6 sampai dengan 12 subjek uji coba (guru).

Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara, dan pengedaran

angket.

5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau

menyempurnakan hasil uji coba.

6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih

(52)

subjek uji coba. Data kuantitatif penampilan guru sebelum dan sesudah

menggunakan model yang dicobakan dikumpulkan. Hasil-hasil

pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan

kelompok pembanding.

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional product

revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan

pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200

subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan

observasi, serta analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan

didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.

10.Diseminasi dan impelementasi (dissemination and implementation).

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.

Bekerja sama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor

penyebaran untuk pengontrolan kualitas.

(53)

Gambar 3.1 langkah-langkah pengembangan metode Research and Development

Berkaitan dengan judul penelitian dan disesuaikan dengan kondisi

lapangan, yaitu jangkauan waktu dan biaya, peneliti mengadaptasi beberapa

langkah sesuai kebutuhan yang ada. Hal ini sejalan dengan pernyataan Gall,

yaitu jika proyek R&D digunakan untuk tesis, cara yang paling baik adalah

melaksanakan dalam skala kecil dengan jumlah terbatas dari instruksi desain

yang asli. Langkah penelitian dengan skala kecil adalah membatasi

pengembangan hanya menggunakan beberapa langkah dari langkah siklus

R&D (Gall, 2007: 593). Model penelitian dan pengembangan yang digunakan

dalam penelitian pengembangan ini adalah (1) analisis kebutuhan dan

pengumpulan informasi, (2) pengembangan produk, (3) uji validasi, (4) revisi

produk, (5) uji coba lapangan dan revisi produk . Langkah-langkah penelitian

dan pengembangan yang dilakukan secara sistematika digambarkan sebagai

berikut. 1. Penelitian

dan Pengumpulan

Data

2. Perencanaan 3. Pengembangan Produk

(54)

Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah upaya untuk

mengembangkan produk media Word Square Bergambar sebagai media untuk

memperkaya kosakata bahasa Indonesia untuk pemelajar BIPA tingkat

beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta. Upaya pengembangan tersebut terdiri dari lima tahap yang telah diadaptasi.

Langkah 3 Uji Validasi

Langkah 1

Analisi Kebutuhan dan pengumpulan informasi

(55)

Langkah pertama adalah analisi kebutuhan dan pengumpulan informasi.

Langkah pertama tersebut melaksanakan analisis kebutuhan dengan

menggunakan teknik wawancara dan angket. Wawancara ditujukan kepada

guru atau instruktur Wisma Bahasa. Angket ditujukan untuk pemelajar BIPA

tingkat beginnerI. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dan kebutuhan pemelajar BIPA dalam pengembangan media pembelajaran yang

menunjang proses belajar bahasa Indonesia di kelas. Pengumpulan informasi,

yaitu data hasil wawancara dan angket sebagai data analisis kebutuhan dan

Data analisis kebutuhan tersebut menjadi acuan dan sebagai bahan

pertimbangan dalam perencanaan pengembangan produk yang berupa media

Word Square Bergambar. Peneliti juga menganalisis kurikulum, buku pengangan dan buku latihan. bahasa Indonesia. Analisis tersebut bertujuan

untuk mengetahui kosakata Bahasa Indonesia yang akan dipelajari oleh

pemelajar BIPA tingkat beginner sehingga pengembangan media Word Square Bergambar bahasa Indonesia dapat disesuaikan dengan materi pembelajaran tersebut.

Langkah kedua adalah pengembangan produk. Pada langkah tersebut akan

dijelaskan berkaitan dengan rancangan produk yang berupa rancang media

Word Square Bergambar bahasa Indonesia dan proses pengembangan produk. Proses pengembangan menjelaskan tentang langkah-langkah pengembangan

media Word Square Bergambar bahasa Indonesia.

Langkah ketiga adalah uji validasi produk. Uji validasi dilakukan oleh

(56)

kualitas produk yang dikembangkan. Instrumen evaluasi berupa angket

penilaian yang ditujukan kepada expert judgement memvalidasi dengan memberi skor dan saran yang menjadi acuan pada revisi produk. Evaluasi

(judgement) bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kualitas produk yang

dikembangkan.

Langkah keempat adalah revisi produk. Revisi dilakukan sesuai saran yang

diberikan oleh dosen ahli dan instruktur BIPA. Revisi dilakukan agar produk

layak digunakan. Langkah kelima adalah uji coba terbatas. Uji coba terbatas

dilaksanakan pada kelompok terbatas. Pada langkah ini dilaksanakan uji coba

media pada kelompok terbatas, kemudian subjek penelitian mengisi angket

umpan balik. Angket tersebut bertujuan untuk menilai produk yang telah

dikembangkan. Kemudian, dilaksanakan revisi produk. Setelah mendapat

penilaian pada kelompok terbatas, kemudian produk direvisi sesuai dengan

masukan, kritikan, dan saran. Revisi dilakukan untuk memperbaiki

kekurangan dari produk.

C. Setting Penelitian 1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah pemelajar BIPA tingkat beginner (1A) di Wisma

Bahasa Yogyakarta. Pemelajar BIPA tingkat beginner sebagai sumber data dapat memberikan data berupa subjek analisis kebutuhan dan penggunaan

media pembelajaran oleh pemelajar BIPA. Sumber data tersebut bertujuan

(57)

pemelajar untuk menggunakan media pembelajaran pada poses pembelajaran.

Sumber data yang digunakan berupa penyebaran angket. Angket digunakan

untuk melakukan analisis kebutuhan pemelajar BIPA tingkat beginner, validasi penelitian produk, dan uji coba lapangan.

2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitan dilaksanakan di Wisma Bahasa Yogyakarta pada bulan Agustus

2018-Desember 2018. Peneliti melakukan analisis kebutuhan, expert judgement, dan uji coba produk yang melibatkan pakar pendidikan Universitas Sanata Dharma, guru BIPA, dan pembelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa.

D. Uji Validasi Produk

1. Uji Validasi Produk oleh Validator

Uji validasi produk dilakukan oleh validator, yaitu satu ahli media dan satu

instrukrt BIPA. Validasi oleh ahli merupakan tindak lanjut untuk mengetahui

kelayakan produk yang telah dibuat. Sebelum tahap uji coba, produk perlu

disimulasikan dihadapan validator. Pada tahap inilah peneliti memberikan

penjelasan tentang pengembangan produk kepada validator sebelum produk

mendapat penilaian. Melalui simulasi, produk akan dinilai, dikritik, dan diberi

saran. Kemudian produk akan direvisi sesuai dengan penilaian dari validator.

Setelah disimulasikan, produk dapat diujicobakan pada kelompok terbatas

(Sugiyono, 2011: 302). Kisi-kisi instrumen penilaian didasarkan pada

(58)

2. Uji Validasi Produk melalui Uji Coba Lapangan

Penelitian pengembangan menggunakan metode evaluatif sebagai metode

untuk mengevaluasi suatu produk. Sukmadinata (2011: 167) menjelaskan

bahwa metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba

pengembangan suatu produk. Produk yang telah mendapat validasi dari para

validator kemudian diujicobakan kepada lima pemelajar BIPA tingkat

beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta. Kegiatan uji coba produk sangat penting untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas produk yang

dikembangkan.

3. Jenis Data

Penelitian dan pengembangan ini menggunakan jenis data kuantitatif dan

kualitatif. Jenis data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran lembar angket,

yaitu angket validasi media yang ditunjukkan kepada validator dan angket

umpan balik siswa. Jenis data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara

instruktur BIPA, hasil observasi di kelas, dan saran yang diberikan oleh para

validator.

E. Instrumen Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini menggunakan instrumen penelitian

berupa wawancara dan angket. Wawancara dilaksanakan sebagai langkah

untuk menganalisis kebutuhan terhadap media Word Square Bergambar bahasa Indonesia. Angket disusun untuk mengevaluasi dan menilai kelayakan

Figur

gambar adalah
gambar adalah . View in document p.22
gambar memiliki kesesuaian dengan pembelajar BIPA yang masih
BIPA yang masih . View in document p.37
Gambar 2.1 Word Square
Gambar 2 1 Word Square . View in document p.43
Gambar 3.1 langkah-langkah pengembangan metode Research and Development
Gambar 3 1 langkah langkah pengembangan metode Research and Development . View in document p.53
Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Gambar 3 2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan . View in document p.54
Tabel 3.1 Kisi-kisi Innstrumen Wawancara (Instruktur BIPA)
Tabel 3 1 Kisi kisi Innstrumen Wawancara Instruktur BIPA . View in document p.60
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan Pemelajar Asing
Tabel 3 2 Kisi Kisi Analisis Kebutuhan Pemelajar Asing . View in document p.61
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat
Tabel 3 5 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat . View in document p.66
Gambar 4.6 Draf Daftar Topik
Gambar 4 6 Draf Daftar Topik . View in document p.89
Gambar 4.7 Draf Pendahuluan
Gambar 4 7 Draf Pendahuluan . View in document p.90
Gambar 4.8 Draf Isi Latihan
Gambar 4 8 Draf Isi Latihan . View in document p.91
Gambar 4.9 Draf Glosarium
Gambar 4 9 Draf Glosarium . View in document p.92
Tabel 4.6 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat
Tabel 4 6 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat . View in document p.93
gambar dalam media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia, (5)
Word Square Bergambar Bahasa Indonesia 5 . View in document p.95
Gambar 4.12a
Gambar 4 12a . View in document p.97
Gambar 4.13a Contoh mengerjakan belum diubah
Gambar 4 13a Contoh mengerjakan belum diubah . View in document p.98
Gambar 4.13b Perubahan pada contoh mengerjakan
Gambar 4 13b Perubahan pada contoh mengerjakan . View in document p.99
Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Uji Coba Produk Pemelajar BIPA Tingkat
Tabel 4 8 Hasil Perhitungan Uji Coba Produk Pemelajar BIPA Tingkat . View in document p.100
Tabel 4.9 Kualitas Media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia
Tabel 4 9 Kualitas Media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia . View in document p.105
gambar. Media ini terdiri dari 43 halaman.
Media ini terdiri dari 43 halaman . View in document p.106
Gambar 4.14
Gambar 4 14 . View in document p.107
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Judul
Gambar 4 16 Tampilan Halaman Judul . View in document p.108
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Identitas
Gambar 4 17 Tampilan Halaman Identitas . View in document p.109
Gambar 4.19 Tampilan Daftar Topik
Gambar 4 19 Tampilan Daftar Topik . View in document p.110
Gambar 4.20 Pelajaran
Gambar 4 20 Pelajaran . View in document p.111
Gambar 4.21 Pendahuluan
Gambar 4 21 Pendahuluan . View in document p.112
Gambar 4.20 berikut.
Gambar 4 20 berikut . View in document p.113
gambar sebagai salah satu cara untuk memperkaya kosakata bahasa
gambar sebagai salah satu cara untuk memperkaya kosakata bahasa . View in document p.115
 gambar. b. Bagaimana cara menambah kosakata Untuk menambah kosakata dan agar
Bagaimana cara menambah kosakata Untuk menambah kosakata dan agar . View in document p.140
gambar dan
gambar dan . View in document p.187

Referensi

Memperbarui...

Unduh sekarang (204 Halaman)