PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA
BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Disusun Oleh: Egy Mauliani Harahap
NIM: 141224048
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MEDIA WORD SQUARE BERGAMBAR
UNTUK MEMPERKAYA KOSAKATA BAHASA INDONESIA BAGI PEMBELAJAR BIPA TINGKAT BEGINNER
DI WISMA BAHASA YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia
Disusun Oleh: Egy Mauliani Harahap
NIM: 141224048
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
Halaman Persembahan
Karya ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai setiap langkah saya
Kedua orang tua saya, Damai Soaloon Harahap dan Riza Mayanthi Siregar. Nenek dan adik saya tercinta, Kartini dan Endah Mayza Harahap yang selalu
mendukung saya sehingga saya merasa yakin atas segala sesuatu yang saya jalani.
Teman Teristimewa, Aryo Gerbang Samudra Lasakar. Sahabat tercinta, Hani Pertiwi yang selalu berusaha memahami saya, membantu, dan mendukung saya
dalam meyelesaikan karya ini.
Teman-teman terbaik di PBSI 2014.
v MOTTO
Be proud of yourself for how hard you’re trying. (Unknown)
When Monday is your favorite day, you know you’re winning. (Bossbabe)
If flowers can grow through blankets of melting snow, there is hope for me. (Unknown)
Your mental health is more important than the test, the interview, the lunch date, the meeting, the family dinner, the soccer game, the recital, and te groccery-run,
take care of yourself. (Unknown)
viii ABSTRAK
Harahap, Egy Mauliani. 2019. Pengembangan Media Word Square Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA Tigkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta.Skripsi. Yogyakarta: Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Media pembelajaran merupakan salah satu cara pemelajar BIPA tingkat beginner mempelajari bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia yang merupakan bahasa asing bagi pemelajar BIPA akan sulit dimengerti oleh pemelajar BIPA tingkat beginner. Penelitian ini bertujuan untuk menghasikan media yang dapat memperkaya kosakata bahasa Indonesia pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta agar mampu bertahan hidup dan memenuhi kebutuhan sehari-hari. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu, (1) Apa sajakah kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta? (2) Bagaimana pengembangan media pembelajaran “Word Square Bergambar” untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta?
Kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta berdasarkan hasil wawancara dengan instruktur BIPA mengungkapkan bahwa selain buku pegangan 1A dan 1B, dibutuhkan media khusus untuk melatih kosakata bahasa Indonesia. Hasil analisis kebutuhan media pembelajaran BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta mengungkapkan bahwa media yang dapat membantu memperkaya dan mengingat kosakata bahasa Indonesia. Sebanyak 60% memilih Word Square sebagai media memperkaya kosakata dan 60% memilih mencari kata dengan bantuan gambar sebagai salah satu cara untuk memperkaya kosakta bahasa Indonesia.
Penelitian pengembangan (R&D) yang dilakukan oleh peneliti, yaitu pertama, analisis kebutuhan dan pengumpulan informasi dilakukan dengan cara mewawancari instruktur BIPA di Wisma Bahasa Yogyakarta, angket analisis kebutuhan yang ditujukan pada pemelajar BIPA tingkat beginner, dan analisis buku pegangan 1A dan 1B. Kedua, pengembangan produk Word Square Bergambar berdasarkan hasil wawancara, analisis kebutuhan dan buku pegangan 1A dan 1B. Ketiga, uji validasi oleh dosen ahli dan Instruktur BIPA Wisma Bahasa Yogyakarta dengan hasil 3,8 dengan kategori baik dan 4,4 dengan kategori “sangat baik”. Keempat, revisi produk dilakukan berdasarkan hasil uji validasi oleh dosen ahli dan instruktur BIPA. Kelima, uji coba lapangan, dilakukan pada tiga pemelajar BIPA tingkat beginner dengan hasil perhitungan sebesar 3 dengan kategori “baik”.
ix ABSTRACT
Harahap, Egy Mauliani. 2019. The Development of Word Square Pictorial Media in Enriching Vocabulary for Beginner level of BIPA students in Wisma Bahasa Yogyakarta. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Language Literatur Education Studies Program, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University.
Learning media is one of some ways for beginner level of BIPA students to learn bahasa Indonesia. Beginner level of BIPA students will not easily understand Bahasa Indonesia, which is a foreign language for them. This research is aims to invent a media which could enrich their Indonesian vocabulary in order to be able to survive and to fulfill their daily needs. Problems discussed in this research are, (1) What were media needed in beginner level of BIPA learning process? (2) How does the development of Word Square ilustrated learning media in improvement of Indonesian vocabulary of beginner level of BIPA students in Wisma Bahasa Yogyakarta?
The interview result with BIPA instructor explained that beside handbook 1A and 1B, a special media for bahasa Indonesia exercise is needed. The result of beginner BIPA learning media needs in Wisma Bahasa Yogyakarta shows that media subject which can help them to enrich and memorize Indonesian vocabulary. Up to 60% choose Word Square as a media to improve vocabulary, and 60% choose to find words with a support picture as one of ways to enhance Indonesian vocabulary.
This research uses research and develop (R&D) method which has been adjusted to field circumstance. Steps of research are, first, demand analysis and information collection which are collected by interviewing BIPA instructor, demand analysis questionnaire which aimed to beginner level of BIPA students, and handbook 1A and 1B analysis. Second, product development based on the interview result, deman and handbook 1A and 1B analysis. Third, validity test done by expert with score 3.8 which categorized as ‘good’ and BIPA instructor with score 4.4 which categorized as ‘very good’. Fourth, product revision done based on validity test by expert and BIPA instructure. Fifth, field test is done to three beginner level of BIPA students and the result is 3 which categorized as ‘good’. Field test participants were not give any note, critique, or advice, thus there is no product revision needed.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang
senantiasa memberikan berkat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Word Square
Bergambar Untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia Bagi Pembelajar
BIPA Tingkat Beginner Di Wisma Bahasa Yogyakarta”. Skripsi ini disusun oleh k
penulis sebagai syarat untuk menyelesaikan studi di Program Studi Pendidikan
Bahasa Sastra Indonesia, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Unibersitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini berhasil diselesaikan karena bantuan
dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan kasih-Nya kepada saya.
2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si,. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
3. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing dan
Ketua Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang dengan
sabar dan bijaksana dalam membimbing dan memberikan berbagai
masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
4. Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang
xi
5. Dr. Yuliana Setyaningsih, M.Pd., dan Dr. B. Widharyanto, selaku dosen
Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesi yang telah bersedia
menjadi validator dalam penelitian ini.
6. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia yang
telah mendidik, membimbing, dan mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi.
7. Agus Soehardjono, S.S., M.M, selaku Direktur Wisma Bahasa
Yogyakarta, terima kasih atas ijin yang telah diberikan peneliti untuk
mengadakan penelitian di Wisma Bahasa Yogyakarta.
8. Agung Siswanto, S.Pd, selaku instruktur BIPA Wisma Bahasa Yogyakarta
yang telah membantu saya dalam menguji coba produk dan telah bersedia
menjadi validator produk.
9. Keluarga besar Wisma Bahasa Yogyakarta yang selalu memberikan
semangat positif bagi peneliti.
10.Pemelajar BIPA tingkat beginner Wisma Bahasa Yogyakarta yang telah memberikan waktu dan penilaian terhadap produk media.
11.Keluarga penulis tercinta, Bapak Damai Soaloon Harahap dan Ibu Riza
Mayanthi Siregar, adik tercinta Endah Mayza Harahap, terima kasih atas
cinta dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada peneliti.
12.Theresia Rusmiyati, selaku staff sekretariat, terima kasih atas bantuannya.
13.Teman-teman PBSI kelas A angkatan 2014 atas semangat dan
xii
14.Teman-teman kampus, Yohana Eliana, Sirilia Mariani, Ribkha Yuni,
Yenny Silvia, Dania Kusumawati, Patrisia Arum, C. Dianing Putri
Wibawa, Feeling Wulandini, Rizky Heryanto, dan Daniel Bramantyo yang
telah memberikan dukungan.
15.Teman-teman UKM Taekwondo Sanata Dharma, Dewangga Bagaskoro,
A. Hesti Ningrum, A. Andriana Ayu. M, Antonius Elga, Farida Umri, dan
Stephani Onelan yang selalu memberi semangat dan meluangkan waktu
untuk canda tawa bersama.
Yogyakarta, 17 Januari 2019
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
MOTTO ... v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
HALAMAN PUBLIKASI ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... viiix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR GAMBAR ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 5
D. Manfaat Penelitian ... 6
E. Batasan Istilah ... 7
1. Word Square ... 7
2. Keping huruf (tile) ... 7
3. Media pembelajaran ... 7
4. Kosakata... 7
5. Pemelajar BIPA ... 7
6. Pemelajar BIPA tingkat beginner ... 7
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8
G. Sistematika Penyajian ... 9
BAB II KAJIAN TEORI ... 11
xiv
B. Landasan Teori ... 14
1. Media Pembelajaran ... 14
2. Media Permainan Bahasa... 20
3. Kosakata Bahasa Indonesia ... 22
4. Word Square Bergambar ... 23
5. Pemelajar BIPA Tingkat Beginner ... 26
6. Pemerolehan Bahasa ... 27
C. Kerangka Berpikir ... 29
BAB III METODE PENELITIAN ... 32
A. Jenis Penelitian ... 32
B. Prosedur Pengembangan ... 32
C. Setting Penelitian ... 38
1. Subjek Penelitian ... 38
2. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 39
D. Uji Validasi Produk ... 39
1. Uji Validasi Produk oleh Validator ... 39
2. Uji Validasi Produk melalui Uji Coba Lapangan ... 40
3. Jenis Data ... 40
E. Instrumen Penelitian ... 40
1. Instrumen Pengumpulan Data ... 41
F. Teknik Analisis Data ... 47
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49
A. Hasil Penelitian ... 49
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 50
B. Deskripsi Wawancara Instruktur BIPA Terkait Pengembangan Media Word Square Bergambar ... 51
C. Analisis Kebutuhan ... 54
D. Perancangan Media Word Square Bergambar ... 65
1. Sampul ... 66
xv
3. Identitas Penulis, Editor, dan Ilustrator Media Word Square Bergambar
Bahasa Indonesia ... 68
4. Kata pengantar ... 69
5. Daftar Topik ... 70
6. Pendahuluan ... 71
7. Isi latihan... 72
8. Glosarium... 74
E. Data Validasi dan Revisi Produk ... 74
1. Deskripsi Data Validasi Dosen Ahli ... 75
2. Revisi Produk Berdasarkan Validasi Dosen Ahli ... 76
3. Deskripsi Data Validasi Instruktur BIPA ... 77
4. Revisi Produk Berdasarkan Instruktur BIPA Wisma Bahasa Yogyakarta 78 5. Deskripsi Hasil Uji Coba Produk... 81
F. Kajian Produk Akhir ... 87
1. Media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia ... 88
BAB V PENUTUP ... 97
A. Kesimpulan ... 97
B. Implikasi ... 99
C. Saran-Saran ... 99
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen wawancara (Guru) ... 42
Tabel 3.2 Kisi-kisi analisis kebutuhan Pemelajar Asing ... 43
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Penilaian Produk Media Word Square Bergambar Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA untuk Ahli Media dan Praktisi BIPA ... 45
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Lapangan ... 46
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat ... 48
Tabel 3.6 Tabel Konversi Skala Empat... 48
Tabel 4.1 Analisis Tujuan Pemelajar BIPA tingkat Beginner ... 55
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Word Square Bergambar Pemelajar BIPA Tingkat Beginner ... 56
Tabel 4.3 Topik-topik Pilihan ... 58
Tabel 4.4 Metodologi Pembelajaran ... 60
Tabel 4.5 Hasil Analisis Kebutuhan Media ... 62
Tabel 4.6 Kriteria Penilaian terhadap Produk dengan Skala Empat ... 75
Tabel 4.7 Tabel Konversi Skala Empat... 75
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Word Square ... 25
Gambar 3.1 langkah-langkah pengembangan metode R&D ... 35
Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 36
Gambar 4.1 Draf Sampul Depan ... 67
Gambar 4.2 Draf Sampul Belakang ... 67
Gambar 4.3 Draf Halaman Judul ... 68
Gambar 4.4 Draf Identitas Penulis dan Editor ... 69
Gambar 4.5 Draft Kata Pengantar ... 70
Gambar 4.6 Draf Daftar Topik ... 71
Gambar 4.7 Draf Pendahuluan ... 72
Gambar 4.8 Draf Isi Latihan ... 73
Gambar 4.9 Draf Glosarium ... 74
Gambar 4.10a Topik pada teks belum diubah ... 76
Gambar 4.10b Perubahan nama topik ... 76
Gambar 4.11a Jenis huruf belum diubah... 77
Gambar 4.11b Perubahan pada jenis huruf ... 77
Gambar 4.12a Word Square belum diubah ... 79
Gambar 4.12b Perubahan Word Square ... 79
Gambar 4.13a Contoh mengerjakan belum diubah ... 80
Gambar 4.13b Perubahan pada contoh mengerjakan ... 81
Gambar 4.14 Tampilan Sampul Depan ... 89
Gambar 4.15 Tampilan Sampul Belakang ... 89
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Judul ... 90
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Identitas ... 91
Gambar 4.18 Tampilan Kata Pengantar ... 91
Gambar 4.19 Tampilan Daftar Topik ... 92
Gambar 4.20 Pelajaran ... 93
Gambar 4.21 Pendahuluan ... 94
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran BIPA memiliki peranan penting dalam kaitannya dengan
posisi Indonesia yang akhir-akhir ini menjadi salah satu sasaran kunjungan
orang-orang asing. Mereka berupaya mempelajari bahasa Indonesia agar
dapat berkomunikasi lebih baik dengan lingkungan kerja dan lingkungan
tempat mereka tinggal (Sammeng, 1995). Suyitno mengatakan, “Pelajar
BIPA adalah pelajar asing yang memiliki latar belakang budaya yang
berbeda dengan budaya bahasa yang dipelajarinya” dari pernyataan itu
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur
asing tentunya tidak dimulai sejak kecil sehingga akan sulit untuk
menyerap kata-kata baru baik melalui pendengaran maupun penglihatan.
Maka dari itu seorang pembelajar BIPA harus melalui beberapa tingkatan
atau level untuk menguasai bahasa Indonesia. Salah satu tingkatan dalam
BIPA, yakni beginner atau pemula.
Menurut Soedjito (1989: 10), kosakata merupakan kekayaan kata yang
dimiliki oleh seseorang pembicara atau penulis. Keraf (1985: 80),
mengatakan kosakata adalah keseluruhan kata yang berada dalam ingatan
seseorang, yang akan segera menimbulkan reaksi bila didengar atau
dibaca. Berdasarkan pernyataan ahli dapat disimpulkan kosakata adalah
kekayaan kata yang dimiliki dan berada dalam ingatan seseorang untuk
penting agar pembelajar BIPA tingkat beginner mampu untuk berkomunikasi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.
Berbeda dengan bahasa Indonesia sebagai bahasa kedua, Bahasa
Indonesia Penutur Asing (BIPA) belum mempunyai kurikulum dan silabus
yang baku. Materi dan media pembelajarannya juga masih terbatas. Materi
dan media ajar dibuat sendiri oleh setiap lembaga yang disesuaikan dengan
kebutuhan pembelajar BIPA. Kebutuhan pembelajar BIPA tingkat
beginner masih terbatas pada kemampuan menggunakan kosakata dan frasa untuk bertahan hidup dan memenuhi kebutuhan hidup mereka
sehari-hari.
Berdasarkan CEFR (Common Europian Framework of Reference) dikutip
dari TRACKTEST (2012)
"CEFR (Common Europian Framework of Reference), A1
Dapat diartikan bahwa menurut CEFR pemelajar level A1
(beginner) mampu mengerti dan menggunakan ekspresi sehari-hari
dan frasa-frasa sederhana untuk memenuhi kebutuhan konkret,
mampu memperkenalkan diri dan orang lain serta mampu menjawab
pertanyaan mengenai diri sendiri, dan mampu berinteraksi secara
sederhana, jelas, dan dapat membantu lawan bicara.CEFR sendiri
adalah standar yang diakui secara internasional untuk menggambarkan
kecakapan berbahasa. CEFR diakui secara luas di seluruh Eropa, dan
semakin umum di seluruh dunia (EFSET, 2018).
Untuk mencapai hasil pembelajaran yang maksimal, yaitu penguasaan
bahasa Indonesia pada pemelajar BIPA tingkat beginner, dibutuhkan media dan latihan yang dapat membantu mereka memperkaya kosakata
bahasa Indonesia. Oleh karena itu, seorang guru atau instruktur BIPA
dituntut profesional dan kreatif dalam menyajikan media dan latihan agar
mempermudah pembelajar BIPA tingkat beginner dalam memperkaya kosakata bahasa Indonesia. Pemelajar BIPA tingkat beginner perlu memperkaya kosakata bahasa Indonesia agar dapat berkomunikasi untuk
bertahan hidup dan memenuhi kebutuhannya sehari-hari.
Salah satu media permainan untuk memperkaya kosakata bahasa
Indonesia adalah media permainan “Word Square Bergambar”. Menurut
menurun. Word Square menurut Hornby (1994) dalam Safrizal (2010), adalah sejumlah kata yang disusun sehingga kata-kata tersebut dapat
dibaca ke depan dan ke belakang. Peneliti berpendapat bahwa Word Square merupakan permainan yang memadukan kemampuan menjawab pertanyaan dengan ketelitian dalam mencocokkan jawaban pada
kotak-kotak jawaban. Huruf-huruf pada Word Square disusun secara acak sehingga dapat dibaca secara vertikal ataupun horizontal namun ditambah
huruf-huruf yang lain sebagai pengecoh. Permainan ini menuntut
pembelajar untuk aktif dan dan mandiri dalam mencari jawaban berupa
kosakata dengan cermat dan teliti, sehingga diharapkan dapat memperkaya
kosakata bahasa Indonesia. Pertanyaan yang diajukan dalam permainan ini
bertujuan untuk merangsang kejelian pemelajar BIPA tingkat beginner, sedangkan fungsi gambar adalah untuk mempermudah proses
perangsangan ingatan pemelajar BIPA dengan level beginner untuk mencari jawaban yang berupa kosakata pada Word Square.
Wisma Bahasa merupakan salah satu lembaga yang memfasilitasi
orang-orang asing yang ingin belajar bahasa Indonesia baik untuk
kepentingan akademis atau untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, peneliti
ingin membantu meningkatkan perbendaharaan kata bagi pemelajar BIPA
tingkat beginner. Berdasarkan hasil observasi buku ajar tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta, gambar menjadi hal utama untuk membantu
ada media dan latihan yang menggunakan Word Square untuk membantu siswa menghapal dan memperkaya kosakata bahasa Indonesia.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis tertarik untuk
mengadakan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Word Square
Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar
BIPA Tingkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dikaji, sebagai
berikut ini.
1. Apa sajakah kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat
beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran “Word Square Bergambar” untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia
pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut ini.
1. Mengetahui kebutuhan media dalam pembelajaran BIPA tingkat
beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta.
2. Mengembangkan media pembelajaran ”Word Square Bergambar” sebagai media untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia bagi
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada para
pembaca, baik secara teoritis maupun secara praktis. Adapun manfaatnya
sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangan ilmu pengetahuan terutama dalam bidang
bahasa Indonesia yang secara khusus memperdalam peningkatan
kosakata bahasa Indonesia.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Pemelajar BIPA
Membantu dalam memperkaya kosakata bahasa Indonesia
melalui media Word Square Bergambar.
b. Bagi Instruktur BIPA
Menambah referensi media pembelajran yang digunakan
dalam proses pembelajaran.
c. Bagi Lembaga BIPA
Menambah referensi penelitian pengembangan media
pembelajaran untuk pemelajar BIPA tingkat beginner.
d. Bagi Peneliti
Mendapatkan pengalaman baru dalam membuat media
pembelajaran berupa permainan “Word Square Bergambar”
sebagai upaya untuk mengingkatkan kosakata bahasa
E. Batasan Istilah
Adapun beberapa batasan istilah yang ada dalam skripsi ini sebagai
berikut.
1. Word Square adalah jenis permainan yang memadukan kemampuan menjawab pertanyaan dengan ketelitian dalam
mencocokkan jawaban pada kotak-kotak jawaban.
2. Keping huruf (tile) adalah huruf yang dibentuk menjadi kepingan berbentuk kotak.
3. Media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar,
dan diraba oleh panca indera manusia. Alat tersebut digunakan
oleh guru dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
4. Kosakata adalah komponen bahasa yang memuat semua informasi
tentang makna dan pemakaian kata dalam bahasa.
5. Pemelajar BIPA adalah pelajar asing yang berasal dari berbagai
negara dengan latar belakang budaya yang berbeda dan belajar
bahasa Indonesia berdasarkan kebutuhan dan tujuan tertentu.
6. Pemelajar BIPA tingkat beginner adalah pelajar asing yang berasal
dari berbagai negara dengan latar belakang budaya yang berbeda
dan memiliki kemampuan berbahasa Indonesia yang masih sangat
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Berikut pemaparan tentang spesifikasi produk yang dikembangkan, yaitu
Word Square Bergambar.
1. Komponen Word Square Bergambar bahasa Indonesia dirancang secara lengkap, yaitu buku permainan Word Square Bergambar, gambar topik,
petunjuk pengisian.
2. Word Square Bergambar dirancang dengan aplikasi berbasis komputer, yaitu Corel Draw X47.
3. Word Square Bergambar dirancang dengan memperhatikan materi atau topik pada pemelajar BIPA tingkat beginner yang dibuat secara konkret
dan menarik. Media Word Square Bergambar konkret, artinya media berbentuk konkret, riil, dan dapat digunakan secara langsung. Media
Word Square Bergambar menarik, artinya media ini didesain menggunakan warna-warna yang menarik, berupa permainan mencari
kata dengan bantuan gambar.
4. Buku permainan Word Square Bergambar dirancang dengan ukuran A4 (210 x 297 mm).
G. Sistematika Penyajian
Skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab I menguraikan latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan
istilah, dan sistematika penyajian. Latar belakang belakang berisi dasar
penelitian yang diangkat oleh peneliti. Rumusan masalah berisi
permasalahan yang ditanyakan dan diteliti oleh peneliti. Tujuan penelitian
berisi jawaban dari permasalahan yang diangkat oleh peneliti. Manfaat
penelitian berisi kegunaan hasil penelitian bagi kepentingan ilmu
pengetahuan. Batasan istilah berisi penjelasan tentang istilah-istilah yang
terdapat pada judul penelitian. Sistematikan penyajian berisi penjabaran
secara deskriptif hal-hal yang akan ditulis.
Bab II berisi landasan teori. Bab ini menguraikan penelitian yang
relevan, kajian teori dan kerangka berpikir. Penelitian yang relevan berisi
tentang penelitian – penelitian yang sejenis dengan topik ini. Kajian teori
berisi uraian tentang media pembelajaran, Word Square, kosakata bahasa Indonesia, pemelajar BIPA, dan pemelajar tingkat beginner.
Bab III berisi tentang metode penelitian. Bab ini menguraikan jenis
penelitian, proses pengembangan, setting penelitian, validasi produk, jenis data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.
Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini menguraikan
tentang hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini memaparkan hasil data
dari penilaian validator atau expert judgement yang berasal dari Universitas
menjelaskan tentang deskripsi dan analisis data dari hasil uji coba yang
dilakukan oleh peneliti terhadap subjek penelitian. Hasil uji coba yang
dilakukan berasal dari angket umpan balik terhadap media pembelajaran
berupa Word Square.
Bab V berisi penutup. Bab ini menguraikan simpulan, implikasi, dan
saran. Simpulan berisi pendapat yang ditulis oleh peneliti mengenai
penelitian ini. Implikasi berisi hasil akhir dari penelitian ini. Saran berisi
manfaat bagi pihak lain yang terkait dengan penelitian ini dan juga
11 BAB II KAJIAN TEORI
A. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian tentang pengembangan media banyak dilakukan
oleh para peneliti terdahulu. Namun, penelitian pengembangan media
untuk pemelajar BIPA, yaitu tingkat beginner masih terbatas. Sudah banyak peneliti yang menggunakan Word Square sebagai media pembelajaran namun sangat jarang yang memadukannya dengan gambar.
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, antara lain:
Pertama, Pengaruh Model Word Square Didukung Media Gambar terhadap Kemampuan Siswa Mengidentifikasi Jenis Makanan Hewan Mata Pelajaran IPA pada Kelas IV Semester I MI Muhammadiyah Pare Tahun Ajaran 2015/2016 diteliti oleh Fachrudin Indra Bachtiyar mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Kediri
(2016). Kedua, Efektivitas Media Permainan Word Square dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Prancis pada Keterampilan Membaca Siswa Kelas XII IPS SMA N 1 Depok diteliti oleh Nur Sugistriani Fidia Ningsih mahasiswa Pendidikan Bahasa Prancis, Universitas Negeri
Yogyakarta (2015).
Penelitian pertama, Fachrudin Indra Bachtiyar (2016) yang berjudul
Ajaran 2015/2016. Penelitian ini bertujuan siswa kelas IV semester 1 MI Muhammadiyah 1 Pare dapat menyerap informasi dan pengetahuan secara
efisien dengan menggunakan Word Square yang didukung oleh gambar
dalam pelajaran IPA. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana
meningkatkan kemampuan siswa mengidentifikasi jenis makanan hewan
mata pelajaran IPA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh model
Word Square didukung media gambar di MI Muhammadiyah 1 Pare pada siswa kelas IV semester 1 telah layak dan efektif terhadap kemampuasn
siswa dalam mengidentifikasi jenis makanan hewan mata pelajaran IPA.
Relevansi penelitian pertama dengan penelitian “Pengembangan Media Word Square Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA Tingkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta” adalah pada topik penelitian. Penelitian tersebut
menggunakan media Word Square yang dipadukan dengan gambar sebagai media pembelajaran. Perbedaannya terletak pada objek penelitian,
penelitian pertama objek penelitiannya adalah siswa kelas IV semester 1
MI Muhammadiyah Pare pada pelajaran IPA sedangkan penelitian ini,
objek penelitiannya adalah pembelajar BIPA tingkat beginner.
Penelitian kedua, Hanifah (2015) berjudul Efektivitas Media Permainan Word Square dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Prancis pada Keterampilan Membaca Siswa Kelas XII IPS SMA N 1 Depok. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang kosakata
diangkat adalah bagaimana menggunakan media pembelajaran Word
Square untuk materi bahasa Prancis dan mengevaluasi hasil
pengembangan media tersebut. Hasil penelitian dan keefektivitasan
menunjukkan bahwa media Word Square di kelas XII IPS SMA N 1 Depok yang dihasilkan telah layak dan efektif untuk digunakan sebagai
media pembelajaran kosakata bahasa Prancis.
Relevansi penelitian kedua dengan penelitian “Pengembangan Media Word Square Bergambar untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Indonesia bagi Pemelajar BIPA Tingkat Beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta” adalah pada topik penelitian. Penelitian tersebut mengembangkan media
untuk memperkaya kosakata. Perbedaannya terletak pada pengembangan
media penelitian, penelitian kedua hanya menggunakan Word Square tanpa dipadukan dengan gambar untuk memperkaya kosakata sedangkan
penelitian ini, memadukan gambar visual untuk mempermudah pembelajar
BIPA dalam menemukan kata.
Peneliti kesulitan menemukan penelitian yang sama-sama memadukan
Word Square dan gambar sebagai media pembelajaran karena masih sedikit peneliti yang mengembangkan media pembelajaran tersebut.
B. Landasan Teori
Paparan subbab ini adalah tentang teori-teori media pembelajaran,
Word Square Bergambar, kosakata bahasa Indonesia, pembelajar BIPA, beginner level.
1. Media Pembelajaran
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri
setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena
adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Proses
pembelajaran era sekarang dan era dulu sangat jauh berbeda terutama
dalam hal sumber belajar. Sumber belajar era dulu masih berpusat
pada guru sedangkan sumber belajar era sekarang mencakup berbagai
aspek. Edgar Dale (1969 dalam Dewi, 2012) berpendapat bahwa
sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk
memfasilitasi belajar seseorang.
Keberhasilan proses pembelajaran juga dipengaruhi oleh media
yang menarik dan efektif oleh karena itu pendidik dalam memilih
media harus selektif. Marshall McLuhan dalam Hamalik (2005: 201)
berpendapat bahwa media adalah suatu ekstensi manusia yang
memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan
kontak langsung dengan dia. Association Educational Communication
and Technology (AECT) (1977) dalam Arsyad (2011: 3), memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
Heinich, dan kawan-kawan dalam bukunya Intructional Media and
Technologies for Learning (1996: 8) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan
penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang
diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Pernyataan di atas menunjukkan gaya belajar era dulu sudah tidak
relevan lagi digunakan sebagai gaya belajar di era sekarang.
Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga
ide, gagasan atau pendapat yang dikemukkan itu sampai kepada
penerima yang dituju.
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Kustandi (2011:9), media pembelajaran adalah alat yang
dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk
memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai
tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Gagne dan Briggs (1975 dalam Arsyad, 2014: 4) secara implisit mengatakan bahwa
media pembelajaran, meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat bantu dalam proses pembelajaran seperti buku,
tape recorder, kaset video, film, slide, foto, gambar, televisi, dan komputer untuk menyampaikan materi dari pendidik kepada peserta
didik. Penyampaian bahan ajar melalui alat-alat bantu tersebut disebut
media pembelajaran.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali.
c. Media Pembelajaran Berfungsi untuk Pembelajaran Bahasa Asing
Erdmenger (1997: 8) menyatakan bahwa fungsi media untuk
pengajaran bahasa asing antara lain:
1) Motivasi, yaitu memberikan motivasi untuk keikutsertaan dan
kerjasama pada pelajaran dan untuk belajar.
2) Perantara pengetahuan, sebagai perantara informasi dan untuk
pengetahuan atau prosedural pengetahuan.
3) Petunjuk kerja, misalnya pada latihan dan pemecahan tugas.
4) Rangsangan untuk berbicara, dimana untuk membicarakan fakta,
pikiran dan perasaan.
5) Pengawasan dan identifikasi hasil pengajaran.
Pernyataan Erdmenger (1997: 8) ini mengindikasikan bahwa media
pembelajaran harus mampu memotivasi siswa serta menciptakan
pembelajaran yang lebih baik daripada tanpa menggunakan media
pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat menarik perhatian peserta
didik. Maka dari itu, media pembelajaran menjadi tanda bahwa gaya
d. Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran
pada pembelajar BIPA tingkat beginner adalah hirarki media menurut Duncan dan taksonomi Briggs. Hirarki media menurut Duncan (dalam
Sadiman 2008: 20) menjelaskan bahwa semakin rumit jenis perangkat
media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah
pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya, dan
semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana
perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah,
pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus, dan
lingkup sasarannya lebih terbatas.
Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus
atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media sendiri, yaitu
kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik siswa, tugas
pembelajaran, bahan, dan transmisinya (Sadiman, 2008: 23). Briggs
mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses
belajar mengajar, yaitu objek, model, suara langsung, rekaman audio,
media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi,
film rangkai, film bingkai, film, televisi, dan gambar (Sadiman, 2008:
23).
yakni pada pemelajar BIPA tingkat beginner. Media ini juga bisa dikaitkan dengan taksonomi Briggs karena media tersebut masuk pada
karakteristik model, media cetak, dan gambar.
Berdasarkan taksonomi Briggs, media Word Square Bergambar termasuk media yang memiliki beberapa karakteristik. Pertama, Word Square Bergambar merupakan benda nyata. Benda nyata berupa gambar memiliki kesesuaian dengan pembelajar BIPA yang masih
terbatas dalam perbendaharaan kata. Kedua, Word Square Bergambar termasuk model permainan yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
Ketiga, Word Square Bergambar merupakan gambar. Sadiman (2008: 29-31) menjabarkan beberapa kelebihan media gambar sebagai
berikut.
1) Sifatnya konkret; Gambar/foto lebih realistis menunjukkan pokok
masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
2) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
3) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto mempunyai
beberapa kelemahan, yaitu:
1) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
2) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk
3) Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar (Sadiman, 2008:
31).
Penjelasan di atas memberikan gambaran jelas tentang media Word
Square Bergambar berdasarkan hirarki Duncan dan taknosomi Briggs. Hirarki Duncan dan taksonomi Briggs menjadi tolok ukur dalam pengembangan media Word Square Bergambar sehingga media ini dapat digunakan secara baik dan tepat guna
2. Media Permainan Bahasa
Media sangat berpengaruh untuk keberhasilan peserta didik dalam
proses pembelajaran. Media permainan bahasa akan cenderung
membuat peserta didik tertarik dan antusias mengikuti pembelajaran.
Menurut Erdmenger dalam bukunya Medien im Fremdsprachunterricht Hardware, Software un Methodik (1977: 51) mengatakan permainan memiliki kelebihan, bahwa perhatian pemain
berpusat pada pelaksanaan permainan dan ikut bertanggungjawab atas
hasil permainan di mana ia terlibat, di samping itu bahasa asing
digunakan dan dipraktikan.
Menurut Soeparno (1988: 60), media permainan bahasa
merupakan suatu keterampilan atau aktivitas dengan cara yang
menggembirakan. Apabila keterampilan yang diperoleh dalam
permainan itu berupa keterampilan bahasa tertentu, maka permainan
Hughes (1999 dalam Ismail, 2006: 14) berpendapat bahwa bermain
merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu
kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur di dalamnya,
yaitu:
1. mempunyai tujuan,
2. memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri,
3. menyenangkan dan dapat menikmati,
4. mengkhayal untuk mengembangkan daya imajinatif dan kreativitas
5. melakukan secara aktif.
Macam-macam permainan bahasa menurut Soeparno (1988: 65), yaitu
bisik berantai, Simon Say, sambung suku, kategori bingo, silang datar,
teka-teki silang, scrabble, scramble, 20 pertanyaan, spelling bee,
piramid kata, berburu kata, mengarang bersama, ambil-ambilan.
Jika dikaitkan dengan media Word Square Bergambar, media
tersebut merupakan media pembelajaran dalam bentuk permainan yang
dapat memusatkan perhatian pembelajar BIPA tingkat beginner
berpusat pada pelaksanaan permainan dan ikut bertanggungjawab atas
hasil permainan di mana ia terlibat, di samping itu bahasa Indonesia
sebagai bahasa asing akan digunakan dan dipraktikan dalam kehidupan
dibandingkan dengan media verbal semata. Dari uraian di atas dapat
disimpulkan permainan bahasa adalah suatu permainan yang
mengandung unsur kebahasaan dan di dalamnya terjadi proses
pembelajaran, sehingga tidak hanya semata-mata permainan saja tetapi
bermanfaat dalam proses belajar mengajar.
3. Kosakata Bahasa Indonesia
a. Pengertian Kosakata
Menurut KBBI, kosakata adalah perbendaharaan kata, atau kata
saja, leksikon adalah kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa.
Nurgiyantoro (2001: 216) mengemukakan bahwa ada dua macam
kosakata yaitu kosakata pasif dan kosakata aktif. Kosakata pasif adalah
kosakata untuk penguasaan reseptif, kosakata yang hanya untuk
dipahami dan tidak untuk dipergunakan. Kosakata aktif adalah
kosakata untuk penguasaan produktif, kosakata yang dipergunakan
untuk menghasilkan bahasa dalam kegiatan berkomunikasi.
Menurut Keraf (1996: 80), kosakata adalah keseluruhan kata yang
berada dalam ingatan seseorang yang segera akan menimbulkan reaksi
bila didengar atau dibaca. Nurgiyantoro (1985: 210), mengatakan
kemampuan memahami kosakata terlihat dalam kegiatan membaca dan
menyimak, sedang kemampuan mempergunakan kosakata tampak
dalam kegiatan menulis dan berbicara. Oleh karena itu, untuk
dimaksudkan untuk mengukur kemampuan siswa terhadap kosakata
dalam bahasa tertentu baik yang bersifat reseptif maupun produktif.
Ridell dalam bukunya Teaching English as A Foreign/ Second Language (2001: 62) menambahkan beberapa cara untuk mengajarkan kosakata, yaitu (1) Menggunakan gambar, misalnya untuk
menerangkan mobil digunakan gambar mobil, (2) Menunjukkan benda
nyata, misalnya untuk menerangkan kartu kredit ditunjukkan langsung
sebuah kartu kredit. (3) Mengekspresikan mimik wajah, misalnya
diekspresikan wajah lelah untuk menjelaskan perasaan dan (4) Berikan
hal yang kontras, cara-cara tersebut dapat membantu peserta didik
untuk lebih mengingat makna kata-kata yang sudah diterangkan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
kosakata adalah kata-kata yang mempunyai arti atau maksud tertentu.
Dengan menguasai banyak kosakata, semakin mudah untuk dapat
mengungkapkan pikiran dan gagasan.
4. Word Square Bergambar
Salah satu teknik permaninan untuk melatih kosakata adalah
permainan Word Square. Menurut Urdang dalam Wurianingrum (2007: 16) Word square is a set of word such that when arranged one
beneath another in the form of a square the read a like horizontally, artinya Word Square adalah sejumlah kata yang disusun satu di bawah
yang lain dalam bentuk bujur sangkar dan dibaca secara mendatar dan
Menurut Hornby dalam Wurianingrum (2007: 16), berpendapat
bahwa Word Square adalah sejumlah kata yang disusun sehingga kata-kata tersebut dapat dibaca ke depan dan ke belakang. Dari
pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa Word Square adalah kata-kata yang diatur dalam persegi yang dibaca secara vertikal
maupun horizontal. Dapat juga dengan akrostik karena kata-kata yang
dibaca secara horizontal biasanya terbentuk dari kata-kata vertikal
atau sebaliknya.
Taniredja, dkk (2012: 115) menjelaskan langkah-langkah membuat
permainan Word Square adalah sebagai beikut:
a. Membuat kotak sesuai kebutuhan.
Kotak yang dimaksudkan adalah kotak-kotak dalam tabel yang tiap
kotaknya berisikan huruf-huruf yang digunakan, huruf-huruf
tersebut letaknya berdekatan sehingga sebagian membentuk kata
yang merupakan jawaban dari suatu soal tersebut. Sedang huruf
lain berfungsi sebagai pengecoh.
b. Membuat soal sesuai tujuan pembelajaran khusus.
Soal-soal yang dibuat harus sesuai tujuan pembelajaran khusus
agar tidak melenceng dari materi yang sedang dilaksanakan,
seseuai dengan kemampuan peserta didik dan dapat tercapai
Berikut ini adalah contoh Word Square sebagai media untuk
memperkaya kosakata bahasa Indonesia diambil dari buku PPSDK
Sahabatku Indonesia tingkat A1 (2016: 57)
1. Tempat untuk menonton film.
2. Tempat untuk penumpang turun, menunggu, dan naik kereta api.
3. Tempat untuk penumpang turun, menunggu, dan naik pesawat
udara.
T A K L A P Y P N D W S X T T E S A X P A Z L L T A M A N A R V N L O S H W J R L D I C K M H T O T A C D A X S K E V A I V I V E R X I U S M F D S W N T N J K G O Z M Z L D N W D A U Y S T A S I U N U Z C A P L T G B I O S K O P R Q M L Z P E R P U S T A K A A N A A N V P E T X L Z T U I I L L Y H O L A H A B K A M P U S M A J M G Z E M M B A N D A R A N V
Z R C T C V C G I F Q F O K O I Q L B T B E M N H Y C N T M B Q O U J U U O E T R O O J J
Gambar 2.1 Word Square
Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
pengertian media Word Square mencari padanan kata dalam kotak
secara horizontal maupun vertikal. Permainan ini berguna untuk olah
pikir dalam memahami sebuah istilah, dengan melacak kata demi kata
tingkat beginner lebih mudah menyerap informasi, karena media
Word Square Bergambar dilengkapi dengan gambar-gambar.
5. Pemelajar BIPA Tingkat Beginner
Pemelajar BIPA di Indonesia untuk tingkatan pemelajar
dikelompokkan ke dalam tiga tingkatan, yaitu kelas pemula
(elementary), menengah atau madya (intermediate), dan atas
(advanced). Subjek pada penelitian ini adalah pemelajar BIPA tingkat
beginner (pemula) di Wisma Bahasa Yogyakarta. Mengutip dari CEFR (TRACKTEST, 2012) menyebutkan bahwa pemelajar BIPA
level A1 (beginner) mampu mengerti dan menggunakan ekspresi
sehari-hari dan frasa-frasa sederhana untuk memenuhi kebutuhan
konkeret, mampu memperkenalkan diiri sendiri, dan mampu
berinteraksi secara sederhana.
Pemelajar BIPA tingkat beginner ditandai oleh kemampuan berkomunikasi secara minimal tentang materi yang dipelajari. Bahan
ajar untuk pemelajar BIPA tingkat dasar adalah masih bersifat
sederhana. termasuk bagian perkenalan. Bahan ajar yang sebaiknya
diberikan pada pemelajar tingkat dasar yaitu meliputi beberapa pokok
materi sebagai berikut, yaitu pengucapan huruf, mengucapkan salam,
memperkenalkan diri sendiri dan orang lain, angka, warna, kosakata,
buah-buahan, transportasi, bagian tubuh, hobi, dan nama-nama
Materi yang biasanya diberikan untuk pemelajar BIPA tingkat
beginner adalah materi yang bertujuan untuk memahami kalimat dan sering menggunakan ekspresi yang terkait dengan peristiwa yang
relevan (misalnya informasi pribadi yang sangat dasar dan informasi
tentang keluarga, belanja, lokasi, pekerjaan). Dapat berkomunikasi
dengan sederhana dan mengerjakan tugas rutin yang sederhana dan
bertukar informasi secara langsung tentang kebiasaan dan hal-hal
rutin. Dapat menjelaskan latar belakang secara sederhana dalam aspek
lingkungan terdekat dan kebutuhan mendesak.
Bantuan media pengajaran dapat membuat penyampaian materi
pengajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Salah satu
program media yang bisa digunakan dalam pembelajaran selain flash dan Power Point adalah Word Square Bergambar. Media ini mampu memberikan materi pengajaran yang menarik karena bentuk dari
program media ini berupa permainan bahasa disertai dengan gambar
sehingga mempermudah pemelajar BIPA tingkat beginner memahami
petunjuk permaian. Selain media permainan bahasa ini dapat
meningkatkan perbendaharaan pemelajar BIPA tingkat beginner.
6. Pemerolehan Bahasa
Dardjowidjojo (2010: 225) menjelaskan bahwa istilah pemerolehan
dipakai untuk padanan istilah Inggris acquisition, yakni proses penguasaan bahasa yang dilakukan oleh anak secara natural pada
ini proses itu dilakukan dalam tatanan yang formal, yakni belajar di
kelas dan diajar oleh seorang guru. Dari penjelasan di atas, dapat
disimpulkan pemerolehan bahasa terjadi melalui pemerolehan secara
natural dan pembelajaran. Kedua proses pemerolehan ini memiliki
peran yang berbeda pada perkembangan bahasa. Proses pemerolehan
bertujuan untuk menguasai suatu bahasa, penguasaan bahasa yang
sering terjadi adalah penguasaan bahasa pertama (B1) dan penguasaan
bahasa kedua (B2).
Bahasa Indonesia menjadi bahasa asing bagi mereka yang bukan
orang Indonesia asli. Bahasa Indonesia menjadi bahasa kedua (B2)
setelah bahasa asli mereka. Maka dalam mempelajarinya dibagi
menjadi beberapa tingkatan untuk mempermudah pengajaran.
a. Perbedaan Pemerolehan B1 dan B2
Pemerolehan B1 dan B2 itu tidak sepenuhnya sama. Perbedaannya
digambarkan oleh Titone (Purwo, 1989: 247).
1. Pemerolehan B1 bersifat spontan dan jarang dirancang, sedangkan
pemerolehan B2 pada umumnya diniatkan dan dirancang;
2. Pemerolehan B1 dikondisikan dengan pemerkokoh primer seperti
kebutuhan untuk mengomunikasikan keinginan, kebutuhan untuk
membina hubungan afektif dengan orang tua. Sebaliknya,
pemerolehan B2 sering dikondisikan pemerkokoh yang lebih
3. Tidak seperti bayi yang bergerak dari tanpa pengetahuan melalui
tahapan yang teridentifikasikan dan pasti, pembelajar B2 telah
mengetahui bahasa ibunya. B1 ini dapat merupakan aset yang dapat
ditransferkan pada waktu belajar B2. Namun apabila B1 dan B2
berbeda, maka dapat lahir interferensi;
4. Pemelajar B2 telah mempunyai kemampuan untuk
mendiskriminasikan bunyi dan struktur sedangkan bayi mulai dari
nol;
5. Pemelajar B2 telah mempunyai persepsi tertentu dan juga sikap
terhadap budaya asing yang dapat mempengaruhi proses
belajarnya.
C. Kerangka Berpikir
Paparan subbab tentang kerangka pikir yang digunakan dalam
mengembangkan produk media pembelajaran Word Square Bergambar sebagai media untuk menguasai kosakata bahasa Indonesia bagi
pemelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta.
Guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Media merupakan
perantara yang digunakan untuk menyampaikan sesuatu. Media
pembelajaran merupakan perangkat pembelajaran yang digunakan untuk
menyampaikan bahan ajar kepada peserta didik. Berdasarkan wawancara
BIPA sudah menggunakan bantuan media pembelajaran dan mendapat
sumber belajar baik dari buku maupun dari internet.
Pemelajar BIPA memiliki keterbatasan dalam menguasai kosakata
dan masih menggunakan acuan pembelajaran dari buku paket yang
belum tentu bisa dimengerti dengan baik oleh pemelajar BIPA khusunya
pemelajar BIPA tingkat beginner. Maka dari itu, pengembangan media pembelajaran yang menggunakan gambar akan memudahkan pemmelajar
BIPA untuk belajar dan guru/ instruktur untuk mengajar. Pengembangan
media pembelajaran, yaitu Word Square Bergambar sebagai media pembelajaran akan membantu pemelajar BIPA tingkat beginner dalam
menguasai kosakata bahasa Indonesia. Media tersebut dapat mengasah
otak pemelajar BIPA dalam meningkatkan kosakata bahasa Indonesia.
Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti melakukan
pengembangan media yaitu Word Square Bergambar berdasarkan analisis kebutuhan dan analisis bahan ajar bahasa Indonesia pemelajar
BIPA tingkat. Uji coba produk dilakukan dengan dua tahap: pertama,
penilaian yang dilakukan oleh dosen ahli dari Universitas Sanata Dharma
dan pengajar di Wisma Bahasa Yogyakarta dan kedua, uji lapangan.
Terakhir revisi produk, dilakukan berdasarkan hasil uji coba.
Peneliti melakukan penelitian dengan subjek peneliti adalah
pemelajar BIPA tingkat beginner. Teori yang digunakan dalam penelitian
32 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011: 164) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk
tertentu dan menguji validitas produk yang dihasilkan (Dewi, 2015: 1301).
Berdasarkan pernyataan dari ahli di atas, produk yang akan dikembangkan
adalah permainan Word Square Bergambar. Permainan ini merupakan permaninan lintas usia yang biasanya digunakan untuk mengasah kemampuan
otak. Melalui metode research and development akan dikembangkan produk Word Square Bergambar sebagai media untuk memperkaya kosakata bahasa Indonesia. Produk yang dihasilkan berupa hardware yang bersifat gambar/visual.
B. Prosedur Pengembangan
Pengembangan yang akan dilakukan sesuai dengan langkah-langkah
produk tersebut tepat sasaran dan tepat guna. Model pengembangan diadaptasi
dari langkah-langkah penelitian pengembangan Borg and Gall (1989). Ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan sebagai
berikut (Sukmadinata, 2011: 169-170).
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information
collecting) adalah pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi
kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan
tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau
langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup
terbatas.
3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product).
Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan
instrumen evaluasi.
4. Uji coba lapangan (main field testing). Uji coba di lapangan pada 1
sampai 3 sekolah dengan 6 sampai dengan 12 subjek uji coba (guru).
Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara, dan pengedaran
angket.
5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau
menyempurnakan hasil uji coba.
6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih
subjek uji coba. Data kuantitatif penampilan guru sebelum dan sesudah
menggunakan model yang dicobakan dikumpulkan. Hasil-hasil
pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan
kelompok pembanding.
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operasional product
revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan
pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200
subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan
observasi, serta analisis hasilnya.
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.
10.Diseminasi dan impelementasi (dissemination and implementation).
Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Bekerja sama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor
penyebaran untuk pengontrolan kualitas.
Gambar 3.1 langkah-langkah pengembangan metode Research and Development
Berkaitan dengan judul penelitian dan disesuaikan dengan kondisi
lapangan, yaitu jangkauan waktu dan biaya, peneliti mengadaptasi beberapa
langkah sesuai kebutuhan yang ada. Hal ini sejalan dengan pernyataan Gall,
yaitu jika proyek R&D digunakan untuk tesis, cara yang paling baik adalah
melaksanakan dalam skala kecil dengan jumlah terbatas dari instruksi desain
yang asli. Langkah penelitian dengan skala kecil adalah membatasi
pengembangan hanya menggunakan beberapa langkah dari langkah siklus
R&D (Gall, 2007: 593). Model penelitian dan pengembangan yang digunakan
dalam penelitian pengembangan ini adalah (1) analisis kebutuhan dan
pengumpulan informasi, (2) pengembangan produk, (3) uji validasi, (4) revisi
produk, (5) uji coba lapangan dan revisi produk . Langkah-langkah penelitian
dan pengembangan yang dilakukan secara sistematika digambarkan sebagai
berikut. 1. Penelitian
dan Pengumpulan
Data
2. Perencanaan 3. Pengembangan Produk
Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah upaya untuk
mengembangkan produk media Word Square Bergambar sebagai media untuk
memperkaya kosakata bahasa Indonesia untuk pemelajar BIPA tingkat
beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta. Upaya pengembangan tersebut terdiri dari lima tahap yang telah diadaptasi.
Langkah 3 Uji Validasi
Langkah 1
Analisi Kebutuhan dan pengumpulan informasi
Langkah pertama adalah analisi kebutuhan dan pengumpulan informasi.
Langkah pertama tersebut melaksanakan analisis kebutuhan dengan
menggunakan teknik wawancara dan angket. Wawancara ditujukan kepada
guru atau instruktur Wisma Bahasa. Angket ditujukan untuk pemelajar BIPA
tingkat beginnerI. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dan kebutuhan pemelajar BIPA dalam pengembangan media pembelajaran yang
menunjang proses belajar bahasa Indonesia di kelas. Pengumpulan informasi,
yaitu data hasil wawancara dan angket sebagai data analisis kebutuhan dan
Data analisis kebutuhan tersebut menjadi acuan dan sebagai bahan
pertimbangan dalam perencanaan pengembangan produk yang berupa media
Word Square Bergambar. Peneliti juga menganalisis kurikulum, buku pengangan dan buku latihan. bahasa Indonesia. Analisis tersebut bertujuan
untuk mengetahui kosakata Bahasa Indonesia yang akan dipelajari oleh
pemelajar BIPA tingkat beginner sehingga pengembangan media Word Square Bergambar bahasa Indonesia dapat disesuaikan dengan materi pembelajaran tersebut.
Langkah kedua adalah pengembangan produk. Pada langkah tersebut akan
dijelaskan berkaitan dengan rancangan produk yang berupa rancang media
Word Square Bergambar bahasa Indonesia dan proses pengembangan produk. Proses pengembangan menjelaskan tentang langkah-langkah pengembangan
media Word Square Bergambar bahasa Indonesia.
Langkah ketiga adalah uji validasi produk. Uji validasi dilakukan oleh
kualitas produk yang dikembangkan. Instrumen evaluasi berupa angket
penilaian yang ditujukan kepada expert judgement memvalidasi dengan memberi skor dan saran yang menjadi acuan pada revisi produk. Evaluasi
(judgement) bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kualitas produk yang
dikembangkan.
Langkah keempat adalah revisi produk. Revisi dilakukan sesuai saran yang
diberikan oleh dosen ahli dan instruktur BIPA. Revisi dilakukan agar produk
layak digunakan. Langkah kelima adalah uji coba terbatas. Uji coba terbatas
dilaksanakan pada kelompok terbatas. Pada langkah ini dilaksanakan uji coba
media pada kelompok terbatas, kemudian subjek penelitian mengisi angket
umpan balik. Angket tersebut bertujuan untuk menilai produk yang telah
dikembangkan. Kemudian, dilaksanakan revisi produk. Setelah mendapat
penilaian pada kelompok terbatas, kemudian produk direvisi sesuai dengan
masukan, kritikan, dan saran. Revisi dilakukan untuk memperbaiki
kekurangan dari produk.
C. Setting Penelitian 1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah pemelajar BIPA tingkat beginner (1A) di Wisma
Bahasa Yogyakarta. Pemelajar BIPA tingkat beginner sebagai sumber data dapat memberikan data berupa subjek analisis kebutuhan dan penggunaan
media pembelajaran oleh pemelajar BIPA. Sumber data tersebut bertujuan
pemelajar untuk menggunakan media pembelajaran pada poses pembelajaran.
Sumber data yang digunakan berupa penyebaran angket. Angket digunakan
untuk melakukan analisis kebutuhan pemelajar BIPA tingkat beginner, validasi penelitian produk, dan uji coba lapangan.
2. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitan dilaksanakan di Wisma Bahasa Yogyakarta pada bulan Agustus
2018-Desember 2018. Peneliti melakukan analisis kebutuhan, expert judgement, dan uji coba produk yang melibatkan pakar pendidikan Universitas Sanata Dharma, guru BIPA, dan pembelajar BIPA tingkat beginner di Wisma Bahasa.
D. Uji Validasi Produk
1. Uji Validasi Produk oleh Validator
Uji validasi produk dilakukan oleh validator, yaitu satu ahli media dan satu
instrukrt BIPA. Validasi oleh ahli merupakan tindak lanjut untuk mengetahui
kelayakan produk yang telah dibuat. Sebelum tahap uji coba, produk perlu
disimulasikan dihadapan validator. Pada tahap inilah peneliti memberikan
penjelasan tentang pengembangan produk kepada validator sebelum produk
mendapat penilaian. Melalui simulasi, produk akan dinilai, dikritik, dan diberi
saran. Kemudian produk akan direvisi sesuai dengan penilaian dari validator.
Setelah disimulasikan, produk dapat diujicobakan pada kelompok terbatas
(Sugiyono, 2011: 302). Kisi-kisi instrumen penilaian didasarkan pada
2. Uji Validasi Produk melalui Uji Coba Lapangan
Penelitian pengembangan menggunakan metode evaluatif sebagai metode
untuk mengevaluasi suatu produk. Sukmadinata (2011: 167) menjelaskan
bahwa metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba
pengembangan suatu produk. Produk yang telah mendapat validasi dari para
validator kemudian diujicobakan kepada lima pemelajar BIPA tingkat
beginner di Wisma Bahasa Yogyakarta. Kegiatan uji coba produk sangat penting untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas produk yang
dikembangkan.
3. Jenis Data
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan jenis data kuantitatif dan
kualitatif. Jenis data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran lembar angket,
yaitu angket validasi media yang ditunjukkan kepada validator dan angket
umpan balik siswa. Jenis data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara
instruktur BIPA, hasil observasi di kelas, dan saran yang diberikan oleh para
validator.
E. Instrumen Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan instrumen penelitian
berupa wawancara dan angket. Wawancara dilaksanakan sebagai langkah
untuk menganalisis kebutuhan terhadap media Word Square Bergambar bahasa Indonesia. Angket disusun untuk mengevaluasi dan menilai kelayakan