• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Dalam perancangan sebuah program, terlebih dahulu kita mempelajari teori yang nantinya akan dibuat. Hal tersebut dilakukan agar program yang dirancang sesuai dengan prosedur yang ada sehingga dapat tercapai keberhasilan dalam proses program.

Pada umumnya program merupakan sederetan intruksi atau statement yang tentunya dalam bahasa yang di mengerti oleh komputer. Intruksi tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar mendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.

A. Program

Menurut Kadir (2010:2) menyampaikan bahwa “Program berarti kumpulan perintah yang ditunjukan kepada komputer agar komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki oleh pembuat perintah”. Bila komputer berkedudukan sebagai perangkat keras (hardware) maka program berkedudukan sebagai perangkat lunak (software). Tanpa program komputer tidak berfungsi.

Menurut Irwansyah (2014:13) “Program adalah deretan dari perintah yang berhubungan dan teratur untuk mencapai tujuan tertentu yang memberitahukan komputer apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya”. Komputer berinteraksi dengan programnya melalui user interface. User interface ini

(2)

mengendalikan data yang kita masukan dan bagaimana informasi tersebut ditampilkan di monitor. Zaman sekarang biasanya sudah dilengkapi dengan GUI (Graphical User Interface) dengan ini komputer akan mengakses program menggunakan tulisan, grafik, gambar seperti icon. Icon adalah gambar kecil yang mewakili sebuah program, intruksi, atau objek lain yang diterapkan.

Sebelum programmer dapat menghasilkan program yang mampu membantu menyelesaikan masalah tersebut, programmer dihadapkan pada 3 (tiga) tahapan pokok yaitu:

1. Memahami permasalahan dan tujuan sebuah program dibuat. Pada tahap ini programmer harus mampu mengidentifikasi jenis, bentuk dan karakteristik input serta output yang diharapkan. Tetapi untuk skala permasalahan yang besar, selain jenis, bentuk dan karakteristik, seorang programmer juga perlu mengetahui dengan pasti asal, frekuensi, dan volume data input serta tujuan, frekuensi dan volume data output yang diharapkan.

2. Mampu menyusun konsep/rancanagan/desain penyelesaian dari masalah yang akan programmer selesaikan. Dari hasil pemahaman programmer terhadap permasalahan tersebut, programmer harus mampu merancang sebuah alur proses untuk mengolah data input dan menghasilkan data output dengan jenis, bentuk dan karakteristik seperti yang diharapkan.

3. Mampu mengimplementasikan hasil rancangan kedalam bentuk program yang terstruktur. Program tersebut dapat dibuat dengan sembarang bahasa pemograman. Untuk itulah programmer diharuskan memahami dan menguasai komponen bahasa pemograman dengan baik.

(3)

B. Bahasa Pemograman

1. Pengertian bahasa pemograman

Bahasa pemograman merupakan instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dariaturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut Kadir (2010:2) menerangkan bahwa “Bahasa pemograman adalah bahasa yang digunakan untuk menyusun program”. Sedangkan menurut Kusrini (2007:171) mengemukakan bahwa “Bahasa pemograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer”.

Untuk membuat suatu Program yang kompleks tahap-tahap yang harus dilakukan programmer adalah :

1. Definisi Masalah

Programmer harus memahami permasalahan yang timbul kemudian mengidentifikasikan permasalah yang ada sehingga dapat menentukan batasan masalah.

(4)

2. Analisa Kebutuhan

Programmer harus menentukan kebutuhan data untuk masukan dan keluaran yang diminta, bahasa pemrograman yang digunakan serta tipe komputer apa sebagai pendukungnya.

3. Desain Algoritma

Algoritma yang didesain harus memiliki kebenaran secara logika sebelum siap diimplementasikan ke dalam bentuk program.

4. Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman adalah media untuk membuat Program.

5. Testing dan Debugging

Testing untuk menguji program sampai terbebas dari kesalahan.

Debugging untuk mengoreksi kesalahan yang terdeteksi.

Ada tiga macam kesalahan yang biasanya terjadi : a. Syntax Error

Bentuk kesalahan program yang terjadi karena kesalahan dalam hal penulisan instruksi di dalam program.

b. Run Time Error

Bentuk kesalahan program yang terjadi karena adanya proses aritmatik yang tidak dapat diproses.

(5)

c. Logical Error

Bentuk kesalahan yang terjadi karena kesalahan logika program yang dibuat oleh programmer.

6. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan untuk file cadangan (Backup) 7. Pemeliharaan

Yaitu dalam upaya menghindari kerusakan atau hilangnya suatu program baik dari Factor Software (Virus Program) ataupun dari Factor Brainware (Human Error).

Adapun jenis bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya : 1. Bahasa Mesin ( Machine Language )

Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin (komputer) yang di dalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu :

a. Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1 b. Bila tidak ada kontak atau arus bernilai 0 2. Bahasa Tingkat Rendah ( Low Level Language )

Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah symbol yang mudah diingat yang disebut dengan Mnemonic (pembantu untuk mengingat). Contoh: Bahasa Assembler yang dapat menerjemahkan Mnemonic.

(6)

3. Bahasa Tingkat Menengah ( Middle Level Language )

Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyataannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi- instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.

Contoh : Bahasa C

4. Bahasa Tingkat Tinggi ( High Level Language )

Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung.

a. Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language) Contoh : Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol, PL/1

b. Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language) Contoh : RPG (Report Program Generator)

5. Bahasa Berorientasi Obyek ( Object Oriented Language )

Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya, tetapi cukup memasukan kriteria-kriteria yang dikehendaki saja. Contoh : Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C, Visual Basic.

Terdapat tiga faktor penting dalam bahasa pemrograman yaitu : 1. Sintaks

Sintaks merupakan aturan penulisan atau tata bahasa pemrograman.

(7)

2. Semantik

Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung di dalam setiap statement dalam sebuah program.

3. Kebenaran Logika

Kebenaran Logika berhubungan dengan benar atau tidaknya urutan statement dalam sebuah program.

Di dalam suatu pemrograman harus memiliki kerangka dasar pemrograman, yaitu suatu proses pengolahan data yang terdiri dari tiga tahapan dasar yang disebut dengan Siklus Pengolahan Data (Data Processing Cycle) yang terdiri dari Input, Processes dan Output.

Tiga tahapan tersebut dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambah beberapa tahapan lagi sebagai berikut :

1. Originating

Tahap ini berhubungan dengan proses pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar.

2. Input

Tahap ini merupakan proses pemasukan data (entry data) ke dalam proses komputer melalui peralatan Input (Input Device).

(8)

3. Process

Tahap ini merupakan proses pengolahan data yang sudah dimasukan, berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan dan mencari di Storage.

4. Output

Tahap ini merupakan proses yang menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data melalui peralatan output (Output Device) berupa informasi.

5. Distribution

Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.

6. Storage

Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data ke Secondary Storage, yang dapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.

Dalam penerapannya, program adalah salah satu bentuk dari berbagai macam jenis aplikasi yang dipergunakan dalam bidang bisnis ataupun dalam ilmu pengetahuan (science), untuk menghasilkan suatu bentuk laporan atau tujuan yang diinginkan.

2. Microsoft Visual Basic 2010

Menurut Winarno (2010:98) menerangkan bahwa “Program visual basic adalah sekumpulan keyword, properti, nama objek, variabel, angka, simbol

(9)

khusus dan nilai lainnya yang secara kolektif membuat sebuah intruksi yang dipahami oleh compiler visual basik.

Visual Basic menjadi salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung Object Oriented Programming (OOP). Microsoft Visual Basic memiliki beberapa versi yaitu Microsoft Visual Basic 3.0, Microsoft Visual Basic 5.0, Microsoft Visual Basic Versi 6.0, VB. Net. Dan mungkin akan berkembang lagi dengan berbagai versi dan semakin sempurna dalam penggunaannya.

Microsoft visual basic 2010 merupakan perkembangan dari microsoft visual basic 2008 dan merupakan salah satu fiktur yang berada dalam paket microsoft visual basic 2010 serta merupakan perkembangan dari versi VB.Net.

Menurut Sibero (2010:9) “Visial Basic.Net adalah bahasa pemograman yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft”. Visual Basic.Net merupakan perkembangan dari versi sebelumnya, yaitu Visual Basi 6.0 yang memiliki karakteristik mudah untuk dipahami, namun handal dalam mengikuti tren teknologi perangkat lunak.

Pada microsoft Visual Basic 2010 menggunakan .Net Framework 4.5 dan sebagai database default (bawaan dari sistem) adalah SQL Server 2010.

Adapun alasan penulis menggunakan program Visual Basic 2010 yaitu:

a. Bahasa pada Visual Basic.Net telah mendukung Object Oriented Programming (OOP), hal ini akan mempertinggi kualitas dan produktifitas dari aplikasi yang dibuat.

b. Bahasa pemograman ini berbasis windows sehingga programmer dapat membuat tampilan yang lebih menarik.

(10)

c. Program ini sangat User friendly atau mudah digunakan.

d. Mudah dalam penanganan database serta dalam pembutan laporan.

e. Cara pengunaan program ini cukup mudah bagi seorang programmer pemula.

C. Basis Data (Database)

1. Basis Data (Database)

Menurut Lubis (2016:2) “Basis data merupakan gabungan file data yang dibentuk dengan hubungan/relasi yang logis dan dapat diungkapkan dengan catatan serta bersifat independen”.

Menurut Fathansyah (2012:2) menyimpulkan bahwa “Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu basis dan data, basis sekarang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek, seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya”.

Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, penggunaan basis data menurut Anhar (2016:20) dibedakan sebagai berikut :

1. Database Administrator

Adalah orang yang mendefinisikan basis data, mengatur hak-hak akses, melakukan perawatan, dan koreksi terhadap basis data.

(11)

2. Programmer Aplikasi

Adalah pengguna yang berinteraksi dengan basis data, dengan membuat antar muka yang digunakan untuk manipulasi basis data.

3. Sophisticated User

Pengguna yang ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung ke mesin basis data menggunakan bahasa non-prosedural.

4. Specialized User

Pengguna yang mempunyai keahlian di bidang tertentu. Maksudnya, pengguna ini memakai basis data untuk membangun program aplikasi sesuai bidang keahlian.

5. Naive User

Pengguna yang memiliki pengetahuan komputasi dan basis data terbatas.

Pengguna ini berinteraksi dengan basis data melalui program aplikasi yang sudah disediakan.

Basis data hanyalah sebuah objek yang pasif. Ia tidak pernah berguna jika tidak ada pengola dan penggeraknya yang menjadi pengelola dan penggeraknya secara langsung pada program aplikasi (software). Gabungan keduanya basis data dan pengelolanya menghasilkan sebuah sistem. Oleh karena itu, secara umum sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan tabel data yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data disebuah sistem komputer) dan sekumpulan program yang disebut DBS (Database Management System) yang

(12)

memungkinkan beberapa pemakai atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi tabel-tabel data tersebut.

Adapun beberapa komponen sistem basis data, diantaranya yaitu:

1. Hardware

Biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpan sekunder dan media komunikasi untuk sistem jaringan.

2. Operating System

Yakni merupakan perangkat lunak yang memfungsikan, mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer.

Harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.

3. Database

Yakni basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem basis data bisa terdiri dari lebih dari satu basis data.

4. DBMS (Database Management System)

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola basis data. Contoh kelas sederhana: dBase, Foxbase, Rbase, MS. Access, MS. Foxpro, Borland Paradox.

Contoh kelas kompleks: Borland-Interbase, MS. SQL Server, Oracle, Informix, Sybase.

5. User

Orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan di tingkat akhir.

6. Optional Software

Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.

(13)

2. MySQL dan PhpMyAdmin

Menurut Arief (2011:151) “MySQL (My Structure Query Languange) adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya SQL (Structured Query Language). SQL merupakan sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Mysql berfungsi sebagai SQL (Structured Query Language) yang dimiliki sendiri dan sudah diperluas oleh Mysql umumnya digunakan bersamaan dengan PHP untuk membuat aplikasi server yang dinamis dan powerfull.

MySQL menawarkan berbagai keunggulan dibandingkan database server lain. Berikut ini adalah beberapa keunggulan MySQL:

1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan 2. Mampu menampung lebih dari 50.000 record.

3. Sangat cepat mengeksekusi perintah.

4. Mamiliki user privilege system yang mudah dan efisien.

PhpMyAdmin menurut Rahman (2013:21) mengemukakan bahwa

“PhpMyAdmin adalah sebuah software berbasis pemograman PHP yang

(14)

dipergunakan sebagai administrator MySQL melalui browser (web) yang digunakan untuk managemen database”. PhpMyAdmin mendukung berbagai aktivitas MySQL seperti pengelolaan data. table, relasi antar table, dan lain sebagainya. MySQL dan PHP merupakan sistem yang saling terintegrasi

Dengan menggunakan phpmyadmin, anda dapat membuat database, membuat tabel, menginsert, menghapus dan mengupdate data dengan GUI dan terasa lebih mudah, tanpa perlu mengetikkan perintah SQL secara manual.

Perbedaan PhpMyadmin dengan MySQL adalah sebagi berikut:

Phpmyadmin adalah hanya alat memudahkan untuk mengoperasikan database MySQL, sedangkan MySQL adalah database tempat penyimpanan data.

Phpmyadmin sendiri hanya digunakan sebagai alat untuk mengolah atau mengatur data pada MySQL.

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010:39) mengemukakan bahwa “ Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software”. Berikut ini gambaran dari Waterfall Model.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut Referensi Pressman :

Sumber: Pressman (2010:39)

Gambar II.1 Model Waterfall

(15)

Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear : 1. Analisa Kebutuhan (Communication)

Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

2. Perencanaan (Planning)

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Desain Sistem (Modeling)

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement

4. Pengkodean (Construction)

Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam

(16)

mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

5. Pemeliharaan (Deployment)

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

Metode waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru dan juga pengembangan software dengan tingkat resiko yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup lama. Tetapi salah satu kelemahan paling mendasar adalah menyamakan pengembangan hardware dan software dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal error diketahui saat software dijalankan dan perubahan-perubahan akan sering terjadi.

2.2. Peralatan Pendukung (Tool System)

Pembuatan sebuah program dibutuhkan peralatan pendukung agar terciptanya sebuah program yang baik. Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan, pembacaan logika dan algoritma program, serta membantu untuk mengetahui alur program yang dibuat mulai dari masukan, proses, dan keluaran yang dihasilkan.

(17)

Dengan pembuatan program dibutuhkan tools system ERD (Entity Relationship Diagram), LRS (Logical Relational Structure), flowchar, kamus data (data dictionari), dan pengkodean.

A. ERD (Entity Relationship Diagram) dan LRS (Logical Relational Structure)

1. ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Yanto (2016:32) “ERD adalah suatu diagram untuk menggambarkan desain konseptual dari model konseptual suatu basi data relasional”. ERD juga merupakan gambaran yang merelasikan antara objek yang satu dengan objek yang lain dari objek di dunia nyata yang sering dikenal dengan hubungan antar entitas.

Pembuatan ERD membutuhkan pemahaman terhadap sistem dan komponen- komponen untuk menyusunnya. Untuk mempermudah dalam perancangan database, maka digunakan ERD. ERD (Entity Relationship Diagram) menggambarkan struktur dan keterkaitan tabel-tabel data yang menyusun database secara derail. ERD merupakan representasi data sebagai entitas, atribut dan ralasi.

ERD terdiri dari 3 (tiga) komponen utama, yaitu:

Entitas (Entity)

Atribut (Attibute)

Relasi (Relationship)

Sumber: Yanto (2016:32)

Gambar II.2 Komponen ERD (Entity Relationship Diagram)

(18)

a. Entitas

Merupakan suatu objek unik yang berbeda dengan yang lain, dan dapat diwujudkan ke dalam basis data. Objek ini memiliki karakter yang menarik untuk dijadikan suatu model. Dalam proses visualisasi ERD, simbol entitas biasanya diwujudkan dalam bentuk persegi panjang dalam posisi horizontal.

b. Atribut

Digunakan untuk memberikan informasi yang lebih rinci tentang segala jenis entitas, sebab setiap entitas memiliki elemen yang berfungsi untuk memberikan deskripsi karakteristik. Atribut selalu digambarkan dengan simbol elips.

Atribut terbagi ke dalam lima jenis, yaitu: atribut key, atribut simple, atribut multivalue, atribut composite, dan atribut derivatif.

c. Relasi

Hubungan di sini diartikan sebagai pola yang dipergunakan dalam ERD dalam menghubungkan antar entity, biasanya digambarkan dalam bentuk garis lurus di mana kedua ujungnya menyentuh simbol-simbol entity sebagai tanda penghubung.

Sifat hubungan atau relasi antar entitas dapat dibedakan menjadi tiga jenis:

a. Hubungan satu ke satu (One to One Relationship)

Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.

(19)

b. Hubungan satu ke banyak (One to many Relationship)

Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.

c. Hubungan banyak ke banyak (Many to Many Relationship)

Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya

2. LRS (Logical Relational Structure)

LRS (Logical Relational Structure) merupakan representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas.

Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan kunci tamu”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik.

Perbedaan ERD dan LRS adalah nama dan tipe record berada diluar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara record. Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti.

Terdapat dua aturan dalam diagram ke LRD (Logical Record Structure). Dua aturan tersebut yaitu:

1. Setiap entity akan diubah ke bentuk sebuah kotak dengan nama entity berada di luar kotak dan atribut berada di dalam kotak.

2. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bernama entity, kadang dipisah dalam sebuah kotak tersendiri.

(20)

Aturan pokok di atas akan sangat dipengaruhi oleh elemen yang menjadi titik perhatian utama pada langkah transformasi yaitu cardinality/kardinalitas.

B. Pengkodean

Menurut Wicaksono (2007:13) menerangkan bahwa “Pengkodean adalah serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan”.

Kode program ini akan mengontrol dan menentukan jalan suatu objek. Kode program dapat dipenggal ke baris berikutnya, jika programmer merasa kode program terlalu panjang.

Berbagai macam kemungkinan-kemungkinan dari susunan digit (angka), huruf dan karakter haruslah dapat disusun dan dirancang dalam sebuah bentuk kode. Adapun hal yang harus diperhatikan dalam perancangan sebuah kode adalah:

1. Petunjuk Pembuatan Kode

Dalam membuat struktur kode terdapat beberapa petunjuk pembuatan kode yaitu:

a. Harus mudah diingat

Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungakan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya. Misalnya „MYZ806‟ untuk mata kuliah E-Commerce yang akan mudah diingat.

b. Harus unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik bukan berarti tidak ada kode yang kembar.

(21)

c. Harus fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item harus dapat tetap diwakili oleh kode.

d. Harus efisien

Kode harus sependek mungkin, misalnya penggunaan kode cukup dengan 4 digit saja.

e. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah digunakan.

f. Harus distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah satu pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan kode tersebut.

g. Hindari Spasi

Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam penggunanya. Misalnya kode 8929 FA yang seharusnya 8929FA yang dapat berarti lain.

h. Hindari Karakter yang Mirip

Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya, sebaiknya tidak digunakan dalam kode. Misalnya huruf O, I, Z,S dan V dapat membingungkan dengan angka 0, 1, 2, 5 dan U.

i. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.

Misalnya panjang dari 6 digit, maka penulisan kodenya TA13G1.

(22)

2. Tipe dan Kode a. Kode Mnemonik

Digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonik dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagai karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Contoh: kode “L” untuk mewakili Laki- laki dan kode “P” untuk mewakili Perempuan aka mudah diingat.

b. Kode Urut

Kode urut disebut juga dengan kode seri merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya.

Contoh: 001 : kas

002 : piutang barang c. Kode Blok

Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.

Contoh: Kelompok Nomor Kode Harta 100-199 Utang 200-299 Modal 300-399 Pedapatan 400-499 Beban 500-599 d. Kode Grup

Kode grup merupakan kode berdasarkan field-field dari tiap kode mempunyai arti, amati buku-buku test, terdapat suatu kode yang disebut

(23)

dengan ISBN (International Standard Book Number) yang terdiri dari 10 digit terbagi dalam 4 field ISBN merupakan kode grup yang masing- masing field mempunyai arti tertentu.

Contoh: 9971-5-0210-1

9971 : ISBN untuk wilayah Singapura 5 : Penerbit Dunia Ilmiah

0210 : Kode Buku 1 : No Identifikasi e. Kode Desimal

Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok. Contoh: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

C. HIPO (Hierarchy Input Proses dan Output)

Menurut Al Fatha (2007:150) menerangkan bahwa “ HIPO merupakan teknik penggambaran modul-modul yang nantinya akan dikembangkan oleh programmer menjadi prosedur-prosedur dalam program sistem informasi”.

HIPO disajikan dalam bagan alir sistem dan struktur menu yang digunakan dari desain tersebut dapat dilihat bahwa berkas yang saling berkaitan dengan berkas yang lainnya, sehingga dengan adanya hal tersebut kita tidak harus membaca program seluruhnya karena dapat dibaca garis besar jalannya program.

HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaannya mempunyai beberapa sasaran, yaitu : 1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.

(24)

2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program, bukannya menunjukkan statemen-statemen program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram-diagram HIPO.

4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan- kebutuhan pemakai.

HIPO (Hierarchy Input Proses dan Output) terdiri dari 3 jenis diagram, untuk masing-masing tingkatannya, yaitu sebagai berikut :

1. Daftar Isi Visual (Visual Tabel of Contents)

Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram rinci. Dalam dalam isi visual juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menyusun sebuah sistem dan hubungan antar fungsi tersebut.

2. Diagram Ringkas (Overview Diagram)

Diagram ringkas menerangkan input, proses dan output sdari sistem. Digram ringkas menggambarkan input dan output dari fungsi-fungsi yang telah didefinisikan dalam daftar isi visual.

3. Diagram Rinci (Detail Diagram)

Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, proses dan output yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input data dijelaskan field-field datanya secara detail. Untuk fungsi, juga dideskripsikan proses apa

(25)

yang akan dilakukan oleh fungsi-fungsi tersebut. Rincian field-field data output juga dijelaskan dengan lebih detail.

D. Diagram Alir Program (Flowchart)

1. Pengertian

Menurut Sitorus (2015:14) “Flowchart menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga flowchart merupakan langkah- langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalm simbol-simbol tertentu”.

Simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses dalam sebuah program atau diagram yang menggambarkan susunan logika suatu program dan merupakan alat bantu komunikasi dan dokumentasi, prosedur secara detail didalam suatu sistem komputerisasi dan bersifat fiksi.

Tujuan flowchart untuk menggambarkan tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas menggunkaan simbol-simbol yang standar.

2. Bentuk Flowchart

Dalam suatu pembuatan program komputer terdapat dua jenis flowchart yang sering digunakan, yaitu:

a. Program Flowchart

Adalah simbol-simbol yang menggambarkan proses secara terperinci dan detail antara intruksi yang satu dengan yang lainnya didalam suatu program komputer yang bersifat logis dan sistematis.

b. Sistem Flowchart

Adalah simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secara detail didalam suatu sistem komputerisasi dan yang digunakan untuk proses.

(26)

3. Tehnik Pembuatan

Sebelum kita membuat suatu program komputer, yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah membuat diagram alir (flowchart), yang sering digunakan adalah program Flowchart. Teknik pembuatan flowchart terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. General Way

Cara ini sering digunakan dalam penyusunan logika suatu program, yang menggunakan pengulangan proses secara tidak langsung (Non-Direct Loop).

2. Iteration Way

Cara ini sering dipakai untuk logika program yang cepat, serta bentuk permasalahan yang kompleks, pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop).

Gambar

Gambar II.1 Model Waterfall
Gambar II.2 Komponen ERD (Entity Relationship Diagram)
Diagram ini memuat semua modul yang  ada dalam sistem berikut nama dan  nomornya, yang nantinya akan diperinci dalam diagram ringkas dan diagram  rinci

Referensi

Dokumen terkait

Waterfall sendiri memiliki definisi bahwa sebuah proses hidup perangkat lunak memiliki sebah proses yang linear dan sekunsial .meski demikian dalam perkebangannya

Pemrograman visual C++ adalah salah satu bahasa pemrograman yang bisa digunakan sebagai pengolahan citra digital seperti gambar dan video, (Kadir, 2004) visual C++ adalah

FusionCharts membuat diagram proses chart menggunakan XML sebagai data, semua yang perlu Anda lakukan adalah mengkonversi data Anda ke dalam XML menggunakan bahasa pemrograman

Pengertian sistem menurut Widjajanto [2008:2] adalah “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga

Bahasa pemrograman merupakan Bahasa yang dapat di pahami oleh komputer. Ada banyak Bahasa pemrograman yang memiliki fungsi yang berbeda-beda, diantaranya Bahasa pemrograman

Pada color feature citra diolah dengan beberapa tahapan, tahapan awal warna pada setiap citra dibagi menjadi tiga warna dasar yang terdiri dari warna Merah (R), Hijau (G), Biru

Meskipun situasi yang dihadapi sangat berbeda-beda dalam suatu proses pengambilan keputusan, akan tetapi secara garis besar dibagi dalam tiga tahapan, yaitu: mengenali dan

25 Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa dalam proses internalisasi nilai secara teori dapat dilakukan dengan tiga tahapan yakni tahapan pertama disebut dengan transformasi