• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL 2 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODUL 2 REKAYASA PERANGKAT LUNAK"

Copied!
240
0
0

Teks penuh

(1)

No. Kode: DAR2/Profesional/ 523 /2/2019

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL 2

PENDALAMAN MATERI

TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

Penulis:

Hasrul Bakri

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

2019

(2)

Pendalaman Materi Teknik Komputer dan Informatika Modul 2 Rekayasa Perangkat Lunak

Penulis Hasrul Bakri

ISBN

XXX-XXX-XXXX-XX-XX

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Kuasa atas berkat dan rahmat-Nya sehingga modul ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Modul ini merupakan salah satu sumber belajar dalam kegiatan Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) yang dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menetapkan sistem pembelajaran Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) Dalam Jabatan dilaksanakan dengan pola hybrid learning, yaitu memadukan model pembelajaran online atau dalam jaringan (daring) dengan tatap muka. Pemilihan pola hybrid learning dimaksudkan agar para guru peserta PPG Dalam Jabatan tetap dapat mengikuti program PPG dengan tidak meninggalkan tugas mengajar terlalu lama, guru-guru peserta PPG dapat melaksanakan pembelajaran PPG khususnya pendalaman materi melalui daring. Untuk menjamin efektivitas dan efisiensi pembelajaran daring dalam pendalaman materi khususnya materi pembelajaran Multimedia, diperlukan bahan ajar berupa modul hybrid learning yang dilengkapi dengan media pembelajaran.

Modul ini merupakan sumber belajar pendalaman materi Bidang Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI) pada materi Rekayasa Perangkat Lunak.

Modul ini terdiri empat kegiatan belajar yakni: Kegiatan Belajara 1 membahas materi konsep object oriented analysis design dalam perancangan aplikasi/sistem infomasi. Kegiatan Belajar 2 membahas konsep manajemen proyek dalam pengembangan sistem informasi. Kegiatan Belajar 3 membahas konsep RDBMS dalam pengelolaan data. Kegiatan Belajar 4 membahas pemrograman berorientasi objek dalam perancangan aplikasi/sistem infomasi.

Penyelesaian modul ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada:

1. Direktorat Pembinaan Guru Dikmen dan Diksus Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang

(4)

berlangsung.

3. Bapak Prof. Dr. H. Muhammad Yahya, M. Kes, M.Eng, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar yang telah memberikan izin dan arahan membangun.

4. Direkur Program Pengembangan Profesi Guru (P3G) Universitas Negeri Makassar yang telah memfasilitasi seluruh kegiatan penyusunan modul ini.

5. Bapak/Ibu Penyelia Modul Bidang Studi Teknik Komputer dan Informatika (TKI) yang telah memberikan banyak masukan yang konstruktif selama penulisan modul ini.

6. Teman-teman Penulis Modul Region Makassar, khususnya Tim Penyusun Modul Bidang Studi TKI atas kerjasamanya sehingga modul ini dapat diselesaikan.

7. Pihak-pihak lain yang tidak sempat penulis sebutkan satu-persatu.

Segala sarana dan masukan yang membangun sangat diharapkan dalam rangka perbaikan dan penyumpurnaan modul ini di masa yang akan datang. Semoga Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pengasih membalas setiap amal usaha kita dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawab dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.

Penulis,

Hasrul Bakri

NIP. 19770724 200501 1 002

(5)

DAFTAR ISI

SAMPUL ... i KATA PENGANTAR ... ii DAFTAR ISI ... iv DAFTAR TABEL ...

DAFTAR GAMBAR ...

KEGIATAN BELAJAR 1:

KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI.

A. Pendahuluan ...

1. Deskripsi Singkat ...

2. Relevansi ...

3. Petunjuk Belajar ...

B. Inti ...

1. Capaian Pembelajaran ...

2. Pokok-pokok Materi ...

3. Uraian Materi ...

a. Metodologi Berorientasi Objek ...

b. Metode Analisis Secara Umum ...

c. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek ...

d. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek ...

e. Pemodelan ...

f. Unified Modelling Language (UML) ...

g. Desain UML dengan aplikasi StarUML ...

h. Dokumentasi Pengembangan Sistem Berorientasi Objek ...

4. Forum Diskusi ...

C. Penutup ...

1. Rangkuman ...

2. Tes Formatif ...

(6)

SISTEM INFORMASI

A. Pendahuluan ...

1. Deskripsi Singkat ...

2. Relevansi ...

3. Petunjuk Belajar ...

B. Inti ...

1. Capaian Pembelajaran ...

2. Pokok-pokok Materi ...

3. Uraian Materi ...

a. Pengertian Manajemen, Proyek dan Manajemen Proyek ...

b. Fungsi dan Tujuan Manajemen Proyek ...

c. Proses Dasar Manajemen Proyek ...

d. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi ...

e. Proses Perencanaan Sistem Informasi ...

f. Metodologi Umum Pelaksanaan Proyek Sistem Informasi (Metode Generik) ...

g. Desain UML dengan aplikasi StarUML ...

h. Dokumentasi Pengembangan Sistem Berorientasi Objek ...

4. Forum Diskusi ...

C. Penutup

1. Rangkuman ...

2. Tes Formatif ...

Daftar Pustaka ...

KEGIATAN BELAJAR 3

KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN DATA

A. Pendahuluan ...

(7)

1. Deskripsi Singkat ...

2. Relevansi ...

3. Petunjuk Belajar ...

B. Inti ...

1. Capaian Pembelajaran ...

2. Pokok-pokok Materi ...

3. Uraian Materi ...

a. Konsep Basis Data dalam RDBMS ...

b. Abstraksi Data ...

c. Model Basis Data ...

d. Perintah pada DBMS ...

e. Keamanan Basis Data ...

f. Replikasi Basis Data ...

4. Forum Diskusi ...

C. Penutup ...

1. Rangkuman ...

2. Tes Formatif ...

Daftar Pustaka ...

KEGIATAN BELAJAR 4

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI

A. Pendahuluan ...

1. Deskripsi Singkat ...

2. Relevansi ...

3. Petunjuk Belajar ...

B. Inti ...

1. Capaian Pembelajaran ...

2. Pokok-pokok Materi ...

3. Uraian Materi ...

(8)

e. Model View Controller (MVC) ...

4. Forum Diskusi ...

C. Penutup ...

1. Rangkuman ...

2 Tes Formatif ...

Daftar pustaka ...

TUGAS AKHIR ...

TES SUMATIF ...

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF KB 1 – 4 ...

(9)

DAFTAR GAMBAR

No. Nama Gambar Hal.

Gambar 1.1 Memulai Use Case Diagram ... 22

Gambar 1.2 Toolbox use case diagram 22

Gambar 1.3 Pemberian nama actor 23

Gambar 1.4 Objek Use Case 23

Gambar 1.5 Contoh activity diagram Sistem Informasi Perpustakaan

24

Gambar 1.6 Menu squence diagram 27

Gambar 1.7 Toolbox squence diagram 27

Gambar 1.8 Contoh squence diagram 28

Gambar 1.9 Menjalankan statechart diagram 29

Gambar 1.10 Contoh statechart diagram 30

Gambar 1.11 Memulai Deployment Diagram 32

Gambar 1.12 Contoh Deployment Diagram 32

Gambar 1.13 Contoh collaboration diagram 33

Gambar 1.14 Memulai component diagram 35

Gambar 1.15 Contoh component diagram 36

Gambar 2.1 Project Boundaries 51

Gambar 2.2 Interaksi proses yang membentuk proses bisnis 63

Gambar 2.3 Hierarki Proses 64

Gambar 2.4 Sistematika peta proses bisnis 65

Gambar 2.5 Peta proses yang lengkap 66

Gambar 2.6 Kerangka pengembangan proses 67

Gambar 3.1 Contoh model hirarkis 86

Gambar 3.2 Model Jaringan 87

Gambar 3.3 Kardinalitas relasi 89

Gambar 3.4 Contoh beberapa relasi pada model relasional 90 Gambar 3.5 Relasi, tupel, atribut, dan berbagai istilah lainnya 91

(10)

Gambar 3.9 Pengamanan basis data 99

Gambar 3.10 Proses enkripsi 107

Gambar 3.11 Gambaran replikasi database 111

Gambar 3.12 Replikasi one master, one slave 111 Gambar 3.13 Replikasi one master many slave 112 Gambar 3.14 Replikasi Master/slave circular relationship 112 Gambar 3.15 Replikasi Master/slave circular relationship 112

Gambar 3.16 Proses replikasi synchronous 113

Gambar 3.17 Proses replikasi asynchronous 113

Gambar 3.18 Contoh kasus replikasi Master Slave 114

Gambar 4.1 Pilihan download Java SE 127

Gambar 4.2 Pilihan platform sistem operasi instalasi JDK+Netbeans

127

Gambar 4.3 Tampilan installer JDK+Netbeans 128 Gambar 4.4 Tampilan persetujuan instalasi JDK+Netbeans 128 Gambar 4.5 Tampilan pilihan lokasi instalasi JDK+Netbeans 128 Gambar 4.6 Tampilan penentuan PATH instalasi JDK+Netbeans 129 Gambar 4.7. Tampilan summary instalasi JDK+Netbeans 129

Gambar 4.8. Tampilan awal Netbeans 130

Gambar 4.9. Tampilan penentuan pilihan project 130 Gambar 4.10 Tampilan pemiilihan penyimpanan file project 130 Gambar 4.11 Tampilan tempat menyisipkan perintah 131 Gambar 4.12 Tampilan New Project untuk contoh 2 133 Gambar 4.13 Tampilan pemilihan penyimpanan file project contoh 2 133

Gambar 4.14 Output project contoh 2 134

Gambar 4.15 Tampilan New Project untuk contoh 3 136

(11)

Gambar 4.16 Tampilan pemilihan penyimpanan file project contoh 3 137 Gambar 4.17 Tampilan source package file project contoh 2 137 Gambar 4.18 Tampilan untuk membuat Java class 137

Gambar 4.19 Form pengisian nama class 137

Gambar 4.20 Output project contoh 3 140

Gambar 4.21 Output project contoh 4 141

Gambar 4.22 Tool tips 141

Gambar 4.23 Cara membuat package baru 142

Gambar 4.24 Form pengisian package baru 142

Gambar 4.25 Tampilan pembuatan class baru 142

Gambar 4.26 Form pengisian class baru 142

Gambar 4.27 Perintah import 143

Gambar 4.28 Output project contoh 5 144

Gambar 4.29 Menu input console 145

Gambar 4.30 Contoh tampilan input melalui GUI 148

Gambar 4.31 Output contoh 8 148

Gambar 4.32 Contoh input dan hasil project melalui GUI 149

Gambar 4.33 Input nama project baru 152

Gambar 4.34 Output project contoh 10 155

Gambar 4.35 Tampilan utama XAMP control panel 176

Gambar 4.36 Tampilan phpyadmin 176

Gambar 4.37 Tampilan menu Privileges 176

Gambar 4.38 Tampilan data user yang telah ditambahkan 177 Gambar 4.39 Tampilan Apache (httpd-xampp.conf) 177 Gambar 4.40 Tampilan</Locationmatch > pada Apache (httpd-

xampp.conf)

178

Gambar 4.41 Script kode koneksi 178

Gambar 4.42 Komponen MVC 190

Gambar 4.43 Konsep MVC Pada Java 192

Gambar 4.44 Package aplikasi menu restoran 194

(12)
(13)

DAFTAR TABEL

No. Nama Tabel Hal.

Tabel 1.1 Activity Diagram 24

Tabel 1.2 Simbol sequence diagram 26

Tabel 1.3 Simbol-simbol statechart diagram 29

Tabel 1.4 Simbol deployment diagram 31

Tabel 1.5 Simbol-simbol pada collaboration diagram 33

Tabel 1.6 Simbol component diagram 34

Tabel 2.1 RAB tenaga ahli 72

Tabel 2.2 RAB kebutuhan perangkat keras 72

Tabel 2.3 RAB kebutuhan perangkat lunak 73

Tabel 2.4 RAB kebutuhan overhead 73

Tabel 2.5 RAB maintenance 73

Tabel 2.6 Rekapitulasi anggaran 74

Tabel 2.7 Contoh matriks jadwal pelaksanaan proyek 74 Tabel 3.1 Padanan istilah relasi, tupel, dan atribut. 87 Tabel 3.2 Contoh konversi model jaringan ke model relasional 90

Tabel 4.1 Tipe Data dalam Java 133

Tabel 4.2 Struktur class ‘gaji’

Tabel 4.3 Struktur method ‘gaji’

(14)
(15)

Kegiatan Belajar 1

Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan

Aplikasi/Sistem Informasi

(16)

A. Pendahuluan 1. Deskripsi Singkat

Object oriented merupakan suatu pendekatan baru dari rekayasa perangkat lunak untuk memecahkan beberapa masalah klasik dari pengembangan perangkat lunak. Konsep yang mendasari teknik objek ini adalah bahwa seluruh objek software sebaiknya dibangun melebihi standar dan komponen-komponen dapat digunakan kembali apabila dimungkinkan.

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli, pemodelan suatu organisasi, menyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data.

Pada Kegiatan belajar ini Anda akan mempelajari konsep pemrograman Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dalam pengembangan apikasi atau sistem informasi. Materi pokok pada Kegitan belajar ini adalah:

a. Metode pengembangan sistem berorientasi obyek b. Tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek c. Tools dalam pengembangan sistem berorientasi obyek d. Dokumentasi pengembangan sistem berorientasi obyek

2. Relevansi

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) perlu dipandang melalui tiga dimensi besar literasi sains (scientific literacy) yaitu konten sains, proses sains, dan konteks aplikasi sains. Konten sains merujuk pada konsep-konsep kunci dari sains yang diperlukan untuk memahami fenomena alam dan perubahan yang dilakukan

KEGIATAN BELAJAR 1

KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN DALAM

PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI

(17)

2 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

terhadap alam melalui aktivitas manusia. Proses sains mengembangkan kemampuan memahami hakikat sains, prosedur sains, serta kekuatan dan kelemahan sains. Konteks aplikasi sains lebih pada kehidupan sehari-hari daripada kelas atau laboratorium. Kegiatan Belajar 1 ini dibagi menjadi empat bahan kajian atau pokok bahasan yang mengacu pada dimensi literasi sains (sains liyteracy).

Tujuan pembelajaran yang diharapkan Anda capai pada kegiatan pembelajaran ini adalah: (1) Mampu menganalisis metode pengembangan sistem berorientasi obyek; (2) mampu menjabarkan tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek; (3) mampu memilih tools pengembangan sistem berorientasi obyek; dan (4) mampu membuat dokumentasi pengembangan sistem berorientasi obyek.

3. Petunjuk Belajar

Modul ini dirancang untuk memfasilitasi Anda dalam melakukan kegiatan belajar secara mandiri, jangan lupa berdoa sebelum mempelajarinya. Bacalah modul dengan seksama, terutama bagian instruksi.

a. Pahami dulu tentang capaian pembelajaran mata kegiatan, sub capaian pembelajaran mata kegiatan, dan pokok-pokok materi pada setiap Kegiatan Belajar sebelum Anda mempelajari uraian materi

b. Lakukan kajian terhadap uraian materi pada setiap Kegiatan Belajar dan lengkapi informasi Anda dengan melihat berbagai media dan sumber belajar yang telah disediakan serta menganalisis contoh penelitian atau kasus nyata pada setiap topik materi.

c. Anda diharapkan juga dapat menguasai prinsip, teknik, dan aplikasi integrasi pengetahuan keilmuan sains, pedagogi dan teknologi (technology pedagogy and content knowledge/TPCK). Oleh karena itu, lakukan kajian terhadap metode membelajaran yang telah disediakan pada setiap Kegiatan Belajar ini.

Anda juga dapat menambahkan cara alternatif lain ketika Anda membelajarkan topik tersebut pada peserta didik di sekolah

d. Keberhasilan proses pembelajaran pada PPG Dalam Jabatan ini sangat tergantung pada kesungguhan Anda dalam mengerjakan tugas dan tes yang

(18)

telah disediakan pada setiap Kegiatan Belajar Kerjakanlah tugas dan latihan yang terdapat di dalamnya dengan jujur tanpa melihat kunci jawaban sebelum Anda mengerjakannya.

e. Gunakan teknik membaca cepat dalam mempelajari modul.

f. Pelajari media dan sumber belajar lain yang relevan dengan materi g. Anda diperbolehkan bertanya kepada instruktur jika dianggap perlu.

h. Usahakan menyelesaikan setiap modul lebih cepat dari waktu yang ditetapkand. Jika ada bagian yang belum anda pahami, cobalah terlebih dahulu mendiskusikan dengan teman yang sedan gmengerjakan bagian yang sama, sebelum Anda bertanya pada instruktur. Jika perlu, berusahalah mencari tahu jawabannya pada sumber yang lain.

Kegiatan Belajar 1 ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang yang harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki tetapi harus memenuhi standar spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan agar setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan semestinya.

Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran modul ini adalah:

a. Personal Computer/Laptop yang sudah terinstal minimal OS Windows 7.

b. Aplikasi pengolah kata c. Aplikasi (tool) StarUML

B. Inti

1. Capaian Pembelajaran

Menganalisis prinsip-prinsip Rekayasa Perangkat Lunak beserta aplikasi terkait dalam pembelajaran bidang studi Teknik Komputer dan Informatika

2. Pokok-Pokok Materi

a. Metode pengembangan sistem berorientasi obyek b. Tahapan pengembangan sistem berorientasi obyek c. Tools dalam pengembangan sistem berorientasi obyek

d. Membuat dokumentasi pengembangan sistem berorientasi obyek

(19)

4 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

3. Uraian Materi

a. Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis untuk memudahkan pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna mencapai tujuan tertentu.

Metodologi juga bermakna proses untuk menghasilkan perangkat lunak yang terorganisir dengan menggunakan sejumlah teknik dan konvensi notasi yang terdefinisi.

Metodologi berorientasi objek merupakan suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas.

Metode berorientasi objek melipui rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek. Ada teknik yang digunakan, produk yang dihasilkan, prosedur verifikasi, dan kriteria untuk setiap aktivitas yang dikerjakan. Ada alat bantu untuk memodelkan (mendokumentasikan)hasil dari setiap aktivitas.

Karakteristik metode berorientasi objek adalah:

1) Cara kerja yang sistematis untuk mengerjakan tahap analisis berdasarkan pendekatan objek.

2) Ada kumpulan aturan-aturan tertentu yang harus diikuti untuk menyelesaikan pekerjaan analisis tersebut.

3) Mempunyai urut-urutan aktivitas, teknik, dan alat bantu (tools) tertentu untuk memodelkan (mendokumentasikan) hasil dari setiap aktivitas.

Analisis berorientasi objek merupakan investigasi masalah untuk menemukan (mengidentifikasikan) dan mendefinisikan objek-objek atau konsep- konsep yang ada di ruang masalah. Analisis ini merupakan proses untuk menentukan objek-objek potensial yang ada dalam sistem dan mendeskripsikan karakterisitik dan hubungannya dalam sebuah notasi formal. Aplikasi konsep

(20)

berorientasi objek untuk memodelkan permasalahan dan sistem, baik untuk lingkup perangkat lunak maupun non-perangkat lunak.

Analisis bertujuan untuk:

1) Memahami permasalahan secara menyeluruh.

2) Mengungkapkan apa yang harus dikerjakan oleh sistem untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

3) Mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan pemakai yang akan menggunakan produk tersebut.

Berikut ini adalah tahapan analisis berorientasi objek:

1) Mempelajari permasalahan 2) Menentukan kebutuhan pemakai

3) Mengubah kebutuhan yang belum terstruktur menjadi model-model atau gambar-gambar dengan memanfaatkan metode dan teknik analisis tertentu.

4) Mendokumentasikan hasil analisis, misalnya Software Requirement Specification (SRS).

Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk melakukan analisis berorientasi objek, dan diantaranya adalah sebagai berikut:

1) Metode Coad & Yourdan

Diperkenalkan oleh Peter Coad dan Edward Yourdan pada tahun 1990.

Disebut juga dengan nama Object Oriented Analysis (OOA), dan dipandang sebagai salah satu teknik yang mudah untuk dipelajari.

Notasi model relatif sederhana karena didasarkan pada struktur fisik dunia nyata, dan petunjuk untuk melakukan analisis cukup jelas.

Tahap atau skema pelaksanaan:

- Mengidentifikasi kelas dan objek - Mengidentifikasi struktur

o Struktur "generalization-specification”

o Struktur “whole-part” atau “a-part-of”

Mengidentifikasi subjek

(21)

6 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Mendefinisikan atribut - Atribut implisi objek

- Koneksi instan (instance connection)

Mendefinisikan layanan - Layanan implisit objek

- Layanan yang berasosiasi dengan atribut

- Layanan yang berasosiasi dengan “message-connection”

2) Metode Rumbaugh

Diperkenalkan oleh James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen pada tahun 1991.

Lebih dikenal dengan Object Modeling Technique (OMT) yang dapat digunakan baik untuk analisis maupun desain.

Selain model-model fisik dari objek, pendekatan analisis dilkukan juga untuk model-model dinamik dan model fungsional.

Tahap atau skema pelaksanaan:

- Menentukan ruang lingkup masalah - Membuat model objek

o Mengidentifikasi kelas yang relevan dengan permasalahan o Mendefinisikan atribut dan asosiasi

o Mendefinisikan keterkaitan (link) antar kelas dan objek

o Mengorganisasikan kelas objek dengan menggunakan pewarisan - Membuat model dinamik

o Menyiapkan skenario

o Mendefinisikan kejadian (event) dan buat penelusurannya untuk setiap skenario

o Membangun diagram aliran kejadian (event flow diagram) o Membuat diagram keadaan (state diagram)

- Membuat model fungsional sistem

o Mengidentifikasi masukan dan keluaran

o Menggunakan diagram aliran data untuk merepresentasikan aliran transformasi

(22)

o Membuat spesifikasi proses untuk setiap fungsi 3) Metode Jacobson

Diperkenalkan oleh Ivar Jacobson dengan nama Object Oriented Software Engineering (OOSE) pada tahun 1992.

Merupakan versi yang juga sederhana dari metode berorientasi objek.

Sudut pandang atau fokus analisis ditekankan pada “use case”, yaitu deskripsi atau skenario yang menggambarkan bagaimana pemakai berinteraksi dengan produk atau sistem yang akan dikembangkan.

Tahap atau skema pelaksanaan:

- Mengidentifikasi pemakai sistem dan semua tanggung jawabnya - Membuat model kebutuhan

o Mendefinisikan aktor dan tanggung jawabnya o Mengidentifikasi use-case untuk setiap aktor

o Menginisialisasi gambaran sistem objek dan hubungannya - Buat model analisis

o Mengidentifakasi antarmuka objek

o Membuat gambaran struktural dari antarmuka objek o Merepresentasikan perilaku objek

o Mengisolasi sub-sistem dan buat masing-masing modelnya 4) Metode Booch

Diperkenalkan oleh Grady Booch pada tahun 1994.

Meliputi proses pengembangan makro dan mikro, dengan anggapan bahwa analisis dan desain merupakan rangkaian kesatuan aktivitas yang tidak dipisahkan.

Tahap atau skema pelaksanaan:

- Mengidentifikasi kelas dan objek o Mengidentifikasi kandidat objek

o Mengidentifikasi skenario yang relevan

o Mendefinisikan atribut dan layanan untuk setiap kelas - Mengidentifikasi Semantik dari kelas dan objek

o Memilih skenario kemudian analisis

(23)

8 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

o Memilih objek dan daftar peran serta tanggung jawabnya o Mencari colaborasi diantara objek-objek

- Mengidentifikasi hubungan diantara kelas dan objek

o Mendefinisikan ketergantungan yang ada diantara objek o Menjelaskan peran dari setiap objek

o Memvalidasi berdasarkan skenario

Membuat diagram yang berhubungan dengan langkah-langkah di atas

Mengimplementasikan kelas dan objek 5) Metode Wirfs-Brock

Metode ini disebut juga dengan metode Responsibility Driven Design/Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC). Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem.

• Mengevalusi spesifikasi pelanggan

• Menggunakan uraian gramatikal untuk mengekstrak kelas calon dari spesifikasi

• Mengelompokkan kelas dengan tujuan untuk mengidentifikasi superkelas

Menentukan tanggung jawab untuk masing-masing kelas

6) Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented Analysis/Design (OOA/D) Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu: information model, state model dan process model. Keunggulan metode ini adalah dalam memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah dibuat (dikonversi) dari metode struktural.

b. Metode Analisis Secara Umum

Pada prinsipnya semua metode analisis berorientasi objek adalah sama, perbedaan hanya terletak pada sudut pandang dan teknis

(24)

pelaksanaannya. Secara umum, metode analisis berorientasi objek mencakup representasi kelas dan hirarki kelas, model hubungan objek, dan model perilaku objek.

Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek : 1) Menentukan kebutuhan pemakai untuk sistem berorientasi objek 2) Mengidentifikasi kelas dan objek

3) Mengidentifikasi atribut dan layanan untuk setiap objek 4) Mendefinisikan struktur dan hirarki

5) Membuat model hubungan objek 6) Membuat model perilaku objek

1) Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem Berorientasi Objek Mengidentifikasikan proses-proses bisnis dan kebutuhan pemakai dan mengekspresikan dengan ‘use-case”. Sebenarnya bukan merupakan aktivitas analisis berorientasi objek, karena tidak membicarakan pembahasan tentang objek. Diperlukan karena dapat menjelaskan aktivitas-aktivitas apa saja yang harus dikerjakan oleh sistem, dan menjelaskan juga perilaku dari komponen- komponen sistem. Ada diagram tertentu yang dapat merepresentasikan model kebutuhan dari “use-case” yang diperoleh.

2) Identifikasi Kelas dan Objek

• Mengidentifikasi kelas-kelas dan objek-objek yang ada dalam lingkup aplikasi:

- Eksplisit pada pernyataan masalah

- Implisit pada lingkup aplikasi atau pengetahuan atas lingkup aplikasi

Kelas dan objek dapat diidentifikasi dari:

- Entitas eksternal yang memproduksi dan memakai informasi yang akan digunakan oleh sistem berbasis komputer

- Sesuatu yang merupakan bagian dari wilayah informasi dari permasalahan

- Kejadian, misalnya prosedur operasional, yang muncul dalam lingkup operasional sistem

(25)

10 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

- Peran yang dimainkan oleh orang-orang yang berinteraksi dengan sistem

- Unit organisasi yang relevan dengan aplikasi

- Tempat yang menentukan ruang lingkup masalah dan seluruh fungsi dari sitem

- Struktur yang mendefinisikan kelas dari objek atau yang menghubungkan kelas-kelas objek.

- Mengabaikan kelas dan objek yang tidak tepat karena redunden, tidak relevan, lebih tepat berupa atribut, lebih tepat berupa operasi, lebih tepat berupa peran dan lebih merupakan konstruksi implementasi.

3) Mengidentifikasi Atribut dan Layanan

Mengidentifikasi atribut dan layanan yang terkait untuk setiap atribut tersebut.

Mengidentifikasi atribut dari elemen-elemen data yang dapat menggambarkan (mencirikan) sebuah objek secara utuh.

Mengidentifikasi layanan dari perilaku spesifik yang dapat menunjukkan peran dan tanggung jawab suatu objek.

Mengabaikan atribut yang tidak tepat karena berupa objek, berupa qualifier, berupa nama, berupa identifier pada implementasi, menyatakan status internal objek, merupakan atribut yang sangat kecil (minor) dan bertentangan dengan atribut lain.

4) Mendefinisikan Struktur dan Hirarki

Mendefinisikan struktur dan hierarki dari objek yang akan mengorganisasikan kelas objek.

Mengatur dan menyederhanakan objek-objek menjadi kelas-kelas objek melalui konsep agregasi dan pewarisan.

Mendefinisikan struktur dan hirarki yang mungkin didefinisikan 5) Membuat Model Hubungan Objek

Mendefinisikan hubungan (asosiasi atau koneksi) antar kelas, yaitu ketergantungan antar satu kelas atau lebih dengan kelas lainnya.

(26)

Asosiasi dapat berbentuk:

- Lokasi fisik atau penempatan (next, to, part, of contained in) - Aksi terarah (drive)

- Komunikasi (transmit to, acquires from) - Kepemilikan (incorporated by, is composed of) - Pemenuhan kondisi (manages, coordinates, controls)

Jenis-jenis asosiasi:

- Asosiasi 1 – 1 (one-to-one association) - Asosiasi 1 – m (one-to-many association) - Asosiasi M – 1 (many –to-one association) - AsosiASI M – M (many-to-many association) - Ternary Assosiation

- Kualifikasi, hubungan asosiatif berkualifikasi antara 2 kelas objek - Ordering, hubungan berdasarkan urutan kejadian

Nama hubungan dan garis atau anak panah digunakan untuk menyatakan hubungan antar kelas-kelas tersebut.

Mengabaikan asosiasi yang tidak tepat karena:

- Asosiasi antara kelas yang diabaikan - Asosiasi implementatif atau tidak relevan - Asosiasi yang berupa aksi

- Asosiasi ternary - Asosiasi turunan

6) Membuat Model Perilaku Objek

Menyatakan bagaimana sistem berorientasi objek akan menanggapi kejadian atau stimuli eksternal (memunculkan sifat dinamis objek).

Tahap-tahap untuk membuat model perilaku objek:

- Mengevaluasi semua “use-case” untuk memahami urutan interaksi yang ada dalam sistem

- Mengidentifikasi kejadian yang menggerakkan urutan interaksi, dan pahami bagaimana kejadian-kejadian tersebut berhubungan dengan objek tertentu

(27)

12 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

- Membuat penelusuran kejadian untuk setiap “use-case”

- Membuat diagram transisi keadaan untuk sistem

- Meninjau ulang model perilaku objek untuk verifikasi keakuratan dan konsistensi.

c. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek

Pendekatan object oriented dapat menggunakan metodologi apapun, termasuk yang terstruktur, tetapi umumnya lebih berhubungan dengan metodologi yang bersifat RAD. Yang harus diperhatikan dalam OOSAD adalah pemodelan dunia nyata, yang berarti memodelkan data dan proses yang susah dipisahkan. UML bersifat use-case drive, architecture-centric, iterative dan incremental.

Use-Case Drive merupakan perangkat pemodelan yang bagian utamanya adalah use case yang digunakan untuk menjelaskan tingkah laku dari sistem. Architecture centric yang akan dibuat haruslah mengikuti dan menghasilkan standar yang meliputi spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi.

Itterative dan incremental berkaitan dengan pengembangan yang dilakukan secara iteratif dan bertingkat, dimana setiap pengulangan akan mendekatkan produk pada spesifikasi pengguna akhir. Unified process mengunakan metoodologi yang secara khusus memetakan bagaimana menggunakan perangkat methodoly yang dimiliki oleh UML. Jika UML memiliki struktur untuk menjelaskan hubungan struktural dan behaviour dari sebuah sistem informasi, RUPS menyediakan dukungan metodologi penggunaan notasi UML.

Unified process adalah proses pengembangan sistem yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja (workflows). Tahapannya adalah:

1) Inception

Merupakan tahapan perencanaan. Business case dibuat dalam tahapan ini.

2) Elaboration

Merupakan tahapan dimana dilakukan analisis dan perancangan sistem secara mendalam. Pada tahapan ini dilakukan analisis mengenai

(28)

bagaimana sistem yang akan dibuat, vision document, penyelesaian business case, revisi penilaian risiko, dan menyelesaikan project plan secara terinci agar pihak-pihak yang berkepentingan menyetujui rancangan sistem. Deliverablesnya meliputi notasi-notasi structure dan behaviour, executable of baseline version. Baseline harus ditetapkan dengan baik pada tahapAn ini karena merupakan dasar bagi pekerjaan lanjutan untuk membuat sistem yang jadi.

3) Construction

Tahapan ini terfokus pada pemrograman dan pekerjaan teknis untuk membuat sistem. Tahapan ini merupakan implementasi diagram kerja ke dalam kode program (coding). Deliverables yang utama adalah versi alpha maupun beta sistem yang dibuat.

4) Transition.

Tahapan ini merupakan pemasangan dan implementasi sistem yang telah dikembangkan. Deliverables tahapan ini adalah sistem yang sudah jadi, berikut dokument-dokumen pendukung termasuk di dalamnya manual, support plan, dan upgrading plan.

Sedangkan workflowsnya meliputi :

1) Business modelling, digunakan untuk menemukan permasalahan dan dapat mengidentifikasi proyek yang mungkin dikerjakan

2) Requirements, digunakan untuk melakukan elisitasi kebutuhan baik secara fungsional dan nonfungsional.

3) Analysis, merupakan pekerjaan yang meliputi analisis dari problem/business domain.

4) Design, meupakan pekerjaan yang mentransformasikan analisi model ke dalam bentuk yang daat digunakan untuk implementasi sistem yaitu desain model.

5) Implementation, merupakan pekerjaan pembangunan sistem. Contoha aktifitas yang dilakukan, adalah coding.

6) Test atau pengujian bertujuan agar produk yang dibuat memenuhi kriteria kualitas yang telah ditentukan untuk sistem yang dibuat.

(29)

14 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

7) Deployment, bagian ini berhubungan dengan tahapan transisi pada RUP.

Aktifitasnya meliputi packaging, distribution , beta testing, dan pada akhirnya adalah sistem yang telah jadi.

8) Project management, merupakan cross-phase flow. Contoh dari aktifitas yang dilakukan dalam tahap ini adalah : risk identification &

management, scope management, time estimation, cost estimation, dan tracking progress.

9) Configuration and change management, bertujuan untuk menjejaki sampai sejauh mana sistem yang sedang dibangun.

10) Environment, merupakan dukungan perangkat yang digunakan.

Environmental workflows adalah kelompok perkerjaan yang berhubungan dengan penyediaan perangkat untuk pembuatan sistem

d. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek

Siklus pemodelan atau langkah-langkah pemodelan dalam mengembangkan suatu sistem adalah:

1) Rekayasa pemodelan sistem

Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada level sistem dengan sejumlah analisis serta top desain.

2) Analisis

Yaitu kebutuhan perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan, khususnya pada Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan sistem maupun Perangkat Lunak didokumentasikan dan direview bersama user.

3) Desain

Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:

• Desain database

• Arsitektur perangkat lunak

• Arsitektur interface

• Algoritma prosedural.

(30)

e. Pemodelan

Dalam banyak aplikasi engineering, model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga bermacam- macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic dan symbolic dimana:

1) Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model pesawat, model kereta api),

2) Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia.

3) Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik.

4) Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figuratif misalnya model rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain.

5) Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-simbol matematik.

Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu model. Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak. (www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data, 2005).

Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti:

1) Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.

2) Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.

3) Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE

(31)

16 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

4) Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak

5) Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.

6) Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan.

7) Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.

Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Model objek

Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya.

Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.

2) Model dinamik

Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.

Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.

Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabkan oleh event.

3) Model fungsional

Model fungsional menggambrakan transformasi nilai data dalam sistem.

Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data.

f. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek” (Nogroho, 2010).

(32)

Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode.

Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak.

1) UML sebagai bahasa pemodelan

Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem. Contoh untuk sistem software yang intensif membutuhkan bahasa yang menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur sistem, ini sama seperti menyusun atau mengembangkan sistem development life cycle. Dengan Unified Modeling Language (UML) akan memberitahukan kita bagaimana untuk membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi Unified Modeling Language (UML) tidak dapat memberitahukan model apa yang akan dibangun dan kapan akan membangun model tersebut.

2) UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem

UML tidak hanya merupakan rangkain simbol grafikal, cukup dengan setiap simbol pada notasi UML merupakan penerapan semantik yang baik. UML menggambarkan model yang dapat dimengerti dan dipresentasikan ke dalam model tekstual bahasa pemrograman. Contohnya kita dapat menduga suatu model dari sistem yang berbasis web tetapi tidak secara langsung dipegang dengan mempelajari kode dari sistem.

3) UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem

UML membangun model yang sesuai dan lengkap. Pada faktanya UML menunjukan semua spesifikasi keputusan analisis, desain dan implementasi yang penting yang harus dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software intensif.

4) UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem

UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya. Tujuan Unified Modeling Language (UML) diantaranya adalah.

(33)

18 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

UML (Unified Modeling Language) versi 2 mendefinisikan sehimpunan notasi yang terdiri dari 14 technique pembuatan diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram dikelompokkan menjadi 2 yaitu :

1) Structure Modelling Diagram yang digunakan untuk memodelkan struktur sistem, yang terdiri atas: class diagaram, object diagram, package diagram, deployment diagram, component diagram dan composite struktur diagram.

2) Behaviour Modelling Diagram yang digunakan memodelkan tingkah laku sistem, yang terdiri atas: activity diagram, sequence diagram, communication diagram, interaction overview diagram, timing diagram, behavioral state machine, protocol state machine dan use case diagram

Saat ini banyak sekali tool desain UML, baik itu tool komersial maupun open source. Beberapa diantaranya adalah:

StarUML (http://staruml.io/)

Rational Rose (www.rational.com)

Together (www.togethersoft.com)

Object Domain (www.objectdomain.com)

Jvision (www.object-insight.com)

Objecteering (www.objecteering.com)

MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)

Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

g. Desain UML dengan aplikasi StarUML

Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal yang mudah. Namun seiring berkembangnya teknologi, pemodelan

(34)

yang notabene memakan banyak waktu bisa diselesaikan lebih cepat dan terorganisasi. Hal tersebut bisa terjadi dengan bantuan aplikasi pemodelan.

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML.

StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project.

Jika dikomputer Anda telah terpasang StarUML, maka silakan melanjutkan ke bahasan berikut.

2) Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan systemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan kontruksi untk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user, sedangkn use case diagram memfalisitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan klien.

Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang terpenting pada use case diagram :

a) System

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam

Silakan Download StarUML dari website resminya. Gunakan fasilitas pencarian untuk menemukan web tersebut.

Instalasilah StarUML di komputer Anda, sebelum melanjutkan ke materi berikut.

(35)

20 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

b) Actor

Actor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: siapa yang akan menggunakan sistem? Aakah sistem tersebut akan memberikan nilai bagi aktor?

c) Use case

Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti.

Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya, pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada). Terdapat 2 triger, pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

d) Assosiation

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara aktor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

e) Dependency

Dependensi <<include>>

- Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.

(36)

- Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.

- Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi

<<include>> pada garis.

- Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>

- Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.

- Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!

- Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan

e) Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya.

Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

Use case diagram

Berikut ialah contoh sederhana cara membuat use case diagram dengan StarUML:

1) Buka aplikasi starUML

2) Pada tampilan awal, pilih model yang terletak pada toolbar, lalu Add Diagram dan pilih Use Case Diagram

(37)

22 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Gambar 1. 1. Memulai Use Case Diagram

3) Maka tampilan toolbox pada sebelah kiri akan berubah menjadi gambar di bawah ini.

Gambar 1. 2. Toolbox use case diagram

4) Klik pada gambar aktor dan taruh kursor pada samping toolbox. Maka akan muncul gambar orang yang disebut dengan actor dan beri nama actor.

(38)

Gambar 1. 3. Pemberian nama actor

5) Selanjutnya pilih usecase pada menu toolbox, tekan tiga kali pada lembar kerja untuk membuat tiga use case dan beri nama pada setiap use case.

Gambar 1. 4. Objek Use Case

6) Untuk membuat garis hubung antara actor dan use case pilih directed association tekan kursor pada gambar actor lalu arahkan pada usecase dan lepas, maka garis akan terhubung.

7) Pastikan pada model explorer akan tersimpan nama dan use case diagram yang telah dibuat.

8) Jika telah selesai simpan file dengan cara pilih file → save as.

Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

(39)

24 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Berikut ini adalah simbol-simbol dari activity diagram.

Tabel 1. 1. Simbol Activity Diagram

Berikut contoh activity diagram dengan actor mahasiswa dan petugas perpustakaan.

Gambar 1. 5. Contoh activity diagram Sistem Informasi Perpustakaan

(40)

Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk membuat activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case.

Untuk membuat membuat activity diagram menggunakan starUML, berikut akan diuraikan secara tahap-demi tahap :

1) Pilih model -> add diagram -> activitiy diagram.

2) Selanjutnya akan muncul toolbox yang berisikan gambar atau simbol yang menjelaskan alur activity diagram.

3) Untuk membuat activity diagram diawali dengan memasukkan simbol initial state yang menunjukkan awal dari sebuah alur activity.

4) Setelah memasukkan simbol initial state pilih simbol action state, beri nama dengan cara klik dua kali pada simbol action.

5) Selanjutnya untuk menghubungkan antara simbol, menggunakan garis transition yang terletak pada toolbox.

6) Setelah membuat garis pada activity diagram terdapat simbol decision yang menjelaskan terjadi dua hasil dari sebuah alur.

7) Terakhir setelah alur selesai dalam activity wajib menggunakan simbol finalstate yang menjelaskan alur diagram telah selesai.

8) Untuk cara penyimpanan pilih File → save as dan tentukan tempat penyimpanan file.

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang

(41)

26 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Sequence diagram merupakan suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.

Tabel 1. 2. Simbol sequence diagram

Berikut contoh sederhana membuat sequence diagram dengan starUML:

1) Pertama pilih model -> add diagram -> Sequence Diagram.

(42)

Gambar 1. 6. Menu squence diagram

2) Selanjutnya pada toolbox sequence diagram terdapat simbol untuk membuat alur diagram.

Gambar 1. 7. Toolbox squence diagram 3) Berikut adalah contoh dari sequence diagram

(43)

28 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Gambar 1. 8. Contoh squence diagram

4) Cara membuat alur di atas adalah sebagai berikut:

a) Pembeli dalam alur diagram di atas menggunakan simbol object yang terletak pada toolbox.

b) Sedangkan untuk membuat garis yang menghubungkan antara object menggunakan stimulasi yang terletak pada toolbox.

c) Untuk memberikan nama pada garis klik dua kali pada garis maka akan muncul tempat untuk mengetik.

d) Dalam objek kasir terdapat garis melengkung kebawah yang menunjukkan suatu proses yang disebut setstimulasion.

5) Untuk menyimpan pilih file → save as dan pilih lokasi penyimpanan Statechart diagram

Statechart diagram menunjukkan siklus hidup dari obyek tunggal, dari saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat untuk setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk suatu proyek system informasi tidak menggunakan sama sekali. Berikut ini adalah simbol-simbol dari statechart diagram.

(44)

Tabel 1. 3. Simbol-simbol statechart diagram

Untuk menjalankan statechart diagram, dilakukan melalui menu model → statechart diagram, seperti yang ditujukan pada gambar di bawah ini.

Gambar 1. 9. Menjalankan statechart diagram Berikut ini contoh dari statechart diagram penyewaan kendaraan

(45)

30 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Gambar 1. 10. Contoh statechart diagram

1) Seorang peminjam yang akan meminjam akan mengisi form peminjaman.

2) Sistem akan megecek keadaan barang. Barang tersebut tersedia apa tidak, atau barang tersebut dapat di pinjam atau tidak.

3) Setelah barang tersedia, sistem akan memvalidasi persetujuan peminjaman barang dan menyerahkan barang kepada peminjam.

4) Sistem juga akan mencari informasi tentang barang yang akan dipinjam, maka akan dilakukan permintaan akan informasi barang.

5) Jika informasi yang diterima masih kurang, akan dilakukan permintaan ulang sampai seluruh informasi yang dibutuhkan didapatkan.

6) Saat informasi sudah cukup, informasi tersebut akan diserahkan kepada peminjam barang tersebut.

Deployment diagram

Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal inilah yang mempermudah user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan diagram yang statis. Misalnya untuk mendeskripsikan sebuah situs web, deployment diagram menunjukkan komponen perangkat keras ("node") apa yang digunakan (misalnya, web server, server aplikasi, dan database server), komponen perangkat lunak ("artefak") apa yang berjalan pada setiap node

(46)

(misalnya, aplikasi web, database), dan bagaimana bagian-bagian yang berbeda terhubung (misalnya JDBC, REST, RMI).

Node digambarkan sebagai kotak, dan artefak yang dialokasikan ke setiap node digambarkan sebagai persegi panjang di dalam kotak. Node mungkin memiliki subnodes, yang digambarkan sebagai kotak nested. Sebuah node tunggal secara konseptual dapat mewakili banyak node fisik, seperti sekelompok database server. Simbol dari deployment diagram dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Tabel 1. 4. Simbol deployment diagram

Untuk menjalankan deployment diagram, dilakukan melalui menu model → deployment diagram pada starUML, seperti yang ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

(47)

32 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Gambar 1. 11. Memulai Deployment Diagram Contoh deployment diagram

Gambar 1. 12. Contoh deployment diagram Collaboration Diagram

Kolaborasi diagram atau collaboration diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya.

Berikut ini simbol-simbol yang ada pada kolaborasi diagram.

(48)

Tabel 1. 5. Simbol-simbol collaboration diagram

Contoh dari collaboration diagram

Gambar 1. 13. Contoh collaboration diagram

(49)

34 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Componen Diagram

Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem yang bersesuaian dan menyediakan realisasi dari sekumpulan interface. Component diagram menunjukkan organisasi dan ketergantungan antar komponen Component diagram tidak hanya penting untuk visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi, tapi juga mengembangkan executable system.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat dalam component diagram Tabel 1. 6. Simbol component diagram

(50)

Untuk menjalankan dari starUML, dapat diakses melalui menu Model → componen diagram, seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah ini.

Gambar 1. 14. Memulai component diagram

(51)

36 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

Contoh dari componen diagram

Gambar 1. 15. Contoh component diagram h. Dokumentasi Pengembangan Sistem Berorientasi Objek

Dokumentasi berisi penjelasan rinci tentang inti teknis dari rekayasa perangkat lunak yang meliputi struktur data, arsitektur program, interface dan detail prosedural

Bagian I Berisi ruang lingkup dari kerja desain.

Bagian II Berisi desain data, struktur file. Struktur dokumen adalah:ksternal dan referensi silang yang menghubungkan objek data dengan file tertentu.

Bagian III Berisi desain arsitektur.

Bagian IV dan V, berisi desain interface dan procedural

Bagian VI, berisi referensi silang yang bertujuan utnuk menetapkan bahwa semua persyaratan dipenuhi oleh desain perangkat lunak dan menunjukkan modul mana yang krites terhadap implementasi persyaratan spesifik.

Bagian VII berisi tahap pertama dari pembuatan dokumentasi pengujian.

Bagian VIII dan IX berisi data tambahan meliputi deskripsi algoritma, prosedur alternatif, data dalam bentuk tabel, kutipan dari dokumen lain, dan informasi relevan lainnya.

4. Forum Diskusi

Dalam rekayasa perangkat lunak dikenal dua metode pengembangan, yaitu metode prosedural dan metode berorientasi objek. Perbedaan mendasar antara OOP

(52)

dan pemrograman terstruktur adalah dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut, sedangkan untuk pemrograman terstruktur, menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur.

Diskusikan pernyataan di atas, pernyataan disertai dengan contoh dan ilustrasi.

C. Penutup 1. Rangkuman

Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka dibutuhkan analisis dengan menggunakan salah satu metode berikut: metode Boch, Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique - OMT), Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering - OOSE), Metode Coad dan Yourdon, Metode Wirfs-Brock, atau Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design (OOA/D).

Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek , yaitu mentukan kebutuhan pemakai untuk sistem berorientasi objek, mengidentifikasi kelas dan objek, mengidentifikasi atribut dan layanan untuk setiap objek, mendefinisikan efinisikan struktur dan hirarki, mebuat uat model hubungan objek dan membuat model perilaku objek.

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak. Dengan demkian UM sebagai bahasa pemodelan, sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem, sebagai

(53)

38 KB 1, Konsep OOAD Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Modul 2, Rekayasa Perangkat Lunak

bahasa untuk menspesifikasi sistem, dan sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem.

2. Tes Formatif

Jawablah Soal-Soal berikut ini dengan memilih jawaban yang paling tepat!

1. Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity- relationship.

Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen yaitu Problem domain componet, Human interaction componet, Data management component dan Task management component

A. Metode Boch B. Metode Rumbaugh C. Metode Jacobson

D. Metode Coad dan Yourdon E. Metode Wirfs-Brock

2. Responsibility Driven Design/-Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC). Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem- subsistem.

A. Metode Boch B. Metode Rumbaugh C. Metode Jacobson

D. Metode Coad dan Yourdon E. Metode Wirfs-Brock

3. Dalam alur kerja Sistem berorientasi objek, setidaknya terdiri atas tiga langkah- langkah yaitu:

A. Rekayasa Pemodelan, Analisis, dan desain B. Analisis, Desain dan pengembangan C. Desain, pengembangan dan evaluasi D. Pengembangan, Implementasi dan evaluasi E. Desain, implementasi, evaluasi

Gambar

Gambar 1. 1. Memulai Use Case Diagram
Gambar 1. 6. Menu squence diagram
Gambar 1. 9. Menjalankan statechart diagram  Berikut ini contoh dari statechart diagram penyewaan kendaraan
Gambar 1. 10. Contoh statechart diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan suatu metode merancang spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang diwujudkan dalam domain informasi, keperluan fungsional dan performansi dirancang menjadi

Kebutuhan non-fungsional dari segi Availability , sisem ini diharapkan mampu beroperasi terus menerus selama 24 jam, karena aplikasi ini digunakan oleh Bagian Umum

Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara

Proses dimana kebutuhan pemakai diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak melalui suatu rangkaian aktivitas tertentu sesuai model proses yang digunakan.. Kebutuhan pemakai

Menganalisis sistem dan kebutuhan sistem, mengenal model- model System Development Life Cycle (SDLC), memahami pengertian basis data, dbms, sql, erd, simbol-simbol bagan

Jika WBS mengalami revisi (setelah melakukan estimasi, misalnya), misalnya penambahan, perubahan atau penghapusan pekerjaan, maka revisi ini harus tercatat di dalam

Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefenisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya,

Functional Requirements Examples  Problem Analysis  Pasien lama tidak membawa kartu identitas berobat  Sering terjadi kesalahan saat menyimpan kartu rekam medis  Pasien lama