• Tidak ada hasil yang ditemukan

Board Game Adipati Karna Sebagai Icon Perwujudan Kearifan Lokal.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Board Game Adipati Karna Sebagai Icon Perwujudan Kearifan Lokal."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Wayang adalah salah satu bentuk kebudayaan Indonesia yang menawarkan nilai-nilai kearifan lokal, namun seiring perkembangan zaman, wayang semakin hari semakin dilupakan oleh generasi masa kini, terutama oleh anak-anak usia remaja. Era globalisasi, tak terbendungnya arus budaya luar, maraknya media permainan membuat aanak-anak remaja semakin menjauh dari rasa kebanggan akan nilai-nilai lokalitas. Berdasarkan studi kasus diatas, maka dibentuklah susatu solusi, yaitu implementasi board game berjudul Wayang Saga yang didasarkan pada tokoh wayang, yaitu Adipati Karna. Board game ini secara teknis dibuat menggunakan teknik digital painting, memiliki fitur mengajarkan nilai-nilai kebersamaan, perjuangan/ usaha keras, pengorbanan, dan loyalitas seperti yang ditawarkan oleh Karna. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa nilai kearifan lokal yang ditawarkan secara tidak langsung dapat tersampaikan dan dapat dipraktekkan dalam permainan.

(2)

vii

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

(3)

viii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

BOARD GAME ADIPATI KARNA SEBAGAI IKON/ PERWUJUDAN

KEARIFAN LOKAL ...1

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iv

PRAKATA ...v

1.1 Latar Belakang Masalah ... 15

1.2 Rumusan Masalah... 17

1.2.1 Ruang Lingkup Kajian ... 18

1.3 Tujuan Perancangan ... 18

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 18

1.5 Skema Perancangan ... 19

BAB II LANDASAN TEORI ... 20

2.1 Pengertian Ilustrasi ... 20

2.1.1 Fungsi Ilustrasi ... 20

(4)

ix

Universitas Kristen Maranatha

2.3 Games ... 23

2.3.1 Board Game ... 24

2.3.2 Kategori Board Game ... 25

2.3.3 Keunggulan Board Game... 26

2.3.4 Komponen Board Game ... 28

2.3.5 Card Game ... 30

2.4 Game Desain ... 30

2.4.1 Proses Pembuatan Game ... 30

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 32

3.1 Data dan Fakta ... 32

3.1.1 Perusahaan/ Lembaga Terkait ... 32

3.1.2 Tinjauan terhadap Proyek/ Persoalan Sejenis ... 33

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasar Data dan Fakta ... 36

3.2.1 Hasil Kuisioner/ Angket ... 36

3.2.2 Hasil Observasi Literatur ... 44

3.2.3 Kesimpulan Wawancara dengan pihak Kummara ... 50

3.2.4 Kesimpulan Wawancara dengan Siswa Sekolah ... 51

3.2.5 Analisis STP ( Segmenting, Targeting, Positioning) ... 52

3.2.6 Analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, Threats) ... 53

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 55

4.1 Konsep Komunikasi ... 55

4.2 Konsep Kreatif ... 56

4.2.1 Elemen Grafis ... 56

4.2.2 Warna ... 56

(5)

x

Universitas Kristen Maranatha

4.2.4 Tipografi ... 57

4.2.5 Permainan/ Gameplay ... 57

4.3 Konsep Media Promosi ... 58

4.4 Hasil Karya ... 59

4.4.1 Logo ... 59

4.4.2 Konsep Board Game Wayang Saga ... 60

4.4.3 Desain Karakter ... 61

4.5.1 Penghitungan Biaya Board Game ... 74

4.5.2 Penghitungan Biaya Promosi ... 75

4.5.3 Penghitungan Biaya Gimmick ... 75

4.5.4 List Special Order ... 76

4.5.5 Total Biaya ... 76

4.5.6 Total Penjualan per Board Game ... 77

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 78

5.1 Kesimpulan ... 78

5.2 Saran ... 78

(6)

xi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.5-1 Skema Perancangan ... 19

Gambar 3.1-1 Logo Kummara ... 32

Gambar 3.1-2 Punakawan Board Game ... 33

Gambar 3.1-3 Detail Cara Gerak ”Punakawan” dalam board game ... 33

Gambar 3.1-4 Suasana bermain Punakawan Board Game ... 33

Gambar 3.1-5 Komik Garudayana ... 34

Gambar 3.1-6 Batavia Board Game ... 35

Gambar 3.1-7 Detail Batavia Board Game ... 36

Gambar 4.4-1 Logo Wayang Saga ... 59

Gambar 4.4-2 Desain Karakter Raden Suryaatmaja/ Karna ... 61

Gambar 4.4-3 Desain Karakter Arjuna ... 62

Gambar 4.4-4 Desain Karakter Bima ... 62

Gambar 4.4-5 Desain Karakter Yudistira ... 63

Gambar 4.4-6 Desain Karakter Nakula ... 64

Gambar 4.4-7 Desain Karakter Sadewa ... 64

Gambar 4.4-8 Desain Karakter Prabu Karnamandra beserta Pembantunya ... 65

Gambar 4.4-9 Desain Box Wayang Saga ... 66

Gambar 4.4-10 Beberapa Desain Papan Permainan ... 66

Gambar 4.4-11 Beberapa Desain Kartu Pemain ... 68

Gambar 4.4-12 Dadu Segi 4 yang Dipakai dalam Permainan ... 69

Gambar 4.4-13 Desain kartu Treasure Chest ... 70

(7)

xii

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.4-15 Stiker Laptop Bergambar Tokoh Utama Wayang Saga ... 71

Gambar 4.4-16 Stiker Laptop Bergambar Tokoh Musuh Wayang Saga ... 72

Gambar 4.4-17 X Banner Wayang Saga ... 73

(8)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 4.5-1 Tabel Biaya Desain dan Produksi Board Game ... 75

Tabel 4.5-2 Tabel Biaya Promosi ... 75

Tabel 4.5-3 Tabel Biaya Gimmick ... 76

Tabel 4.5-4 List Spesial Order... 76

Tabel 4.5-5 Total Biaya ... 76

(9)

xiv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.2-1 Diagram Hasil Kuisioner 1 ... 37

Diagram 3.2-2 Diagram Hasil Kuisioner 2 ... 38

Diagram 3.2-3 Diagram Hasil Kuisioner 3 ... 38

Diagram 3.2-4 Diagram Hasil Kuisioner 4 ... 39

Diagram 3.2-5 Diagram Hasil Kuisioner 5 ... 39

Diagram 3.2-6 Diagram Hasil Kuisioner 6 ... 40

Diagram 3.2-7 Diagram Hasil Kuisioner 7 ... 40

Diagram 3.2-8 Diagram Hasil Kuisioner 8 ... 41

Diagram 3.2-9 Diagram Hasil Kuisioner 9 ... 41

Diagram 3.2-10 Diagram Hasil Kuisioner 10 ... 42

(10)

15

Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Berkembangnya teknologi informasi yang cepat tidak hanya menciptakan sisi positif bagi kemajuan teknologi itu sendiri, namun di sisi lain menciptakan

dampak negative khususnya dikalangan anak usia sekolah. Berbagai kemudahan,

seperti kemajuan teknologi internet, disisi lain menciptakan krisis identitas anak

muda jaman sekarang. Era globalisasi dan serbuan budaya luar yang tak

terseleksi secara tak sadar membuat anak – anak remaja dewasa ini semakin lama semakin jauh dari rasa cinta budaya lokal. Pesatnya teknologi informasi,

budaya luar seperti K-POP, harajuku, punk, serbuan komik – komik Jepang atau

Amerika sudah menjadi sumber inspirasi, baik itu fashion, gaya hidup, ataupun

kehidupan berkesenian.

Dewasa ini, generasi muda khususnya pelajar sudah kurang akan nilai – nilai kearifan lokal, ditambah lagi dengan kenakalan remaja yang marak terjadi di lingkungan anak-anak remaja mulai dari bolos sekolah, mencontek, perkelahian, pengrusakan, tawuran, hingga tindakan-tindakan yang berujung pada kriminalitas. Beberapa penyebabnya disebabkan oleh adanya contoh yang tidak baik di berbagai bidang seperti politik, sosial, pendidikan, dll. Tidak terbendungnya gempuran budaya yang masuk secara bebas melalui era globalisasi, membuat kearifan lokal semakin kehilangan tempat di mata anak-anak remaja. Kenyataan ini, sungguh sangat berbeda dengan cita – cita luhur nenek moyang kita yang diwariskan secara turun menurun, baik secara lisan ataupun melalui cerita – cerita perwayangan.

(11)

16

(12)

17

Universitas Kristen Maranatha mendapat banyak pergumulan hidup, mulai dari dibuang karena lahir tanpa pernikahan, ditolak oleh sanak saudaranya, adanya tindakan diskriminasi akan status sosial membuat ia merasa dikucilkan, dan pada puncaknya, di medan Kurusetra ia harus mati di tangan saudaranya sendiri, Arjuna. Tanpa penyesalan akan nasibnya, ketekunan dan usaha kerasnya, Karna berkembang menjadi salah satu kesatria pemanah yang kehebatannya dapat disandingkan dengan Arjuna. Ketidakadilan dalam kehidupan kesehariannya membuat sosok Karna terlihat kasar dan seolah tidak memiliki rasa empati kepada orang lain, namun dibalik semua itu kita dapat mempelajari tentang kesetia kawanan, ketekunan, loyalitas terhadap junjungannya (dalam hal ini adalah Duryudana), kerja keras, dan kekuatan mental untuk tetap berusaha maju walaupun dianggap sebelah mata.

Berbeda dengan sosok Arjuna yang bernasib jauh lebih baik, kenyataan yang dialami oleh Adipati Karna adalah ketidaksempurnaan yang mirip dengan kehidupan masa kini. Ketidaksempurnaan yang dimaksud adalah gambaran realita kehidupan anak-anak remaja saat ini, dimana dalam pencarian jati diri, anak-anak remaja sering terbentur dengan perkembangan emosi yang masih labil. Labilnya emosi, gempuran era globalisasi, budaya individualis, kenakalan-kenakalan remaja justru menjadi salah satu senjata bagi anak usia sekolah untuk semakin menjauh dari nilai kearifan lokal seperti pada cerita wayang Karna.

Latar belakang diatas diambil sebagai topik tugas akhir, untuk merancang dan mendesain kembali konten visual yang bertemakan kearifan lokal seperti rasa kesetia kawanan, kerja keras, loyalitas terhadap produk lokal, tahan mental dalam wadah yang sesuai dengan perhatian anak muda masa kini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasar latar belakang di atas, maka dapat disusun rumusan masalah yang muncul adalah sebagai berikut:

1.Bagaimana agar nilai – nilai kearifan lokal dapat tersampaikan dan dinikmati

(13)

18

Universitas Kristen Maranatha 1.2.1 Ruang Lingkup Kajian

Berdasar rumusan masalah di atas, maka terdapat ruang lingkup yang menjadi batasan batasan, seperti:

1.Penokohan wayang yang menjadi acuan penulis adalah tokoh Adipati Karna

2. Cerita yang ditampilkan lebih ditujukan kepada anak-anak muda usia 12-15

tahun dengan tujuan kearah pembangunan kesadaran kearifan lokal anak-anak usia pelajar yang selama ini mulai memudar.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasar latar belakang di atas, maka dapat disusun tujuan perancangan sebagai jawaban sementara akan rumusan masalah:

1.Merancang sebuah media board game yang menciptakan rasa kebersamaan

sekaligus menyampaikan nilai - nilai kearifan lokal.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data dan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara, dan observasi

1. Survey dilakukan dengan membagikan angket pada siswa – siswi sekolah

tingkat SMP (SMP Santo Aloysius dan SMP Taruna Bakti)

2. Wawancara dengan nara sumber yang sudah berpengalaman dengan

pembuatan board game, dan wawancara singkat dengan siswa-siswi SMP

untuk mengetahi faktor psikologis terhadap alur cerita gameboard

3. Observasi dilakukan dengan cara mengumpulkan studi pustaka dari sejumlah

(14)

19

Universitas Kristen Maranatha 1.5 Skema Perancangan

(15)

78

Universitas Kristen Maranatha

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasar penelitian diatas, maka terjawablah pertanyaan pada rumusan masalah

pada Bab 1, yaitu sebagai berikut

• Agar nilai-nilai kearifan lokal dapat tersampaikan dengan baik dan dapat

dinikmati secara menyenangkan oleh target market, maka dirancanglah

sebuah media permainan (board game) dengan kualitas grafik yang dirasa

cocok dengan selera anak remaja. Kualitas grafik pertama-tama ditujukan

untuk membangun rasa bangga akan citra wayang yang dewasa ini dirasa

kuno/ kurang menarik, sekaligus menarik minat dikalangan anak-anak

remaja. Kelebihan board game ini sendiri adalah selain dapat dimainkan

bersama-sama, juga untuk mempraktekkan nilai-nilai kearifan lokal seperti

kebersamaan, kerjasama, kejujuran, bertindak positif, tolong menolong,

loyalitas, dsb.

5.2 Saran

Setelah melakukan pembuatan penelitian dan kesimpulan, maka penulis

menyarankan untuk dikembangkan di kemudian waktu yaitu sebagai berikut:

• Desain permainan dibuat menjadi lebih simpel, dikarenakan setelah diadakan

pengujian game play dirasa masih sulit bagi target market yang belum

terbiasa bermain board game.

• Citra wayang adalah bentuk kebudayaan Indonesia yang sudah mulai

ditinggalkan dan tidak popular di kalangan anak-anak remaja, untuk itu perlu

ada seri lanjutan dari Wayang Saga dengan game play yang lebih menarik,

dengan alur cerita yang berbeda, dan nilai-nilai kearifan lokal lain yang

(16)

lxxix

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Wiratmo GT, S.Sn., M.Sn. (2007). Transformasi Fungsi Gambar dalam Ilustrasi:

Dari Dekorasi Visual, Interpretasi Visual, Jurnalis Visual sampai Opini Visual.

Diakses tanggal 25 Februari 2013, dari

http://dgi-indonesia.com/communication-arts-%E2%80%93-illustration-competition/

Hariyanto, S.Pd. (2011). Perkembangan Psikologis Remaja. Diakses tanggal 26

Februari 2013 dari http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

Musdalifah, M.Si. (Desember 2007). Perkembangan Sosial Remaja dan

Kemandirian. Diakses tanggal 27 Februari 2013, diambil kembali dari

http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-ifah-46-56.pdf

Santrock, John. W. (2002). Life Span Development. Jakarta: Erlangga

Rollings, Andrew and Ernest Adams. (2006). Andrew Rollings and Ernest Adams on

Game Design. United States of America: New Riders Publising

Schell, Jesse.(2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann Publishers

Ife, Jim. (2001). Human Rights and Social Work, Towards Rights Based Practice,

Cambridge: University

Guritno, Pandam. (1988). Wayang, kebudayaan Indonesia dan Pancasila. Jakarta:

Penerbit Universitas Indonesia

Kresna, Ardian. (2012). Mengenal Wayang. Yogyakarta: Laksana

Zebua, Arozisokhi. (2012). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi. Diakses

(17)

lxxx

Universitas Kristen Maranatha

Gambar

Gambar 1.5-1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Minangkabau sebagai kearifan lokal dalam mitigasi bencana adalah pertama pemilihan lahan untuk perumahan memilih tempat yang datar, kedua denah bangunan yang berbentuk

Dari uraian di atas dapat dipahami bahwa dalam dunia global saat ini nampaknya teori maslahat dan maslahat mulghâh tetap menjadi acuan penting yang harus diperpegang oleh

Berdasarkan asumsi logis tentag evolusi yang terjadi dalam teknologi pembuatan benteng pertahanan di Makassar, dan dikombinasikan dengan catatan-catatan teks yang

Pada contoh, dan nilai yang dikirim balik berada pada nama fungsi ini harus digunakan untuk dikirimkan dari fungsi, sebagai berikut :.. yang berisi nilai yang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mikoriza indigenous dan non indigenous tidak berpengaruh terhadap masa inkubasi dan persentase tanaman terserang penyakit blas pada varietas padi

Judul skripsi ini adalah “ PERSAUDARAAN SEJATI SUSTER MISI FRANSISKANES SANTO ANTONIUS DALAM TERANG SPIRITUALITAS SANTO FRANSISKUS ASISI ”. Judul ini dipilih berdasarkan

Tahapan pertama, penyusunan perencanaan pengembangan desa yang antara lain disusun berdasarkan profil desa yang memiliki rentang waktu pelaksanaan lima tahun lain disusun

Pada hasil pengamatan daerah survei di Desa Tulungrejo, Kecamatan Bumiaji, Batu-Malang, pada titik survei ke-1 N2, memiliki kelas drainase tanah yang baik, permeabilitas