vi
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Wayang adalah salah satu bentuk kebudayaan Indonesia yang menawarkan nilai-nilai kearifan lokal, namun seiring perkembangan zaman, wayang semakin hari semakin dilupakan oleh generasi masa kini, terutama oleh anak-anak usia remaja. Era globalisasi, tak terbendungnya arus budaya luar, maraknya media permainan membuat aanak-anak remaja semakin menjauh dari rasa kebanggan akan nilai-nilai lokalitas. Berdasarkan studi kasus diatas, maka dibentuklah susatu solusi, yaitu implementasi board game berjudul Wayang Saga yang didasarkan pada tokoh wayang, yaitu Adipati Karna. Board game ini secara teknis dibuat menggunakan teknik digital painting, memiliki fitur mengajarkan nilai-nilai kebersamaan, perjuangan/ usaha keras, pengorbanan, dan loyalitas seperti yang ditawarkan oleh Karna. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa nilai kearifan lokal yang ditawarkan secara tidak langsung dapat tersampaikan dan dapat dipraktekkan dalam permainan.
vii
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
viii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
BOARD GAME ADIPATI KARNA SEBAGAI IKON/ PERWUJUDAN
KEARIFAN LOKAL ...1
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iv
PRAKATA ...v
1.1 Latar Belakang Masalah ... 15
1.2 Rumusan Masalah... 17
1.2.1 Ruang Lingkup Kajian ... 18
1.3 Tujuan Perancangan ... 18
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 18
1.5 Skema Perancangan ... 19
BAB II LANDASAN TEORI ... 20
2.1 Pengertian Ilustrasi ... 20
2.1.1 Fungsi Ilustrasi ... 20
ix
Universitas Kristen Maranatha
2.3 Games ... 23
2.3.1 Board Game ... 24
2.3.2 Kategori Board Game ... 25
2.3.3 Keunggulan Board Game... 26
2.3.4 Komponen Board Game ... 28
2.3.5 Card Game ... 30
2.4 Game Desain ... 30
2.4.1 Proses Pembuatan Game ... 30
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 32
3.1 Data dan Fakta ... 32
3.1.1 Perusahaan/ Lembaga Terkait ... 32
3.1.2 Tinjauan terhadap Proyek/ Persoalan Sejenis ... 33
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasar Data dan Fakta ... 36
3.2.1 Hasil Kuisioner/ Angket ... 36
3.2.2 Hasil Observasi Literatur ... 44
3.2.3 Kesimpulan Wawancara dengan pihak Kummara ... 50
3.2.4 Kesimpulan Wawancara dengan Siswa Sekolah ... 51
3.2.5 Analisis STP ( Segmenting, Targeting, Positioning) ... 52
3.2.6 Analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, Threats) ... 53
BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 55
4.1 Konsep Komunikasi ... 55
4.2 Konsep Kreatif ... 56
4.2.1 Elemen Grafis ... 56
4.2.2 Warna ... 56
x
Universitas Kristen Maranatha
4.2.4 Tipografi ... 57
4.2.5 Permainan/ Gameplay ... 57
4.3 Konsep Media Promosi ... 58
4.4 Hasil Karya ... 59
4.4.1 Logo ... 59
4.4.2 Konsep Board Game Wayang Saga ... 60
4.4.3 Desain Karakter ... 61
4.5.1 Penghitungan Biaya Board Game ... 74
4.5.2 Penghitungan Biaya Promosi ... 75
4.5.3 Penghitungan Biaya Gimmick ... 75
4.5.4 List Special Order ... 76
4.5.5 Total Biaya ... 76
4.5.6 Total Penjualan per Board Game ... 77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 78
5.1 Kesimpulan ... 78
5.2 Saran ... 78
xi
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.5-1 Skema Perancangan ... 19
Gambar 3.1-1 Logo Kummara ... 32
Gambar 3.1-2 Punakawan Board Game ... 33
Gambar 3.1-3 Detail Cara Gerak ”Punakawan” dalam board game ... 33
Gambar 3.1-4 Suasana bermain Punakawan Board Game ... 33
Gambar 3.1-5 Komik Garudayana ... 34
Gambar 3.1-6 Batavia Board Game ... 35
Gambar 3.1-7 Detail Batavia Board Game ... 36
Gambar 4.4-1 Logo Wayang Saga ... 59
Gambar 4.4-2 Desain Karakter Raden Suryaatmaja/ Karna ... 61
Gambar 4.4-3 Desain Karakter Arjuna ... 62
Gambar 4.4-4 Desain Karakter Bima ... 62
Gambar 4.4-5 Desain Karakter Yudistira ... 63
Gambar 4.4-6 Desain Karakter Nakula ... 64
Gambar 4.4-7 Desain Karakter Sadewa ... 64
Gambar 4.4-8 Desain Karakter Prabu Karnamandra beserta Pembantunya ... 65
Gambar 4.4-9 Desain Box Wayang Saga ... 66
Gambar 4.4-10 Beberapa Desain Papan Permainan ... 66
Gambar 4.4-11 Beberapa Desain Kartu Pemain ... 68
Gambar 4.4-12 Dadu Segi 4 yang Dipakai dalam Permainan ... 69
Gambar 4.4-13 Desain kartu Treasure Chest ... 70
xii
Universitas Kristen Maranatha
Gambar 4.4-15 Stiker Laptop Bergambar Tokoh Utama Wayang Saga ... 71
Gambar 4.4-16 Stiker Laptop Bergambar Tokoh Musuh Wayang Saga ... 72
Gambar 4.4-17 X Banner Wayang Saga ... 73
xiii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR TABEL
Tabel 4.5-1 Tabel Biaya Desain dan Produksi Board Game ... 75
Tabel 4.5-2 Tabel Biaya Promosi ... 75
Tabel 4.5-3 Tabel Biaya Gimmick ... 76
Tabel 4.5-4 List Spesial Order... 76
Tabel 4.5-5 Total Biaya ... 76
xiv
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 3.2-1 Diagram Hasil Kuisioner 1 ... 37
Diagram 3.2-2 Diagram Hasil Kuisioner 2 ... 38
Diagram 3.2-3 Diagram Hasil Kuisioner 3 ... 38
Diagram 3.2-4 Diagram Hasil Kuisioner 4 ... 39
Diagram 3.2-5 Diagram Hasil Kuisioner 5 ... 39
Diagram 3.2-6 Diagram Hasil Kuisioner 6 ... 40
Diagram 3.2-7 Diagram Hasil Kuisioner 7 ... 40
Diagram 3.2-8 Diagram Hasil Kuisioner 8 ... 41
Diagram 3.2-9 Diagram Hasil Kuisioner 9 ... 41
Diagram 3.2-10 Diagram Hasil Kuisioner 10 ... 42
15
Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Berkembangnya teknologi informasi yang cepat tidak hanya menciptakan sisi positif bagi kemajuan teknologi itu sendiri, namun di sisi lain menciptakan
dampak negative khususnya dikalangan anak usia sekolah. Berbagai kemudahan,
seperti kemajuan teknologi internet, disisi lain menciptakan krisis identitas anak
muda jaman sekarang. Era globalisasi dan serbuan budaya luar yang tak
terseleksi secara tak sadar membuat anak – anak remaja dewasa ini semakin lama semakin jauh dari rasa cinta budaya lokal. Pesatnya teknologi informasi,
budaya luar seperti K-POP, harajuku, punk, serbuan komik – komik Jepang atau
Amerika sudah menjadi sumber inspirasi, baik itu fashion, gaya hidup, ataupun
kehidupan berkesenian.
Dewasa ini, generasi muda khususnya pelajar sudah kurang akan nilai – nilai kearifan lokal, ditambah lagi dengan kenakalan remaja yang marak terjadi di lingkungan anak-anak remaja mulai dari bolos sekolah, mencontek, perkelahian, pengrusakan, tawuran, hingga tindakan-tindakan yang berujung pada kriminalitas. Beberapa penyebabnya disebabkan oleh adanya contoh yang tidak baik di berbagai bidang seperti politik, sosial, pendidikan, dll. Tidak terbendungnya gempuran budaya yang masuk secara bebas melalui era globalisasi, membuat kearifan lokal semakin kehilangan tempat di mata anak-anak remaja. Kenyataan ini, sungguh sangat berbeda dengan cita – cita luhur nenek moyang kita yang diwariskan secara turun menurun, baik secara lisan ataupun melalui cerita – cerita perwayangan.
16
17
Universitas Kristen Maranatha mendapat banyak pergumulan hidup, mulai dari dibuang karena lahir tanpa pernikahan, ditolak oleh sanak saudaranya, adanya tindakan diskriminasi akan status sosial membuat ia merasa dikucilkan, dan pada puncaknya, di medan Kurusetra ia harus mati di tangan saudaranya sendiri, Arjuna. Tanpa penyesalan akan nasibnya, ketekunan dan usaha kerasnya, Karna berkembang menjadi salah satu kesatria pemanah yang kehebatannya dapat disandingkan dengan Arjuna. Ketidakadilan dalam kehidupan kesehariannya membuat sosok Karna terlihat kasar dan seolah tidak memiliki rasa empati kepada orang lain, namun dibalik semua itu kita dapat mempelajari tentang kesetia kawanan, ketekunan, loyalitas terhadap junjungannya (dalam hal ini adalah Duryudana), kerja keras, dan kekuatan mental untuk tetap berusaha maju walaupun dianggap sebelah mata.
Berbeda dengan sosok Arjuna yang bernasib jauh lebih baik, kenyataan yang dialami oleh Adipati Karna adalah ketidaksempurnaan yang mirip dengan kehidupan masa kini. Ketidaksempurnaan yang dimaksud adalah gambaran realita kehidupan anak-anak remaja saat ini, dimana dalam pencarian jati diri, anak-anak remaja sering terbentur dengan perkembangan emosi yang masih labil. Labilnya emosi, gempuran era globalisasi, budaya individualis, kenakalan-kenakalan remaja justru menjadi salah satu senjata bagi anak usia sekolah untuk semakin menjauh dari nilai kearifan lokal seperti pada cerita wayang Karna.
Latar belakang diatas diambil sebagai topik tugas akhir, untuk merancang dan mendesain kembali konten visual yang bertemakan kearifan lokal seperti rasa kesetia kawanan, kerja keras, loyalitas terhadap produk lokal, tahan mental dalam wadah yang sesuai dengan perhatian anak muda masa kini.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasar latar belakang di atas, maka dapat disusun rumusan masalah yang muncul adalah sebagai berikut:
1.Bagaimana agar nilai – nilai kearifan lokal dapat tersampaikan dan dinikmati
18
Universitas Kristen Maranatha 1.2.1 Ruang Lingkup Kajian
Berdasar rumusan masalah di atas, maka terdapat ruang lingkup yang menjadi batasan batasan, seperti:
1.Penokohan wayang yang menjadi acuan penulis adalah tokoh Adipati Karna
2. Cerita yang ditampilkan lebih ditujukan kepada anak-anak muda usia 12-15
tahun dengan tujuan kearah pembangunan kesadaran kearifan lokal anak-anak usia pelajar yang selama ini mulai memudar.
1.3 Tujuan Perancangan
Berdasar latar belakang di atas, maka dapat disusun tujuan perancangan sebagai jawaban sementara akan rumusan masalah:
1.Merancang sebuah media board game yang menciptakan rasa kebersamaan
sekaligus menyampaikan nilai - nilai kearifan lokal.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Sumber data dan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara, dan observasi
1. Survey dilakukan dengan membagikan angket pada siswa – siswi sekolah
tingkat SMP (SMP Santo Aloysius dan SMP Taruna Bakti)
2. Wawancara dengan nara sumber yang sudah berpengalaman dengan
pembuatan board game, dan wawancara singkat dengan siswa-siswi SMP
untuk mengetahi faktor psikologis terhadap alur cerita gameboard
3. Observasi dilakukan dengan cara mengumpulkan studi pustaka dari sejumlah
19
Universitas Kristen Maranatha 1.5 Skema Perancangan
78
Universitas Kristen Maranatha
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasar penelitian diatas, maka terjawablah pertanyaan pada rumusan masalah
pada Bab 1, yaitu sebagai berikut
• Agar nilai-nilai kearifan lokal dapat tersampaikan dengan baik dan dapat
dinikmati secara menyenangkan oleh target market, maka dirancanglah
sebuah media permainan (board game) dengan kualitas grafik yang dirasa
cocok dengan selera anak remaja. Kualitas grafik pertama-tama ditujukan
untuk membangun rasa bangga akan citra wayang yang dewasa ini dirasa
kuno/ kurang menarik, sekaligus menarik minat dikalangan anak-anak
remaja. Kelebihan board game ini sendiri adalah selain dapat dimainkan
bersama-sama, juga untuk mempraktekkan nilai-nilai kearifan lokal seperti
kebersamaan, kerjasama, kejujuran, bertindak positif, tolong menolong,
loyalitas, dsb.
5.2 Saran
Setelah melakukan pembuatan penelitian dan kesimpulan, maka penulis
menyarankan untuk dikembangkan di kemudian waktu yaitu sebagai berikut:
• Desain permainan dibuat menjadi lebih simpel, dikarenakan setelah diadakan
pengujian game play dirasa masih sulit bagi target market yang belum
terbiasa bermain board game.
• Citra wayang adalah bentuk kebudayaan Indonesia yang sudah mulai
ditinggalkan dan tidak popular di kalangan anak-anak remaja, untuk itu perlu
ada seri lanjutan dari Wayang Saga dengan game play yang lebih menarik,
dengan alur cerita yang berbeda, dan nilai-nilai kearifan lokal lain yang
lxxix
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Wiratmo GT, S.Sn., M.Sn. (2007). Transformasi Fungsi Gambar dalam Ilustrasi:
Dari Dekorasi Visual, Interpretasi Visual, Jurnalis Visual sampai Opini Visual.
Diakses tanggal 25 Februari 2013, dari
http://dgi-indonesia.com/communication-arts-%E2%80%93-illustration-competition/
Hariyanto, S.Pd. (2011). Perkembangan Psikologis Remaja. Diakses tanggal 26
Februari 2013 dari http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/
Musdalifah, M.Si. (Desember 2007). Perkembangan Sosial Remaja dan
Kemandirian. Diakses tanggal 27 Februari 2013, diambil kembali dari
http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-ifah-46-56.pdf
Santrock, John. W. (2002). Life Span Development. Jakarta: Erlangga
Rollings, Andrew and Ernest Adams. (2006). Andrew Rollings and Ernest Adams on
Game Design. United States of America: New Riders Publising
Schell, Jesse.(2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann Publishers
Ife, Jim. (2001). Human Rights and Social Work, Towards Rights Based Practice,
Cambridge: University
Guritno, Pandam. (1988). Wayang, kebudayaan Indonesia dan Pancasila. Jakarta:
Penerbit Universitas Indonesia
Kresna, Ardian. (2012). Mengenal Wayang. Yogyakarta: Laksana
Zebua, Arozisokhi. (2012). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi. Diakses
lxxx
Universitas Kristen Maranatha