• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh :

DINA ROHMATUL FAZRIYAH

0801222

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DEN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

Efektivitas Teknik Permainan The Clues Untuk Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013)

Oleh

Dina Rohmatul Fazriyah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Dina Rohmatul Fazriyah 2012 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2012

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Dina Rohmatul Fazriyah (0801222)

Judul skripsi : Efektivitas Teknik Permainan The Clues Untuk Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013 )

Disetujui Oleh :

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum Drs. Sugihartono, M.A NIP. 196011081986012001 NIP. 196301041988031003

Mengetahui,

(4)
(5)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN

Abstrak

Efektivitas Teknik Permainan The Clues Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013)

Dina Rohmatul Fazriyah 0801222

Di dalam pengajaran bahasa, kosakata mempunyai peranan penting. Bersamaan dengan perkembangan pengajaran bahasa khususnya bahasa Jepang, para pengajar selalu mencari berbagai teknik pengajaran yang sesuai dengan pembelajaran dan tujuan pengajaran. Teknik permainan the clues cocok digunakan sebagai teknik pembelajaran kosakata bahasa Jepang. The clues adalah sejenis permainan menebak suatu kosakata dengan memberikan kata kunci seputar kosakata tersebut.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen murni atau true eksperimental design yaitu eksperimen yang dilakukan dengan menggunakan dua kelompok sampel, kelompok eksperimen yang diberi perlakuan dan kelompok kontrol sebagai kelompok pembanding. Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest Posttest Control Group Design dengan jumlah sampel kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing berjumlah 15 orang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas teknik permainan the clues untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

Dari hasil analisis data, diketahui bahwa sebelum diberikan treatment, maka nilai t hitung -1,84< t tabel 2,04 (5%) dan 2,76 (1%), yang artinya bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tetapi setelah diberikan treatment, maka t hitung 2,84> t tabel 2,04 (5%) dan 2,76 (1%), artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut berarti teknik permainan the clues efektif untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata bahasa Jepang. Dari hasil data angket, siswa berpendapat teknik permainan the clues cocok digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dengan permainan ini, kosakata bahasa Jepang yang dipelajari menjadi lebih mudah untuk dihapal.

(6)

Abstract

Effectivenes Of The Clues Game Technique To Improve Vocabulary Japanese Language

(Experimental research to the students of class XI of SMKN 1 Cimahi year study 2012/2013)

Dina Rohmatul Fazriyah

0801222

Vocabulary is really important in the learning of language. Conjunction with development of language teaching particularly japanese language, the teacher are always looking for a variety of teaching techniques to appropiate the learning and teaching objective. Technique of the clues game suitable for use as a japanese language vocabulary learning techniques. The clues is a kind of guessing game by giving the keyword about vocabulary.

The research method in this study is true experimental and the research design used in this study is Pretest Posttest Control Group Design. The sample of this study is 15 students to experimental class and 15 students to control class. This study intend to find out the effectivenes of the clues game technique to improve vocabulary japanese language.

From the analysis of the data, before being given treatment, t count equal to -1,84 < t table 2,04 (5%) and 2,76 (1%). There was no significant differences between experimental class and control class. Then after giving a treatment, t count equal to 2,84 > t table 2,04 (5%) and 2,76 (1%), because t count greater than t table it can be concluded that the use of the clues game in increasing of japanese vocabulary is effective there a significant difference between experimental class and control class. It is strengthened by the results of the questionnaire suggest that almost all the students argue, if the clues game appropiate in learning japanese language, especially vocabulary. More over, it can make students easier to remember and increase japanese vocabulary.

(7)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ix

UCAPAN TERIMAKASIH... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 4

1.2.1 Rumusan Masalah ... 4

1.2.2 Batasan Masalah ... 4

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

1.3.1 Tujuan Penelitian ... 5

1.3.2 Manfaat Penelitian ... 6

1.4 Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 6

1.4.1 Anggapan dasar ... 6

1.4.2 Hipotesis ... 7

1.5 Metode Penelitian... 7

1.6 Populasi dan Sampel ... 8

(8)

xiii

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

1.8 Teknik Pengolahan Data ... 8

1.9 Definisi Operasional... 8

BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Metode Pengajaran ... 12

2.1.1 Pendekatan Komunikatif ... 12

2.2 Teknik Pengajaran ... 13

2.3 Permainan sebagai Teknik Pengajaran ... 14

2.3.1 Pengertian Permainan ... 14

2.3.2 Permainan dalam Pengajaran Kosakata ... 14

2.4 Kosakata ... 15

2.4.1 Pengertian Kosakata ... 15

2.4.2 Kosakata dalam Bahasa Jepang ... 15

2.4.3 Penguasaan Kosakata ... 15

2.4.4 Manfaat Penguasaan Kosakata ... 17

2.5 Teknik Permainan The Clues untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata bahasa Jepang ... 18

2.6 Penelitian Terdahulu ... 18

(9)

xiv

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2 Variabel Penelitian ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Data Deskripsi ... 50

4.2 Proses Treatment ... 50

4.3 Analisis dan Pengolahan Data Pretest dan Posttest ... 52

4.3.1 Analisis Data Pretest ... 52

(10)

xv

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

4.3.4 Pengolahan Data Posttest ... 61

4.4 Kriteria Efektivitas Pembelajaran ... 62

4.5 Pengolahan Data Angket ... 62

4.6 Pembahasan ... 62

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 71

5.2 Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 74

(11)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa memegang peranan penting dalam kehidupan manusia karena bahasa merupakan alat komunikasi manusia dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, seseorang dapat menyampaikan ide, pikiran, perasaan, atau informasi kepada orang lain, baik secara lisan maupun tulisan. Hal ini sejalan dengan pemikiran bahwa bahasa adalah alat komunikasi antaranggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.

Dalam mempelajari suatu bahasa, penguasaan kosakata mempunyai peranan penting untuk menunjang keterampilan berbahasa karena semakin kaya penguasaan kosakata seorang siswa maka siswa tersebut akan lebih mudah dalam berkomunikasi baik untuk lisan maupun tulisan.

(12)

Dalam proses belajar bahasa, terutama bahasa Jepang sering menemui hambatan dalam proses belajar, baik dari huruf, tata bahasa, maupun kosakata yang ada dalam bahasa Jepang. Maka, seorang pengajar dituntut agar dapat memilih metode dan teknik pengajaran yang tepat karena merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan suatu program pengajaran. Pemilihan metode dan teknik yang tepat dapat menunjang pada pencapaian tujuan dengan baik, tepat, efektif dan efisien. (Sutedi, 2009 : 54).

Penggunaan metode dan teknik yang variatif diharapkan tidak membuat jenuh dan monoton dalam menyajikan materi pelajaran. Penggunaan berbagai teknik dan metode yang inovatif dapat menciptakan situasi pembelajaran yang kondusif. Oleh karena itu, untuk membuat siswa aktif serta menimbulkan suasana yang menyenangkan, salah satu teknik yang sesuai untuk dipergunakan adalah teknik permainan, karena dengan permainan siswa dituntut untuk lebih aktif didalam kelas, selain itu pengajaran bahasa dengan menggunakan teknik permainan juga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berbahasa dan salah satunya yaitu untuk meningkatkan penguasaan kosakata.

(13)

3

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

berbicara dan menulis. Ayu Rini (2010) menyimpulkan bahwa “Betapa besarnya peranan penguasaan bahasa Inggris, tetapi hingga saat ini masih banyak yang menganggap bahasa Inggris sebagai bahasa asing yang sulit dikuasai. Murid-murid sekolah juga masih banyak yang merasakan bahwa pelajaran bahasa Inggris

adalah mata pelajaran yang menakutkan”. Oleh karena itu, adanya permainan sebagai metode pengajaran yang menyenangkan dengan tujuan membantu siswa lebih menguasai suatu materi tertentu, salah satunya dalam menguasai kosakata.Permainan the clues adalah salah satu permainan yang dibuat oleh Ayu Rini untuk permainan kosakata bahasa Inggris bagi anak-anak dimana permainan ini dibentuk dalam kelompok yang terdiri dari 5 orang pemain, dimana salah seorang pemain sebagai leader harus menebak sebuah kata yang diberi clue (petunjuk) oleh anggota kelompoknya. Kemudian leader harus menebak kata yang telah diberi clue (petunjuk) dan menyebutkannya dalam bahasa Inggris. Namun, tidak ada salahnya jika permainan ini digunakan dalam menguasai kosakata bahasa Jepang.Permainan ini diharapkan mampu menambah penguasaan kosakata dengan cara yang lebih menyenangkan.

Berdasarkan pemaparan diatas, maka penulis bermaksud untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan the clues dalam pengajaran kosakata

bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan The Clues Untuk

(14)

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah

1.2.1 Rumusan Masalah

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai apa yang ingin diperoleh dalam penelitian, maka penulis merinci permasalahan penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana kemampuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan treatment ?

2. Bagaimana kemampuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah dilakukan treatment ?

3. Adakah perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol ?

4. Bagaimana tanggapan siswa kelas eksperimen terhadap penggunaan teknik permainan the clues ?

1.2.2 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut :

(15)

5

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

belum dipelajari oleh siswa berjumlah 30 kosakata yang terdapat pada buku bahasa Jepang Sakura I.

b. Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah treatment menggunakan permainan the clues pada kelas eksperimen yaitu dimana siswa dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5 orang pemain, dimana salah seorang pemain sebagai leader harus menebak sebuah kata yang diberi clue (petunjuk) oleh anggota kelompoknya. Kemudian leader harus menebak kata yang telah diberi clue (petunjuk) dan menyebutkannya dalam bahasa Jepang.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menjawab seluruh pertanyaan yang telah dirumuskan. Berdasarkan hal itu, maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam menguasai kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan treatment.

(16)

3. Untuk mengetahui adakah perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol.

4. Untuk mengetahui tanggapan siswa kelas eksperimen terhadap penggunaan teknik permainan the clues.

1.3.2 Manfaat Penelitian

a. Bagi Para Guru

Apabila hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa teknik permainan the clues ini dapat meningkatkan penguasaan kosakata, maka teknik permainan ini dapat dijadikan alternatif metode pengajaran bahasa Jepang sehingga hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata sehingga keterampilan berbahasa Jepangnya pun meningkat. Selain itu, teknik permainan ini pun diharapkan dapat meningkatkan semangat dan minat pembelajar bahasa Jepang.

b. Bagi Para peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi para peneliti berikutnya yang sejenis sebagai landasan penelitian yang berhubungan dengan aspek keterampilan dalam pengajaran kosakata.

1.4 Anggapan Dasar dan Hipotesis

(17)

7

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

“Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal yang dipakai untuk berpijak bagi peneliti di dalam melaksanakan penelitian ” ( Arikunto, 1998:19 ).

Dalam penelitian ini penulis mengemukakan anggapan dasar, yaitu kemampuan penguasaan kosakata pada siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan teknik permainan the clues, karena dengan menggunakan teknik permainan the clues dapat membantu siswa lebih mudah dalam menguasai kosakata. Kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan.

1.4.2 Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan yang hendak diteliti (Arikunto, 2010: 110). Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran kosakata menggunakan teknik permainan the clues efektif.

2. Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran kosakata menggunakan teknik permainan the clues tidak efektif.

(18)

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian murni, karena didalamnya kegiatan mengontrol, memanipulasi dan observasi semuanya dilakukan. (Sutedi, 2009 : 22). Eksperimen yang diterapkan disini adalah teknik the clues untuk mengetahui apakah memberi pengaruh pada kemampuan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.

Untuk melaksanakan kelas eksperimen dibutuhkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan the clues dan kelas kontrol yang menggunakan metode tata-bahasa terjemah.

1.6 Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto,2010 : 173). Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Cimahi tahun ajaran 2012/2013 sebanyak 30 orang yang dikelompokkan dalam kelas eksperimen sebanyak 15 orang siswa dan kelas kontrol sebanyak 15 orang siswa.

1.7 Instrumen Penelitian

(19)

9

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

2009 : 155). Pada penelitian ini penulis menggunakan instrumen penelitian sebagai berikut :

1. Tes

Tes dilakukan untuk memperoleh data mengenai kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata, sebelum pembelajaran (pretest) dan sesudah diberikannya pembelajaran (posttest).

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan dan respon siswa terhadap teknik permainan the clues dalam meningkatkan penguasaan kosakata.

1.8 Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik komparansional. Teknik komparansional yang digunakan pada sampel yang berbeda menggunakan rumus t hitung, yaitu :

t o

=

Mx

My

SEM xy

(20)

t o

: nilai t hitung yang dicari

SEM xy : standar error perbedaan mean x dan mean y

1.9 Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahpahaman dalam mengartikan makna dari kata-kata atau istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka penulis mendefinisikannya sebagai berikut :

a. Efektivitas adalah indikator yang sarannya dapat menunjukkan adanya keefektifan (dia ditugasi). Efektif adalah ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya). (KBBI, 2007 : 284).

b. Teknik adalah suatu muslihat, tipu daya atau penemuan yang dipakai untuk menyelesaikan serta menyempurnakan suatu tujuan langsung. Teknik bersifat implementasional, yang secara aktual berperan dalam kelas (Tarigan, 1991:10). Jadi teknik adalah cara konkret yang dipakai saat proses pembelajaran berlangsung.

(21)

11

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

memberikan clue (petunjuk) seputar kata yang dimainkan agar leader dapat menebaknya dengan mudah dan menyebutkan kata tersebut dengan bahasa Inggris. Namun, tentu dalam penelitian ini yang akan dipergunakan adalah kosakata dalam bahasa Jepang.

(22)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan (Sudaryanto dalam Sutedi, 2009: 53).

Dalam penelitian ini, penulis ingin membuktikan bahwa teknik permainan

the clues merupakan metode pembelajaran yang efektif digunakan dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Oleh karena itu, agar hasil penelitian dapat dibuktikan, penulis menggunakan studi eksperimen murni atau True Experimental

karena jenis eksperimen ini sudah dianggap baik karena sudah memenuhi persyaratan. Persyaratan yang dimaksud yaitu adanya kelompok lain yang tidak dikenal eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan. “Dengan adanya kelompok lain yang disebut kelompok pembanding atau kelompok kontrol ini akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapat perlakuan” (Arikunto, 2010: 125).

Sukardi (2003) mengemukakan bahwa “metode eksperimen merupakan metode inti dari penelitian yang ada. Ini disebabkan dalam metode ini peneliti melakukan penelitian dengan tiga persyaratan yang dipenuhi. Ketiga persyaratan

(23)

30

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

Penelitian eksperimental dapat diartikan sebagai sebuah studi yang objektif, sistematis dan terkontrol untuk memprediksi fenomena. Penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki kemungkinan hubungan sebab akibat (cause and effect relationship), dengan cara mengekspos satu atau lebih kelompok eksperimental dan satu atau lebih kondisi eksperimen. Hasilnya dibandingkan dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan. (Danim, 2002).

Metode eksperimen adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk menguji coba keefektifan permainan the clues sebagai metode pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan cara melakukan suatu eksperimen pengajaran.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control Group Design, untuk lebih jelasnya desain dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.1

Pretest-Posttest Control Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen X1 01 X2

Kontrol Y1 02 Y2

(Arikunto, 2010) Keterangan :

X1 : Pretest (test awal) pada kelompok eksperimen

Y1: Pretest (test awal) pada kelompok kontrol

(24)

02: Perlakuan pada kelas kontrol menggunakan metode tata-bahasa

terjemah

X2 : Posttest (test akhir) pada kelompok eksperimen

Y2: Posttest (test akhir) pada kelompok kontrol

3.2 Variabel Penelitian

Variabel adalah suatu atribut seseorang atau obyek yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2009:38). Berdasarkan penjelasan diatas, variabel penelitian dapat ditentukan sebagai berikut :

a. Variabel X : Hasil belajar siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas eksperimen dengan menggunakan teknik permainan the clues.

b. Variabel Y : Hasil belajar siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang pada kelas kontrol dengan menggunakan metode tata-bahasa terjemah.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

(25)

32

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

dijadikan sumber data (Sutedi, 2009: 179). Berdasarkan hal tersebut maka populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Cimahi tahun ajaran 2012/2013 sebanyak 30 orang yang dikelompokkan menjadi 15 orang sebagai kelas eksperimen dan 15 orang sebagai kelas kontrol. Alasan memilih kelas XI sebagai subjek penelitian karena siswa kelas XI baru mengenal dan melakukan pembelajaran bahasa Jepang.

Teknik penyampelan yang digunakan dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik penyampelan purposif (purposive sampling) yaitu pengambilan sampel didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud dan tujuan tertentu yang bisa dipertanggung jawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009: 181). Penulis menggunakan teknik ini karena penelitian yang akan dilakukan mengenai permainan the clues yaitu untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata siswa. Dengan demikian, kelas XI yang baru mengenal dan melakukan pembelajaran bahasa Jepang layak dijadikan sebagai sampel penelitian.

3.4 Instrumen Penelitian

(26)

tes dan non tes. Instrumen yang yang berupa tes terdiri atas tes tulisan, tes lisan, dan tes tindakan. Instrumen non tes dapat berupa angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, skala dan sebagainya (Sutedi, 2009:155).

Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes dan angket.

3.4.1 Tes

Tes sebagai instrumen penelitian adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. (Arikunto, 2010: 193). Tes hasil belajar dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa sebelum dan sesudah treatment dilaksanakan.

Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes tertulis berupa tes pilihan ganda (PG) dan tes menjodohkan yang diberikan pada pretest dan posttest.

Pretest dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum dilakukan pembelajaran, dan posttest dilakukan untuk mengukur kemampuan siswa setelah pembelajaran berlangsung. Tes dilakukan terhadap dua kelas yang berbeda, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.

3.4.2 Angket

(27)

34

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

responden tentang penggunaan teknik permainan the clues sebagai alat bantu dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Angket hanya diberikan pada siswa kelas eksperimen.

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Angket Penelitian

No Indikator Angket Nomor Soal Jumlah Soal 1

3.5 Uji Kelayakan Instrumen

Instrumen yang baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas. Oleh karena itu dalam penelitian ini, peneliti melakukan uji butir soal , uji validitas, dan reliabilitas terhadap instrumen yang akan diberikan kepada sampel.

3.5.1 Analisis butir soal

(28)

kepada sampel yaitu siswa kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi sebanyak 10 orang yang diambil secara acak diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol.

 Menghitung Tingkat Kesukaran

�= BA + BB N

Keterangan :

TK : tingkat kesukaran

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.3

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

TK klasifikasi

0,00-0,25 Sukar 0,26-0,75 Sedang 0,76-1,00 Mudah

(Sutedi, 2009 : 214) (Perhitungan Tingkat Kesukaran terlampir)

 Menghitung Daya Pembeda

�= BA−BB n

Keterangan :

DP : Daya Pembeda

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas

(29)

36

3.5.2 Uji Validitas dan Reliabilitas

Arikunto (2010:211) menjelaskan bahwa “Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat”.

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu instrumen, yaitu dengan mengkonsultasikan instrumen yang akan digunakan pada penelitian kepada pembimbing skripsi atau juga kepada dosen lain yang dianggap ahli untuk menilai kelayakan instrumen melalui surat pernyataan Expert Judgement. (terlampir)

Sementara dalam mengukur uji reliabilitas tes penelitian ini, penulis menggunakan cara teknik belah dua. Adapun rumus yang digunakan untuk mencari angka korelasi yaitu menggunakan rumus Product Moment sebagai berikut :

� = NƩXY − ƩX (ƩY)

(30)

Tabel 3.5

Penafsiran Angka Korelasi

Rentang angka korelasi Tafsiran

0,00-0,20 Sangat Rendah 0,21-0,40 Rendah 0,41-0,60 Sedang 0,61-0,80 Kuat 0,81-1,00 Sangat Kuat

(Sutedi, 2009 : 220) (Perhitungan Uji Reliabilitas Terlampir)

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan.

1. Studi Literatur

Studi literatur merupakan teknik pengumpulan informasi melalui beberapa sumber referensi baik berupa buku, hasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan masalah penelitian yang akan mendukung proses penelitian. 2. Pengumpulan Data

 Persiapan Penelitian

(31)

38

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

b) Menentukan tema dan kosakata yang dilakukan untuk membatasi kosakata yang akan dipakai dalam tiap pertemuan penelitian agar lebih terarah. Kosakata tersebut adalah kosakata yang mudah dipakai dalam permainan

the clues agar siswa mudah memberikan clue (petunjuk) seputar kosakata tersebut dan yang belum dipelajari oleh siswa. Kosakata tersebut yang terdapat pada buku bahasa Jepang Sakura I.

(32)

c) Pembuatan RPP penelitian yang diperlukan sebagai acuan pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian.

d) Pembuatan instrumen penelitian yaitu soal pretest,posttest dan angket. Soal pretest dan posttest untuk melihat hasil belajar dari kelas kontrol dan kelas eksperimen sebelum dan setelah pembelajaran yang diberikan perlakuan berbeda. Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap teknik the clues dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

(33)

40

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum treatment diberikan. Siswa yang menjadi sampel penelitian akan diminta untuk menjawab pertanyaan mengenai beberapa kosakata tentang peralatan sekolah, benda-benda yang ada dikelas, dan profesi.

b. Memberikan treatment

Treatment diberikan pada siswa setelah melakukan pretest. Peneliti menjelaskan kosakata yang menjadi soal pretest kepada siswa kelas kontrol dengan menggunakan metode biasa yang digunakan ketika belajar bahasa Jepang sehari-hari. Hal ini dilakukan sebagai treatment yang diberikan kepada siswa kelas kontrol. Selanjutnya, peneliti menjelaskan tentang teknik permainan the clues kepada siswa kelas eksperimen, kemudian menerapkannya dalam pembelajaran kosakata. Hal ini dilakukan sebagai treatment yang diberikan kepada siswa kelas eksperimen.

c. Memberikan Posttest

Posttest diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah treatment diberikan. Siswa yang menjadi sampel penelitian akan diminta untuk menjawab pertanyaan mengenai beberapa kosakata yang telah diajarkan sebelumnya.

d. Memberikan Angket

(34)

3.7 Teknik Pengolahan Data

3.7.1 Rumus Statistik

Teknik statistik yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik komparansional. Sutedi (2009: 228) menjelaskan bahwa “Statistik komparansional digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang diteliti”. Untuk mencari ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara variabel yang diteliti tadi, yaitu dengan menggunakan uji t test (uji t tabel).

Untuk mengolah data yang diperoleh melalui hasil tes, dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung Tabel 3.7

Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung

No X Y X y x² y²

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - -

M

Keterangan :

(35)

42

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

c. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelas kontrol. d.Kolom (4) deviasi dari skor X.

e.Kolom (5) deviasi dari skor Y.

f. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (4). g. Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (5). h. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4) dan (5)

jumlahnya harus nol.

i. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).

2. Mencari mean kedua variabel dengan rumus berikut :

= Ʃx

3. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus berikut :

=√Ʃx

2

N =

(36)

Keterangan :

Sdx : standar deviasi dari variabel X Sdy : standar deviasi dari variabel Y

4. Mencari standar error mean kedua variabel dengan rumus berikut :

= Sdx

√N − 1 =

Sdy

√N − 1

Keterangan :

SEMx : standar error mean variabel x SEMy : standar error mean variabel y

5. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y, dengan rumus berikut :

= SEMx² + SEMy²

Keterangan :

SEMxy : standar error perbedaan mean X dan Y

6. Mencari nilai t hitung

� = Mx−My SEMx−y

Keterangan :

t : nilai t hitung

SEMxy : standar error perbedaan mean x dan mean y

(37)

44

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

Sedangkan teknik yang dipakai untuk mengolah data angket adalah dengan menghitung presentase frekuensi dari setiap jawaban dengan rumus :

� = � 100%

Keterangan :

P : presentase frekuensi dari setiap jawaban responden f : frekuensi tiap jawaban dari responden

N : jumlah responden

3.7.2 Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan t hitung. Setelah mendapatkan nilai t

hitung, Maka langkah yang dilakukan untuk menguji hipotesis adalah dengan membandingkan nilai t hitung dengan t tabel.

Uji hipotesis yang berlaku :

1. t hitung≥ t tabel maka Hk diterima 2. t hitung≤ t tabel maka Hk ditolak

3.8 Rancangan Penelitian

(38)

3.8.1 Pengajaran di kelas Eksperimen

1) Persiapan

Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan persiapan dengan menentukan materi yang akan diberikan pada saat pembelajaran. Selain itu sebelum melaksanakan penelitian, penulis terlebih dahulu menentukan kosakata yang akan dipakai dalam penelitian.

2) Pelaksanaan

Menginformasikan tema yang akan dibahas dan memberikan penjelasan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan. Sebelum pembelajaran dimulai, penulis menjelaskan terlebih dahulu mengenai pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan ini yang dilakukan dengan bermain permainan the clues

dalam penguasaan kosakata.

Setelah menjelaskan tema yang akan dibahas pada pertemuan ini, penulis memberikan kosakata yang akan dipelajari pada pertemuan itu, kemudian memimpin siswa melakukan permainan the clues.

Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut :

(39)

46

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

 Kemudian permainan pun dimulai. Siswa dibagi dalam 3 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 orang pemain.

 Masing-masing grup menentukan 1 pemain yang akan menjadi

leader.

Leader 1 dari grup pertama berdiri didepan anggota grupnya. Sementara anggota grupnya mengambil satu kertas yang tiap kertasnya ditulis sebuah kata. Anggota grup memberikan

cluekepada leader agar leader dapat menjawab kata yang dimaksud dalam bahasa Jepang. Setelah menebak kata tersebut dalam bahasa Jepang, maka dicek apakah tebakan dan jawabannya benar dalam bahasa Jepang.

 Jika jawaban leader 1 benar, maka grup pertama mendapatkan skor 1 dan dilanjutkan dengan leader 2 dari grup kedua dengan langkah yang sama dan demikian seterusnya. Namun jika tebakannya salah, atau bahasa Jepangnya tidak tepat, maka permainan beralih grup selanjutnya.

 Skor masing-masing grup dihitung dan dijumlahkan. Grup yang meraih nilai tertinggi adalah pemenangnya.

3) Penutup

(40)

 Memberikan posttest  Mengumpulkan angket

3.8.2 Pengajaran di kelas kontrol

 Peneliti memberikan kosakata yang akan diajarkan pada pertemuan tersebut.

 Peneliti meminta siswa untuk mengucapkan kembali mengikuti ucapan peneliti.

 Peneliti memberikan arti dari kosakata-kosakata tersebut dengan menuliskannya dalam papan tulis.

(41)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Di dalam bab ini, penulis akan menjabarkan kesimpulan dari hasil tes dan angket yaitu :

1. Sebelum dilakukan treatment pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka pada kelas eksperimen nilai rata-rata pretest sebesar 46, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 56. Hal ini membuktikan dari hasil

pretest kelas eksperimen tidak memiliki perbedaan yang signifikan terhadap kelas kontrol.

2. Setelah dilakukan treatment pada kelas eksperimen dengan menggunakan teknik permainan the clues, maka diperoleh nilai rata-rata posttest sebesar 84, sedangkan nilai rata-rata posttest pada kelas kontrol dengan menggunakan metode tata-bahasa terjemah sebesar 73. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata kelas eksperimen terhadap nilai rata-rata kelas kontrol setelah diberi treatment teknik permainan the clues dalam proses pembelajaran kosakata.

(42)

t hitung sebesar -1,84, sedangkan nilai t tabel pada db 29 pada taraf signifikansi 5% adalah 2,04. Sehingga dapat diketahui bahwa nilai t hitung

lebih kecil dari nilai t tabel yaitu -1,84 < 2,04. Maka Hipotesis kerja (Hk) ditolak, artinya sebelum dilakukan treatment dengan menggunakan teknik permainan the clues pada kelas eksperimen maka tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Namun setelah diberi treatment,

maka untuk hasil posttest didapatkan nilai t hitung sebesar 2,84, sedangkan nilai t tabel pada db 29 pada taraf signifikansi 1% adalah 2,76. Sehingga dapat diketahui bahwa nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel yaitu 2,84 > 2,76. Maka Hipotesis kerja (Hk) diterima dan Ho ditolak, yang artinya setelah digunakan teknik permainan the clues terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Hal ini berarti bahwa pengajaran dengan teknik permainan the clues lebih baik daripada pengajaran dengan metode ceramah. Sementara itu, nilai rata-rata normalized gain kelas eksperimen yaitu sebesar 0,74 dan termasuk kedalam kategori sangat efektif. Sedangkan nilai rata-rata normalized gain kelas kontrol yaitu sebesar 0,38 dan termasuk kedalam kategori kurang efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa pengajaran dengan teknik permainan the clues sangat efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang .

(43)

73

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN

untuk dipelajari, salah satunya dalam pembelajaran kosakata. Siswa pun menganggap teknik permainan the clues cocok digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang karena materi pembelajaran yang disajikan dengan teknik permainan the clues menarik sehingga menambah motivasi siswa dalam belajar bahasa Jepang dan memudahkan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

Dari beberapa analisis di atas, maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan the clues dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Cimahi.

5.2 Rekomendasi

Setelah melihat penyajian dan proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang menggunakan teknik permainan the clues, penulis merekomendasikan beberapa hal sebagai berikut :

1. Dikarenakan permainan the clues belum pernah diterapkan dalam pengajaran di kelas terutama pengajaran kosakata bahasa Jepang, diharapkan para pengajar dapat menggunakan teknik permainan ini karena dapat menambah variasi pengajaran sehingga dapat meminimalisir tingkat kejenuhan siswa dan merupakan salah satu alternatif dalam meningkatkan suasana kelas lebih menyenangkan dan lebih kondusif.

(44)

bahasa Indonesia. Namun alangkah baiknya bila clue (petunjuk) seputar kosakata tersebut menggunakan bahasa Jepang sebagai pembelajaran dan lebih memperkaya kosakata baru.

(45)

Dina Rohmatul Fazriyah, 2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Fachrurrozi, Aziz. 2011. Pembelajaran Bahasa Asing. Jakarta : Bania Publishing. Destiany, Agnesh Prima. 2009. Efektifitas Permainan Penguatan Mengingat

Kosakata Bahasa jepang Melalui Media Permainan Tic Tac Toe. Skripsi. Pada FPBS Bandung : tidak diterbitkan.

Didik Rahmadi. 2009. Pendekatan Pembelajaran bahasa. [online].tersedia.

Mujib, Fathul. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif Dalam Belajar Bahasa Arab. Jogjakarta : Diva Press.

Keraf, G. 1980. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta : Gramedia Pustaka.

Mahsun. 2005. Metode Penelitian Bahasa. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Rini, Ayu. 2010. Be Smart And Fun With English Games. Jakarta : Kesaint Blanc. Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta :

Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Sukardi. 2003. Metodologi penelitian pendidikan. Jakarta. PT. Bumi aksara

Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora.

Syamsuddin. 2006. Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

(46)

___________ . 2011. Pengajaran Kosakata . Bandung : Angkasa.

http:/file.upi.edu/Direktorat/Pendekatan/Teknik

http:/Didikrahmadi.blogspot.com/2009/04/pendekatan-pembelajaan-bahasa.html

Gambar

tabel berikut.
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Penelitian
Tabel 3.3 Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Tabel 3.4
+4

Referensi

Dokumen terkait

Bahasa Indonesia adalah mata pelajaran yang berhubungan dengan kehidupan masyarakat, sehingga peajaran Bahasa Indonesia sangat penting bagi kehidupan siswa

1) Kecemasan terhadap pendidikan anak berkebutuhan khusus Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti bahwa kecemasan NT terhadap pendidikan HG adalah

ZAHRA FIRDAUSI. Hubungan Pekerja Anak dengan Pencapaian Pendidikan dan Tingkat Kesejahteraan Rumah Tangga. Di bawah bimbingan EKAWATI SRI WAHYUNI dan DINA

Sewa guna usaha merupakan suatu equipment funding , yaitu kegiatan pembiayaan yang disediakan lessor dalam bentuk peralatan atau barang modal yang diperlukan

Penyampaian materi dapat diseragamkan Penyampaian materi dapat diseragamkan Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih interaktif Pembelajaran

Produksi Dan Pemanfaatan Protease Dari Bacillus subtilis Dan Bacillus pumilus untuk Unhairing Kulit Sapi Sebagai Bahan Baku Kerupuk Rambak.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Bioetanol merupakan etanol yang terbuat dari tanaman yang mengandung pati, gula.. dan tanaman

[r]