• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN DAN UJI COBA PERMAINAN ELEMENT ADVENTURE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA UNSUR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "DESAIN DAN UJI COBA PERMAINAN ELEMENT ADVENTURE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA UNSUR"

Copied!
160
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN DAN UJI COBA PERMAINAN ELEMENT ADVENTURE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

KIMIA UNSUR

OLEH

HAPIZ MISWARDI NIM. 11810711390

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU PEKANBARU

1444 H/2022 M

(2)

DESAIN DAN UJI COBA PERMAINAN ELEMENT ADVENTURE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

KIMIA UNSUR

Skripsi

Diajukan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

(S.Pd)

OLEH

HAPIZ MISWARDI NIM. 11810711390

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU PEKANBARU

1444 H/2022 M

(3)

i

PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul Desain Dan Uji Coba Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur yang ditulis oleh Hapiz Miswardi, NIM. 11810711390 dapat diterima dan disetujui untuk diujikan dalam sidang Munaqasyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Pekanbaru, 09 Robiul Awal 1443 H 06 Oktober 2022 M

Menyetujui

Ketua Jurusan Dosen Pembimbing

Pendidikan Kimia

Dr. Kuncoro Hadi, S.Si.,M.Sc Lisa Utami, S.Pd.,M.Si

NIP.197407172006041004 NIK.198309262011012009

(4)

ii

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul Desain Dan Uji Coba Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur, yang ditulis oleh Hapiz Miswardi, NIM 11810711390 telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Negeri Sultan Syarif Kasim Riau pada tanggal 23 November 2022 M / 28 Rabiul Akhir 1444 H.

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada jurusan Pendidikan Kimia.

Pekanbaru, 28 Rabiul Akhir 1444 H 23 November 2022 M Mengesahkan

Sidang Munaqasyah

Penguji I Penguji II

Pangoloan Soleman R, S.Pd., M.Si Heppy Okmarisa, M.Pd.

Penguji III Penguji IV

Dra. Fitri Refelita, M.Si Dr. Yenni Kurniawati, M.Si.

Dekan

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

Dr. H. Kadar, M.Ag NIP. 196505211994021001

(5)

iii

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Hapiz Miswardi

NIM : 11810711390

Tempat/Tgl. Lahir : Ujung Padang/ 02 Juni 1999 Fakultas : Tarbiyah dan Keguruan Prodi : Pendidikan Kimia Judul skripsi

Desain Dan Uji Coba Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur Menyatakan dengan sebenar-benarnya

1. Penulis skripsi dengan judul sebagaimana tersebut diatas adalah hasil pemikiran dan penelitian saya sendiri.

2. Semua kutipan pada karya tulis saya ini sudah disebutkan sumbernya.

3. Oleh karena itu skripsi saya ini, saya nyatakan bebas plagiat.

4. Apabila dikemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam penulisan skripsi saya tersebut, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan undang-undang.

Demikian surat pernytaan ini saya buat dengan penuh kesadaran dan tanpa paksaan dari pihak manapun juga.

Pekanbaru, 06 Oktober 2022

Yang membuat pernyataan

Hapiz Miswardi NIM. 11810711390

(6)

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Desain dan Uji Coba Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur. Skripsi ini merupakan hasil karya ilmiah yang ditulis untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada jurusan Pendidikan Kimia Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Skripsi ini dapat penulis selesaikan berkat dukungan dari berbagai pihak, terutama keluarga besar penulis, khususnya yang penulis cintai, sayangi dan hormati, yaitu Ayahanda tercinta Azmi dan Ibunda tersayang Zarti, abang tersayang Eldi Suhermis, adik tersayang Nespi Miyasti, Resi Herdianti Dan Azka Al Faritsy yang dengan tulus memberikan doa dan dukungan sepenuh hati selama penulis menempuh pendidikan di UIN SUSKA RIAU.

Selain itu, pada kesempatan ini penulis juga ingin menyatakan dengan penuh hormat ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Hairunnas, M.Ag., selaku Rektor Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Ibu Prof. Dr. Hj. Helmiati, M.Ag., selaku Wakil Rektor I, Bapak Dr. Mas’ud Zein, M.Pd., selaku Wakil Rektor II dan Bapak Prof. Edi Erwan, S.Pt., M.Sc., Ph.D., selaku Wakil Rektor III, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menuntut ilmu di perguruan tinggi ini.

2. Bapak Dr. H. Kadar, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Sultan Syarif Kasim Riau, Bapak Dr. H.

(7)

v

Zarkasih, M.Ag., selaku Wakil Dekan I, Ibu Dr. Zubaidah Amir, MZ., M.Pd., selaku Wakil Dekan II dan Ibu Dr. Amirah Diniaty, M.Pd., Kons., selaku Wakil Dekan III, yang telah memberikan kesempatan dan rekomendasi kepada penulis untuk melakukan penelitian ini.

3. Bapak Dr. Kuncoro Hadi, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Kimia dan Ibu Hj. Sofiyanita, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Kimia Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Sultan Syarif Kasim Riau beserta staff yang membantu penulis dalam setiap kegiatan administrasi jurusan.

4. Ibu Lisa Utami, S.Pd.,M.Si, selaku pembimbing skripsi serta Ibu Heppy Okmarisa, M.Pd selaku pembimbing akademik yang telah banyak berjasa dalam membimbing, mendorong, memberikan saran dan mengarahkan penulis dalam penulisan skripsi ini, semoga Allah‘Azza wa Jalla senantiasa menjadikan amalan yang saleh yang dapat diterima diakhirat kelak.

5. Seluruh Dosen Jurusan Pendidikan Kimia yaitu Bapak Dr. Kuncoro Hadi, S.Si., M.Sc., Bapak Pangoloan Soleman R., S.Pd., M.Si., Bapak Lazulva, M.Si., Bapak Arif Yasthophi, S.Pd., M.Si., Bapak Ardiansyah, M.Pd., Ibu Dra. Fitri Refelita, M.Si., Ibu Dr. Yenni Kurniawati, M.Si., Ibu Sofiyanita, M.Pd., M.Si., Ibu Elvi Yenti, S.Pd., M.Si., Ibu Yuni Fatisa, M.Si., Ibu Zona Octarya, M.Si., Ibu Heppy Okmarisa, M.Pd., Ibu Lisa Utami, M.Si., Ibu Dr. Miterianifa, M.Pd., Ibu Dr. Yusbarina, M.Si., Ibu Neti Afrianis, M.Pd., dan Ibu Ira Mahartika, M.Pd., yang telah banyak memberikan ilmu dan dukungan luar biasa yang tak ternilai kepada penulis selama penulis duduk di bangku perkuliahan.

6. Bapak Aldela, S.Ag.,M.Pd.I selaku Kepala SMAN 05 Tapung, Ibu Hera Darmayetti, S.Pd selaku guru mata pelajaran kimia, seluruh staff dan peserta didik Kelas XII IPA SMAN 05 Tapung yang telah menerima penulis dan membantu penulis dalam kegiatan administrasi selama melakukan penelitian.

(8)

vi

7. Keluarga besar mahasiswa Jurusan Pendidikan Kimia Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Angkatan 2018, terkusus lokal C yang selalu memberikan dukungan, nasehat, dan kebersamaannya baik dalam suka maupun duka selama menempuh studi di bangku perkuliahan.

8. Orang Tua dan Keluarga tercinta yang senantiasa mendoakan, memotivasi dan memberikan dukungan penuh dan mengharapkan yang terbaik untuk ananda, serta memberikan dukungan baik secara lisan maupun materil untuk memudahkan semua yang ananda upayakan untuk penyelesaian studi sekaligus skripsi ini dari awal hingga akhir. Terimakasih banyak untuk Ayahanda Azmi dan Ibunda Zarti yang tercinta dan tersayang atas semua yang telah ayahanda dan Ibunda berikan hingga detik ini yang tak terhingga sampai akhir masa dan akhir batas usia, serta abang Eldi Suhermis yang selalu memberikan support dan semangat serta do‘a tulusnya yang tidak dapat ternilai harganya.

9. Seluruh teman teman yang telah memberikan dorongan, motivasi kepada peneliti terkhusus Avilla Frismen, Indra Fatkullah, Husnul Qori, M.Andre Bintang Kurniawan, M Agus Syafelin dan lain lain.

10. Teruntuk sahabat seperjuangan yaitu Nur Afni S.Pd yang memotivasi dan selalu sabar mendengar curahan hati penulis, selalu menghibur serta menyemangati penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dengan baik, semoga kita sukses.

11. Teruntuk sahabat dari SD hingga sekarang, Iqbal, Ainil, Intan, Ferdi dan Asrul yang telah memberikan do’a, semangat dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

12. Teruntuk guru pamong Mis Wika S.Pd dan teman ketika PPL di SMA Plus Terpadu , Kiki, Anaka, Zikra, Fitri, Delsi, Fira, Lisa, Ilham, Dinda, Yunita dan Thasya yang telah memberikan semangat dan masukan dalam menyelesaikan skripsi ini dengan baik, semoga kita dapat menjaga dan menjalin silaturrahmi dunia dan akhirat.

(9)

vii

13. Keluarga besar Pendidikan Kimia dan Almamater UIN Suska Riau yang telah banyak memberikan motivasi dan semangat kepada penulis, juga kenangan-kenangan terindah yang tidak akan terlupakan dalam perjalanan pendidikan penulis di Program Studi Pendidikan Kimia UIN Suska Riau.

Penulis berdo’a semoga semua bantuan dan bimbingan yang diberikan kepada penulis akan mendapatkan balasan pahala yang berlipat ganda dan menjadi amal jariyah di sisi Allah SWT serta seluruh pihak yang telah banyak membantu yang tidak bisa penulis cantumkan satu persatu namanya.

Jazakumullah Khairan Katsiron atas bantuan yang telah diberikan. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin ya rabbal’alamin

Pekanbaru, 10 Oktober 2022 Penulis

Hapiz Miswardi NIM. 11810711390

(10)

viii

PERSEMBAHAN

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin

“Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila Engkau telah selesai dari suatu urusan, tetaplah bekerja keras untuk urusan yang lain,

dan hanya kepada Rabb mu lah engkau berharap”.

(QS. Al-Insyirah 6-8)

Ya Allah Engkaulah dzat yang telah menciptakanku, memberikan karunia nikmat yang tak terhingga, melindungiku, membimbingku, dan mengajariku dalam

kehidupanku, serta wahai Engkau ya Rasulullah ya habiballah yang telah memberikanku pengetahuan akan ajaran rabbku dan membawaku dari jurang

kejahilan menuju puncak berhiaskan ilmu pengetahuan

Kupersembahkan hasil karya ini kepada : Ayahanda Azmi & Ibunda Zarti Yang telah melahirkanku ke dunia, membesarkan, merawat, mendidik, serta

membimbingku dengan sangat baik, dengan izin Allah perjuangan ini takkan berujung dengan kebahagiaan tanpa dukungan kalian, tanpa pengorbanan yang

tak pernah mengenal letih berjuang untuk anakmu, serta doa yang kalian sampaikan dalam setiap sujud, semua menjadi sumber kekuatan untuk ku, semoga karya ini menjadi bakti ku dan memberikan kebahagian untuk kalian, semoga ini menjadi langkah awal dalam meraih cita-cita dan harapan. Aamiin...

“Milik Allah kerajaan langit dan bumi dan apa yang ada di dalamnya, dan Dia

Mahakuasa atas segala sesuatu”

(Al-Maidah: 120)

(11)

ix ABSTRAK

Hapiz Miswardi, (2022):Desain Dan Uji Coba Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran disekolah, yang membuat siswa menjadi kurang termotivasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain permainan element adventure berbasis android sebagai media pembelajaran kimia unsur yang valid dan praktis berdasarkan uji validitas oleh ahli materi dan ahli media, dan uji praktikalitas oleh guru mata pelajaran dan respon peserta didik. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4-D, namun penelitian ini hanya sampai tahap Develop. Penelitian ini dilakukan di SMAN 05 Tapung. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, angket uji validitas dan praktikalitas. Objek penelitian ini adalah kelayakan permainan element adventure berbasis android sebagai media pembelajaran kimia unsur dan subjek penelitian ini adalah 1 orang validator ahli materi, 1orang validator ahli media, 2 orang guru kimia dan 12 orang siswa kelas XII MIPA.

Hasil uji kelayakan media permainan element adventure menunjukkan media sangat baik berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi yaitu sebesar 87,5%, ahli media 94%. Respon tanggapan guru menunjukkan media sangat baik dengan persentase 91%. Selanjutnya respon peserta didik menunjukkan media sangat baik dengan persentase hasil yaitu 90,6%. Berdasarkan perolehan hasil uji validasi, praktikalitas dan respon siswa tersebut maka disimpulkan bahwa media permainan element adventure berbasis android sangat layak serta menarik digunakan sebagai media pembelajaran pada materi kimia unsur.

Kata kunci : Android, Permainan Element Adventure

(12)

x ABSTRACT

Hapiz Miswardi, (2022): Designing and Testing Android Based Element Adventure Game as an Elemental Chemistry Learning Medium

This research was instigated by the lack of learning media utilization in the school, and it made students unmotivated in learning. This research aimed at designing valid and practical Android based element adventure game as an elemental chemistry learning medium based on validity test by material and media experts, practicality test by subject teachers, and student response. It was Research and Development (R&D) with 4-D development model, and this research was only conducted until Develop stage. This research was administered at State Senior High School 05 Tapung. Interview, validity and practicality test questionnaire were the techniques of collecting data. The object of this research was Android based element adventure game as an elemental chemistry learning medium, and the subjects were a material expert validator, a media expert validator, 2 Chemistry subject teachers, and 12 of the twelfth-grade students of MIPA. The result of Android based element adventure game medium feasibility test showed that the medium was very good based on validation results 87.5% by the material expert and 94% by the media expert. Teacher response showed that the medium was very good with the percentage result 90.6%. Based on the test results of validity, practicality, and student response, it could be concluded that Android based element adventure game medium was very appropriate and interesting to be used as a learning medium on Elemental Chemistry lesson.

Keywords: Android, Element Adventure Game

(13)

xi

صّخلم

( ،يدراوسيم ظيفح ٢٠٢٢

ةسسؤملا ةرماغملا رصنع ةبعل ميمصت :) ةيلولأا ءايميكلا ميلعت ةليسوك ديوردنأ ىلع اهتبرجتو

،ةسردملا يف ميلعتلا لئاسو نم ةدافتسلاا ةلقب عوفدم ثحبلا اذه

ىلإ فدهي ثحبلا اذهو .ملعتلا يف نيسمحتم ريغ ذيملاتلا لعجي اذهو ميلعت ةليسوك ديوردنأ ىلع ةسسؤملا ةرماغملا رصنع ةبعل ميمصت لبق نم ةيحلاصلا رابتخا ىلع ءانب ةيلمعلا ةحلاصلا ةيلولأا ءايميكلا داوملا ريبخ

داوملا يسردم لبق نم ةيلمعلا رابتخاو لئاسولا ريبخو

مادختساب يريوطت ثحب وه ثحبلا اذهو .ذيملاتلا تاباجتساو ةيميلعتلا ريوطت جذومن ٤

- هؤارجإ متو .ريوطتلا ةلحرم ىلإ لصي طقف هنكلو ،د

ةيموكحلا ةيوناثلا ةسردملا يف ٥

عمجل ةمدختسم تاينقتو .جنوبات

تساو ةلباقم تانايبلا ىودج هعوضومو .ةيلمعلاو ةيحلاصلا رابتخلا نايب

ءايميكلا ميلعت ةليسوك ديوردنأ ىلع ةسسؤملا ةرماغملا رصنع ةبعل اسردمو لئاسولاب ريبخ ققدمو داوملاب ريبخ ققدم هدارفأو ،ةيلولأا و ءايميكلا ١٢

.مولعلاو تايضايرلا مسقل رشع يناثلا لصفلل اذيملت

ةبعلل ىودجلا رابتخا ةجيتنو

ةليسولا هذه نأ ىلع تلد ةرماغملا رصنع

ىدمب يهو داوملا ريبخ لبق نم ةيحلاصلا ةجيتن ىلع ءانب ةياغلل ةديج ٨٧.٥ ىدمب يهو لئاسولا ريبخو ٪ ٩٤

تلد نيسردملا تاباجتساو .٪

ةبسنب ةياغلل ةديج اضيأ ةليسولا هذه نأ ىلع ٩١

ذيملاتلا تاباجتساو .٪

ةبسنب ةياغلل ةديج اهنأ ىلع تلد ٩٠.٦

رابتخا جئاتن ىلع ءانبو .٪

رصنع ةبعل نأب جتنتسا ،ذيملاتلا تاباجتساو ةيلمعلا رابتخاو ةيحلاصلا

مامتهلال ةريثمو ةياغلل ةيدجم ديوردنأ ىلع ةسسؤملا ةرماغملا

.ةيلولأا ءايميكلا ميلعت ةليسوك اهمادختسلا

ةيساسلأا تاملكلا

ةرماغملا رصنع ةبعل ،ديوردنأ :

(14)

xii DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... i

PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

PENGHARGAAN ... iv

PERSEMBAHAN ... viii

ABSTRAK ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Penegasan Istilah ... 8

C. Perumusan Masalah ... 9

D. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 11

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 12

BAB II KAJIAN TEORI A. Konsep Teoritis ... 13

B. Penelitian yang Relevan ... 36

C. Konsep Operasional ... 39

BAB III PENELITIAN A. Metode Penelitian... 41

B. Waktu Dan Tempat Penelitian ... 45

C. Populasi dan Sampel ... 45

D. Subjek dan Objek ... 46

E. Instrumen Penelitian... 47

F. Teknik Pengumpulan Data ... 47

(15)

xiii

G. Teknik Analisis Data ... 50

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 54

B. Hasil Penelitian ... 57

C. Pembahasan... 88

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 97

B. Saran ... 97

DAFTAR PUSTAKA ... 99

LAMPIRAN ... 102

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 184

(16)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Sifat-Sifat Fisika Logam Alkali ... 25

Tabel 2.2 Sifat-Sifat Fisika Logam Alkali Tanah ... 31

Tabel 3.1 Validator ... 44

Tabel 3.2 Skala Angket Instrumen Uji Validitas ... 49

Tabel 3.3 Skala Angket Instrumen Uji Praktikalitas ... 49

Tabel 3.4 Skala Angket Instrumen Responden peserta didik ... 50

Tabel 3.5 Kriteria Hasil Uji Validitas ... 51

Tabel 3.6 Kriteria Hasil Uji Praktikalitas ... 52

Tabel 3.7 Kriteria Hasil Uji Respon Peserta Didik ... 53

Tabel 4.1 Silabus pembelajaran Kimia Unsur ( Alkali dan Alkali tanah) ... 59

Tabel 4.2 KD dan Indikator ... 60

Tabel 4.3 Storyboard ... 64

Tabel 4.4 Saran dan Masukan Validator Ahli Materi ... 78

Tabel 4.5 Hasil Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi ... 79

Tabel 4.6 Saran dan Masukan Validator Ahli Media ... 81

Tabel 4.7 Hasil Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media ... 82

Tabel 4.8 Saran dan Masukan Media Pembelajaran Oleh Guru ... 84

Tabel 4.9 Hasil Validasi Media Pembelajaran Oleh Guru ... 85

Tabel 4.10 Hasil Uji Respon Peserta Didik ... 88

(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Permainan Element Adventure ... 24

Gambar 2.2 Alkali Tanah ... 30

Gambar 2.3 Langkah-Langkah Penelitian ... 40

Gambar 4.1 Pemilihan Format ... 66

Gambar 4.2 Nama Object, Deskripsi Dan Windows Size ... 67

Gambar 4.3 Penambahan Beground ... 67

Gambar 4.4 Icon Folder Game ... 68

Gambar 4.5 Layer Beground ... 68

Gambar 4.6 Penambahan Object Baru ... 69

Gambar 4.7 Penambahan Animasi Player ... 69

Gambar 4.8 Penambahan Object Dan Pijakan Player Game ... 70

Gambar 4.9 Penambahan Behavivor ... 71

Gambar 4.10 Penambahan Control Game ... 71

Gambar 4.11 Penambahan Musuh ... 72

Gambar 4.12 Global Variabel Score ... 72

Gambar 4.13 Sistem Restart Global Variabel ... 73

Gambar 4.14 Tampilan Awal Game Element Adventure ... 73

Gambar 4.15 Menu Utama Game Element Adventure ... 74

Gambar 4.16 Menu Kedua Game Element Adventure ... 75

Gambar 4.17 Game Alkali ... 75

Gambar 4.18 Game Alkali Tanah ... 76

Gambar 4.19 Game Over ... 77

Gambar 4.20 Perbaikan Materi ... 79

Gambar 4.21 Hasil Validasi Ahli Materi ... 80

Gambar 4.22 Perbaikan Media ... 82

Gambar 4.23 Hasil Validasi Ahli Media ... 83

Gambar 4.24 Perbaikan Materi ... 85

Gambar 4.25 Hasil Uji Praktikalitas Oleh Guru ... 86

(18)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Silabus... 103

Lampiran B1 Angket Uji Validasi Oleh Ahli Materi ... 118

Lampiran B2 Angket Uji Validasi Oleh Ahli Media ... 126

Lampiran B3 Angket Uji Validasi Oleh Guru ... 136

Lampiran B4 Angket Uji Respon Peserta Didik ... 140

Lampiran C1 Hasil Angket Oleh Ahli Media ... 145

Lampiran C2 Analisis Data Penelitian Validasi Oleh Ahli Media ... 148

Lampiran C3 Hasil Angket Oleh Ahli Materi ... 150

Lampiran C4 Analisis Data Penelitian Validasi Oleh Ahli Materi ... 154

Lampiran C5 Hasil Angket Oleh Guru ... 156

Lampiran C6 Analisis Data Penelitian Validasi Oleh Guru... 164

Lampiran C7 Hasil Angket Oleh Peserta Didik ... 166

Lampiran C8 Analisis Data Penelitian Validasi Oleh Peserta didik ... 169

Lampiran D1 Nama Validator, Guru Dan Siswa ... 173

Lampiran E1 Storyboard ... 176

Lampiran F1 Respon Peserta Didik ... 179

Lampiran G1 Lembar Disposisi ... 181

Lampiran G2 Surat Izin Riset ... 182

Lampiran G3 Surat Balasan Izin Riset ... 183

(19)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Abad 21 disebut era pengetahuan, abad ekonomi, abad transportasi, abad komunikasi serta revolusi industri 4.0 (Mardhiyah et al., 2021). Abad ke-21 ini menjadikan abad keterbukaan atau abad globalisasi. Pada abad globalisasi saat ini, dimana teknologi informasi dan komunikasi berkembang pesat, penggunaan teknologi dalam segala bidang kehidupan manusia dianggap sangat penting (Rahmawati & Leksono, 2019), dan salah satu penggunaan teknologi yang dirasa sangat penting bagi kehidupan manusia adalah smartphone.

Smartphone merupakan telepon seluler dengan kemampuan lebih, mulai dari resolusi, fitur, hingga komputasi termasuk adanya sistem operasi mobile di dalamnya. Keunggulan smartphone dapat mempermudah manusia dari berbagai kegiatan yang dilakukannya, penggunaan smartphone awalnya hanya sebagai telepon dan sms saja, tetapi sekarang smartphone digunakan sebagai media dalam pembelajaran dan pendidikan (Intan Trivena Maria Daeng et al., 2017).

Pendidikan abad 21 menuntut pengelolaan pendidikan yang modern dan profesional bernuansa pendidikan. Kemajuan dalam dunia ilmu pengetahuan dan teknologi telah berdampak pada penggunaan alat peraga atau media di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Dengan kemajuan teknologi,

(20)

perkembangan pendidikan di sekolah semakin mengalami perubahan.

Sekarang ini, pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan (Anugrahini & Windrawanto, 2017). Saat ini banyak media pembelajaran digunakan dalam pelajaran, satu diantaranya adalah pembelajaran kimia.

Kimia merupakan cabang ilmu pengetahuan yang membahas tentang struktur, sifat materi, perubahan materi dan energi yang menyertai perubahan tersebut. Kebanyakan siswa merasa bahwa pembelajaran kimia itu sulit karena konsep yang ada didalam pembelajaran kimia bersifat abstrak dan rumit (Siti Masrifah, Dwi Putri Musdansi, 2020). Sifatnya yang abstrak dan kompleks membuat siswa malas untuk belajar kimia, karena sebagian besar siswa merasa bingung dan sulit untuk memahaminya. Selain itu, kurangnya keragaman alat peraga yang digunakan membuat siswa mudah bosan dan kurang termotivasi dalam belajar kimia. Oleh karena itu, perlu dilakukan upaya untuk mengembangkan bahan ajar yang menarik yang memenuhi kriteria dasar kemampuan mengajar dan juga memenuhi kriteria validitas bahan ajar (Shifa & Hidayah, 2020).

Pembelajaran kimia yang dianggap sulit dapat diatasi dengan bantuan media yang telah banyak dikembangkan. Salah satu materi pelajaran kimia yang sulit dipahami siswa adalah kimia unsur, yang mana pada materi ini berisikan tentang teori konseptual dan deskriptif atau biasa disebut sebagai materi hafalan. Kebanyakan siswa tidak suka dengan pembelajaran yang

(21)

banyak hafalan, dan materi ini juga dapat membuat penerimaan informasi yang kurang efektif terhadap memori jangka panjang siswa yang menyebabkan pemahaman tentang materi tersebut mudah hilang atau mudah dilupakan (Rahma & Dwiningsih, 2017). Sehingga dibutuhkan ketepatan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman siswa serta menyenangkan agar menarik minat siswa untuk belajar.

Media pembelajaran mengambil peran yang sangat penting dalam membantu dan mempermudah pendidik untuk menyampaikan materi kepada peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran sangat penting dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah dengan memadukan antara media pembelajaran dengan teknologi yang berkembang saat ini. Dalam tahap pembelajaran, penggunaan media merupakan suatu bagian yang tidak dapat dipisahkan dan sudah menjadi suatu integrasi terhadap metode belajar yang digunakan. Media pembelajaran digunakan untuk memvisualkan bahan ajar yang bersifat abtrak dan juga proses pembelajaran yang menarik (Sari et al., 2014).

Media permainan merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan kesenangan sekaligus pengetahuan, salah satu media alternatif yang menyenangkan bagi siswa adalah game. Game pasti memberikan kesenangan serta tantangan yang akan memotivasi siswa untuk memecahkan suatu masalah (Lutfi & Hidayah, 2018). Game mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya menjadi kecanduan. Dengan fenomena itu diperlukan berbagai inovasi untuk menciptakan suatu game sebagai media

(22)

pembelajaran yang inovatif sehingga bisa dimanfaatkan didunia pendidikan untuk menunjang kegiatan pembelajaran sekaligus memotivasi belajar siswa.

Pembelajaran dengan menggunakan media sebagai sumber belajar mandiri diharapkan dapat memancing minat siswa untuk belajar sambil bermain (Sari et al., 2014).

Android merupakan software berbasis linux yang kini tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan dan pekerjaan saja, melainkan juga dalam dunia pendidikan. Kini, teknologi informasi dan komunikasi memang telah merambah dalam dunia pendidikan. Tak menutup kemungkinan bahwa nantinya android digunakan dalam proses belajar mengajar dalam sebuah instansi pendidikan (Verawati & Comalasari, 2019). Dari literatur penelitian yang dilakukan oleh (Ayona & Hidayah, 2021) menyebutkan bahwa 90%

peserta didik menyatakan bahwa belajar sambil bermain dengan permainan game Chemistry Adventure membuat peserta didik ingin menggunakan lagi, 96,6% peserta didik menyatakan bahwa peserta didik akan merekomendasikan permainan Chemistry Adventure kepada teman-temannya.

Menurut Caesar (2015) permainan jika dimanfaatkan secara bijaksana dan tepat dapat menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, menggugah peserta didik terlibat penuh, dan meningkatkan semangat dalam proses belajar (Caesar 2015).

Pembelajaran dengan menggunakan game edukasi dapat mengakomodasi siswa agar terampil dalam kegiatan pembelajaran. Permainan sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan yakni (1) siswa lebih

(23)

termotivasi dalam belajar sambil bermain, (2) siswa merasa senang dan nyaman, (3) siswa lebih bisa belajar mandiri sambil bermain, (4) mampu mengembangkan kemampuan, (5) lebih meningkatkan rasa percaya diri siswa serta harga diri siswa saat mereka mampu memecahkan soal dan mampu menjawab dan menyelesaiakan game tersebut. Permainan sebagai media pendidikan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu (1) memotivasi minat belajar anak terhadap materi yang dibelajarkan sambil bermain, (2) siswa merasa senang dan nyaman, (3) sebagai sumber belajar mandiri, (4) mengembangkan kemampuan dalam memecahkan permasalahan, (5) meningkatkan rasa percaya diri dalam diri siswa serta harga diri siswa saat mereka mampu menjawab dan menyelesaikan game (Naimah et al., 2019).

Pembelajaran yang mengacu pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran sehingga siswa dapat mengakses materi, arahan, dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran di mana saja dan kapan saja. Kelebihannya adalah portabilitas, dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan di mana saja, lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar, kedekatan informasi, dan siswa dapat terlibat secara aktif. Dalam hal ini media yang akan digunakan adalah media dari aplikasi construck2 yang nantinya akan di convert menjadi android agar mudah untuk dimainkan oleh peserta didik, karena pada pembelajaran kimia unsur sangat membutuhkan pemahaman konsep-konsep dengan bantuan media khususnya mobile learning. Pemahaman konsep tersebut dapat tercapai dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning agar materi pelajarannya terpola secara

(24)

visual dan grafis yang pada akhirnya dapat membantu peserta didik merekam, memperkuat, dan mengingat kembali informasi yang telah dipelajari, sehingga hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik (Ayona & Hidayah, 2021).

Media edukasi yang dikembangkan berupa game element adventure berbasis android. Dengan adanya game element adventure ini, dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran kimia unsur dan menjadi daya tarik minat belajar siswa. Sayangnya, penggunaan game sebagai media pembelajaran belum banyak diterapkan di sekolah. Minimnya pemanfaatan game sebagai media pembelajaran kimia disebabkan oleh keterbatasan informasi dari guru tentang media pembelajaran berbasis game tersebut (Kurniawan & Hidayah, 2021).

Media pembelajaran didesain dan menjadi fokus penelitian dikarenakan media memiliki peran yang penting dalam proses pembelajaran. Desain media yang menarik sebagai salah satu strategi pembelajaran juga merupakan hal yang dominan dalam pemahaman konsep. Wibowo (2005) dalam penelitianya menyatakan bahwa media perlu digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan isi, penjelasan pesan yang ingin disampaikan serta karakteristik siswa. Di dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan materi yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan media sebagai perantara.

Menurut Mulyasa (2007). Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Selain itu media dapat

(25)

digunakan sebagai pengarah atau pemberi pesan dalam pembelajaran, sebagai pembangkit perhatian, motivasi siswa serta gairah belajar melalui interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar. Disamping itu keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra juga dapat dibantu dengan media. Rahmatsyam (2010) menyatakan bahwa segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Selain itu, Pelletiere (2009) juga menyatakan bahwa game memiliki hubungan yang sangat erat dan berpengaruh positif dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan beberapa uraian di atas, dibutuhkan media pembelajaran khususnya media permainan yang sesuai dengan kebutuhan perserta didik dalam memahami konsep-konsep kimia unsur yang banyak dan sebagai pembelajaran mandiri,dan diharapkan nantinya dapat dimanfaatkan oleh peserta didik sebagai sumber belajar atau tanpa bimbingan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran, tetapi peran guru tidak digantikan melainkan guru sebagai pengawas dan motivator. Maka berdasarakan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “ Desain dan Uji Coba Permainan Element Adventure Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur”.

(26)

B. Penegasan Istilah

Beberapa istilah yang perlu didefinisikan dalam penelitian ini adalah:

a. Permainan Element Adventure 1. Elemen Adventure

Elemen adventure merupakan program software yang mempresentasikan lingkungan tiruan yang mana pemain akan berinteraksi untuk memecahkan masalah yang ada dalam permainan tersebut (Marzuki, 2009).

2. Permainan Element Adventure

Permainan Element Adventure merupakan permainan yang bertemakan petualangan berbasis android yang di dalamnya terdapat kegiatan investigasi untuk mencapai tujuan tertentu atau sebuah cerita interaktif tentang karakter protagonist yang dimainkan oleh pemain. Cerita dan eksplorasi sangat penting dalam unsur permainan. Memecahkan teka-teki dan tantangan konseptual(Shifa

& Hidayah, 2020).

3. Kelebihan game element adventure a) Portabilitas

b) Dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan di mana saja c) Lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar

d) Kedekatan informasi

e) Siswa dapat terlibat secara aktif

(27)

b. Android

Android merupakan salah satu sistem operasi yang paling banyak digunakan. Android populer juga karena dipakai beberapa produsen internasional seperti Samsung, Lenovo, HTC, dan Sony. Android telah memimpin pasar ponsel cerdas dengan perbandingan jumlah Pengguna dari android Lebih dari 30 juta perangkat dan telah dimanfaatkan oleh pengguna ponsel cerdas, Android secara pasti menjadi tek-nologi ponsel perdas yang selangkah lebih maju (Finnegan, 2013).

c. Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah sarana atau prasarana pendidikan dan pembelajaran yang digunakan untuk membantu tercapainya tujuan dan standar kompetensi dari suatu materi pelajaran yang disampaikan (Aisyah & fatisa, 2022). Fungsi media pembelajaran yaitu: menghindari terjadinya verbalisme, membangkitkan minat/motivasi, menarik perhatian peserta didik, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, membangkitkan keaktifan peserta didik dalam kegiatan belajar, mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar (Suriani et al., 2022).

C. Permasalahan

a. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :

(28)

1. Kurangnya pemanfaatan media game menggunakan smartphone (android) sebagai alat pembelajaran kimia unsur.

2. Siswa merasa bosan dan kurang termotivasi saat dalam pembelajaran kimia.

3. Diperlukan media untuk membantu peserta didik dalam mamahmi materi kimia unsur.

b. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi tersebut, maka dapat dibatasi sebagai berikut : 1. Pada penelitian ini mengacu pada pengembangan 4-D (four D model),

yang terdiri dari 4 tahap. Tahap tersebut adalah tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), dan tahap penyebaran (disseminate). Namun, pada penelitian ini peneliti hanya melakukan penelitian sampai pada tahap ketiga pengembangan (development) bagian revisi dari uji skala kecil.

2. Produk yang dikembangkan yaitu berupa game edukasi element adventure berbasis android dengan menggunakan aplikasi construck 2.

3. Permainan element adventure hanya dibatasi untuk materi kimia unsur golongan alkali dan alkali tanah.

c. Rumusan Masalah

Rumusanomasalahopadaopenelitianoinioberdasarkanoouraian batasan masalah yang dijabarkan diantaranya:

1. Bagaimana langkah-langkah yang digunakan untuk mendesain game element adventure berbasis android pada materi kimia unsur?

(29)

2. Bagaimana tingkat validitas game element adventure berbasis android pada materi kimia unsur?

3. Bagaimana tingkat praktilitas game element adventure berbasis android pada materi kimia unsur?

D. Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui langkah-langkah pengembangan yang digunakan untuk mendesain game element adventure berbasis android pada materi kimia unsur.

2. Untuk mengetahui tingkat validitas game adventure berbasis android pada materi kimia unsur.

3. Untuk mengetahui tingkat praktikalitas game adventure berbasis android pada materi kimia unsur.

b. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan berguna dan bermanfaat bagi berbagi pihak diantaranya:

1. Bagi Peneliti

Menambah wawasan dan pengalaman langsung tentang cara mendesain media pembelajaran game adventure berbasis android khusus pada materi kimia unsur.

(30)

2. Bagi Guru

Dapat menambah pengetahuan dan sumbangan pikiran untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan praktis salah satunya dengan berbasis android.

3. Bagi Peserta Didik

Diharapkan dapat memperoleh pengalaman langsung mengenai pembelajaran aktif, menarik dan praktis melalui media pembelajaran game adventure berbabsis android dan diharapkan siswa menjadi tertarik mempelajari pembelajaran kimia khususnya pada materi kimia unsur.

4. Bagi Pembaca

Sebagai bahan informasi kepada pembaca tentang kepahaman siswa pada materi kimia unsur dengan bantuan media pembelajaran game adventure berbasis android.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu peneliti lainnya yang berhubungan dengan penelitian ini.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Adapun spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Desain game edukasi berupa software komputer pada materi kimia unsur menggunakan software Construct 2.

(31)

2. Game adventure ini berisi ringkasan materi kimia unsur alkali dan alkali tanah, materi dan soal-soal yang berkaitan dengan alkali dan alkali tanah, dan karakter utama.

3. Game dapat dimainkan di android secara offline.

4. Game adventure dibuat berdasarkan tingkatan atau level.

5. Game adventure berbasis android ini menjelaskan tentang materi kimia unsur alkali dan alkali tanah dalam bentuk petualangan

(32)

13 BAB II

KAJIAN TEORITIS A. Konsep Teoritis

1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) kerap dimaknai sebagai suatu proses atau langkah-langkah yang dilakukan dalam mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang sudah ada ( Kurniawati, 2019). Adapun model-model penelitian dan pengembangan diantaranya:

a. Dick & Carey

Model penelitian pengembangan Dick & Carey memiliki 10 langkah sebagai berikut:

1. Identifikasi tujuan (program pembelajaran atau produk) ditandai dengan analisis kebutuhan.

2. Analisis instruksional untuk mengidentifikasi aspek yang dilibatkan dalam mencapai tujuan. Aspek bisa berupa keterampilan khusus, prosedur, tugas-tugas belajar.

3. Identifikasi input sikap siswa, lataar belakang, karakteristik pembelajaran.

4. Penerjemah kebutuhan dan tujuan pembelajaran ke dalam tujuan perilaku spesifik.

5. Pengembangan instrumen penilaian.

6. Pengembangan strategi (pembelajaran) khusus.

(33)

7. Pengembangan materi pembelajaran dapat mencakup buku teks atau media.

8. Mendesain evaluasi formatif, evaluasi formatif sebagai dasar pengambilan keputusan.

9. Revisi.

10. Mendesain evaluasi sumatif untuk menguji keefektifan produk.

b. Model Jolly & Bolitho

Berikut tahapan penelitian pengembangan model Jolly & Bolitho : 1. Identifikasi Masalah

Identifikasi oleh guru atau siswa tentang masalah yang akan dipecahkan melalui pengembangan produk.

2. Eksplorasi

Eksplorasi terhadap masalah, bahasa, makna, fungsi, keterampilan.

3. Realisai Kontekstual

Menyusun material/instrumen baru melalui penemuan gagasan yang kontekstual.

4. Realisasi Pedagogi

Penyusunan pedoman (instrumen) mareri/produk yang akan dikembangkan

5. Produksi Fisik

Pembuatan produk dengan memperhatikan bahan, tampilan, bentuk, ukuran.

(34)

6. Penggunaan

Pembuatan produk oleh siswa (uji coba produk) 7. Evaluasi

Evaluasi produk.

c. Model 4-D Model pengembangan 4-D terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu :

1. Define (Pendefinisian) Tahap ini merupakan tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari lima langkah pokok, yaitu analisis ujung depan (front-end analysis), analisis siswa (learner analysis), analisis tugas (task analysis), analisis konsep (concept analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives).

2. Design (Perancangan) Bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran. Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: (1) penyusunan standar tes (criterion-test construction), (2) pemilihan media (media selection) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran, (3) pemilihan format (format selection), yakni mengkaji format-format bahan ajar yang ada dan menetapkan format bahan ajar yang akan dikembangkan, (4) membuat rancangan awal (initial design) sesuai format yang dipilih.

3. Develop (Pengembangan) Tahap untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan dengan dua langkah, yakni: (1)

(35)

penilaian ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, (2) uji coba pengembangan (developmental testing).

4. Disseminate (Penyebaran) Tahap akhir pengembangan. Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan supaya dapat diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Diseminasi bisa dilakukan di kelas lain dengan tujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan perangkat dalam proses pembelajaran. Penyebaran dapat juga dilakukan melalui sebuah proses penularan kepada para praktisi pembelajaran terkait dalam suatu forum tertentu.

d. Borg & Gall Tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall ada 10 sebagai berikut:

1. Research and Information Collection

Tahap ini digunakan oleh peneliti untuk menganalisis kebutuhan, mereview literatur, dan mengidentifikasi faktor-faktor yang menimbulkan permasalahan sehingga perlu ada pengembangan model baru.

2. Planning

Peneliti mulai menetapkan rancangan model untuk memecahkan masalah yang ditemukan pada tahap pertama. Hal- hal yang direncanakan antara lain menetapkan model, merumuskan tujuan secara bertahap.

(36)

3. Develop Preliminary Form of Product

Pada tahap ini mulai disusun bentuk awal model dan perangkat yang diperlukan. Produk awal dapat berbentuk buku panduan penerapan model, perangkat model seperti media dan alat bantu model. Proses penelitian pada tahap ini dilakukan dengan melakukan validasi rancangan model oleh pakar yang ahli dalam bidangnya.

4. Preliminary Field Testing

Setelah model dan perangkatnya siap untuk digunakan, kegiatan selanjutnya adalah melakukan uji coba rancangan model. Uji coba ini melibatkan sekitar 6-12 responden.

5. Main Product Revision

Revisi produk utama dilakukan berdasarkan hasil uji coba tahap pertama.

6. Main Field Testing

Pengujian produk di lapangan disarankan mengambil sampel sebanyak antara 30-100 orang responden. Pada saat uji lapangan ini, pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif mulai dilakukan.

7. Operasional Product Revision

Revisi produk selalu dilakukan setelah produk tersebut diterapkan atau diujicobakan. Hal ini dilakukan apabila ada kendala-kendala baru yang belum terpikirkan pada saat perancangan.

(37)

8. Operational Field Testing

Setelah melalui pengujian dua kali dan revisi sebanyak dua kali, implementasi model bisa dilakukan pada wilayah lebih luas dalam kondisi yang senyatanya. Implementasi model disarankan mengambil sampel sebanyak 40-200 orang responden.

9. Final Product Revision

Sebelum model dipublikasikan kesasaran pengguna yang lebih luas maka diperlukan revisi terakhir untuk memperbaiki hal-hal yang masih kurang baik.

10. Dissemination and Implementation

Tahap terakhir dari penelitian dan pengembangan adalah melaporkan hasil dalam forum ilmiah melalui seminar dan mempublikasikannya dalam jurnal ilmiah.

2. Desain

Pada umumnya desain merupakan sebuah rancangan, rencana atau sebuah gagasan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia) menyebutkan bahwa desain adalah 1. kerangka bentuk; rancangan, 2. motif pola; corak.

Desain adalah karya kreatif yang menggabungkan berbagai disiplin ilmu.

Proses desain tidak hanya sekedar yang bernilai estetis, tetapi juga merupakan proses penciptaan sebuah desain dengan merefleksikan pikiran, perasaan, ide, dan pendapat orang lain. Maka dapat dikatakan bahwa untuk menghasilkan suatu desain dibutuhkan suatu proses

(38)

pemikiran yang terstruktur rapi sehingga mendapatkan hasil yang dapat diukur (Fernando, 2003).

3. Permainan Element Adventure a. Permainan

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategistrategi yang rasional. Sebuah permainan adalah sistem dimana pemain terlibat konflik buatan,disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan (Pratama, 2014).

b. Elemen Adventure

Elemen Adventure merupakan sebuah program, lingkungan virtual di mana pemain berinteraksi untuk memecahkan masalah dalam permainan. Sifat permainan petualangan (adventure game), yaitu: 1). Plot permainan biasanya ditentukan oleh cerita naratif, dan karakter bergerak di sepanjang cerita permainan. 2). Cerita naratif juga dapat berbentuk film, kartun, atau novel.3). Pemain akan mengontrol karakter utama. 4). Game biasanya berbentuk petualangan atau teka-teki, yang akan dipecahkan oleh karakter melalui interaksi. 5). Menekankan eksplorasi, keterampilan berpikir dan keterampilan pemecahan masalah. 6). Ada elemen dasar seperti

(39)

aturan permainan, area permainan, plot, tema, karakter, animasi, grafik, teks, suara (Marzuki, 2009).

c. Adventure

Permainan adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus- menerus ada (Pratama, 2014).

d. Permainan Element Adventure

Permainan Element Adventure merupakan permainan yang bertemakan petualangan berbasis android yang di dalamnya terdapat kegiatan investigasi untuk mencapai tujuan tertentu, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, pemaian diberikan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Shifa & Hidayah, 2020).

4. Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah salah satu aspek yang berpengaruh dalam berhasil atau tidaknya suatu proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi yang memerlukan media sehingga media pembelajaran merupakan salah satu bagian

(40)

terpenting dalam berhasil atau tidaknya pelaksanaan proses pembelajaran (Zuliana & Refelita, 2022).

Dasar penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar juga banyak kita temukan dalam Al-Quran, firman Allah SWT: dalam surah an-Nahl ayat 44, yaitu :

ََن ْوُرَّكَفَتَي َْمُهَّلَعَلََو َْمِهْيَلِا ََل ِ زُن اَم َ ِساَّنلِل ََنِ يَبُتِل ََرْكِ ذلا ََكْيَلِا َ اَنْلَزْنَا َو َ ِرُبُّزلا َو َِتٰنِ يَبْلاِب

“ Kami turunkan kepadamu Al-Quran, agar kamu menerangkan pada

umat manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan supaya mereka memikirkan”

Ayat diatas menjelaskan tentang penggunaan media pembelajaran.

Media yang digunakan oleh seorang guru harus mewakili sebagian dari materi yang telah diajarkan sebelumnya. Ini terlihat dalam lafadz نيبتل

ساَّنلل ام لزن

مهيلإ (agar menerangkan pada umat manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka). Hal ini selain dimaksudkan agar siswa mudah menerima materi baru karena masih ada hubungan dengan materi yang mereka terima sebelumnya, juga dapat meningkatkan kefektifitasan pembelajaran. Siswa akan lebih bersemangat menerima materi baru.

Selain tujuan diatas, penggunaan suatu media juga harus mampu memberikan image (sudut pandang) yang baik bagi para siswanya.

Sehingga setelah selesai kegiatan belajar mengajar, para siswa memiliki keinginan untuk memikirkan kembali materi yang ia pelajari di kelas.

Serta mereka berkeinginan untuk memikirkan segala sesuatu mengenai materi tersebut. Termasuk dalam pengaplikasiannya. Hal ini terlihat dari

(41)

kata نوركفتي مهلعلو yang terdapat pada akhir ayat diatas. Yakni Allah menggunakan Al Qur’an sebagai media dalam menyampaikan sesuatu yang sudah pernah diterima oleh manusia agar mereka berpikir (Pito, 2018).

5. Android

Android merupakan salah satu sistem operasi atau operating system berbasis mobile yang sangat banyak di gunakan sekarang ini. Utamanya pada telepon pintar (smartphone) ataupun tablet. Sejak diperkenalkan pada tahun 2007, Android mempunyai beberapa varian atau versi. yang terbaru adalah versi OS Android 10 yang diperkenalkan pada 29 Agustus 2019 lalu. Nama versi kali ini berbeda dengan sebelumnya yang biasa mengunakan nama-nama makanan penutup, seperti cupcake, nougat, donut dll. Kedepan SO ini hanya akan mengeluarkan nama versi berdasarkan urutan angka, yakni versi android 10, 11, 12 dan seterusnya, kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut:

1. Android dirancang untuk sepenuhnya terbuka, memungkinkan aplikasi berfungsi pada telepon seperti melakukan panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dll.

2. Memecahkan hambatan untuk aplikasi Android meruntuhkan hambatan untuk membangun aplikasi baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh dari

(42)

web dengan data di ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender, atau lokasi geografis.

3. Pengembangan aplikasi Android yang cepat dan mudah memberi pengguna akses yang sangat luas ke library dan tools yang dapat mereka gunakan untuk membangun aplikasi yang lebih baik.

(Permana & Romadlon, 2019).

6. Aplikasi Construct 2

Construct 2 merupakan sebuah game engine berbasis HTML 5 buatan Scirra yang berasal dari London, Inggris. Dengan menggunakan game engine ini, programmer pemula maupun expert dapat dengan mudah membuat sebuah game. Construct 2 dikhususkan pada game berbasis 2(dua) dimensi yang menyediakan banyak fitur untuk mempercantik game yang ingin dirancang. Dalam Construct 2 tersedia 70 visual effect yang menggunakan engine webGL, serta dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behavior. Melalui Construct 2, programmer dapat mem-publish gamenya melalui beberapa platform seperti HTML 5, Google Chrome Webstore, Facebook, Phonegap, Windows Phone, Android, IOS, Tizen dan sebagainya.

Construct 2 adalah salah satu tools yang dapat digunakan untuk membuat game tanpa harus menulis kode pemrograman, karena sebagian besar logika untuk game dapat dibuat menggunakan menu. Kelebihan lain dari construct adalah fungsi-fungsi bawaan yang sudah disediakan dapat mempercepat proses pembuatan game, sehingga tidak perlu

(43)

membuat ulang fungsi-fungsi tersebut untuk game yang akan di bangun (Nuqisari & Sudarmilah, 2019).

7. Model Permainan (games)

Model ini ditampilkan tetap mengacu pada proses pembelajaran,oleh karena itu diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain, dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sedang belajar.

Karakteristik model permaianan berikut ini.

1) Setiap permainan harus memiliki tujuan.

2) Adanya peraturan yang harus diikuti pengguna.

3) Adanya kondisi kompetensi untuk menempuh tujuan yang akan dicapai.

4) Adanya tantangan untuk menambah daya tarik permainan.

5) Imajinatif.

6) Menghibur

Permainan element adventure merupakan permainan yang bertemakan petualangan berbasis android yang di dalamnya terdapat kegiatan investigasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Contoh model permainan (Gambar 2.1).

Gambar 2.1 model permainan element adventure

(44)

8. Konsep Kimia Unsur ( Alkali Dan Alkali Tanah)

Konsep-konsep yang ada dalam ilmu kimia bersifat absurd dan rumit dan membutuhkan berpikir secara ilmiah. Hal ini menyebabkan belajar kimia membutuhkan berpikir tingkat tinggi. Lebih dari 100 kimia unsur telah dikenal dan diidentifikasi. Masing-masing unsur memilki karakteristik tersendiri. Unsur-unsur tersebut umumnya terdapat dialam.

Meskipun juga beberapa unsur merupakan unsur buatan, sebagian kecil dari unsur tersebut ditemukan dalam bentuk unsur bebas, seperti misalnya argon, oksigen, nitrogen dan belerang. Akan tetapi, sebagian besar dari unsur-unsur dalam bentuk senyawa.

A. Logam Alkali

Logam alkali adalah unsur-unsur golongan IA kecuali hidrogen (H), antara lain litium (Li), natrium (Na), kalium (K), rubidium (Rb), sesium (Cs), dan fransium (Fr). Disebut alkali karena dapat bereaksi dengan air membentuk senyawa hidroksida yang bersifat alkali atau basa.

Tabel 2.1 Sifat-sifat fisika logam alkali

Sifat-Sifat Li Na K Rb Cs

Titik leleh (°C) 181 97,8 63,6 38,9 28,4 Titik didih (°C) 1347 883 774 688 678 Massa jenis (g cm–3) 0,53 0,97 0,86 1,53 1,88 keelektronegatifan 1,0 0,9 0,8 0,8 0,7 Jari-jari ion 0,9 1,7 1,67 1,67 1,8 Potensial reduksi (V) -3,05 -2,71 -2,93 -2,99 -3,02

Logam alkali merupakan golongan logam yang paling reaktif, sehingga selalu ditemukan di alam dalam bentuk senyawanya.

(45)

Kereaktifannya meningkat dari Li ke Fr. Senyawa-senyawa logam alkali umumnya mudah larut dalam air, Logam-logam alkali bersifat lunak, ringan, dan mempunyai titik leleh dan titik didih yang relatif rendah. Unsur logam alkali dapat diidentifikasi dengan uji nyala di mana masing-masing unsur akan memberikan warna yang khas; Li:

merah, Na: kuning, K: ungu muda, Rb: ungu, dan Cs: biru (Sunarya, 2009).

Reaksi – Reaksi logam Alkali 1. Alkali + air

Semua logam alkali bereaksi dengan air membentuk basa dan gas hidrogen. Litium bereaksi agak pelan, sedangkan natrium bereaksi hebat. Kalium, rubidium, dan sesium meledak jika dimasukkan kedalam air.

Reaksi : 2M(s) + 2H2O(l) " 2MOH(aq) + H2(g)

Contoh : 2Na(s) + 2H2O(l) " 2NaOH(aq) + H2 (sangat eksplosif) 2. Alkali + oksigen

Logam alkali terbakar dalam oksigen membentuk oksida, peroksida, atau superoksida.

Reaksi : 4M(s) + O2(g) " 2M2O (oksida) 2M(s) + O2(g) berlebih " M2O2 (peroksida) 4Li(s) + O2(g) " 2LiO(s) (litium oksida)

(46)

M(s) + O2(g) " MO2(s) (superoksida) (M = K, Rb, Cs) Contoh : 4K(s) + O2(g) " 2K2O(s) ( kalium oksida)

2K(s) + O2(g) berlebih " K2O2(s) (kalium peroksida) Karena sangat mudah bereaksi dengan air dan oksigen, maka logam alkali biasanya disimpan dalam cairan yang inert, misalnya minyak tanah (kerosin), atau dalam botol yang diisolasi.

3. Alkali + gas hidrogen

Jika dipanaskan, logam alkali dapat bereaksi dengan gas hidrogen membentuk hidrida, suatu senyawa ion yang hidrogennya mempunyai bilangan oksidasi -1.

Reaksi : 2M(s) + H2(g) " 2MH(s) (hidrida) Contoh : 2K(s) + H2(g) " 2KH (kalium hidrida) 4. Alkali + gas nitrogen

Contoh : 6Li(s) + 3N2(g) " 2Li3N(s) (pada suhu kamar)

5. Alkali + halogen

Logam alkali bereaksi hebat dengan halogen membentuk garam halida.

Reaksi : 2M(s) + X2 " 2MX(s)

Natrium cair terbakar dalam gas klorin menghasilakan nyala

(47)

berwarna kuning khas logam natrium.

Pembuatan Alkali

Pembuatan logam alkali dengan cara elektrolisis lelehan atau leburan garamnya.

Contoh : Membuat logam Na

Natrium dibuat dari elektrolisis lelehan natrium klorida yang di campur dengan kalsium klorida ( sel Downs). Kalsium klorida berguna untuk menurunkan titik cair (dengan cara itu titik leleh dapat diturunkan dari 801oC menjadi sekitar 500oC).

NaCl(l) " Na+(l) + Cl-(l)

Katode : Na+(l) + e " Na(l) x 2 Anode : 2Cl-(l) " Cl2(g) + 2e x 1 2Na+(l) + 2Cl-(l)"2Na(l) + Cl2(g)

Kelimpahan Alkali

Unsur-unsur logam alkali terletak pada golongan IA dalam sistem periodik unsur, yang meliputi: Li (litium), Na (Natirum), K (Kalium), Rb (Rubidium), Cs (Sesium), dan Fr (Fransium). Unsur logam alkali bersifat sangat reaktif sehingga di alam hanya dalam bentuk senyawanya. Salah satu unsur alkali yang banyak di alam adalah natrium yang banyak ditemukan di dalam air laut yaitu garam dapur (NaCl dan banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari).

(48)

Kegunaan Unsur Alkali 1. Litium

- Ion litium digunakan untuk baterai smartphone, laptop.

- Paduan dengan Mg dan Al dimanfaatkan untuk komponen pesawat terbang , litium dengan timbal digunakan untuk membungkus kab

2. Natrium

- Uap Na digunakan pada lampu jalanan untuk memberikan warna kuning

- Natrium dalam tubuh berfungsi untuk menjaga

keseimbangan elektrolit dalam tubuh, menjaga tekanan darah

- NaOH digunakan untuk membuat sabun, rayon, kertas - NaHCO3 digunakan sebagai pengembang kue

- Natrium benzoat digunakan untuk pengawet makanan - Na-glutamat digunakan untuk penyedap makanan 3. Kalium

- Kalium dalam tubuh berfungsi membantu meredakan tegangan di dinding pembuluh darah, mencegah penyempitan pembuluh arteri

- Sebagai Pupuk NPK

- K2CO3 untuk membuat kaca terutama kaca televisi - KOH untuk membuat sabun cair dan detergen

(49)

- KNO3 digunakan dalam pupuk dan bahan peledak 4. Rubidium

- Digunakan sebagai osilator untuk aplikasi di navigasi dan komunikasi militer

- Garam rubidium (Rb) digunakan dalam gelas, keramik, dan kembang api untuk memberikan warna ungu

5. Cesium

- Garam sesium digunakan untuk memperkuat ketahanan berbagai jenis kaca

- Sesium klorida digunakan untuk sel fotoelektrik - Sesium nitrat digunakan untuk membuat gelas optic

(Sudarmo, 2013).

B. Logam alkali tanah

Logam alkali tanah adalah unsur-unsur golongan IIA yang terdiri dari berilium ( Be), magnesium (Mg), kalsium (Ca), stronsium (Sr), barium ( Ba), dan radium (Ra). Logam alkali tanah juga dapat bereaksi dengan air membentuk basa, tetapi lebih lemah dari logam alkali.

Gambar 2.2 (alkali tanah

(50)

Sifat-Sifat Unsur Logam Alkali Tanah

Tabel 2.2 Sifat-sifat fisika logam alkali tanah

K e

kerasan logam alkali tanah berkurang dari atas ke bawah akibat kekuatan ikatan antaratom menurun. Hal ini disebabkan jarak antar-atom pada logam alkali tanah bertambah panjang. Titik leleh dan titik didih logam alkali menurun dari atas ke bawah dalam sistem periodik. Hal ini disebabkan oleh jari-jari atom yang bertambah panjang. Energi ionisasi kedua dari unsur-unsur golongan IIA relatif rendah sehingga mudah membentuk kation +2.

Akibatnya, unsur-unsur cukup reaktif. Kereaktifan logam alkali meningkat dari atas ke bawah dalam sistem periodik. Identifikasi unsur logam alkali tanah dengan uji nyala akan memberikan warna khas; Be: putih, Mg: putih, kalsium: jingga, Sr: merah, dan Ba:

hijau (Sunarya, 2009).

Reaksi – reaksi logam alkali tanah 1. Alkali tanah + air

Kalsium, strontium, dan barium bereaksi baik dengan air membentuk basa dan gas hidrogen. Magnesium bereaksi

Sifat-Sifat Be Mg Ca Sr Ba

Titik leleh (°C) 1.278 649 839 769 725 Titik didih (°C) 2.970 1.090 1.484 1.384 1.640 Massa jenis (g cm–3) 1,85 1,74 1,54 2,6 3,51 keelektronegatifan 0,89 1,2 1,0 1,0 0,9 Jari-jari ion 0,89 1,36 1,74 1,92 1,98 Potensial reduksi

standar ( V )

-1,70 - 2,38 -2,76 -2,89 -2,90

(51)

sangat lambat dengan air dingin dan sedikit lebih baik dengan air panas, sedangkan berilium tidak bereaksi.

Reaksi : M(s) +2H2O(l) " M(OH)2(aq) + H2(g) (M = Mg, Ca, Sr, Ba, dan Ra)

Contoh : Ba(s) + 2H2O(l) "Ba(OH)2(aq) + H2(g)

2. Alkali tanah + oksigen

Semua logam alkali tanah terkorosi terus menerus di udara membentuk oksida, hidroksida atau karbonat, kecuali berilium dan magnesium. Berilium dan magnesium juga bereaksi dengan oksigen di udara, tetapi lapisan oksida yang terbentuk melekat pada permukaan logam sehingga menghambat korosi berlanjut. Apabila dipanaskan dengan kuat, semua logam alklai tanah, termasuk berilium dan magnesium, terbakar di udara membentuk oksida dan nitrida.

Reaksi : 2M(s) + O2(g) " 2MO(s) (oksida) M(s) + O2(g) berlebih "MO2(s) (peroksida)

Contoh : 2Ca(s) + O2(g) " 2CaO(s) (kalsium oksida) 3. Alkali tanah + gas hidrogen

Reaksi : M(s) + H2(g) " MH2 (hidrida)

Contoh : Mg(s) + H2(g) " MgH2(s) ( magnesium hidrida) 4. Alkali tanah + gas nitrogen

Reaksi : M(s) + N2(g) " MN2

Contoh : 3Mg(s) + N2(g) " Mg3N2(s)

(52)

5. Reaksi dengan halogen (X2)

Semua logam alkali tanah bereaksi dengan halogen membentuk garam halida.

Reaksi : M(s) + X2(g) " MX2(s)

Lelehan halida dari berilium mempunyai daya hantar listrik yang buruk. Hal itu menunjukkan bahwa halida berilium bersifat kovalen .

Pembuatan Alkali Tanah

Pembuatan alkai tanah dengan cara elektrolisis lelehan atau leburan garamnya.

Misalnya : pembuatan logam Mg

Diantara logam alkali, magnesium paling banyak diproduksi.

Sama seperti pembutan natrium, pembuatan magnesium juga dilakukan melalui elektrolisis lelehan garam kloridanya. Dalam industri, magnesium dibuat dari air laut melelui tahap-tahap sebgai berikut.

1. Mula –mula air laut dicampur dengan kapur (CaO) sehingga magnesium mengendap sebagai magnesium hidroksida (Mg(OH)2).

Reaksi : CaO(s) + H2O(l) " 2Ca2+(aq) + 2OH-(aq)

Mg2+(aq) + 2OH(aq) " Mg(OH)2(s)

Adapun CaO dibuat dari batu kapur atau kulit kerang melalui permanasan.

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dapat disimpulkan bahwa Persentase Saham yang Ditawarkan Kepada Publik secara parsial tidak berpengaruh signifikan terhadap Underpricing pada perusahaan yang melakukan Iinitial

Bank Tabungan Negara (Persero), Tbk Kantor Cabang Pekanbaru kepada karyawan sudah cukup baik, akan tetapi komitmen organisasi karyawan tetap masih tergolong rendah

Tetapi berdasarkan pemerhatian penulis di dalam beberapa acara akad nikah yang berlaku di sekitar Masjid Tanah Melaka, sebaik sahaja selesai lafaz akad nikah pengantin

Praktik kecurangan yang dilakukan oleh para guru kenaikan pangkat ini juga dipengaruhi oleh orang lain karena perjumpaan-perjumpaan yang dilakukan melintasi ruang dan

évfolyam utáni középiskolai továbbtanulásában nincsenek túl nagy különbségek – a nyolc osztályt sikeresen befejező roma tanulók 95, a nem roma tanulók 99

kemungkinan nasabah tetap setia untuk menjadi partner bagi bank. Menjadi partner berarti bersedia membeli produk atau jasa dalam jumlah yang lebih

Penyediaan Dana kepada Pihak Terkait dan atau Penyediaan Dana besar (large exposures) sebagaimana diatur dalam ketentuan OJK tentang Batas Maksimum Pemberian Kredit

¾ Perhitungan dan analisa hanya pada tangki (pressure vessel) dan tidak menganalisa kapal secara keseluruhang.