• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Lampiran Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar dan Keterampilan Sosial Melalui Teams Game Tournament (TGT) pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas VII SMP Maniamas Ngabang Tahun Pelajaran 20142015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Lampiran Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar dan Keterampilan Sosial Melalui Teams Game Tournament (TGT) pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas VII SMP Maniamas Ngabang Tahun Pelajaran 20142015"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

SIKLUS I

Nama Sekolah : SMP Maniamas Ngabang

Kelas/Semeseter : VII/1

Mata Pelajaran : TIK

Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (@2 x 50 menit)

Pelaksanaan :

Standar Kompetensi : Memahami penggunaan teknologi informasi dan

komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang

Kompetensi Dasar : Menjelaskan peranan teknologi informasi dan

komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari

Indikator :

 Mampu menyebutkan peranan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari

 Mampu menerapkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari

A.Tujuan Pembelajaran

Tujuan dari pembelajaran ini diharapkan:

1. Siswa dapat menyebutkan peranan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.

(3)

B.Materi Pembelajaran

Terlampir

C.Metode dan Model Pembelajaran

1. Metode

a) Cooperative Learning tipe TGT

D.Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan I

a. Kegiatan Awal (10 menit)

1. Siswa menyiapkan diri sebelum mengikuti pelajaran. ( 2 menit) 2. Absensi dan doa bersama. ( 1 menit )

3. Guru melakukan apersepsi dengan:

 Menanyakan apa itu internet, di mana dapat menggunakan internet dan alat-alat apa saja yang dibutuhkan untuk dapat menggunakan internet. (4 menit)

4. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari hari ini. (1 menit) 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. (2 menit)

b. Kegiatan Inti (90 menit)

Eksplorasi

(4)

2. Guru menunjukan beberapa aktivitas yang menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari melalui powerpoint. (3 menit)

3. Guru menggali pemahaman siswa dengan menanyakan pada siswa contoh kegiatan lainnya yang memerlukan komputer. (5 menit)

4. Siswa mendapat penjelasan mengenai beberapa aplikasi pada komputer yang dapat digunakan dalam berbagai kegiatan seperti ms. Word, ms. Exel, ms. Powerpoint, dll. (6 menit)

5. Siswa mendapat penjelasan mengenai fungsi dan manfaat dari penggunaan ms. Word melalui powerpoint. (7 menit)

6. Guru membagi kelas ke dalam 3 kelompok. (3 menit)

7. Guru menginformasikan mengenai kegiatan kelompok yang akan dilakukan oleh siswa. (3 menit)

8. Bersama dengan guru, siswa menyiapkan kelas untuk kegiatan kelompok. (3 menit) 9. Guru menginformasikan mengenai jenis kegiatan yang akan dilakukan serta tugas

setiap siswa dalam kelompok. (3 menit)

Elaborasi

1. Siswa mengerjakan tugas yang diberikan bersama-sama dengan anggota kelompoknya yakni membuat brosur sederhana dengan memanfaatkan ms. Word dan internet. (12 menit)

2. Siswa mendapat bimbingan dari guru dalam menyelesaikan tugasnya. (3 menit) 3. Setelah masing-masing kelompok menyelesaikan tugasnya, guru mengajarkan cara

,mencetak hasil dari kerja kelompok dengan menggunakan printer. ( 5 menit)

4. Masing-masing kelompok mempraktikan cara penggunaan printer untuk mencetak hasil dari kerja kelompok. ( 6 menit)

5. Setelah selesai setiap orang dalam kelompok diminta maju untuk menunjukkan hasil dari kerja kelompok. ( 6 menit)

Konfirmasi

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil pekerjaan dalam kelompok. (7 menit) 2. Guru memberikan skor tertinggi untuk kelompok dengan kerja sama paling baik dan hasil

kerja kelompok yang paling baik. (3 menit)

(5)

c. Kegiatan Akhir (10 menit)

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil dari pembelajaran hari ini. (3 menit) 2. Guru memberikan penguatan dengan menanyakan beberapa soal terkait dengan materi

ajar secara lisan. (3 menit)

3. Bersama dengan guru, siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. (2 menit) 4. Guru memberikan motivasi kepada siswa.( 2 menit)

Pertemuan II

a. Kegiatan Awal (10 menit)

1. Siswa menyiapkan diri sebelum mengikuti pelajaran. ( 2 menit) 2. Absensi dan doa bersama. ( 1 menit )

3. Guru melakukan apersepsi dengan:

 Membahas materi yang lalu yani mengenai pembuatan brosur kemudian guru menanyakan contoh lain yang dapat dibuat dengan aplikasi Ms. Word. (4 menit) 4. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari hari ini. (1 menit)

5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. (2 menit) b. Kegiatan Inti (90 menit)

Eksplorasi

1. Siswa mendapat penjelasan dari guru mengenai peran komputer dalam kehidupan sehari-hari dalam menghasilkan karya. (5 menit)

2. Guru menunjukan contoh hasil karya yang dibuat dengan aplikasi Ms. Word dalam kehidupan sehari-hari melalui powerpoint. (3 menit)

3. Guru menggali pemahaman siswa dengan menanyakan pada siswa contoh karya lainnya yang memerlukan Ms. Word. (5 menit)

4. Siswa mendapat penjelasan mengenai fungsi dari beberapa icon di tool bar Ms. Word yang dapat digunakan dalam membuat karya yang kreatif. (6 menit)

5. Siswa mendapat penjelasan mengenai contoh penggunaan icon pada tofungsi dan manfaat dari penggunaan ms. Word melalui powerpoint. (7 menit)

6. Guru membagi kelas ke dalam 3 kelompok. (3 menit)

(6)

8. Bersama dengan guru, siswa menyiapkan kelas untuk kegiatan game tournament . (3 menit)

9. Guru menginformasikan mengenai jenis kegiatan yang akan dilakukan serta tugas setiap siswa dalam kelompok serta nomor undian pada masing-masing siswa. (3 menit)

Elaborasi

1. Siswa dengan nomor undian sama pada setiap kelompok berkumpul ke salah satu meja tournament yang ditunjuk guru kemudian mengerjakan tugas yang diberikan secara individu dalam meja tournament. (15 menit)

2. Guru melakukan memberikan skor penilaian ke masing-masing siswa secara bergantian. (3 menit)

3. Setelah selesai dalam game tournament, masing-masing siswa kembali ke kelompok mereka kemudian mendiskusikan tugas yang telah dikerjakan dalam game tournament. (6 menit)

4. Setelah selesai setiap orang dalam kelompok diminta maju untuk menjelaskan apa yang telah mereka lakukan dalam kelompok. (15 menit)

Konfirmasi

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil pekerjaan dalam kelompok. (3 menit) 2. Guru memberikan reward kepada kelompok dengan skor. (2 menit)

3. Siswa diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan. (3 menit)

c. Kegiatan Akhir (10 menit)

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil dari pembelajaran hari ini. (3 menit) 2. Guru memberikan penguatan dengan menanyakan beberapa soal terkait dengan materi

ajar secara lisan. (3 menit)

3. Bersama dengan guru, siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. (2 menit) 4. Guru memberikan motivasi kepada siswa.( 2 menit)

E.Sarana danSumber Belajar

a. Sarana 1. LCD

(7)

3. Komputer 4. Printer b. Sumber Belajar

1. Silabus TIK 2. Internet

3. Pengembangan guru

F.Penilaian

Penilaian Hasil

 Prosedur Penilaian : Penilaian proses dan hasil

 Jenis Penilaian : Praktik Intrumen Penilaian

Terlampir

Salatiga, Desember 2014

Guru Mapel Peneliti

Susi Susanti

(8)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

SIKLUS II

Nama Sekolah : SMP Maniamas Ngabang

Kelas/Semeseter : VII/1

Mata Pelajaran : TIK

Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (@2 x 50 menit)

Pelaksanaan :

Standar Kompetensi : Memahami penggunaan teknologi informasi dan

komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari

penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Indikator :

 Mengidentifikasi berbagai keuntungan penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi

 Mengidentifikasi berbagai keuntungan penggunaan produk dari teknologi informasi dan komunikasi

A. Tujuan Pembelajaran

Tujuan dari pembelajaran ini diharapkan:

(9)

4. Siswa dapat menyebutkan berbagai keuntungan penggunaan produk dari teknologi informasi dan komunikasi.

B. Materi Pembelajaran

Terlampir

C. Metode dan Model Pembelajaran

1. Metode

a) Cooperative Learning tipe TGT

D. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan I

a. Kegiatan Awal (10 menit)

1. Siswa menyiapkan diri sebelum mengikuti pelajaran. ( 2 menit) 2. Absensi dan doa bersama. ( 1 menit )

3. Guru melakukan apersepsi dengan:

 Menanyakan kapan saja komputer digunakan dan dibutuhkan. (4 menit) 4. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari hari ini. (1 menit) 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. (2 menit)

b. Kegiatan Inti (90 menit)

Eksplorasi

(10)

2. Guru menunjukan aplikasi powerpoint dan kegunaanya dalam kehidupan sehari-hari melalui powerpoint. (8 menit)

3. Siswa mendapat penjelasan mengenai beberapa icon toolbar yang paling sederhana dan paling sering digunakan pada ms. Powerpoint. (6 menit)

4. Guru membagi kelas ke dalam 3 kelompok. (3 menit)

5. Guru menginformasikan mengenai kegiatan kelompok yang akan dilakukan oleh siswa. (3 menit)

6. Bersama dengan guru, siswa menyiapkan kelas untuk kegiatan kelompok. (3 menit) 7. Guru menginformasikan mengenai jenis kegiatan yang akan dilakukan serta tugas setiap

siswa dalam kelompok. (3 menit)

Elaborasi

1. Siswa mengerjakan tugas yang diberikan bersama-sama dengan anggota kelompoknya yakni membuat iklan sederhana dengan memanfaatkan ms. Powerpoint dan internet. (15 menit)

2. Siswa mendapat bimbingan dari guru dalam menyelesaikan tugasnya. (3 menit) 3. Setelah masing-masing kelompok menyelesaikan tugasnya, guru memberi contoh cara

mempresentasikan iklan. ( 1 menit)

4. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil dari kerja kelompok. ( 20 menit)

Konfirmasi

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil pekerjaan dalam kelompok. (7 menit) 2. Guru memberikan skor tertinggi untuk kelompok dengan kerja sama paling baik dan hasil

kerja kelompok yang paling baik. (3 menit)

3. Siswa diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan. ( 5 menit)

c. Kegiatan Akhir (10 menit)

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil dari pembelajaran hari ini. (3 menit) 2. Guru memberikan penguatan dengan menanyakan beberapa soal terkait dengan materi

ajar secara lisan. (3 menit)

(11)

Pertemuan II

a. Kegiatan Awal (10 menit)

1. Siswa menyiapkan diri sebelum mengikuti pelajaran. ( 2 menit) 2. Absensi dan doa bersama. ( 1 menit )

3. Guru melakukan apersepsi dengan:

 Membahas materi yang lalu yani mengenai pembuatan iklan kemudian guru menanyakan contoh lain yang dapat dibuat dengan aplikasi Ms. Powerpoint. (4 menit)

4. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari hari ini. (1 menit) 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. (2 menit)

b. Kegiatan Inti (90 menit)

Eksplorasi

1. Siswa mendapat penjelasan dari guru mengenai keuntungan menggunakan Ms.

Powerpoint. (5 menit)

2. Guru menunjukan contoh hasil karya yang dibuat dengan aplikasi Ms. Word dalam kehidupan sehari-hari melalui powerpoint. (3 menit)

3. Siswa mendapat penjelasan mengenai fungsi dari beberapa icon di tool bar Ms.

Powerpoint yang dapat digunakan dalam membuat karya yang kreatif. (10 menit)

4. Siswa mendapat penjelasan mengenai contoh penggunaan icon pada tofungsi dan manfaat dari penggunaan Ms. Powerpoint melalui powerpoint. (8 menit)

5. Guru membagi kelas ke dalam 3 kelompok. (3 menit)

6. Guru menginformasikan mengenai kegiatan kelompok yang akan dilakukan oleh siswa yakni kegiatan game tournament. (3 menit)

7. Bersama dengan guru, siswa menyiapkan kelas untuk kegiatan game tournament . (3 menit)

(12)

Elaborasi

1. Siswa dengan nomor undian sama pada setiap kelompok berkumpul ke salah satu meja tournament yang ditunjuk guru kemudian mengerjakan tugas yang diberikan secara individu dalam meja tournament. (15 menit)

2. Guru melakukan memberikan skor penilaian ke masing-masing siswa secara bergantian. (3 menit)

3. Setelah selesai dalam game tournament, masing-masing siswa kembali ke kelompok mereka kemudian mendiskusikan tugas yang telah dikerjakan dalam game

tournament. (6 menit)

4. Setelah selesai setiap orang dalam kelompok diminta maju untuk menjelaskan apa yang telah mereka lakukan dalam kelompok. (15 menit)

Konfirmasi

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil pekerjaan dalam kelompok. (3 menit) 2. Guru memberikan reward kepada kelompok dengan skor. (2 menit)

3. Siswa diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan. (3 menit)

c. Kegiatan Akhir (10 menit)

1. Bersama dengan guru, siswa membahas hasil dari pembelajaran hari ini. (3 menit) 2. Guru memberikan penguatan dengan menanyakan beberapa soal terkait dengan

materi ajar secara lisan. (3 menit)

3. Bersama dengan guru, siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. (2 menit) 4. Guru memberikan motivasi kepada siswa.( 2 menit)

E.Sarana danSumber Belajar

a. Sarana 1. LCD

2. Gambar-gambar yang relevan 3. Komputer

(13)

2. Internet

3. Pengembangan guru

F.Penilaian

Penilaian Hasil

 Prosedur Penilaian : Penilaian proses dan hasil

 Jenis Penilaian : Praktik Intrumen Penilaian

Terlampir

Salatiga, Desember 2014

Guru Mapel Peneliti

Susi Susanti

(14)
(15)
(16)

DATA MOTIVASI SISWA SISWA SIKLUS 2

Siswa Pernyataan

(17)
(18)
(19)
(20)
(21)

Aktivitas Guru Menerapkan Model Pembelajaran TGT

Siklus I

Aspek yang dinilai. Skor

Minimal

2. Penyajian materi dari guru mudah dipahami sehingga siswa dapat memahami materi tanpa ada kesulitan

1 4 4

3. Siswa bertanya tentang materi yang belum dipahami saat bapak/ibu guru memberi kesempatan untuk bertanya.

1 3 4

4. Siswa sudah tertarik lebih dahulu dengan matapelajaran TIK

1 4 4

5. Siswa tertarik dan menikmati pembelajaran karena guru mengemas materi melalui metode Teams Game Tournament (TGT)

1 3 4

6. Siswa merasa senang dan antusias dengan penerapan metode TGT pada materi pembelajaran TIK

1 3 4

7. Siswa terlihat ingin berprestasi pada matapelajaran TIK, karena dorongan ingin mendapat pujian atau hadiah.

1 4 4

8. Metode TGT Teams Game Tournament membuat suassana belajar menjadi lebih santai sehingga siswa tidak terbebani dalam apa yang sedang dipelajari.

1 3 4

9. Siswa aktif mengemukakan ide/pendapat saat diskusi atau saat kelas sedang berlangsung.

1 3 4

10.Siswa menjadi pendengar yang baik saat penjelasan materi berlangsung.

1 3 4

11.Ketika ada salah satu siswa yang bertanya kepada guru, siswa yang lain memperhatikan dan

mendengarkan dengan baik.

1 3 4

12.Siswa menjadi aktif dan akrab terhadap teman sebayanya di kelas karena penerapan metode TGT yang bias membuat suasana kelas menjadi tidak kaku.

1 3 4

13.Siswa secara sendiri dapat membantu menjelaskan beberapa materi yang belum dipahami oleh teman sebayanya ketika berada dalam diskusi kelompok masing-masing.

1 4 4

14.Siswa mampu menjawab atau menjelaskan tentang materi yang sedang dipelajari ketika guru bertanya.

1 3 4

TOTAL SKOR 46

NILAI AKTIVITAS 82,14

(22)

Aktivitas Guru Menerapkan Model Pembelajaran TGT

Siklus II

Aspek yang dinilai. Skor

Minimal

2. Penyajian materi dari guru mudah dipahami sehingga siswa dapat memahami materi tanpa ada kesulitan

1 3 4

3. Siswa bertanya tentang materi yang belum dipahami saat bapak/ibu guru memberi kesempatan untuk bertanya.

1 4 4

4. Siswa sudah tertarik lebih dahulu dengan matapelajaran TIK

1 3 4

5. Siswa tertarik dan menikmati pembelajaran karena guru mengemas materi melalui metode Teams Game Tournament (TGT)

1 4 4

6. Siswa merasa senang dan antusias dengan penerapan metode TGT pada materi pembelajaran TIK

1 4

7. Siswa terlihat ingin berprestasi pada matapelajaran TIK, karena dorongan ingin mendapat pujian atau hadiah.

1 3 4

8. Metode TGT Teams Game Tournament membuat suassana belajar menjadi lebih santai sehingga siswa tidak terbebani dalam apa yang sedang dipelajari.

1 4 4

9. Siswa aktif mengemukakan ide/pendapat saat diskusi atau saat kelas sedang berlangsung.

1 4 4

10.Siswa menjadi pendengar yang baik saat penjelasan materi berlangsung.

1 4 4

11.Ketika ada salah satu siswa yang bertanya kepada guru, siswa yang lain memperhatikan dan mendengarkan dengan baik.

1 4 4

12.Siswa menjadi aktif dan akrab terhadap teman sebayanya di kelas karena penerapan metode TGT yang bias membuat suasana kelas menjadi tidak kaku.

1 4 4

13.Siswa secara sendiri dapat membantu menjelaskan beberapa materi yang belum dipahami oleh teman sebayanya ketika berada dalam diskusi kelompok masing-masing.

1 4 4

14.Siswa mampu menjawab atau menjelaskan tentang materi yang sedang dipelajari ketika guru bertanya.

1 3 4

TOTAL SKOR 52

NILAI AKTIVITAS 92,86%

KRITERIA BAIK

(23)
(24)

Gambar 7.1 Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan apa itu internet, di mana dapat

menggunakan internet dan alat-alat apa saja yang dibutuhkan untuk dapat menggunakan internet. (dok.Dea 2014, Siklus I)

(25)

Gambar 7.3 Siswa mendapat penjelasan dari guru mengenai penggunaan komputer untuk keperluan sehari-hari. (dok. Des 2014, Siklus I)

(26)

Gambar 7.5 Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan kapan saja komputer digunakan dan dibutuhkan.(dok. Des 2014, Siklus II)

(27)

Gambar 7.7 Bersama dengan guru, siswa menyiapkan kelas untuk kegiatan kelompok. (dok. Des 2014, Siklus II)

(28)
(29)
(30)

Gambar

Gambar 7.1 Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan apa itu internet, di mana dapat
Gambar 7.3 Siswa mendapat penjelasan dari guru mengenai penggunaan komputer untuk keperluan sehari-hari
Gambar 7.5 Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan kapan saja komputer digunakan dan dibutuhkan.(dok
Gambar 7.7 Bersama dengan guru, siswa menyiapkan kelas untuk kegiatan kelompok.  (dok
+2

Referensi

Dokumen terkait

Paku keling dalam ukuran yang kecil dapat digunakan untuk menyambung dua komponen yang tidak membutuhkan kekuatan yang besar, misalnya peralatan rumah tangga, furnitur,

MINGGU TUNJANG,TAJUK & NILAI OBJEKTIF KEMAHIRAN / ISI KANDUNG CADANGAN PENILAIAN /

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah kegiatan intra kukurikuler yang harus dilakukan oleh mahasiswa praktikan sebagai pelatihan untuk menerapkan teori yang diperoleh

[r]

Skripsi yang berjudul “Pengaruh Pendidikan Kesehatan pada Remaja terhadap Stigma tentang Orang Dengan HIV/AIDS (ODHA) di SMA Sultan Agung Kecamatan Puger,

Menurut Nopirin: kebijakan moneter adalah tindakan yang dilakukan oleh penguasa moneter (biasanya bank sentral) untuk mempengaruhi jumlah uang beredar dan kredit

Rasio cadangan wajib adalah kebijakan bank sentral untuk menambah atau mengurangi jumlah uang yang beredar dengan cara menaikan atau menurunkan cadangan minimum

[r]