• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Ruang contoh, Kejadian dan Peluang

Definisi 1 (Percobaan acak)

Dalam suatu percobaan seringkali diperlukan pengulangan yang dilakukan dalam kondisi yang sama. Semua kemungkinan hasil yang akan muncul adalah diketahui, tetapi hasil pada percobaan berikutnya tidak dapat diduga dengan tepat. Percobaan semacam ini disebut percobaan acak.

(Hogg & Craig, 2005:1) Definisi 2 (Ruang contoh dan kejadian)

Himpunan dari semua kemungkinan hasil darisuatu percobaan acak disebut ruang contoh, dinotasikan dengan Ω . Suatu kejadian A adalah himpunan bagian dari Ω .

(Grimmett & Stirzaker, 2001:1) Definisi 3 (Medan-σ )

Medan-σ adalah suatu himpunan yang anggotanya terdiri atas himpunan bagian

dari ruang contoh Ω , yang memenuhi kondisi berikut :

1. ∅ ∈ ,

2. Jika A ∈ maka Ac ∈ ,

3. Jika A1, A2 ,... ∈ maka .

(Grimmett & Stirzaker, 2001:3) Definisi 4 (Ukuran Peluang)

Misalkan adalah medan-σ dari ruang contoh Ω . Ukuran peluang adalah suatu

fungsi P : → ⎡⎣0,1⎤⎦ pada (Ω, ) yang memenuhi :

(2)

2

2. Jika A1, A2, ... ∈ adalah himpunan yang saling lepas yaitu Ai ∩ Aj = ∅

untuk setiap pasangan i ≠ j , maka :

(3)

3 2.2 Peubah Acak dan Sebarannya

Definisi 5 (Peubah Acak)

Misalkan adalah medan-σ dari ruang contoh Ω . Suatu peubah acak X adalah suatu

fungsi X : Ω → dengan sifat {ω ∈ Ω : X (ω) ≤ x} ∈ untuk setiap x ∈ .

(Grimmett & Stirzaker, 2001:27) Definisi 6 (Peubah Acak Diskret)

Peubah acak X dikatakan diskret jika nilainya hanya pada himpunan bagian yang terhitung dari .

(Grimmett &Stirzaker, 2001:33) Catatan :

Suatu himpunan bilangan C disebut terhitung jika C terdiri atas bilangan terhingga atau anggota C dapat dikorespondensikan 1-1 dengan bilangan bulat positif.

Definisi 7 (Fungsi Massa Peluang)

Fungsi massa peluang dari peubah acak diskret X adalah fungsi p : → ⎡⎣0,1⎤⎦ yang

diberikan oleh :

(Grimmett & Stirzaker, 2001:33) Definisi 8 (Sebaran Poisson)

Suatu peubah acak X dikatakan menyebar Poisson dengan parameter λ , jika memiliki fungsi massa peluang :

(Hogg & Craig, 2005:143) Definisi 9 (Sebaran Geometrik)

Suatu peubah acak X dikatakan menyebar Geometrik dengan parameter , jika

(4)

4 Dengan x = 0, 1, 2, ... dan 0 < < 1.

(Hogg & Craig, 2005:43) Definisi 10 (Sebaran Binom Negatif)

Suatu peubah acak X dikatakan menyebar Binom Negatif dengan parameter r dan p, jika memiliki fungsi massa peluang :

(Ghahramani, 2005:218) Definisi 11 (Fungsi Sebaran)

Misalkan X adalah suatu peubah acak dengan ruang A . Fungsi sebaran dari peubah acak X dinyatakan sebagai,

(Hogg & Craig, 2005:35) Definisi 12 (Peubah Acak Kontinu)

Peubah acak X dikatakan kontinu jika ada fungsi sehingga fungsi sebaran

dapat dinyatakan sebagai :

adalah fungsi yang terintegralkan. Fungsi f disebut

fungsi kepekatan peluang dari X .

(Grimmett & Stirzaker, 2001:33) Definisi 13 (Sebaran Exponential)

(5)

5

Suatu peubah acak X dikatakan menyebar Exponential dengan parameter θ, jika X memiliki fungsi kepekatan peluang :

(Ghahramani, 2005:285) Definisi 14 (Sebaran Gamma)

Suatu peubah acak X dikatakan menyebar Gamma dengan parameter α dan β, dinotasikan gamma (α, β), jika memiliki fungsi kepekatan peluang :

dengan dan dengan

(6)

6

Definisi 15 (Fungsi Sebaran Bersama Dua Peubah Acak)

Fungsi sebaran bersama dua peubah acak X dan Y merupakan suatu fungsi yang didefinisikan oleh

.

(Grimmet & Stirzaker, 2001:98) Definisi 16 (Fungsi Kepekatan Peluang Bersama dan Marjinal)

Misalkan X dan Y adalah peubah acak kontinu, maka fungsi kepekatan peluang bersama dari X dan Y adalah

dan fungsi kepekatan peluang marjinal dari peubah acak Y adalah

(Grimmet & Stirzaker, 2001:99) 2.3 Nilai Harapan

Definisi 17 (Nilai Harapan)

Jika X adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kepekatan peluang , maka

nilai harapan dari X, dinotasikan dengan E(X), adalah : ,

asalkan integral di atas konvergen mutlak.

(Hogg & Craig, 2005:53) Definisi 18 (Nilai Harapan Bersyarat)

Misalkan X dan Y adalah peubah acak kontinu dan adalah fungsi

kepekatan peluang bersyarat dari X dengan syarat Y = y. Nilai harapan dari X dengan syarat Y = y adalah

(7)

7

(8)

8

2.4 Likelihood

Definisi 19 (Fungsi Likelihood)

Misalkan X1, X2, ..., Xn adalah contoh acak dari suatu sebaran dengan fungsi kepekatan peluang dengan x merupakan realisasi dari peubah acak X. Fungsi

kepekatan peluang bersama dari X1, X2, ..., Xn (fungsi likelihood) adalah :

Fungsi kemungkinan maksimum merupakan bentuk maksimum dari fungsi likelihood.

(Hogg & Craig, 2005:311) Definisi 20 (Fungsi Likelihood Maksimum)

Misalkan X1, X2, ..., Xn adalah contoh acak berukuran n dari suatu sebaran dengan fungsi kepekatan peluang Penduga kemungkinan maksimum bagi

dinotasikan dengan , adalah yang memaksimumkan fungsi likelihood

(Hogg & Craig, 2005:322) 2.5 Pendekatan Bayes

Definisi 21 (Sebaran Prior)

Suatu peubah acak X yang memiliki fungsi kepekatan peluang bersama yang dilambangkan dengan dan fungsi marjinal , dinamakan

sebaran prior.

(Arnold, 1990) Definisi 22 (Sebaran Posterior)

Misalkan peubah acak X memiliki sebaran prior dengan fungsi kepekatan peluang bersama dan memiliki fungsi kepekatan peluang marjinal .

(9)

9

dinamakan fungsi kepekatan peluang dari sebaran posterior, dan

dinyatakan dengan :

(Arnold, 1990) Definisi 23 (Fungsi Kerugian)

Misalkan X adalah suatu peubah acak dengan parameter dan penduga

parameternya . Fungsi kerugian (loss function) dari parameter tersebut adalah :

dan

Fungsi kerugian kuadratik merupakan fungsi kerugian dengan kesalahan kuadrat dari parameter tersebut yang dinyatakan dengan :

(Bain & Engelhardt, 2000) Definisi 24 (Fungsi Risiko)

Fungsi risiko adalah nilai harapan dari fungsi kerugian, yang dinyatakan sebagai berikut :

(Bain & Engelhardt, 2000) Definisi 25 (Solusi Bayes)

Misalkan θ adalah suatu parameter dengan penduga parameternya , dengan fungsi kerugian L(θ, ) dan nilai harapan dari fungsi kerugian tersebut E(L(θ, )), dikatakan solusi Bayes jika penduga parameter meminimumkan

(10)

10

(Hogg & Craig, 2005:586) Solusi Bayes ini tergantung dari fungsi kerugiannya, jika diaplikasikan dalam fungsi kerugian kuadratik (quadratic error loss) :

Sehingga menjadi :

2.6 Metode Slovin

Definisi 26 (Metode Slovin)

Dalam pengambilan sampel data dari populasi yang terhingga, secara acak maka digunakan rumus Slovin, dengan perhitungan sebagai berikut :

dengan :

n = jumlah sampel N = Jumlah populasi

e = batas toleransi kesalahan (error tolerance)

(Sevilla & Consuelo G, 2007:182) 2.7 Piranti Lunak dan Bahasa Pemrograman

Definisi 27 (Piranti Lunak)

Definisi piranti lunak menurut Pressman (2011:4) adalah :

a. Perintah (program komputer) yang saat dieksekusi menyediakan features, fungsi dan performa yang diinginkan pengguna.

(11)

11

b. Struktur data yang memungkinan program untuk memanipulasi informasi secara proporsional.

c. Informasi deskriptif (dokumen) dalam bentuk hardcopy dan virtual yang menjelaskan operasi dan kegunaan program.

(Pressman, 2011:4) Definisi 28 (Object Oriented Programming)

Menurut Deitel & Deitel (2012:13) object oriented programming adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan penerapan desain berorientasi objek sebagai sistem kerja. Object-oriented programming menggunakan modular, object oriented design (OOD) dan pendekatan implementasi yang lebih meningkatkan produktivitas programmer jika dibandingkan dengan structure programming. Berikut adalah konsep-konsep dalam object-oriented programming, yaitu :

1. The Automobile as an Object

Objek menyembunyikan mekanisme kompleks sebuah class sehingga class dapat digunakan dengan mudah. Contoh sebuah objek mobil. Mobil memiliki attribute: piston dan bahan bakar. Mobil memiliki methods: menambah kecepatan. Untuk menambah kecepatan, teknisi harus mendesain mekanisme kerja semua attribute agar mobil dapat menambah kecepatan. Keluaran dari teknisi tersebut dapat dianalogikan sebagai class. Dan penggunaan keluaran tersebut dapat dianalogikan sebagai objek.

2. Methods and Classes

Methods adalah kumpulan baris program yang bertugas melakukan tugas-tugas sesuai dengan perintah baris program. Sedangkan class merupakan sekumpulan methods yang melakukan tugas-tugas dalam class. Contoh: class yang merepresentasikan rekening nasabah yang memiliki methods untuk menabung dan menarik uang.

(12)

12

Objek dari sebuah class harus dibangun sebelum menjalankan method yang didefinisikan oleh class, proses ini disebut instantiation. Objek merupakan wakil dari keseluruhan isi class.

4. Reuse

Class dapat digunakan berulang kali untuk membangun banyak objek. Penggunaan ulang class yang telah ada untuk membangun class atau program baru dapat menghemat waktu dan tenaga. Penggunaan ulang juga membantu programmer membangun sistem yang lebih tangguh dan efektif, karena class yang sudah ada telah melewati tahap testing, debugging dan performance tuning.

5. Messages and Methods Calls

Setiap message diimplementasikan sebagai methods call yang berfungsi memerintah methods objek yang bersangkutan untuk melakukan tugasnya. Contoh: program akan memanggil method menabung pada objek rekening nasabah untuk menambah saldo.

6. Attributes and Instance Variables

Objek selalu memiliki attributes yang digunakan untuk menjalankan program. Attributes merupakan bagian spesifik dari objek. Attributes ditentukan dengan instance variable. Contoh: objek rekening bank memiliki attribute saldo yang merepresentasikan jumlah uang pada rekening tersebut. 7. Encapsulation

Class membungkus attributes dan methods dalam sebuah objek. Attributes dan methods sebuah objek berhubungan erat. Objek dapat berkomunikasi dengan objek yang lain akan tetapi biasanya objek tidak perbolehkan untuk mengetahui bagaimana objek yang lain diimplementasikan.

8. Inheritance

Sebuah kelas baru dapat dibangun dengan mudah dan cepat dengan inheritance karena class baru mengadopsi penuh karakter class sebelumnya dan dapat melakukan penambahan karakter yang unik.

(13)

13

9. Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)

OOAD adalah proses yang yang melibatkan analisis dan perancangan sistem dari sudut pandang object-oriented. Object-oriented merupakan pendekatan untuk membangun sebuah program kompleks. Proses analisis merupakan tahap awal untuk membangun sebuah program yang kompleks.

10. The UML (Unified Modeling Language)

Hasil analisis yang beda akan menghasilkan OOAD yang berbeda-beda. Untuk mengkomunikasikan OOAD yang berbeda-beda tersebut digunakan bahasa grafis standar untuk memodelkan sistem object-oriented tersebut.

(Deitel & Deitel, 2012:13) Definisi 29 (Rekayasa Peranti Lunak)

Menurut Pressman (2011:13) definisi rekayasa peranti lunak oleh Fritz Bauer merupakan landasan bagi definisi rekayasa peranti lunak lainnya. Fritz Bauer mengonsepkan bahwa rekayasa peranti lunak merupakan pembangunan peranti lunak berdasarkan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan peranti lunak yang ekonomis, handal, dan mampu bekerja secara efisien pada mesin nyata.

Menurut IEEE (Pressman, 2011:13), Definisi rekayasa peranti lunak adalah penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk mengembangkan, menjalankan, dan memelihara peranti lunak, yang kesemuanya itu merupakan penerapan rekayasa yang berkaitan dengan peranti lunak.

Prinsip Umum Rekayasa Peranti Lunak

Secara keseluruhan prinsip-prinsip rekayasa peranti lunak terdiri atas 7 prinsip umum (Pressman, 2011:19):

1. The Reason It all Exists

Sebuah peranti lunak dibangun untuk memberikan nilai bagi penggunanya. Sebelum menetapkan kebutuhan sistem, fungsionalitas sistem, proses pembangunan dan hal-hal lain yang perlu diperhatikan adalah apakah peranti lunak ini akan memberikan nilai tambah pada sistem?

(14)

14

Desain sebuah peranti sesederhana mungkin, tetapi tidak sederhana. (All design should be as simple as possible, but not simpler). Hal ini dimaksudkan agar peranti lunak lebih mudah dipahami dan dipelihara oleh sistem. Penggunaan beberapa iterasi dan pemikiran lugas diperlukan untuk menyederhanakan peranti lunak.

3. Maintain the Vision

Penetapan visi yang jelas pada tahapan awal rekayasa sangat penting untuk keberhasilan sebuah peranti lunak.

4. What You Produce, Others Will Consume

Sistem yang telah dibangun suatu saat akan digunakan kembali, dirawat, dan didokumentasikan oleh orang lain tergantung pada kemampuannya untuk memahami sistem yang telah ada. Sebagai pembangun sistem usahakan untuk selalu menentukan spesifikasi, desain, dan implementasi agar orang lain dapat memahami sistem tersebut.

5. Be Open to the Future

Dalam membangun sistem, prediksi perkembangan sistem yang akan terjadi setelah sistem berjalan sangat diperlukan. Sistem yang memiliki suatu nilai lebih dan dapat bertahan lama adalah sistem yang mampu beradaptasi dengan perkembangan industri.

6. Plan Ahead for Reuse

Penggunaan kembali baris-baris kode dan desain dapat menghemat waktu dan usaha pengembangan peranti lunak. Tetapi diperlukan pemikiran dan perencanaan yang jelas untuk menggunakan peluang reuse yang telah disediakan oleh program berorientasi objek. Perencanaan lebih lanjut proses reuse dapat mengurangi biaya dan meningkatkan nilai dari komponen dan sistem dimana sistem itu berada.

(15)

15

Berpikir secara matang sebelum bertindak akan menghasilkan hasil yang jauh lebih baik. Ketika pemikiran yang sudah matang dimasukkan ke dalam sistem maka sistem yang lebih handal dengan nilai lebih akan dihasilkan.

Proses Rekayasa Peranti Lunak

Proses rekayasa peranti lunak bukan merupakan proses kaku yang wajib diikuti untuk membangun sebuah peranti lunak. Melainkan proses adaptif yang memungkinkan pengembang untuk memilih proses yang sesuai agar peranti lunak dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang cukup memuaskan pihak sponsor dan pengguna.

Pada tahun 2001, Kent Beck dan 16 orang pengembang aplikasi, penulis dan konsultan lainnya menyepakati “Manifesto for Agile Software Development” yang berisi bahwa interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan pengguna lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.

Metode agile mementingkan keluaran atau hasil dari proses pengembangan software, pengerjaan software, dan memaksimalkan nilai untuk pengguna. Metode agile ini dapat didefinisikan sebagai aturan yang berorientasi pada penggunaan manusia dan komunikasi dalam hubungannya dengan aturan prosedur proyek yang sifatnya ringan namun sesuai.

Salah satu metode agile yang banyak digunakan adalah extreme programming. Ide pengembangan dengan extreme programming pertama kali dilakukan pada akhir era 1980an, dan diperkenalkan oleh Kent Beck. Kent Beck mendefinisikan lima nilai yang menjadi dasar dari semua pekerjaan sebagai bagian dari extreme programming adalah komunikasi, penyederhanaan, umpan balik, keberanian, dan menghormati. Setiap nilai ini digunakan sebagai pendorong bagi aktivitas, aksi, dan tugas extreme programming secara spesifik (Pressman, 2011:72-73).

(16)

16

Untuk mencapai komunikasi yang efektif antara pembuat software dan pemegang kepentingan lainnya, extreme programming menekankan pada komunikasi yang dekat dan informal antara pengguna dan pengembang. Pembentukan komunikasi yang penting ini berfungsi untuk mengkomunikasikan konsep-konsep penting, umpan balik terus menerus, dan menghindari dokumentasi tebal sebagai media komunikasi.

2. Penyederhanaan

Extreme programming membatasi pengembang untuk mendesain hanya pada apa yang dibutuhkan sekarang, dibandingkan dengan memikirkan apa yang dibutuhkan pada masa depan. Ini bertujuan untuk membuat desain yang sederhana yang dapat diimplementasikan pada code dengan mudah. Jika desain harus ditingkatkan, ini dapat di refactoring di kemudian hari.

3. Umpan balik

Umpan balik didapat dari tiga sumber: software yang telah diimplementasikan itu sendiri, pengguna, dan tim pengembang software yang lain. Extreme programming menggunakan unit test sebagai taktik untuk melakukan tes awal. Dengan berkembangnya setiap class, setiap tim mengembangkan unit test untuk melakukan tes sesuai dengan fungsinya secara spesifik. Setiap perkembangan yang di kirim ke pengguna, maka kebutuhan baru akan menjadi bagian dari perencanaan secara iterasi, tim pengembang menyediakan penggunan dengan umpan balik yang cepat mengenai biaya dan jadwal.

4. Keberanian

Keberanian disini lebih menekankan pada bahwa setiap anggota tim dari extreme programming harus berani melakukan desain untuk saat ini dibandingkan dengan memikirkan kebutuhan masa depan yang dapat berubah secara drastis.

(17)

17

Dengan mengikuti setiap nilai-nilai yang ada, setiap tim extreme programming saling menghormati satu sama lain, baik itu tim pengembang, anggota tim lainnya, dan pemegang kepentingan lainnya.

Proses dalam extreme programming secara garis besar dapat dibagi menjadi empat kerangka kerja. Gambar 2.1 mengilustrasikan proses pengembangan dengan extreme programming (Pressman, 2011:73-77):

Gambar 2.1 Langkah-langkah extreme programming (Pressman, 2011:74) a. Perencanaan

Tahap perencanaan, yaitu sebuah cara pengumpulan kebutuhan yang memungkinkan anggota teknikal tim XP untuk mengerti konteks bisnis untuk piranti lunak dan mendapatkan wawasan yang luas untuk hasil yang dibutuhkan dan fitur utama serta fungsionalitas. Proses mendengarkan akan mengarahkan pada pembuatan “cerita” yang menggambarkan kebutuhan akan

hasil, fitur, dan fungsionalitas piranti lunak yang akan dibuat.

b. Perancangan

Perancangan XP mengikuti prinsip “Keep It Simple” (KIS). Desain yang sederhana selalu lebih dipilih dibandingkan dengan yang kompleks. Apabila ditemukan masalah perancangan yang sulit sebagai bagian dari perancangan cerita, XP merekomendasikan untuk membuat prototype operasional dari

(18)

18

perancangan tersebut dengan segera. Dikenal sebagai spike solution, rancangan prototype diimplementasikan dan dievaluasi. Tujuannya adalah agar mengurangi risiko saat pengimplementasian yang sesungguhnya dimulai dan untuk memastikan perkiraan asli untuk cerita yang mengandung masalah perancangan.

c. Coding

Tahap ini akan dilakukan setelah pembuatan user stories dan perancangan pendahuluan selesai dibuat, serta dilanjutkan dengan pengembangan urutan pengujian unit pada user stories yang akan dimasukkan kedalam rilis. Pengembang sebaiknya memfokuskan pada hal yang akan diimplementasikan untuk melewati pengujian, setelah pengujian unit dibuat, sehingga akan dihasilkan umpan balik langsung bagi pengembang, konsep utama selama coding adalah pair programming, yaitu proses pembuatan kode untuk user stories yang dilakukan oleh dua orang secara bersama-sama. Hal ini menyediakan mekanisme untuk pemecahan masalah, penjaminan kualitas pada saat pengerjaan, dan membuat pengembang tetap fokus pada permasalahan yang ada. Pada tahap ini juga dilakukan refactoring. Refactoring memungkinkan pengembang aplikasi untuk meningkatkan struktur internal dari desain (source code) tanpa mengubah sifat atau fungsionalitas eksternal. Dengan kata lain refactoring dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi, kemampuan dibaca, atau performa dari desain atau code yang mengimplementasikan desain.

d. Pengujian

Pengujian unit yang dibuat sebelum coding dimulai adalah elemen kunci untuk pendekatan dalam XP. Pengujian unit yang dibuat harus diimplementasikan menggunakan framework yang memungkinkan pengujian unit dilakukan secara otomatis. Hal ini mendorong sebuah strategi pengujian regresi setiap saat kode diubah. Integrasi dan pengujian validasi dari sistem dapat terjadi secara harian karena pengujian unit secara individu diorganisasikan menjadi “universal testing suite”. Hal ini menyediakan indikasi dari kemajuan yang didapat dan juga memberikan peringatan dini

(19)

19

terhadap kesalahan yg terjadi kepada tim XP. XP acceptance tests, yang disebut juga pengujian klien, ditentukan oleh klien dan berfokus pada keseluruhan fitur sistem dan fungsionalitas yang terlihat dan dapat diulas kembali oleh klien. Acceptance tests diperoleh dari cerita pengguna yang telah diimplementasikan sebagai bagian dari piranti lunak yang dirilis.

(Pressman,2011:73-77) Definisi 30 (Interaksi Manusia dan Komputer (IMK))

Menurut Ben Schneiderman (2010:4-5), interaksi manusia komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Sebuah sistem dapat disebut interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunikasi dengan pengguna, dengan tujuan agar sistem dapat berguna bagi pengguna.

Dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan aturan emas yang perlu diperhatikan (Shneiderman & Plaisant, 2010:88-89) :

1. Berusaha untuk konsisten.

Diperlukan urutan aksi yang konsisten pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan pada promps, menus, dan layar bantu.

2. Memungkinkan penggunaan yang universal.

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dari pengguna pemula (novice) sampai pengguna ahli (expert) dengan merancang konten yang beragam, misal : penjelasan untuk pengguna pemula sampai shortcut untuk pengguna yang sudah ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap tindakan yang dilakukan user, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan

(20)

20

banyak aksi, umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan memerlukan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan aksi yang harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap melanjutkan ke aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana. Sistem yang dibuat diharapkan tidak memungkinkan user membuat kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.

6. Memungkinkan pengembalian aksi yang sebelumnya.

Fitur untuk mengurangi kekhawatiran user karena user tahu bahwa jika ada kesalahan yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke aksi sebelumnya.

7. Mendukung pusat kendali internal.

Menjadikan user sebagai yang mengendalikan sistem, bukan yang dikendalikan oleh sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana mungkin, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi dan harus ada waktu yang cukup bagi user untuk mempselajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaliknya tersedia.

(21)

21

Selain delapan aturan emas (Eight Golden Rules) dalam perancangan desain antarmuka terdapat juga lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk mengevaluasi perancangan desain antarmuka, yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010:32) :

1. Waktu pembelajaran (time to learn).

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh anggota dari sekelompok komunitas pengguna untuk mempelajari cara menggunakan perintah-perintah yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah tugas.

2. Kecepatan kinerja (speed of performance).

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by users).

Mengukur berapa banyak kesalahan yang terjadi saat aplikasi menyelesaikan suatu tugas. Meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki kesalahan mungkin dimasukan ke dalam kecepatan kinerja, penanganan kesalahan merupakan hal yang penting dalam penggunaan antarmuka dan membutuhkan pembelajaran yang luas.

4. Daya ingat jangka panjang (retention over time).

Bagaimana pengguna menjaga pengetahuan mereka setelah beberapa jam, hari, atau minggu. Daya ingat sering dikaitkan dengan waktu pembelajaran dan biasanya frekuensi penggunaan juga memainkan peran penting.

5. Kepuasan subjektif (subjective satisfication).

Mengukur sebarapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari antarmuka pengguna.

(Shneiderman & Plaisant, 2011:32) Definisi 31 (Bahasa Pemograman R)

Bahasa R adalah bagian yang terintegrasi pada fasilitas suatu perangkat lunak untuk manipulasi data, kalkulasi data dan menampilkan grafik. Bahasa R mempunyai kelebihan di antara lain :

• Mempunyai kemampuan yang efektif dalam menangani dan menyimpan data,

(22)

22

• Suatu alat dengan kemampuan menengah yang besar, koheren dan terintegrasi untuk analisa data,

• Kemampuan grafis untuk analisa data dan menampilkannya baik secara langsung di komputer atau saat dicetak.

(Venables dan Smith,2009) Definisi 32 (Bahasa Pemograman C#)

C# (biasanya disebut juga sebagai “C sharp”) adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang baru. C# merupakan bahasa object-oriented seperti java dan merupakan bahasa component-oriented yang pertama. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasabahasa pemrograman lainnya seperti java, visual basic, dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan.

C# dititikberatkan pada :

• C# adalah sebuah bahasa baru yang diturunkan dari keluarga C/C++ • Kode pada C# lebih sederhana dan lebih modern dari C++

Merupakan bahasa componen-oriented yang pertama Merupakan bahasa yang didesain dari .Net framework • Merupakan bahasa yang singkat, dan modern

• Mengkombinasikan fitur-fitur terbaik dari banyak bahasa yang umum digunakan : produktivitas dari visual basic, kekuatan dari c++ dan java • Mempunyai sintaks yang konsisten.

C# akan menjadi pilihan bahasa bagi pemrograman .Net.

Bagian terbesar dari .Net framework yang benar-benar dikodekan dalam bahasa C#.

(Deitel & Deitel, 2012)

2.8 Chart dan Diagram

Definisi 33 (Flowchart)

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.

(23)

23

• Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.

• Menggunakan simbol-simbol standar.

Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Flowchart Sistem dan Flowchart Program.

Flowchart Sistem:

 Bagan yang memerlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu.

 Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.

 Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.

 Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah.

 Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

Gambar 2.2 Contoh Flowchart Sistem Flowchart Program :

Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program.

Dua jenis metode penggambaran program flowchart :

o Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.

o Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.

(24)

24

Gambar 2.3 Conceptual and Detail Flowchart

Simbol-simbol dalam flowchart

Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok : 1. Flow direction symbols

• Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. • Disebut juga connecting line.

2. Processing symbols

• Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur. 3. Input / Output symbols

• Menunjukan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols

Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

(25)

25

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

(26)

26

Tabel 2.2 Processing Symbols

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan (ya/tidak).

Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation, menyatakan segala jenis operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang memiliki keyboard.

Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Tabel 2.3 Input/Output Symbol

Simbol manual input, memasukan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan dari kartu atau output ditulis ke kartu.

(27)

27

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis. Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

(Nilawati, 2009) Definisi 34 (Unified Modeling Language (UML))

Menurut Whitten dan Bentley (2007:371) UML versi 2.0 (Unified Modeling Language) adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.

Berdasarkan perspektif dalam memodelkan suatu sistem, UML dapat dikelompokan menjadi empat kelompok diagram, yaitu: Use case diagram, Activity diagram, Class diagram, dan Sequence diagram.

(28)

28 Definisi 35 (Use Case Diagram)

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dengan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem (Whitten & Bentley, 2007:246).

Use case diagram memiliki dua elemen penting yaitu skenario dan aktor. Skenario adalah suatu urutan langkah-langkah yang menjelaskan interaksi antara user dengan sistem. Aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi denan sistem untuk bertukar informasi.

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007:246) Dalam use case diagram terdapat hubungan, hubungan yang digunakan dalam use case diagram adalah (Whitten & Betley, 2007:248-250):

1. Association

Association menggambarkan adanya interaksi antara sebuah use case dengan aktor. Association dimodelkan dengan simbol garis dengan, atau tanpa tanda panah. Association dibagi menjadi dua, yaitu bidirectional association dan unidirectional association. Bidirectional association adalah asosiasi yang berlaku dua arah, dilambangan dengan garis lurus seperti (2), unidirectional association adalah asosiasi yang berlaku satu arah. Association dengan tanda panah menunjukkan bahwa aktor sebagai inisiator use case tersebut.

(29)

29

Sedangkan asosiasi tanpa anak panah menandakan interaksi antara use case dengan aktor penerima.

Gambar 2.5 Contoh Asosiasi pada Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007:248)

2. Extends

Extends digunakan ketika sebuah use case terdiri dari beberapa tahap sehingga sulit dimengerti. Dengan menggunakan extends, use case akan menghasilkan use case baru yang mewakili fungsi tertentu dari use case awal. Hasil dari extends disebut dengan extended use case.

Gambar 2.6 Extended Use Case (Whitten & Bentley, 2007:248) 3. Includes/Uses

Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang melakukan langkah yang sama. Langkah tersebut akan dipisahkan menjadi use case terpisah yang disebut abstract use case. Abstract use case berfungsi untuk mengurangi redundansi pada use case.

(30)

30

Gambar 2.7 Contoh Includes pada Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007:248)

4. Depends On

Depends On menunjukkan hubungan keterkaitan antara use case dimana ada use case yang tidak dapat dijalankan jika use case lainnya belum dilakukan.

Gambar 2.8 Contoh Hubungan Depends On (Whitten & Bentley, 2007:249)

5. Inheritance

Inheritance digunakan ketika di antara dua atau lebih aktor terdapat langkah yang sama. Inheritance akan membentuk aktor abstrak (abstract actor) yang berfungsi untuk menyederhanakan use case.

(31)

31

(Whitten & Bentley, 2007:249)

(Whitten & Betley, 2007:248-250)

Definisi 36 (Use Case Narrative)

Menurut Whitten & Bentley (2007:256), penjelasan secara narasi akan membantu mempercepat pemahaman terhadap sistem karena keterangannya yang bersifat high level (gambaran tingkat tinggi / secara luas).

Gambar 2.10 Use Case Narrative (Whitten & Bentley, 2007:259) (Whitten & Bentley, 2007:256-259) Definisi 37 (Activity Diagram)

Activity diagram adalah diagram yang secara grafik digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis, langkah-langkah use

(32)

32

case, dan logika perilaku dari objek. Diagram ini digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan ketika operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari action tersebut (Whitten & Bentley, 2007:391-393).

Gambar 2.11 Contoh dan Notasi Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007:392)

Dalam activity diagram terdapat beberapa notasi yang berfungsi untuk mengilustrasikan diagram, yaitu (Whitten & Bentley, 2007:391):

1. Initial node

Lingkaran dengan warna padat dan utuh yang merepresentasikan awal dari proses.

2. Actions

(33)

33 3. Flow

Panah dalam diagram yang mengindikasikan perkembangan dalam sebuah action.

4. Decision

Bentuk permata dengan satu flow yang masuk dan dua atau lebih flow yang keluar.Aliran yang keluar ditandai untuk mengidentifikasikan kondisi.

5. Merge

Bentuk permata dengan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow yang keluar. Notasi ini mengkombinasikan flow yang sebelumnya dipisahkan oleh decision kemudian diproses sehingga menjadi satu flow.

6. Fork

Balok hitam dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Tindakan pada flow paralel di bawah fork dapat terjadi dalam urutan apapun atau bersamaan.

7. Join

Kotak hitam dengan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow keluar. Tindakan yang masuk ke dalam join harus selesai sebelum proses dilanjutkan.

8. Activity final

Lingkaran dengan warna padat di dalam lingkaran kosong merepresentasikan akhir dari proses.

(Whitten & Bentley, 2007:391) Definisi 38 (Sequence Diagram)

Sequence diagram adalah diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan cara menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuen apa (Whitten & Bentley, 2007:659).

(34)

34

Gambar 2.12 Contoh dan Notasi Sequence Diagram (Whitten & Bentley, 2007:659)

Dalam activity diagram terdapat beberapa notasi yang berfungsi untuk mengilustrasikan diagram, yaitu (Whitten & Bentley, 2007:660):

1. Actor

Actor berinteraksi dengan objek kelas interface. 2. Interface class

Interface class adalah kotak yang mengindetifikasikan kode kelas dari tampilan antarmuka.

3. Controller class

Setiap use case akan memiliki satu atau lebih controller classes, digambar dengan notasi yang sama dengan interface class dan diberi tanda <<controller>>.

4. Entity classes

Entity classes adalah kotak tambahan untuk setiap kesatuan yang membutuhkan kolaborasi dalam tahap-tahap sequence.

5. Messages

Messages digunakan untuk menyampaikan method dari setiap objek. 6. Activation bars

Activation bars adalah kotak yang berfungsi untuk mengidentifikasikan waktu keberadaan dari setiap objek yang ada.

7. Return messages

Return messages adalah jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu objek.

(35)

35 8. Self-call

Self-call adalah sebuah objek yang dapat mengirimkan pesan ke objek itu sendiri.

9. Frame

Frame digunakan untuk menandakan area pada diagram yang mengalami perulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki sebuah ketentuan (optional).

(36)

36 Definisi 39 (Class Diagram)

Class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur objek statis dari suatu sistem. Diagram ini menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga yang menghubungkan antar kelas objek tersebut (Whitten & Bentley, 2007:400).

Gambar 2.13 Contoh Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007:406)

Notasi-notasi yang terdapat di class diagram, yaitu (Whitten & Bentley, 2007:373): 1. Class

Class adalah rancangan dari suatu objek, dimana objek yang diciptakan dari suatu class akan memiliki semua yang dimiliki oleh class tersebut. Secara umum class digambarkan dengan sebuah kotak yang terdiri dari 3 bagian, yaitu:

(37)

37 a. Bagian atas: class name.

b. Bagian tengah: attribute. c. Bagian bawah: operational. 2. Relationship

a. Association

Hubungan yang terjadi antara class yang ada. Association memungkinkan suatu class untuk menggunakan atau mengetahui attribute atau operation yang dimiki oleh class lain. Association juga menggambarkan interaksi yang mungkin terjadi antara satu class dengan class yang lain. Association digambarkan dengan sebuah garis tanpa tanda panah.

(38)

38 b. Aggregation

Aggregation adalah suatu bentuk relasi yang jauh lebih kuat dari association. Aggregation dapat diartikan bahwa suatu class merupakan bagian dari class yang lain namun bersifat tidak wajib. Aggregation digambarkan dengan sebuah garis yang memiliki bentuk diamond kosong di salah satu ujung garisnya.

Gambar 2.15 Notasi Aggregation (Whitten & Bentley, 2007:379) c. Composition

Relasi ini merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan dengan association maupun aggregation. Pada composition diartikan bahwa suatu class merupakan bagian wajib dari class yang lain. Komposisi digambarkan dengan sebuah garis yang memiliki bentuk diamond utuh di salah satu ujung garisnya.

(39)

39

Gambar 2.16 Notasi Composition (Whitten & Bentley, 2007:379) d. Generalization

Generalization memungkinkan suatu class mewarisi attribute dan operation yang dimiliki oleh base class. Attribute dan operation yang bisa diwarisi oleh suatu class adalah yang memiliki access modifier public, protected, dan default. Generalization digambarkan dengan garis yang memiliki tanda panah tertutup kosong pada salah satu ujungnya yang mengarah ke base class.

(40)

40

Gambar 2.17 Notasi Generalization (Whitten & Bentley, 2007:376) Attribute dan method dalam class diagram dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private (-), tidak dapat dipanggil di luar class yang bersangkutan.

b. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public (+), dapat dipanggil oleh semua class lain.

(41)

41 2.9 Teori Umum

Definisi 40 (Asuransi)

Asuransi artinya transaksi pertanggungan yang melibatkan dua pihak, tertanggung dan penanggung . Sedangkan pengertian asuransi menurut Prof. Mehr dan Cammack yang didefinisikan oleh Djojosoedarso (2003:74):

“Asuransi adalah alat sosial untuk mengurangi risiko, dengan menggabungkan sejumlah yang memadai unit-unit yang terkena risiko, sehingga kerugian-kerugian individual mereka secara kolektif dapat diramalkan. Kemudian kerugian yang dapat diramalkan itu dipikul merata oleh mereka yang tergabung”.

(Djojosoedarso, 2003:74) Definisi 41 (Premi)

Adapun pengertian premi menurut Djojosoedarso (2003:127) :

”Premi adalah pembayaran dari tertanggung kepada penanggung, sebagai imbalan jasa atas pengalihan risiko kepada penanggung”.

(Djojosoedarso, 2003:127) Definisi 42 (Piutang)

Menurut Mulyadi (2001:135) menyatakan bahwa :

“Piutang merupakan klaim kepada pihak lain atas uang ,barang/jasa yang dapat diterima dalam waktu satu tahun, atau dalam satu siklus kegiatan perusahaan”.

(Mulyadi, 2001:135) Definisi 43 (Laba)

Adapun pengertian laba menurut Munawir (2002:135):

”Laba merupakan selisih antara penghasilan penjualan di atas semua biaya dalam periode Akuntasi tertentu. Dengan demikian laba adalah nilai lebih yang diperoleh pihak perusahaan atas biaya yang dikeluarkan dari hasil yang diterima”.

Gambar

Gambar 2.1 Langkah-langkah extreme programming (Pressman, 2011:74)  a.  Perencanaan
Gambar 2.2 Contoh Flowchart Sistem
Gambar 2.3 Conceptual and Detail Flowchart
Tabel 2.2 Processing Symbols
+7

Referensi

Dokumen terkait

Secara keseluruhannya bagi memenuhi objektif kedua kajian iaitu melihat aspek penggunaan elemen-elemen strategi komunikasi dalam kalangan pelajar sewaktu berinteraksi lisan, didapati

Keuntungan dari material plastik yaitu tahan lama menjadi kekurangan yang fatal bagi lingkungan hidup kita, lantas hal tersebut menjadi sebuah dillema hubungan atara

Penelitian ini dilaksanakan untuk mengidentifikasi jenis pohon yang dimanfaatkan masyarakat sebagai sumber kayu bakar, dan menganalisa tingkat pemanfaatannya oleh rumah

secara biologis laki-laki, berumur 15 tahun atau lebih dan telah tinggal di kota survei paling tidak selama satu bulan, serta telah berhubungan seks dengan seorang

Dalam penelitian uji ekstrak etanol 70% daun kopi robusta mepunyai kedua senyawa zat aktif yang dapat membunuh larva nyamuk aedes aegypti instar III, seperti yang dijelaskan di

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka saran yang dapat diberikan adalah peneliti mencoba mene- liti lebih lanjut dengan subjek penelitian yang berbeda

Apakah gagasan dan cita-cita para pendiri Pondok Modern Gontor sehingga mempunyai tekad yang begitu besar? Cita-cita utamanya adalah rasa.. 117 tanggung jawab memajukan

a) sekat ini digunakan dalam penataan kartu kendali dan berfungsi sebagai pemisah kartu kendali yang satu dengan kartu kendali yang lain berdasarkan kode klasifikasi dan