BAB II
LANDASAN TEORI & TINJAUAN DATA
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Tinjauan Terhadap Desain Interior 1. Pengertian Desain Interior
Menurut Francis D. K. Ching (Chng & Binggeli, 2012) interior desain adalah Interior design is the planning, layout, and design of the interior spaces within buildings. These physical settings satisfy our basic need for shelter and protection,set the stage for and influence the shape of our activities, nurture our aspirations, express the ideas that accompany our actions, and affect our outlook, mood, and personality. The purpose of interior design, therefore, is the functional improvement, aesthetic enrichment, and psychological enhancement of the quality of life in interior spaces1.
Definisi di atas menjelaskan bahwa desain interior adalah sebuah perencanaan tata letak dan perancangan ruang dalam di dalam bangunan. Keadaan fisiknya memenuhi kebutuhan dasar kita akan naungan dan perlindungan, mempengaruhi bentuk aktivitas dan memenuhi aspirasi kita dan mengekspresikan gagasan yang menyertai tindakan kita,disamping itu sebuah desain interior juga mempengaruhi pandangan, suasana hati dan kepribadian
kita. Oleh karena itu tujuan dari perancangan interior adalah pengembangan fungsi, pengayaan estetis dan peningkatan psikologi ruang interior.
2. Hubungan Antar Ruang
a. Ruang Di Dalam Ruang
Sebuah bangunan yang luas dapat melingkupi dan memuat sebuah ruangan lain yang lebih kecil di dalamnya. Kontitunitas visual dan ruang di antara kedua ruang tersebut dengan mudah mampu dipenuhi tetapi hubungan dengan ruang luar dari ruang yang dimuat tergantung kepada ruang penutupnya yang lebih besar. Misalnya ruang jenazah dalam rumah sakit.
b. Ruang-Ruang Yang Saling Berkaitan
Suatu hubungan ruang yang saling berkaitan terdiri dari 2 buah ruang yang kawasannya membentuk volume berkaitan seperti, masing-masing ruang mempertahankan identitasnya dan batasan sebagai ruang. Tetapi, hasil konfigurasi kedua ruang yang saling berkaitan akan tergantung pada beberapa penafsiran.
c. Ruang-Ruang Yang Bersebelahan
Bersebelahan adalah jenis hubungan ruang yang paling umum. Hal tersebut memungkinkan definisi dan respon masing-masing ruang menjadi jelas terhadap fungsi dan persyaratan simbolis menurut cara masing-masing simbolisnya
d. Ruang-Ruang Yang Dihubungkan Oleh Ruang Bersama
Dua buah ruang yang terbagi oleh jarak dapat dihubungkan atau dikaitkan satu sama lain oleh ruang ketiga yaitu ruang pertama. Hubungan akan kedua ruang tersebut menempati satu ruang bersama-sama.
3. Organisasi Ruang
Bentuk-bentuk organisasi ruang secara umum menurut Francis D.K. Ching (1994) dalam bukunya Arsitektur Bentuk Ruang dan Susunannya adalah sebagai berikut2:
a. Terpusat
1) Organisasi yang bersifat stabil. Merupakan komposisi terpusat yang terdiri dari sejumlah ruang-ruang sekunder yang dikelompokkan mengelilingi sebuah ruang pusat yang besar dan dominan.
2) Ruang pusat sebagai ruang pemersatu dari organisasi terpusat, pada umumnya berbentuk teratur dan ukurannya cukup besar untuk mengumpulkan sejumlah ruang sekunder di sekitar bentuknya. 3) Ruang sekunder mungkin setara satu sama lain dari fungsi, bentuk
dan ukuran serta menciptakan suatu konfigurasi keseluruhan yang
secara geometris teratur dan simetris terhadap dua sumbu atau lebih.
4) Ruang sekunder kemungkinan berbeda dalam bentuk dan ukuran sesuai kebutuhan fungsi, tingkat kepentingan dan lingkungan suasana sekitar.
b. Linear
1) Organisasi linier biasanya terdiri dari ruang-ruang yang berulang mirip dalam hal ukuran, bentuk dan fungsi. Dapat juga terdiri dari ruang-ruang linier yang diorganisisr menurut panjangnya sederetan ruang-ruang yang berbeda ukuran, bentuk dan fungsi.
2) Masing-masing ruangan berhubungan langsung.
3) Bentuk organisasi ruang linier dengan sendirinya fleksibel dan cepat tanggap terhadap bermacam-macam kondisi tapak. Bentuk ini biasanya mengadaptasi adanya perubahanperubahan topografi. Bentuk dapat lurus, persegi atau melengkung.
c. Radial
linier.
2) Organisasi ini terdiri dari ruang pusat yang dominan di mana sejumlah organisasi-organisasi linier berkembang seperti bentuk jari-jarinya. Sedangkan suatu organisasi terpusat adalah sebuah bentuk yang introvet yang memusatkan pandangannya ke dalam ruang pusatnya. Sedangkan organisasi radial adalah sebuah bentuk yang ekstrovet yang mengembang keluar lingkupnya. Dengan lengan-lengan liniernya, bentuk ini dapat meluas dan menggabungkan dirinya pada unsur-unsur tertentu atau benda-benda lapangan lainnya.
d. Cluster/Mengelompok
1) Organisasi cluster menggunakan pertimbangan penempatan peletakan sebagai dasar untuk menghubungkan suatu ruang terhadap ruang lainnya.
2) Seringkali penghubungnya berupa sel-sel ruang yang berulang dan memiliki fungsi-fungsi serupa dan memiliki persamaan sifat visual seperti halnya bentuk dan orientasi.
3) Bentuk organisasi bersifat luwes dan dapat menerima pertumbuhan dan perubahan langsung tanpa mempengaruhi karakternya.
e. Grid
1) Terdiri dari beberapa ruang yang tersusun secara grid tiga dimensi atau bidang.
2) Organisasi grid membentuk hubungan antara ruang dari seluruh fungsi posisi dan sirkulasi.
3) Bentuk grid terdiri dari dua set jalan yang sejajar yang saling berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujursangkar/ kawasan-kawasan segi empat3. (Francis D.K. Ching)
4 Warna
Warna suatu unsur penting yang telah memberikan perannya dalam kehidupan ini Menurut Helen Graham (seorang dosen psikologi di Keele University) dalam bukunya “Penyembuhan dengan Warna”, warna adalah kebutuhan kita yang mendasar. Nenek moyang kita menyadari hal ini, dan banyak tradisi penyembuhan kuno dari berbagai kebudayaan mencerminkan adanya kesadaran ini. Penggunaan warna dalam penyembuhan bukanlah hal yang baru. Sekarang bidang ini disebut terapi
warna, yang merupakan penemuan kembali dari beberapa prinsip dan praktek yang sudah diketahui sejak zaman dahulu kala. (Helen Graham, 1998) Berikut ini beberapa efek psikologis yang dapat ditimbulkan oleh warna yang dikemukakan oleh Helen Graham, Yaitu:
a. Merah
Memberi energi pada kaki, tungkai, pinggul, sendi pinggul, dasar tulang punggung, prostate, testis, saluran kemih dan kelamin. Warna ini merangsang aktivitas fisik dan vitalitas, perasaan-perasaan aman, stabil, percaya diri, dan kehangatan. Warna ini dapat digunakan pada benda-benda atau hal-hal di dalam ruang atau gedung di mana dibutuhkan aktivitas fisik yang tinggi dan di ruang bermain anak-anak. Warna ini sebaiknya tidak digunakan pada anak-anak, dan orang dewasa yang hiperaktif, yang menggunakan kekerasan dan agresif, atau pada situasi kerja yang menggunakan mesin-mesin yang bisa berbahaya dan membutuhkan konsentrasi, ruang untuk membaca, atau kamar tidur.
b. Oranye
Warna ini memberi energi pada hati, limpa, pankreas, ginjal, dan kandung kemih. Warna ini merangsang metabolisme, pencernaan, penghilangan racun, daya tahan terhadap penyakit, energi-energi fisik dan emosi, seksualitas, penampilan atlet dan selera fisik, mengatur keseimbangan gula dan cairan di dalam
tubuh. Warna ini dapat digunakan pada ruang bermain, ruang latihan, sanggar tari, dan ruang olah raga, atau tempat terjadi perkumpulan sosial. Jangan menggunakan warna ini pada ruang-ruang istirahat.
c. Kuning
Kuning memberi energi pada kelenjar adrenalin, sistem saraf simpatik sehingga memberikan energi pada otot, denyut jantung, pencernaan, dan peredaran darah. warna ini merangsang saluran pencernaan, aktivitas mental, kejelasan mental, alasan lisan, dan kekuatan kemauan. Gunakan warna kuning di ruang baca dan belajar, ruang pertemuan sosial dan tempat di mana diperlukan pembicaraan yang hidup, dan untuk dekorasi ruang atau gedung yang digunakan oleh anak-anak yang mengalami kesulitan belajar. Jangan gunakan warna ini pada anak dan orang dewasa yang hiperaktif, agresif, atau memiliki kelainan perilaku, dan ruang istirahat.
d. Hijau
Memberi energi pada kelenjar timus, warna ini merangsang jantung, paru-paru, bronchus, lengan, tangan, kulit, peredaran darah sirkuler, dan sistem daya tahan tubuh. Hijau menunjukkan perasaan yang positif, kasih sayang, dan kepekaan. Gunakan warna ini pada setiap ruangan, bangunan, ruang kerja, atau sanggar
dimana dibutuhkan ketenangan dan kedamaian, diperlukan kepekaan atau aktivitasnya melibatkan sentuhan fisik, serta ruang-ruang istirahat. Jangan digunakan pada ruang-ruang laboratorium atau ruang di mana diperlukan pemikiran yang analistis, atau bagi penderita penyakit auto-imunitas.
e. Biru langit
Memberi energi pada kelenjar tiroid sehingga memberi energi pada metabolisme, pengendalian suhu tubuh. Warna ini merangsang suara, ungkapan diri, komunikasi, tanggung jawab pribadi, dan pendengaran. Gunakan warna ini untuk kamar tidur, ruang istirahat, klinik, setiap ruangan atau bangunan yang digunakan untuk prosedur klinik, penyimpan produk susu, penyimpanan dingin, dan bagi mereka yang sedang menderita gangguan insomnia dan mengalami shock. Jangan gunakan warna ini pada anak atau orang dewasa yang mengalami kedinginan atau menggigil, dan bagi penderita kekurangan fungsi tiroid atau metabolisme yang lambat.
f. Biru gelap atau indigo
Memberi energi pada kelenjar pineal. Warna ini merangsang otak bagian bawah, sistem saraf pusat dan sistem endokrin terutama hormon serotonin dan melatonin. Karena itu biru gelap merangsang aktivitas hormonal di seluruh tubuh,
prosesproses yang tidak disadari, imajinasi, pemahaman, naluri dan kemampuan psikis atau paranormal. Gunakan warna ini untuk ruang-ruang kontemplasi (renungan) dan meditasi. Jangan gunakan warna ini untuk ruang bermain atau pusat-pusat aktivitas fisik.
g. Ungu atau violet
Memberikan energi pada kelenjar pituitary. Warna ini merangsang otak bagian atas dan sistem saraf, kreativitas, ilham, estetika (keindahan), kemampuan artistick, dan cita-cita luhur. Gunakan warna ini pada orang-orang yang ingin mengilhami aktivitas artistik, estetik, imajinatif, dan spiritualitas, memfasilitasi pemusatan perhatian yang jelas, kesadaran dan meditasi, ruang-ruang teater, ruang-ruang kelas anak-anak. Jangan gunakan warna ini di ruangan yang digunakan untuk hiburan atau di mana kita menginginkan adanya percakapan, atau di ruangan dan bangunan yang ditinggali oleh orang yang memiliki gangguan mental, terutama mereka yang menderita delusi (pikiran atau pandangan yang tidak berdasar atau tidak rasional) atau depersonalisasi (kehilangan rasa memiliki identitas pribadi) atau kecenderungan untuk mengundurkan diri4.
5. Elemen Pembentuk Ruang
a.
LantaiLantai merupakan salah satu bagian yang penting dari ruang. Lantai dapat menunjang fungsi atau kegiatan yang terjadi dalam ruang, dapat memberi karakter dan dapat memperjelas sifat ruang5. (Pamudji Suptandar, 1999)
Lantai merupakan bagian bangunan yang berhubungan langsung dengan beban, baik beban mati, bergerak dan gesek. Karakter lantai harus mempunyai daya tahan yang kuat dalam mendukung beban-beban yang datang dari segala perabotan, aktivitas manusia dalam ruang dan lain-lain. Selain itu, lantai harus bersifat kaku dan tidak bergetar. (Djoko Panuwun, 1994, hal.6)
Lantai harus sedikit lebih gelap daripada dinding (factor sefleksi difusi) kurang lebih 30%. Sebagai contoh linoleum coklat (12%) terlalu gelap, marmer putih (50%) terlalu terang.
Persyaratan lantai:
1)
Lantai harus kuat dan dapat menahan beban diatasnya.2)
Mudah dibersihkan.3)
Kedap suara.4)
Tahan terhadap kelembaban.5) Memberikan rasa hangat pada kaki dan sebagainya.
5 Suptandar, J.Pamudji. Desain Interior: Pengantar Merencana Interior Untuk Mahasiswa Desain Dan Arsitektur.Jakarta Djambatan1999
Berdasarkan karakteristiknya lantai terbagi menjadi empat, yaitu:
1) Lantai lunak, terdiri dari semua tipe permadani dan karpet. Pemberian karpet pada lantai dapat menunjang penyerapan bunyi, sebagai berikut:
a) Jenis serat, praktis tidak mempunyai pengaruh pada penyerapan bunyi.
b) Pada kondisi yang sama tumpukan potongan (cut piles) memberikan penyerapan yang lebih banyak di bandingkan dengan tumpukan lembaran (loop piles).
c) Dengan bertambahnya berat dan tinggi tumpukan, dalam tumpukan potongan kain, penyerapan bunyi akan bertambah.
d) Makin kedap lapisan penunjang (backing), makin tinggi penyerapan bunyi.
2) Lantai Semi Keras, terdiri dari pelapisan lantai seperti vinyl, aspal dan cor.
3) Lantai Keras, terdiri dari semua jenis batuan dan logam yang dipakai sebagai bahan lantai.
4) Lantai Kayu (parquet), terdiri dari berbagai jenis dan motif bahan lantai yang terbuat dari kayu.
arus lalu lintas agar pengunjung tidak bingung dan dapat melihat seluruh stand partision ataupun barang-barang yang sedang dipamerkan. Pada ruang-ruang tertentu seperti dapur, pantry, kamar mandi, WC, dipilih jenis lantai yang kedap air serta warna pola yang serasi dengan fungsi dan perrawatannya. Pada dareah pertokoan lanati dipasang pada jalur lintas orang berjalan (hall) dengan motif yang berbeda-beda agar member kesan adanya perbedaan antar ruang-ruang yang ada di dalam kompleks tersebut. Pada ruang-ruang rapat yang memerlukan konsentrasi hendaknya jangan digunakan lantai yang terlalu banyak motif dan warna karena dapat mengganggu. 6 (Pamudji Suptandar, 1999).
b. Dinding
Dinding merupakan unsur penting dalam pembentukan ruang, baik sebagai unsur penyekat/ pembagi ruang maupun sebagai unsur dekoratif. Dalam proses perancangan suatu ”ruang dalam” dinding mempunyai peranan yang cukup dominan dan memerlukan perhatian khusus, di samping unsur-unsur lain seperti tata letak, desain furnitur serta peralatan-peralatan lain yang akan disusun bersama dalam suatu kesatuan dengan dinding.
Setelah fungsi dinding tercapai dan untuk menambah keindahan ruang, dinding dipergunakan sebagai ”point of interest”
6 Suptandar, J.Pamudji. Desain Interior: Pengantar Merencana Interior Untuk Mahasiswa Desain Dan Arsitektur.Jakarta Djambatan1999
dari ruang dinding samping memberi atau menambah keindahan ruang. Dinding juga dapat merusak suasana ruang, yaitu apabila dalam perencanaannya sangat dipaksakan, terutama dikarenakan bahwa dinding tersebut telah ada sebelumnya. Ini terjadi pada renovasi rumah-rumah kuno, dimana dinding berfungsi struktural7. (Pamudji Suptandar, 1999)
c. Langit-langit (Ceiling)
Pengertian istilah ceiling/langit-langit/plafond, berasal dari kata ”ceiling”, yang berarti melindungi dengan suatu bidang penyekat sehingga terbentuk suatu ruang. Secara umum dapat dikatakan: ceiling adalah sebuah bidang (permukaan) yang terletak di atas garis pandangan normal manusia, berfungsi sebagai pelindung (penutup) lantai atau atap dan sekaligus sebagai pembentuk ruang dengan bidang yang ada di bawahnya. Dengan jarak ketinggian tertentu dalam bangunan, ceiling sebagai elemen penutup utama pada bidang atas sebagai pembentuk atap bangunan8. (Pamudji Suptandar, 1999).
7 Suptandar, J.Pamudji. Desain Interior: Pengantar Merencana Interior Untuk Mahasiswa Desain Dan Arsitektur.Jakarta Djambatan1999
Dasar pertimbangan dalam perencanaan langit-langit adalah:
1) Fungsi langit-langit
Fungsi dari langit-langit selain sebagai penutup ruang juga sebagai pengatur udara dan ventilasi. 2) Penentuan ketinggian
Penentuan ketinggian didasari oleh pertimbangan fungsi, proporsi ruang, kegiatan ruang, konstruksi dan permainan ceiling.
3) Bentuk penyelesaian
Bentuk dan penyelesaian dapat dilakukan berdasarkan fungsinya seperti melengkung, berpola, polos, memperlihatkan struktur dan sebagainya9. (Djoko Panuwun, 1994)
6. Interior Sistem
a. Pencahayaan
Cahaya memiliki fungsi yang sangat vital karena menjadi syarat dalam penglihatan manusia. Meski demikian, cahaya berlebihan akan memberi dampak kesilauan, sehingga untuk 50 mencapai kesesuaian harus berdasarkan kebutuhan yang dituntut untuk mendapatkan
efektivitas dan efisien tinggi. Ada 2 jenis pencahayaan, yaitu:
1) Pencahayaan alami
Pencahayaan alami adalah pencahayaan yang berasal dari sinar matahari, sinar bulan, sinar api dan sumber-sumber lain dari alam (fosfor). Sumber pencahayaan alami yang kita gunakan dalam perancangan ruang dalam pada umumnya dipakai pencahayaan sinar matahari.
Pencahayaan alami dapat dibedakan dalam dua macam yaitu sebagai berikut:
a) Pencahayaan langsung,
Yaitu pencahayaan yang berasal dari matahari/ secara langsung melalui atap/ vide, jendela, genting kaca dan lain-lain. Terang cahaya akan terus berganti oleh karena kedudukan matahari yang harus berubah. Dan kelemahan dari sistem ini yaitu bila udara berkabut atau udara mendung, maka terang cahaya dalam ruang akan mendadak berkurang. Sedang faktor pemantulan sukar dihindari, sehingga pada waktu-waktu tertentu akan mengalami kesilauan pada penglihatan yang anatara lain disebabkan oleh permukaan benda-benda yang mengkilap. Untuk menghindari pencahayaan langsung, dipergunakan alat-alat penangkal cahaya, seperti tirai, kerey, louvres,
pepohonan dan sebagainya, sehingga seperti kekuatan cahaya dapat diperlunak.
b) Pencahayaan tidak langsung,
Yaitu pencahayaan yang diperoleh dari sinar matahari secara tidak langsung. Sistem pencahayaan tersebut banyak kita temui penggunaannya dalam perancangan ruang dalam melalui skylight, permainan bidang kaca dan lain-lain.
2) Pencahayaan buatan
Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang berasal dari cahaya buatan manusia. Misalnya cahaya lilin, sinar lampu dan lain-lain. jenis-jenis pencahayaan dapat dibedakan menjadi lima macam, yaitu:
a) Pencahayaan langsung
Adalah semua sinar yang langsung memancar dari pusatnya ke arah objek yang disinari. Sistem tersebut banyak menggunakan lampu-lampu sorot untuk menyinari unsur-unsur dekorasi dalam ruang, dapur dan toko-toko (etalase-etalase toko) dan juga lampu-lampu meja/lantai. b) Pencahayaan tidak langsung
Adalah jika sumber pencahayaan disembunyikan dari pendangan mata kita sehingga cahaya yang kita rasakan adalah hasil pantulannya, terutama pada dinding
atau ceiling sistem pencahayaan semacam ini disebut pencahayaan tidak langsung. Sistem tersebut digunakan untuk mengarahkan atau menuntun orang menuju ke ”suatu” obyek.
c) Pencahayaan setempat
Adalah pencahayaan yang diarahkan untuk menerangi ke suatu tempat atau obyek, misalnya pada dapur, menjahit, lampu meja belajar ataupun lampu yang dipergunakan untuk menerangi sesuatu apa yang sedang dikerjakan pada jarak dekat dan yang membutuhkan pencahayaan lebih khusus.
d) Pencahayaan yang membias (diffused)
Adalah jika sinar yang memancar langsung dari sumbernya terlebih dahulu melalui suatu bahan atau material yang akan menyebarkan sinar tersebut dalam area lebih besar dari sumbernya sendiri. Lampu-lampu pijar menyebarkan cahaya (diffused) melalui bahan gelas/kaca yang terdapat pada badannya, panel-panel plastik yang membungkus lampu-lampu neon (cove). Lampu-lampu cahaya yang bersifat menyebar atau membias banyak digunakan untuk kebutuhan pencahayaan umum. Sistem ini banyak digunakan pada ruang-ruang pertemuan, ruang tunggu, koridor dan sebagainya. Pada pencahayaan yang
membias dapat pula diberikan elemen penagkal sehingga pembiasan cahaya dapat diatur untuk mendapatkan suasana khusus.
e) Pencahayaan khusus
Sistem pencahayaan khusus dibutuhkan untuk jenis pekerjaan-pekerjaan tertentu. Misalnya pencahayaan di ruang operasi, lampu sorot di ruang pameran, dan sebagainya10. (Pamudji Suptandar, 1999)
b. Penghawaan
Sistem penghawaan adalah sistem pengaturan udara dengan cara menukar udara di dalam ruangan dan mempercepat penguapan keringat serta panas tubuh manusia pengguna bangunan agar tercapai sirkulasi udara yang nyaman bagi aktivitas di dalam bangunan.
Masalah yang harus diperhatikan dalam pengkondisisan udara adalah: panas yang dapat diakibatkan oleh sinar matahari yang menembus bangunan, ventilasi, aktivitas penghuni atau pemakai bangunan dan kegiatan-kegiatan yang menimbulkan panas11. (Endy Marlina, 2008)
Ventilasi alami adalah pergantian udara secara alami (tidak
10 Suptandar, J.Pamudji. Desain Interior: Pengantar Merencana Interior Untuk Mahasiswa Desain Dan Arsitektur.Jakarta:Djambatan.1999
melibatkan peralatan mekanis, seperti mesin penyejuk udara yang dikenal dengan airconditioner atau AC). Ventilasi dibutuhkan agar udara di dalam ruangan tetap sehat, nyaman dan tanpa energi tambahan.
Namun untuk merancang ventilasi hal yang perlu dipikirkan syarat awal yaitu:
1) Tersedianya udara luar yang sehat (bebas sari bau, debu dan polutan lain yang mengganggu).
2) Suhu udara luar tidak terlalu tinggi (maksimal 28ºC).
3) Tidak banyak bangunan di sekitar yang akan menghalangi aliran udara horizontal (sehingga angi berhembus lancar).
4) Lingkungan tidak bising.
Jika syarat awal tidak dipenuhi, maka sebaiknya tidak dipaksakan memakai ventilasi alami karena justru akan merugikan.
Beberapa nilai negatif ventilasi alami adalah: 1) Suhu tidak mudah diatur.
2) Kecepatan angi tidak mudah diatur. 3) Kelembaban tidak mudah diatur.
4) Kualitas udara tidak mudah diatur (debu, bau dan polusi lain).
5) Gangguan serangga.
6) Gangguan lingkungan (kebisingan dll) sulit dicegah. c. Akustik
Akustik adalah cabang ilmu fisika yang menyelidiki penghasilan, pengendalian, penyampaian, penerimaan dan pengaruh bunyi.
Sistem Akustik (acoustics system) adalah suatu sistem yang digunakan untuk mengatur tingkat kebisingan suatu bangunan/ruangan. Dalam suatu perencanaan bangunan publik sistem akustik juga salah satu faktor yang harus diperhatikan, karena apabila sistem akustik itu tidak baik ataupun tidak ada maka kita akan merasa kurang nyaman bila berada di ruangan tersebut. Sehingga segala aktivitas yang berada dalam bangunan/ruangan tersebut akan merasa terganggu. Untuk itu kita juga harus memperhatikan pula dimana letak bangunan itu berada apakah dekat jalan umum, pabrik, sekolah maupun bangunan-bangunan yang mengeluarkan suara yang bising. Sehingga kita dapat juga menyesuaikan tingkat kebisingan dari lingkungan sekitar dengan ruangan yang kita tempati. Apabila lingkungan disekitar kita terlalu ramai dan bising berarti kita harus menyesuaikan juga dengan bahan akustik yang dapat meredam suara-suara bising dari luar ruangan.
7. Sistem Keamanan
Sistem keamanan yang dimaksud adalah keamanan yang berhubungan dengan fisik manusia, wadah kegiatan serta lingkungannya. Untuk itu perlu diperlukan:
a. Satpam/security
b. Pengamanan terhadap bahaya kebakaran c. Tanda penunjuk arah
d. Alat pengunci (hardware locking) e. Tanda bahaya (alarm)
Sedang bahaya kebakaran secara mekanis dilakukan dengan:
1) Fire Alarm System, dipasang pada tempat tertentu dengan jumlah
yang memadai.
2) Smoke Detector, dipasang di tempat tertentu dengan jarak modul tertentu. Alat ini akan bekerja bila suhu mencapai 70 C, radius pelayanan sejauh 70m.
3) Automatic Sprinkler, jaringan yang dilengkapi dengan kepala penyiram. Bekerja secara otomatis bila terdeteksi adanya api/panas pada suhu 135-160 C. Radius pancaran 25m2 dan kebutuhan
airnya ditampung pada reservoir.
4) Fire Hydrant, menggunakan daya semprot air melalui selang
sepanjang 30m dan unit lainnya yang disimpan dalam kotak tertutup diletakkan ditempat strategis.
membantu terutama untuk mengatasi kebakaran setempat.
Dalam sebuah gedung masalah yang paling banyak mendapat perhatian adalah bahaya kebakaran karena ruangan yang tertutup dan jumlah orang yang berada di dalam banyak.
2.1.2 Tinjauan Umum
A. Tinjauan Terhadap Game dan Perkembangan nya 1. Pengertian Game
Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan12.
Definisi game menurut beberapa ahli diantaranya : 1. Greg Costikyan
Game adalah sebentuk karya seni dimana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
2. Fauzi A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktifitas dan rutinitas kita
3. Wijawa Ariyana & Deni Arifianto.
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman , semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik terutama VGA cardnya.
4. Chris Crawford
Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktifitas yang berpusat pada sebuah pencapaian,ada pelaku aktif, ada lawan.
5. David Parlett
Game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya” artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
6. Roger Caillois
Game adalah aktivitas yang mencangkup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), dan fictious (pura-pura). 13
2. Sejarah Game
Penemuan game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa “Cathode Ray Tube Amusment Device” dibuat oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Else Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan alat tersebut pada tanggal 25 januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang di tembakan pada sebuah target.
Contoh lain ada pada computer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexader S Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Bebewapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah computer yang bernama DEC, PDP, NIMROD menggunakan sebuah panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan
tenis, dan spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal perang satu sama lain.
3. Perkembangan Game
Game telah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari, namun dibalik itu semua game telah berkembang dari masa pertama diciptakannya hingga saat ini. Pada perkembangannya game tidak terlepas dari inovasi manusia yang menciptakannya. Game terus meningkat dalam segi grafis maupun gameplay-nya maupun spesifikasi yang dibutuhkannya. Selain itu tema yang diangkat dalam game pun beragam.
Saat ini perkembangan game tidak hanya terpaku pada console maupun PC. Pada saat ini kita dapat menikmati game dengan sangat mudah baik melalui smartphone maupun tablet. Game sekarang telah masuk ke dalam perangkat-perangkat telepon genggam yang kita gunakan sehari-hari dan perkembangan game mobile terus meningkat dalam beberapa tahun terakhir.
Dalam sejarahnya asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir tahun 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di
komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam. Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang.
a. Game Console
Konsol game terus berevolusi seiring perkembangan teknologi, dari kualitas grafis, controller yang menggunakan kabel kini telah berkembang menjadi nirkabel, saat ini konsol game juga menyertakan broadband yang berguna untuk mengakses internet. Saat ini tercatat konsol game memasuki generasi kedelapan, berikut perkembangannya diantaranya:
Konsol game generasi pertama
Pada tahun 1966, video game mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan
waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampus. Konsol game Baer yang prototipenya diberi nama Brown Box, kemudian meluncur dengan nama Magnavox Odyssey (Mei 1972), berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Terjual sampai 200.000 unit, Magnavox Odyssey tercatat sebagai konsol video game pertama di dunia.
Gambar 2.1 Magnavox Odyssey Sumber : Google
Konsol game generasi ke dua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada
generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.
Gambar 2.2 Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200 Sumber : Google
Konsol generasi ke tiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Gambar 2.3 Magnavox Odyssey ver. 3 Sumber : Google
Konsol generasi ke empat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC
dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Gambar 2.4 Sega Genesis Generasi ke 4 Sumber : Google
Konsol generasi ke lima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
Gambar 2.5 Sony Playstation Sumber : Google
Konsole generasi ke enam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Gambar 2.6 Sony Playstation dan XBOX Sumber : Google
Konsol generasi ke tujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360.
Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Gambar 2.7 Sony Playstation 3 Sumber : Google
Konsol generasi ke delapan
Pada tahun 2011, Nintendo merilis konsol handheld terbaru mereka yaitu Nintendo 3DS. Nintendo 3DS dirilis di pasar Jepang pada tanggal 26 Februari 2011, kemudian dirilis di Eropa, Australia dan Selandia Baru pada tanggal 25 Maret 2011, dan di Amerika pada tanggal 27 Maret 2011. Konsol ini menggunakan sistem grafis 3D dengan pengaplikasian teknologi parallax barrier. Nintendo 3DS juga memiliki fitur 3 kamera ( satu di bagian dalam dan dua di bagian luar), sebuah sensor gerak (motion sensor), gyro sensor dan Slide Pad.
Pada tahun yang sama tepatnya pada tanggal 27 Januari 2011, Sony memperkenalkan konsol handheld yang bernama PlayStation Vita. Konsol ini dirilis pada tanggal 17 Desember 2011 di Jepang, tanggal 22 Februari 2012 di Eropa, Timur Tengah, Australia, dan Amerika. Pada tanggal 20 Februari 2013, Sony Computer Entertainment menggelar konfrensi pers dan menyatakan akan merilis konsol terbaru mereka yaitu Sony PlayStation 4. Konsol ini akan dirilis di Amerika pada tanggal 15 November 2013, di Eropa pada tanggal 29 November 2013, dan Q1(kuartal 1) 2014 di Jepang.
b. Perkembangan game PC (Personal Computer)
Game komputer pertama kali dibuat pada tahun 1952 dengan judul OXO oleh Alexander Douglas. Game ini merupakan versi game tic tac toe yang dia tulis untuk thesis nya yang berjudul interaksi manusia dengan computer (Human Computer Interaction). Tapi kebanyakan orang berpendapat bahwa game komputer yang pertama adalah Tennis for two yang dikembangkan pada tahun 1958 oleh seorang ahli fisika nuklir yaitu William Higginbotham untuk pengunjung laboratorium Nasional Brookhaven (Brookhaven Natoinal Laboratory). Game yang dibuat oleh William Higginbotham bertujuan untuk mengajarkan pemain tentang efek gravitasi.
Pada tahun 1961, seorang mahasiswa MIT yaitu Steve Russel membuat game Spacewar untuk computer PD1. Pada tahun
yang sama John Burgeson menulis tentang game simulasi baseball untuk computer IBM 1620 di IBM Facility di Akron, Ohio. Sedangkan pada tahun 1966, Ralph Baer dan Bill Harrison yang bekerja di kontraktor elektronik Sanders Associates di Nashua, New Hampshire membuat game sederhana yang berjudul Chase. Kemudian pada tahun 1969, seorang programmer computer yaitu Ken Thompson menulis sebuah game yang berjudul Space Travel yang bekerja pada komputer General Electric yaitu GE 635.
Pada tahun 1971, Don Daglow menulis game interaktif pertama yaitu computer BaseBall pada computer DEC-PDP-10 di Pomona College. Dalam game ini, pemain dapat mengatur strategi permainan atau mensimulasikan seluruh mesin pertandingan. Pada tahun yang sama Mike Mayfield menciptakan sebuah game yang berjudul Star Trek pada computer Sigma 7 minikomputer di University of California. Pada tahun 1972, Gregory Yob membuat game hide and seek dengan judul Hunt the Wumpus untuk computer PDP-10, yang dikenal sebagai game adventure pertama. Lalu, pada tahun 1974, game Maze War untuk computer Imlac PDS-1 di Ames Research Center California dan game Spasim untuk komputer Plato dibuat. Game ini merupakan game First Person Shooter pertama. Pada tahun yang sama, Brand Fortner mengembangkan game Airfight sebagai game simulasi pendidikan penerbangan. Agar game ini lebih menarik, semua pemain dapat memilih pesawat, senjata sesuai
keinginan nyadengan misi menembak jatuh pesawat pemain lain. Walaupun dengan grafik yang buruk, game ini merupakan game yang popular untuk computer PLATO. Game Airfight merupakan sumber inspirasi Microsoft untuk membuat Microsot Flight Simulator.
Pada tahun 1975, Daglow, seorang mahasiswa di Claremont Graduate University menbuat game RPG (Role Playing Game) yang pertama untuk komputer PDP-10 dengan judul Dungeon. Pada tahun 1977, Kelton Fliin dan John Taylor membuat game online pertama dengan judul Air Warrior. Mereka merupakan pendiri dari perusahaan game online pertama yang sukses dengan nama Kesmai yang sekarang merupakan bagian dari Electronic Arts. Pada tahun 1978, Roy Trubshaw dan Richard Bartle membuat game Multi-User Dungeon yang merupakan cikal bakal dari video game genre MMORPG sekarang. Pada tahun 1980, Michael Toy, Gleen Wichman dan Ken Arnold merilis game Rogue pada komputer BSD Unix setelah dua tahun bekerja, yang kemudian menginspirasi dibuatnya game yang sejenis dengan Rogue. Rogue kemudian diadaptasikan ke computer rumah dan menjadi produk komersil. Pada awal tahun 1980an game computer mulai bermunculan. Game ini merupakan game tiruan dari game arcade yang terkenal seperti Space Invaders, Frogger, Pac-Man, dan Donkey Kong serta didistribusikan melalui floppy disk, kaset, dan ROM cartridges. Pada tahun 1980, Richard Garriott mendistribusikan kopian dari game RPG nya yaitu
Akalabeth : World of Doom. Komputer rumahan seperti Apple, Commodore, Tandy juga sudah punya banyak game didalamnya, sehingga computer ini cukup sukses di pasar.
Pada tahun 1980, karena kesuksesan dari Apple II dan Commodore PET banyak produk yang lebih murah muncul untuk menyaingi kedua computer ini. Produk ini antara lain adalah : Commodore VIC-20, Sinclair ZX81,ZX82, dan ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 dan PC-98, Sharp X1 dan X68000, dan produk Atari, yaitu BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, dan seri MSX. Pada tahun 1984, industry game computer mengambil pasar yang sebelumnya adalah milik konsol game karena ambruknya pasar konsol game pada tahun 1984. Pada tahun 1984, IBM PC menjadi sebuah computer yang secara teknis adalah computer game dengan spesifikasi IBM PC/AT. Computer ini juga menggunakan EGA display yang memiliki kualitas grafis mendekati Commodore 64. Pada tahun 1991, id Software memproduksi sebuah game bergenre FPS yaitu Hovertank 3D, yang merupakan game yang cukup berpengaruh di genre ini. Id Software kemudian memproduksi game Wolfenstein 3D pada tahun 1992. Game ini merupakan game yang didistribusikan dengan sistem berbayar, para pemain dapat mencoba dulu, kemudian harus membayar jika ingin memainkan game ini secara keseluruhan. Pada tahun 1993, game Doom dirilis. Game ini merupakan gebrakan dalam grafis 3D. Pada waktu yang sama game
dengan judul Myst dirilis dengan format CD-ROM agar pemain mendapatkan pengalaman bermain game yang lebih banyak.
Berkembangnya Microsoft Windows dan kesuksesan dari game konsol 3D, yaitu Super Mario 64, menyebabkan ketertarikan pada hardware peningkat kualitas grafis 3D. Peningkat kualitas grafis yang semakin cepat dan berkembangnya teknologi CPU menghasilkan realisme dalam game computer. Pada masa ini muncul produk seperti ATI Radeon R300 dan NVidia GeForce seri 6. Game computer pada masa ini mengalami kemajuan dalam segi grafis 3D. Inilah yang menjadi cikal bakal game computer sekarang memiliki kualitas grafis yang sangat bagus.
c. Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat. Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game
seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis rendah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
4. Perankat yang digunakan untuk bermain Game
Platform
Platform adalah sebuah perangkat system spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasi kan berbagai perangkat elektronik atau software dan video game. Sistem platform antara lain :
PC (Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor
Gambar 2.8 Personal Computer (Sumber : Google)
Console yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan
game yang dihubungkan dengan televisi
Gambar 2.9 Console (Sumber : Google)
Arcade yaitu sebuah kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan alat Control yang khusus untuk memainkan satu jenis permainan dan di operasikan dengan memasukan sebuah koin untuk menyewa.
Gambar 2.10 Arcade (Sumber : Google)
Handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang di desain portable dengan layar kecil sehingga mudah di bawa kemanapun dan dapat dimainkan kapan pun
Gambar 2.11 Handheld (Sumber : Google)
Gadget yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimasukan salah satu fitur game sebagai pendukung (seperti PDA, Handphone, Kamera digital, MP3 Player, dan lain sebagainya).
Gambar 2.12Gadget (Sumber : Google) .
2.1.3 Tinjauan Khusus
1. Tinjauan Game Net Center
Berikut merupakan penjabaran dari definisi game net center berdasarkan kata-kata penyusunnya :
Game Net atau game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer(LAN atau Internet) sebagai media nya, umumnya menggunakan PC (personal computer) atau Console game (PS,X-Box, dan sejenisnya). Center adalah sebagai semua yang di anggap berada dan atau terletak di tengah atau bagian yang di tengah suatu benda.14
Game Net Center adalah tempat yang dipusatkan untuk memberikan hiburan dan informasi tentang perkembangan game dan semua hal yang berhubungan dengan game beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam jaringan.
2. Fungsi Game Net Center
Beberapa fungsi dari Game Net Center :
1. Gane Net Center berfungsi sebagai wadah atau tempat yang memusatkan berbagai jenis kegiatan yang berhubungan dengan perangkat lunak sebagai unsur permainan, yang meliputi informasi, promosi, dan berbagai macam permainan itu sendiri.
2. Komunikatif : sarana untuk mengadakan berbagai kegiatan yang menarik yang dapat memenuhi kebutuhan dari gamer itu sendiri (khususnya)
3. Rekreatif : Fasilitas ini bertujuan sebagai sarana rekreasi (hiburan) psikologis yang menarik bagi masyarakat
4. Apresiatif : membuka wawasan terhadap masyarakat mengenai perkembangan dunia virtual game
3. Pengguna dan aktivitas di Game Net Center
Dalam sebuah Game Net Center, pengguna fasilitas yang ada didalamnya merupakan golongan orang yang menggemari game online yang datang hanya untuk bermain game kesukaan nya, juga golongan atlit game profesional yang berlatih dan mengikuti tournament atau kompetisi yang di selenggarakan,. Dalam batasan ini dapat diartikan pula bahwa pelaku termasuk golongan ekonomi menengah ke atas. Kemudian pelaku penunjangnya adalah pengelola dari game ner center itu sendiri.
4. Fasilitas yang terdapat pada Game Net Center
Fasilitas yang terdapat pada Game Net Center antara lain : 1. Ruang pc game
3. Ruang vip
4. Area Tournament 5. Café
6. lounge
2.2 Data Hasil Studi Banding Lapangan
2.2.1 Gamer Village
Gamer village merupakan game center yang terletak di Mangga Dua Square Lt. 2 Hall A No. 16-18,Jakarta Pusat. Gamer village merupakan game center pertama di Jakarta yang menyediakan fasilitas komputer esport bertaraf internasional.
Gambar 2.13 lokasi gamer village Sumber Google maps
Tempat ini didirikan oleh PT. Digitalife Nusantara pada tahun 2009. Gamer Village dibangun dilahan seluas 870m2 didalam pusat perbelanjaan. dan juga langsung mendapatkan akses ke lapangan parkir mall, dibuka untuk 24 jam sehari.
Gambar 2.14 Gamer Village Sumber doc survey
Gamer Village yang dibangun berkat dukungan komunitas gamer Indonesia dan para vendor TI ini dilengkapi perangkat keras dan jaringan internet termodern saat ini. Tersedia 20 unit komputer yang menggunakan LED IPS (untuk VIP dan Arena) serta LG LED untuk 80 unit lainnya, dengan total 100 unit untuk kebutuhan Gamer.
Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas yang ada antara lain :
A. Lobby
Di dalam lobby Gamer village terdapat beberapa product hardware atau perangkat untuk gaming yang di jual di sekitar lobby,di dalam lobby juga terdapat resepsionis untuk menyambut para tamu yang akan datang dan beberapa meja serta kursi untuk pengunjung yang datang.
Gambar 2.15 Lobby Gamer Village Sumber doc survey
Pada lobby gamer konsep interior yang di gunakan antara lain Konsep warna
Warna yang di aplikasi kan pada lobby gamer village adalah perpaduan antara warna :
- Merah
Warna merah digunakan pada furniture meja dan etalase product , warna merah sebagai warna yang memberikan semangat untuk memberikan kesan yang menyemangati para pengunjung yang datang untuk bermain game.
Dan warna putih yang di gunakan pada lantai, seagian dinding dan kursi yang terdapat pada lobby.
- Hitam
sedangkan warna hitam digunakan pada dinding display product dari computer dengan list kuning.
B. Wifi Corner
Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi
C. Gaming area
Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2 ruangan, masing – masing ruangan terdapat 40 dan 40 unit computer
Gambar 2.16 Gaming area di Gamer village Sumber doc survey
Gambar 2.17 Gaming area di Gamer village Sumber doc survey
D. Vip Gaming Room
Adalah ruang yang dikhususkan bagi pengunjung yang menginginkan ruang private dalam bermain game, biasa nya ruangan ini digunakan oleh para atlit game professional untuk berlatih bersama tim nya.
E. Tournament Room
Adalah ruang yang khusus digunakan untuk menyelenggarakan event tournament, terdapat 10 komputer untuk para peserta turnamen yang bertanding, dengan mode 5 vs 5 dengan screen display di tengah tengah nya, dan terdapat 100 seat untuk para penonton tournament.
Gambar 2.18 Ruang Tournament Gamer Village Sumber doc survey
F. Ruang Server
sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server (aplikasi dan database), perangkat jaringan (router, hub dll) dan perangkat lainnya yang terkait dengan operasional sistem sehari-hari seperti UPS,
G. Toilet
Terdapat 2 unit toilet untuk pria dan wanita, dengan luas masing – masing sekitar 5x3m, ditujukan untuk para pengunjung.
Dari hasil wawancara dengan petugas gamer village, pada umum nya pengunjung yang datang kebanyakan adalah para pemain games yang ingin bermain games kesukaan nya, dan para atlit games esport yang ingin berlatih biasa nya datang dan memesan ruang vip room pada hari jum’at –
minggu, kegiatan tournament diadakan setiap sebulan sekali oleh para komunitas maupun developer games yang ada di Indonesia.
Dari hasil wawancara dengan beberapa pengunjung Gamer Village, Pertama mereka mengeluhkan tentang sering penuh nya pengunjung yang datang sehingga mengganggu kegiatan para pemain yang sedang bermain games. Kedua sering terjadi nya lost connection (putus jaringan) ketika sedang bermain, ketiga tempat tersebut memiliki sirkulasi udara yang buruk, hal ini menyebabkan suhu udara yang panas ketika pengunjung memenuhi Gamer village. Ketiga tidak ada nya fasilitas café dalam Gamer village sehingga pengunjung yang datang untuk bermain harus keluar untuk membeli makanan atau minuman.
Terdapat dua kategori pengguna ruang yang ada di gamer village, diantaranya :
1. staff
Adalah orang yang bekerja di dalam gamer village, yang bekerja menyiapkan, mengontrol, dan membersikan tempat tersebut.
2. Pengunjung
pengunjung yang datang ke gamer village di bagi menjadi Pemain games
professional esport Penonton tournament
Pola aktivitas pengguna ruang pada gamer village 1. staff gamer village
Skema 2.1 Aktivitas petugas Gamer Village Sumber data survey
Keterangan :
o Pengecheckan berupa kegiatan bersih-bersih, pengecheckan kondisi asset computer dan server serta kondisi seluruh ruangan
o Mempersiapkan berupa aktivitas petugas untuk mempersiapkan computer, jaringan internet, dan kondisi ruangan.
o Kegiatan bekerja dilakukan dengan mengawasi, menerima tamu, dan mengontrol keadaan sekitar
2. pengunjung game
Skema 2.2 Aktivitas pemain di gamer village Sumber data survey
Keterangan :
o Registrasi dilakukan pada resepsionis yang ada di lobby berupa pemesanan billing, Datang Melakukan pengecheckan Mempersiapkan Bekerja Melakukan pengecheckan pulang
o Bagi pemain yang belum mendapatkan tempat untuk bermain dapat menunggu pada lobby.
2.2.2 Supernova Icafe
Supernova Icafe merupakan game net center yang terletak di Jl. Tanjung Duren Raya No.1, RT.10/RW.2, Tj. Duren Utara, Grogol petamburan, Kota Jakarta Barat. Supernova icafe merupakan game net center yang didirikan oleh PT. AMD Indonesia dan di dukung oleh PT.Asus Crosair,sebagai gaming arena pertama AMD di Indonesia
Gambar 2.19 lokasi Supernova Icafe Sumber googlemaps
Tempat ini didirikan oleh PT. AMD Indonesia pada tahun 2016. Supernova icafe dibangun disebuah ruko 4 lantai,dan dibuka untuk 24 jam sehari.
Gambar 2.20 Supernova Icafe Sumber Doc Survey
Supernova iCafe ini memiliki 4 lantai. Lantai 2 dan 3 merupakan tempat dimana pengunjung dapat bermain dengan jumlah PC tersedia sebanyak 75 unit yang 12 unit diantaranya berada di ruangan VIP “Ultimate Arena” di lantai 2. Sedangkan untuk lantai 1 merupakan lobby, dan lantai 4 disediakan khusus sebagai boot camp untuk para tim eSport.
Fasilitas yang ada antara lain :
A. Lobby
Lobby supernova icafe terletak pada lantai 1, yang juga menyediakan fasilitas café bagi para pengunjung yang bermain game, café ini juga bisa di sewakan untuk acara ulang tahun atau acara – acara yang melibatkan para pecinta game .
Gambar 2.21 lobby Supernova Icafe Sumber doc survey
Gambar 2.22 lobby Supernova Icafe Sumber doc survey
B. Wifi Corner
Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi
C. Gaming area
Adalah tempat dimana perangkat komputer diletakkan, terdapat 2 bagian ruangan yaitu pada lantai 2 terdapat 30 komputer (12 komputer vip),dan pada lantai 3 terdapat 45 komputer.
Gambar 2.23 Gaming area lantai 2 Sumber survey
Gambar 2.24 Gaming area lantai 3 Sumber survey
D. Vip Gaming Room
Adalah ruang yang dikhususkan bagi pengunjung yang menginginkan ruang private dalam bermain game, biasa nya ruangan ini digunakan oleh para atlit game professional untuk berlatih bersama tim nya terdapat 2 vip room pada supernova icafe dengan 6 komputer berspesifikasi tinggi di masing masing ruangan nya.
.
Gambar 2.25 Vip room Supernova Icafe Sumber : Doc survey
E. Ruang Server
sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server (aplikasi dan database), perangkat jaringan (router, hub dll) dan perangkat lainnya yang terkait dengan operasional sistem sehari-hari seperti UPS.
F. Toilet
Terdapat 3 unit toilet, pada lantai 1 masing - masing untuk pria dan wanita, ditujukan untuk para pengunjung café . pada lantai 2
terdapat 2 toilet untuk pengunjung yang barmain game, dan untuk petugas supernova.
Dari hasil wawancara dengan petugas Supernova icafe, pada umum nya pengunjung yang datang kebanyakan adalah para pemain games dan komunitas game yang berada di sekitar Jakarta barat. Juga para atlit games esport yang ingin berlatih. Berbeda dengan gamer village kegiatan tournament yang diadakan di supernova Icafe diadakan di dalam ruang vip dan di siarkan melalui screen untuk di tonton di lobby.
Terdapat dua kategori pelaku yang ada di gamer Supernova Icafe, diantaranya :
1. staff
Adalah orang yang bekerja di dalam Supernova Icafe, yang bekerja menyiapkan, mengontrol, dan membersikan tempat tersebut.
2. Pengunjung
pengunjung yang datang ke Supernova Icafe di bagi menjadi Pemain games
Atlet professional esport Penonton tounamen Pengunjung café
Pola aktivitas pengguna ruang pada Supernova Icafe 1. pengelolaSupernova Icafe
Skema 2.3 Aktivitas pengelola Supernova Icafe Sumber data survey
Keterangan :
o Pengecekan berupa kegiatan bersih-bersih, pengecekan kondisi asset computer dan server serta kondisi seluruh ruangan
o Mempersiapkan berupa aktivitas petugas untuk mempersiapkan computer, jaringan internet, dan kondisi ruangan.
o Kegiatan bekerja dilakukan dengan mengawasi, menerima tamu, dan mengontrol keadaan sekitar
3. Pemain game
Skema 2.4 Aktivitas pengunjung Supernova I Café
Datang Melakukan pengecekan Mempersiapkan Bekerja Melakukan pengecheckan pulang Datang Registrasi Bermain game Pulang Mengunjungi cafe
Keterangan :
o Registrasi dilakukan pada resepsionis yang ada di lobby berupa pemesanan billing, maupun pengunjung café.
o Bagi pemain yang belum mendapatkan tempat untuk bermain dapat menunggu pada lobby sambil menikmati hidangan yang di jual oleh café di supernova
2.2.3 Kesimpulan Hasil Studi Banding
Dari hasil studi banding diatas dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut :
Table 2.1
Sumber :Analisis Pribadi Tujuan
Adapun tujuan dari kedua Game Net Center yaitu Gamer Village dan Supernova Icafe adalah
A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi
Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat masyarakat yang tertarik dengan Game dan berbagai komponennya, dapat memunculkan peluang bagi penduduk lokal untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti E – Sports.
B. Tujuan Komersial
Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu game.
Lingkup Kegiatan A. Kegiatan Utama
Kegiatan utama yang terdapat dalam Kedua tempat ini adalah kegiatan gaming (bermain game), dan kompetisi baik kompetisi individu maupun tim. Untuk jenis pertandingan yang dilakukan, dalam kategori PC adalah beberapa jenis game tipe MOBA, strategy dan FPS dan untuk kategori console yang dipertandingkan adalah tipe Sport dan Fighting
B. Kegiatan Penunjang
Kegiatan penunjang adalah kegiatan yang sifatnya mendukung dan melengkapi kegiatan utama. Dalam hal ini
kegiatan penunjang dalam kedua tempat ini adalah kegiatan penyediaan jasa permainan berupa game center, kegiatan publikasi melalui event-event yang diadakan, dan kegiatan berbelanja berupa hobby shop
C. Kegiatan Pengelolaan
Kegiatan pengelolaan adalah kegiatan yang sifatnya mendukung kegiatan utama dan penunjang sebagai suatu fungsi terhadap pelindung, pengelola, pemeliharaan dan administrasi dari proyek ini. Kegiatan pengelolaan yang terdapat dalam kedua tempat ini adalah kegiatan pengawasan, security, dan maintenance dari perangkat – perangkat elektronik yang ada pada setiap fasilitas dalam proyek.
Kegiatan pengguna ruang
Dalam Kedua tempat yang di survey yaitu Gamer Village dan supernova Icafe terdapat beberapa pelaku kegiatan seperti :
A. Pengunjung
Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan game center, terbagi dalam :
Adalah para pemain yang sudah mengikuti berbagai kompetisi di berbagai tingkat, menjadi pelaku kegiatan utama dalam fungsi kompetisi pada proyek ini
2) Pemain Amatir / Pemain biasa
Adalah para pemain baru, baik baru dalam menggeluti dunia game yang sifatnya sebagai konsumen yang mendapatkan pelayanan penunjang pada proyek ini seperti game center dan hobby shop.
3) Penonton / pengunjung biasa
Adalah para pengunjung yang datang hanya untuk menonton kompetisi yang di selenggarakan, atau hanya sekedar datang untuk menikmati makanan pada café tanpa bermain game.
B. Pengelola
Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan keamanan (security) kegiatan kompetisi dan administrasi (karyawan) dan kegiatan pengelolaan bangunan (manager, sekretaris).
Fungsi
Dari hasil survey yang dilakukan pada Gamer Village dan Supernova Icafe terdapat beberapa fungsi dalam Game center yang dirumuskan sebagai berikut :
A. Fungsi Kompetisi
Fungsi kompetisi yang terdapat pada Game Center adalah penyediaan berbagai fasilitas yang dimana baik para atlit maupun pengunjung/penonton dapat merasakan atomosfir yang kompetitif dalam ruang tersebut.
B. Fungsi Rekreasi
Fungsi rekreasi yang terdapat pada Game Center adalah penyediaan fasilitas bermain bagi para pengunjung yang ingin mencoba berbagai jenis game lainnya tidak hanya PC gaming namun ada console gaming.
C. Fungsi Perdagangan
Fungsi perdagangan yang terdapat pada Game Center adalah penyediaan fasilitas hobby shop yang menjual berbagai souvenir atau barang terkait dalam dunia game atau pun tentang teknologi game.