15 BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Konsep Dasar Sistem 3.1.1. Pengertian Sistem
Sistem merupakan sebuah tatanan atau keterpaduan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional dengan satuan fungsi dan tugas tertentu yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lain dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu.(Fathansyah, 2012)
3.1.2. Karakteristik Sistem
Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem.(Sutabri, 2012). Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Komponen Sistem (Component)
Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu
sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini dapat menjadi masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
7. Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)
Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
3.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.(Darmawan, Kunkun, & Fauzi, 2013)
Menurut (Sutabri, 2012), informasi yang baik memiliki kualitas - kualitas tertentu. Adapun kualitas - kualitas itu antara lain :
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan - kesalahan dan tidak menyesatkan, akurat juga berarti informasi harus jelas dan mencerminkan maksudnya.
2. Tepat pada waktunya
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat karena informasi yang sudah using tidak memiliki arti lagi. 3. Relevan
Informasi tersebut harus memiliki manfaat untuk pemakainya. Kegunaan dari informasi adalah untuk
mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan.
3.3 Pengertian Sistem Informasi
Suatu sistem informasi dapat diibaratkan suatu kumpulan manusia / pengguna data dan prosedur yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama yakni manajemen informasi.(Irwan, 2014)
Berdasarkan dari berbagai definisi tentang Sistem Informasi, dapat disimpulkan bahwa sistem mencakup sejumlah komponen seperti manusia,komputer,teknologi informasi,dan prosedur kerja, tentu juga adanya sesuatu yang diproses dalam hal ini contohnya data diproses menjadi sebuah informasi dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.(Kadir, 2014) .
3.4 Desain Sistem Informasi
Menurut (Nugroho, 2010), Unified Modelling Language adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berpradigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan sistem. UML menjadi bahasa yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif objek antara user dengan developer, developer dengan developer desain, dan developer pemrograman. Pemodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari objek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam pemrograman.
UML sendiri terdiri atas beberapa pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek dan sudut pandang tertentu. Diagram adalah representasi secara grafis dari elemen-elemen tertentu beserta hubungan-hubungannya. Berikut merupakan macam-macam diagram pada UML (Unified Modelling Language) yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek.
3.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) system informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan system informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah system informasi dan siapa saja yang berhak menggunkan fungsi - fungsi tersebut (Rosa dan Shalahuddin, 2014). Gambar di bawah ini menjelaskan simbol - simbol dari diagram use case.
Tabel 3.1 Simbol Diagram Use Case (Rosa & Salahuddin, 2013)
No Simbol Nama Deskripsi
1 Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit - unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor
2 Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri. 3 Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use
case yang berpartisipasi pada use case
No Simbol Nama Deskripsi
4 Ekstensi /
Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek. 5 Generalisasi Hubungan generalisasi dan
spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum.
6 Include Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
3.4.2 Class Diagram
Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas - kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi (Rosa & Salahuddin, 2013).
a. Atribut merupakan variabel - variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. Operasi atau metode merupakan fungsi - fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Gambar di bawah ini menjelaskan simbol - simbol dari diagram kelas.
Tabel 3.2 Simbol Class Diagram (Rosa & Salahuddin, 2013)
No Simbol Nama Deskripsi
1 Kelas Kelas pada struktur sistem.
2 Antarmuka /
Interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.
3 Asosiasi Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity.
4 Asosiasi
Berarah / Directed Asosiation
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity. 5 Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna
generalisasi (umum - khusus).
6 Kebergantu
ngan / Dependency
Relasi antarkelas dengan makna keberagntungan antarkelas.
7 Agregasi /
Agregation
Relasi antarkelas dengan makna semua bagian (Whole-part).
3.4.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui obejek - objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode - metode yang dimiliki kelas yang diinstanisasi menjadi objek itu.(Rosa & Salahuddin, 2013). Gambar di bawah ini menjelaskan simbol - simbol dari diagram sekuen.
Tabel 3.3 Simbol Sequence Diagram (Rosa & Salahuddin, 2013)
No Simbol Nama Deskripsi
1 Aktor Orang, proses, atau sistem yang berinteraksi dengan sistem informasi lain yang dibuat di luar dari sistem informasi itu sendiri.
2 Garis
Hidup
Menyatakan kehidupan suatu objek.
3 Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi dengan pesan.
4 Waktu
Aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya.
5 Pesan
Tipe Create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
No Simbol Nama Deskripsi
6 Pesan
Tipe Call
Menyatakan objek yang memanggil operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Arah anak panah mengarah pada objek yang memiliki metode / operasi.
7 Pesan
Tipe Send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah anak panah mengarah pada objek yang dikirimi
8 Pesan
Tipe Return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah anak panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
9 Pesan
Tipe Destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, anak panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
3.4.4 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Aktivitas diagram menggambarkan
aktivitas yang dikerjakan oleh sistem, bukan aktivitas yang dikerjakan oleh aktor (Rosa & Salahuddin, 2013).
Gambar di bawah ini menjelaskan simbol - simbol dari diagram Aktivitas.
Tabel 3.4 Simbol Activity Diagram (Rosa & Salahuddin, 2013)
No Simbol Nama Deskripsi
1 Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
2 Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
3 Percabangan /
Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4 Penggabungan
/ Join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
5 Status Akhir Status akhir yang
dilakukan sistem,sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
6 nama swimlane Swimlane Memisahkan organisasi
bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
3.5 PHP
PHP (Hypertext Processor) adalah bahasa script yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk membuat program situs web dinamis. PHP sering juga digunakan untuk membangun sebuah CMS.(Madcoms, 2016)
PHP adalah bahasa pemrograman script server-side yang didesain untuk pengembangan web. Disebut bahasa pemrograman server-side karena PHP diproses pada komputer server.Hal ini berbeda dibandingkan dengan bahasa pemrograman client-side seperti Javascript yang diproses pada web browser (client).
PHP dapat digunakan dengan gratis (free) dan bersifat Open Source.PHP dirilis dalam lisensi PHP License, sedikit berbeda dengan lisensi GNU General Public License (GPL) yang biasa digunakan untuk proyek Open Source.Kemudahan dan kepopuleran PHP sudah menjadi standart bagi program web di seluruh dunia.
3.6 MySQL
MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer saat ini. Sistem database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL DatabaseManagement System (DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal, dan mudah digunakan.(Madcoms, 2016)
3.7 Framework
Framework merupakan suatu kerangka kerja atau kumpulan perintah yang membentuk aturan–aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi wesite harus mengikuti aturan dari framework tersebut. Dengan menggunakan framework maka programmer tidak perlu memikirkan kode perintah/fungsi dasar dari aplikasi web yang akan dibuatnya.(Wardana, S.Hut., 2010)
3.8 Metode Pengujian Sistem
Proses pengujian sistem berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diujikan, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan - kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
Pengetahuan tentang cara kerja dari produk, test dapat dilakukan untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya.
Dua macam pendekatan test, yaitu :
1. Black-Box Testing
Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dan segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi - fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Black-Box Testing dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.Kasus uji yang
dibuat dengan melakukan pengujian black-box harus dibuat dengan benar dan kasus salah.(Rosa & Salahuddin, 2013)
Tujuan metode ini mencari kesalahan pada :
a. Fungsi yang salah atau hilang. b. Kesalahan pada interface.
c. Kesalahan pada struktur data atau akses database. d. Kesalahan performansi.
e. Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir.
Metode ini tidak berfokus pada struktur control seperti pengujian white-box tetapi pada domain informasi.
2. White-Box Testing
White-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi - fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.Pengujian white-box dilakukan dengan memeriksa logika dan kode program.Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standart
pengujian dan standart pemrograman yang seharusnya (Rosa & Salahuddin, 2013)
Langkah - langkah White-Box :
a. Mendefinisikan semua alur logika.
b. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian. c. Melakukan pengujian.
Perhitungan White-Box : V(G) = E - N + 2 Keterangan :
V(G) : Cyclomatic Complexity Flow Graph. E : Jumlah Edge (anak panah).