• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

31

1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi

Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif. Hasil dari pembangunan jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Jendela Utama Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Lingkungan Berdasarkan Gambar 4.1. dapat dilihat bahwa terdapat 6 tombol pada jendela utama aplikasi yaitu tombol on/off sound, tombol bantuan, tombol exit, tombol menu taman bermain, tombol menu ruang kelas, dan tombol menu kamar tidur. Tombol on/off sound berfungsi untuk mematikan atau memainkan musik latar. Tombol bantuan berfungsi untuk menampilkan jendela bantuan. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol menu taman bermain berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi

(2)

pengenalan lingkungan bermain. Tombol menu ruang kelas berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan belajar. Tombol menu kamar tidur berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan keluarga. Selain itu terdapat sebuah movie clip untuk menganimasikan judul aplikasi. Kode program untuk menampilkan jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 4.1.

Kode Program 4.1. Kode Program Jendela Utama

Berdasarkan Kode Program 4.1, pada baris ke-1 sampai ke-3 terdapat fungsi fscommand yang berfungsi untuk mengatur tampilan projector agar terlihat full screen, tidak dapat diubah ukurannya, dan tidak ditampilkannya menu projector saat aplikasi dijalankan. Kode program pada baris ke-5 digunakan untuk mengatur tampilan projector agar mengikuti ukuran layar. Kode program pada baris ke-7 digunakan untuk menghentikan jalannya animasi. Kode program pada baris ke-9 sampai ke-11 digunakan untuk memainkan musik dengan nama “awal”. Sedangkan kode program pada baris ke-13 digunakan untuk menyembunyikan movie clip bantuan yang nantinya akan dimunculkan saat tombol bantuan ditekan.

1 fscommand("fullscreen",true); 2 fscommand("allowscale",false); 3 fscommand("showmenu",false); 4 5 Stage.scaleMode = "exactFit"; 6 7 stop(); 8

9 awalSound = new Sound()

10 awalSound.attachSound("awal");

11 awalSound.start(0,99);

12

(3)

Tombol on/off sound yang terdapat pada jendela utama dapat digunakan untuk mematikan atau memainkan musik latar. Kode program untuk tombol on/off sound dapat dilihat pada Kode Program 4.2.

Kode Program 4.2. Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Mematikan Musik

Berdasarkan Kode Program 4.2, dapat dijelaskan bahwa saat tombol on/off sound ditekan, maka akan dijalankan perintah untuk mematikan seluruh suara dan menjalankan frame ke-2 dari tombol tersebut. Dengan dijalankannya frame ke-2 dari tombol tersebut menyebabkan tombol berubah warna menjadi abu-abu. Sedangkan saat musik tidak terdengar dan tombol on/off sound ditekan, maka akan dijalankan baris perintah seperti yang tampak pada Kode Program 4.3.

Kode Program 4.3. Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Memainkan Musik

Pada Kode Program 4.3, baris ke-1 menyatakan kondisi saat tombol ditekan dan dilepaskan. Baris ke-3 dan baris ke-4 digunakan untuk berpindah ke frame 1 dan memainkan musik yang berada pada root. 1 on(release) 2 { 3 gotoAndStop(1); 4 _root.awalSound.start(0,99); 5 } 1 on(release) 2 { 3 stopAllSounds(); 4 gotoAndStop(2); 5 }

(4)

Dalam jendela utama aplikasi terdapat tombol bantuan yang berfungsi untuk menampilkan jendela bantuan. Jendela bantuan merupakan sebuah objek dengan tipe movie clip. Jendela bantuan yang tampil pada jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2. Jendela Bantuan pada Jendela Utama

Berdasarkan Gambar 4.2 terlihat bahwa jendela bantuan yang tampil pada jendela utama menampilkan penjelasan dari menu. Dalam jendela bantuan, dijelaskan bahwa menu taman bermain merepresentasikan lingkungan bermain, menu ruang kelas merepresentasikan lingkungan belajar, dan menu kamar tidur merepresentasikan lingkungan keluarga. Pada jendela bantuan tersebut terdapat pula tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan dan kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan dapat dilihat pada Kode Program 4.4.

(5)

Kode Program 4.4. Kode Program Jendela Bantuan pada Jendela Utama

Kode Program 4.3 menyatakan kondisi saat tombol bantuan pada jendela utama ditekan dan dilepaskan. Berdasarkan Kode Program 4.3, dapat dijelaskan bahwa saat tombol bantuan ditekan dan dilepaskan maka akan dijalankan frame ke-2 pada tombol bantuan dan frame ke-2 pada movie clip jendela bantuan. Hal tersebut dilakukan untuk memunculkan jendela bantuan pada jendela utama.

1.7 Hasil Pembangunan Jendela Game Taman Bermain

Berdasarkan desain jendela game taman bermain, dibangunlah jendela game taman bermain yang merepresentasikan lingkungan bermain. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu taman bermain pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game taman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.3.

1 on(release)

2 {

3 gotoAndStop(2);

4 _root.mc_helpTitle.gotoAndStop(2);

(6)

Gambar 4.3. Jendela Game Taman Bermain

Berdasarkan Gambar 4.3, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu air mancur, perosotan, ayunan, jungkat jungkit, kursi taman, dan sepeda roda tiga yang terdapat di bagian bawah jendela game taman bermain. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar taman bermain sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game taman bermain dapat dilihat pada Kode Program 4.5.

(7)

Kode Program 4.5. Kode Program Jendela Game Taman Bermain

Pada Kode Program 4.5, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama “taman”. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel.

1 stop();

2

3 stopAllSounds();

4

5 mySound = new Sound(mc_suara);

6 mySound.attachSound("taman");

7 mySound.setVolume(50);

8 mySound.start(0, 99);

9

10 var posAirMancur:Boolean = false;

11 var posPerosotan:Boolean = false;

12 var posJungjung:Boolean = false;

13 var posAyunan:Boolean = false;

14 var posKursiTaman:Boolean = false;

15 var posSepeda:Boolean = false;

16 17 airmancurX = mc_airmancur._x; 18 airmancurY = mc_airmancur._y; 19 perosotanX = mc_perosotan._x; 20 perosotanY = mc_perosotan._y; 21 jungjungX = mc_jungjung._x; 22 jungjungY = mc_jungjung._y; 23 ayunanX = mc_ayunan._x; 24 ayunanY = mc_ayunan._y; 25 kursitamanX = mc_kursitaman._x; 26 kursitamanY = mc_kursitaman._y; 27 sepedaX = mc_sepeda._x; 28 sepedaY = mc_sepeda._y;

(8)

Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Jika objek tidak diletakkan pada posisi yang tepat, maka objek akan kembali ke posisi semula. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.6.

(9)

Kode Program 4.6. Kode Program Drag and Drop Objek Taman Bermain 1 mc_airmancur.onPress = function() 2 { 3 mc_airmancur._width = 125; 4 mc_airmancur._height = 198; 5 mc_airmancur.startDrag(); 6 } 7 8 mc_airmancur.onRelease = function() 9 { 10 if (mc_airmancur._droptarget == "/mc_airmancurTarget") {

11 cocok = new Sound(mc_cocok);

12 cocok.attachSound("cocok"); 13 cocok.setVolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_airmancur._x = mc_airmancurTarget._x + 16 (mc_airmancurTarget._width-mc_airmancur._width); 17 mc_airmancur._y = mc_airmancurTarget._y + 18 (mc_airmancurTarget._height-mc_airmancur._height); 19 mc_airmancur.enabled = false; 20 posAirMancur = true;

21 if ((posAirMancur == true) && (posPerosotan == true)

22 && (posJungjung == true) && (posAyunan == true) &&

23 (posKursiTaman == true) && (posSepeda == true))

24 {

25 gotoAndStop(3);

26 }

27 }

28 else if (mc_airmancur._droptarget != "/mc_airmancurTarget") {

29 gagal = new Sound(mc_gagal);

30 gagal.attachSound("gagal"); 31 gagal.setVolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_airmancur._width = 75.5; 34 mc_airmancur._height = 119.6; 35 mc_airmancur._x = airmancurX; 36 mc_airmancur._y = airmancurY; 37 } 38 mc_airmancur.stopDrag(); 39 }

(10)

Pada Kode Program 4.6, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama “cocok”. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada taman bermain adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada taman bermain adalah true, maka frame ke-3 yang merupakan jendela materi taman bermain akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama “gagal” dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek.

Pada jendela game taman bermain, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.4.

(11)

Gambar 4.4. Jendela Bantuan Game Taman Bermain

Berdasarkan Gambar 4.4, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.7.

Kode Program 4.7. Kode Program Jendela Bantuan Game Taman Bermain

Kode Program 4.7 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.6, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol

1 on(release) 2 { 3 btn_helpOnGame.visible = false; 4 btn_helpOnGame.enabled = false; 5 btn_helpOffGame.visible = true; 6 btn_helpOffGame.enabled = false; 7 _root.disableObject(); 8 _root.mc_helpGame.gotoAndPlay(1); 9 }

(12)

bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objek-objek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game.

1.8 Hasil Pembangunan Jendela Materi Taman Bermain

Berdasarkan desain jendela materi taman bermain, dibangunlah jendela materi taman bermain yang merepresentasikan lingkungan bermain. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game taman bermain ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi taman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Jendela Materi Taman Bermain

Berdasarkan Gambar 4.5, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi taman bermain dapat dilihat pada Kode Program 4.8. Kode Program 4.8. Kode Program Jendela Materi Taman Bermain

(13)

Pada Kode Program 4.8, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama “sukses’.

Setiap objek yang ada dalam taman bermain dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan Keterangan Objek pada Taman Bermain

Berdasarkan Gambar 4.6, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek

1 stop();

2

3 stopAllSounds();

4

5 suksesSound = new Sound()

6 suksesSound.attachSound("sukses");

(14)

sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.9.

Kode Program 4.9. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Taman Bermain

Kode Program 4.9 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.8, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-201 yang menampilkan keterangan objek perosotan. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing.

1.9 Hasil Pembangunan Jendela Game Ruang Kelas

Berdasarkan desain jendela game ruang kelas, dibangunlah jendela game ruang kelas yang merepresentasikan lingkungan belajar. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu ruang kelas pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game ruang kelas dapat dilihat pada Gambar 4.7.

1 on(release)

2 {

3 gotoAndPlay(201);

(15)

Gambar 4.7. Jendela Game Ruang Kelas

Berdasarkan Gambar 4.7, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu jam dinding, meja dan kursi siswa, meja dan kursi guru, keranjang sampah, rak buku, dan papan tulis yang terdapat di bagian bawah jendela game ruang kelas. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar ruang kelas sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game ruang kelas dapat dilihat pada Kode Program 4.10.

(16)

Kode Program 4.10. Kode Program Jendela Game Ruang Kelas

Pada Kode Program 4.10, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama “kelas”. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai

1 stop();

2

3 stopAllSounds();

4

5 mySound = new Sound(mc_suara);

6 mySound.attachSound("kelas");

7 mySound.setVolume(50);

8 mySound.start(0, 99);

9

10 var posJam:Boolean = false;

11 var posKursiTk:Boolean = false;

12 var posTempatSampah:Boolean = false;

13 var posMejaGuru:Boolean = false;

14 var posRakBuku:Boolean = false;

15 var posPapanTulis:Boolean = false;

16 17 jamX = mc_jam._x; 18 jamY = mc_jam._y; 19 kursitkX = mc_kursitk._x; 20 kursitkY = mc_kursitk._y; 21 tempatsampahX = mc_tempatsampah._x; 22 tempatsampahY = mc_tempatsampah._y; 23 mejaguruX = mc_mejaguru._x; 24 mejaguruY = mc_mejaguru._y; 25 rakbukuX = mc_rakbuku._x; 26 rakbukuY = mc_rakbuku._y; 27 papantulisX = mc_papantulis._x; 28 papantulisY = mc_papantulis._y;

(17)

awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel.

Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.11.

(18)

Kode Program 4.11. Kode Program Drag and Drop Objek Ruang Kelas 1 mc_jam.onPress = function() 2 { 3 mc_jam._width = 91; 4 mc_jam._height = 95; 5 mc_jam.startDrag(); 6 } 7 8 mc_jam.onRelease = function() 9 { 10 if (mc_jam._droptarget == "/mc_jamTarget") {

11 cocok = new Sound(mc_cocok);

12 cocok.attachSound("cocok"); 13 cocok.setVolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_jam._x = mc_jamTarget._x + 16 (mc_jamTarget._width-mc_jam._width); 17 mc_jam._y = mc_jamTarget._y + 18 (mc_jamTarget._height-mc_jam._height); 19 mc_jam.enabled = false; 20 posJam = true;

21 if ((posJam == true) && (posKursiTk == true) &&

22 (posTempatSampah == true) && (posMejaGuru == true) &&

23 (posRakBuku == true) && (posPapanTulis == true))

24 {

25 gotoAndStop(5);

26 }

27 }

28 else if (mc_jam._droptarget != "/mc_jamTarget") {

29 gagal = new Sound(mc_gagal);

30 gagal.attachSound("gagal"); 31 gagal.setVolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_jam._width = 102.3; 34 mc_jam._height = 107.0; 35 mc_jam._x = jamX; 36 mc_jam._y = jamY; 37 } 38 mc_jam.stopDrag(); 39 }

(19)

Pada Kode Program 4.11, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama “cocok”. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada ruang kelas adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada ruang kelas adalah true, maka frame ke-5 yang merupakan jendela materi ruang kelas akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama “gagal” dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek.

Pada jendela game ruang kelas, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.8.

(20)

Gambar 4.8. Jendela Bantuan Game Ruang Kelas

Berdasarkan Gambar 4.8, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.12.

Kode Program 4.12. Kode Program Jendela Bantuan Game Ruang Kelas

Kode Program 4.12 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.11, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol

1 on(release) 2 { 3 btn_helpOnGame.visible = false; 4 btn_helpOnGame.enabled = false; 5 btn_helpOffGame.visible = true; 6 btn_helpOffGame.enabled = false; 7 _root.disableObject(); 8 _root.mc_helpGame.gotoAndPlay(1); 9 }

(21)

bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objek-objek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game.

1.10 Hasil Pembangunan Jendela Materi Ruang Kelas

Berdasarkan desain jendela materi ruang kelas, dibangunlah jendela materi ruang kelas yang merepresentasikan lingkungan belajar. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game ruang kelas ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi ruang kelas dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9. Jendela Materi Ruang Kelas

Berdasarkan Gambar 4.9, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi ruang kelas dapat dilihat pada Kode Program 4.13.

(22)

Kode Program 4.13. Kode Program Jendela Materi Ruang Kelas

Pada Kode Program 4.13, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama “sukses’.

Setiap objek yang ada dalam ruang kelas dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10. Tampilan Keterangan Objek pada Ruang Kelas

Berdasarkan Gambar 4.10, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang

1 stop();

2

3 stopAllSounds();

4

5 suksesSound = new Sound()

6 suksesSound.attachSound("sukses");

(23)

ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.14.

Kode Program 4.14. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Ruang Kelas

Kode Program 4.14 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.14, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-171 yang menampilkan keterangan objek papan tulis. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing.

1.11 Hasil Pembangunan Jendela Game Kamar Tidur

Berdasarkan desain jendela game kamar tidur, dibangunlah jendela game kamar tidur yang merepresentasikan lingkungan keluarga. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu kamar tidur pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game kamar tidur dapat dilihat pada Gambar 4.11.

1 on(release)

2 {

3 gotoAndPlay(171);

(24)

Gambar 4.11. Jendela Game Kamar Tidur

Berdasarkan Gambar 4.11, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu jendela, tempat tidur, lemari pakaian, mainan anak, meja belajar, dan meja samping tempat tidur yang terdapat di bagian bawah jendela game kamar tidur. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar kamar tidur sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game kamar tidur dapat dilihat pada Kode Program 4.15.

(25)

Kode Program 4.15. Kode Program Jendela Game Kamar Tidur

Pada Kode Program 4.15, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama “kamar”. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai

1 stop();

2

3 stopAllSounds();

4

5 mySound = new Sound(mc_suara);

6 mySound.attachSound("kamar");

7 mySound.setVolume(50);

8 mySound.start(0, 99);

9

10 var posJendela:Boolean = false;

11 var posKasur:Boolean = false;

12 var posLemari:Boolean = false;

13 var posMainan:Boolean = false;

14 var posMejaBelajar:Boolean = false;

15 var posMejaRak:Boolean = false;

16 17 jendelaX = mc_jendela._x; 18 jendelaY = mc_jendela._y; 19 kasurX = mc_kasur._x; 20 kasurY = mc_kasur._y; 21 lemariX = mc_lemari._x; 22 lemariY = mc_lemari._y; 23 mainanX = mc_mainan._x; 24 mainanY = mc_mainan._y; 25 mejabelajarX = mc_mejabelajar._x; 26 mejabelajarY = mc_mejabelajar._y; 27 mejarakX = mc_mejarak._x; 28 mejarakY = mc_mejarak._y;

(26)

awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel.

Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.16.

(27)

Kode Program 4.16. Kode Program Drag and Drop Objek Kamar Tidur 1 mc_jendela.onPress = function() 2 { 3 mc_jendela._width = 189; 4 mc_jendela._height = 290; 5 mc_jendela.startDrag(); 6 } 7 8 mc_jendela.onRelease = function() 9 { 10 if (mc_jendela._droptarget == "/mc_jendelaTarget") {

11 cocok = new Sound(mc_cocok);

12 cocok.attachSound("cocok"); 13 cocok.setVolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_jendela._x = mc_jendelaTarget._x + 16 (mc_jendelaTarget._width-mc_jendela._width); 17 mc_jendela._y = mc_jendelaTarget._y + 18 (mc_jendelaTarget._height-mc_jendela._height); 19 mc_jendela.enabled = false; 20 posJendela = true;

21 if ((posJendela == true) && (posKasur == true) &&

22 (posLemari == true) && (posMainan == true) && (posMejaBelajar

23 == true) && (posMejaRak == true))

24 {

25 gotoAndStop(7);

26 }

27 }

28 else if (mc_jendela._droptarget != "/mc_jendelaTarget") {

29 gagal = new Sound(mc_gagal);

30 gagal.attachSound("gagal"); 31 gagal.setVolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_jendela._width = 96.9; 34 mc_jendela._height = 148.7; 35 mc_jendela._x = jendelaX; 36 mc_jendela._y = jendelaY; 37 } 38 mc_jendela.stopDrag(); 39 }

(28)

Pada Kode Program 4.15, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama “cocok”. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada kamar tidur adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada kamar tidur adalah true, maka frame ke-7 yang merupakan jendela materi ruang kelas akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama “gagal” dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek.

Pada jendela game kamar tidur, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.12.

(29)

Gambar 4.12. Jendela Bantuan Game Kamar Tidur

Berdasarkan Gambar 4.12, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.17.

Kode Program 4.17. Kode Program Jendela Bantuan Game Kamar Tidur

Kode Program 4.17 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.17, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol

1 on(release) 2 { 3 btn_helpOnGame.visible = false; 4 btn_helpOnGame.enabled = false; 5 btn_helpOffGame.visible = true; 6 btn_helpOffGame.enabled = false; 7 _root.disableObject(); 8 _root.mc_helpGame.gotoAndPlay(1); 9 }

(30)

bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objek-objek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game.

1.12 Hasil Pembangunan Jendela Materi Kamar Tidur

Berdasarkan desain jendela materi kamar tidur, dibangunlah jendela materi kamar tidur yang merepresentasikan lingkungan keluarga. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game kamar tidur ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi kamar tidur dapat dilihat pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13. Jendela Materi Kamar Tidur

Berdasarkan Gambar 4.13, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi kamar tidur dapat dilihat pada Kode Program 4.18.

(31)

Kode Program 4.18. Kode Program Jendela Materi Kamar Tidur

Pada Kode Program 4.18, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama “sukses’.

Setiap objek yang ada dalam kamar tidur dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14. Tampilan Keterangan Objek pada Kamar Tidur

Berdasarkan Gambar 4.14, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang

1 stop();

2

3 stopAllSounds();

4

5 suksesSound = new Sound()

6 suksesSound.attachSound("sukses");

(32)

ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.19.

Kode Program 4.19. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Kamar Tidur

Kode Program 4.19 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.18, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-121 yang menampilkan keterangan objek tempat tidur. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing. 1.13 Pengujian Aplikasi

Setelah aplikasi selesai dibangun, akan dilakukan pengujian aplikasi yang dibagi menjadi 2 tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang aplikasi sedangkan pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna di tempat penelitian. Pengujian beta akan dilanjutkan dengan pengujian kemanfaatan aplikasi terhadap siswa TK menggunakan indikator nilai tes.

1.13.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang aplikasi untuk mengetahui bahwa fungsi pada aplikasi yang dibuat dapat berjalan baik dengan menggunakan jenis pengujian blackbox. Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada Tabel 4.1.

1 on(release)

2 {

3 gotoAndPlay(121);

(33)

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Alpha

No. Pengujian Hasil Keterangan

1.

Mematikan musik dengan tombol

on/off sound saat musik dalam

kondisi on

Musik berhenti VALID

2.

Memainkan musik dengan tombol

on/off sound saat musik dalam

kondisi off

Musik terdengar VALID

3.

Menampilkan jendela bantuan pada jendela utama menggunakan

tombol bantuan

Jendela bantuan

muncul VALID

4.

Menutup jendela bantuan pada jendela utama menggunakan tombol exit pada jendela bantuan

Jendela bantuan

tertutup VALID 5. Masuk ke menu game lingkungan

dengan memilih salah satu menu

Masuk ke menu

game lingkungan VALID

6.

Menampilkan jendela bantuan

game menggunakan tombol

bantuan yang terdapat pada jendela

game

Jendela bantuan

game muncul VALID

7.

Menutup jendela bantuan game menggunakan tombol exit pada

jendela bantuan game

Jendela bantuan

game tertutup VALID

8. Melakukan drag and drop objek di luar target sasaran

Objek tidak menempati posisi

yang tepat dan masih dapat

digerakkan

VALID

9. Melakukan drag and drop objek di target sasaran

Objek menempati posisi yang tepat

dan tidak dapat digerakkan kembali

VALID

10. Seluruh objek berada pada posisi yang tepat

Secara otomatis masuk ke jendela

materi

VALID

11. Memilih salah satu objek pada jendela materi

Muncul keterangan

objek VALID 12. Kembali ke jendela utama dengan

menekan tombol back

Kembali ke jendela

utama VALID 13. Menutup aplikasi menggunakan

tombol exit pada jendela utama Aplikasi tertutup VALID

Berdasarkan hasil pengujian alpha seperti yang terlihat pada Tabel 4.1, dapat dilihat bahwa pengujian ini akan dilakukan dengan mencoba seluruh fungsi pada jendela utama, jendela game, dan

(34)

jendela materi. Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa seluruh fungsi pada aplikasi telah berjalan dengan baik.

1.13.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan pengguna di tempat penelitian. Dalam pengujian ini, yang menjadi responden adalah 10 orang wali kelas dan 30 siswa TK Kristen Kalam Kudus. Wali kelas dan siswa TK akan mencoba menggunakan aplikasi ini untuk kemudian diberikan kuesioner seputar penggunaan aplikasi. Untuk pengujian ini digunakan Skala Likert sehingga jawaban dari responden dibagi menjadi 5 kategori yaitu sangat setuju dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu-ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2, dan sangat tidak setuju dengan skor 1. Hasil kuesioner untuk wali kelas dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Hasil Kuesioner untuk Wali Kelas

No Pernyataan Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu-Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1) 1.

Aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan siswa

8 2 - - -

2. Aplikasi ini memiliki

tampilan yang menarik 8 2 - - - 3.

Aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah oleh siswa

8 2 - - -

4.

Aplikasi ini membantu siswa dalam belajar tentang lingkungan

9 1 - - -

5.

Aplikasi ini membantu guru dalam

menyampaikan materi lingkungan

9 1 - - -

6.

Aplikasi ini dapat digunakan secara mandiri oleh siswa

(35)

Berdasarkan hasil kuesioner untuk wali kelas seperti yang terlihat pada Tabel 4.2, 8 orang atau 80% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa dan 2 orang atau 20% dari wali kelas yang setuju bahwa aplikasi yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Sebanyak 9 orang atau 90% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu siswa dalam belajar dan membantu guru dalam menjelaskan materi tentang lingkungan dan 1 orang atau 10% dari wali kelas setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu siswa dalam belajar dan membantu guru dalam menjelaskan materi tentang lingkungan. Sedangkan 4 orang atau 40% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, 4 orang atau 40% setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, dan 1 orang atau 20% dari wali kelas ragu-ragu bahwa bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa.

Sebanyak 30 kuesioner juga akan diberikan kepada 30 responden yang merupakan siswa TK Kristen Kalam Kudus. Responden akan mencoba menggunakan aplikasi dengan didampingi wali kelas atau orang tua mereka. Kemudian responden mengisi kuesioner dengan bantuan wali kelas atau orang tua mereka. Hasil kuesioner untuk siswa TK Kristen Kalam Kudus dapat dilihat pada Tabel 4.3.

(36)

Tabel 4.3. Hasil Kuesioner untuk Siswa TK No Pernyataan Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu-Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1) 1. Tampilan aplikasi ini

menarik 27 3 - - -

2. Aplikasi ini mudah

digunakan 25 5 - - -

3. Aplikasi ini membantu

pembelajaran lingkungan 27 3 - - - 4. Aplikasi ini dapat

digunakan secara mandiri 17 13 - - -

Berdasarkan hasil kuesioner untuk 30 siswa TK seperti yang terlihat pada Tabel 4.3, 27 orang atau 90% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun memiliki tampilan menarik dan 3 orang atau 10% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun memiliki tampilan menarik. Sebanyak 25 orang atau 83,33% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun mudah digunakan dan 5 orang atau 16,66% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun mudah digunakan. Sebanyak 27 orang atau 90% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun membantu pembelajaran tentang lingkungan dan 3 orang atau 10% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun membantu pembelajaran tentang lingkungan. Sebanyak 17 orang atau 56,67% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan secara mandiri dan 13 orang atau 43,33% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan secara mandiri.

Mengacu pada hasil kuesioner dari wali kelas dan siswa TK, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan

(37)

lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, membantu guru untuk menyampaikan materi, membantu siswa TK dalam memahami materi, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa TK. Namun, masih ada wali kelas yang ragu bahwa aplikasi tersebut dinilai dapat sepenuhnya digunakan secara mandiri oleh siswa.

Selanjutnya, akan dilakukan pengujian kemanfaatan aplikasi terhadap peningkatan pemahaman siswa TK. Untuk itu, akan dibandingkan 2 kelompok dari kelas yang berbeda. Kelas pertama merupakan kelas dimana siswa akan mempelajari materi tentang lingkungan melalui alat peraga, foto, dan video yang ditunjukkan oleh guru. Kelas kedua merupakan kelas dimana siswanya memanfaatkan aplikasi untuk mempelajari materi tentang lingkungan. Kemudian, akan dilakukan tes untuk mengetahui perubahan nilai yang dialami oleh anggota kelompoknya masing-masing. Hasil tes kelompok pertama dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4. Hasil Tes Kelompok Pertama

No.

Urut Nama Nilai

1. Andreas Krismawan 70 2. Bambang Teddy Chandra 65 3. Brad Steven Salim 65 4. Chervanora Sherlly Lukito 60 5. Darmawan Respati 60 6. Debora Hanna Wijaya 50 7. Dwi Ayu Kusumawardhani 70 8. Eka Ayu Kusumawardhani 65 9. Milka Christiani Susilo 65

10. Mira Setianti 55

11. Robert Wibowo 70

12. Shallom Andika Kristianto 70 13 Tania Fransiska Sulistyo 65

14. Vanessa Astrid 55

(38)

Rata-Rata Nilai 62,33

Berdasarkan Tabel 4.4, dapat diketahui bahwa rata-rata nilai kelas pertama yang mempelajari materi lingkungan dengan menggunakan alat peraga, gambar, dan video adalah 62,33. Sedangkan hasil nilai tes kelompok kedua dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5. Hasil Tes Kelompok Kedua

No.

Urut Nama Nilai

1. Adini Florensia 80

2. Daniel Putra Perdana 80

3. D iana Putri 85

4. Grace Holly Agnia 80

5. Kinar Ayu Subiakto 80

6. Maria Anita Santoso 85

7. Maria Tan 90

8. Michael David Kurniawan 80 9. Michelle Veronica White 70

10. Nancy Eveline Nikita 85

11. Rebecca Listyorini Putri 90

12. Robin Dewanta Gunawan 80

13. Steve Andre Kurnianto 85

14. Tia Setiawan 75

15. Widy Yulianti Suprapto 75

Rata-Rata Nilai 81,33

Berdasarkan Tabel 4.5, dapat diketahui bahwa rata-rata nilai kelas kedua yang mempelajari materi lingkungan dengan menggunakan aplikasi yang telah dibangun adalah 81,33. Mengacu pada kedua nilai rata-rata kelas tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif berhasil meningkatkan nilai rata-rata kelas dari 62,33 menjadi 81,33 atau meningkat sebanyak 19 poin.

Gambar

Gambar 4.1. Jendela Utama Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Lingkungan
Gambar 4.2. Jendela Bantuan pada Jendela Utama
Gambar 4.3. Jendela Game Taman Bermain
Gambar 4.4. Jendela Bantuan Game Taman Bermain
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Pada halaman menu utama terdapat judul aplikasi, gambar, tombol menu utama dimana user dapat menekan tombol menu utama untuk menampilkan tombol-tombol

Saat menjalankan aplikasi Wisata Lokal Jepara maka akan muncul halaman awal yang di dalamnya terdapat tombol start untuk memulai atau menuju ke halaman main menu,

Pada halaman menu utama terdapat judul aplikasi, gambar, tombol menu utama dimana user dapat menekan tombol menu utama untuk menampilkan tombol-tombol

Pada halaman menu utama terdapat judul aplikasi, gambar, tombol menu utama dimana user dapat menekan tombol menu utama untuk menampilkan tombol-tombol

Pada tampilan menu utama terdapat tombol menu antara lain tombol fungsi (mulai, audio, petunjuk, info, keluar). Tombol mulai berfungsi untuk menampilkan layout

Tampilan yang disajikan oleh sistem untuk menampilkan menu utama dapat dilihat pada gambar IV.2... Tampilan Form Menu Utama

Gambar diatas adalah tampilan menu utama yang terdapat beberapa pilihan menu yaitu tombol universitas bsi yang bila dipilih akan mengarah ke menu kampus,

Uji Coba Aplikasi No Fungsi Deskripsi Hasil 1 Memulai aplikasi belajar Menekan tombol play dan menampilkan modul pada aplikasi Sesuai 2 Buka menu petunjuk Membuka menu