• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN AKHIR PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DANA BOPTN 2015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN AKHIR PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DANA BOPTN 2015"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN AKHIR

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

DANA BOPTN 2015

Workshop Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha

Industri Kreatif Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya

Tim Pengabdi :

Henning Titi C., S. Kom., M.Kom (Informatika / FTIf) Imam Kuswardayan S.Kom., MT (Informatika / FTIf) Dr.Eng. Chastine Fatichah, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf) Diana Purwitasari, S.Kom, M.Sc (Informatika / FTIf) Dr. Nanik Suciati, S.Kom, M.Kom (Informatika / FTIf)

Sesuai Surat Perjanjian Pelaksanaan Pengabdian Masyarakat No: 020728.129 / IT2.11 / PN.08 / 2015

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

(2)
(3)
(4)

RINGKASAN

Panti asuhan Ibnu Sina yang berlokasi di jalan Juwingan Kertajaya ini mempunyai 75 orang siswa dengan rentang usia antara 7 tahun hingga 17 tahun. Kegiatan rutin yang dilakukan oleh pengurus yayasan dan relawan adalah program penyantunan seperti bantuan biaya pendidikan siswa (SD hingga SMA), penambahan gizi, dan pembagian sembako. Sumber pendanaan hanya mengandalkan dari keikhlasan para donatur tetap dan donatur tidak tetap jika ada. Pihak yayasan belum memiliki kurikulum khusus untuk menambah kesejahteraan para penghuni panti dan membekali anak panti selepas SMA.

Berdasarkan diskusi dengan pengasuh anak Panti Asuhan Ibnu Sina, maka dalam pengabdian masyarakat ini kami hendak membekali pengurus dan anak panti dengan ketrampilan sebagai wirausahawan di bidang industri kreatif melalui workshop pembuatan game interaktif. Pangsa pasar industri ini cukup luas dengan imbal hasil yang menjanjikan. Untuk memasuki industri ini juga tidak memerlukan ijasah maupun sertifikat khusus, hanya berbekal modal minim, pengetahuan dasar, ketekunan dan kreatifitas, maka pelaku usaha industri bisa meraup hasil yang memuaskan.

Untuk merealisasikan peluang usaha ini, maka minimal dibutuhkan hal-hal sebagai berikut, yaitu modal dasar berupa peralatan dan ilmu pengetahuan untuk membuat game interaktif yang menarik. Peralatan yang dimiliki panti asuhan Ibnu Sina saat ini ada 6 buah komputer dengan spesifikasi yang rendah yang dipakai untuk semua kegiatan panti yang membutuhkan komputer, sehingga diperlukan infrastruktur penunjang lain untuk merealisasikan wirausaha industri kreatif ini seperti upgrade RAM dan upgrade VGA. Para siswa juga belum mempunyai keahlian untuk membuat game, sehingga dalam workshop ilmu untuk membuat game akan diajarkan. Penghuni panti bisa melakukan pengolahan gambar sederhana menggunakan photoshop, namun hanya sebatas untuk pembuatan kartu nama dan brosur, belum bisa membuat karakter dan item game serta membuat gameplay yang menarik.

Kegiatan pengabdian yang telah dilakukan berupa workshop pelatihan pembuatan game dan resource penunjang game selama 2 hari di laboratorium PIKTI dan 10 kali pendampingan yang dilakukan di Panti Asuhan Ibnu Sina selama bulan September hingga Oktober 2015. Luaran yang dihasilkan adalah publikasi di media cetak elektronik dan modul ajar.

Dari uraian di atas, program pengabdian ini diharapkan dapat memberi alternatiff peluang usaha bagi pengelola dan anak asuh panti asuhan Ibnu Sina sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan bagi seluruh penghuni panti asuhan Ibnu Sina dan dapat

(5)

SUMMARY

Ibnu Sina orphanage which located on Juwingan, Kertajaya has 75 students aged between 7 years and 17 years old. Routine activities undertaken by the board of trustees and volunteers are sponsorship programs such as tuition assistance students (elementary to high school), the addition of nutrients, and distribution of groceries. Funding sources rely on the sincerity of the regular donors and irregular donors if any. The foundation has not had a specific curriculum to increase the welfare of the residents and equip the orphanage after high school.

Based on discussions with Ibnu Sina Orphanage caregivers, we want to provide Ibnu Sina officers and orphans with entrepreneur skills in the field of creative industries through interactive game development workshop. The market share of the industry is quite spacious with promising yields. If someone wants to enter this industry, he does not need a diploma or a special certificate, he just need minimal capital, basic knowledge, perseverance and creativity to get satisfactory results.

To implement this business opportunity, we need to provide basic equipment (device) and knowledge to create interesting interactive games. Currently, equipment in Ibnu Sina orphanage is only two computers with low specs that used for all activities that require a computer. We need to upgrade the specs (RAM and VGA) of those computers. The students also do not have knowledge to create the game, we will teach them in workshop. The students can perform simple image processing using photoshop, but only limited to the manufacture of business cards and brochures, so we will teach them to make the characters and game items as well as create interesting gameplay.

We already train the orphan with game creating skill and game resource creating skill. The workshop was conducted for 2 days in PIKTI Laboratory and the accompaniment was conducted for 10 days in Ibnu Sina Orphanage from September until October 2015. Output of this action are publication in online portal news and teaching module.

From the above description, this program is expected to give alternatiff business opportunities for managers and foster children Ibnu Sina orphanages so as to improve the welfare of the entire Ibnu Sina orphanage.

(6)

PRAKATA

Alhamdulillah, dengan rahmat dan ridho Allah SWT kami dapat melaksanakan kegiatan pengabdian dengan judul “Workshop Pembuatan Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha Industri Kreatif Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya” sebagai bagian dari kegiatan Pengabdian Masyarakat Jurusan Informatika ITS dengan mitra Panti Asuhan Ibnu Sina Kertajaya.

Kegiatan ini kami susun untuk memberikan pengetahuan dasar bagi anak panti asuhan tentang cara membuat game dengan perangkat lunak Game Maker dan resource game dengan perangkat lunak Inkscape serta SpriteCreator sehingga diharapkan nantinya anak panti asuhan bisa mandiri dengan menghasilkan karya di bidang industri kreatif.

Kami menyadari bahwa kegiatan ini masih jauh dari sempurna, karenanya kami sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun demi perbaikan kegiatan ini di masa mendatang.

Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu melaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat ini.

Surabaya, Nopember 2015

(7)

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN ... 16 RINGKASAN ... 18 SUMMARY ... 19 PRAKATA ... 20 DAFTAR ISI... 21 DAFTAR TABEL ... 23 DAFTAR GAMBAR ... 24 BAB I PENDAHULUAN ... 25 1.1. Latar Belakang ... 25

1.2. Perumusan Konsep dan Strategi Kegiatan ... 25

1.3. Tujuan, Manfaat, dan Dampak Kegiatan yang Diharapkan ... 25

1.4. Target Luaran ... 26

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 27

2.1. Game Interaktif ... 27

2.2. Wirausaha ... 28

2.3. Industri Kreatif ... 28

2.4. Panti Asuhan Ibnu Sina ... 29

BAB II. STRATEGI DAN PERENCANAAN KEGIATAN ... 30

3.1. Strategi ... 30

3.2. Rencana Kegiatan ... 31

3.3. Keberlanjutan ... 32

BAB IV HASIL YANG DICAPAI DAN KEBERLANJUTANNYA ... 33

4.1. Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian ... 33

4.2. Hasil pengabdian dan luaran yang telah diperoleh ... 34

4.3. Kendala yang dihadapi dan solusinya ... 34

4.4. Analisis Capaian Luaran terhadap Target Luaran ... 35

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 36

BAB VI RENCANA SELANJUTNYA ... 37

DAFTAR PUSTAKA ... 38

LAMPIRAN 1. Biodata Tim Pengabdi ... 39

1. Biodata Ketua Tim Pengusul ... 39

(8)

2.1 Anggota 1 ... 40

2.2 Anggota 2 ... 41

2.3 Anggota 3 ... 42

2.4 Anggota 4 ... 43

LAMPIRAN 2. Daftar Luaran ... 44

(9)

DAFTAR TABEL

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Contoh Game Petualangan ... 27

Gambar 2. Contoh Game Tembak-tembakan ... 27

Gambar 3. Struktur Organisasi Pengurus Panti Asuhan Ibnu Sina ... 29

Gambar 4. Tahapan Kegiatan ... 30

Gambar 5. Rencana Kegiatan ... 31

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Panti Asuhan Ibnu Sina yang didirikan pada tahun 2000 mempunyai visi “Menanggulangi masyarakat muslim penyandang masalah kesejahteraan dan kemiskinan”. Sedangkan misinya adalah “Menjaga masa depan pendidikan anak anak muslim menjaga moralitas dan keimanan anak-anak muslim serta peduli sosial kemasyarakatan bagi penyandang masalah kesejahteraan”.

Saat ini kegiatan yang sudah dilakukan adalah: program penyantunan (bantuan biaya pendidikan siswa santunan), penambahan gizi (pembagian sembako untuk 75 siswa), program pembinaan dan pendidikan, program Sembako untuk lanjut usia bagi warga sekitar. Untuk operasional kegiatan panti, dana didapatkan dari keikhlasan para donatur tetap dan donatur tidak tetap setiap bulan dan belum ada usaha sampingan lain yang dilakukan.

Kegiatan pengabdian ini diusulkan agar panti asuhan dapat memberikan softskill kepada penghuni panti supaya mampu berkarya dan berwirausaha di bidang industri kreatif sehingga mampu menambah pemasukan serta meningkatkan perekonomian dan kesejahteraan para penghuni panti.

Agar usaha ini bisa terealisasi dibutuhkan beberapa hal antara lain:

1. Infrastruktur untuk membuat game yang memadai (baik dari sisi perangkat keras maupun perangkat lunak yang legal); serta

2. Sumber daya manusia (SDM) yang mempunyai skill di bidang industri kreatif; Saat ini kedua hal tersebut tidak bisa dipenuhi karena dari sisi infrastruktur, yang ada dip anti asuhan hanya 2 buah komputer dengan spesifikasi rendah dan tidak bisa digunakan untuk menghasilkan game yang bagus. Dari sisi SDM, belum ada tenaga dari panti yang memiliki keahlian untuk pembuatan game.

1.2. Perumusan Konsep dan Strategi Kegiatan

Konsep kegiatan pengabdian ini adalah pemberian skill (keahlian) serta sarana dan prasarana bagi anak Panti Asuhan Ibnu Sina supaya kelak bisa mandiri. Pemberdayaan anak panti ini berupa:

1. Workshop pembuatan game.

2. Pemberian sarana dan prasarana berupa upgrade peralatan elektronik supaya bisa memulai mandiri berwirausaha.

3. Pendampingan selama 2 bulan untuk meningkatkan skill.

Untuk menyukseskan kegiatan ini, maka strategi kegiatan yang akan dilakukan terbagi menjadi 4 Tahapan yang akan diuraikan lebih lanjut pada bab 3, yaitu:

1. Persiapan 2. Pelaksanaan 3. Pendampingan

4. Publikasi dan Pelaporan

1.3. Tujuan, Manfaat, dan Dampak Kegiatan yang Diharapkan Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk :

1. Memberikan ketrampilan untuk pembuatan game.

2. Meningkatkan infrastruktur pendukung yang saat ini sangat tidak memadai menjadi memadai dan siap digunakan untuk usaha ini.

(12)

Program ini memberi manfaat yang besar bagi mitra, diantaranya adalah :

1. Memberi dampak positif dengan meningkatkan pemasukan keuangan panti yang berimbas pada meningkatnya kesejahteraan penghuni panti.

2. Peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) panti asuhan Ibnu Sina. 3. Wirausaha kreatif ini mampu menciptakan lapangan kerja baru di masyarakat.

Dampak kegiatan ini secara luas adalah memberikan kemandirian secara ekonomi bagi penghuni panti yang nantinya bisa mensejahterakan kehidupan mereka.

1.4. Target Luaran

Target luaran dari pengabdian ini adalah: 1. Modul workshop pembuatan game. 2. Artikel / berita di media masa.

(13)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Game Interaktif

Game (Dewi, 2012) adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Karena jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka tampilan antar muka yang menarik sangat diperlukan disini dan bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Game yang bersifat memberi edukasi dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

Untuk membuat game secara mudah dan cepat ada bermacam-macam game engine yang tersedia di pasaran, yang populer adalah Unity untuk membangun game 3D, RPG maker untuk membangun game dengan jenis petualangan, serta Game Maker untuk membuat game 2D secara umum. Selain menggunakan game engine, developer bisa juga menggunakan Flash namun hal ini akan memakan waktu yang lama dan script pemrograman yang cukup sulit.

Dalam pengabdian ini dipilih game engine Game Maker buatan Yoyo Games(Yoyo Games, Games, 2015) karena mudah digunakan. Contoh game yang bisa dibuat dengan menggunakan

Game Maker adalah game petualangan Network Platformer seperti pada

Gambar 1 (Yoyo Games, 2015) dan game tembak-tembakan Sandbox GMC seperti pada Gambar 2(Yoyo Games, 2015).

Gambar 1. Contoh Game Petualangan

(14)

2.2. Wirausaha

Wirausaha adalah seorang yang berani berusaha secara mandiri, berfikir kreatif dan bertindak inovatif dengan mengerahkan segala sumber daya dan upaya meliputi kepandaian mengenali peluang menuju sukses seperti menentukan cara produksi, menyusun operasi pengadaan, memasarkan, serta mengatur permodalan operasi untuk menghasilkan sesuatu bernilai lebih tinggi. Kewirausahaan perlu dikenalkan sejak dini sehingga komposisi anak-anak yang masuk ke dunia kerja dengan ikut bekerja di perusahaan orang lain atau bekerja di perusahaan sendiri bisa seimbang. Jiwa kewirausahaan pada dasarnya adalah ajaran bagaimana bekerja kerja, tanggung jawab, kejujuran, ulet, dan pantang menyerah. Mahalnya biaya hidup dan pendidikan yang berakibat meningkatnya angka putus sekolah dan bertambahnya pengangguran dapat terjadi pada anak asuh yang cenderung mengalami kesulitan dalam pembiayaan dikarenakan panti asuhan tidak memiliki sumber dana (donatur) tetap. Oleh karena itu perlu dilakukan pembinaan kewirausahaan pada anak asuh untuk mengoptimalkan potensi yang dimiliki baik pikiran, tenaga dan potensi di sekelilingnya dan membantu meringankan beban panti.

Untuk target anak asuh yang masih bersekolah di tingkat menengah (SMP) maka membutuhkan penanaman jiwa kewirausahaan dengan cara menyenangkan sesuai usianya. Pembuatan Game Interaktif dapat menarik perhatian mereka sambil mengajarkan berfikir kreatif dan bertindak inovatif. Game merupakan salah satu hiburan yang cukup fenomenal dan banyak di mainkan oleh semua orang. Keberadaan digital game menjadi unggulan yang ditawarkan para produsen gadget untuk menarik minat para konsumen. Peluang seperti ini dimanfaatkan untuk mendapatkan untung maksimal dari bisnis game yang prospek pasarnya makin meningkat.

2.3. Industri Kreatif

Untuk menyongsong era ASEAN Economic Community (AEC) 2015 yang mengintegrasikan ekonomi secara regional di wilayah ASEAN, maka perlu dipersiapkan strategi pengembangan sumber daya manusia yang mempunyai daya saing yang tinggi. Dengan diberlakukannya AEC maka sumber daya manusia di Indonesia akan bersaing secara kompetitif dengan sumber daya manusia dari negara-negara ASEAN baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Pengembangan industri kreatif merupakan salah satu solusi untuk mendukung kesiapan daya saing dari sumber daya manusia kita.Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama".

Indutsri kreatif merupakan aktifitas ekonomi atau industri yang memanfaatkan daya kreatifitas dan ketrampilan individu terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan untuk menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan. Sehingga dengan berkembangnya industri kreatif yang bagus maka bisa menjadi indikator banyaknya peluang atau kesempatan sumber daya manusia untuk berekspresi dan berkreasi sesuai dengan bakat masing-masing. Dengan demikian daya saing sumber daya manusia akan meningkat dengan sendirinya. Industri kreatif bisa di kelompokkan dalam beberapa bidang misalnya periklanan, arsitektur, kerajinan, desain produk, fashion, kuliner, permainan kreatif (game creative), pembuatan aplikasi perangkat lunak, music, film, photography, dan lainnya. Peluang bisnis ini sangatlah cerah (Ciputra Enterpreneurship, 2013)(Nistanto, 2014).

Industri kreatif ini diakui presiden Jokowi adalah industri yang cukup besar potensinya (Tribun, 2014) dan potensinya semakin tinggi seiring dengan pesatnya era digital (Hidayat, 2014).

(15)

2.4. Panti Asuhan Ibnu Sina

Sejarah panti asuhan Ibnu Sina Surabaya berawal dari sebuah TPA / Tempat Pendidikan Al quran sederhana yang dikelola oleh para mahasiswa. Karena adanya krisis moneter pada th.1997 - menyebabkan banyak keluarga dari siwa binaan TPA menjadi korban PHK. Dengan keadaan yang demikian itu maka para pengelola bertekad menggalang dana untuk membantu mereka. Setelah di formalkan dalam akte notaris pada th 2000-dikembangkan- lah untuk membantu anak yatim piatu dan kaum dhuafa(Panti Asuhan Ibnu Sina, 2011).

Panti Asuhan ini memiliki Visi: Menanggulangi masyarakat muslim penyandang masalah kesejahteraan dan kemiskinan dan Misi: Menjaga masa depan pendidikan anak anak muslim menjaga moralitas dan keimanan anak-anak muslim serta peduli sosial kemasyarakatan bagi penyandang masalaha kesejahteraan.

Program yang dilakukan pada panti asuhan ini adalah:

1. Program Penyantunan : Bantuan Biaya pendidikan siswa santunan 2. Penambahan Gizi : Pembagian sembako untuk 75 siswa

3. Program Pembinaan dan Pendidikan 4. Program Sembako untuk lanjut usia

Sedangkan susunan Pengurus panti Asuhan Ibnu Sina ditunjukkan pada Gambar 3.

Gambar 3. Struktur Organisasi Pengurus Panti Asuhan Ibnu Sina

Jumlah anak anak yatim piatu dan dhuafa saat ini adalah 75 Anak yang terdiri dari laki-laki dan perempuan dengan pendidikan SD, SMP dan SMU.

(16)

BAB II. STRATEGI DAN PERENCANAAN KEGIATAN 3.1. Strategi

Strategi kegiatan yang hendak dilakukan untuk menyukseskan kegiatan ini terbagi menjadi 4 tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap pendampingan, dan tahap publikasi. Detil rencana kegiatan yang akan dilakukan adalah seperti pada Gambar 4. Tahapan Kegiatan

.

Gambar 4. Tahapan Kegiatan

Kegiatan tiap tahapan adalah sebagai berikut: 3.1.1. Persiapan

Pada tahapan ini akan dilakukan Komunikasi dan konsolidasi internal tim untuk pembagian tugas serta komunikasi dan konsolidasi dengan mitra untuk mengetahui kemampuan anak Panti Asuhan yang akan mengikuti workshop pembuatan game, menentukan siswa yang akan dilatih, waktu serta tempat pelatihan. Pada tahapan ini juga akan dilakukan penyusunan modul materi workshop yang terbagi atas resource game (sprite, sound, background music) dan gameplay, serta melakukan persiapan teknis untuk melakukan workshop.

3.1.2. Pelaksanaan

Setelah tahap persiapan selesai dilakukan, berikutnya adalah tahap pelaksanaan. Pada tahap ini akan dilakukan pembelian lisensi resmi dari Game Maker terlebih dahulu sebelum kegiatan workshop. Kegiatan workshop pembuatan game berupa: pengenalan peralatan pembuat game dan pelatihan pengoperasiannya, membuat gameplay, dan memilih free resource game (sprite, sound, background music) yang sesuai dengan game yang akan dibuat. Pada akhir kegiatan workshop, akan diedarkan kuisioner sebagai feedback pelatihan dari peserta. Kegiatan tatap muka workshop selama 2 hari dan total 10 jam pembelajaran. Kegiatan ini juga akan diliput oleh ITS net.

PUBLIKASI DAN PELAPORAN

Publikasi Kegiatan Pembuatan Poster Kegiatan Pembuatan Laporan PENDAMPINGAN

Pengayaan Skill Pembuatan Game Upload Game Ke Game Store PELAKSANAAN

Pembelian lisensi Game Workshop Pembuatan Game Kuisioner Workshop PERSIAPAN

(17)

Setelah tahap pelaksanaan workshop, tahap berikutnya adalah tahap pendampingan. Pada tahapan ini tim pengabdi dari ITS akan melakukan pendampingan dan koordinasi pemantauan penerapan hasil workshop serta evaluasi terhadap kegiatan workshop. Peserta juga akan diberi tugas-tugas lain yang bertujuan untuk mengasah kemampuan membuat game. Sehingga target dari tahapan ketiga ini, peserta workshop mampu membuat game yang menarik dan mengupload hasil kreasinya ke Game Store.

3.1.4. Publikasi Dan Pelaporan

Pada tahapan terakhir yaitu publikasi dan pelaporan akan dilakukan publikasi pada berita online. Pada tahapan ini pula akan dilakukan pembuatan poster kegiatan pengabdian dan pembuatan laporan kegiatan.

3.2. Rencana Kegiatan

Sesuai dengan strategi yang telah disusun, maka rencana kegiatan untuk melaksanakan strategi yang dipilih terbagi menjadi beberapa tahap seperti tertera pada gambar, yaitu :

Gambar 5. Rencana Kegiatan

1. Tahap Persiapan. Tahap persiapan ini meliputi:

a. Rapat koordinasi awal antara seluruh anggota tim untuk pembagian tugas dan detil job description

b. Koordinasi dengan mitra yaitu Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya untuk mengetahui kondisi lapangan mitra.

c. Menentukan jadwal untuk workshop yang disesuaikan dengan aktifitas semua anggota Panti Asuhan Ibnu Sina Surabaya dan tim Pengabdi.

d. Pembuatan modul materi pelatihan tentang pembuatan game dengan menggunakan Game Maker.

2. Tahap Pelaksanaan. Tahap pelaksanaan meliputi: a. Pembelian lisensi resmi dari Game Maker. b. Workshop pelatihan pembuatan game. c. Pembagian kuisioner pasca workshop d. Peliputan kegiatan oleh ITS net.

Tahap Persiapan

Tahap Pelaksanaan

Tahap Pendampingan

(18)

3. Tahap Pendampingan. Tahap pendampingan meliputi :

a. Pendampingan dilakukan sebanyak 10 kali di panti asuhan Ibnu Sina. Tujuannya adalah menambah kemampuan atau keterampilan sehingga lebih siap dan percaya diri untuk diimplementasikan dan dijual kepada masyarakat umum.

b. Upload game ke Game Store.

4. Tahap Penulisan Laporan dan Publikasi, tahap ini meliputi :

a. Penulisan laporan termasuk diantaranya adalah penulisan logbook kegiatan yang dilakukan oleh semua anggota tim PPM, laporan kemajuan, laporan akhir dan laporan pertanggungjawaban keuangan.

b. Kegiatan PPM yang sudah dilakukan akan dipublikasikan pada website jurusan dan institusi.

3.3. Keberlanjutan

Agar kemamapuan atau keahlian yang sudah ada benar-benar dimanfaatkan untuk melakukan wirausaha di bidang industri kreatif game maka perlu diberikan pengetahuan bagaimana melakukan promosi dan pengelolaannya. Pada tahap selanjutnya dapat diberikan skill atau keterampilan lain yang bermanfaat agar mereka bisa lebih mandiri secara ekonomi.

(19)

BAB IV HASIL YANG DICAPAI DAN KEBERLANJUTANNYA 4.1. Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian

Tahapan yang telah diperoleh hingga saat ini adalah : 1. Tahap Persiapan

a. Komunikasi dan konsolidasi internal tim untuk pembagian tugas.

Tabel 1. Pembagian Tugas

Tugas PIC

Pembuatan Modul HC, IK

Koordinasi dengan Ibnu Sina HC

Desain spanduk DK

Kontak Media Massa DP

Workshop Semua

Pendampingan Semua

b. Komunikasi dan konsolidasi dengan mitra untuk mengetahui kemampuan anak Panti Asuhan yang akan mengikuti workshop pembuatan game. Anak yang akan dilatih adalah anak SMP dan SMA yang memiliki pengetahuan dasar komputer.

c. Menentukan siswa yang akan dilatih berupa 23 anak panti asuhan Ibnu Sina. d. Waktu serta tempat pelatihan.

 Tempat : Laboratorium PIKTI

 Tanggal : Sabtu-Minggu, 12 – 13 September 2015  Waktu : 08.00 – 15.00 WIB

e. Penyusunan modul materi workshop yang terbagi atas resource game (sprite, sound, background music) dan gameplay.

f. Melakukan persiapan teknis untuk melakukan workshop.  Desain spanduk

 Instalasi perangkat lunak di laboratorium (Inkscape, Game Creator, Sprite Creator, browser Chrome).

 Cek perangkat keras yang dibutuhkan (headset, komputer)  Cek kondisi kelas (AC, whiteboard, spidol, penghapus, LCD)  Menghubungi ITS net untuk publikasi.

g. Penulisan laporan kemajuan.

2. Tahap Pelaksanaan. Tahap pelaksanaan meliputi:

a. Workshop pelatihan pembuatan game yang dihadiri 21 anak panti asuhan Ibnu Sina dengan jadwal sebagai berikut:

 Tempat : Laboratorium PIKTI  Tanggal : Sabtu, 12 September 2015  Waktu : 08.30 – 15.00 WIB

 Tanggal : Minggu, 13 September 2015  Waktu : 08.00 – 14.00 WIB

b. Pembagian kuisioner pasca workshop. c. Peliputan kegiatan oleh ITS net.

(20)

Gambar 6. Pelaksanaan Kegiatan Workshop 3. Tahap Pendampingan. Tahap pendampingan meliputi :

a. Pendampingan dilakukan sebanyak 10 kali di panti asuhan Ibnu Sina. Tujuannya adalah menambah kemampuan atau keterampilan sehingga lebih siap dan percaya diri untuk diimplementasikan dan dijual kepada masyarakat umum.

Gambar 7. Pelaksanaan Kegiatan Pendampingan b. Upload game ke Game Store belum berhasil dilaksanakan. 4. Tahap Penulisan Laporan dan Publikasi, tahap ini meliputi :

a. Penulisan laporan termasuk diantaranya adalah penulisan logbook kegiatan yang dilakukan oleh semua anggota tim PPM, laporan kemajuan, laporan akhir dan laporan pertanggungjawaban keuangan.

b. Kegiatan PPM yang sudah dilakukan akan dipublikasikan pada website jurusan dan institusi.

4.2. Hasil pengabdian dan luaran yang telah diperoleh 1 Desain spanduk (terlampir).

2 Modul materi workshop (terlampir). 3 Artikel berita dari ITS net (terlampir). 4.3. Kendala yang dihadapi dan solusinya

Kendala yang dihadapi adalah sebagai berikut:

1. Keterlambatan pencairan dana dari ITS sehingga kegiatan harus ditunda. 2. Pengurangan dana dari proposal yang diajukan sebelumnya.

3. Adanya puasa, libur Idul Fitri, dan libur akademik menyebabkan kegiatan paling cepat dilaksanakan pada bulan September 2015.

(21)

5. Anak yang hadir kurang dari yang ditargetkan. Seharusnya yang dilatih 23 anak, tapi yang hadir hanya 21 anak karena ada tugas mendadak dari sekolah peserta pelatihan. 6. Pada hari ke 2 workshop, pelatihan harus diselesaikan 1 jam lebih awal karena

lapangan Informatika di depan Lab PIKTI digunakan untuk syukuran wisuda.

7. Upload game ke Playstore tidak bisa dilakukan secara gratis saat ini karena ada perubahan kebijakan dari Google, yaitu account yang bisa upload konten adalah account berbayar.

Adapun solusi yang sudah dilakukan adalah:

1. Pelaksanaan ditunda hingga cairnya dana kegiatan. Kegiatan yang tidak memerlukan dana dilaksanakan terlebih dahulu.

2. Mengurangi waktu pelaksanaan workshop dari semula 4 hari menjadi 2 hari.

3. Pelaksanaan dilakukan pada bulan September pada saat mahasiswa dan ruang laboratorium siap digunakan.

4. Tidak melakukan pembelian lisensi game, tapi menggunakan lisensi game yang basic / trial.

5. Tetap melatih siswa yang hadir karena jumlah kehadiran peserta sudah lebih dari 80%. 6. Kekurangan jam workshop dikompensasikan pada saat proses pendampingan.

7. Game yang sudah dibuat digunakan secara personal intern panti asuhan Ibnu Sina. 4.4. Analisis Capaian Luaran terhadap Target Luaran

Capaian luaran terhadap target luaran (modul dan publikasi berita online) sudah tercapai 100%. Namun ada beberapa item pelaksanaan yang belum bisa dilakukan seperti pembelian lisensi dan upload game yang nantinya akan dibahas di bab 6.

(22)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Simpulan yang bisa didapatkan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah kegiatan ini dapat terlaksana dengan cukup lancar dan mampu membekali anak-anak panti asuhan Ibnu Sina Surabaya dengan ketrampilan industri kreatif pembuatan game, yaitu : 1. Siswa mampu membuat resource game (splashscreen, background, item, dan karakter

game) dengan menggunakan InkScape.

2. Siswa mampu membuat game sederhana (Game Tangkap Balon, Game Tangkap Maling Ikan, dan Game Tangkap Copet).

3. Siswa mampu memilih situs aset bebas untuk memberi asesori atau kelengkapan game seperti efek suara dan background musik.

Saran yang bisa diajukan setelah melakukan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah: 1. Dalam penentuan pelaksanaan workshop, harus disesuaikan dengan agenda liburan,

agenda mitra, agenda akademik kampus supaya pelaksanaan kegiatan tidak berbenturan dan tertunda.

(23)

BAB VI RENCANA SELANJUTNYA

Rencana selanjutnya terkait dengan kegiatan pengabdian ini adalah sebagai berikut: 1. Pengadaan lisensi Game Maker bisa dicarikan dari pendanaan CSR atau hibah.

2. Setelah diajari teknik membuat game dalam wirausaha kreatif, siswa akan diajari melihat game play dari game-game populer dan membuatnya sesuai dengan konten lokal Indonesia.

3. Mendorong pembuatan game bernuansa edukatif untuk mendukung kegiatan pembelajaran.

4. Mendorong publikasi hasil karya anak panti asuhan Ibnu Sina melalui Playstore (dengan menggunakan dana CSR) atau dengan cara menaruh installernya di situs web gratis.

(24)

DAFTAR PUSTAKA

Ciputra Enterpreneurship. (2013, Desember 31). Segmen Pasar Bisnis Industri Kreatif Masih Terbuka Lebar. Retrieved Maret 16, 2015, from Ciputra Enterpreneurship:

http://www.ciputraentrepreneurship.com/bisnis-mikro/peluang-bisnis-industri-kreatif-masih-sangat-cerah

Dewi, G. P. (2012). UNY. Retrieved Februari 24, 2014, from Universitas Negeri Yogyakarta: http://eprints.uny.ac.id/9505/1/SKRIPSI.pdf

Hidayat, W. (2014, Oktober 28). Industri Kreatif Digital Sambut Era 4G. Retrieved Maret 16, 2015, from kompas:

http://tekno.kompas.com/read/2014/10/28/15080057/Industri.Kreatif.Digital.Sambut.Era.4G Nistanto, R. K. (2014, November 5). Naik, Peluang Kerja Industri Kreatif Digital. Retrieved Maret 16, 2015, from Kompas:

http://tekno.kompas.com/read/2014/11/05/15020037/Naik.Peluang.Kerja.Industri.Kreatif.Dig ital

Panti Asuhan Ibnu Sina. (2011, Juli). Panti Asuhan Ibnu Sina. Retrieved Maret 16, 2015, from

http://pantiasuhanfidinilahi.blogspot.com/2011/07/panti-asuhan-ibnu-sina-surabaya.html

Tribun. (2014, Juni 27). Jokowi: Game Industri Kreatif Negeri Ini. Retrieved Maret 16, 2015, from Tribun: http://www.tribunnews.com/pemilu-2014/2014/06/27/jokowi-game-industri-kreatif-negeri-ini

Yoyo Games. (2015). Game Maker. Retrieved Maret 16, 2015, from Yoyo Games: https://www.yoyogames.com/studio

Yoyo Games. (2015). Network Platformer. Retrieved Maret 16, 2015, from Yoyo Games: https://www.yoyogames.com/extras/posts/normal/414_NetworkPlatformer.png

Yoyo Games. (2015). Sandbox. Retrieved Maret 16, 2015, from Yoyo Games:

http://sandbox.yoyogames.com/extras/image/name/san2/540/316540/original/screenshot104. png

(25)

LAMPIRAN 1. Biodata Tim Pengabdi 1. Biodata Ketua Tim Pengusul

a. Nama Lengkap : Henning Titi Ciptaningtyas, S.Kom, M.Kom b. Jenis Kelamin : Perempuan

c. NIP : 19840708 201012 2 004

d. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / IIIb e. Jabatan Struktural : Dosen

f. Bidang Keahlian : Multimedia dalam Jaringan, Jaringan Komputer g. Fakultas/Jurusan : Fakultas Teknologi Informasi (FTIf) / Teknik Informatika

h. Perguruan Tinggi : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya i. Alamat Rumah dan No. Telp. : Jln. Ngagel Rejo Kidul No. 1A, Surabaya /

031.5047.247

j. Riwayat Penelitian:

- Anggota tim penelitian hibah Penelitian Laboratorium 2014 dengan judul: "Pemantauan Pendistribusian BBM (Bahan Bakar Minyak) Menggunakan GPS(Global Positioning System) pada Perangkat Mobile dan Sensor Kecepatan Fluida Untuk Menghindari Penyelundupan dan Kebocoran BBM" oleh LPPM-ITS. k. Riwayat Pengabdian :

- Ketua tim Pengabdian Masyarakat dana hibah Iptek Bagi Masyarakat (IbM) DIKTI tahun 2014 dengan judul “IbM Sistem Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan Surabaya Berbasis Multimedia”.

- Anggota tim Pengabdian Masyarakat dana hibah Iptek Bagi Masyarakat (IbM) DIKTI tahun 2013 dengan judul “IbM Guru Sekolah Dasar Surabaya Untuk Membuat Animasi Multimedia Pembelajaran”.

l. Publikasi :

- Henning Titi Ciptaningtyas, Erina Letivina Anggraini, Dimas Yudha Putranto. “Securing Transmission of General Election’s Result via Mobile Application using Rijndael Encryption”. 3rd International Conference on Green Technology (ICGT), Fak. Teknik, Universitas Negeri Semarang (UNNES), Semarang, 3 September 2014. - Henning Titi Ciptaningtyas, Imam Kuswardayan, Dimas Prabowo, Nandez Darras,

Guruh Adi Darma. “Aplikasi Pembelajaran Sejarah Secara Interaktif Berbasis Lokasi”. Seminar Nasional Teknologi Terapan (SNTT), Sekolah Vokasi Universitas Gadjah Mada (SV UGM), Yogyakarta, 15 November 2014.

(26)

2. Anggota Tim Pengusul 2.1 Anggota 1

a. Nama Lengkap : Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T b. Jenis Kelamin : Laki-laki

c. NIP : 197612152003121001

d. Fungsional/Pangkat/Gol. :

e. Jabatan Struktural : Kepala Workshop Pengembangan Game f. BidangKeahlian : Pengembangan Game

g. Fakultas/Jurusan : Teknologi Informasi/T. Informatika h. Perguruan Tinggi : ITS Surabaya

i. Alamat Rumah & No. Telp. : Wisma Indah II K7/23 Gunung Anyar, Surabaya / 0811332311

j. Riwayat Penelitian:

- Anggota Tim Penelitian Dana Lokal ITS 2012 dengan judul "Pembelajaran Sejarah Bangsa Indonesia"

- Anggota Tim Penelitian Produktif ITS 2011 dengan judul "Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Sejarah Palagan Ambarawa"

k. Riwayat Pengabdian: -

l. Publikasi Ilmiah

- Maret 2012, Radio Suara Surabaya FM, “Prospek Bisnis Game Online”

- Februari 2012, Penerbit Buku Gramedia, Buku "Game Edukasi Terbaik untuk Anak", kerja sama dengan penulis Ekko Arryawan

(27)

2.2 Anggota 2

a. Nama Lengkap : Dr. Eng. Chastine Fatichah, M.Kom b. Jenis Kelamin : Perempuan

c. NIP : 19751220 200112 2 002

d. Fungsional/Pangkat/Gol. : Lektor; Penata; III/c e. Jabatan Struktural : -

f. BidangKeahlian : Kecerdasan Komputasional

g. Fakultas/Jurusan : Teknologi Informasi/T. Informatika h. Perguruan Tinggi : ITS Surabaya

i. Alamat Rumah & No. Telp. : Bratang Binangun Vc/35, Surabaya / 082269990999

j. Riwayat Penelitian:

- Anggota Peneliti hibah LBE BOPTN ITS tahun 2014 dengan judul ”Penyempurnaan itsBatik : Perangkat Lunak untuk Mendesain Batik”

- Ketua Peneliti hibah Salmanbin Abdulaziz University tahun 2014 dengan judul “Computer Aided For Epileptic Seizure Detection”

k. Riwayat Pengabdian:

- Workshop Pembangunan dan Pengelolaan Ujian Online Bagi Siswa SMA/Sederajat, LPPM, 2014.

- Pelatihan Program Autoplay dan Wonder Share Guru-guru pada MAN Kota Blitar, LPPM, 2013.

l. Publikasi Ilmiah

- “Fuzzy feature representation for white blood cell differential counting in acute leukemia diagnosis”, International Journal of Control, Automation and Systems, February 2015.

- Overlapping White Blood Cell Segmentation And Counting On Microscopic Blood Cell Images, International Journal on Smart Sensing and Intelligent Systems, Vol. 7, No. 3, pp. 1271-1286, September 2014.

(28)

2.3 Anggota 3

a. Nama Lengkap : Diana Purwitasari, S.Kom, M.Sc b. Jenis Kelamin : Perempuan

c. NIP : 19780410 200312 2 001

d. Fungsional/Pangkat/Gol. : Lektor/Penata Tk.I/IIIb

e. Jabatan Struktural : Kepala Pusat Data & Pelaporan, Badan Teknologi & Sistem Informasi ITS

f. BidangKeahlian : Penggalian Data, Temu Kembali Informasi g. Fakultas/Jurusan : Teknologi Informasi / T. Informatika h. Perguruan Tinggi : ITS Surabaya

i. Alamat Rumah & No. Telp. : Wisma Permai V/15, Surabaya / 081.330.31.8786

j. Penelitian:

- Deteksi Penjiplakan Dokumen Teks Lintas Bahasa dengan Algoritma Advance Winnowing, Penelitian Hibah Produktif, ITS, 2011

k. Riwayat Pengabdian:

- Pelatihan Pemasaran Online Kerjasama Lab AJK, T. Informatika ITS dan Kopwan Setia Bhakti Wanita Jatim, 2012

l. Publikasi Ilmiah:

- Purwitasari, D., Priantara, I.W.S., Kusmawan, P.Y., Yuhana, U.L., & Siahaan, D.O., The Use of Hartigan Index for Initializing K-Means++ in Detecting Similar Texts of Clustered Documents as a Plagiarism Indicator, Asian Journal of

Information Technology, Vol10, Issue 8, 2011

- Purwitasari, D., Najibullah, A., Arifin, A.Z., Modification of Khoja Stemmer for Searching Arabic Text, Indonesian-Japan Conf. on Knowledge Creation and Intelligent Computing (KCIC), Surabaya - Indonesia, March 2012

(29)

2.4 Anggota 4

a. Nama Lengkap : Dr.Eng. Nanik Suciati,S.Kom, M.Kom b. Jenis Kelamin : Perempuan

c. NIP : 19710428 199412 2 001

d. Fungsional/Pangkat/Gol. : Lektor Kepala / Pembina / IVA e. Jabatan Struktural : Ketua Jurusan Teknik Informatika f. BidangKeahlian : Grafika Komputer, 4. Computer Vision g. Fakultas/Jurusan : Teknologi Informasi / T. Informatika h. Perguruan Tinggi : ITS Surabaya

i. Alamat Rumah & No. Telp. : Perumahan Sukolilo Park Regency A-10, Surabaya / 081330585771

j. Penelitian:

- Ketua Peneliti hibah Stranas Dikti tahun 2014 dengan judul “Otomasi dan Optimasi Produksi Busana Berbahan Baku Kain Batik”.

- Ketua Peneliti Hibah LBE ITS tahun 2014 dengan judul “Penyempurnaan Perangkat Lunak untuk Mendesain Batik”.

k. Riwayat Pengabdian:

- itsBatik: Alat Bantu Mendesain Batik Berbasis Komputer untuk Meningkatkan Ragam Desain Batik Nasional, 2013.

- Program Akuntansi Dasar untuk Badan Keswadayaan Masyarakat (BKM) Ngagel Rejo Mulyo, 2012.

l. Publikasi Ilmiah:

- “Flower Classification using Combined a*b* Color and Fractal-based Texture Feature”, International Journal of Hybrid Information Technology, Vol. 7, No. 2, March 2014.

- “Translation of Sign Language using Generic Fourier Descriptor and Nearest Neighbour”, International Journal on Cybenrnetics & Informatics, Vol. 3, No. 1, February 2014.

(30)

LAMPIRAN 2. Daftar Luaran

Daftar luaran kegiatan pengabdian masyarakat ini adala sebagai berikut: 1. Desain Spanduk Kegiatan

(31)

2. Modul materi workshop

Modul ini terdiri dari 7 bab dengan ukuran halaman A5 dan jumlah 51 halaman. Judul modul ini adalah ”Modul Workshop Pembuata Game Interaktif Sebagai Bekal Wirausaha Kreatif” yang disusun oleh Henning Titi Ciptaningtyas, S.Kom, M.Kom dan Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T. Modul ini menggunakan perangkat lunak InkScape sebagai pengolah gambar, browser untuk mencari data resource game, dan Game Maker Studio sebagai game Engine.

Bab dalam modul ini adalah sebagai berikut: BAB 1. Splashscreen dan Background Game BAB 2. Item Game

BAB 3. Karakter Game BAB 4. Game Tangkap Balon BAB 5. Game Tangkap Maling Ikan BAB 6. Game Tangkap Copet BAB 7. Situs Aset Bebas

(32)

3. Artikel berita dari ITS net

Artikel berita ini dipublikasikan pada situs ITS dengan link https://www.its.ac.id/berita/15360/en/ yang dipublikasikan pada tanggal 14 September 2015 dengan judul ”Informatika ITS Ajarkan Anak Panti Membuat Game” dengan wartawan bernama Owi.

(33)

Gambar

Gambar 3. Struktur Organisasi Pengurus Panti Asuhan Ibnu Sina
Gambar 4. Tahapan Kegiatan
Gambar 5. Rencana Kegiatan
Tabel 1. Pembagian Tugas
+2

Referensi

Dokumen terkait

Rencana kegiatan lanjut dari pembuatan Katalog Gunng api ini adalah sosialisasi dan peatihan kepada masyarakat secara intens tentang bagiamana memanfaatkan potensi sekitar

Ditargetkan semua guru akan ikut pelatihan (26 orang). Pada rencana awal, akan diundang guru-guru dari MI lain namun secara teknis tidak terlaksana karena

Sosialisasi ini meliputi : (1) pemberian materi dasar ekosistem mangrove melalui Dongeng Wayang Mangrove di dalam kelas, (2) pemberian materi dasar ekosistem

Dari total jumlah peserta yang ikut dalam pelatihan Deteksi Dini Pencemaran Lingkungan Air melalui Parameter Bakteri Coliform, sebagian besar sekolah yang

memasarkan/menitipkan produknya ke kios-kios oleh-oleh, kios di bandara ataupun toko ritel di berbagai tempat. Monitoring dan evaluasi juga akan dilakukan pengabdi untuk

Pada pengabdian ini akan dilakukan pembuatan peta desa berupa peta foto menggunakan teknik pemetaan fotogrametri menggunakan wahana drone-Quadcopter di desa Sugeng, Kecamatan

Dari kenyataan ini memungkinkan di lakukan pelatihan di beberapa daerah yang lain, karena pada umumnya pendidikan nelayan yang masih rendah sehingga perlu pelitahan yang lebih

Fotogrametri adalah salah satu metode dengan dimana proses untuk memperoleh informasi metris mengenai sebuah obyek melalui pengukuran yang dibuat pada hasil foto