• Tidak ada hasil yang ditemukan

1 D A N G I A N G S U N D A, V O L. 3, N O. 2, A G U S T U S 2015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1 D A N G I A N G S U N D A, V O L. 3, N O. 2, A G U S T U S 2015"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA

GAME PUZZLE

DALAM MENINGKATKAN

KEMAMPUAN MENGENAL KOSA KATA BASA SUNDA

(Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII-C

SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Tahun Ajaran 2014/2015)

Rizka Amalia

1

, Rahman

2

, Hernawan

3

Departemen Pendidikan Bahasa Daerah,

Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra, Universitas Pendidikan Indonesia

ehrizka@gmail.com, rahmanprofupi@gmail.com, hernawan@upi.edu

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam mengenal kosa kata basa Sunda. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat signifikansi peningkatan kemampuan dalam mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Metode yang digunakan adalah studi kuasi eksperimen dengan desain one group pretest postest design. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Media

Game Puzzle, sedangkan variabel terikatnya adalah kemampuan siswa dalam

mengenal kosa kata basa Sunda. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu instrumen tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis t test. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, rata-rata hasil belajar mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C sebelum menggunakan média game puzzle yaitu (84), sedangkan rata-rata setelah menggunakan media game puzzle yaitu (97) sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah dilakukan analisis menggunakan t test diperoleh harga titung (8,36) > ttabél (2,46). Dengan demikian terbukti bahwa

média game puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal kosa kecap basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu.

Kata kunci: media pembelajaran, game puzzle, kosa kata.

ABSTRAK

Kasang tukang dina ieu panalungtikan nya éta kurangna kamampuh siswa dina mikawanoh masalah kabeungharan kosa kecap basa Sunda. Ieu panalungtikan miboga tujuan pikeun mikanyaho naha aya béda anu signifikan tina kamampuh mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda siswa kelas

1

Penulis Utama

2 Penulis Penanggung Jawab 3

(2)

VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu saméméh jeung sanggeus ngagunakeun média game puzzle. Métode anu digunakeun dina ieu panalungtikan nya éta métode studi kuasi ékspérimén, kalawan desain one group pretest postest design. Sumber data dina ieu panalungtikan nya éta siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. Variabel bébas dina ieu panalungtikan nya éta Média Game Puzzle, sedengkeun variabel kaugerna nya éta kamampuh siswa dina mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda. Instrumén anu digunakeun pikeun ngumpulkeun data nya éta instrumén tés. Data anu geus aya diolah ngagunakeun analisis t test. Dumasar hasil panalungtikan anu geus dilaksanakeun, rata-rata hasil diajar mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda siswa kelas VIII-C saméméh ngagunakeun média game puzzle nya éta (84), sedengkeun rata-rata sanggeus ngagunakeun média game puzzle nya éta (97) geus saluyu jeung Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sabada dilakukeun analisis ngagunakeun t test harga titung (8,36) > ttabél (2,46). Hartina, média game puzzle bisa

ngaronjatkeun kamampuh mikawanoh kabeungharan kosa kecap basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu.

Kecap Galeuh: media pembelajaran, game puzzle, kosa kata.

ABSTRACT

The background of this research is the low of students’ ability to recognize Sundanese vocabulary. This study aims to find out the level of significance improvement in the ability to recognize Sundanese vocabulary of class VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu before and after using the media puzzle game. The method used is experimental quasi study design with one group pre-test post-pre-test design. Source of the data in this research is class of VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu. The independent variable in this study is media puzzle game, while the dependent variable is the ability of students to recognize Sundanese vocabulary. The instruments used in data collection that the test instrument. Data were analyzed using t-test analysis. Based on the research that has been done, the average outcome from learn about vocabulary Sundanese class VIII-C before use media puzzle game is (84), while the average after using a media puzzle game is (97) has reached the Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). After analyzing using t-test the researcher obtained the calculated score titung (8,36) > ttabel (2,46). Therefore it is proven

that the media puzzle game can improve the ability to recognize Sundanese vocabulary of class VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu.

Keywords: media, game puzzle, vocabulary.

Game puzzle merupakan suatu alat

atau media yang bisa idgunakan untuk pembelajaran basa Sunda di sekolah, sebab bisa menjadi suatu permulaan untuk mengetahui suatu benda sesuai dengan

namanya. Dengan cara menunjuk, lalu diklik di komputer.

Kosa kata memiliki peran yang penting dalam kehidupan sehari-hari orang Sunda, utamanya dalam komunikasi agar

(3)

tidak terjadi verbalisme. Hubungan antara

game puzzle dengan kosa kata ya itu harus

bisa mencari barang sesuai dengan namanya dalam basa Sunda. Dalam game

puzzle untuk meningkatkan kosa kata basa

Sunda, kata-kata yang digunakan yaitu peralatan atau barang-barang yang terdapat dalam rumah tradisional Sunda. Oleh karena itu pengetahuan mengenai suatu benda dan namanya bisa bertambah luas.

Hasil data pembelajaran yang dilihat dari rapot, tahun 2012 nilai rata-rata kelas pembelajaran basa Sunda yaitu 73,4 juga dalam tahun 2013 nilai rata-rata pembelajaran bahasa Sunda yaitu 74,2. Berdasarkan hasil data tersebut, nilai rata-rata pembelajaran basa Sunda masih kurang memuaskan. Kemungkinan yang menjadi sebabnya adalah, guru-guru masih kurang inovatif dan kreatif dalam menggunakan media pembelajaran basa Sunda di sekolah.

Hal lainnya yang menyebabkan kurangnya pengetahuan siswa terhadap kosa kecap basa Sunda yaitu model atau media pembelajaran yang kurang sesuai atau kurang disukai siswa. Maka yang terjadi adalah tujuan pembelajaran jadi tidak tercapai. Padahal banyak media yang moderen, yang bisa dimanfaatkan oleh guru, di antaranya media game puzzle.

Alasan menggunakan game puzzle dikarenakan langkah-langkah yang digunakan dalam game puzzle memiliki kemungkinan agar murid mencari sendiri bentuk barang dan namanya, seperti

talenan atau jubleg. Selain itu dilihat dari

penampilannya, game puzzle bisa meningkatkan motivasi belajar basa Sunda para siswa. Belajar bisa terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan.

Selain itu tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji keefektivan media game puzzle dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal kosa kata basa Sunda.

Kata media berasal dari bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu uang terletak di tengah

(antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat (Anitah, 2010, hlm. 4).

Dalam proses pembelajaran, media terbagi menjadi beberapa jenis. Seels & Glasgow (dalam Aqib, 2014, hlm. 54) membagi media menjadi dua jenis, di antaranya:

a) Media tradisional (visual, audio, multimedia, cetak, permainan, realita) b) Media teknologi mutakhir:

1) Media berbasis telekomunikasi (teleconference, kuliah jarak jauh), dan

2) Media berbasis mikroprosesor (computer assisted instruction,

permainan computer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, compact (video) disc)

Kata game berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Jaman sekarang permainan tidak selalu yang bersifat tradisonal, tetapi bisa juga dimainkan di dunia virtual atau komputer yang sifatnya modern.

Menurut Nilwan (dalam Agriawan, 2011, hlm. 16) game merupakan permainan komputer yang dibuat menggunakan tehnik dan metode animasi.

Indriana (dalam Jayanti, 2014, hlm. 23) menjelaskan pengertian puzzle, yaitu permainan untuk menyatukan pecahan keping untuk membentuk sebuah gambar atau tulisan yang telah ditentukan, istilah

puzzle ini oleh masyarakat indonesia

dikenal sebagai permainan bongkar pasang (BP). Puzzle sebagai alat untuk permainanyang mengharuskan kita sebagai pemain yang menyusun potongan-potongan

puzzle.

Menurut Susanti (dalam Jayanti, 2014, hlm. 24) ada beberapa jenis puzzle yang berkaitan dengan penyusunan struktur kata, salah satunya adalah The Thing Puzzle, yaitu puzzle yang isinya deskripsi kalimat-kalimat, kalimat tersebut saling berkaitan dengan suatu gambar untuk dipasangkan.

Menurut Patmonodewo (dalam Jayanti, 2014, hlm. 24 kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang artinya teka-teki

(4)

atau bongkar pasang (BP). Media puzzle merupakan media sederhana yang digunakan dalam bongkar pasang (BP).

Pada dasarnya, game identik dengan anak-anak. Tetapi dijaman sekarang jangankan anak kecil, orang dewasa pun senang memainkan game. Terlihat bahwa kecanggihan teknologi bisa membawa perubahan dalam kehidupan. Game jadi alat untuk melepas rasa lelah akibat kegiatan sehari-hari yang melelahkan dan menjenuhkan.

Berdasarkan hal-hal yang dijelaskan di atas, penelitian yang berjudul “Media

Game Puzzle dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Kosa Kecap Basa Sunda (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Tahun Ajaran 2014/2015) perlu dilaksanakan.

METODE

Campbell dan Stanley (dalam Arikunto, 2013, hlm. 123) membagi jenis-jenis desain ini berdasarkan atas baik buruknya eksperimen, atau sempurna tidaknya eksperimen. Secara garis besar mereka mengelompokkan atas: (1) pre

experimental design (eksperimen yang

belum baik); dan (2) true experimental

design (eksperimen yang dianggap sudah

baik).

Berdasarkan penjelasan di atas, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre experimental design, yaitu penelitian yang menggunakan kelas eksperimen tanpa menggunakan kelas kontrol. Tujuan menggunakan metode ini adalah untuk mengukur kemampuan siswa dalam mengenal kosa kecap basa Sunda sebelum dan sesudah menggunakan media

game puzzle.

Pre experimental design biasanya

juga dianggap bukan eksperimen yang sebenarnya. Oleh karena itu, selalu juga disebut dengan istilah “quasi experiment” atau ekperimen tidak sebenarnya. Disebut seperti itu sebab eksperimen jenis inibelum memenuhi syarat eksperimen yang ilmiah,

sebab belum mengikuti peraturan-peraturan tertentu.

Ada tiga jenis desain yang termasuk dalam kategori pre experimental design, yaitu: (1) one shot case study; (2) prates

and pascates; (3) static group comparison.

Berdasarkan penjelasan di atas dalam penelitian ini, desain yang digunakan adalah prates and pascates. Prates dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dilaksanakan perlakuan. Sedangkan pascates

dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah dilaksanakan perlakuan. Untuk lebih jelasnya, desain penelitian kuasi eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini digambarkan seperti di bawah ini.

O1 X O2 (Arikunto, 2013, hlm. 124) Keterangan: O1 : Prates X : Treatment O2 : Pascates

Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 33 orang, terdiri dari 15 orang laki-laki dan 18 orang perempuan.

Menurut Arikunto (2013, hlm. 101) instrumen sebagai alat bantu untuk peneliti dalam kegiatan mengumpulkan data. Instrumen penelitian terbilang penting dalam proses penelitian, sebab tercapai tidaknya tujuan penelitian ditentukan oleh baik tidaknya intstrumen yang digunakan oleh peneliti. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes tulis.

Dalam penelitian ini, soal tes tulis digunakan untuk mengumpulkan data mengenal kosa kecap basa Sunda yang dilakukan dua kali, yaitu sebelum dan sesudah menggunakan perlakuan (media

game puzzle). Tes pertama dilakukan untuk

(5)

100% 0%

Persentase Hasil

Postest

mampuh can mampuh

sedangkan tes kedua dilakukan untuk mengukur pengaruh perlakuan (media

game puzzle) terhadap siswa dalam

pembelajaran basa Sunda kelas VIII.

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tulis dengan cara memasangkan gambar barang dan namanya yang terdapat di dalam soal. Tes-nya terdiri dari 20 soal. Tujuannya untuk mengetahui kemampuan siswa dalam mengenal kosa kecap Basa Sunda.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Media game puzzle dalam meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda diolah berdasarkan pada beberapa langkah. Yang pertama, yaitu menganalisis data kemampuan siswa sebelum dan sesudah menggunakan media

game puzzle. Berdasarkan pada hasil prates,

kemampuan siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu sebelum menggunakan media game puzzle terbilang mampu, rata-ratanya 84,1 dari KKM 75. Dari 33 siswa, ada 27 siswa yang skornya memenuhi KKM, sisanya ada 6 orang siswa yang masih belum memenuhi KKM. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada grafik 4.1.

Grafik 4.1

Kemampuan Mengenal Kosa Kata Basa Sunda Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Sebelum Menggunakan Media Game

Puzzle

Berdasarkan hasil pascates kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sesudah menggunakan media

game puzzle jadi lebih meningkat, kemampuan rata-ratanya menjadi 97,7 dari 84,1. Dalam prates ada 27 siswa dari 33 siswa yang memenuhi KKM, sedangkan dalam pascates 33 siswa dari 33 siswa memenuhi KKM. Oleh karena itu seluruh siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sudah mampu mengenal kosa kata basa Sunda. Bisa disimpulkan bahwa sesudah menggunakan media game puzzle,

kemampuan menegnal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 jadi lebih meningkat.

Grafik 4.2

Kemampuan Mengenal Kosa Kata Basa Sunda Siswa Kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu Sebelum Menggunakan Media Game

Puzzle

Untuk membuktikan ada beda yang sgnifikan antara kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu sebelum dan sesudah menggunakan c, perlu dilakasanakan analisis data yang teridiri dari: (1) uji sipat data; (2) uji gain; (3) uji hipotesis.

Uji sipat data dalam penelitian ini ada dua, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas, untuk lebih jelasnya seperti di bawah ini.

82% 18%

Pres

é

ntase Hasil

Prat

és

mampuh can mampuh

(6)

1) Uji Normalitas

Uji normalitas dilaksanakan untuk mengetahui normal atau tidaknya distribusi suatu data. Uji normalitas tujuannya untuk meyakinkan kemampuan mengetahui kosa kecap basa Sunda siswa memiliki distribusi normal.

(a) Tes Awal

Berdasarkan pada hasil uji normalitas data prates data ditemukan bahwa X2itung

adalah -106,49, sedangkan X2tabél adalah dk

3 dengan kepercayaan 99% adalah 13,28. Oleh sebab itu dapat disimpulkan X2itung <

X2tabél adalah -106,49 < 13,28, artinya data

distribusina normal. (b) Tes Ahir

Berdasarkan pada hasil uji normalitas data pascates ditemukan X2itung adalah

-129,122, sedangkan X2tabél adalah dk 3

dengan kepercayaan 99% adalah 13,28. Oleh sebab itu bisa disimpulkan X2itung <

X2tabél adalah 129,122 < 13,28, artinya data

distribusina normal. 2) Uji Homogénitas

Berdasarkan pada hasil hitung dan ketentuan uji homogenitas di atas, terlihat bahwa Fitung < Ftabél adalah éta 3,76 < 5,39,

yang artinya data distribusina homogen. 3) Uji Gain

Uji gain dilaksanakan untuk mengetahui ada beda yang signifikan antara kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle. Dari 33 siswa, gain yang dihasilkan adalah 13,63. Jika dilihat dari rata-rata prates 84% meningkat menjadi 97%. Jadi pengaruh menggunakan media game puzzle pada kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 adalah 13,6%.

4) Uji Hipotésis

Uji hipotésis dilaksanakan sesudah menghitung uji normalitas., uji homogenitas, serta uji gain. Uji hipotesis mempunyai tujuan untuk mengetahui hipotesis mana yang diterima dan hipotesis mana yang ditolak.

Berdasarkan pada uji hipotésis, dapat disimpulkan titung > ttabél adalah 8,36 > 2,46,

artinya hipotésis alternatif (Ha) diterima dan hipotésis nol (Ho) ditolak. Hal ini membuktikan bahwa media game puzzle bisa meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015.

Berdasarkan pada hasil uji sifat data, uji homogénitas, dan uji hipotésis terbukti ada beda yang signifikan antara kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015 sebelum dan sesudah menggunakan media game puzzle.

Dari hasil analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media game

puzzle dapat meningkatkan kemampuan

dalam mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah Margahayu tahun ajaran 2014/2015. Selain itu terbukti bahwa media game puzzle efektif untuk dijadikan media pembelajaran basa Sunda di sekolah.

Dari hasil pembahasan di atas, terlihat bahwa macam-macam bentuk media game bisa digunakan dalam pembelajaran basa Sunda di sekolah, karena skor siswa dalam pembelajaran basa Sunda di sekolah dapat meningkat setelah menggunakan media

game ini.

KESIMPULAN

Dari pembahasan di atas bisa disimpulkan yaitu:

1) kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah sebelum menggunakan media game puzzle rata-ratanya 84, dari

(7)

33 siswa yang dijadikan sumber data dalam penelitian ini, ada 6 siswa (18%) di antaranya yang belum memenuhi KKM.

2) kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah sesudah menggunakan media game puzzle rata-ratanya meningkat jadi 97, dari 33 siswa yang dijadikan sumber data dalam penelitian ini, semua siswa (100%) telah memenuhi KKM; dan

3) ada béda yang signifikan antara hasil

pretest dan postest menulis pengalaman

pribadi siswa berdasarkan pada hasil titung 8,36 > ttabél 2,46. Oleh sebab itu

disimpulkan bahwa media game puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata basa Sunda siswa kelas VIII-C SMP 4 Muhammadiyah tahun ajaran 2014/2015.

DAFTAR PUSTAKA

Agriawan, F. (2011). Efektvitas Média

Game dina Pangajaran Nulis Surat Pribadi Siswa Kelas VIII C SMPN 1 Lembang. Bandung: UPI.

Anitah, S. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Aqib, Z. (2014). Model-model, Media, dan

Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian

suatu pendekatan praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

Jayanti, P.S. (2014). Media Puzzle pada

Pembelajaran Menulis Sisindiran (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII-H SMP Negeri 5 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014). Bandung:

Referensi

Dokumen terkait

Untuk keperluan ini pokok permasalahan harus diuraikan dahulu menjadi beberapa aspek yang akan dibagikan kepada tiap kelompok (tiap kelompok menyelesaikan satu

Siswa adalah organism uni yang berkembang sesuai dengan tahap perkembanggnya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek kepribadiannya, akan tetapi tempo

Keamanan, keindahan dan peningkatan perekonomian masyarakat serta memudahkan mengakses desa lain P1 B Kondisi Jalan Desa Dsn.Rejosari menuju Kedawung Desa Sraten Makadam yang akan

Adapun tujuan dari penulisan karya tulis ilmiah dengan judul Penatalaksanaan fisioterapi pada kasus Pasca Operasi Ruptur Anterior Cruciate Ligamen, Lateral

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh pressure (tekanan), opportunity (kesempatan), rasionalization (rasionalisasi), capability

Melalui penerapan sistem data warehouse dapat memberikan dampak positif bagi perusahaan, diantaranya proses analisis ataupun pengelolaan informasi berdasarkan data

Diantara pemikirannya adalah mengenai konsep falah, hayyah thayyibah, dan tantangan ekonomi umat Islam, kebijakan moneter, lembaga keuangan syariah yang lebih ditekankan kepada

Melalui temuan dan analisis data di atas dapat dilihat bahwa adanya pembongkaran representasi kulit hitam dalam aspek kepemimpinan dan heroisme. Namun pembongkaran itu