Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
ANALISIS PENGARUH FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE, DAN SOCIAL VALUE TERHADAP INTENTION TO
PURCHASE DIGITAL ITEMS TELAAH PADA PEMAIN RAGNAROK M: ETERNAL LOVE INDONESIA
Nama : Maria Jacquelyn
NIM : 00000011000
Fakultas : Bisnis
Program Studi : Manajemen
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2019
ABSTRAK
Melihat industri game yang terus berkembang dan mobile game yang semakin populer. In app purchase yang merupakan model pendapatan free-to-play merupakan salah satu bentuk dari model pendapatan yang juga berkembang saat ini, namun jika dibandingkan dengan negara lain seperti Singapura, jumlah uang yang rela dikeluarkan oleh gamers di Indonesia masih terhitung lebih kecil. ROM: Eternal Love merupakan salah satu mobile game bergenre MMORPG, yang menjual items dengan harga tinggi. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk mengangkat pembahasan ini menjadi topik untuk diteliti, dengan sudut pandang kemampuan gamers melakukan in app purchase dalam ROM: Eternal Love.
Dalam mendukung penelitian ini, peneliti menganalisis faktor-faktor yang diduga mempengaruhi Intention to Purchase Digital Items terhadap ROM: Eternal Love dengan menggunakan jenis penelitian conclusive research design yang menggunakan descriptive research, dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari sifat serta perilaku konsumen yang berada di pasar. Faktor penelitian ini adalah Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support yang berpengaruh terhadap Intention to Purchase Digital Items, dan juga faktor Functional Quality dan Aesthetics yang berpengaruh terhadap Social Self-Image Expression. Penelitian ini menggunakan 8 hipotesis yang diuji dengan metode SEM (Strucktural Equation Model) dengan 140 responden sesuai dengan sample size.
Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh positif dari Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support terhadap Intention to Purchase Digital Items, serta pengaruh positif dari Functional Quality dan Aesthetics terhadap Social Self-Image Expression.
Kata kunci: Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self- Image Expression, Social Relationship Support, Intention to Purchase Digital Items
ABSTRACT
Seeing that gaming industry is growing and mobile games become increasingly popular. In app purchase, which is a free-to-play income model, is one form of revenue model that is also developing now, but when compared to other countries such as Singapore, the amount of money that gamers are willing to spend in Indonesia is still low. ROM: Eternal Love is one of the MMORPG genre mobile games, which sell items at high prices. Therefore, researcher is interested in raising this discussion to be a topic for research, with the viewpoint of gamers' ability to do in app purchase in ROM: Eternal Love.
In supporting this research, researchers analyzed factors that were thought to influence Intention to Purchase Digital Items against ROM: Eternal Love by using a type of conclusive research design research that uses descriptive research, because this study aims to determine the characteristics of consumer characteristics and behavior in market. The factor of this research is Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support factors that affects Intention to Purchase Digital Items, and also Functional Quality and Aesthetics factors that influence the Social Self-Image Expression. This study uses 8 hypotheses which were tested using the SEM (Strucktural Equation Model) method with 140 respondents according to the sample size.
The results of this study will show a positive relationship between Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support on Intention to Purchase Digital Items, and the positive effects of Functional Quality and Aesthetics on Social Self-Image Expression .
Keywords: Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self- Image Expression, Social Relationship Support, Intention to Purchase Digital Items
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat-Nya yang berlimpah, kemurahan dan kasih setia yang besar, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini guna memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan strata 1 jurusan Marketing Manajemen di Universitas Multimedia Nusantara.
Penelitian dengan judul “ANALISIS PENGARUH FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE, DAN SOCIAL VALUE TERHADAP INTENTION TO PURCHASE DIGITAL ITEMS TELAAH PADA PEMAIN RAGNAROK M:
ETERNAL LOVE INDONESIA” ini dapat selesai dengan baik pada batas waktu yang telah ditentukan. Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:
1. Kedua orang tua peneliti yang telah memberikan kasih saying, nasehat, dan dukungan lahir maupun batin selama peneliti menyusun dan menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Trihadi Pudiawan Erhan, S.E., M.S.E., CPM (Asia), selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan dan bimbingan dengan sangat teliti dari awal hingga akhir proses penyusunan skripsi ini.
3. Bapak Mohammad Annas, S.Tr.Par., M.M., CSCP, selaku Ketua Program Studi Manajemen yang telah bersedia untuk menyetujui penelitian skripsi yang telah peneliti susun bersama dosen pembimbing.
4. Saudara tercinta peneliti Patrick, Jessica, Crystal, serta Amelia, yang senantiasa memberikan dukungan, nasehat, dan motivasi bagi peneliti.
5. Teman-teman satu bimbingan seperjuangan Tommy, Sanky, Gishka, Ami, Rully, dan Aina yang selalu memberikan bantuan, dukungan serta motivasi yang peneliti butuhkan selama mengerjakan skripsi.
6. Ester, Lisa, Cynthia, Michelle, serta Melly dalam grup PEPE tercinta yang telah menemani peneliti sepanjang masa perkuliahan dari semester 1 sampai saat ini.
7. Semua teman-teman dalam grup RECEHAN tercinta yang selalu memberikan motivasi bagi peneliti, khususnya kepada Yohan, Kobe (Bryan), Carissa (Caca), Chintya (Asin), Lea, Givter beserta Avilla yang selalu membantu, menemani serta memberikan dukungan selama peneliti menyusun skripsi ini.
8. Seluruh responden yang bersedia membantu peneliti untuk mengisi kuesioner penelitian
9. Beberapa tempat yang memberikan peneliti inspirasi dan mood untuk mengerjakan skripsi yaitu Starbucks, Flip Burger, Tanker, Eightwheels, Apartment Puri Park View Tower B, Neighbor, Three Folks.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa penelitian ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan yang disebabkan keterbatasan peneliti. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati peneliti menerima kritik dan saran yang sifatnya
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
SURAT PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... ii
ABSTRAK ... iii
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 16
1.3. Tujuan Penelitian ... 19
1.4. Batasan Masalah Penelitian ... 20
1.5 Manfaat Penelitian... 21
1.5.2 Manfaat Penelitian... 21
1.5.1 Manfaat Praktis ... 21
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ... 22
BAB II LANDASAN TEORI ... 24
2.2 Virtual Goods ... 25
2.3 Theory of Consumption Value ... 26
2.4 Functional Value ... 27
2.4.1 Price Utility ... 28
2.4.2 Functional quality ... 29
2.5 Emotional Value ... 29
2.5.1 Aesthetics ... 30
2.5.2 Playfulness ... 31
2.6 Social Value ... 32
2.6.1 Social Self-Image Expression ... 33
2.6.2 Social Relationship Support ... 34
2.7 Intention to Purchase Digital Item ... 35
2.8 Pengembangan Hipotesis ... 36
2.8.1 Pengaruh Price Utility terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 36
2.8.2 Pengaruh Functional Quality terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 38
2.8.3 Pengaruh Aesthetics terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 39
2.8.4 Pengaruh Playfulness terhadap Intention to Purchase Digital Items .... 40
2.8.5 Pengaruh Self Social-image Expression terhadap Intention to Purchase
Digital Items ... 41
2.8.6 Pengaruh Social Relationships Support terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 42
2.8.7 Pengaruh Functional Quality terhadap Social Self-image Expression . 43 2.8.8 Pengaruh Aesthetics terhadap Self Social-image Expression ... 44
2.9 Model Penelitian ... 45
2.10 Penelitian Terdahulu ... 46
BAB III METODE PENELITIAN ... 56
3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ... 56
3.2 Desain Penelitian ... 60
3.2.1 Jenis Penelitian ... 60
3.2.2 Research Data... 64
3.3 Ruang Lingkup Penelitian ... 64
3.3.1 Target Populasi... 65
3.3.2 Sampling Techniques ... 66
3.3.3 Sampling Frame ... 68
3.3.4 Sampling Size ... 68
3.4 Prosedur Penelitian ... 68
3.4.1 Periode Penelitian... 68
3.4.2 Pengumpulan Data ... 69
3.4.3 Proses Penelitian ... 70
3.5 Identifikasi Variabel Penelitian ... 70
3.5.1 Variabel Eksogen ... 71
3.5.2 Variabel Endogen ... 72
3.5.3 Variabel Teramati... 72
3.6 Operasionalisasi Variabel Penelitian ... 73
3.7 Teknik Pengolahan Analisis Data ... 77
3.7.1 Metode Analisis Data Pre-test Menggunakan Faktor Analisis ... 77
3.7.2 Model Analisis Data Menggunakan Structural Equation Model ... 80
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 95
4.1 Deskripsi Hasil Penelitian ... 95
4.1.1 Deskripsi Profil Responden... 95
4.2 Analisis Deskriptif... 99
4.2.1 Price Utility ... 100
4.2.2 Functional Quality ... 102
4.2.3 Aesthetics ... 103
4.2.4 Playfulness ... 104
4.2.5 Social Self-Image Expression ... 106
4.2.6 Social Relationships Support ... 107
4.2.7 Intention to Purchase Digital Items ... 109
4.3 Uji Instrumen ... 110
4.3.1 Uji Validitas Pre-Test ... 110
4.4 Uji Reliabilitas Pre-Test ... 113
4.5 Hasil Analisa Data Structural Equation Model (SEM) ... 116
4.5.1 Hasil Analisa Goodness-of-Fit Measurement Model ... 116
4.5.2 Hasil Analisa Model Pengukuran (Measurement Model) ... 117
4.6 Pengukuran Latent Variable pada SEM ... 119
4.6.1 Price Utility ... 120
4.6.2 Functional Quality ... 121
4.6.3 Aesthetics ... 122
4.6.4 Playfulness ... 123
4.6.5 Social Self-Image Expression ... 124
4.6.6 Social Relationships Support ... 125
4.6.7 Intention to Purchase Digital Items ... 126
4.7 Hasil Analisis Goodness-of-Fit Structural Model ... 127
4.8.1 Pengaruh Price Utility terhadap Intention to Purchase Digital Items . 130
4.8.2 Pengaruh Functional Quality terhadap Intention to Purchase Digital Items 131
4.8.3 Pengaruh Aesthetics terhadap Intention to Purchase Digital Items .... 132 4.8.4 Pengaruh Playfulness terhadap Intention to Purchase Digital Items .. 132
4.8.5 Pengaruh Social Self-Image Expression terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 133
4.8.6 Pengaruh Social Relationship Support terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 134 4.8.7 Pengaruh Functional Quality terhadap Social Self-Image Expression 135 4.8.8 Pengaruh Aesthetics terhadap Social Self-Image Expression ... 136 4.9 Implikasi Manajerial ... 136
4.9.1 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan
Meningkatkan Price Utility ... 136
4.9.2 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan
Meningkatkan Functional Quality ... 139
4.9.3 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan
Meningkatkan Aesthetics ... 140 4.9.4 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan
Meningkatkan Playfulness ... 141
4.9.5 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan
Meningkatkan Social Self-Image Expression ... 143
4.9.6 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan Meningkatkan Social Relationship Support ... 144
4.9.7 Upaya Meningkatkan Social Self-Image Expression Dengan Meningkatkan Functional Quality ... 146
4.9.8 Upaya Meningkatkan Social Self-Image Expresion Dengan Meningkatkan Aesthetics ... 147
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 149
5.1 Kesimpulan ... 149
5.2 Saran ... 152
5.2.1 Saran Bagi Perusahaan ... 152
5.2.2 Saran Bagi Penelitian Selanjutnya ... 154
DAFTAR PUSTAKA ... 156
LAMPIRAN ... 165
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Jumlah Pertumbuhan Pengguna Internet di Indonesia ... 1
Gambar 1.2 Digital Statistic Indonesia ... 2
Gambar 1.3 Pengguna perangkat di Indonesia ... 3
Gambar 1.4 Size Industri Game Global ... 5
Gambar 1.5 Perbandingan harga game mobile MMORPG ... 9
Gambar 1.6 Fitur auction house Ragnarok M ... 12
Gambar 1.7 Countries rank by revenue... 13
Gambar 1.8 Perbandingan CPI Indonesia dan Singapura ... 14
Gambar 2.1 Hipotesis 1 ... 35
Gambar 2.2 Hipotesis 2 ... 36
Gambar 2.3 Hipotesis 3 ... 37
Gambar 2.4 Hipotesis 4 ... 38
Gambar 2.5 Hipotesis 5 ... 39
Gambar 2.6 Hipotesis 6 ... 40
Gambar 2.7 Hipotesis 7 ... 41
Gambar 2.8 Hipotesis 8 ... 42
Gambar 2.9 Model Penelitian ... 43
Gambar 3.1 Ragnarok Online ... 59
Gambar 3.2 Tampilan game Ragnarok Online ... 60
Gambar 3.3 Game Ragnarok M: Eternal Love ... 61
Gambar 3.4 Tampilan game Ragnarok M: Eternal Love ... 62
Gambar 3.5 Klasifikasi Marketing Research Design ... 63
Gambar 3.6 Sampling Design Process ... 68
Gambar 3.7 Variabel Eksogen ... 74
Gambar 3.8 Variabel Endogen ... 75
Gambar 3.9 Tahapan Structural Equation Model (SEM)... 85
Gambar 3.10 Klasifikasi Pengukuran Kecocokan Model ... 86
Gambar 3.11 Model Pengukuran price utility ... 90
Gambar 3.12 Model Pengukuran functional quality ... 90
Gambar 3.13 Model Pengukuran aesthetics ... 91
Gambar 3.14 Model pengukuran playfulness ... 92
Gambar 3.15 Model pengukuran social self-image expression ... 92
Gambar 3.16 Model pengukuran social relationship support ... 93
Gambar 3.17 Model pengukuran intention to purchase digital items ... 94
Gambar 3.18 One tailed test... 96
Gambar 3.19 Strucktural Path Diagram ... 97
Gambar 4.1 Diagram Jenis Kelamin ... 95
Gambar 4.2 Diagram Usia... 96
Gambar 4.3 Diagram Domisili ... 97
Gambar 4.4 Diagram Profesi... 98
Gambar 4.5 Diagram Jumlah Pengeluaran yang Bersedia Dikeluarkan untuk Membeli Items ... 99
Gambar 4.6 Measurement Model Path Diagram Standarizes Solution ... 117
Gambar 4.8 Latent Variable Price Utility Standarized Solution ... 120
Gambar 4.9 Latent Variable Functional Quality Standarized Solution ... 121
Gambar 4.10 Latent Variable Aesthetics Standarized Solution ... 122
Gambar 4.11 Latent Variable Playfulness Standarized Solution ... 123
Gambar 4.12 Latent Variable Social Self-Image Expression Solution ... 124
Gambar 4.13 Latent Variable Social Relationships Support Standarized Solution .. 125
Gambar 4.14 Latent Variable Intention to Purchase Digital Items Standarized Solution . 126 Gambar 4.15 Right-Tailed Test ... 128
Gambar 4.16 Left-Tailed Test ... 128
Gambar 4.17 Path Diagram ... 129
Gambar 4.18 Menu exchange dalam ROM: Eternal Love ... 138
Gambar 4.19 Contoh loot box bedasarkan level ... 140
Gambar 4.20 Contoh menu item suggestions ... 141
Gambar 4.21 Efek skill dalam Legacy of Discord ... 143
Gambar 4.22 Item khusus yang diperlukan untuk misi kill the star goblin ... 143
Gambar 4.23 Cara mengambil misi dari NPC ... 144
Gambar 4.24 Contoh item yang didapat dari loot box dan tombol share to social media ... 145
Gambar 4.25 Contoh perekrutan tim untuk team fight ... 147
Gambar 4.26 Gacha dalam game untuk mendapatkan costume ... 148
Gambar 4.27 Contoh desain kostum Avengers ... 148 Gambar 4.28 Contoh desain film Godzilla yang sedang popular dikalangan
DAFTAR TABEL
Table 2.1 Rangkuman Penelitian Terdahulu ... 44
Table 3.1 Perbedaan Exploratory Research dan Conclusive Research ... 64
Table 3.2 Operasionalisasi Variabel Penelitian ... 76
Table 3.3 Uji Validitas ... 81
Table 3.4 Difference of Fit Indices ... 88
Table 4.1 Skala Interval ... 103
Table 4.2 Penilaian Responden Terhadap Price Utility ... 104
Table 4.3 Penilaian Responden Terhadap Functional Quality ... 105
Table 4.4 Penilaian Responden Terhadap Aesthetics ... 107
Table 4.5 Penilaian Responden Terhadap Playfulness ... 108
Table 4.6 Penilaian Responden Terhadap Social Self-Image Expression ... 110
Table 4.7 Penilaian Responden Terhadap Social Relationships Support ... 111
Table 4.8 Penilaian Responden Terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 113
Table 4.9 Hasil Uji Validitas Pre-Test ... 114
Table 4.10 Hasil Uji Reliabilitas Pre-Test ... 118
Table 4.11 Hasil Analisa Goodness-of-Fit Measurement Model ... 120
Table 4.12 Reliabilitas variabel Price utility... 125
Table 4.13 Reliabilitas variabel Functional Quality ... 126
Table 4.14 Reliabilitas variabel Asthetics ... 127
Table 4.15 Reliabilitas variabel Playfulness ... 128
Table 4.17 Reliabilitas variabel Social Relationships Support ... 130
Table 4.18 Reliabilitas variabel Intention to Purchase Digital Items ... 131
Table 4.19 Hasil Goodness-of-Fit (GOF) ... 132
Table 4.20 Hasil Uji Hipotesis One-Tailed Test ... 134