• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

ANALISIS PENGARUH FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE, DAN SOCIAL VALUE TERHADAP INTENTION TO

PURCHASE DIGITAL ITEMS TELAAH PADA PEMAIN RAGNAROK M: ETERNAL LOVE INDONESIA

Nama : Maria Jacquelyn

NIM : 00000011000

Fakultas : Bisnis

Program Studi : Manajemen

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2019

(3)
(4)
(5)

ABSTRAK

Melihat industri game yang terus berkembang dan mobile game yang semakin populer. In app purchase yang merupakan model pendapatan free-to-play merupakan salah satu bentuk dari model pendapatan yang juga berkembang saat ini, namun jika dibandingkan dengan negara lain seperti Singapura, jumlah uang yang rela dikeluarkan oleh gamers di Indonesia masih terhitung lebih kecil. ROM: Eternal Love merupakan salah satu mobile game bergenre MMORPG, yang menjual items dengan harga tinggi. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk mengangkat pembahasan ini menjadi topik untuk diteliti, dengan sudut pandang kemampuan gamers melakukan in app purchase dalam ROM: Eternal Love.

Dalam mendukung penelitian ini, peneliti menganalisis faktor-faktor yang diduga mempengaruhi Intention to Purchase Digital Items terhadap ROM: Eternal Love dengan menggunakan jenis penelitian conclusive research design yang menggunakan descriptive research, dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari sifat serta perilaku konsumen yang berada di pasar. Faktor penelitian ini adalah Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support yang berpengaruh terhadap Intention to Purchase Digital Items, dan juga faktor Functional Quality dan Aesthetics yang berpengaruh terhadap Social Self-Image Expression. Penelitian ini menggunakan 8 hipotesis yang diuji dengan metode SEM (Strucktural Equation Model) dengan 140 responden sesuai dengan sample size.

Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh positif dari Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support terhadap Intention to Purchase Digital Items, serta pengaruh positif dari Functional Quality dan Aesthetics terhadap Social Self-Image Expression.

Kata kunci: Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self- Image Expression, Social Relationship Support, Intention to Purchase Digital Items

(6)

ABSTRACT

Seeing that gaming industry is growing and mobile games become increasingly popular. In app purchase, which is a free-to-play income model, is one form of revenue model that is also developing now, but when compared to other countries such as Singapore, the amount of money that gamers are willing to spend in Indonesia is still low. ROM: Eternal Love is one of the MMORPG genre mobile games, which sell items at high prices. Therefore, researcher is interested in raising this discussion to be a topic for research, with the viewpoint of gamers' ability to do in app purchase in ROM: Eternal Love.

In supporting this research, researchers analyzed factors that were thought to influence Intention to Purchase Digital Items against ROM: Eternal Love by using a type of conclusive research design research that uses descriptive research, because this study aims to determine the characteristics of consumer characteristics and behavior in market. The factor of this research is Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support factors that affects Intention to Purchase Digital Items, and also Functional Quality and Aesthetics factors that influence the Social Self-Image Expression. This study uses 8 hypotheses which were tested using the SEM (Strucktural Equation Model) method with 140 respondents according to the sample size.

The results of this study will show a positive relationship between Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support on Intention to Purchase Digital Items, and the positive effects of Functional Quality and Aesthetics on Social Self-Image Expression .

Keywords: Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self- Image Expression, Social Relationship Support, Intention to Purchase Digital Items

(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat-Nya yang berlimpah, kemurahan dan kasih setia yang besar, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini guna memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan strata 1 jurusan Marketing Manajemen di Universitas Multimedia Nusantara.

Penelitian dengan judul “ANALISIS PENGARUH FUNCTIONAL VALUE, EMOTIONAL VALUE, DAN SOCIAL VALUE TERHADAP INTENTION TO PURCHASE DIGITAL ITEMS TELAAH PADA PEMAIN RAGNAROK M:

ETERNAL LOVE INDONESIA” ini dapat selesai dengan baik pada batas waktu yang telah ditentukan. Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Kedua orang tua peneliti yang telah memberikan kasih saying, nasehat, dan dukungan lahir maupun batin selama peneliti menyusun dan menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Trihadi Pudiawan Erhan, S.E., M.S.E., CPM (Asia), selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan dan bimbingan dengan sangat teliti dari awal hingga akhir proses penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Mohammad Annas, S.Tr.Par., M.M., CSCP, selaku Ketua Program Studi Manajemen yang telah bersedia untuk menyetujui penelitian skripsi yang telah peneliti susun bersama dosen pembimbing.

(8)

4. Saudara tercinta peneliti Patrick, Jessica, Crystal, serta Amelia, yang senantiasa memberikan dukungan, nasehat, dan motivasi bagi peneliti.

5. Teman-teman satu bimbingan seperjuangan Tommy, Sanky, Gishka, Ami, Rully, dan Aina yang selalu memberikan bantuan, dukungan serta motivasi yang peneliti butuhkan selama mengerjakan skripsi.

6. Ester, Lisa, Cynthia, Michelle, serta Melly dalam grup PEPE tercinta yang telah menemani peneliti sepanjang masa perkuliahan dari semester 1 sampai saat ini.

7. Semua teman-teman dalam grup RECEHAN tercinta yang selalu memberikan motivasi bagi peneliti, khususnya kepada Yohan, Kobe (Bryan), Carissa (Caca), Chintya (Asin), Lea, Givter beserta Avilla yang selalu membantu, menemani serta memberikan dukungan selama peneliti menyusun skripsi ini.

8. Seluruh responden yang bersedia membantu peneliti untuk mengisi kuesioner penelitian

9. Beberapa tempat yang memberikan peneliti inspirasi dan mood untuk mengerjakan skripsi yaitu Starbucks, Flip Burger, Tanker, Eightwheels, Apartment Puri Park View Tower B, Neighbor, Three Folks.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa penelitian ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan yang disebabkan keterbatasan peneliti. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati peneliti menerima kritik dan saran yang sifatnya

(9)
(10)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

SURAT PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 16

1.3. Tujuan Penelitian ... 19

1.4. Batasan Masalah Penelitian ... 20

1.5 Manfaat Penelitian... 21

1.5.2 Manfaat Penelitian... 21

1.5.1 Manfaat Praktis ... 21

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ... 22

BAB II LANDASAN TEORI ... 24

(11)

2.2 Virtual Goods ... 25

2.3 Theory of Consumption Value ... 26

2.4 Functional Value ... 27

2.4.1 Price Utility ... 28

2.4.2 Functional quality ... 29

2.5 Emotional Value ... 29

2.5.1 Aesthetics ... 30

2.5.2 Playfulness ... 31

2.6 Social Value ... 32

2.6.1 Social Self-Image Expression ... 33

2.6.2 Social Relationship Support ... 34

2.7 Intention to Purchase Digital Item ... 35

2.8 Pengembangan Hipotesis ... 36

2.8.1 Pengaruh Price Utility terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 36

2.8.2 Pengaruh Functional Quality terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 38

2.8.3 Pengaruh Aesthetics terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 39

2.8.4 Pengaruh Playfulness terhadap Intention to Purchase Digital Items .... 40

(12)

2.8.5 Pengaruh Self Social-image Expression terhadap Intention to Purchase

Digital Items ... 41

2.8.6 Pengaruh Social Relationships Support terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 42

2.8.7 Pengaruh Functional Quality terhadap Social Self-image Expression . 43 2.8.8 Pengaruh Aesthetics terhadap Self Social-image Expression ... 44

2.9 Model Penelitian ... 45

2.10 Penelitian Terdahulu ... 46

BAB III METODE PENELITIAN ... 56

3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ... 56

3.2 Desain Penelitian ... 60

3.2.1 Jenis Penelitian ... 60

3.2.2 Research Data... 64

3.3 Ruang Lingkup Penelitian ... 64

3.3.1 Target Populasi... 65

3.3.2 Sampling Techniques ... 66

3.3.3 Sampling Frame ... 68

3.3.4 Sampling Size ... 68

3.4 Prosedur Penelitian ... 68

(13)

3.4.1 Periode Penelitian... 68

3.4.2 Pengumpulan Data ... 69

3.4.3 Proses Penelitian ... 70

3.5 Identifikasi Variabel Penelitian ... 70

3.5.1 Variabel Eksogen ... 71

3.5.2 Variabel Endogen ... 72

3.5.3 Variabel Teramati... 72

3.6 Operasionalisasi Variabel Penelitian ... 73

3.7 Teknik Pengolahan Analisis Data ... 77

3.7.1 Metode Analisis Data Pre-test Menggunakan Faktor Analisis ... 77

3.7.2 Model Analisis Data Menggunakan Structural Equation Model ... 80

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 95

4.1 Deskripsi Hasil Penelitian ... 95

4.1.1 Deskripsi Profil Responden... 95

4.2 Analisis Deskriptif... 99

4.2.1 Price Utility ... 100

4.2.2 Functional Quality ... 102

4.2.3 Aesthetics ... 103

4.2.4 Playfulness ... 104

(14)

4.2.5 Social Self-Image Expression ... 106

4.2.6 Social Relationships Support ... 107

4.2.7 Intention to Purchase Digital Items ... 109

4.3 Uji Instrumen ... 110

4.3.1 Uji Validitas Pre-Test ... 110

4.4 Uji Reliabilitas Pre-Test ... 113

4.5 Hasil Analisa Data Structural Equation Model (SEM) ... 116

4.5.1 Hasil Analisa Goodness-of-Fit Measurement Model ... 116

4.5.2 Hasil Analisa Model Pengukuran (Measurement Model) ... 117

4.6 Pengukuran Latent Variable pada SEM ... 119

4.6.1 Price Utility ... 120

4.6.2 Functional Quality ... 121

4.6.3 Aesthetics ... 122

4.6.4 Playfulness ... 123

4.6.5 Social Self-Image Expression ... 124

4.6.6 Social Relationships Support ... 125

4.6.7 Intention to Purchase Digital Items ... 126

4.7 Hasil Analisis Goodness-of-Fit Structural Model ... 127

(15)

4.8.1 Pengaruh Price Utility terhadap Intention to Purchase Digital Items . 130

4.8.2 Pengaruh Functional Quality terhadap Intention to Purchase Digital Items 131

4.8.3 Pengaruh Aesthetics terhadap Intention to Purchase Digital Items .... 132 4.8.4 Pengaruh Playfulness terhadap Intention to Purchase Digital Items .. 132

4.8.5 Pengaruh Social Self-Image Expression terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 133

4.8.6 Pengaruh Social Relationship Support terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 134 4.8.7 Pengaruh Functional Quality terhadap Social Self-Image Expression 135 4.8.8 Pengaruh Aesthetics terhadap Social Self-Image Expression ... 136 4.9 Implikasi Manajerial ... 136

4.9.1 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan

Meningkatkan Price Utility ... 136

4.9.2 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan

Meningkatkan Functional Quality ... 139

4.9.3 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan

Meningkatkan Aesthetics ... 140 4.9.4 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan

Meningkatkan Playfulness ... 141

(16)

4.9.5 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan

Meningkatkan Social Self-Image Expression ... 143

4.9.6 Upaya Meningkatkan Intention to Purchase Digital Item Dengan Meningkatkan Social Relationship Support ... 144

4.9.7 Upaya Meningkatkan Social Self-Image Expression Dengan Meningkatkan Functional Quality ... 146

4.9.8 Upaya Meningkatkan Social Self-Image Expresion Dengan Meningkatkan Aesthetics ... 147

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 149

5.1 Kesimpulan ... 149

5.2 Saran ... 152

5.2.1 Saran Bagi Perusahaan ... 152

5.2.2 Saran Bagi Penelitian Selanjutnya ... 154

DAFTAR PUSTAKA ... 156

LAMPIRAN ... 165

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Jumlah Pertumbuhan Pengguna Internet di Indonesia ... 1

Gambar 1.2 Digital Statistic Indonesia ... 2

Gambar 1.3 Pengguna perangkat di Indonesia ... 3

Gambar 1.4 Size Industri Game Global ... 5

Gambar 1.5 Perbandingan harga game mobile MMORPG ... 9

Gambar 1.6 Fitur auction house Ragnarok M ... 12

Gambar 1.7 Countries rank by revenue... 13

Gambar 1.8 Perbandingan CPI Indonesia dan Singapura ... 14

Gambar 2.1 Hipotesis 1 ... 35

Gambar 2.2 Hipotesis 2 ... 36

Gambar 2.3 Hipotesis 3 ... 37

Gambar 2.4 Hipotesis 4 ... 38

Gambar 2.5 Hipotesis 5 ... 39

Gambar 2.6 Hipotesis 6 ... 40

Gambar 2.7 Hipotesis 7 ... 41

Gambar 2.8 Hipotesis 8 ... 42

Gambar 2.9 Model Penelitian ... 43

Gambar 3.1 Ragnarok Online ... 59

Gambar 3.2 Tampilan game Ragnarok Online ... 60

Gambar 3.3 Game Ragnarok M: Eternal Love ... 61

Gambar 3.4 Tampilan game Ragnarok M: Eternal Love ... 62

(18)

Gambar 3.5 Klasifikasi Marketing Research Design ... 63

Gambar 3.6 Sampling Design Process ... 68

Gambar 3.7 Variabel Eksogen ... 74

Gambar 3.8 Variabel Endogen ... 75

Gambar 3.9 Tahapan Structural Equation Model (SEM)... 85

Gambar 3.10 Klasifikasi Pengukuran Kecocokan Model ... 86

Gambar 3.11 Model Pengukuran price utility ... 90

Gambar 3.12 Model Pengukuran functional quality ... 90

Gambar 3.13 Model Pengukuran aesthetics ... 91

Gambar 3.14 Model pengukuran playfulness ... 92

Gambar 3.15 Model pengukuran social self-image expression ... 92

Gambar 3.16 Model pengukuran social relationship support ... 93

Gambar 3.17 Model pengukuran intention to purchase digital items ... 94

Gambar 3.18 One tailed test... 96

Gambar 3.19 Strucktural Path Diagram ... 97

Gambar 4.1 Diagram Jenis Kelamin ... 95

Gambar 4.2 Diagram Usia... 96

Gambar 4.3 Diagram Domisili ... 97

Gambar 4.4 Diagram Profesi... 98

Gambar 4.5 Diagram Jumlah Pengeluaran yang Bersedia Dikeluarkan untuk Membeli Items ... 99

Gambar 4.6 Measurement Model Path Diagram Standarizes Solution ... 117

(19)

Gambar 4.8 Latent Variable Price Utility Standarized Solution ... 120

Gambar 4.9 Latent Variable Functional Quality Standarized Solution ... 121

Gambar 4.10 Latent Variable Aesthetics Standarized Solution ... 122

Gambar 4.11 Latent Variable Playfulness Standarized Solution ... 123

Gambar 4.12 Latent Variable Social Self-Image Expression Solution ... 124

Gambar 4.13 Latent Variable Social Relationships Support Standarized Solution .. 125

Gambar 4.14 Latent Variable Intention to Purchase Digital Items Standarized Solution . 126 Gambar 4.15 Right-Tailed Test ... 128

Gambar 4.16 Left-Tailed Test ... 128

Gambar 4.17 Path Diagram ... 129

Gambar 4.18 Menu exchange dalam ROM: Eternal Love ... 138

Gambar 4.19 Contoh loot box bedasarkan level ... 140

Gambar 4.20 Contoh menu item suggestions ... 141

Gambar 4.21 Efek skill dalam Legacy of Discord ... 143

Gambar 4.22 Item khusus yang diperlukan untuk misi kill the star goblin ... 143

Gambar 4.23 Cara mengambil misi dari NPC ... 144

Gambar 4.24 Contoh item yang didapat dari loot box dan tombol share to social media ... 145

Gambar 4.25 Contoh perekrutan tim untuk team fight ... 147

Gambar 4.26 Gacha dalam game untuk mendapatkan costume ... 148

Gambar 4.27 Contoh desain kostum Avengers ... 148 Gambar 4.28 Contoh desain film Godzilla yang sedang popular dikalangan

(20)

DAFTAR TABEL

Table 2.1 Rangkuman Penelitian Terdahulu ... 44

Table 3.1 Perbedaan Exploratory Research dan Conclusive Research ... 64

Table 3.2 Operasionalisasi Variabel Penelitian ... 76

Table 3.3 Uji Validitas ... 81

Table 3.4 Difference of Fit Indices ... 88

Table 4.1 Skala Interval ... 103

Table 4.2 Penilaian Responden Terhadap Price Utility ... 104

Table 4.3 Penilaian Responden Terhadap Functional Quality ... 105

Table 4.4 Penilaian Responden Terhadap Aesthetics ... 107

Table 4.5 Penilaian Responden Terhadap Playfulness ... 108

Table 4.6 Penilaian Responden Terhadap Social Self-Image Expression ... 110

Table 4.7 Penilaian Responden Terhadap Social Relationships Support ... 111

Table 4.8 Penilaian Responden Terhadap Intention to Purchase Digital Items ... 113

Table 4.9 Hasil Uji Validitas Pre-Test ... 114

Table 4.10 Hasil Uji Reliabilitas Pre-Test ... 118

Table 4.11 Hasil Analisa Goodness-of-Fit Measurement Model ... 120

Table 4.12 Reliabilitas variabel Price utility... 125

Table 4.13 Reliabilitas variabel Functional Quality ... 126

Table 4.14 Reliabilitas variabel Asthetics ... 127

Table 4.15 Reliabilitas variabel Playfulness ... 128

(21)

Table 4.17 Reliabilitas variabel Social Relationships Support ... 130

Table 4.18 Reliabilitas variabel Intention to Purchase Digital Items ... 131

Table 4.19 Hasil Goodness-of-Fit (GOF) ... 132

Table 4.20 Hasil Uji Hipotesis One-Tailed Test ... 134

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter