• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672007114 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672007114 Full text"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

1 1. Pendahuluan

Sekarang ini fotografi lebih terlihat menjadi trend bahkan life style dalam kehidupan. Salah satu bukti adalah peluncuran produk-produk kamera terbaru dengan berbagai keunggulan. Berbagai variasi fitur terbaru dikembangkan dan ditanamkan pada setiap produk kamera.

Banyak fotografer - fotografer muda yang terdidik secara instant dan tidak mengerti pengaturan pada triangle photography. Fasilitas yang semakin lengkap yang ditawarkan pada kamera seperti mode automatic menjadi sarana favorite untuk mengambil gambar. Hasil dari penggunaan mode automatic tidak memuaskan dibanding dengan hasil dari pengukuran cahaya rata-rata secara manual.

Metering atau pengukuran cahaya rata-rata pada foto merupakan hal yang penting kaitannya untuk mengukur intensitas cahaya yang masuk dan pengaruhnya terhadap hasil foto yang diinginkan. Metering secara umum terdiri dari tiga hal penunjang, yaitu : ISO, shutter dan diafragma. Pembelajaran fotografi seperti metering, tidak dipelajari secara teoritis saja, namun dengan praktek yang benar.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media belajar metering kamera pada fotografi. Sasaran dari aplikasi ini ditujukan untuk mahasiswa dan peserta SEMOT (Sekolah Motret Salatiga). Fokus penelitian ini adalah bagaimana membangun media belajar fotografi yang interaktif dan menarik.

2. Kajian Pustaka

Penelitian yang berjudul “Belajar Dasar Fotografi Menggunakan Kamera DSLR Berbasis Web”, penelitian ini membahas tiga komponen dasar pendukung fotografi serta tiga mode pengaturan standart pada kamera DSLR, seperti AV (Aperture Pritority), TV (Time Priority) dan M (Manual). Penelitian ini membangun aplikasi berbasis web yang mengijinkan penggunanya dapat mengatur setting AV, TV dan M. Output sistem ini adalah satu gambar hasil pengolahan digital berdasarkan 3 komponen tersebut.[1]

Penelitian lain yang berjudul “Pembelajaran Materi Dasar dan Lighting Setup (Pengaturan Letak Cahaya) Pada Fotografi”, membahas dasar – dasar ilmu fotografi melingkupi ISO, Shutter Speed dan Aperture serta pengaturan letak cahaya yang mempengaruhi hasil objek dalam pengambilan gambar atau foto. Penelitian ini membangun media pembelajaran yang membantu user untuk mengetahui pengaruh tata letak cahaya pada gambar. User dapat melihat perbedaan pengaturan setelah output gambar selesai diproses, namun user tidak bisa melihat perubahannya secara real time. [2]

(2)

2

Fotografi adalah proses atau metode yang menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Seni fotografi adalah proses melukis dengan menggunakan cahaya. Jadi dapat dikatakan dalam fotografi jika tidak ada cahaya, berarti tidak ada foto yang bisa dibuat. Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat dalam menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat pencahayaan yang tepat, user dapat mengatur intensitas cahaya tersebut dengan merubah kombinasi ISO/ASA (Iso Speed), Aperture (Diafragma), dan Shutter Speed (Kecepatan Rana). Kombinasi antara ISO, Aperture dan Shutter Speed selanjutnya disebut sebagai Exposure (eksposur). Dalam fotografi sekarang ini dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO pada fotografi digital.[3] Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuruan intensitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan yaitu lensa. Fotografi berasal dari 2 kata yaitu Photo yang berarti cahaya dan Graph yang berarti tulisan atau lukisan.[3]

Kamera merupakan suatu perangkat untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. DSLR atau Digital Single Lens Reflex merupakan kamera digital dengan format yang mengadopsi kamera SLR film yaitu memiliki lensa yang dapat dilepas, memiliki cermin mekanik dan penta prisma untuk mengarahkan sinar yang melewati lensa menuju ke jendela bidik. Saat tombol shutter ditekan, cermin akan terangkat dan shutter terbuka sehingga menyebabkan sinar yang memasuki lensa akan diteruskan mengenai sensor. Proses exposure diakhiri dengan menutupnya shutter dan cermin kembali diturunkan. Total waktu yang diperlukan dari shutter membuka hingga menutup lagi dinamakan shutter speed dan bisa diatur secara manual atau otomatis.[4]

Metering adalah pengukuran cahaya rata-rata yang masuk untuk mendapatkan exposure yang tepat. Ketika user mengarahkan kamera pada objek atau momen tertentu, kamera harus mampu mengukur jumlah cahaya yang tersedia, ukuran aperture dan shutter speed yang tentukan tidak secara acak, keduanya ditentukan dengan cermat. Ada beberapa jenis metering mode, dan kebanyakan kamera memiliki tiga jenis yang berbeda, yaitu evaluative metering pengukuran akan diambil dengan merata – ratakan cahaya yang tersedia di seluruh bidang foto, setelah itu akan memberikan hasil pengaturan exposure yang tepat. Center weigthed metering kamera akan mengevaluasi seluruh area yang terlihat, namun menitik beratkan pada bagian tengah dari area yang ada untuk diperhitungkan pengukuran cahayanya. Spot metering kamera akan memperhitungkan cahaya dari titik terkecil pada bagian tengah viewfinder.[4]

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.

Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dari bahasa latin yang berarti “antara”. Istilah media dapat diartikan sebagai segala sesuatu

(3)

3

adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receive) sehingga terjadi interaksi belajar mengajar [6]. Media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut:

a) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.

c) Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara peserta didik dan sumber belajar.

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

e) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.[7]

Multimedia dapat dipandang sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dukungan elektronik memungkinkan komputer digunakan sebagai media untuk mengembangkan model pembelajara yang lebih baik, interaktif dan berbasis teknologi [8].

3. Metode dan Perancangan Sistem

(4)

4

Gambar 1 Tahapan penelitian.

Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut :

 Tahap pertama : Perancangan sistem yang meliputi perancangan proses alur system menggunakan flowchart dan perancangan user interface misalnya layouting tampilan aplikasi utama dan juga perancangan diagram menu.

 Tahap kedua : implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian diadakan pengujian untuk mengetahui kekurangan dan kebutuhan untuk perancangan lebih lanjut.

 Tahap ketiga : analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan bagi user misalnya materi pembelajaran dasar fotografi dan pengumpulan data dari analisis kebutuhan yang sudah dilakukan untuk aplikasi metering kamera pada fotografi misalnya pengumpulan sample gambar yang akan digunakan.  Tahapan keempat : Perancangan penyempurnaan sistem yang meliputi

perbaikan alur proses aplikasi dengan flowchart. Perancangan penyempurnaan aplikasi meliputi : user interface, layouting, animasi, backsound dan juga perancangan diagram menu serta perbaikan navigasi dan penambahan materi.

 Tahap kelima : implementasi dan pengujian sistem, hampir sama dengan tahap kedua. Analisis dilakukan untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak ada error, jika belum sesuai maka dilakukan perbaikan.

(5)

5

pengembang program dan user sehingga sistem yang dibuat hasilnya lebih maksimal.[9] Tahap-tahap metode prototype dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Metode Prototype. [9]

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode protoype pengembang akan selalu mencoba untuk membuat dan meproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan digunakan sebagai refrensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak, sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan alasisis kebutuhan user akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user.[9]

Keuntungan dari metode prototype ini adalah adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user, sehingga user dapat turut berperan aktif dalam menentukan arah pengembangan perangkat lunak, dan pengembang pun dapat menghemat waktu pengerjaan dan dapat bekerja lebih baik dalam memenuhi kebutuhan user. Perbedaan yang jelas terlihat dari penggunaan metode prototype dibandingkan dengan metode waterfall dalam pembangunan system adalah proses analisis dan perancangan yang singkat, memiliki kemampuan untuk menangkap requirement secara konkret daripada secara abastrak. Sementara metode waterfall lebih tepat digunakan untuk membangun system dengan skala yang besar dan bersifat generic, karena model pendekatannya secara sistematis dan terurut.

Tahapan - Tahapan Prototyping: 1. Pengumpulan kebutuhan

Tahap pengumpulan kebutuhan ini dikumpulkan bahan dan data yang diperlukan dalam penelitian ini. Bahan dan data bersumber dari buku cetak, jurnal, artikel, situs internet, yang menunjang dan mendukung perancangan media belajar metering kamera.

2. Perancangan

(6)

6

dagram menu, dan perancangan user interface. Prototype sudah mulai dirancang akan diuji pada tahap selanjutnya.

3. Evaluasi prototype

Tahap ini dilakukan pengujian terhadap prototype dengan cara, menguji aplikasi kepada dua praktisi dan pengajar fotografi untuk mengetahui kekurangan atau masukkan untuk prototype. Jika masih ada kekurangan pada aplikasi, maka diadakan perbaikan pada prototype dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap satu. Apabila prototype sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai.

Pengumpulan Kebutuhan

Tahapan pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan interview kepada pengajar di SEMOT (Sekolah Motret Salatiga) yaitu Bapak Benedictus Ridho yang juga selaku pengamat sekaligus praktisi fotografi, dan Bapak Indrajit Pudiatmoko selaku pengajar dan ketua dari SEMOT (Sekolah Motret Salatiga). Proses dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan mengenai kebutuhan materi fotografi dasar serta pembahasannya dalam kegiatan pengajaran. Cara ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan detail informasi yang diperlukan untuk merancang aplikasi ini.

Analisa Data

Data-data yang sudah dikumpulkan akan dianalisis dan dijadikan acuan untuk penyusunan perancangan aplikasi media pembelajaran.

 Ide

Ide yang didapat adalah membuat sebuah tampilan pembelajaran yang menarik, mudah diterima dengan informasi yang jelas, serta contoh hasil perbandingan gambar dari dua vendor kamera yang berbeda.  Konsep

a) Warna dominan yang dipilih untuk media belajar metering ini adalah warna yang disesuaikan untuk kenyaman mata yaitu warna hijau (memberikan kesan stabil dan kreatif) dan coklat (simpel dan tenang).

b) Tipografi yang digunakan untuk media belajar pada bagian opening screen, font yang memiliki sudut tegas menggambarkan ketegasan dan dinamis, yaitu Kozuka Gothic Pr6N dengan pengaturan All Caps. Sesuai dengan karakter fotografi yang dinamis dan tegas dalam mengukur cahaya. Untuk penggunaan font pada menu juga digunakan Kozuka Gothic Pr6N namun dengan pengaturan normal, penggunaan satu jenis font yang sama menggambarkan kesatuan dan tidak membuat mata lelah.

(7)

7 Perancangan

Tahap selanjutnya adalah membuat sebuah perancangan untuk alur program pada media belajar metering kamera berupa flow chart. Setelah membuat flowchart maka langkah selanjutnya adalah membuat prototype berdasarkan perancangan yang telah dibuat. Perancangan yang dibuat meliputi rancangan interface aplikasi dan melakukan pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman action script pada prototype tersebut.

Flowchart

Flowchart pada tahap ini dimulai dengan opening screen. Pada saat user pertama kali menjalankan aplikasi ini, terdapat tampilan pembuka yaitu tampilan/menu utama media belajar metering pada kamera. Menu utama terdiri dari tiga sub-menu antara lain result, start metering dan button function. Dalam menu result terdapat galeri hasil gambar serta perbandingan hasil gambar yang berasal dari dua vendor berbeda dengan tingkat pengukuran cahaya yang sama. Pada menu start metering terdapat tiga pengaturan triangle photography, yaitu : ISO, shutter, diafragma. User dapat melakukan pengaturan pengukuran cahaya rata-rata dari sampel foto yang ditampilkan aplikasi. Hasil dari pengaturan tersebut akan menghasilkan output gambar yang sesuai dengan perhitungan pengukuran yang dilakukan. Sub-menu yang terakhir adalah button function yang didalamnya terdapat informasi fungsi dan kegunaan tombol-tombol dari dua kamera yang berbeda vendor. Flowchart pada sistem utama dapat dilihat dalam Gambar 3.

(8)

8 Diagram Menu

Gambar 4, Diagram menu menjelaskan susunan menu navigasi yang ada pada media belajar metering kamera. Menu Result terdapat empat sub-menu, Menu Metering terdapat tiga sub-menu, Menu Button terdapat dua sub-menu.

Gambar 4 Diagram Menu

Tahapan Prototype Prototype 1

Tahapan evaluasi prototype dilakukan kepada Ketua komunitas SEMOT yaitu Bapak. Indrajit Pudiatmoko yang bertindak sebagai client dari penelitian ini. Adapun hasil rancangan pertama dapat dilihat pada Gambar 5, aplikasi dibuat agar dapat memberikan informasi diawal saat aplikasi baru dimulai. Informasi disampaikan pada saat intro. Penggunaan font pada judul metering menggambarkan seperti pembelajaran dengan menggunakan papan tulis.

(9)

9

Kekurangan yang terdapat pada bagian rancangan awal tampilan menu utama ini terdapat animasi tulisan metering besar yang muncul dengan transisi baku, serta penggunaan warna dominan gelap yang terkesan warna mati dan juga penempatan layout yang tidak menarik. Selain itu pada prototype pertama, tidak terdapat backsound pada setiap tombol aplikasi. Layout pada prototype ini perlu dilakukan perbaikan karena terkesan tidak teratur.

Prototype 2

Setelah melakukan perbaikan dari hasil evaluasi prototype pertama kemudian diujikan kembali dan didapat hasil yang dapat dilihat pada gambar 6 ,yaitu tampilan dibuat lebih compact, masih tetap menggunakan warna dominan gelap agar terlihat lebih professional. Penggunaan font yang terang disesuaikan dengan background aplikasi yang berwarna hitam agar dapat terlihat lebih menarik seperti pada Gambar 6.

Gambar 6. Tampilan Desain Interface 2.

Namun prototype kedua ternyata masih memiliki kekurangan pada tampilan menu utamanya, tidak terdapat icon atau button yang menggambarkan penggunaan kamera, hanya terdapat teks saja dan terkesan kosong juga membosankan. Efek suara hanya terdapat saat opening screen aplikasi, perlu ditambahkan efek suara pada setiap button. Layout menu perlu diperbaiki karena posisinya berada terlalu bawah bagian layar aplikasi, sehingga susah digunakan.

Prototype 3

(10)

10

lebih rapih, tegas, jelas dan menarik. Desain disesuaikan dengan konsep aplikasi pembelajaran. Dan pada perubahan ini adalah hasil akhir dari perancangan aplikasi sehingga aplikasi telah siap diujikan. Gambar 7 adalah tampilan perubahan ketiga. Penambahan efek suara pada setiap tombol sudah dilakukan untuk memperjelas action penggunaan button aplikasi.

Gambar 7. Tampilan Desain Interface 3.

4. Hasil Implementasi dan Pembahasan

Perancangan aplikasi pembelajaran

Media belajar yang sudah dirancang mempunyai tiga menu yang beberapa diantaranya mempunyai sub-menu. Berikut adalah penjelasan dari hasil perancangan media pembelajaran.

(11)

11

Gambar 8. Tampilan Opening Screen.

Gambar 9 menunjukan tampilan menu utama dalam aplikasi media pembelajaran metering kamera, didalamnya terdapat tiga pilihan utama, yaitu : Result, Start Metering dan Button Function, dan menu About pada bagian pojok kanan atas.

Gambar 9. Tampilan Menu Utama.

(12)

12

Gambar 10. Tampilan Result.

Menu start metering yang dapat dilihat pada Gambar 11, terdapat tiga pengaturan triangle photography, yaitu : Aperture, Shutter dan ISO. Ketiga pengaturan tersebut digunakan untuk mengukur cahaya rata-rata untuk menghasilkan hasil gambar yang diinginkan. Dibagian pojok kanan bawah terdapat tombol Shutter yang fungsinya sebagai eksekusi terakhir dari pengaturan yang sudah dilakukan. Shout box yang berisi informasi atau penjelasan tentang fungsi akan terlihat saat mouse atau pointer berada tepat diatas area pengaturan dan Shutter button.

Gambar 11. Tampilan Start Metering.

(13)

13

Gambar 12. Tampilan Button Function Camera .

Kode Program 1

Kode Program 1 menjelaskan fungsi untuk pengaturan ISO. Pada fungsi ini terdapat perintah untuk mengatur ISO berdasarkan perubahan yang terjadi pada slider. Semakin besar nilai x dari slider maka nilai ISO semakin besar. Semakin besar nilai ISO maka gambar akan terlihat dengan tingkat kecerahan yang lebih tinggi dan sebaliknya.

Kode Program 2

1. function isoLoop(e:Event):void{

2. isoSliderGlobalPoint = localToGlobal(new Point(isoSlider.x,isoSlider.y));

3. isoBarGlobalPoint = localToGlobal(new Point(isoBar.x,isoBar.y));

4. mouseLocalPos = globalToLocal(new Point(stage.mouseX,stage.mouseY));

5. if (stage.mouseX>=isoBarGlobalPoint.x-isoBar.width/2 && 6. stage.mouseX<=isoBarGlobalPoint.x+isoBar.width/2){

7. isoSlider.x = mouseLocalPos.x;} 8. }

1. function apperSliderLoop(e:Event):void{

2. apertureSliderGlobalPoint = localToGlobal(new Point(apertureSlider.x,apertureSlider.y)); 3. apertureBarGlobalPoint = localToGlobal(new

Point(apertureBar.x,apertureBar.y)); 4. //dragSlider..

5. mouseLocalPos = globalToLocal(new Point(stage.mouseX,stage.mouseY));

6. if (stage.mouseX>=apertureBarGlobalPoint.x-apertureBar.width/2 &&

7. stage.mouseX<=apertureBarGlobalPoint.x+apertureBar.width/2){ 8. apertureSlider.x = mouseLocalPos.x;}

(14)

14

Kode program 2 menjelaskan fungsi untuk pengaturan aperture. Pada fungsi kode program akan mengatur bukaan pada diafragma, besar dan kecilnya mengikuti perubahan pengaturan slider. Perubahan terlihat jelas saat slider diarahkan kekiri, bukaan akan semakin kecil dan gambar akan berubah sedikit blur pada bagian background.

Kode Program 3

Penjelasan Kode Program 3, pengaturan yang dilakukan dengan menggunakan slider shutter akan mengubah intensitas cahaya (terang dan gelap) serta blur pada semua bagian jika slider diposisikan ke kiri dan akan menjadi lebih gelap jika slider shutter diposisikan ke kanan.

Pengujian

Pengujian dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media belajar metering pada kamera yang sudah dirancang. Pengujian dilakukan melalui dua tahapan, yaitu :

Pengujian kualitatif

Pengujian dilakukan dengan cara wawancara kepada Bapak Indrajit Pudiatmoko pengajar sekaligus Ketua SEMOT (Sekolah Motret Salatiga) dan Bapak Benedictus Ridho sebagai praktisi fotografi. Setelah melihat media belajar metering, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk memberikan informasi (materi pembelajaran) dasar untuk fotografi terhadap siswa SEMOT Salatiga, yang fokusnya pada triangle photography, serta hasil perbedaan gambar dari dua jenis kamera yang berbeda vendor.

Pengujian kuantitatif

Pengujian yang dilakukan dengan cara pengisian kuisioner. Responden yang dilibatkan adalah siswa SEMOT dan beberapa anggota komunitas fotografi yang terdapat di Salatiga dengan jumlah responden 30 orang. Kuisioner dilakukan menggunakan pertanyaan. Pengisian kuisioner dilakukan setelah media belajar metering yang telah dibuat diperlihatkan terlebih dahulu. Pengujian dilakukan dengan menggunakan Skala Likert, secara umum menggunakan beberapa butir pertanyaan/kuisioner serta alternatif jawaban yang sudah tersedia dengan skala ordinal, tujuannya untuk mengetahui pendapat atau penilaian dari responden untuk media belajar yang dibangun. 1. function shutterLoop(e:Event):void{

2. shutterSliderGlobalPoint = localToGlobal(new Point(shutterSlider.x,shutterSlider.y)); 3. shutterBarGlobalPoint = localToGlobal(new

Point(shutterBar.x,shutterBar.y)); 4. mouseLocalPos = globalToLocal(new

Point(stage.mouseX,stage.mouseY));

5. if (stage.mouseX>=shutterBarGlobalPoint.x-shutterBar.width/2 &&

6. stage.mouseX<=shutterBarGlobalPoint.x+shutterBar.width/2){ 7. shutterSlider.x = mouseLocalPos.x;}

(15)

15

Berikut adalah tabel dari hasil pengujian kuantitatif dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Tabel Hasil Pengujian Media Belajar.

Pertanyaan

Jawaban

Jumlah Sangat

Baik Baik

Cuku

p Kurang

Sangat Kurang Apakah anda mengetahui

tentang fotografi?

5 10 12 3 0 30

Apakah anda mengerti triangle photography?

10 4 5 11 0 30

Penyampaian informasi pada media belajar metering ini dapat diterima dengan jelas?

5 22 3 0 0 30

Aplikasi ini berguna untuk mengetahui hasil pengukuran

cahaya rata-rata (metering) yang tepat?

8 19 3 0 0 30

Desain dari media belajar metering ini menarik?

23 5 2 0 0 30

Terlihat jelas gambar hasil perbandingan dari dua vendor yang berbeda?

18 10 2 0 0 30

Menu button function sudah memberikan informasi yang jelas mengenai letak tombol

dan kegunaan dari dua kamera yang berasal dari dua

vendor berbeda?

19 9 2 0 0 30

Jumlah Total 88 79 29 14 0 210

Perhitungan :

Jawaban Sangat Baik (SB) : (88/210 x 100% = 41.90%) Jawaban Baik (B) : (79/210 x 100% = 37.62%)

(16)

16

Gambar 13. Presentase Hasil Kuisioner Responden.

Dari hasil pengujian yang sudah dilakukan dapat dilihat pada Gambar 13, media belajar metering kamera yang telah dirancang dapat menyampaikan materi dengan baik kepada siswa SEMOT. Sebanyak 79,5% responden berpendapat positif bahwa media belajar yang dibangun sudah dapat menyampaikan informasi materi metering dengan jelas dan juga berguna untuk mengetahui hasil pengukuran rata-rata cahaya (metering) yang tepat, karena perubahan pengaturan dapat dilihat secara langsung (real time). Fitur perbandingan hasil gambar dari dua kamera yang berbeda vendor terlihat dengan jelas. Menu button function sudah memberikan informasi yang jelas mengenai fungsi dan kegunaanya. Dari segi desain (layout, font dan pemilihan warna) media belajar ini sudah menarik dan juga didukung oleh navigasi yang mudah dimengerti bagi siswa SEMOT.

5. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka didapatkan hasil bahwa perancangan media belajar dapat diterima dengan baik oleh user. Selain itu aplikasi ini dapat membantu SEMOT (Sekolah Motret Salatiga) memberikan materi metering kepada peserta/siswanya dalam mempelajari fotografi dasar secara mudah dan menarik. Aplikasi ini juga juga memberikan contoh hasil perbandingan gambar dari dua vendor yang berbeda sebagai refrensi. Pengaturan pada triangle photography yang secara realtime membantu user, melihat secara langsung perubahan yang terjadi saat nilai ISO, Shutter dan Aperture berubah.

Media belajar ini dapat dikembangkan lebih luas lagi, lebih kompleks dengan penambahan animasi yang lebih banyak, lebih dinamis, penambahan fungsi dan pendukung terciptanya hasil gambar yang lebih menarik seperti pengaturan white balance, mode metering dan picture style.

6. Daftar Pustaka

[1] Sudiro, Rohman, 2011. Belajar Dasar Fotografi Menggunakan Kamera DSLR Berbasis Web, Artikel Ilmiah, Yoyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta.

SB 42%

B 37% C 14% K

7% SK

0%

(17)

17

[2] Ridho, Benedictus, 2010. Pembelajaran Materi Dasar dan Lighting Setup (Pengaturan Letak Cahaya) Pada Fotografi Menggunakan Adobe Flash, Artikel Ilmiah, Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana Fakultas Teknologi Informasi, Salatiga.

[3] Dharsito, Wahyu, 2012. Basic Photography: Perfect Shoot, Jakarta: PT. Penerbit Elex Media Komputindo.

[4] Abdi, Yuyung, 2012. Photography From My Eyes. Jakarta: PT Elex Media Koputindo.

[5] Supriatna, Dadang, M.Pd., 2009. Pengenalan Media Pembelajaran.

[6] Munir, 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

[7] Daryanto, 2012. Media P embelajaran. Bandung: Satu Nusa.

[8] Darmawan Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Gambar

Gambar 1 Tahapan penelitian.
Gambar 2   Metode Prototype. [9]
Gambar 3kamera yang berbeda .
Gambar 5. Tampilan Desain Interface 1.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Keunggulan menggunakan koefisien variasi Williamson didalam menjelaskan disparitas ialah mampu dijalankan untuk jumlah pengamatan kecil di dalam suatu wilayah atau di satu

Komputer Departemen Pendidikan Teknik Elektro Lt.. Komputer Departemen Pendidikan Teknik

Untuk memanggang atau memanggang makanan dengan suhu pemasakan yang sama, pada lebih dari 1 rak, tanpa pencampuran aroma.. Memasak se‐ cara

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan beban kerja perawat dengan angka kejadian low back pain pada perawat di lingkup kerja ruang operasi RSUD Kota

b. Aspergillus flavus merupakan jenis jamur yang diduga mengkontaminasi saus tomat jajanan salome yang dijual di Taman Nostalgia Kota Kupang. Identifikasi Aspergillus flavus

Dengan adanya sistem informasi pemantauan dan evaluasi kinerja karyawan berdasarkan penilaian metode 360-Degree ini akan membantu pihak GGF &amp; Country Club

Seksi Sumber Daya Industri dan Sarana Prasarana Industri mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan penyebaran industri ke seluruh

Gejala ini tampak pula pada beberapa siswa gitar elektrik berumur 7-10 tahun di Gape Musica Klaten, hal ini menarik karena pada usia tersebut anak-anak belum