• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Interaktif Dua Dimensi Tujuh Keajaiban Dunia T0 562012064 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Interaktif Dua Dimensi Tujuh Keajaiban Dunia T0 562012064 BAB II"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1.

Penelitian Terdahulu

Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul “Tujuh

Keajaiban Dunia” meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban

dunia yang ada di dunia ini Andhika ingin mengembangkan suatu

proyek yang bertujuan juga memberikan informasi tentang tujuh

keajaiban didunia..Dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melihat

secara langsung di dunia nyata bahwa banyak masyarakat yang kurang

memahami tentang tujuh keajaiban dunia yang ada.[4]

Topik mengenai Game Interaktif Tujuh Keajaiban Dunia

menjadi kajian menarik dalam dunia game saat ini. Penulis ingin

menciptakan game yang lebih sederhana dan lebih mudah dipahami

khususnya untuk anak

anak yang kenyataannya memang kurang

memahami apa itu keajaiban dunia, maka penulis sedikit

mengembangkan game interaktif yang sederhana dan mudah dipahami

sekaligus menambahkan sedikit pertanyaan tentang tujuh keajaiaban

dunia tersebut.

2.2.

Landasan Teori

2.2.1.

Definisi dan jenis game

(2)

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,

dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game

banyak disukai oleh anak

anak hingga orang dewasa. Games

sebenarnya

penting

untuk

perkembangan

otak,

untuk

meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan

masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat

berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk

menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga

bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita

akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas

yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar

permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian

kelincahan intelektual(

Intellectual Playability Game) yang

juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai

pemainnya.[5]

(3)

yang bagus maka karakter kita yang seorang diri dapat

mengalahkan karakter musuh yang bermacam-macam tersebut,

dan inilah beberapa sub pembagian game-game yang

berkembang pada saat ini :

Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki

(puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga

meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan

benda-benda.

Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan

masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini

adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini

melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau

penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah

ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan

pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk

mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini

adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan

sebagainya.

(4)

Construction and Management, seperti game Roller Coster

Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi

dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan

eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan

pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah

konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah

tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut

masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat

bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background.

Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug,

dan sebagainya.[8]

2.2.2.

Game

(5)

Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris

yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak

sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang

harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu

adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah.

Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita,

bahkan efek yang ada dalam game tersebut.[1]

2.2.3.

Interaktif

Apapun makna interaktif menurut sumber yang sama

adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling

aktif.[2]

2.2.4.

Dua Dimensi

Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang

dibatasi dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga

tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai ketebalan.[3]

2.2.5.

Game Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

(6)

 Komputer atau alat elektronik lainnya”. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran

televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2)..

 Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau

program instruksi”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan

bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media

(format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan

digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke

penerima pesan/informasi. Multimedia sendiri terbagi menjadi dua

kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif.

Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi

dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya:

TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya.[6]

2.2.6 Keajaiban Dunia

Keajaiban Dunia merupakan Maha Karya yang sangat luar biasa.

Awal mula munculnya Keajaiban Dunia itu berawal pada tahun 140

sebelum Masehi. Dicatumkan pada sebuah puisi karya Antipater

Sidon, Ia menuliskan struktur berbagai tempat indah dan

menggagumkan di Dunia seakan semua itu adalah sebuah

(7)

Berikut kutupan puisi dari Antipater Sidon : "Aku telah melihat

tembok Babilonia yang agung yang di atasnya terbentang jalanan

untuk kereta-kereta perang, dan patung Zeus di Alfeus, dan

taman-taman gantung, dan Kolosus Matahari, dan karya besar yang

membangun piramida-piramida tinggi, serta kuburan yang besar dari

Mausolus; namun ketika aku melihat rumah Artemis yang menjulang

ke awan-awan, yang lain itu semuanya kehilangan keindahannya, dan

aku berkata, 'Tengoklah, selain Olympus, Matahari tidak pernah lagi

melihat apapun yang sedemikian agung.'" (Antipater, Greek

Anthology IX.58)" Sebagian dari kita hanya beranggapan bahwa

hanya ada 7 saja dan hanya satu kategori saja. Namun ternyata tidak

demikian adanya, ternyata 7 Keajaiban tersebut dikategorikan

menjadi beberapa jenis diantaranya adalah sebagai berikut:

 Tujuh Keajaiban Dunia Kuno

Tujuh keajaiban dunia kuno. Pencetus awal daftar ini adalah

Antipater Sidon, yang membuat daftar struktur dalam

sebuah puisi (sekitar 140 SM).

Aku telah menyaksikan tembok Babilonia yang perkasa

yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang,

dan patung Zeus di tepi sungai Alfeus, aku telah melihat taman

gantung, dan Kolosus (patung kolosal) Dewa Matahari, dan

gunung buatan dari piramida yang menjulang tinggi, serta

makam raya Mausolus; namun ketika aku melihat kuil Artemis

yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya

kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain

Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang

sedemikian agung.

(8)

Keajaiban Dunia Pertengahan adalah keajaiban periode dalam

sejarah Eropa antara jaman Eropa kuno dan jaman modern.

Keruntuhan kekaisaran Romawi pada tahun 470 sebagai awal periode

ditemukannya tujuh keajaiban dunia pertengahan.

 Tujuh Keajaiban Dunia Alam

Tujuh Keajaiban Alam Dunia (New 7 Wonders of Nature)

merupakan sebuah inisiatif yang berawal pada tahun 2007 guna

membuat daftar tujuh keajaiban alam dunia yang dipilih oleh

masyarakat luas melalui pemilihan global. Proposal ini dipimpin oleh

warga Kanada-Swiss Bernard Weber dan diatur oleh New 7 Wonders

Foundation, yang berpusat di Swiss, yayasan dengan pengawasan

pemerintah

 Tujuh Keajaiban Dunia Bawah Air

Setelah adanya tujuh keajaiban alam kini munculah keajaiban

dunia bawah air. Tidak hanya ada di daratan namun kini banyak dijumpai keajaiban – keajaiban yang terdapat di bawah air.

 Tujuh Keajaiban Dunia Modern

Keajaiban dunia modern adalah keajaiban – keajaiban dunia yang

ditemuan pada jaman modernisasi ini. Setiap tahunnya dunia pasti

mempunyai keajaiban – keajaiban dunia yang maha dahsyat dan

salah satu contoh dari keajaiban dunia modern tahun 2010 versi CNN

adalah Grand Canyon.

 Tujuh Keajaiban Dunia Baru

Tujuh keajaiban dunia baru adalah keajaiban yang terbaru dan

sudah diakui New 7 Wonders Foundation. Setiap tahun tujuh

Referensi

Dokumen terkait

Perlu adanya peningkatan user interface yang lebih. mudah dipahami

- Perlu adanya tambahan materi pada game, sehingga anak-anak lebih tertarik lagi untuk belajar. - Gambar dibuat lebih menarik lagi dari yang

game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini. Melalui Media Game Interaktif, dengan

game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini. Melalui Media Game Interaktif, dengan

Dalam pembuatan game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini Melalui Media Game Interaktif ini,. diperlukan banyak perbaikan dan

Game ini dibuat untuk anak-anak khususnya anak Sekolah Minggu agar mereka dapat mempelajari kisah-kisah Alkitab dari Perjanjian Lama dengan cara yang lebih

dengan perancangan cara merawat lingkungan memiliki tujuan untuk mengajarkan bagaimana cara merawat lingkungan di sekitar dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh anak-anak

dalam bentuk game edukasi, sehingga penyampaian pembelajaran melalui media ini lebih diminati oleh anak-anak usia taman kanak-kanak. Sehingga anak dapat belajar bahasa