• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Interaktif Dua Dimensi Tujuh Keajaiban Dunia T0 562012064 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Interaktif Dua Dimensi Tujuh Keajaiban Dunia T0 562012064 BAB I"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada zaman teknologi canggih ini hampir semua

anak tau apa itu game, terkadang anak – anak lebih

memilih bermain game daripada untuk belajar.

Sering sekali kita melihat anak-anak yang senang

bermain game salah satu jenisnya adalah game komputer

atau sering disebut PC game. Jenis game-game yang

dimainkanpun beragam sekali, maka dibuat juga jenis

game interaktif agar anak-anak bisa belajar sambil

bermain.

Melihat dari banyaknya peminat game akhirnya

tercetuslah ide untuk membuat game interaktif

menggunakan flash agar anak-anak bisa belajar sambil

bermain, sehingga anak – anak tidak hanya bermain

namun sekaligus belajar atau secara tidak langsung

mengetahui informasi yang terkadang anak – anak tidak

terlalu tertarik untuk mengetahui sesuatu hal tersebut

Dengan berkembangnya teknologi sekarang ini

dan banyaknya informasi yang bisa didapat, dalam

pembuatan game pun sudah sangat beragam dan banyak

(2)

-software yang digunakanpun sangat beragam yang salah

satunya adalah Macromedia Flash Professional 8.

Keajaiban dunia adalah sesuatu kaenehan atau hal luar biasa

yang ada di dunia dan tidak disemua negara memiliki ataupun

mempunyai sebuah kejaiban dunia. Keajaiban dunia biasanya akan

diabadaikan oleh pemerintah negara tersebut, biasanya keajaiban ini

dijadikan objek wisata untuk memberikan sesuatu keanehan yang ada

di dunia ini. Tidak semua negara mempunyai suatu benda yang

disebut keajaiban, karena keajaiban juga mempunyai kriteria

tersendiri dan telah diakui oleh semua negara.

1.2. Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum

Adapun tujuan dari pembuatan laporan ini adalah sebagai berikut:

1. Game ini bertujuan untuk mengembangkan informasi

untuk anak - anak tanpa terkecuali dan bisa menambah

wawasan masyarakat tentang tujuh keajaiban dunia.

1.2.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penyusunan

laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Sebagai syarat untuk kelulusan Diploma III, Program

Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi

(3)

2. Game ini bertujuan juga untuk membuat suatu proyek

sederhana multimedia yaitu Perancangan Game Interaktif

2 Dimensi tujuh Keajaiban Dunia.

3. Membantu anak - anak untuk belajar sambil bermain

mengenal tujuh keajaiban dunia.

4. Membantu anak agar memulai menyukai membaca untuk

menambah wawasan yang lebih luas.

1.3. Rumusan Masalah

Masalah yang diangkat disini adalah dimana game interaktif ini

akan menarik perhatian bagi penikmatnya tidak hanya dikalangan

dewasa namun juga dikalangan anak – anak, game ini akan

memberikan pembelajaran tentang tujuh keajaiban dunia yang sudah

diakui oleh dunia.

Game ini juga mudah dimainkan dan juga banyak animasi

maupun pembelajaran atau pemahaman tentang tujuh keajaiban dunia

yang terbaru untuk saat ini.

1.4. Metodologi

Metodologi yang akan digunakan dalam Perancangan Game

Interaktif 2 Dimensi Tujuh Keajaiban Dunia

1. Pengumpulan data

Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan data atau

teori pendukung mengenai sejarah dan lokasi tempat terdapat

tujuh keajaiban dunia yang sudah diakui dunia.

(4)

Dalam tahap ini dimasudkan untuk mempersiapkan aplikasi

yang akan digunakan dalam pembuatan game.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka merupakan sebuah metode pengumpulan data

dengan cara membaca dan membandingkan buku, internet, dan

artikel yang terkait dengan proyek akhir penulis.

4. Observasi

Kegiatan observasi guna mengetahui permasalahan dan

latar belakang pengembangan sebuah game interaktif. Dimana

dapat diketahui bahwa adanya keterbatasan dalam penyampaian

materi pembelajaran yang cenderung kurang menarik, sehingga

minat dan ketertarikan anak dalam belajar menjadi berkurang.

1.5. Batasan Masalah

1. Berbasis dua dimensi.

Referensi

Dokumen terkait

Game rambu lalulintas ini membantu anak-anak untuk belajar dan akan tau tentang apa saja rambu- rambu lalu lintas agar sejak dini sudah ada penanaman/pengertian

Oleh karena itu, diharapkan media bantu belajar ini dapat membantu anak-anak untuk mencoba sains eksperimen dari bimbingan dan animasi yang sudah disediakan oleh animasi

dunia membuat obyek wisata buatan yang cukup menarikb. wisatawan lokal maupun manca

Kadipaten Demak yang telah berubah menjadi

Penelitian tersebut berisi tentang pembuatan game edukasi ” TTS Asam Basah ” sebagai media pembelajaran Kimia tentang asam dan basah larutan Kimia menggunakan metode

komputer atau alat elektronik yang canggih. Jadi, animasi digital bisa diartikan “memberikan sifat -sifat pada benda agar berkesan hidup dengan menggunakan computer

Tidak dapat dipungkiri lagi, kemajuan dalam dunia teknologi semakin berkembang pesat, pompa air menggunakan kabel sudah banyak di temukan, namun bagi seseorang

Untuk mengetahui persepsi masyarakat Kelurahan Sei Agul terhadap upaya Pendukung Pemenangan Komodo (P2K) sebagai Tujuh Keajaiban Dunia Alam Baru. I.5