PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
Muhammad Arif Oktaviana 0902009
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING
BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA
PADA MATA PELAJARAN TIK
Oleh :
Muhammad Arif Oktaviana 0902009
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Muhammad Arif Oktaviana 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
i
LEMBAR PENGESAHAN
MUHAMMAD ARIF OKTAVIANA NIM. 0902009
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I,
Harsa W. Prabawa, S.Si, M.Pd. NIP. 198008102009121003
Pembimbing II,
Drs. Waslaluddin, M.T. NIP. 196302071991031002
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
ii Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
Muhammad Arif Oktaviana, 0902009, muhammadarifoktaviana@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian dengan judul Penerapan Metode Role Playing Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep belajar siswa yang khususnya terdiri dari tiga aspek yaitu pemahaman translasi, interpretasi dan ekstrapolasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 19 Bandung. Dengan proses pembelajaran menggunakan metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif, diharapkan siswa bisa mendapatkan pengalaman baru mengenai cara belajar, sehingga didalam pembelajaran siswa akan aktif dan dapat meningkatkan kemampuan pemahamannya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pre-eksperimental design dengan desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest. Instrument penelitian berupa tes pilihan ganda sebanyak 25 soal. Populasi untuk penelitian adalah siswa kelas VII dan kelas yang dijadikan sampel adalah kelas VII G. Analisis data untuk pengujian penelitian ini menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA satu jalur dan uji lanjutan tukey-kramer untuk mengetahui hasil penelitian yang signifikan. Dari penelitian ini diperoleh informasi tentang peningkatan kemampuan pemahaman siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif dengan perbandingan peningkatan kelompok atas sebesar 0.588 , kelompok tengah sebesar 0.539 ,dan kelompok bawah sebesar 0.318. hal ini menunjukan bahwa peningkatan terbesar berada pada kelompok atas yaitu 0.588 dilihat dari gain ternormalisasi.
iii Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu IMPLEMENTATION OF ROLE PLAYING METHOD
ASSISTED INTERACTIVE MULTIMEDIA TO INCREASE THE UNDERSTANDING CONCEPT
OF STUDENTS LESSONS IN INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)
Muhammad Arif Oktaviana , 0902009 , muhammadarifoktaviana@gmail.com
ABSTRACT
viii
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
Halaman LEMBAR PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... viii
1.1. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II
METODE ROLE PLAYING
BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP
2.1. Metode Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.2. Role Playing Method ... Error! Bookmark not defined. 2.3. Pemahaman Konsep ... Error! Bookmark not defined. 2.4. Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined. BAB III
ix
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2. Design Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3. Populasi dan Sample Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.4. Variabel dan Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.6. Data dan Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. 3.7. Teknik Pengolahan Data Kuantitatif ... Error! Bookmark not defined. BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap persiapan penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.2. Pelaksanaan penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.3. Pemaparan Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
x
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTARTABEL
Tabel 3.1One group pretest-posttest design ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.2Klasifikasi Koefisien Korelasi ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.3Interpretasi Reliabilitas ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.4Klasifikasi Indeks Kesukaran ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.5Klasifikasi Daya Pembeda ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.6Kriteria Indeks Gain ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.1Tabel analisis program iteman ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.2Tabel Kegiatan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.3Deskripsi Umum Data... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.4Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.5Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.6Hasil Uji ANOVA 1 Jalur ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.7Hasil Tukey-Kramer pada postest ... Error! Bookmark not defined.
xi
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1Hubungan Antar Variabel ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1Bagan Flowchart Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.2Storyboard Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3Storyboard Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
xii
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 3.1Alur penelitian ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.1Rata-rata nilai pretest tiap kelompok ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.2Rata-rata nilai postest tiap kelompok ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.3Perbedaan rata-rata pretest dan postest ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.4Gain Ternormalisasi ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.5Gain translasi berdasarkan kelompok ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.6Gain Interpretasi berdasarkan kelompok ... Error! Bookmark not defined.
Diagram 4.7Gain ekstrapolasi berdasarkan kelompok ... Error! Bookmark not defined.
xiii
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran C Hasil Uji InstrumentC.1 Uji Validitas C.2 Uji Reliabilitas
C.3 Uji Tingkat Kesukaran C.4 Uji Daya Pembeda
Lampiran D Analisa Hasil Penelitian
D.1 Nilai Awal Siswa dan Pembagian Kelompok D.2 Uji Normalitas
D.3 Uji Homogenitas D.4 Uji Anova satu Jalur D.5 Gain ternormalisasi
Lampiran E Jawaban Siswa dan Hasil Penelitian E.1 Jawaban Siswa Hasil Uji Instrument E.2 Jawaban Siswa Hasil Penelitian Lampiran F Dokumentasi
1 Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada dasarnya manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya, baik pendidikan formal maupun pendidikan non-formal, agar dengan pendidikan potensi dirinya dapat berkembang melalui proses pembelajaran atau cara lain yang dikenal dan dilakukan oleh masyarakat. Lahirnya generasi baru yang cerdas dan handal adalah suatu keharusan bagi suatu bangsa, para pendidik (guru) serta orang tua.
Pendidikan bagi sebagian orang, berarti berusaha membimbing anak untuk menyerupai orang dewasa, sebaliknya bagi Jean Piaget (dalam Sagala, 2013)pendidikan berarti menghasilkan, mencipta, sekalipun banyak, sekalipun suatu penciptaan dibatasi oleh pembandingan dengan penciptaan yang lain. Seperti pendapat yang dikemukakan John Dewey dalam konsep dan makna pembelajaran (Sagala, 2013 : 3);
Pendidikan merupakan proses pembentukan dasar fundamental, baik atau
perasaan yang diarahkan kepada tabiat manusia dan kepada sesamanya.
Pandangan tersebut memberi makna bahwa pendidikan menjadi hal yang sangat penting, suatu bangsa akan dapat dikatakan maju apabila pendidikannya berkualitas. Sejalan dengan apa yang diharapkan dari sistem pendidikan dalam UUSPN No. 20 tahun 2003 pasal 36 ayat 1 menegaskan pengembangan kurikulum dilakukan dengan mengacu pada standar nasional pendidikan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
2
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam pengembangan dan pengetahuan teknologi informasi, mempelajari teknologi informasi dan komunikasi akan menjadi sangat penting, kehadiran teknologi informasi dan komunikasi di sekolah tidak hanya mengikuti perkembangan pembelajaran tetapi mampu juga mengikuti perkembangan dengan ilmu yang dimilikinya. Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum, maka peranan TIK sebagai komponen utama yang sangat penting dalam pembelajaran sebagai salah satu media pembelajaran. Penerapan dan pengembangan kurikulum mata pelajaran TIK di sekolah adalah salah satu langkah strategis dalam menyongsong masa depan pendidikan indonesia. Hal ini sesuai dengan kebijakan yang ada dalam Rencana Strategis Departemen Pendidikan Nasional 2005-2009.
Adapun kutipan visi mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi menurut Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum 2007 dalan naskah akademik kajian kurikulumn mata pelajaran TIK (2007) yaitu siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komuniskasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksploasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru.
Naskah akademik kajian standar isi TIK Departemen Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum (2007) menyatakan bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam standar isi mencakup 3 aspek Konsep, pengetahuan, dan operasi dasar; Pengolahan informasi untuk produktifitas; dan Pemecahan masalah, eksplorasi dan komunikasi.
3
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ada, sehingga kemampuan konsep akan lebih di tekankan kepada siswa disetiap pelajaran karena pemahaman konsep merupakan langkah awal bagi siswa apabila ingin memcahkan suatu masalah yang ia temukan.
Selama peneliti mengikuti kegiatan PPL di SMP Negeri 19 Bandung, diperoleh hasil siswa pada saat diberikan soal-soal yang berkaitan dengan materi, siswa mengalami kesulitan untuk memecahkan masalah soal tersebut. Hal tersebut terjadi karena siswa kurang memahami materi yang diajarkan, adapun faktor penyebabnya yaitu proses pembelajaran yang masih bersifat “teacher oriented”, yaitu pembelajaran masih terpusat pada guru atau guru masih mendominasi proses belajar mengajar dan dalam proses pembelajarannya komunikasi hanya terjadi satu arah.
Selain menekankan kemampuan konsep pada siswa untuk meningkatkan hasil pembeljaran, guru dapat menggunakan berbagai teknik dan metode pembelajaran. Teknik dan metode pembelajaran yang dipilih harus dalam bentuk demontrasi melibatkan partisipasi aktif siswa yang meliputi:
Pemanfaatan studi kasus dari berbagai sumber informasi
Dorongan dari guru agar siswa menjadi pembelajar yang otodidak
Dorongan agar siswa mau berpikir kritis
Peningkatan kemampuan kerjasama termasuk aktivitas yang melibatkan siswa untuk bekerja sama dalam kelompok
Penumbuhan sikap menghargai usaha siswa untuk memicu kreativitas siswa.
Untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep, dibutuhkan suatu metode pembelajaran yang bersifat “student centered”, yaitu metode yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajarannya, dengan tujuan agar siswa lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran.
4
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
metode pembelajaran Role Playing ini dipadukan dengan multimedia interaktif maka pembelajaran di kelas akan menjadi sangat menarik.
Berdasarkan data hasil penelitian yang dilakukan Khaerani (2010) di SMP Muhammadiyah 4 Tanggerang. Penggunaan metode Role Playing mempunyai perbedan signifikan daripada menggunakan metode konvensional. Perbedaan tersebut membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang positif untuk penerapan metode Role Playing. Hal ini ditunjukan pada pemberian metode Role Playing yang diterapkan pada kelas eksperimen memberikan hasil yang lebih baik (rata-rata 78,41) dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah (rata-rata 66,31).
Selain menerapkan metode pembelajaran yang tepat dalam suatu kegiatan belajar mengajar, salah satu penunjang pembelajaran akan lebih baik menggunakan media pembelajarn, dalam pengamatan peneliti selama PPL di SMP 19 Bandung, diperoleh hasil kurangnya pemanfaatan media pembelajaran, dimana media pembelajaran ini masih jarang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia pendidikan yang diimplementasikan, multimedia pembelajaran yang interaktif dapat menunjang proses pembelajaran, sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan bervariasi.
Salah satu pemanfaatan media pada hakekatnya bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Melalui proses pembelajaran menggunakan media akan menjadi salah satu tujuan utama dari keterkaitan penerapan metode Role Playing supaya keseluruhan siswa aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti mengadakan penelitian dengan mengangkat judul: "PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
5
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas maka rumusan masalahnya adalah:
1. Apakah terdapat perbedaan kemampuan pemahaman konsep siswa antara kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah setelah menggunakan metode pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran TIK?
2. Bagaimana peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa antara kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah?
1.3. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan pembahasan yang dirumuskan, maka tujuan dari pembahasan ini adalah:
1. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan pemahaman konsep belajar siswa antara kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah setelah siswa menggunakan metode pembelajaran Role Playing.
2.
Untuk mengetahui kemampuan pemahaman konsep siswa antara kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah.1.4. Manfaat Penelitian
Hasil pembahasan ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi semua pihak yang terkait, adapun manfaat yang diharapkan adalah:
1. Bagi Peneliti
Menambah wawasan dalam menerapkan suatu metode pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam kegiatan mengajar khususnya pada mata pelajaran TIK serta dapat mengetahui tingkat keberhasilan metode pembelajaran ini.
2. Bagi Guru
6
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
untuk menentukan suatu metode pembeljaran yang kreatif dan inovatif yang dapat menunjang keberhasilan pembelajaran, maupun perhatian dan minat bakat siswa.
3. Bagi Siswa
Dari hasil penelitian ini siswa diharpkan dapat memiliki kemampuan dalam bidang TIK dengan baik dan trampil. Dikarenakan dengan menerapakan metode Role Playing dalam pembelajaran maka siswa akan lebih aktif dalam melakukan kegiataan belajar karena metode Role Playing merupakan salah satu metode yang dalam penerapannya aktif
terhadap siswa.
1.5. Definisi Operasional
Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Role Playing adalah metode mengajar yang dalam pelaksanaannya peserta didik mendapat tugas dari guru untuk mendramatisasikan suatu situasi sosial yang mengandung suatu problem, agar peserta didik dapat memecahan suatu masalah yang muncul dari suatu situasi sosial. Adapun tahapan penggunaannya yaitu memotivasi siswa, memilh peran, menyusun tahapan peran, menyiapkan pengamat, pemeranan, diskusi, pemeranan ulang, evaluasi dan menarik kesimpulan.
2. Multimedia Interaktif adalah media yang saling berinteraksi dengan user dimana bisa menggabungkan media teks, grafis, gambar, audio, video maupun animasi.
25 Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Penelitian pada hakekatnya dilakukan dengan tujuan untuk mencari jawaban dari sebuah permasalahan. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penerapan Metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemaham konsep belajar siswa pada mata pelajaran TIK.
Penelitian yang dilaksanakan pada kesempatan ini adalah berupa penelitian pendidikan, dengan jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan pre-eksperimental design dimana penelitian yang dilakukan secara sengaja untuk mengetahui adanya perubahan atau tidak pada suatu keadaan yang di control secara ketat maka untuk itu kita memerlukan tratment atau perlakuan terhadap subjek peneliti untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap kondisi yang dikendalikan guna membangkitkan sesuatu keadaan yang akan diteliti sebab akibatnya.
3.2. Design Penelitian
Hakekat penelitian eksperimen (experimental research) adalah meneliti pengaruh perlakuan terhadap perilaku yang timbul sebagai akibat perlakuan (Alsa 2004). Sesuai jenis penelitian eksperimen Sugiono (2011) mengemukakan terdapat beberapa bentuk desegin eksperimen yang diantaranya yaitu pre-eksperimental yang dimana meliputi one-shot case studi, one group
pretest-posttest, intec-group comparisson.
26
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terdapat tiga alternatif desain namun dalam penelitian kali ini peneliti memilih one group pretest-posttest yang dimana terdapat pretes sebeleum diberi
perlakuanm hasil perlakuan dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Adapun bentuk design tersebut adalah sebagai berikut;
Tabel 3.1
One group pretest-posttest design
Keterangan:
O1 : Nilai pretest siswa O2 : Nilai postest siswa
X : Perlakuan yang diberikan dengan mengunakan metode pembelajaran Role Playing
Telah dijelaskan sebelumnya bahwa pada desain eksperimen one group pretes-posttest ini terdapat perlakuan setelah mendapatkan hasil data awal atau pretes dengan menerakan metode Role Playing dalam proses pembelajaran. Yang dimaksud dengan O1 yaitu pemberian test awal sebelum mendapat perlakuan dengan menggunakan metode Role Playing, sedangkan O2 yaitu tes yang diberikan kepada siswa setelah mendapat perlakuan dengan menggunakan merode Role Playing. Untuk X itu sendiri adalah sebuah perlakuan atau treatment yang
diberikan dengan menggunakan metode Role Playing dalam pembelajaran TIK.
3.3. Populasi dan Sample Penelitian 3.3.1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Namun Menurut Margono (2010:118), Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Senada dengan itu, Arikunto (2002:108)
O1 X O2
27
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
mengemukakan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian . Dalam penelitian ini yang menjadi populasi target penelitian adalah seluruh siswa kelas SMP Negeri 19 Bandung.
3.3.2. Sample
Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Adapun pendapat yang sama menurut Sugiyono (2010:215) bahwa sampel adalah sebagian dari populasi itu. Dimana pada seluruh populasi hanya diambil beberapa yang dijadikan sebagai sample. Terdapat teknik sampling yang berfungsi untuk menentukan sample dalam sebuah populasi.
Sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik sampling purposive sampling. Menurut Sugiyono (2010) Purposive sampling adalah teknik penentuan
sampel dengan pertimbangan tertentu. Pertimbangan tersebut diantaranya yaitu dengan penyesuaian waktu yang ada, tempat yang tidak jauh dari peneliti, rekomendasi dari guru TIK, kesesuaian materi yang dipilih diberikan pada SMP kelas VII, Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII-G SMP Negeri 19 Bandung.
3.4. Variabel dan Prosedur Penelitian 3.4.1. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang digunakan yaitu independent variable atau variabel bebas dan dependent variabel atau variabel terikat (Sugiono, 2011). Variabel tersebut adalah sebagai berikut:
1. Variabel bebas (Independent variable)
Variabel bebas merupakan variable yang menjadi sebab akibat untuk perubahan variabel lain. Adapun dalam penelitian ini yang merupakan variabel bebas adalah penerapan metode Role Playing. Variabel bebas dalam penelitian ini dilambangkan dengan menggunakan simbol X.
28
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi untuk menentukan adanya pengaruh dari variabel bebas. Dalam penelitian ini yang merupakan variabel terikat adalah peningkatan pemahaman konsep siswa. Variabel terikat dalam penelitian ini dilambangkan dengan simbol Y.
Hubungan dari kedua variabel diatas, dapat digambarkan sebagai berikut :
Variabel X
Pengukukuran variabel Y berupa tingkat pemahaman konsep siswa yang dibandingkan kedalam tiap sub kelompok siswa yaitu; sub kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah. Pengukuran variabel X untuk melihat efek dari penerapan metode Role Playing.
3.4.2. Prosedur Penelitian
Prosedur yang telah dilakukan dalam kegiatan penelitian ini dilaksanakan melaluli beberapa tahapan. Tahapan-tahapan tersebut diantaranya sebagai berikut.
a. Tahapan Perencanaan Penelitian 1) Memilih Masalah
Dalam sebuah penelitian memilih masalah adalah tahapan awal dari perencanaan penelitian yang akan dilakukan. Adapun cara dalam pemilihan masalah dengan melakukan studi litelatur dan berdasarkan pengalaman. Setelah pemillihan masalah selanjutnya peneliti merumuskan judul penelitian. Dengan pemilihan permaslahan maka ditetapkan judul penelitian ini, yaitu “Penerapan Metode Role Playing Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK”
29
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam prosedur penelitian studi pendahuluan sangat bermanfaat. Menurut Arikunto (2002) setelah mengetahui masalah, maka selnjutnya adalah mengadakan studi pendahuluan. Adapun manfaat dengan mengadakan studi pendahuluan yaitu :
Memperjelas masalah
Menjajagi kemungkinan dilanjutkan penelitian
Mengetahui apa yang sudah dihasilkan orang lain bagi penelitian yang serupa dan bagai mana permaslahan yang belum tercapai. 3) Merumuskan masalah
Setelah tahapan perencanaan penelitian memilih maslah dan studi pendahuluan dilakukan, makas langkah selanjutnya adalah merumuskan masalah. Dengan adanya perumusan masalah ini ditujukan supaya penelitian yang dilaksanakan terarah.
4) Menentukan tempat untuk sampel dan populasi penelitian.
5) Mempelajari kurukulum yang digunakan di sekolah tempat pelaksanaan penelitian.
6) Melengkapi administreasi dan perizinan penelitian.
7) Menyusun kelengkapan instrument pembelajaran (silabus, RPP) dan instrument penelitian (soal, multimedia).
8) Melakukan judgement intrument penelitian yang telah dibuat kepada ahlinya.
9) Melakukan revisi terhadap instrument penelitianyang telah di judgement. 10)Melaksanakan uji coba instrument tes kepada kelas yang telah
mempelajari materi ajar yang akan di bahas dalam penelitian. 11)Menganalisis hasil uji instrument yang telah di uji cobakan 12)Menentukan sampel penelitian sebagai kelas eksperimen. b. Tahapan Pelaksanaan Penelitian
30
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Memberi perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan penggunaan metode Role Playing berbantu multimedia interaktif.
3) Melaksanakan postes pada kelas eksperimen. c. Tahapan Analisis Data
1) Menganalisis data hasil pretest dan postes yang telah didapat dengan teknik analisis data yang di tentukan.
2) Menguji hipotesis yang telah dibuat.
3) Mengambil kesimpulan atas penelitian yang telah dilaksanakan sesuai dengan hipotesis yang diterima dan menjawab rumusan masalah.
31
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Diagram 3.1 Alur penelitian
Tahap perencanaan
Tahap pelaksanaan
32
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5. Instrumen Penelitian
3.5.1. Penyusunan Istumen Penelitian
Instrument penelitian merupakan alat penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dan informasi sebagaimana adanya. Keberhasilan suatu instrumen sangat tergantung kepada instrument yang dibuatnya. Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebuh dahulu membuat perangkat instrumen penelitian sebagai berikut:
a. Instrument tes
Tes adalah alat untuk memperoleh data tentang perilaku individu. Menurut (Arikunto, 2010:153) tes adalah serenttan ertanyaan atau latihan serta alat lainnya yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oelh individu atau kelompok. Adapun instrumen yang dibuat dalam penelitian ini berupa soal tes Objektif (pilihan ganda) yang diberikan pada saat pretes dan postes.
Pada instrument tes ini setiap soal mengandung indikator pemahaman konsep yaitu translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi.
b. Multimedia interaktif
Multimedia interaktif yang digunakan untuk penelitian ini mencakup modul materi yang akan dibahas yaitu tentang pengenalan komputer. Multimedia interaktif ini tidak hanya berfungsi sebagai media pembantu dalam pembelajaran namun sebagai evaluasi siswa terhadap materi yang telah diajarkan.
33
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
digital (komputerisasi)…”. Sedangakan yang dimaksud dengan interaktif berkaitan dengan komunikasi dua arah. Dengan demikian multimedia interaktif dalam kaitannya di kegiatan belajar mengajar merupakan media yang mampu membantu dalam penyampaian materi pembelajaran.
Adapun untuk proses pengembangan dari multimedia interaktif ini dilakukan berdasarkan tahapan pengembangan menurut Sutopo (2003). Berikut merupakan tahapan yang dilakukan ketika proses pengembangan multimedia tersebut :
1) Concept, yaitu menentukan tujuan dari pembuatan multimedia interaktif.
2) Design, yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia.
3) Material Collection, yaitu mengumpulkan berbagai bahan yang diperlukan untuk konten multimedia.
4) Assembly, yaitu mengaplikasikan desain yang telah dibuat dan menata material yang telah disiapkan sesuai rencana.
5) Testing, yaitu menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
6) Distribution, yaitu penyimpanan aplikasi pada media dan
mendistribusikan multimedia yang telah dibuat untuk digunakan.
3.5.2. Pengujian Istrumen Penelitian
Pengujian instrument penelitian dilakukan untuk meguji soal-soal yang dijadikan sebagai instrumen penelitian, dalam penelitian ini terdapat dua jenis soal intrumen untuk pengujian yaitu soal pretes dan soal postes. Adapun dalam pengujian soal instrument ini soal dikembangkan dalam 3 indikator berdasarkan aspek pemahaman konsep yaitu translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi.
34
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penghitungan manual serta penggunaan aplikasi iteman. Adapun penjelasan jenis-jenis pengujian yang di gunakan untuk menguji instrumen penelitian adalah:
a. Uji Validitas Soal
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kesahihan suatu tes. Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. Tes memiliki validitas yang tinggi jika hasilnya sesuai dengan krikteria, dalam arti memiliki kesejajaran antara tes dan krikteria (Arikunto, 1999: 65).
Untuk memdapatkan validitas dari tiap-tiap butir soal pilihan ganda, maka rumus yang digunakan adalah rumus yang dikemukakan oleh Pearson, yang dikenal dengan rumus korelasi Product Moment Pearson sebagai berikut :
∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ ∑ ∑
(Arikunto, 2010)
Keterangan:
= koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y. = skor siswa pada tiap butir soal.
= skor total tiap siswa. = jumlah siswa.
Hasil perhitungan koefisien korelasi dapat diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria pengklasifikasian pada tabel 3.2:
Tabel 3.2
Klasifikasi Koefisien Korelasi
Besarnya rxy Klasifikasi
Sangat Tinggi
Tinggi
Cukup
35
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sangat rendah
Tidak valid
(Guilford dalam Suherman dan Kusumah, 1990) b. Uji Reliabilitas Soal
Reabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsitensi) suatu tes, yakni sejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang ajeg, relatif tidak berubah walaupun diteskan pada situasi yang berbeda-beda. Realiabilitas suatu tes adalah taraf sampai dimana suatu tes mampu menunjukan konsisten hasil pengukurannya yang diperlihatkan dalam taraf ketetapan dan ketelitian hasil.
Rumus yang digunakan untuk menghitung realibilitas instrumen pilihan ganda yang penyekorannya 1 dan 0 yaitu dengan menggunakan rumus Flanagan sebagai berikut:
(Arikunto, 2010) Keterangan :
= Realibilitas Instrumen.
= Varians Belahan Pertama (Varians skor butir-butir ganjil) = Varians Belahan Kedua (Varians skor butir-butir genap) = Varians Skor Total
Namun sebelum melakukan perhitungan realibilitas menggunakan rumus Flanagan, terlebih dahulu harus membuat analisis terhadap butir soal, dari analisis ini skor-skor dikelompokan menjadi 2 bagian soal. Skor nomor butir ganjil sebagai belahan pertama dan skor butir genap sebagai belahan kedua yang kemudian dicari variansinya.
36
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
∑ ∑
Untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas alat evaluasi dapat digunakan tolak ukur yang dibuat oleh yaitu sebagai berikut:
Tabel 3.3
Interpretasi Reliabilitas
KoefisienReliabilitas ( ) Klasifikasi
Derajat reliabilitas tinggi
Derajat reliabilitas sangat tinggi
Derajat reliabilitas sedang
Derajat reliabilitas rendah
Derajat reliabilitas sangat rendah
(Guilford dalam Suherman dan Kusumah, 1990)
c. Uji Tingkat Kesukaran Soal
Suherman dan Kusumah (1990) mengungkapkan bahwa derajat kesukaran suatu butir soal dinyatakan dengan bilangan yang disebut Indeks Kesukaran (difficult index). Uji tingkat kesukaran soal bertujuan mengetahui tingkat kesulitan soal yang digunakan untuk mengukur hasil pembelajran. Dalam uji tingkat kesukaran ini sendiri bilangan yang digunakan adalah bilangan real pada interval (kontinum) 0,00 sampai dengan 1,00. Soal dengan indeks kesukaran mendekati 0,00 berarti butir soal tersebut terlalu sukar, sebaliknya soal dengan indeks kesukaran 1,00 berarti soal tersebut terlalu mudah.
37
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Suherman dan Kusumah, 1990) Keterangan :
JBa = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas JBb = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah JSa = 27% jumlah dari kelompok bawah
JSb = 27% jumlah dari kelompok atas
Data yang diperoleh dari hasil perhitungan dapat diinterpretasikan untuk menemukan tingkat kesukaran butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.4
d. Uji Daya Pembeda Soal
Menurut Suherman dan Kusumah (1990) daya pembeda dari sebuah butir soal menyatakan seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara siswa yang mengetahui jawabannya dengan benar dengan siswa yang tidak dapat menjawab soal tersebut atau siswa yang menjawab salah. Dengan kata lain, daya pembeda suatu butir soal adalah kemampuan butir soal itu untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah.
38
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Suherman dan Kusumah, 1990) Keterangan :
JBa = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas JBb = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah JSa = Jumlah dari kelompok bawah
Data yang diperoleh dari hasil perhitungan dapat diinterpretasikan untuk menemukan daya pembeda butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.5 digunakan untuk menganalisa hasil tes tingkat kesukaran soal, daya pembeda, keefektifan pengecoh dan reliabiitas alfa Cronbuch. Statistik yang dapat dilihat dengan menggunakan aplikasi ITEMAN adalah:
(1). Analisis tiap butir soal
Seq. No adalah nomor urut butir soal.
Scala-Item adalah nomor urut butir soal dalam tes/instrumen.
Pop_Correct adalah proporsi peserta tes yang menjawab benar butir tes soal.
39
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Poin biserial indek daya beda butir soal dengan menggunakan oefisienkorelasi point-biserial. Keterangan selanjutnya sama dengan yang ada pada Biser
(2).Statistik tes
N of Item adalah jumlah butir soal.
N of Examinees adalah jumlah peserta tes.
Mean adalah skor rerata peserta tes.
Variance adalah varian dari distribusi skor peserta tes yang memberikangambaran tentang sebaran skor peserta tes.
Std.dev. adalah standar deviasi dari distribusi skor peserta tes
Skew adalah kemiringan distribusi skor peserta tes. Juling negatif menunjukkan bahwa sebagian besar skor berada di bagian ata (skor tinggi)dari distribusi skor, dan sebaliknya.
Kurtosis adalah puncak distribusi skor yang menggambarkan kelandaiandistribusi skor peserta tes dibanding dengan distribusi normal. Nilai positif menunjukkan distribusi lancip, dan nilai negatif menunjukkan distribusi yang lebih landai (merata). Kurtosis untuk distribusi normal adalah nol..
Alpha adalah koefisien reliabilitas alpha untuk tes tersebut.
SEM (Standard Error of Measurement) adalah kesalahan baku pengukuran untuk setiap tes.
Mean P adalah rata-rata tingkat kesukaran semua butir soal dalam tessecara klasikal dihitung dengan cara mencari rata-rata proporsi peserta tesyang menjawab benar untik semua butir dalam soal tes tersebut.
Mean Item-Tot adalh nilai rata-rata indeks daya beda dari semua butirdalam tes yang diperoleh dengan menghitung nilai rata-rata point biserialdari semua butir dalam tes/skala.
Mean Biserial aadalah nilai rata-rata indeks daya beda dari semua butirdalam tes yang diperoleh dengan menghitung nilai rata-rata biserial darisemua butir dalam tes/skala
3.6. Data dan Teknik Pengumpulan Data
40
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
seperti saat mengerjakan pretes, dan mengerjakan postes selama penelitian berlangsung.
3.7. Teknik Pengolahan Data Kuantitatif
Pada penelitian ini peneliti hanya menggunakan data kuantitatif, data yang sudah ada dibagi kedalam 3 kelompok yaitu, kelompok 1 (atas), 2 (tengah), 3 (bawah). Pengelompokan ini berdasarkan nilai murni nilai TIK pada nilai ulangan harian sebelumnya dengan kriteria sebagai berikut :
- Kelompok 1 adalah kelompok siswa yang memiliki nilai murni
41
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
berdistribusi normal apabila Thitung < Ttabel pada taraf α tertentu (Purwanto, 2011:161)..
Adapun langkah-langkah yang dilakukan untuk meghitung normalitas data menggunakan uji liliefors adalah :
1. Menghitung rata-rata data : ̅. 2. Menghitung standar deviasi data: s.
3. Menghitung Zi (setelah data diurutkan dari data tekecil ke terbesar) dengan rumus :
̅
4. Menghitung nilai F*(X) dengan cara melihat harga tabel dari Zi yang kemudian dihitung dengan rumus :
F*(X) (apabila Zi bernilai positif) F*(X) (apabila Zi bernilai negatif)
5. Menghitung s(X) dengan rumus :
6. Menghitung nilai T dengan rumus :
7. Konfirmasi Tabel
T tabel = T(N)(1- ). 8. Membuat Kesimpulan
Apabila T hitung < T tabel maka data dinyatakan berdisribusi normal.
2) Uji Homogenitas
42
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
diambil memiliki variansi yang sama (homogen) atau tidak (heterogen).
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan uji bartlet untuk menguji normalitas data. Uji bartlet dilakukan apabila kelompok yang dibandingkan mempunyai jumlah sampel yang tidak sama besar. Menurut Purmwanto (2010) homogenitas varians diuji menggunakan rumus sebagai berikut :
∑
Data yang dihitung dinyatakan homogen apabila hitung < tabel pada taraf kesalahan tertentu (Purwanto, 2010).
Adapun langkah-langkah yang dilakukan untuk menghitung normalitas menggunakan uji bartlet adalah :
1. Menghitung standar deviasi dan varians dari data yang akan diuji. 2. Menghitung varians gabungan dengan rumus :
∑ ∑
3. Menghitung harga B dengan rumus :
4. Menghitung nilai dengan rumus :
∑
5. Menentukan nilai tabel
6. Membuat kesimpulan
Apabila hitung < tabel maka data mempunyai varians yang homogen.
43
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah melalui beberapa tahapa uji normalitas dan uju homegenitas selanjutnya adalah menguji hipotesis. Uji hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan rumus ANOVA. ANOVA adalah singkatan dari Analysis of Variance. ANOVA adalah suatu cara untuk melihat perbedaan rerata melalui pengetesan variansinya.
Dalm uji hipotesis menggunakan ANOVA terdapat dua jenis rumus yaitu ANOVA satu jalur dan ANOVA dua Jalur. Namun Jenis rumus yang diambil untik menguji hipotesis dalam penelitian ini adalah uji ANOVA satu jalur, karena hanya memperhatikan satu peubah saja yaitu peningkatan pemahaman konsep siswa. Perbedaan rerata dengan uji ANOVA dapat ditulis sebagai berikut :
(Purwanto,2010) Keterangan :
RJK(AK) = Variansi antar kelompok RJK(DK) = Variansi dalam kelompok
Adapun langkah - langkah untuk pengujian hipotesis menggunakan uji ANOVA adalah :
1. Menghitung jumlah kuadrat a) Antar Kelompok, dengan rumus :
44
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b) Dalam Kelompok
dkD = dkT – dkA
3. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat (RJK) a) Antar kelompok, dengan rumus :
b) Dalam kelompok, dengan rumus :
4. Menghitung nilai F, dengan rumus :
5. Menentukan F tabel dengan ketentuan : F(dk AK)(dk DK)(a)
6. Membuat tabel ringkasan ANOVA
Tabel ringkasan ANOVA berisi data hasil perhitungan yang meliputi sumber varians, JK, dk, RJK, F hitung, dan F tabel. Tabel ringkasan ANOVA dipergunakan untuk memudahkan membuat kesimpulan. 7. Membuat kesimpulan
Apabila F hitung > F tabel, maka pada taraf signifikansi tertentu diperoleh H1 diterima dan H0 ditolak.
Adapun hipotesis untuk uji ANOVA adalah:
H0 = Tidak terjadi peningkatan kemampuan pemahaman konsep pada siswa kelompok atas, tengah dan bawah setelah diterapkan metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif.
H1 = Terjadi peningkatan kemampuan pemahaman konsep pada siswa kelompok atas, tengah dan bawah setelah diterapkan metode Role Playing berbantu multimedia interaktif.
45
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gain adalah selilsish antara nilai postest dan pretest, gain menunjukan peningkatan pemahaman konsep siswa setelah pembelajaran. Indeks gain adalah gain ternormalisasi yang dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
(Meltzer, 2002 ) Kriteria indeks gain menurut adalah sebagai berikut :
Tabel 3.6 Kriteria Indeks Gain
Nilai Klasifikasi
g ≥ 0,7 Tinggi
0,7 > g ≥ 0,3 Sedang
g < 0,3 Rendah
81
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan hasil analisis data yang dilakukan dengan menggunakan pengujian-pengujian yang ditentukan diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep belajar siswa antara kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah. Dilihat dari hasil penelitian siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif .
2. Terdapat pengaruh pembagian kelompok atas, kelompok tengah, dan kelompok bawah terhadap peningkatan kemampuan pemahaman siswa. peningkatan paling besar terjadi pada kelompok atas pada soal Interpretasi meskipun soal dalam bentuk ini lebih sulit dibanding soal dengan aspek translasi. Dilihat dari hasil penelitian siswa pemahaman konsep belajar siswa lebih cepat mengerti pada materi pembelajaran untuk aspek interpretasi.
5.2. Saran
Dari hasil pengalaman dan temuan yang diperoleh selama penelitian, maka dikemukakan beberapa saran yang dapat menjadi masukan bagi beberapa pihak yang bersangkutan, diantaranya :
82
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
83
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
83
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhmmad. (1984). Guru dalam Proses Pembelajaran, Bandung: Sinar Baru.
Alsa, A., (2004). Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif serta Kombinasinya dalam Penelitian Psikologi : Satu Uraian Singkat dan Contoh Berbagai Tipe Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. (Edisi Revisi )Jakarta: Rineka Cipta.
David. J.R. (1976). Teaching Stratergiesfor College Class Room, P3G.
Hamalik, Oemar. (1983). Belajar dan kesulitan-kesulitan Belajar, Bandung: Tarsito.
Hidayati, Kana. Manual Item and Test Analiysis (Iteman) Pedoman Penggunaan
Iteman. [online] Tersedia :
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/kana-hidayati-mpd/gambaran-umum-iteman.pdf diakses tanggal : 30 September 2013
Kamsina. (2008) “Metode dalam Proses Pembelajaran: Studi tentang Ragam dan
Implementasinya”. Jurnal Lentera Pendidikan. 11, 101-141.
Kartini, Tien. (2008). “Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahian Sosia di Kelas V SDN
Cileunyi I Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung”. Jurnal, Pendidikan
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
84 Khaerani, Cahya. (2010). Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa pada Konsep Gerak Pada Tumbuhan. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam FITK UIN Syarif Hidayatullah.
[online] tersedia
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/7182. Diakses tanggal: 9 Oktober 2013
Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Margono. (2010). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Metzler, D.E. (2002). The Relationship Between Mathematics Preparation and Conceptual Learning Gains in Phisycs : Apposible “Hidden Variable” in Diagnostic Pretest scores. Am. J. Phys 70.
Mudairin. (2003). “Role Playing: Suatu alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam meningkatkan keterampilan”. Buletin Pelangi
Pendidikan vol 6. 12-2003. [online] tersedia:
http://www.infodiknas.com/role-play-suatu-alternatif-pembelajaran-yang-efektif-dan-menyenangkan-dalam-meningkatkan-keterampilan.html
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nasution, S. (1982). Berbagai Pendekatan dalam Proses Pembelajaran, Jakarta: Bina Aksara.
Noor, Fajar R.E. (2013). Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) Berbantu Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI. Tidak Dipublikasikan.
Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Muhammad Arif Oktaviana, 2014
Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
85 Sagala, Syaiful. (2013). Konsep dan Makna Pembelajaran: Untuk membantu memecahkan problematika belajar dan mengajar, cet. XI. Bandung: Alfabeta.
Santoso, Ras Budi Eko. (2011). Model Pembelajaran Role Playing. [online]. Tersedia: http://www.ras-eko.com/2011/05/model-pembelajaran-role-playing.html. Diakses tanggal : 9 Oktober 2013.
Subiyanto, Prof. Dr. (1988). Evaluasi Pendidikan Pengetahuan Alam. Jakarta: Depdikbud.
Sugiono. (2011). Statistika Untuk Penilaian. Bandung, Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suherman,S & Kusuma,Ys. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung : Wijayakusuma.
Surapranta, Sumarna. (2006). Analisis, Validitas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Tes Implementasi kurikulum 2004. Bandung: PT Remaja Rosdakarya .
Tafsir, Ahmad. (2004) Ilmu Pendidikan Dalam Persfektif Islam, cet. IV, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembeljaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Wikipedia. (2012). Permainan Peran. [online]. Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_peran. Diakses tanggal : 9 Oktober 2013.
Wira, Didik. (2008). Karakteristik Media dalam Multiemdia Pembelajaran.
[online] Tersedia :