• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi “Pengenalan Angka dan Aksara Jawa untuk Sekolah DasarKelas 3” T0 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi “Pengenalan Angka dan Aksara Jawa untuk Sekolah DasarKelas 3” T0 BAB III"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

11

sekolah dasar kelas 3. Game ini memperkenalkan angka dan aksara jawa. Ada tujuh menu yaitu :play perempuan, play laki-laki, help, history, show highscore, clear score, dan exit.Adapun proses dari game tersebut dapat dilihat dalam flowchart di bawah ini.

3.1 Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan dengan

(2)

start

Gambar 3.1 Flowchat

3.2 Alur Game

Pada game ini terdapat 8 objek, yaitu aktor, musuh, angka, aksara, tembok, kunci, pintu, dan nyawa. Aktor dari game ini ada 2 yaitu laki-laki dan perempuan. Pengguna dapat memilih aktor yang akan dimainkan.

(3)

akan mendapatkan poin jika aktor memakan angka atau aksara.

2. Program script 2 mengatur musuh akan mengurangi 1 nyawa aktor bila menabraknya dan aktor akan kembali ke posisi awal saat akan memulai game.

3. Program script 3 untuk mengatur berapa banyak point jika aktor menabrak angka dan aksara.

4. Program script 4 untuk mengatur angka dan aksara akan menghilang bila aktor menabraknya.

5. Program script 5 untuk mengatur kunci tidak akan hilang jika aktor tidak berhasil memakan semua angka atau aksara, akibatnya aktor tidak akan dapat melanjutkan/masuk ke level selanjutnya.

6. Program script 6 untuk mengatur tembok tidak hilang ketika aktor menabraknya.

7. Script program 7 mengatur pintu menghubungkan ke room selnjutnya atau ke room sebelumnya.

8. Program script 8 dan 9 mengatur musuh agar tidak menembus tembok ke luar dari room, sehingga musuh selalu berada di dalam room.

(4)

Script program 1

Function left_move aktor

Function right_move Function up_move Function down_move Collision_musuh Script program 2

Set lives to lives - 1 Jump to start position Collision_items

Set score relative to 5 Collision_musuh

Script program 3

Item 1 : angka dan aksara

Destroy the instances

Item 2 : tembok, kunci.

Collision_aktor

Starts moving in a direction Script program 4

Script program 5

Script program 6 Test Instance Count 1-

(5)

Item pintu

Go to room Script program 7

Item musuh

Collision _wall

Bounce against solid objects Script program 8

Script program 9

lives

Set lives

No more lives Script program 10

Gambar3.2 Alur Game

3.3 Lembar Kerja Tampilan (LKT)

(6)

aplikasi yang akan dibuat. Untuk itu perlu suatu bentuk piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan dan dapat berupa lembaran kertas. Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design works sheet), disingkat LKT.Dan berikut LKT dari game yang penulis buat :

Dialog Title

Field 1

Field 2

Field 4

Field 5

Field 3

Field 6 Field 7

Gambar 3.3 LKT Keterangan :

Field 1 = Play Perempuan Field 2 = Help

Field 3 = Exit

(7)

Field 6 = Show Highshow Field 7 = Clear Highscore

Gambar

Gambar 3.1 Flowchat
Gambar 3.3 LKT

Referensi

Dokumen terkait

Perlakuan lama fermentasi mempunyai F hitung 40.754 lebih besar dari F tabel 5% yaitu 0.00, sehingga lama fermentasi tidak memberikan pengaruh nyata terhadap kadar

kemampuan mengembangkan kekuatan nasional didalam menghadapi dan mengatasi segala ancaman, gangguan, hambatan dan tantangan (AGHT) baik yang datang dari luar maupun dari dalam, yang

think-pair-share. 2) Guru (peneliti) menjelaskan materi dengan tidak terlalu cepat. 3) Guru memberikan sanksi bagi siswa yang suka gaduh dengan memberikan pertanyaan

konsentrasi Hb-nya normal (MCV meningkat; MCHC normal) hal ini disebabkan oleh gangguan atau terhentinya sintesis DNA. • Defisiensi B12 dan atau asam folat... • Akibat

a. Meminta izin kepada kepala sekolah untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut. Wawancara dengan guru bidang studi matematika tentang apa masalah yang

Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah bagaimanapun cara merepresentasikan identitas tersebut, tujuan akhirnya tidak lepas dari keinginan kedua negara untuk

Mobile Learning yaitu sebuah metode yang menggunakan teknologi divais bergerak tanpa kabel untuk sistem pembelajaran yang mampu melakukan pengaksesan terhadap

Besarnya pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel