SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar sarjana pendidikan
program studi pendidikan matematika
Disusun oleh :
Agty Devina Puspitasari
161414096
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DANILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
ii
A THESIS
Submitted as the Partial Fulfillment of the Requirements
to Obtain a Bachelor of Education Degree
on Mathematics Education Study Program
Written by :
Agty Devina Puspitasari
Student ID :161414096
MATHEMATICS EDUCATION STUDY PROGRAM
DEPARTEMENT OF MATHEMATICS AND SCIENCE EDUCATION
FACULTY OF TEACHER TRAINING AND EDUCATION
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
v
The only person responsible for your future is yourself
and only you
Dengan tulus karya ini ku persembahkan kepada
Tuhan Yesus yang senantiasa membimbing dan Menyertaiku.
Ayahku Clement Andreas Agus Priantono dan Mamahku Maria Endang
Sutyasasih.
Adikku Paulina Agty Sekaringtyas.
Teman-teman seperjuanganku di Pendidikan Matematika,
Dan Almamaterku Universitas Sanata Dharma.
viii
Agty Devina Puspitasari. 2020. STRATEGI PEMENANGAN PERMAINAN
CONGKLAK. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Congklak merupakan nama salah satu permainan tradisional di
Indonesia.Permainan congklak adalah sebuah permainan yang berbentuk papan
yang memiliki 14 dan 16 lubang.Pada papan permainan congklak terdiri atas 12
atau 14 lubang kecil dan 2 lubang besar atau lubang induk. Permainan congklak
dimainkan secara berpasangan, untuk memulai permainan congklak harus
ditentukan terlebih dahulu siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Pada saat
bermain congklak apabila biji terakhir jatuh pada lubang kecil miliknya sendiri
atau lubang kecil milik lawan dan tidak ada minimal satu biji congklak yang
mendiami lubang tersebut, maka pemain tersebut harus berhenti dan berganti
giliran main dengan pemain lainnya.
Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pola langkah yang tepat untuk
memenangkan permainan congklak dengan mengkaji hubungan matematis antara
congklak dengan sirkuit Hamilton.sirkuit Hamilton adalah sirkuit yang melalui
tiap verteks di dalam graf tepat satu kali, kecuali verteks asal yang sekaligus
merupakan verteks akhir yang dilalui dua kali. Dalam sirkuit Hamilton titik yang
menjadi titik awal akan menjadi titik akhir, dalam permainan congklak hal
tersebut justru harus dihindari karena akan mengakibatkan berhentinya giliran
main pemain tersebut. Berdasarkan kasus tersebut peneliti ingin mengkaji lebih
lanjut mengenai pola langkah yang sebaiknya digunakan oleh pemain agar dapat
memenangkan permainan tersebut.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif
dengan objek penelitian congklak.Peneliti mengkaji tentang pola langkah serta
sirkuit Hamilton yang terbentuk pada pemain yang mendapatkan giliran pertama
untuk bermain.Hasil dari penelitian ini adalah pemain dapat memenangkan
permainan pada saat jumlah biji congklak mencapai 37 biji yang terdapat pada
lubang induk pemain. Namun apabila diteruskan permainannya akan
menghasilkan jumlah biji maksimal pada lubang induk sebanyak 55 di iterasi
88,89, dan 90.
ix
Education Study Program, Departement of Mathematics and Science
Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma
University.
Congklak is one of the Indonesian traditional games. Congklak game can
be found in some regions in Indonesia e.g. Java, Lampung, Sulawesi, and some
Malayan regions e.g. Riau and South Sumatera. Although congklak is an
Indonesian traditional game, it can be found in some neighboring countries like
Malaysia, Singapore, and Brunei Darussalam. Congklak is shaped as a board
with 14 and 16 holes. Congklak is usually made from woods or plastics. The used
counters were usually small cowrie shells or plant seeds, but as time goes by, the
commonly used congklak counters are plastic seeds. On the congklak board, there
are 12 or 14 small holes and 2 bigger holes as the main holes. The game is played
in pairs and turn. Firstly, the one who will start the game should be decided. It
can be done by doing a scissors-paper-rock game. In one turn, if the last seed
drops to a small empty hole that belongs to either the player or the opponent, the
player should stop and switch to the other player.
This research aims to find the correct movement pattern for winning the
congklak game by studying the mathematical relationship between the congklak
game and the Hamilton circuit. Hamilton circuit is a circuit that passes through
every vertex of a graph exactly once, except for the original vertex (which is also
the final vertex), it is passed twice. In the Hamilton circuit, the starting point will
be the endpoint. In the congklak game, that condition should be avoided for the
cause of losing the chance in continuing the playing turn. According to that case,
the researcher wanted to do a further study of the movement pattern that should
be used by players to win the game.
This research used descriptive qualitative method and the object research
is congklak.Research examine the pattern of step and the Hamilton circuit that is
formed on the player who gets the first turn to play.The result of this research are
the player can win when the congklak seeds in the hole is 37. However, if it
continues it can produce a maximum number of seeds 55on the iteration 88, 89,
and 90.
x
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
atas berkat dan rahmatNya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Cara Memenangkan Permainan Congklak dengan Menemukan Pola Langkah
yang Tepat”dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh
gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Berbagai hambatan dan rintangan telah penulis hadapi selama penulisan
skripsi ini, namun berkat bantuan doa, dukungan, serta motivasi semua pihak
peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu peneliti ingin
mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M.Sc., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika, Universitas Sanata Dharma.
4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M.Si., selaku Dosen Pembimbing
Skripsi yang dengan sabar membimbing peneliti dalam mengerjakan skripsi.
5. Bapak Yosep Dwi Kristanto, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Akademik.
xi
memberikan ilmu pengetahuan dan bekal ketrampilan.
7. Orang tua saya Drs. Clement Andreas Agus Priantono dan Maria Endang
Sutyasasih yang selalu memberikan doa dan motivasi.
8. Mateas Handy Wicaksono, S.Pd., selaku kakak tingkat sekaligus alumni
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma yang telah
membimbing dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Seluruh teman-teman pendidikan matematika angkatan 2016 yang telah
berjuang bersama-sama untuk menyelesaikan studi di Universitas Sanata
Dharma.
10. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.
Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar dapat
bermanfaat bagi penulis dalam penulisan karya ilmiah dikemudian
hari.Penulis berharap agar kiranya skripsi ini dapat bermanfaat bagi banyak
pihak.
Yogyakarta, 27 Juli 2020
Penulis
xii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
LEMBAR PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Penelitian ... 3
D. Pembatasan Masalah ... 3
E. Manfaat Penelitian ... 4
F. Penulisan ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6
A. Permainan Congklak ... 6
B. Dasar-Dasar Graf ... 8
BAB IIILintasan Hamilton, Sirkuit Hamilton, Graf Hamilton ... 15
Graf semi Hamilton, Aturan Permainan Congklak
BAB IV OPTIMASI PEMENANGAN CONGKLAK ... 20
xiii
C. Kriteria Penentuan Pola Langkah yang Dipilih Sebagai Solusi
Terbaik ... 42
BAB V PENUTUP ... 43
A. Kesimpulan ... 43
B. Saran ... 44
DAFTAR PUSTAKA ... 45
LAMPIRAN ... 46
xiv
Gambar 2.2 ... 12
Gambar 2.3 ... 13
Gambar 2.4 ... 14
Gambar 2.5 ... 15
Gambar 2.6 ... 15
Gambar 2.7 ... 15
Gambar 2.8 ... 16
Gambar 2.9 ... 17
Gambar 2.10 ... 19
Gambar 3.1 Lintasan Hamilton ... 20
Gambar 3.2 Sirkuit Hamilton ... 21
Gambar 3.3 Graf semi Hamilton ... 22
Gambar 3.4 ... 23
xv
Tabel 4.2 Untuk Lubang 𝐴
1... 27
Tabel 4.3 Untuk Lubang 𝐴
2... 28
Tabel 4.4 Untuk Lubang 𝐴
3... 30
Tabel 4.5 Untuk Lubang 𝐴
4... 48
Tabel 4.6 Untuk Lubang 𝐴
5... 48
Tabel 4.7 Untuk Lubang 𝐴
6... 49
Tabel 4.8 Untuk Lubang 𝐴
6... 49
Tabel 4.9 Untuk Lubang 𝐴
6... 49
Tabel 4.10 Untuk Lubang 𝐴
6... 49
Tabel 5 lubang 𝐴
1... 54
Tabel 5.1 Kemungkinan 1 ... 54
Tabel 5.2 Kemungkinan 2 ... 54
Tabel 5.3 Kemungkinan 3 ... 54
Tabel 5.4 Kemungkinan 4 ... 55
Tabel 5.5 Kemungkinan 5 ... 55
Tabel 5.6 Kemungkinan 6 ... 55
Tabel 5.7 Kemungkinan 7 ... 56
Tabel 5.8 Kemungkinan 8 ... 56
Tabel 5.9 Kemungkinan 9 ... 56
Tabel 5.10 Kemungkinan 10 ... 57
Tabel 5.1 1Kemungkinan 11 ... 57
Tabel 5.12 Kemungkinan 12 ... 58
Tabel 5.13 Kemungkinan 13 ... 59
xvi
Tabel 5.16 Kemungkinan 16 ... 62
Tabel 5.17 Kemungkinan 17 ... 63
Tabel 5.18 Kemungkinan 18 ... 64
Tabel 5.19 Kemungkinan 19 ... 65
Tabel 5.20 Kemungkinan 20 ... 66
Tabel 5.21 Kemungkinan 21 ... 68
Tabel 5.22 Kemungkinan 22 ... 69
Tabel 5.23 Kemungkinan 23 ... 71
Tabel 5.24 Kemungkinan 24 ... 73
Tabel 5.25 Kemungkinan 25 ... 74
Tabel 5.26 Kemungkinan 26 ... 76
Tabel 5.27 Kemungkinan 27 ... 77
Tabel 5.28 Kemungkinan 28 ... 79
Tabel 5.29 Kemungkinan 29 ... 80
Tabel 5.30 Kemungkinan 30 ... 82
Tabel 5.31 Kemungkinan 31 ... 84
Tabel 5.32 Kemungkinan 32 ... 85
Tabel 5.33 Kemungkinan 33 ... 87
Tabel 5.34 Kemungkinan 34 ... 89
Tabel 5.35 Kemungkinan 35 ... 90
Tabel 5.36 Kemungkinan 36 ... 92
Tabel 5.37 Kemungkinan 37 ... 93
Tabel 5.38 Kemungkinan 38 ... 95
xvii
Tabel 5.41 Kemungkinan 41 ... 100
Tabel 5.42 Kemungkinan 42 ... 101
Tabel 5.43 Kemungkinan 43 ... 103
Tabel 5.44 Kemungkinan 44 ... 105
Tabel 5.45 Kemungkinan 45 ... 106
Tabel 5.46 Kemungkinan 46 ... 108
Tabel 5.47 Kemungkinan 47 ... 109
Tabel 5.48 Kemungkinan 48 ... 111
Tabel 5.49 Kemungkinan 49 ... 113
Tabel 5.50 Kemungkinan 50 ... 115
Tabel 5.51 Kemungkinan 51 ... 116
Tabel 5.52 Kemungkinan 52 ... 118
Tabel 5.53 Kemungkinan 53 ... 120
Tabel 5.54 Kemungkinan 54 ... 122
Tabel 5.55 Kemungkinan 55 ... 123
Tabel 5.56 Kemungkinan 56 ... 125
Tabel 5.57 Kemungkinan 57 ... 127
Tabel 5.58 Kemungkinan 58 ... 129
Tabel 5.59 Kemungkinan 59 ... 132
Tabel 5.60 Kemungkinan 60 ... 134
Tabel 5.61 Kemungkinan 61 ... 136
Tabel 5.62 Kemungkinan 62 ... 138
Tabel 5.63 Kemungkinan 63 ... 140
xviii
Tabel 5.66 Kemungkinan 66 ... 148
Tabel 5.67 Kemungkinan 67 ... 150
Tabel 5.68 Kemungkinan 68 ... 153
Tabel 5.69 Kemungkinan 69 ... 155
Tabel 5.70 Kemungkinan 70 ... 158
Tabel 5.71 Kemungkinan 71 ... 160
Tabel 5.72 Kemungkinan 72 ... 162
Tabel 5.73 Kemungkinan 73 ... 164
Tabel 5.74 Kemungkinan 74 ... 167
Tabel 5.75 Kemungkinan 75 ... 169
Tabel 5.76 Kemungkinan 76 ... 171
Tabel 5.77 Kemungkinan 77 ... 173
Tabel 5.78 Kemungkinan 78 ... 176
Tabel 5.79 Kemungkinan 79 ... 178
Tabel 5.80 Kemungkinan 80 ... 180
Tabel 5.81 Kemungkinan 81 ... 182
Tabel 5.82 Kemungkinan 82 ... 184
Tabel 5.83 Kemungkinan 83 ... 187
Tabel 5.84 Kemungkinan 84 ... 189
Tabel 5.85 Kemungkinan 85 ... 191
Tabel 5.86 Kemungkinan 86 ... 194
Tabel 5.87 Kemungkinan 87 ... 196
Tabel 5.88 Kemungkinan 88 ... 198
xix
Tabel 6 Lubang 𝐴
2... 206
Tabel 7 Lubang 𝐴
3... 206
Tabel 8 Lubang 𝐴
4... 206
Tabel 9 Lubang 𝐴
5... 206
Tabel 10 Lubang 𝐴
6... 20
1
PENDAHULUAN
A. Latar BelakangIndonesia memiliki banyak ragam kebudayaan. Menurut KBBI,
Kebudayaan memiliki pengertian hasil kegiatan dan penciptaan batin (akal
budi) manusia seperti kepercayaan, kesenian, dan adat istiadat. Disetiap
negara pasti memiliki kebudayaannya masing – masing. Di Indonesia,
kebudayaan dibagi menjadi dua sub yaitu warisan budaya benda dan
warisan budaya tak benda. Warisan budaya benda meliputi 2319 cagar
budaya dan 435 museum, sedangkan warisan budaya tak benda terdiri dari
kesenian, sejarah, kepercayaan dan tradisi (Kemendikbud : 2019).
Indonesia memiliki 735 bahasa daerah, 1351 peralatan kesenian, 1087
jenis makanan tradisional, dan 261 kain tradisional. Budaya di Indonesia
tidak hanya sebatas yang disebutkan, namun juga termasuk permainan
tradisional yang tersebar di berbagai daerah di Indonesia.Permainan
tradisional di Indonesia sendiri berjumlah 766 permainan tradisional
(Kemendikbud, 2018).Sejarah permainan tradisional berasal dari hasil
kebudayaan dari masyarakat setempat, bukan bawaan bangsa asing yang
sering dikira sebagian pihak.
Congklak merupakan nama salah satu permainan tradisional di
Indonesia. Permainan congklak dimainkan secara berpasangan.Permainan
congklak dapat ditemukan di beberapa daerah di Indonesia seperti Jawa,
Lampung, Sulawesi, dan beberapa daerah Melayu seperti Riau dan
Sumatra Selatan.Meskipun congklak merupakan permainan tradisional
Indonesia, permainan ini dapat ditemukan di beberapa Negara tetangga
seperti Malaysia, Singapura, dan Brunei Darussalam.Permainan congklak
memiliki sebutannya masing-masing pada setiap daerah contohnya dakon,
dhakon, dhakonan, dentuman lamban, makaotan, dan dalam bahasa Inggris
disebut mancala. (Utomo, 2017:1)
terbuat dari kayu atau plastidan biji congklak biasanya mengunakan
cangkang kerang yang berbentuk kecil atau biji-bijian, namun seiring
perkembangan jaman biji congklak kini terbuat dari biji-biji plastik.Pada
papan permainan congklak terdiri atas 12 atau 14 lubang kecil dan 2
lubang besar atau lubang induk.
Pada permainan congklak terdapat beberapa istilah berlaku antara
lain satu jalan, dua jalan, dan iterasi. Istilah satu jalan artinya pemain
mengambil seluruh biji pada suatu lubang kecil miliknya dan disebarkan
ke semua lubang yang lain kecuali lubang induk milik lawan. (Utomo,
2017:1). Proses ini hanya dilakukan satu kali sampai pemain tersebut tidak
dapat melakukan penyebaran biji lagi. Hal tersebut dikarenakan biji
congklak terakhir yang diambilnya jatuh pada lubang kosong yang tidak
terisi minimal satu biji congklak yang mendiami lubang tersebut.Apabila
biji terakhir jatuh pada lubang kecil miliknya dan terdapat biji congklak
pada lubang kecil milik lawan yang berada tepat didepan lubang tempat
biji terakhir itu jatuh, maka pemain tersebut dapat mengambil semua biji
congklak di lubang yang bersangkutan dan biji congklak pada lubang
milik lawan yang berada didepannya untuk ditaruh pada lubang besar
milik pemain tersebut. Hal ini disebut sebagai nembak.Apabila biji
terakhir jatuh pada lubang kecil miliknya sendiri atau lubang kecil milik
lawan dan tidak ada minimal satu biji congklak yang mendiami lubang
tersebut, maka pemain tersebut harus berhenti dan berganti giliran main
dengan pemain lainnya.
Apabila biji terakhir jatuh pada lubang besar, maka pemainyang
bersangkutan masih dapat melanjutkan giliran bermainnya dengan
memilih lubang manapun miliknya.Setelah memilih lubang, pemain
tersebut mengambil semua biji yang terdapat pada lubang tersebut dan
melakukan penyebaran biji sepertiyang telah dijelaskan sebelumnya.
miliknya dan melakukan penyebaran biji lagi. Proses penyebaran biji ini
disebut dengan satu iterasi. Proses satu iterasi ini dapat dikembangkan
istilah serupa dua iterasi, tiga iterasi dan lainnya.
Semua proses penyebaran biji congklak dilakukan searah jarum
jam. Pemenang dari permainan congklak ini ditentukan dari banyaknya
biji congklak yang terkumpul pada lubang induk miliknya.Pemain yang
mengumpulkan biji paling banyak dianggap sebagai pemenang.
Peneliti menduga adanya hubungan matematis antara congklak
dengan sirkuit Hamilton pada saat biji terakhir jatuh pada lubang kecil
miliknya sendiri atau lubang kecil milik lawan dan tidak ada minimal satu
biji congklak yang mendiami lubang tersebut, maka pemain tersebut harus
berhenti.Lintasan Hamilton adalah lintasan yang melalui tiap verteks
didalam graf tepat satu kali. Bila lintasan itu kembali ke verteks asal
membentuk lintasan tertutup (sirkuit), maka lintasan itu dinamakan sirkuit
Hamilton. Dengan kata lain sirkuit Hamilton adalah sirkuit yang melalui
tiap verteks di dalam graf tepat satu kali, kecuali verteks asal yang
sekaligus merupakan verteks akhir yang dilalui dua kali.
Dalam sirkuit Hamilton titik yang menjadi titik awal akan menjadi
titik akhir, dalam permainan congklak hal tersebut justru harus dihindari
karena akan mengakibatkan berhentinya giliran main pemain tersebut.
Berdasarkan kasus tersebut peneliti ingin mengkaji lebih lanjut mengenai
pola langkah yang sebaiknya digunakan oleh pemain agar dapat
memenangkan permainan tersebut.
B. Rumusan Masalah :
1. Bagaimanakah pola langkah yang dapat terbentuk pada permainan
congklak?
C. Tujuan Penelitian :
1. Mengetahui pola langkah yang dapat terbentuk pada permainan
congklak.
2. Mengetahui pola langkah yang tepat untuk memenangkan permainan
congklak.
D. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah dan mencegah terjadinya
penafsiran yang kurang tepat, serta supaya tujuan penelitian ini tercapai
peneliti membatasi masalah hanya pada bagaimana cara menemukan
langkah yang tepat yang dilakukan oleh pemain pertama dalam bermain
congklak dengan menghindari kemungkinan terjadinya sirkuit Hamilton
pada langkah pertama yang dilakukan oleh pemai pertama, congklak yang
digunakan adalah congklak dengan 14 lubang. 14 lubang tersebut
merupakan 12 lubang kecil dan 2 lubang induk. Dalam permainan
congklak terdapat aturan mikul dan nembak namun dalam penelitian ini
aturan yang digunakan hanya aturan nambak saja.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan sumber referensi bagi
peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian serupa.
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini dapat menunjukan contok penerapan
matematika dalam kehidupan sehari-hari terlebih untuk memenangkan
permainan congklak.
F. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif
kualitatif dengan objek penelitian congklak.Peneliti akan mengkaji tentang
pola langkah serta sirkuit Hamilton yang terbentuk pada pemain yang
mendapatkan giliran pertama untuk bermain congklak. Setelah peneliti
menemukan beberapa pola langkah peneliti memilih polah langkah yang
paling tepat untuk memenangkan permainan congkak.Data diperoleh
melalui dokumen-dokumen dan observasi (percobaan empiris).Dalam
melakukan observasi, peneliti mengamati percobaan empiris yang
dilakukan oleh pemain congklak. Setelah melakukan kegiatan studi
dokumen dan observasi peneliti menganalisis data yang diperoleh
menggunakan teknis analisis data menurut Miles dan Huberman (1992:
16),terdapat 4 tahap yaitu (1) pengumpulan data; (2) reduksi data; (3)
penyajian data; (4) pengambilan keputusan dan verifikasi.
Tahapan Penelitian
Dalam melakukan penelitian inipeneliti melakukan beberapa tahapan.
Tahapan penelitian tersebut diantaranya yaitu :
1. Melakukan kegiatan studi dokumen berupa penelitian-penelitian yang
relevan terkait permainan congklak dan sirkuit Hamilton.
2. Peneliti melakukan percobaan untuk menentukan kemungkinan serta pola
langkah yang terjadi pada saat memainkan permainan congklak.
3. Peneliti mencatat kemungkinan-kemungkinan tersebut serta pola
langkahnya.
Setelah melakukan kegiatan studi dokumen dan observasi peneliti
menganalisis data yang diperoleh menggunakan teknis analisis data menurut
Miles dan Huberman (1992: 16). Teknik analisis data tersebut ada 4 tahapan,
yaitu :
3. Penyajian data
4. Pengambilan keputusan dan verifikasi
G. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulis maupun pembaca dalam mengkaji skripsi
ini, skripsi ini dibagi menjadi 5 bagian, yaitu :
BAB 1
Pada bab ini dipaparkan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II
Pada bab ini dipaparkan mengenai definisi etnomatematika, graf
dan sirkuit.
BAB III
Padabab ini dipaparkan mengenai lintasan Hamilton, sirkuit
hamilton, graf hamilton, dan graf semi hamilton, serta aturan permainan
congklak.
BAB IV
Pada bab ini dipaparkan hasil penelitian dan pembahasan dalam
beberapa subbab. Pertama disajikan data mengenai flowchart permainan
congklak serta penjelasan singkat terkait flowchart tersebut. Kedua akan
dijelaskan mengenai syarat pemilihan pola langkah yang dipilih sebagai
solusi terbaik.Ketiga mengenai Pola langkah serta sirkuit Hamilton yang
terbentuk berdasarkan data dari hasil percobaan yang telah dilakukan.
BAB V PENUTUP
memenangkan permainan congklak dan dipaparkan juga saran-saran yang
berkaitan dengan pembahasan
8
KAJIAN PUSTAKA
A. Permainan Congklak
Congklak merupakan salah satu permainan yang ada di Indonesia.
Permainan congklak dimainkan oleh dua orang yang berhadapan
(Indonesia, 2019). Dalam bermain congklak menggunakan papan congklak
yang berisi 14 lubang, dimana 12 lubang merupakan lubang kecil yang
saling berhadapan dan 2 lubang merupakan lumbung atau lubang induk
milik masing-masing pemain. Pada congklak 14 lubang masing-masing
lubang kecil pada papan congklak berisi 6 buah biji congklak.
Pada awal permainan setiap lubang kecil diisi dengan 6 buah biji.
Dua orang pemain yang saling berhadapan melakukan suit untuk
menentukan siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Pemain pertama
memulai permainan dengan memilih salah satu lubang (𝐴
1𝑠𝑎𝑚𝑝𝑎𝑖 𝐴
6)
yang akan diambil bijinya pada lubang tersebut untuk melakukan
penyebaran biji congklak pada setiap lubangnya. Proses penyebaran biji
dilakukan searah dengan putaran jarum jam. Pada saat melakukan
penyebaran biji setiap lubang congklak diisi dengan satu buah biji
congklak disetiap lubangnya. Bila biji congklak terakhir jatuh pada lubang
kecil yang masih berisi biji lainnya pemain tersebut dapat mengambil
biji-biji yang ada kemudian melanjutkan proses penyebaran biji-biji. Apabila biji-biji
terakhir jatuh padalubang indukk atau lumbung miliknya maka pemain
tersebut bisa memilih kembali lubang kecil miliknya yang berisi sejumlah
biji congklak kemudian melakukan proses penyebaran biji congklak lagi.
Apabila biji congklak terakhir jatuh pada lubang miliknya yang tidak
terdapat minimal 1 biji congklak maka proses penyebaran biji berhenti dan
bergantian dengan pemain kedua sama halnya ketika biji congklak terakhir
jatuh pada lubang kecil milik lawan yang tidak terdapat minimal 1 buah
biji congklak.
jatuh pada lubang kecil milik pemain yang sedang melakukan proses
penyebaran biji congklak, pemain tersebut berhak mengambil seluruh biji
congklak yang ada diseberang lubang tempat biji terakhir jatuh.
Sedangkan mikul adalah suatu proses pengambilan biji congklak yang ada
di kanan dan dikiri tempat biji terakhir jatuh ketika biji terakhir jatuh pada
lubang kecil milik lawan. (Style, 2019).
Permainan congklak dianggap selesai ketika sudah tidak ada biji
congklak lagi yang dapat diambil baik dilubang milik pemain pertama
maupun pemain kedua. Pemenang dari permainan ini ditentukan dari
pemain mana yang memiliki jumlah biji congklak paling banyak dilubang
induk atau lumbung miliknya (Kumparan, 2019).
B. Dasar-Dasar Graf dan Subgraf
Definisi 2.1 (Ronsen, Kenneth H., 2019:673)
Diberikan himpunan tak kosong titik
𝑉 = {𝑣
1, 𝑣
2, … , 𝑣
𝑛} dan himpunan
sisi
𝐸 = {𝑒
1, 𝑒
2, … , 𝑒
𝑛}. Suatu himpunan G yang terdiri dari V dan E
disebut graf yang dinotasikan dengan 𝐺 = (𝑉, 𝐸).
Berikut diberikan contoh mengenai suatu graf.
Contoh 2.1
Diberikan
𝑉 = {𝑣
1, 𝑣
2, 𝑣
3} dan 𝐸 = {𝑒
1, 𝑒
2, 𝑒
3, 𝑒
4}. Graf tersebut dapat
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.1 Graf G
Pada gambar 2.1 dapat dilihat bahwa gambar tersebut memiliki tiga
simpul yaitu
𝑣
1, 𝑣
2, 𝑣
3yang artinya memiliki himpunan tak kosong
simpul dengan jumlah yang berhingga dan terdapat pula empat sisi yaitu
𝑒
1, 𝑒
2, 𝑒
3, 𝑒
4yang artinya memiliki himpunan sisi yang jumlahnya
berhingga. Setiap sisi tersebut menghubungkan pasangan simpul-simpul.
Sisi 𝑒
1menghubungkan simpul 𝑣
1dan 𝑣
2. Sisi 𝑒
2menghubungkan simpul
𝑣
1dan
𝑣
3. Simpul 𝑒
3menghubungkan simpul
𝑣
1dan
𝑣
3. Serta sisi
𝑒
4menghubungkan simpul
𝑣
2dan
𝑣
3. Oleh karena itu gambar 2.1 sesuai
dengan definisi 2.1 merupakan sebuah graf.
Definisi 2.2 (Wilson, Robin J., 2009:12)
Sebuah simpul
𝑣 adalah jumlah sisi yang menghubungkan simpul 𝑣.
Derajat simpul 𝑣 dapat dituliskan sebagai deg(𝑣).
Berikut merupakan contoh derajat.
Contoh 2.2 :
Pada gambar 2.1 dapat diketahui bahwa
𝑑𝑒𝑔(𝑣
1) = 𝑑𝑒𝑔(𝑣
3) = 3 dan
deg(𝑣
2) = 2
.Definisi 2.3 (Marsudi, 2016:5)
Contoh 2.3
Dapat dilihat pada gambar 2.1 banyaknya sisi pada graf tersebut adalah 4
yaitu
𝑒
1, 𝑒
2, 𝑒
3, 𝑒
4sehingga menurut definisi 2.3 ukuran graf tersebut
adalah 4.
Definisi 2.4 (Marsudi, 2016:5)
Order dari suatu graf G adalah banyaknya simpul dalam graf G.
Berikut ini akan diberikan contoh dari order.
Contoh 2.4
Dapat dilihat pada gambar 2.1 banyaknya simpul pada graf tersebut
adalah 3 yaitu
𝑣
1, 𝑣
2, 𝑣
3sehingga menurut definisi 2.4 order dari graf
tersebut adalah 3.
Berikut diberikan definisi graf sederhana. Untuk menjelaskan definisi
graf sederhana dan graf lengkap akan dijelaskan terlebih dahulu mengenai
sisi berganda dan gelang (loop).
Definisi 2.5 (Siang, J. J, 2009:219)
Dua garis yang berbeda𝑒
𝑖𝑑𝑎𝑛 𝑒
𝑗, dengan
𝑖 ≠ 𝑗 yang terkait dengan titik
ujung yang sama disebut garis sejajar (parallel).
Contoh 2.5
Pada gambar 2.1 yang merepresentasikan sebagai sebuah graf terlihat
bahwa sisi
𝑒
2dan
𝑒
3menghubungkan dua titik yang sama yaitu titik
Definisi 2.6 (Siang, J. J, 2011:268)
Garis yang hanya berhubungan dengan satu titik ujung disebut Loop.
Berikut diberikan contoh suatu gelang(loop)
Contoh 2.6
Gambar 2.2
Pada gambar 2.2 yang merepresentasikan sebuah graf dapat dilihat bahwa
𝑒
1menghubungkan simpul
𝑣
1dengan dirinya sendiri, sehingga
berdasarkan definisi 2.4 𝑒
1merupakan loop.
Definisi 2.7 (Wilson, Robin. J, 2009:8)
Sebuah graf yang tidak memiliki gelang (loop) dan sisi parelel disebut
graf sederhana.
Berikut ini akan dijelaskan mengenai contoh graf sederhana.
Contoh 2.7
Gambarlah semua graf sederhana yang dapat dibentuk dari 4 titik
{a,b,c,d} dan 2 garis.
maka ada
(
4
2
) =
4!
2!2!
= 6. Garis yang mungkin dibuat yaitu garis-garis
yang titik-titik ujungnya adalah {a,b},{a,c}, {a,d}, {b,c}, {b,d}, dan
{c,d}.
Dari keenam garis tersebut selanjutnya dipilih 2 diantaranya.Sehingga
(
4
2
) =
4!2!4!
= 15 buah graf yang mungkin dibentuk.
Gambar 2.3
Berikut diberikan definisi graf lengkap. Untuk menjelaskan definisi graf
lengkap akan dijelaskan terlebih dahulu mengenai definisi bertetangga
dan bersisian.
kemudian dikatakan bersisian (incident) dengan sisi tersebut.
Dua buah sisi pada sebuah graf disebut bertetangga (adjacent) jika
terdapat sebuah simpul yang sama diantara keduanya.
Berikut ini akan dijelaskan mengenai contoh dua buah simpul dan dua
buah sisi yang saling bertetangga.
Contoh 2.8
Pada gambar 2.2 dapat dilihat bahwa :
a) simpul
𝑣
1bertetangga dengan simpul
𝑣
2dan keduanya bersisian
dengan dengan sisi 𝑒
2.
b) simpul
𝑣
2bertetangga dengan simpul
𝑣
3dan keduanya bersisian
dengan dengan sisi 𝑒
3.
c) simpul
𝑣
1bertetangga dengan simpul
𝑣
3dan keduanya bersisian
dengan dengan sisi 𝑒
4.
Definisi 2.9(Wilson, Robin. J, 2009:19)
Sebuah graf sederhana dimana setiap simpul yang berbeda saling
bertetangga disebut graf lengkap (complete graph). Graf lengkap dengan
n simpul dapat dinotasikan sebagai (𝐾
𝑛).
Gambar 2.4
Pada gambar 2.4 graf tersebut merupakan graf sedethana yang
masing-masing simpulnya saling bertetangga, yaitu :
a) Simpul 𝑣
1bertetangga dengan simpul 𝑣
2, 𝑣
3,dan 𝑣
4.
b) Simpul 𝑣
2bertetangga dengan simpul 𝑣
2, 𝑣
3, dan 𝑣
4c) Simpul 𝑣
3bertetangga dengan simpul 𝑣
1, 𝑣
2, dan 𝑣
4d) Simpul 𝑣
4bertetangga dengan simpul 𝑣
1, 𝑣
2, dan 𝑣
3Sehingga berdasarkan definisi 2.6 graf yang ada pada gambar 2.4
merupakan graf lengkap dengan banyaknya simpul adalah 4 dan dapat
dinotasikan dengan 𝐾
4.
Definisi 2.10 (Siang, J. J, 2009:229)
Suatu graf G disebut graf bipartite apabila V(G) merupakan gabungan
dari 2 himpunan tak kosong
𝑉
1dan
𝑉
2dan setiap garis dalam G
menghubungkan suatu titik dalam 𝑉
1dengan titik dalam 𝑉
2.Apabila dalam graf Bipartite setiap titik dalam
𝑉
1berhubungan dengan
setiap titik pada 𝑉
2, maka grafnya disebut graf bipartite lengkap.
Jika
𝑉
1terdiri dari m titik dan dan
𝑉
2terdiri dari n titik, maka graf
bipartite lengkapnya diberi symbol 𝐾
𝑚,𝑛.Gambar 2.5
Gambar 2.6
Gambar 2.7
a. Gambar 2.5 merupakan graf bipartisi lengkap. Terlihat bahwa titik-titik
grafnya terbagi menjadi dua bagian, yaitu
𝑉
1= {𝑣
1, 𝑣
2, 𝑣
3} dan 𝑉
2=
{𝑣
4, 𝑣
5}. Setiap titik dalam 𝑉
1dihubungkan dengan semua titik dalam
𝑉
2sehingga grafnya merupakan 𝐾
3,2b. Gambar 2.6 merupakan graf bipartite saja karena titik-titik dalam graf
tersebut terbagi menjadi dua bagian yaitu 𝑉
1= {𝑣
1, 𝑣
3} dan 𝑉
2= {𝑣
2, 𝑣
4}.
Akan tetapi tidak semua titik dalam 𝑉
1dihubungkan dengan 𝑉
2.c. Gambar 2.7 Dengan pengaturan letak titik-titiknya, maka graf tersebut
dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.8
Dari gambar 2.7 tampak bahwa titik-titiknya terbagi menjadi dua yaitu
𝑉
1= {𝑣
1, 𝑣
3, 𝑣
5} dan 𝑉
2= {𝑣
2, 𝑣
4, 𝑣
6}. Setiap garis menghubungkan
setiap titik dalam
𝑉
1dengan sebuah titik pada
𝑉
2sehingga grafnya
merupakan graf bipartite.
Konsep pada subgraf sama dengan konsep himpunan bagian.
Dalam teori himpunan, himpunan A dinyatakan himpunan bagian B jika
dan hanya jika setiap anggota A merupakan anggota B. Karena graf
merupakan himpunan yang terdiri dari titik dan garis maka H dikatakan
subgraf G jika semua titik dan garis H juga merupakan titik dan garis
dalam G.
Definisi 2.11 (Siang, J. J, 2009:233)
Misalkan G adalah suatu graf. Graf H dikatakan subgraf G jika dan hanya
jika :
a.
V(H) V(G)
b.
E(H) ⊆ E(G)
c.
Setiap garis dalam H mempunyai titik ujung yang sama dengan
garis tersebut dalam G.
Contoh 2.11
Gambar 2.9
Dari gambar tersebut diketahui bahwa :
(i)
𝑉(𝐺) = {𝑣
1, 𝑣
2, 𝑣
3} dan𝑉(𝐻) = {𝑣
2, 𝑣
3}, sehingga V(H)
V(G).
(ii) 𝐸(𝐺) = {𝑒
1, 𝑒
2, 𝑒
3} dan 𝐸(𝐻) = {𝑒
4}, sehingga E(H) ⊆ E(G).
(iii) Garis 𝑒
4pada graf H merupakan loop pada 𝑣
2di graf G.
Selanjutnya akan dijelaskan mengenai jalan (walk), lintasan (path), dan sirkuit
(cycle)
Definisi 2.12 (Marsudi, 2016:11-12)
Jalan(walk) 𝑢 − 𝑣 dalam graf G adalah barisan simpul-simpul dalam graf G yang
dimulai dari simpul u dan berakhir di simpul v sedemikian sehingga
simpul-simpul yang berurutan dalam barisan adalah bersisian (adjacent), dapat ditulis
𝑤: 𝑢 = 𝑣
0→ 𝑣
1→ 𝑣
2→ ⋯ → 𝑣
𝑘= 𝑣. Dimana 𝑘 ≥ 0; 𝑣
𝑖dan 𝑣
𝑖+1adjacent untuk
𝑖 = 0, 1, 2, … , 𝑘 − 1.
Jika 𝑢 = 𝑣, maka 𝑊 adalah jalan tertutup. Sedangkan jika 𝑢 ≠ 𝑤 maka 𝑊 adalah
jalan terbuka. Banyaknya sisi yang muncul dalam satu jalan (termasuk sisi yang
muncul lebih dari satu) disebut panjang jalan.
Berikut ini merupakan contoh dari walk.
Contoh 2.12
Gambar 2.10
Pada gambar 2.8 dapat dilihat bahwa barisan simpul-simpul 𝑣
1− 𝑣
6∶ 𝑣
1→ 𝑣
2→
𝑣
3→ 𝑣
5→ 𝑣
4→ 𝑣
3→ 𝑣
2→ 𝑣
8adalah jalan terbuka denga panjang jalan 7.
lintasan tertutup. Banyaknya sisi yang muncul dalam lintasan disebutpanjang
lintasan. Panjang lintasan terpendek dari
𝑢 ke 𝑣 disebut jarak dari 𝑢 ke 𝑣 dengan
notasi 𝑑(𝑢, 𝑣).
Berikut ini akan dijelaskan mengenai contoh suatu lintasan(path).
Contoh 2.13
Lihatlah gambar 2.10, jalan 𝑣
1− 𝑣
8adalah 𝑃: 𝑣
1→ 𝑣
2→ 𝑣
6→ 𝑣
7→ 𝑣
8merupakan sebuah lintasan menurut definisi 2.10 karena simpul-simpulnya
berlainan dengan panjang lintasan 4.
Definisi 2.14 (Rinaldi, 2005)
Siklus(cycle) adalah lintasan tertutup (closed path), yaitu lintasan yang memiliki
titik awal dan titik akhir yang sama.
Contoh 2.14
Lihatlah
gambar
2.10.
Pada
gambar
tersebut
dapat
dilihat
bahwa
𝐶: 𝑣
2, 𝑣
3, 𝑣
5, 𝑣
6, 𝑣
2merupakan siklus karena setiap sisinya berlainan dan setiap
simpulnya tidak muncul lebih dari satu kali kecuali
𝑣
2yang merupakan simpul
awal dan simpul akhir.
21
Lintasan Hamilton, Sirkuit Hamilton, Graf Hamilton, dan Graf semi
Hamilton, Aturan Permainan Congklak
Definisi 3.1 (Rinaldi, 2005)
Lintasan Hamilton adalah lintasan yang melalui tiap simpul di dalam suatu Graf
tepat satu kali.
Contoh 3.1
Gambar 3.1 merupakan representasi lintasan Hamilton karena simpul dalam graf
tersebut dilewati tepat satu kali yaitu c, a, b, d, a.
Definisi 3.2 (Siang, J. J, 2011:277)
Suatu graf terhubung G disebut sirkuit Hamilton bila ada sirkuit yang
mengunjungi setiap titiknya tepat satu kali (kecuali titik awal yang sama dengan
titik akhirnya).
Dalam sirkuit Hamilton semua titik harus dikunjungi tepat satu kali dan
tidak harus melalui semua garisnya.Dalam sirkuit Hamilton yang paling
diperhatikan dan penting adalah kunjungan pada setiap titiknya.
Jika G merupakan sirkuit Hamilton, maka G memiliki subgraf H dengan sifat-sifat
berikut :
Gambar 3.1 Graf yang memuat
Lintasan Hamilton
3) H memiliki jumlah garis yang sama dengan jumlah titiknya
Syarat (1) dan (2) jelas menurut definisi sirkuit Hamilton, yang mengharuskan
mengunjungi semua titik dalam G. Oleh karena dalam sirkuit Hamilton, setiap dua
titik dihubungankan dengan tepat satu garis, maka jumlah garisnya sama dengan
jumlah titiknya. Hal itu dinyatakan dalam syarat (3).
Contoh 3.2
Gambar 3.2 Graf yang memuat
sirkuit Hamilton
Gambar 3.2 merupakan representasi dari graf yang memuat sirkuit Hamilton yaitu
a, b, d, c.
Pengertian Graf Hamilton(Rinaldi, 2005)
Jika graf G memuat sirkuit Hamilton maka graf G disebut Graf Hamilton
Contoh 3.3
Gambar 3.2 merupakan graf Hamilton karena memuat sirkuit Hamilton yaitu a, b,
c. d, a
Graf G yang hanya memuat lintasan Hamilton disebut Graf semi Hamilton.
Contoh 3.4
Gambar 3.3
Gambar 3.3 merupakan graf semi Hamilton karena memuat lintasan Hamilton
yaitu b, a, c, d.
Teorema 3.1
Setiap Graf lengkap adalah graf Hamilton.
Aturan Permainan Congklak
1. Permainan congklak dimainkan oleh dua pemain, dari dua pemain tersebut
ditentukan siapa yang akan bermain pertama.
2. Pemain pertama memilih salah satu lubang kecil yang ada dihadapannya.
3. Pemain tersebut mengambil semua biji yang ada pada lubang kecil yang
dia pilih.
4. Pemain menyebar biji conglak satu persatu kelubang berikutnya searah
jarum jam.
5. Dalam menyebarkan biji congklak apabila pemain akan melewati lubang
induk atau lumbung milik lawan pemain tidak boleh mengisi lumbung
milik lawan.
6. Proses penyebaran biji terus berlangsung sampai biji congklak terakhir
jatuh pada lubang milik lawan yang tidak terdapat biji congklak.
penyebaran biji lagi.
8. Apabila biji congklak jatuh pada lubang kecil miliknya pemain dapat
melakukan nembak. Nembak adalah proses pengambilan seluruh biji
congklak milik lawan yang lubang kecilnya tepat berada didepan lubang
kecil milik pemain.
Gambar 3.1
Cara Menentukan Iterasi yang terbentuk dalam permainan congklak :
1. Iterasi pertama dimulai dari pemilihan lubang (𝐴
1, 𝐴
2, 𝐴
3, … 𝐴
6)
2. Iterasi kedua dan iterasi selanjutnya dimulai ketika pada iterasi pertama
berhenti di lubang induk.
3. Apabila biji congklak jatuh pada lubang kecil milik pemain tersebut iterasi
berhenti dan dilanjutkan ke proses nembak.
4. Apabila biji congklak jatuh pada lubang kecil milik lawan maka iterasi
tersebut berhenti.
5. Ketika terjadi proses pada point 3 dan 4 akan dilakukan proses penentuan
iterasi baru yang merupakan kelanjutan dari proses iterasi sebelumnya saat
biji congklak jatuh pada lubang induk atau lumbung pemain.
25
Pada bab ini, peneliti meyajikan hasil penelitian dan pembahasan dalam
beberapa subbab. Pertama disajikan data mengenai flowchart permainan congklak
serta penjelasan singkat terkait flowchart tersebut.Kedua akan dijelaskan
mengenai syarat pemilihan pola langkah yang dipilih sebagai solusi terbaik.Ketiga
mengenai Pola langkah serta sirkuit Hamilton yang terbentuk berdasarkan data
dari hasil percobaan yang telah dilakukan.
A. Flowchart Permainan Congklak
Gambar 4.1
Flowchart tersebut dibuat berdasarkan aturan-aturan dalam permainan
congklak.Permainan congklak dimainkan oleh dua pemain, dari dua pemain
tersebut ditentukan siapa yang akan bermain pertama. Setelah ditentukan siapa
1. Pemain pertama memilih salah satu lubang kecil 𝐴
1sampai 𝐴
6.
2. Pemain tersebut mengambil semua biji yang ada pada lubang kecil
yang dia pilih.
3. Pemain menyebar biji conglak satu persatu kelubang berikutnya
searah jarum jam dengan jumlah biji congklak pada lubang
berikutnya adalah
𝑛 + 1 dan jumlah biji ditangan menjadi 𝑛 −
1.Dalam menyebarkan biji congklak apabila pemain akan melewati
lubang induk atau lumbung milik lawan pemain tidak boleh
mengisi lumbung milik lawan.
4. Ketika jumlah biji ditangan berjumlah
𝑛 = 0, perlu dicek apakah
biji congklak jatuh pada lubang induk atau tidak.
a.
Jika biji congklak jatuh pada lubang induk maka pemain
masih dapat melanjutkan permainan dengan mengulangi
proses pertama.
b.
Jika biji congklak tidak jatuh pada lubang induk perlu dicek
kembali apakah biji terakhir jatuh pada lubang berisi
𝑛 > 1
biji congklak atau tidak.
i.
Jika biji congklak terakhir jatuh pada lubang berisi
𝑛 > 1 biji pemain dapat melanjutkan permainan
dengan mengulangi proses kedua.
ii.
Jika biji congklak terakhir tidak jatuh pada lubang
berisi
𝑛 > 1 biji perlu dicek kembali apakah biji
terakhir jatuh pada lubang miliknya sendiri
(𝐴
1sampai
𝐴
6) yang berisi
𝑛 < 1 biji congklak atau
tidak.
a.) Jika biji terakhir jatuh pada lubang miliknya
sendiri (𝐴
1sampai
𝐴
6) yang berisi
𝑛 < 1 biji
b.) Jika biji terakhir tidak jatuh pada lubang
miliknya sendiri (𝐴
1sampai 𝐴
6) yang berisi 𝑛 <
1 biji congklak maka gilirannya bermain
berhenti.
B. Kriteria Penentuan Pola Langkah yang Dipilih Sebagai Solusi
Terbaik (Wicaksono : 2018) :
1. Langkah yang diambil harus terhindar dari terjadinya sirkuit Hamilton.
2. Biji pada lubang kecil yang dijalankan harus berakhir dilubang induk
atau lumbung.
3. Diperoleh jumlah biji minimal pada lubang induk atau lumbung
pemain sebanyak 𝑛
2+ 1 = 37.
C. Tabel 4.1Pola langkah yang sudah ditemukan permainan congklak untuk
𝑛 = 1,2,3,4,5,6,7.Dimana 𝑛 merupakan lubang pada papan congklak.
(Wicaksono : 2018) :
𝑛
Jumlah semua biji2𝑛
2 Jumlah biji pada lubang induk setelah kesempatan pertama Pola Langkah 1 2𝑛
2= 1
𝐴
1 2 8𝑛
2+ 1 = 5
𝐴
2− 𝐴
1− 𝐴
2− 𝐴
1 3 18𝑛
2= 9
𝐴
3− 𝐴
2− 𝐴
2− 𝐴
1− 𝐴
2−𝐴
1 4 3218 ≥ 𝑛
2+1𝐴
4− 𝐴
1− 𝐴
3− 𝐴
1− 𝐴
3− 𝐴
3− 𝐴
1 5 50𝑛
2+ 1 = 26
𝐴
5− 𝐴
4− 𝐴
4− 𝐴
1− 𝐴
4− 𝐴
5− 𝐴
1− 𝐴
2− 𝐴
1− 𝐴
2− 𝐴
4− 𝐴
2− 𝐴
1 6 64𝑛
2+ 1 = 37
𝐴
6− 𝐴
2− 𝐴
3− 𝐴
1− 𝐴
3− 𝐴
2− 𝐴
4− 𝐴
5− 𝐴
6− 𝐴
4− 𝐴
4− 𝐴
1− 𝐴
1D. Pola langkah serta Sirkuit Hamilton yang Terbentuk berdasarkan
Data dari Hasil Percobaan
Berdasarkan data tersebut peneliti akan mengkaji lebih detail untuk
𝑛 = 6 , dengan jumlah biji pada lubang induk atau lumbung adalah
minimal
𝑛
2+ 1 = 37. Peneliti akan mengkaji pada masing-masing lubang mulai
dari lubang
𝐴
1sampai
𝐴
6untuk mengetahui kemungkinan-kemungkinan
terbentuknya pola langkah dan sirkuit Hamilton yang terbentuk
Sebelum permainan dimulai jumlah biji congklak pada
masing-masing lubang kecil adalah 6 biji congklak, keadaan tersebut dinamakan
kondisi awal atau iterasi ke-0
Iterasi A1 A2 A3 A4 A5 A6 A B1 B2 B3 B4 B5 B6
6 6 6 6 6 6 0 6 6 6 6 6 6
Pada saat memulai permainan pemain yang mendapatkan giliran
pertama mendapat kesempatan untuk memilih lubang kecil miliknya yaitu
lubang
𝐴
1sampai lubang
𝐴
6untuk memulai permainan. Berikut akan
dijelaskan pola langkah yang dilakukan oleh pemain dan banyaknya iterasi
yang terbentuk ketika pemain pertama memilih lubang
𝐴
1sebagai langkah
awalnya
Untuk Lubang 𝐴
11) Pada kemungkinan ke-1
Ketika pemain pertama memilih lubang
𝐴
1sebagai langkah awalnya
peneliti menyebutnya sebagai iterasi pertama. Hasil penyebaran biji
Iterasi A1 A2 A3 A4 A5 A6 A B1 B2 B3 B4 B5 B6 6 6 6 6 6 6 0 6 6 6 6 6 6 I * 7 7 7 7 7 1' 6 6 6 6 6 6 II 0 * 8 8 8 8 2 7 7' 6 6 6 6 1 1 9' 8 8 8 2 7 * 7 7 7 7 1 1 * 9 9 9 3 8 1 8 8 8' 7 2 2 1 10 10 10 4' 8 1 8 8 * 8 III * 3 2' 10 10 10 4 8 1 8 8 0 8 0 3 * 11 11' 10 4 8 1 8 8 0 8 1 4 1' 11 * 11 5 9 2 9 9 1 9