PENGGUNAAN PERMAINAN HARTA KARUN UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PRASYARAT
MATEMATIKA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
DI SLB C SUMBERSARI BANDUNG
(Studi Eksperimen Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas 2)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Luar Biasa
Oleh,
Nur Syafilia
0705007
LEMBAR PENGESAHAN
PENGGUNAAN PERMAINAN HARTA KARUN UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN
PRASYARAT
MATEMATIKAANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB C SUMBERSARI BANDUNG
NUR SYAFILIA
0705007
Mengetahui,
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGGUNAAN PERMAINAN
HARTA KARUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
PRASYARAT MATEMATIKA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB
C SUMBERSARI BANDUNG
” ini sepenuhynya karya saya sendiri.
Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya
orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan
yang dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang
berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap
menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila
kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan
dalam karya saya ini atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian
karya saya ini.
Bandung, Desember 2012
Yang membuat pernyataan,
Nur Syafilia
ABSTRAK
Kata Kunci: Permainan Harta Karun, Prasyarat Matematika, Anak Tunagrahita Ringan
Kemampuan akademik anak tunagrahita ringan dipengaruhi langsung oleh kemamampuan dan perkembangan intelegensi anak tunagrahita ringan itu sendiri. Hal tersebut berdampak pada proses pembelajaran kemampuan prasyarat matematika, yaitu kemampuan klasifikasi benda berdasarkan warna. Metode pembelajaran yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah di atas adalah permaian Harta Karun. Berdasarkan latar belakang tersebut
sehingga muncullah rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu “Apakah penggunaan permainan Harta Karun dapat meningkatkan kemampuan prasyarat matematika anak tunagrahita ringan kelas 2 di SDLB C Sumbersari Bandung?”
Metode eksperimen dengan desain subjek tunggal dengan pola A-B untuk menjawab permasalahan penelitian tersebut. Subjek penelitian ini adalah dua orang anak tunagrahita ringan yang bersekolah di SDLB C Sumbersari Bandung kelas 2. Penelitian ini terdiri dari 4 sesi baseline dan 8 sesi intervensi. Data yang telah terkumpul dari penelitian ini menggunakan pencatatan nilai hasil kerja anak. Pencatatan nilai hasil kerja anak tersebut dirubah menjadi bentuk presentase, dihitung rate dari data-data tersebut, dan ditampilkan dalam bentuk desain A-B. Berdasarkan data-data yang telah dianalisis tersebut ditentukan stabilitas perkembangan target behavior. Hasil intervensi dalam penelitian ini menghasilkan peningkatan kemampuan prasyarat matematika terutama dalam kemampuan klasifikasi benda berdasarkan warna.
ABSTRACT
Keyword: Harta Karun Game, Prerequisite of Mathematic, Mild Anak Tunagrahita Ringan
Academic skill of mild mental retardation children is influenced by life ability and intelligence development of themselves. Those are impacted in prerequisite of mathematic skill which is especially in a classification of colour. An alternative learning method to solve the obstacle is Harta Karun Game. From the explanation we can make a question of research. The question is “Can the Harta Karun Game improve the prerequisite of mathematic of mild mental retardation children in second grade of SDLB C Sumbersari Bandung?
An experiment method in A-B pattern of subject single research is used to answer the question. The research subjects are two mental retardation children in second grade of SDLB C Sumbersari Bandung. The research is consists of four baseline sessions and eight intervention sessions. The collecting resume of research is offered in the children worksheets. The resume of worksheet is appeared in percent which is counted from the rate of the resume. Based on the analyze resume, the stability of children development is definite as a target behaviour. The output of intervention is the improvement of children prerequisite mathematic skill, especially in classification of colour.
DAFTAR ISI E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian …………...………..
1 B. Kemampuan Prasyarat Matematika ………... C. Permainan Harta Karun ………...…………...….
A. Definisi Operasional Variabel ………...…….. B. Metode Penelitian ………...……….. C. Subjek Dan Lokasi Penelitian ………...……..
E. Teknik Pengolahan Dan Analisis Data ………...……….. 24
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ………...……….. B. Pembahasan ………...………..
27 31
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan ………...……….. B. Rekomendasi ………...………..
36 36
DAFTRA PUSTAKA ………...……….. 39
DAFTAR LAMPIRAN ………...……….. x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
DAFTAR GRAFIK
Grafik Halaman
Grafik 3.1 Desain A-B ……… 21 Grafik 4.1 Kemampuan Klasifikasi Benda Berdasarkan Warna Subjek D 28 Grafik 4.2 Kemampuan Klasifikasi Benda Berdasarkan Warna Subjek J 28 Grafik 4.3 Peningkatan Atau Penurunan secara Stabil atau Tidak Stabil
(Trend Stability) Kondisi Kemampuan Klasifikasi Benda
Berdasarkan Warna Subjek D ……….. 85 Grafik 4.4 Perkiraan Titik Garis Peningkatan, Penurunan, atau Datar
(Estimate of Trend Direction) pada Kondisi Kemampuan
Klasifikasi Benda Berdasarkan Warna Subjek D ………… 86 Grafik 4.5 Penentuan Overlap Target Behaviour Kemampuan Klasifikasi
Benda Berdasarkan Warna Subjek D …..……….. 87 Grafik 4.6 Peningkatan Atau Penurunan secara Stabil atau Tidak Stabil
(Trend Stability) Kondisi Kemampuan Klasifikasi Benda
Berdasarkan Warna Subjek J ……… 90 Grafik 4.7 Perkiraan Titik Garis Peningkatan, Penurunan, atau Datar
(Estimate of Trend Direction) pada Kondisi Kemampuan
Klasifikasi Benda Berdasarkan Warna Subjek J ………… 91 Grafik 4.8 Penentuan Overlap Target Behaviour Kemampuan Klasifikasi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Kisi-kisi Instrumen dan Expert-Judgement Instrumen ... 2. Hasil Kerja Siswa ...
3. Recording Sheet For Rate DataBaseline dan Treatmen ...
4. Analisis Data (Data Analysis) dan Stabilitas Perkembangan (Trend
Stability) ...
5. Dokumentasi ...
6. Surat-surat ...
41 65 76
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Anak tunagrahita ringan merupakan kelompok anak yang memiliki
hambatan yang signifikan dalam fungsi kognitif dibandingkan dengan anak-anak
pada umumnya. Salah satu dampak hambatan kognitif dalam pembelajaran adalah
kekurangan anak dalam hal pengenalan angka, dalam memahami ruang atau
tempat, melihat berbagai objek dalam hubungannya dengan kelompok,
menghitung benda secara berurutan, memperhatikan objek atau benda tertentu
dalam relatif lama, kesulitan mengenal dan memahami simbol, kesulitan dalam
membaca, pemahaman nilai tempat, proses operasi hitung. Kesulitan tersebut
dapat dilihat dari hasil kerja atau perilaku anak ketika mengerjakan tugas-tugas
yang berhubungan aplikasi pembelajaran prasyarat matematika, seperti
mengelompokkan benda, menentukan kekekalan jumlah, dan mengurutkan benda
yang berbeda ukuran.
Anak tunagrahita ringan memiliki kebutuhan seperti anak pada umumnya.
Salah satunya adalah kebutuhan mempelajari matematika untuk digunakan dalam
kehidupan sehari-hari. Mercer dan Mercer (Delphie, B. 2009:1) menyebutkan
bahwa “Semua orang harus mempelajari matematika karena merupakan sarana
untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, seperti halnya dalam
2
Salah satu materi pembelajaran matematika yaitu tentang konsep bilangan
dan untuk memahami konsep bilangan anak perlu memiliki
keterampilan-keterampilan yang termasuk pada pre akademik. Prasyarat untuk memahami
konsep bilangan adalah klasifikasi, korespondensi, mengurutkan dan menyeri
dimulai dari objek-objek kongkrit (Mercer&Mercer, 1989:188).
Beberapa masalah yang telah dipaparkan di atas juga dialami oleh anak
tunagrahita ringan kelas 2 di SDLB C Sumbersari Bandung terutama dalam
kemapuan prasyarat matematika. Berdasarkan hasil observasi pada bulan Mei
2012 permasalahan yang nampak yaitu anak belum mampu mengelompokkan
benda berdasarkan warna. Kemampuan berfikir matematika anak masih berada
pada tahap berfikir kongkrit. Selain itu, media yang digunakan dalam proses
pembelajaran adalah media pembelajaran yang sudah sering digunakan sehingga
anak nampak sering merasa jenuh saat proses pembelajaran matematika tersebut.
Pengamatan kelas yang dilakukan peneliti seperti di atas tampak bahwa
penggunaan media yang tepat merupakan suatu masalah dalam pembelajaran
matematika. Salah satu media yang dapat digunakan anak tunagrahita ringan
untuk memahami konsep pre akademik adalah permainan Harta Karun.
Permainan Harta Karun merupakan salah satu media pembelajaran yang
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan prasyarat matematika kelas 2 di
3
menguasai kemampuan klasifikasi secara kongkrit. Tahap-tahap pelaksanaan
permainan Harta Karun, yaitu anak mengelompokkan objek geometri yang
berwarna sama, mengelompokkan harta karun yang berbeda warna, anak
mengelompokkan harta karun yang berwarna merah, anak mengelompokkan harta
karun yang berwarna biru, dan anak mengelompokkan harta karun yang berwarna
kuning.
Permainan Harta Karun digunakan untuk meningkatkan kemampuan
prasyarat anak tunagrahita ringan dalam mengerjakan soal-soal klasifikasi benda.
Permaianan harta Karun juga dapat memunculkan motivasi belajar bagi anak
karena permainan ini memiliki muatan pembelajaran yang menyenangkan. Oleh
sebab itu, permainan Harta Karun dapat digunakan sebagai media pembelajaran
yang menarik bagi anak serta cocok untuk meningkatkan kemampuan prasyarat
matematika.
Berdasarkan uraian di atas peneliti bermaksud melakukan penelitian
penggunaan permainan Harta Karun untuk meningkatkan kemampuan prasyarat
matematika anak tunagrahita ringan kelas 2 di SDLB C Sumbersari Bandung.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang permasalahan yang telah diungkapkan di atas, maka
identifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Anak belum mampu mengelompokkan benda dalam warna.
4
3. Media pembelajaran sudah sering digunakan sehingga anak sering merasa
jenuh.
C. Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada masalah peningkatkan kemampuan prasyarat
matematika dalam hal klasifikasi benda. Masalah klasifikasi tersebut dibatasi
sebagai berikut.
1. Kemampuan anak tunagrahita ringan dalam mengklasifikasikan benda
berdasarkan warna sebelum menggunakan permainan Harta Karun.
2. Kemampuan anak tunagrahita ringan tentang klasifikasi benda
berdasarkan warna setelah menggunakan permainan Harta Karun.
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah daalam penelitian ini adalah :
Apakah penggunaan permainan Harta Karun dapat meningkatkan
kemampuan prasyarat matematika anak tunagrahita ringan kelas 2 di SDLB C
Sumbersari Bandung?
E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian
5
permainan Harta Karun. Tujuan penelitian ini secara rinci dijabarkan
sebagai berikut.
a. Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan kelas 2
di SDLB C Sumbersari Bandung tentang klasifikasi benda
berdasarkan warna sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan
permainan Harta Karun.
b. Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan kelas 2
di SDLB C Sumbersari Bandung tentang klasifikasi benda
berdasarkan warna setelah diberi perlakuan dengan menggunakan
permainan Harta Karun.
2. Manfaat Penelitian
Dalam tataran teoritis penelitian ini diharapkan dapat menambah
pengetahuan tentang salah satu permainan brain power yang bernama
Harta Karun yang dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan
kemampuan prasyarat matermatika anak tunagrahita ringan.
Secara praktis hasil penelitian ini akan memberikan informasi tentang
penggunaan permainan Harta Karun untuk meningkatkan kemampuan
prasyarat matematika anak tunagrahita ringan kepada pihak-pihak terkait
terutama pada guru dalam pengembangan pelayanan pendidikan bagi anak
tunagrahita di kelas persiapan. Oleh sebab itu, diharapkan dengan
informasi tersebut para pengelola pendidikan bagi anak tunagrahita ringan
6
dalam kegiatan belajar mengajar khususnya dalam masalah klasifikasi
19
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Definisi Operasional Variabel
Dalam penelitian eksperimen ini menggunakan variabel bebas dan variabel
terikat yang memiliki keterkaitan satu sama lain. Variabel (dalam Sunanto, J.,
dkk, 2005:12) merupakan “Suatu atribut atau ciri-ciri mengenai sesuatu yang
diamati dalam penelitian”.
Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi variabel terikat,
maka variabel bebas dalam penelitian ini adalah permainan Harta Karun.
“Permainan Harta Karun merupakan salah satu permainan dapat mengoptimalkan
kemampuan memahami warna benda yang ada di sekitar anak” (Charner, K., dkk.,
2004). Permainan Harta Karun tersebut dapat digunakan sebagai media dalam
pembelajaran kemampuan prasayarat matematika dalam hal klasifikasi benda
berdasarkan warna benda. Permainan harta karun ini dilakukan secara bergiliran.
Cara melakukan permainan Harta Karun tersebut sebagai berikut.
1. Mengelompokkan objek yang sama dan warna berbeda
2. Mengelompokkan objek yang berbeda dan warna berbeda
3. Mengelompokkan objek yang berbeda dan warna berbeda
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas.
Variabel terikat dalam penelitian ini merupakan target behavior yang ingin
20
Kemampuan klasifikasi berdasarkan warna yang dimaksud terdiri dari
kemampuan mengelompokkan objek yang berwarna sama dan mengelompokkan
harta karun yang berbeda warna.
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
eksperimen dengan tujuan untuk memperoleh data yang diperlukan dengan
melihat hasil atau akibat dari suatu perlakuan atau intervensi dalam penggunaan
permainan Harta Karun untuk meningkatkan kemampuan prasayarat matematika
anak tunagrahita ringan. Eksperimen merupakan kegiatan percobaan untuk
meneliti sesuatu peristiwa atau gejala yang muncul pada kondisi tertentu dan
diamati dengan cermat sehingga dapat diketahui hubungan sebab akibatnya.
Metode eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan Single Subject Research (SSR). Penelitian ini merupakan metode
untuk subyek tunggal terhadap perilaku tertentu. Desain yang digunakan dalam
penelitian ini adalah desain A-B.
Sunanto (2005:76) mengemukakan bahwa desain A-B menunjukkan
21
Prosedur tersebut dapat digambarkan secara visual sebagai berikut.
Grafik 3.1. Desain A-B
T
arget Be
hav
iour
Baseline (A) Intervensi (B)
Sesi (waktu)
Baseline (A) adalah kemampuan awal anak tunagrahita ringan dalam hal
klasifikasi benda berdasarkan warna sebelum diberikan intervensi apa pun. Pada
tahap ini peneliti mengasesmen kemampuan anak tunagrahita ringan tentang
klasifikasi benda berdasarkan warna menggunakan 15 buah objek yang terdiri dari
kelompok warna kuning, kelompok warna berwarna biru, dan kelompok warna
merah. Asesmen ini digunakan untuk mengetahui kemampuan awal anak dengan
hasil yang stabil. Setelah didapatkan hasil tes yang stabil pada Baseline (A), maka
penelitian dilanjutkan dengan pemberian Intervensi (B).
Intervensi (B) adalah untuk mengetahui data kemampuan klasifikasi benda
berdasarkan warna. Pada tahap ini subjek diberi intervensi berupa permainan
22
prasayarat matematika anak tunagrahita ringan. Sesi pada proses intervensi
sebanyak delapan kali.
C. Subjek Dan Lokasi Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah dua anak tunagrahita ringan
kelas 2 SDLB yang bernama D dan J. D dan J berusia 9 tahun.
2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini di SLB C Sumbersari Bandung yang beralamat di
Jalan Majalaya II No. 29 Antapani, Bandung.
D. Instrumen Penelitian Dan Teknik Pengumpulan Data
1. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini berupa instrumen tes perbuatan dan tes
lisan. yang sesuai dengan target behavior yang ingin dicapai. Kisi-kisi
instrumen dan butir instrumen terlampir.
2. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan sebagai
berikut.
23
dalam benda-benda yang berjumlah 15 (lima belas) buah yang
memiliki warna yang berbeda-beda. Dalam proses evaluasi anak
diminta menglompokkan benda berdasarkan warna. Instrumen yang
digunakan untuk memperoleh data kemampuan klasifikasi benda
berdasarkan warna terlampir.
b. Non Tes yaitu Observasi
Observasi dilakukan sebelum dan selama penelitian berlangsung.
Observasi diarahkan untuk memperoleh data tentang kemampuan dan
jenis kesulitan kemampuan prasayarat matematika subyek khususnya
dalam klasifikasi benda berdasarkan warna.
3. Uji Coba Instrumen
Instrumen yang valid merupakan instrumen yang benar-benar tepat untuk
mengukur kemampuan prasayarat matematika anak tunagrahita ringan. Uji
validitas berguna untuk mengetahui apakah ada pernyataan-pernyataan
pada tes yang harus dibuang atau diganti karena dianggap tidak relevan.
Sugiyono (dalam Teorionline, 2010:1) mengemukakan bahwa validitas adalah tingkat kevalidan alat ukur yang digunakan. Instrumen dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur yang dipergunakan untuk mendapatkan data itu valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya di ukur.
Uji validitas ini menggunakan validitas isi berupa expert-judgment dari
para pakar dan guru. Penilaian dilakukan oleh tiga orang dan data yang
diperoleh melalui expert-judgment akan dihitung dengan rumus:
24
Setelah melakukan revisi dan instrumen dinyatakan layak digunakan,
maka dilakukan kembali judgment terhadap instrumen penelitian. Dari
hasil judgment tersebut diperoleh tiga penilai menyatakan semua aspek
cocok sehingga diperoleh hasil sebagai berikut.
Dengan demikian, instrumen yang digunakan diharapkan akan dapat
mengukur kemampuan prasayarat matematika anak tunagrahita ringan
dengan tepat.
E. Teknik Pengolahan Dan Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil pengamatan pada Baseline (A) dan
Intervensi (B) diolah dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan
tujuan untuk memperoleh gambaran secara jelas tentang hasil intervensi terhadap
peningkatan kemampuan prasayarat matematika anak tunagrahita ringan setelah
diberikan intervensi dalam jangka waktu tertentu dengan menggunakan permainan
Harta Karun dan disajikan dalam bentuk grafik.
Grafik digunakan dalam menampilkan hasil penelitian ini agar
kemampuan awal anak sebelum mendapat intervensi, proses selama intervensi dan
25
1. absis (sumbu x) adalah sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk
variabel bebas, yaitu sesi intervensi;
2. ordinat (sumbu y) adalah sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk
variabel terikat, yaitu presentase hasil kerja anak;
3. titik awal yaitu pertemuan antara sumbu x dengan sumbu y sebagai titik
awal variabel bebas dan variabel terikat;
4. skala merupakan garis-garis pendek pada sumbu x dan sumbu y yang
menunjukkan ukuran;
5. label kondisi yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperimen,
seperti Baseline (A) dan Intervensi (B);
6. grafik perubahan kondisi yaitu garis vertikal yang menunjukkan kondisi ke
kondisi lainnya; serta
7. judul grafik yaitu judul yang mengarahkan pembaca mengetahui hubungan
antara variabel bebas dan variabel terikat dalam penelitian ini.
Tahapan-tahapan yang digunakan untuk menganalisis data dalam
penelitian ini, yaitu:
1. menskor hasil pengukuran pada Baseline (A) dari setiap subjek penelitian
di setiap sesi;
2. menskor hasil pengukuran pada Intervensi (B) dari setiap subjek penelitian
di setiap sesi;
3. menjumlah semua skor yang didapatkan setiap subjek pada Baseline (A)
26
4. membuat analisis dalam bentuk grafik garis agar dapat langsung terlihat
perubahan yang terjadi pada Baseline (A) dan Intervensi (B);
5. membuat analisis dalam grafik batang agar terlihat jelas peningkatan
subjek dalam kemampuan prasayarat matematika di setiap sesi secara
keseluruhan.
Dalam penelitian ini perhitungan pengolahan data menggunakan rumus
sebagai berikut.
Keterangan:
N = nilai akhir
NB = nilai jawaban benar
NT = nilai tertinggi
36
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan dan analisis seluruh data
penelitian mengenai penggunaan permainan Harta Karun terhadap
kemampuan prasyarat matematika dapat disimpulkan bahwa kemampuan
subjek dalam kemampuan klasifikasi benda berdasarkan warna mengalami
peningkatan. Hal tersebut dapat terlihat dari hasil analisis data subjek D dan J.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka pertanyaan penelitian yang
digunakan peneliti dalam penelitian telah terjawab. Ini ditunjukkan dengan
adanya peningkatan kemampuan prasayarat matematika subjek D dan J dalam
kemampuan klasifikasi benda berdasarkan warna menggunakan permaianan
Harta Karun.
B. Rekomendasi
Rekomendasi yang dapat diambil berdasarkan kesimpulan di atas
dipaparkan berikut ini.
1. Permainan Harta Karun merupakan permainan yang berguna bagi anak
tunagrahita ringan karena pembelajaran ini sifatnya menyenangkan,
interaktif, informatif, dan sederhana sehingga dapat meningkatkan
37
2. Permainan Harta Karun juga dapat meningkatkan motivasi belajar anak
ketika anak belajar sambil bermain, dalam pelaksanaanya metode yang
digunakan mudah sehingga anak sepat memahami pembelajaran, dan anak
belajar sambil beraktivitas sehingga kemampuan kognitif dan motorik
anak dapat berkembang optimal.
Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengadakan penelitian
pada aspek kemampuan klasifikasi berdasarkan bentuk dan ukuran,
kemampuan pre akademik lainnya supaya hasil penelitian tentang pre
39
DAFTAR PUSTAKA
Amin, M.. (1955). Ortopedagogik Anak Tunagrahita. Bandung: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan
Anne, A.. (2009). Permainan Anak. [Online]. Tersedia: http://www.lautanindonesia.com/blog/gabegh/blog/8999/jenis-permainan-anak. [14 Agustus 2011]
Arya. (2011). Metode Permainan Dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/. [14 Agustus 2011]
Charner, K., dkk.. (2004). Brain Power Aktivitas Pintar Untuk Prasekolah. Jakarta: Erlangga for Kids.
Copeland, R.W.. (1972). Matehematics And The Elementary Teacher. London: W.B. Saunders Company.
Delphie, B.. (2006). Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus dalam Setting
Pendidikan Inklusi. Bandung: PT. Refika Aditama.
Delphie, B.. (2009). Bimbingan Perilaku Adaptif (Anak dengan Hendaya
Perkembangan Fungsional). Bandung: PT. Refika Aditama.
Delphie, B.. (2009). Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Klaten: PT. Intan Sejati Klaten.
Desmita. (2006). Psikologi Perkembangan. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya. Dod, S. M.. (2005). Understanding Autism. Australia: National Library of
Australia Cataloguing in Publication Data.
Duncan, E. R. (1967). Modern School Mathematics Structure and Use. U. S.A.: Houghton Mifflin Company.
Enot-Poloskun. (2009). Menentukan Instrumen Penelitian. [Online]. Tersedia: www.menentukan-instrumen-penelitian.html. [6 Febuari 2011]
Fandy. (2010). Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. [Online]. Tersedia:
http://www.fandi4tarakan.wordpress.com/2010/01/03/teori-multiple-intelligence-howard gardner. [9 Januari 2010]
Ismail, A.. (2009). Definisi Permainan. [Online]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/definisi-permainan /. [14 Agustus 2011]
Jakar, B.. (2010). Sembilan Jenis Kemampuan. [Online]. Tersedia: http://www.kaskus.us/blog.php?bt=97240. [9 Januari 2010]
40
Rochyadi, E. (2005). Pengembangan Program Individual Bagi Anak
Tunagrahita. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat
Jendral Pendidikan
Runtukahu. (1996). Pengajaran Matematika Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Tenaga Guru.
Somantri, S.. (2007). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Refika Aditama. Sunanto, J., dkk. (2005). Pengantar Penelitian Dengan Subyek Tunggal. Jepang:
Criced University of Tsukuba.
Suparno. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Piaget. Yogyakarta: Kanisius
Teorionline. (2010). Uju Validitas Dan Reliabilitas. [Online]. Tersedia: http://teorionline.wordpress.com/2010/01/24/uji-validitas-dan-reliabilitas/. [14 Agustus 2011]
Tuahmanurung. (2010). Teori-teori Belajar Proses Perubahan Tingkahlaku &
Belajar. [Online]. Tersedia:
http://tuahmanurung.blogspot.com/2010/03/teori-teori-belajar-proses-perubahan-tingkatlaku-&-belajar/. [9 Januari 2010]