• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media PKn yang digunakan dalam model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran 2 Yogyakarta - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan media PKn yang digunakan dalam model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran 2 Yogyakarta - USD Repository"

Copied!
153
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PKn YANG DIGUNAKAN DALAM MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK SISWA

KELAS III SEMESTER 2 SD N UNGARAN 2 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh

JANU TRI NUGROHO

081134140

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PKn YANG DIGUNAKAN DALAM MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK SISWA

KELAS III SEMESTER 2 SD N UNGARAN 2 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh

JANU TRI NUGROHO

081134140

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

iv

MOTTO

Takut akan Tuhan adalah permulaan pengetahuan

amsal:

7a

Hidup butuh Perjuangan

Kesuksesan datang karena ada perjuangan

untuk memperoleh pengetahuan

Raihlah kesuksesan itu

Kesuksesan membuat semuanya indah

(6)

v

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan Karya Sederhana ini untuk:

Bapak dan Ibuku tercinta (Bp. Lukas Sukimo dan Ibu Sri Sumarti) yang

selalu menyayangiku, memperhatikanku, yang tak pernah lelah mendoakanku,

dan tidak pernah lelah menjagaku.

Mas dan mbakku: Marwan, dan Heni yang selalu menyayangiku,

(7)
(8)
(9)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PKn YANG DIGUNAKAN DALAM MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK SISWA

KELAS III SEMESTER 2 SD N UNGARAN 2 YOGYAKARTA

Janu Tri Nugroho

081134140

Universitas Sanata Dharma

Pelitian ini bertujuan untuk menjawab masalah utama dan sub masalah. Masalah utamanya yaitu seperti apakah media pembelelajaran yang inovatif pada pelajaran PKn menggunakan model pembelajaran pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta. Sub masalah dalam penelitian ini adalah 1) media pembelajaran seperti apakah yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran 2 Yogyakarta?, 2) bagaimana media pembelajaran PKn yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas III SD N Ungaran II semester 2 Yogyakarta? 2) bagaimana pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran PKn berdasarkan teori belajar dan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD Negeri Ungaran II Yogyakarta? 3) bagaimana langkah-langkah pengembangan media yang inovatif pada pembelajaran PKn untuk siswa kelas III semester 2 SD Negeri Ungaran II Yogyakarta?

Metode penelitian yang digunakan untuk menjawab masalah utama dan sub masalah dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D). penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa CD pembelajaran dan

flash card. Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dalam penelitian ini hanya sampai pada prototipe.

Hasil pengembangan media pembelajaran ini sesuai dengan kebutuhan siswa, kajian teori belajar (Piaget, Vigotsky, Kohlberg, dan konstruktivisme), dan teori model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Hasil pengembangan ini juga sudah selesai dengan prosedur pengembangan media pembelajaran. Kualitas produk media pembelajaran ini telah mendapatkan nilai rata-rata 3,15 dengan kategori setuju dari delapan ahli

(10)

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF CIVIC EDUCATION MEDIA USED IN THE MODEL OF COOPERATIVE LEARNING JIGSAW TECHNIQUE FOR

THIRD GRADE OF SECOND SEMESTER IN UNGARAN 2 ELEMENTARY SCHOOL YOGYAKARTA

Janu Tri Nugroho

081134140

Sanata Dharma University

This research was aimed to find out the main problem and sub problems. The main problem was how the innovative learning media was like, that was aappropriate with need of third grade students in second semester in ungaran 2 elementary school Yogyakarta. The sub problems in this research were 1) how was the media that was needed by third grade students in second semester Ungaran 2 elementary school Yogyakarta? 2) how was the development of innovative a media on PKn that was appropriate with learning theories and models of jigsaw cooperative learning techniques for elementary school students in third grade second semester Ungaran 2 elementary school Yogyakarta? 3) what were the steps to develop innovative media of third grade students second semester Ungaran 2 elementary school Yogyakarta?

The research used research and development (R & D) method to answer the main problem and sub problems. Th research developed the media of learning in the form of CDs and flash card learning. The media development done in this research was until prototype result.

The results of the research was appropriate with student’s need of

theoretical reviews (Piaget, Vigotsky, Kohlberg, and constructivism), and the theory of jigsaw cooperative learning techniques. The results was also appropriate with the procedures of media. The product of media was sameto development procedure, with average score from eight experts was 3.15.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas limpahan

rahmat Nya sehingga peneliti dapat menyelesaiakan skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media PKn yang digunakan dalam Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw untuk Kelas III Semester 2 SD N Ungaran Yogyakarta

ini dengan baik.

Skripsi ini dapat terwujud berkat bantuan dari berbagai pihak baik berupa doa,

tenaga, pikiran maupun informasi- informasi yang dapat dipakai sebagai dasar

penulisan laporan ini. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih

sebesar- besarnya kepada:

4. Drs. Sutarjo Adisusilo, S.Th., M.Pd. selaku dosen pembimbing I terima kasih

atas bimbingan, dukungan, dan kesabaran yang telah diberikan selama proses

penyusunan skripsi ini.

5. Ag. Kustulasari 81, S.Pd., M.A. selaku dosen pembimbing II terima kasih atas

bimbingan, dukungan, dan kesabaran yang telah diberikan selama proses

penyusunan skripsi ini.

6. YB. Adi Masssana, M.A. selaku dosen ahli media pembelajaran yang telah

membantu memberikan penilaian

7. Drs. Paulus Wahana, M. Hum. Selaku dosen ahli PKn yang telah membantu

memberikan penilaian

8. Dra. Sri Wahyuni selaku ahli PKn yang telah membantu memberikan penilaian

9. Anastasia Murtini, S.Pd. selaku guru kelas III B SD N Ungaran II yang telah

memberikan penilaian dan saran.

10. Ponimin, S.Ag. selaku guru kelas III B SD N Ungaran II yang telah

(12)
(13)

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii

ABSTRAK ... viii

1.6 Asumsi dan Batasan Pengembangan ... 7

1.7 Definisi Istilah ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori ... 10

2.1.1 Teori Perkembangan ... 11

2.1.2 Teori Belajar Konstruktivisme ... 13

2.1.3 Model Pembelajaran kooperatif ... 14

2.1.4 Teknik Jigsaw ... 15

2.1.5 Pendidikan Kewarganegaraan ... 17

(14)

xiii

Halaman

2.2 Penelitian Pengembangan yang Relevan ... 28

2.3 Kerangka Berfikir ... 29

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan ... 31

3.2 Prosedur Pengembangan ... 33

3.3 Validasi Pengembangan ... 34

3.4 Jadwal Penelitian ... 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 38

4.2 Desain Produk Awal ... 42

4.3 Hasil Validasi ... 43

4.4 Revisi Produk ... 47

4.5 Kajian Produk Akhir ... 48

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 50

5.2 Saran ... 51

DAFTAR PUSTAKA ... 52

(15)

xiv

DAFTAR BAGAN

Halaman

Bagan 1. Kerangka Berpikir ... 29

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. SK dan KD ... 20

Tabel 2. Keterangan Kualifikasi Nilai dari Ahli ... 36

Tabel 3. Jadwal Penelitian ... 37

Tabel 4. Anket Siswa Bagian 1 ... 39

Tabel 5. Angket Siswa Bagian 2 ... 40

Tabel 6. Angket Siswa Bagian 3 ... 40

(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian ... 55

Lampiran 2. Surat Keterangan Melakukan Penelitian ... 56

Lampiran 3. Pedoman Wawancara ... 57

Lampiran 4. Angket Kebutuhan Siswa ... 63

Lampiran 5. Hasil Wawancara ... 67

Lampiran 6. Hasil Angket Kebutuhan ... 70

Lampiran 7. Contoh Jawaban Angket Kebutuhan Siswa ... 72

Lampiran 8. Hasil Validasi ahli ... 78

Lampiran 9. Silabus ... 94

Lampiran 10. RPP KD 1 ... 102

Lampiran 11. RPP KD 2 ... 116

Lampiran 12. Story Board ... 126

Lampiran 13. Foto Pengamatan ... 135

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang masalah

Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan yang sangat penting

dalam pembentukan moral dan karakter siswa SD. Oleh karena itu, di SD

diajarkan mata pelajaran ini karena dapat membentuk watak dan kepribadian

siswa agar menjadi warga negara yang baik. Siswa juga dapat memiliki

pemahaman, penghayatan dan kesadaran yang tinggi akan hak-hak dan

kewajibannya sebagai peserta didik. Selain itu siswa dituntut untuk menerapkan

pelajaran PKn ini dalam kegiatan sehari-hari di segala kehidupan dengan

dilandaasi oleh nilai-nilai keagamaan, nilai-nilai sosial budaya, nilai-nilai

nasionalisme, serta nilai-nilai persatuan dan kesatuan bangsa.

Penyampaian materi dalam PKn harus lebih menarik dan inovatif agar

siswa lebih tertarik untuk mempelajarinya. Akan tetapi dalam kenyataan siswa

merasa jenuh dengan mata pelajaran PKn ini. Untuk mengatasi masalah tersebut

dapat digunakan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa. Media

dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mendukung pembelajaran anak didik

demi tercapainya tujuan pembelajaran. Media merupakan penyalur pesan guna

mencapai tujuan pembelajaran

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru SD Negeri

(19)

pelajaran PKn dikarenakan guru hanya menggunakan metode ceramah dan tidak

menngunakan media dalam menyampaikan materi. Penulis menemukan bahwa

metode ceramah pada pembelajaran PKn ternyata tidak memunculkan motivasi

belajar yang maksimal bagi siswa. Siswa cenderung jenuh dan menerima begitu

saja materi yang disampaikan guru dalam pembelajaran tersebut. Guru hanya

menggunakan bahan ajar buku paket dan LKS, sedangkan media yang

digunakannya hanya berupa gambar-gambar yang ada di buku paket saja. Itulah

yang menyebabkan timbulnya kejenuhan pada siswa.

Berdasarkan wawancara dengan guru tersebut, beliau mengharapkan

media yang menarik, mudah diterima siswa, sesuai dengan usia dan kehidupan

sehari-hari siswa. Berdasarkan wawancara dengan beberapa siswa, penulis

menemukan bahwa siswa mengharapkan media yang banyak menampilkan

gambar-gambar. Guru kelas III membenarkan dengan menyampaikan bahwa

siswa dalam kelas yang beliau ampu sangat menyukai gambar.

Berangkat dari masalah tersebut media perlu diperhatikan karena dengan

penggunaan media siswa akan lebih cepat menerima pesan yang akan

disampaikan guru dalam pembelajaran tersebut. Dengan adanya pengembangan

media yang akan dilakukan oleh penulis diharapkan akan dapat memberi motivasi

yang lebih pada siswa agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas III SD

N Ungaran 2 Yogyakarta.

Berdasarkan wawancara dengan guru yang mengajar pada kelas III tahun

lalu, penulis mendapatkan data bahwa pada ujian akhir semester 2 tahun

(20)

Minimal (KKM) 76. Rata-rata nilai ini termasuk kategori rendah dibandingkan

rata-rata nilai ujian akhir yang lain.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah penulis lakukan

tersebut, penulis menemukan kendala terkait penggunaan media untuk

mendukung pembelajaran PKn pada siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran 2

tahun pelajaran 2011/2012. Untuk menyelesaikan kendala tersebut, penulis

melakukan penelitian dan pengembangan media untuk pembelajaran III semester

2 SD N Ungaran II tahun pelajaran 2011/2012 dengan metode pembelajaran

kooperatif tipe jigsaw.

SD N Ungaran 2 yang beralamat di Jalan Serma Taruna Ramli No 3

Kotabaru, Gondokusuman, Yogyakarta Kode Pos 55224 Telepon (0274) 517388.

Penulis memilih sekolah ini karena selain sudah memiliki hubungan mitra dengan

PGSD USD, SD N Ungaran 2 juga mendapat program CMP (Classroom

Management Program) dari pemerintah. Program CMP adalah program pembelajaran yang interaktif menggunakan komputer. Dalam program CMP

tersebut SD N Ungaran mendapatkan bantuan 30 unit netbook. Dengan adanya

program tersebut maka penulis dapat mengembangkan media pembelajaran yang

lebih interaktif. Siswa kelas III SD N Ungaran 2 ini sebagian besar berasal dari

ekonomi menengah ke atas dan wali murid sendiri sebagian besar adalah lulusan

S1 atau sederajat. Hampir semua wali murid siswa kelas III SD N Ungaran 2

bekerja sebagai dosen, pegawai UPT, PNS, wiraswasta dll.

Berangkat dari penjelasan di atas, maka perlu dilakukan pengembangan

media pembelajaran PKn dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw.

(21)

teknik jigsaw diharapkan menjadi salah satu alternatif untuk meningkatan

motivasi dan prestasi belajar siswa kelas III semester 2 SD Negeri Ungaran 2

Yogyakarta.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah seperti apakah media

pembelelajaran yang inovatif pada pelajaran PKn menggunakan model

pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N

Ungaran II Yogyakarta?

Untuk menjawab pertanyaan utama tersebut, peneliti merumuskan tiga sub

pertanyaan sebagai berikut:

1.2.1 Media PKn seperti apakah yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas III

semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta?

1.2.2 Bagaimana pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran PKn

berdasarkan teori belajar dan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw

untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta?

1.2.3 Bagaimana langkah-langkah pengembangan media yang inovatif pada

pembelajaran PKn untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II

Yogyakarta?

1.3. Tujuan

Tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan media yang inovatif

untuk pembelajaran PKn yang digunakan dalam model pembelajaran kooperatif

teknik jigsaw untuk siswa kelas III SD N Ungaran II semester 2 Yogyakarta.

(22)

1.3.1 Menghasilkan media pembelajaran PKn yang sesuai dengan kebutuhan

siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta.

1.3.2 Menghasilkan pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran

PKn berdasarkan teori belajar dan model pembelajaran kooperatif teknik

jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta.

1.3.3 Mengetahui cara pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran

PKn untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta.

1.4. Spesifikasi Produk

Produk yang dihasilkan berupa media berbasis IT dan media konvensional

dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk kelas III SD N

Ungaran II. Media pembelajaran terdiri dari dua bentuk yang sesuai dengan SK

dan KD tentang kebudayaan Indonenesia. Produk media yang pertama merupakan

media yang berbasis IT. Media ini akan dibuat diuraikan dalam bentuk slide-slide

yang dilengkapi dengan tayangan video, gambar-gambar, dan uraian kalimat yang

menjelaskan pokok-pokok materi pembelajaran tentang kebudayaan Indonesia.

Power point tersebut terdapat animasi yang menggabungkan komponen warna,

efek suara yang kemudian hasil produk tersebut disimpan ke dalam CD. Media

pembelajaran yang berbentuk CD ini berjudul “Aku Bangga sebagai Anak

Indonesia” untuk 10 kali pertemuan. Dalam CD pembelajaran ini terdapat silabus,

RPP, Power Point, dan tayangan video. Pengoperasian CD ini menggunakan perangkat keras berupa komputer atau komputer jinjing, LCD, dan speaker. Selain

itu CD pembelajaran ini dilengkapi dengan buku panduan petunjunk

penggunaanya. Produk yang kedua berbentuk media konvensional yang akan

(23)

permainan bowling, dan cublak-cublak suweng. Flash card tersebut berisikan

tentang gambar-gambar: pakaian adat, alat musik daerah, tarian daerah, makanan

khas daerah, dan tarian daerah.

1.5. Pentingnya Pengembangan

Adapun pentingnya pengembangan dari penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1.5.1. Bagi peneliti

Merupakan pengalaman baru dalam usaha untuk mengembangkan media

pembelajaran PKn yang lebih inovatif dan variatif dengan menggunakan

model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw di Kelas III SD Negeri

Ungaran II Yogyakarta.

1.5.2. Bagi guru

Penelitian ini dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam

mengembangkan media pembelajaran PKn yang lebih inovatif dan variatif

dengan menggunakan model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw di

Kelas III A SD Negeri Ungaran II Yogyakarta.

1.5.3. Bagi siswa

Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat

siswa dalam pembelajaran PKn di kelas III A SD Negeri Ungaran II

(24)

1.6. Asumsi dan Batasan Pengembangan

1.6.1 Asumsi

1.6.1.1 Jika penelitian ini dilaksanakan dengan baik maka akan menjawab

kebutuhan peserta didik dan guru.

1.6.1.2 Jika produk media ini dikembangkan dengan model pembelajaran

kooperatif teknik jigsaw maka akan menciptakan pembelajaran yang

efektif.

1.6.1.3 Jika produk media ini dikembangkan dengan model pembelajaran

kooperatif teknik jigsaw maka akan mampu memberikan stimulus siswa,

rasa ingin tahu dalam mempelajari materi PKn.

1.6.1.4 Jika produk media ini dikembangkan dengan model pembelajaran

kooperatif teknik jigsaw maka akan dapat meningkatkan motivasi karena

menciptakan suasana yang menyenangkan bagi siswa dalam belajar.

1.6.2. Batasan Pengembangan

Pengembangan yang dilakukan hanya terbatas pada pembelajaran PKn

dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III SD N

Ungaran II semester 2 Yogyakarta. Materi yang dikembangkan sesuai dengan SK

dan KD tentang kebudayaan Indonesia. Penggunaan media yang berbasis IT

hanya dapat dijalankan pada komputer atau komputer jinjing yang mempunyai

fasilitas CD-ROM. Produk ini dikembangkan hanya sampai pada prototipe yang

merupakan revisi dari desain produk awal berdasarkan validasi desain oleh para

(25)

1.7 Definisi Istilah

1.7.1 Pengembangan

Pengembangan adalah suatu proses secara sistematis dan logis untuk

memenuhi suatu kebutuhan dengan menghasilkan atau membuat suatu

produk yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

1.7.2 Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran Kooperatif adalah suatu model pembelajaran yang

menerapkan diskusi kelompok kecil untuk mencapai tujuan pembelejaran

1.7.3 Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw

Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw adalah model pembelajaran

inovatif yang menggunakan kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5

siswa yang dipilih secara heterogen. Siswa di dalam kelompok akan diberi

soal yang berbeda, kemudian mereka berkumpul dengan anggota

kelompok lain yang meperoleh soal yang sama untuk didiskusikan, setelah

itu mereka kembali ke kelompoknya masing-masing untuk menceritakan

hasil diskusi kepada kelompoknya

1.7.4 Media

Media adalah sarana yang digunakan untuk mendukung kegiatan

pembelajaran

1.7.5 Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan Kewarganegaraan adalah mata pelajaran yang digunakan untuk

mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral manusia yang

(26)

1.7.6 Prototipe

Gambaran atau contoh produk yang akan dihasilkan sesuai rancangan dan

(27)

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 LANDASAN TEORI

Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media PKn

menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III

semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta. Produk media dikembangkan

berdasarkan landasan teori, teori tersebut adalah sebagai berikut: (1) teori

perkembangan, (2) teori pembelajaran kooperatif teknik jigsaw, (3) hakekat dan

tujuan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan, dan (4) media pembelajaran.

Subjek pengembangan media ini adalah guru dan siswa kelas III SD N

Ungaran II semester 2 Yogyakarta. Maka dari itu peneliti harus mengetahui

tingkat perkembangan siswa berdasarkan teori perkembangan Piaget, teori

perkembangan Kohlberg, dan teori perkembangan Vygotsky. Dalam proses

pembelajaran itu selalu ada interaksi antara siswa dengan guru, sehingga

diperlukan teori belajar konstruktivisme dan strategi pembelajaran. Strategi

pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tenik jigsaw.

Penelitian ini mengambil mata pelajaran PKn dengan materi kebudayaan

Indonesia. Pembelajaran dengan menggunakan media mampu membangun

motivasi siswa agar lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Selain itu media

(28)

2.1.1 Teori Perkembangan

Siswa sebagai subjek dalam penelitian ini berada pada usia 7-11 tahun.

Dalam teori yang dijelaskan Piaget perkembangan kognitif siswa berada pada

tahap perkembangan operasional-formal. Kohlberg menjelaskan teori

perkembangan afektif. Teori perkembangan kognitif dalam perkembangan sosial

anak menggunakan teori perkembangan kognitif Vygotsky

2.1.1.1 Teori Perkembangan Kognitif Piaget

Piaget dalam Suparno (1997) mengatakan ada empat taraf perkembangan

kognitif seseorang: 1) taraf sensori motor, berkembang pada anak sejak lahir

sampai 2 tahun. Selama taraf ini seorang anak belum berpikir dan

menggambarkan suatu kejadian atau objek secara konseptual meskipun

perkembangan kognitif sudah mulai ada, 2) pra operasional, berkembang pada

anak umur 2-7 tahun mulailah berkembang kemampuan berbahasa dan beberapa

bentuk kemampuan. Penalaran pra logika juga mulai berkembang, 3) taraf

operasional konkret, berkembang umur 7-11 tahun. Anak mengembangkan

kemampuan menggunakan pemikiran logis dan dalam berhadapan dengan

persoalan-persoalan yang konkret, 4) taraf operasional formal, umur 11-15 tahun.

Anak sudah memperkembangkan pemikiran abstrak dan penalaran pemikiran

logis untuk untuk macam-macam persoalan.

Usia siswa yang merupakan subjek penelitian ini berkisar antara 7-11

tahun. Dengan demikian, sesuai dengan teori Piaget, anak usia 7-11 tahun berada

pada tahap operasional konkret yaitu siswa berpikir dari hal-hal yang konkret ke

(29)

2.1.1.2 Teori Perkembangan Afektif Kohlberg

Kohlberg dalam Crain (2007) mengatakan tahap perkembangan moral ada

enam, yaitu: 1) tahap pertama (kepatuhan dan orientasi hukuman). Dalam tahap

ini anak-anak memikirkan apa yang benar-benar seperti yang disebut otoritas

sebagai kebenaran. Melakukan hal-hal yang benar-benar berarti mematuhi otoritas

dan menghindari penghukuman, 2) tahap kedua (individualisme dan pertukaran).

Dalam tahap ini anak-anak tidak lagi begitu terkesan oleh satu otoritar tunggal,

mereka melihat keberadaan sisi sisi yang berbeda setiap masalah. Karena segala

sesuatunya relatif, kita bebas mengejar kepentingan sendiri, meskipun sering kali

berguna jika membuat kesepakatan dan pertukaran dengan orang lain, 3) tahap

ketiga (hubungan-hubungan antara pribadi yang baik). Dalam tahap ini mereka

menekankan menjadi pribadi yang baik, yang pada dasarnya berarti memiliki

motif-motif yang bisa membantu menuju hubungan intim antar pribadi, 4) tahap

keempat (memelihara tatanan sosial). Dalam tahap ini kepedulian yang ada pada

tahap tiga bergeser menuju mematuhi hukuman untuk mempertahankan

masyarakat secara keseluruhan, 5) tahap kelima (kontrak sosial hak-hak

individual). Menekankan hak-hak dasar dan proses demokratis yang memberikan

kesempatan setiap orang untuk mengutarakan pendapatnya, 6) tahap keenam

(prinsip-prinsip universal). Menentukan prinsip-prinsip di mana sebuah

kesepakatan diambil hanya jika paling adil bagi semua pihak.

Kohlberg dalam Crain (2007) menyimpulkan bahwa enam tahap

perkembangan moral tersebut masuk ke dalam tiga tingkatan yaitu: 1) tingkat 1

(30)

(moralitas konvensional) meliputi tahap tiga dan empat, 3) tingkat 3 (moralitas

pasca konvensional) meliputi tahap lima dan enam

2.1.1.3 Teori Perkembangan Vygotsky

Vygotsky dalam Santrock (2008) mengatakan fungsi mental mempunyai

hubungan eksternal atau hubungan sosial. Anak-anak mengembangkan

konsep-konsep yang lebih sistematis, logis, dan rasional. Perkembangan kognitif seorang

anak dapat dipengaruhi oleh orang lain dan bahasa yang digunakan sehari-hari.

Vygotsky dalam Santrock (2008) juga mengatakan perkembangan kognitif

anak tercermin pada konsep zona perkembangan proksimal yaitu untuk kisaran

tugas-tugas yang terlalu sulit untuk dikuasai anak sendirian tetapi dapat dikuasai

dengan bimbingan dan bantuan dari orang dewasa atau anak yang lebih terampil.

Zona perkembangan proksimal memiliki batas bawah dan batas atas. Batas atas

adalah tingkat tanggung jawab tambahan yang dapat diterima anak dengan

bantuan seorang pengajar yang berkompeten. Batas bawah adalah tingkat

pemecahan masalah yang dapat diraih pada tugas-tugas ini dengan dilakukan

sendiri.

2.1.2 Teori Belajar Kontruktivisme

Von Glasersveld dalam Suparno (2007) membedakan tiga taraf

konstruktivisme, yaitu: 1) realisme radikal, 2) realisme hipotesis, 3)

konstruktivisme yang biasa. Realisme radikal berpegang pada pendapat Von

Glassersveld yaitu kita hanya dapat mengetahui apa yang dibentuk/diinstruksikan

pikiran kita. Bentukan itu harus “jalan” dan tidak harus selalu merupakan

(31)

memberikan gambaran dunia nyata. Realisme hipotesis menjelaskan pengetahuan

(ilmiah) merupakan suatu hipotesis dari pengetahuan yang real atau nyata. Taraf

yang ketiga yaitu konstruktivisme yang biasa, pengetahuan itu dipandang sebagai

suatu gambaran yang dibentuk dari kenyataan suatu objek dalam dirinya sendiri.

Suparno (2007) juga membedakan tiga macam konstruktivisme

berdasarkan siapa atau apa yang menentukan dalam pembentukan pengetahuan.

Pertama, konstruktivisme psikologis personal yang lebih menekankan bahwa

pribadi seseorang sendirilah yang mengkonstruksikan pengetahuan. Kedua,

konstruktivisme sosiologis yang lebih menekankan masyarakat sebagai

pembentuk pengetahuan. Ketiga, sosiokulturalisme yang menggunakan keduanya,

yaitu konstruksi personal dan sosial. Bahwa dalam pembentukan pengetahuan

kedua aspek itu saling berkaitan.

2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif

2.1.3.1Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Sugiyanto (2009) pembelajaran kooperatif adalah pendekatan

pembelajaran yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk

bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuaan

belajar.

Slavin dalam Tukiran (2011) mengatakan cooperative learning atau

pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran yang di dalam sistem

belajar dalam kelompok-kelompok kecil yang berjumlah 4-6 orang. Dalam

kelompok tersebut siswa bekerja secara kolaboratif sehingga dapat merangsang

(32)

Lie dalam Tukiran (2011) mengatakan model pembelajaran kooperatif tidak

sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur-unsur dasar cooperative learning yang membedakan dengan pembagian kelompok yang dilakukan

asal-asalan. Pelaksanaan prosedur model cooperative learning dengan benar-benar akan memungkinkan pendidik mengelola kelas lebih efektif.

2.1.3.2 Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif

Menurut Stahl dalam Tukiran (2011) ciri-ciri pembelajaran kooperatif

adalah: 1) belajar bersama teman, 2) selama proses belajar terjadi tatap muka antar

teman, 3) saling mendengarkan pendapat di antara anggota kelompok, 4) belajar

dari teman sendiri dalam kelompok, 5) belajar dalam kelompok kecil, 6) produk

berbicara atau saling mengemukakan pendapat, 7) keputusan tergantung pada

siswa sendiri, 8) siswa aktif.

2.1.3.3 Tujuan Model Pembelajaran Kooperatif

Slavin dalam dalam Tukiran (2011) mengatakan bahwa tujuan

pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok tradisional yang menerapkan

sistem kompetensi, adalah saat keberhasilan individu diorientasikan pada

kegagalan orang lain. Tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah menciptakan

situasi adalah saat keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh

keberhasilan kelompoknya.

2.1.4 Tenik Jigsaw

2.1.4.1 Pengertian

Model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw dikembangkan dan

(33)

(2006) mengatakan jigsaw is cooperative learning strategy in which individual

students become experts on subsection of a topic and teach that subsection to others. Hal ini sama dengan pengertian pembelajaran kooperatif teknik jigsaw

menurut Rusman (1999) yang menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah

saat guru membagi satuan informasi satuan informasi yang besar menjadi

komponen-komponen lebih kecil.

Suprijono (2009) mengatakan bahwa tipe jigsaw termasuk pembelajaran

kooperatif dengan pengarahan, informasi bahan ajar, membuat kelompok

heterogen, memberikan bahan ajar (LKS) yang terdiri beberapa bagian sesuai

dengan banyak siswa dalam kelompok. Tiap anggota kelompok bertugas

membahas bagian tertentu, bahan belajar tiap kelompok adalah sama. Dalam

kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama

dan diskusi. Setelah itu tiap anggota kelompok kembali ke kelompok asal,

pelaksana tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan

dan evaluasi, refleksi.

2.1.4.2 Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif teknik jigsaw

Trianto (2009) menjelaskan bahwa langkah-langkah pembelajaran Jigsaw

ada enam yaitu: 1) siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok

anggotanya 5-6 orang), 2) materi pelajaran diberikan kepada siswa dalam bentuk

teks yang telah dibagi-bagi menjadi beberapa sub bab, 3) setiap anggota kelompok

membaca sub bab yang ditugaskan dan bertanggung jawab untuk mempelajarinya,

4) anggota dari kelompok lain yang telah mempelajari sub bab yang sama bertemu

dalam kelompok-kelompok ahli untuk mendiskusikannnya, 5) setiap anggota

(34)

teman-temannya, 6) pada pertemuan dan diskusi kelompok asal, siswa-siswa dikenai

tagihan berupa kuis individu.

2.1.4.3 Pengaruh Pembelajaran Kooperatif teknik Jigsaw

Rusman (2011) melakukan penelitian tentang pembelajaran kooperatif

model jigsaw yang hasilnya menunjukkan bahwa interaksi kooperatif memiliki

berbagai pengaruh positif terhadap perkembangan anak. Pengaruh positif tersebut

adalah: 1) meningkatkan hasil belajar siswa, 2) meningkatkan daya ingat, 3) dapat

digunakan untuk mencapai tarap penalaran tingkat tinggi, 4) mendorong

tumbuhnya motivasi intrinsik (kesadaran individu), 5) meningkatkan hubungan

antar manusia yang heterogen, 6) meningkatkan sikap anak yang positif terhadap

sekolah, 7) meningkatkan sikap positif terhadap guru, 8) meningkatkan harga diri

anak, 9) meningkatkan perilaku penyesuaian sosial yang positif, 10)

meningkatkan ketrampilan hidup gotong royong.

2.1.5 Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)

2.1.5.1 Pengertian

Menurut Wahab (1995) Pendidikan Kewarganegaraan dapat diartikan

sebagai mata pelajaran yang digunakan sebagai wahana untuk mengembangkan

dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa

indonesia. Nilai-nilai tersebut diharapkan dapat diwujudkan dalam bentuk

perilaku dalam kehidupan sehari-hari peserta didik, baik sebagai individu maupun

sebagai anggota masyarakat, dan makhluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa.

Menurut Fathurrohman dan Wuryandani (2011) Pendidikan

(35)

pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan

suku bangsa untuk menjadi warga negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter

yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Pendidikan Kewarganegaraan

mengalami perkembangan sejarah yang sangat panjang, yang dimulai dari Civic Education, Pendidikan Moral Pancasila, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, sampai yang terakhir pada Kurikulum 2004 berubah namanya

menjadi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. PKn dapat diartikan

sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral

yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan dapat diwujudkan

dalam bentuk perilaku kehidupan sehari-hari peserta didik sebagai individu,

anggota masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.

2.1.5.2 Tujuan PKn

Menurut Fathurrohman dan Wuri Wuryandani (2011) mengatakan tujuan

mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk memberikan

kompetensi-kompetensi sebagai berikut: 1) berpikir secara kritis, rasional, dan

kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan, 2) berpartisipasi secara bermutu

dan bertanggungjawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarkat,

berbangsa, dan bernegara, 3) berkembang secara positif dan demokratis untuk

membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar

dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya, 4) berinteraksi dengan

bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung

(36)

2.1.5.3 Ruang Lingkup PKn

Dalam BSNP dalam Fathurrohman (2011: 8) mengatakan bahwa ruang

lingkup mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan meliputi aspek-aspek

sebagai berikut: 1) persatuan dan kesatuan bangsa, meliputi: hidup rukun dalam

perbedaan, cinta lingkungan, kebanggaan sebagai bangsa Indonesia, Sumpah

Pemuda, keutuhan negara kesatuan republik Indonesia, partisipasi dalam

pembelaan negara, sikap positif terhadap negara kesatuan republik Indonesia,

keterbukaan dan jaminan keadilan, 2) norma, hukum dan peraturan, meliputi :

tertib dalam kehidupan keluarga, tata tertib dalam kehidupan keluarga, tata tertib

sekolah, norma yang berlaku di masyarakat, peraturan-peraturan daerah,

norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sistem hukum dan peradilan

nasional, hukum dan peradilan internasional, 3) hak asasi manusia meliputi: hak

dan kewajiban anak, hak dan kewajiban anggota masyarakat, instrument nasional

dan internasional HAM, Pemajuan, penghormatan dan perlindungan HAM, 4)

kebutuhan warga negara meliputi: hidup gotong royong, harga diri sebagai warga

masyarakat, kebebasan berorganisasi, kemerdekaan mengeluarkan pendapat,

menghargai keputusan bersama, prestasi diri, persamaan kedudukan warga negara,

5) konstitusi negara meliputi: proklamasi kemerdekaan dan konstitusi yang

pertama, konstitusi-konstitusi yang pernah digunakan di Indonesia, hubungan

dasarnegara konstitusi, 6) kekuasaan dan politik, meliputi: pemerintahan daerah

dan otonomi, pemerintah pusat, demokrasi dan system politik, budaya politik,

budaya demokrasi menuju mayarakat madani, sistem pemerintahan, pers dalam

masyarakat demokrasi, 7) Pancasila meliputi: kedudukan Pancasila sebagai dasar

(37)

sebagai ideologi terbuka, 8) globalisasi meliputi: globalisasi di lingkungannya,

politik luar negeri Indonesia di era globalisasi, dampak globalisasi, hubungan

Internasional dan organisasi internasional, dan mengevaluasi globalisasi.

2.1.5.4 Standar Kompeteni & Kompetensi Dasar

Standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran PKn di kelas III

semester 2 adalah sebagai berikut.

Tabel 1. SK dan KD PKn kelas III semester 2

Satandar Kompetensi Kompetensi Dasar 4. Memiliki kebanggaan

sebagai bangsa Indonesia

4.1 Mengenal kekhasan bangsa Indonesia, seperti kebhinekaan, kekayaan alam,

keramah-tamahan

4.2 Menampilkan rasa bangga sebagai Indonesia

Dalam kaitannya dengan bidang budaya, Mimbar (1990) mengatakan

bahwa ada empat dimensi yaitu: afirmasi atau penegasan diri dimensi budaya

dalam proses pembangunan bangsa dan masyarakat, mereafirmasi dan

mengembangkan identitas budaya dan setiap kelompok manusia berhak untuk

diakui identitas budayanya, partisipasi, dan memajukan kerjasama budaya antar

bangsa. Lingkungan sangat menentukan untuk mengahdapi globalisasi.

Champy dalam Amin (2011) menjelaskan bahwa lingkungan yang dapat

menghadapi tantangan masa depan adalah lingkungan yang merangsang

pemikiran majemuk, dibutuhkan sumber daya manusia dan pemimpin yang

menguasai ilmu dan keterampilan, masyarakat lebih mengahrgai prestasi dari pada

status, masyarakat yang dapat menghargai seseorang yang bisa meyelesaikan

(38)

2.1.6 Media Pembelajaran

2.1.6.1 Pengertian

Menurut Azhar (2007) kata media berasal dari bahasa Latin medius yang

secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, “pengantar”. Dalam bahasa Arab,

media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima.

Arsyad Azhar, Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan keterampilan

atau sikap. AECT (Assosciation of Education and Communication Tehnology,

1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Gagne dan Brings (1975) dalam Arsyad Azhar mengatakan bahwa media

pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi

materi pelajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video

kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,

televisi, dan komputer. Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik

yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat

merangsang siswa untuk belajar.

Hamalik (1986) dalam Arsyad Azhar mengemukakan bahwa, pemakaian

media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan

belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

(39)

membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi

pembelajaran pada saat itu.

2.1.6.2 Ciri-ciri Media

Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan

petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh

media yang mungkin guru tidak mampu (kurang efisien) melakukannya yaitu: 1)

ciri fiksatif (fixative property) ciri ini menggambarkan kemampuan media

merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau

objek. Ciri ini sangat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang

telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan

setiap saat, 2) ciri manipulatif (manipulative property) transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.

Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam

waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse

recording. Demikian pula dapat direkam dengan foto kamera untuk foto, 3) ciri distributif (distributive property) ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransformasikan melalui ruang dan secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus

pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

2.1.6.3 Manfaat Media

Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (1996) mengemukakan manfaat media

pembelajaran dalam proses belajar yaitu: 1) pembelajaran akan lebih menarik

perhatian siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar, 2) bahan

(40)

memungkinkannya menguasai tujuan pembelajaran, 3) metode pembelajaran akan

lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata

guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, 4) siswa dapat

lebih banyak melakukan aktivitas belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian

guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan,

memerankan dan lain-lain.

Menurut Kemp dan Dayton (1985) mengatakan dampak positif dari

penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara

utama langsung adalah sebagai berikut: 1) penyampaian pelajaran menjadi lebih

baku, setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media

menerima pesan yang sama, 2) pembelajran bisa lebih menarik, media dapat

diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan

memperhatikan, 3) pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya

teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi

siswa, umpan balik, dan penguatan. 4) lama waktu pembelajaran yang diperlukan

dapat dipersingkat kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk

mengantarkan pesan dan isi isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan

kemungkinannya dapat diserap oleh siswa, 5) kualitas hasil belajar dapat

ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran

dapat mengkombinasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang

terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas, 6) pembelajaran dapat diberikan

kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran

dirancang untuk penggunaan secara invidu, 7) sikap positif siswa terhadap apa

(41)

dapat berubah ke arah yang lebih positif, beban guru untuk menjelaskan

berulang-ulang mengenai isi pembelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia

dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar

mengajar misalnya sebagai konsultan atau penasehat siswa.

Dari uraian tentang beberapa manfaat media, peneliti dapat menyimpulkan

bahwa dengan adanya media sangat bermanfaat bagi peserta didik. Dalam

melakukan pembelajaran menggunakan media peserta didik akan lebih mudah

untuk mengerti tujuan pembelajaran yang akan dicapai, terlebih peserta didik yang

banyak dan aktif melakukan aktivitas belajar.

Rinanto dalam Susanna (2003) mengatakan media audio visual adalah

suatu media yang terdiri atas media visual yang disinkronkan dengan media audio,

yang sangat memungkinkan terjalinnya komunikasi dua arah antara guru dengan

anak didik di dalam proses belajar mengajar. Dapat diartikan juga bahwa media

audio visual merupakan perpaduan yang saling mencakup antara gambar dan

suara yang dapat menggugah perasaan dan pemikiran bagi yang menonton.

Menurut Suleiman (1981) mengatakan media audio-visual adalah alat-alat

“audible” artinya dapat didengarkan dan alat-alat yang “visible” artinya dapat

dilihat. Alat-alat audio-visual gunanya untuk membuat cara berkomunikasi

menjadi efektif. Alasan diperlukannya alat-alat visual: 1) alat-alat

audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima penjabaran atau

informasi serta dapat menghindari salah pengertian, 2) alat-alat audio-visual

mendorong keinginan untuk mengetahui lebih banyak, 3) alat-alat audio-visual

(42)

Sanjaya (2006) meyampaikan bahwa media pembelajaran benar-benar

dapat membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan

yaitu: 1) media yang digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk

mencapai tujuan pembelajaran, 2) media yang digunakan harus sesuai dengan

materi pembelajaran, 3) media yang digunakan harus ssuai dengan minat,

kebutuhan dan kondisi siswa, 4) media yang digunakan harus memperhatikan

efektivitas dan efisiensi, 5) media yang digunakan harus sesuai dengan

kemampuan guru dalam mengoperasikannya.

2.1.6.4 Prinsip-prinsip Media

Menurut Sri Anitah (2010) prinsip-prinsip umum penggunaan media

adalah sebagai berikut: 1) penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang

sebagai bagian intergral dalam sistem pembelajaran, 2) media pembelajaran

hendaknya dipandang sebagai sumber dana, 3) guru hendaknya memahami tingkat

hierarki (sequence) dari jenis alat dan kegumaannya, 4) pengujian media

pembelajaran hendaknya berlangsungterus, sebelum, selama, dan kegunaannya, 5)

penggunaan multi media akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses

pembelajaran.

Dari uraian tentang prinsip-prinsip media di atas peneliti menyimpulkan

bahwa guru harus mampu menggunakan media sesuai dengan minat peserta didik

dan efektif, sehingga tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dapat tercapai

(43)

2.1.6.5 Jenis-jenis Media

a. Media Audio

Media audio adalah segala jenis media yang hanya bisa dinikmati dengan

indra pendengar. Media audio sendiri berfungsi sebagai penyalur pesan audio dari

sumber penerimaan pesan. Pesan dapat berupa lambang-lambang auditif verbal,

non verbal, maupun kombinasinya. Kelebihan dari media audio adalah:

meningkatnya komunikasi audio, mengembangkan kemampuan apresiasi dan

imajinasi yang cocok untuk pembelajaran bahasa musik dan dapat mengatasi

ruang dan waktu. Kelemahan dari media audio adalah hanya menggunakan

medium audio saja, pengadaannya lebih mahal dan daya jangkauannya terbatas.

b. Media visual

Media visual adalah semua media yang bisa dinikmati oleh indera mata dan

mampu menimbulkan rangsangan untuk berefleksi. Kelebihan dari media visual

adalah; harganya murah, mudah didapat, mudah digunakan, dapat memperjelas

suatu masalah, lebih realistis, dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan

waktu. Kelemahan dari media visual adalah: hanya menggunakan medium saja,

ukuran gambar serii sering kali kurang tepat untuk pembelajaran dalam kelompok

besar, memerlukan ketersediaan sumber dan keterampilan serta kejadian guru

dalam memanfaatkannya.

c. Media audio visual

Media audio-visual adalah semua media yang dapat dinikmati dengan

menggunakan indera mata dan pendengaran. Kelebihan media audio visual adalah

harganya murah, mudah di dapat, mudah digunakan, dapat memperjelas suatu

(44)

Kelemahan audio visual adalah ukuran gambar sering kali kurang tepat untuk

pengajaran dalam kelompok besar, memerlukan ketersediaan sumber dan

keterampilan dan kejelian guru untuk memanfaatkannya.

Dari uraian tentang jenis-jenis media, peneliti dapat menyimpulkan bahwa

dalam proses pembelajaran jenis-jenis media juga sangat penting. Karena media

itu menentukan proses pembelajaran berjalan sesuai dengan rencana dan harapan

peserta didik. Maka dipilihlah media yang berhubungan dan sesuai dengan materi.

2.1.7 Keterkaitan Teori dengan Media

Media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan landasan teori yang sudah

dipaparkan di atas. Produk media PKn yang akan dirancang untuk siswa sekolah

dasar perlu memperhatikan tingkat perkembangan siswa berdasarkan teori

perkembangan Piaget, teori Kohlberg, teori Vygotsky. Berdasarkan teori

perkembangan tersebut, siswa berpikir mulai dari hal yang kongkrit menuju hal

yang abstrak. Selain itu, media pembelajaran yang akan dirancang juga

memperhatikan teori belajar konstruktivisme yang merumskan bahwa siswa yang

aktif dalam pembelajaran dan guru hanya sebagai fasilitator saja.

Model pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah

model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Ciri dari pembelajaran kooperatif

teknik jigsaw adalah setiap siswa bertugas untuk membahas masalah atau

pertanyaan yang sama di dalam kelompok ahli. Dalam kelompok tersebut siswa

saling berdiskusi sehingga terjadi kerja sama. Setelah itu siswa kembali ke

kelompok asal mereka masing-masing untuk merumuskan hasil diskusi mereka

dari kelompok ahli. Dari interaksi kelompok siswa dapat saling bertukar pendapat

(45)

pembelajaran digunakan sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran,

terlebih media pembelajaran disusun berdasarkan tinjauan prinsip belajar akan

mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran.

2.2 Penelitian Pengembangan yang Relevan

Peneliti menemukan dua penelitian mengenai penelitian tentang

pengembangan media dan PKn. Berikut akan dijabarkan satu persatu

2.2.1 Masrukhi (2010) dengan judul “Revitalisasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Pembangun Karakter Melalui Pemberdayaan

Kultur Sekolah” menyimpulkan (1) model konfigurasi terbangun oleh

variabel laten eksogen berupa apresiasi guru, kepemimpinan kepala

sekolah, kultur sekolah, dan rancangan pembelajaran (2) pembangunan

karakter, lebih banyak terbangun oleh kultur sekolah dan kepemimpinan

kepala sekolah.

2.2.2 Agnes Wiwik Wigati (2009) dengan judul Pengembangan Media

Pembelajaran IPA Berbantuan Permainan ULat tangga untuk Siswa

Sekolah Dasar”. Penelitian ini menunjukan : (1) pengembangan media

pembelajaran ular tangga IPA dilkukan dengan prosedur pengembangan

media yang meliputi penelitian pendahuluan, analisis pembelajaran,

produksi/ pengembangan media, dan revisi, sedangkankan evaluasi

terdapat media pembelajaran ular tangga IPA untuk sekolah dasar

dikembangkan sesuai prosedur evaluasi pengembangan, (2) Hasil validasi

ahli menunjukan bahwa media pembelajaran ular tangga IPA pada skala

Likert (1,2,3,4,5) memiliki kualitas buku panduan baik menurut ahli

(46)

2.3 Kerangka Berpikir

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara guru dengan siswa.

Dalam proses interaksi tersebut terjadi proses penyampaian informasi dari guru

terhadap siswa. Proses penyampaian informasi tersebut bermaksud untuk

mencapai sautu tujuan yang sudah ditetapkan.

Bagan 1. Kerangka Berpikir

Kondisi awal media belajar PKn di kelas III SD Negeri Ungaran II masih

belum sesuai dengan teori belajar siswa dan model pembelajaran yang inovatif.

Media yang digunakan masih bersifat konvensional, sehingga siswa kurang

antusias dalam mengikuti kegiatan belajar. Kondisi awal siswa

Kelas III SD N Ungaran II Yogyakarta

Teori belajar

Teori Perkembangan Piaget,Vigotsky, dan Kohlberg

Teori Belajar konstruktivisme, Teori Media

Media pembelajaran

Media pembelajaran yang inovatif

Model Pembelajaran Kooperatif Teknik

(47)

Teori perkembangan anak yang digunakan adalah teori Piaget, teori

Kohlberg, dan teori Vygotsky. Berdasarkan teori perkembangan tersebut siswa

berpikir mulai dari yang kongkret menuju yang abstrak. Selain itu media yang

dibuat juga berpedoman pada teori belajar konstruktivisme yang intinya bahwa

siswa sebagai subjek belajar dan guru hanya sebagai fasilitator saja. Teori media

juga digunakan untuk pemilihan media yang bik dan sesuai.

Penggunaan model pembelajaran yang dikembangkan untuk

pengembangan produk media ini adalah pembelajaran kooperatif teknik jigsaw,

pada model ini siswa untuk menemukan jawaban atau memecahkan masalah

dengan melakukan diskusi kelompok.

Agar suatu pembelajaran mencapai tujuan yang diharapkan maka perlu

alat bantu penunjangberupa media pembelajaran yang inovatif. Media yang dibuat

adalah media yang sesuai dengan analisis kebutuhan, teori belajar, dan

menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Peneliti akan

mengembangkan media pembelajaran PKn yang memadukan media berbasis IT

dan media konvensional. Media tersebut berupa CD pembelajaran dan dan flash

card dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Media pembelajaran ini dirancang kolaboratif dan menarik, sehingga diharapkan dengan media

tersebut pembelajaran PKn kelas III SD N Ungaran II semester 2 pada SK

memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dapat meningkatkan motivasi

(48)

31

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang termasuk ke

dalam jenis penelitian kualitatif. Dalam bahasa inggris sering disebut Research

and development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono, 2009). Brog&Gall (1983) dalam Setyosari (2010) memaparkan bahwa

penelitian pengembangan merupakan suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan. Dalam penelitian

pengembangan terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan.

Sugiyono (2009) menerangkan bahwa langkah dalam penelitian

pengembangan adalah: 1) potensidan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain

produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk, 8)

ujicoba pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk massal.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti langkah-langkah

pengembangan yang dilakukan peneliti tidak sama persis seperti model

pengembangan menurut Sugiyono. Langkah-langkah yamng dilakukan oleh

peneliti adalah sebagai berikut: 1) potensi dan masalah, 2) analisis kebutuhan, 3)

desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi produk, 6) prototipe produk. Berikut

(49)

Bagan 2. Langkah Model Pengembangan

Penelitian ini berawal dari potensi masalah yang ada pada siswa kelas III

SD N 2 Ungaran Yogyakarta. Potensi dan masalah tersebut dijadikan sebagai

obyek penelitian. Untuk mengetahui potensi dan masalah tersebut peneliti

melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan tiga cara

yaitu dengan melakukan observasi di kelas, wawancara dengan guru, dan

penyebaran angket untuk siswa. Data yang diperoleh dari analisis kebutuhan

tersebut dijadikan sebagai pedoman untuk membuat desain produk awal.

Sedangkan observasi dilakukan langsung agar dapat melihat semua peristriwa

yang terjadi di dalam kelas. Sebelum melakukan wawancara peneliti merumuskan

pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan analisa kebutuhan yang sesuai dengan

teori. Peneliti membuat angket untuk menganalisa kebutuhan sesuai dengan teori

yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Angket tersebut dirancang

bersama-sama dengan teman kelompok penelitian hibah. Angket tersebut disusun

menjadi tiga bagian. Tiga bagian angket tersebut mencakup angket bahan ajar,

media pembelajaran, dan instrumen penilaian. Media pembelajaran berada dalam

tiga bagian tersebut. Kemudian angket tersebut disebarkan kepada siswa. Potensi dan

masalah

Analisis kebutuhan

Desain produk

Validasi desain Revisi Produk

(50)

Desain produk penellitian ini berupa media pembelajaran ini yang

dirancang berdasarkan analisis kebutuhan dan teori yang sesuai. Setelah desain

produk sudah jadi kemudian dilakukan validasi desain. Validasi desain dilakukan

untuk menilai rancangan produk yang dibuat oleh peneliti. Validasi dilakukan

oleh para ahli dalam bidangnya, hal ini dilakukan agar peneliti dapat mengetahui

kelebihan dan kekurangn yang ada dalam desain produk tersebut. Setelah desain

produk sudah divalidasi peneliti melakukan tahap revisi produk. Revisi desain

produk dilakukan berdasarkan validasi dansaran yang diberikan para ahli. Revisi

tersebut dilakukan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan agar dapat sesuai

dengan produk yang dibutuhkan. Setelah melakukan revisi produk peneliti

mendapatkan prototipe produk. Hasil akhir dalam penelitian ini adalah prototipe

produk. Peneliti hanya melakukan sampai prototipe produk dikarenakan karenan

faktor keterbatasan waktu.

3.2 Prosedur Pengembangan

Berikut ini peneliti memaparkan prosedur pengembangan media PKn

menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III

SD Negeri Ungaran 2 semester 2 ini adalah sebagai berikut.

Langkah pertama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah

melakukan kajian standar kompetensi, kompetensi dasar dan sumber teori yang

terkait dengan materi kebudayaan Indonesa.kajian teori tersebut adalah teori

perkembangan Piaget, Vygotsky, Kohlberg, teori belajar konstruktivisme, teori

(51)

Langkah kedua adalah peneliti membuat silabus yang akan digunakan

dalam penelitian berdasarkan SK dan KD. Langkah ketiga adalah membuat RPP

yang sesuai dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw, peneliti

menyusun tujuan pembelajaran berdasarkan indikator yang sudah ada. Tujuan

pembelajaran tersebut disusun sesuai dengan teori taksonomi bloom. Langkah

yang ke-empat adalah pembuatan prototype atau desain produk media sesuai RPP

yang sudah dibuat. Dalam langkah pembuatan prototype ini dimulai dengan mendesain produk dan pengumpulan bahan yang nantinya akan menjadi produk

pengembangan penelitian. Setelah itu, bahan yang telah dikumpulkan diproses dan

diprogram sesuai dengan desain yang telah direncanakan. Langkah kelima adalah

pengujian prototipe atau desain produk kepada para ahli.

3.3 Validasi Pengembangan

3.3.1 Jenis Validasi

Validasi yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menganalisis

angket penilaian media pembelajaran yang telah dinilai oleh tim ahli.

3.3.2 Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas III semester 2 SD Negeri

Ungaran II Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 dengan jumlah siswa 32 terdiri

dari 19 anak laki-laki dan 13 anak perempuan.

3.3.3 Jenis Data

Jenis penelitian ini menggunkan data penelitian kualitatif dan kuantitatif.

Data kualitatif tersebut berasal dari hasil analisis kebutuhan yang berupa

(52)

ahli pembelajaran tematik, dan ahli pendidikan kewarganegaraan. Sedangkan data

kuantitatif berupa informasi yang diperoleh dengan penyebaran angket kepada

siswa dan validasi atau penilaian dari para ahli.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan peneliti diperoleh dari

observasi, wawancara, dan angket. Angket tersebut dirancang bersama-sama

dengan teman kelompok penelitian payung. Angket tersebut disusun menjadi tiga

bagian. Tiga bagian angket tersebut mencakup angket bahan ajar, media

pembelajaran, dan instrumen penilaian. Angket media pembelajaran berada dalam

tiga bagian angkettersebut. Setelah itu peneliti memberikan surat ijin atau surat

pengantar, silabus, RPP, CD pembelajaran, media kartu bergambar, deskripsi

produk, buku manual penggunaan media dan angket kepada setiap ahli. Angket

ditujukan kepada 6 ahli, yaitu: 2 ahli PKn, 1 ahli media, 1 ahli pembelajaran

tematik, 2 guru kelas III, dan ditambah dengan 2 dosen pembimbing. Ahli

memberikan penilaian pada media pembelajaran sesuai dengan produk peneliti.

3.3.5 Teknik Analisis Data

Peneliti melakukan analisis dengan menghitung jumlah skor yang

diberikan oleh ahli, skor pada setiap point berskala rentang skor 0-4. Di bawah ini

adalah paparan tentang rentang skor.

Tabel 2. Keterangan Kualifikasi Nilai dari Ahli

Simbol Keterangan Kualifikasi Skor TR Tidak Relevan 0

STS Sangat Tidak Setuju 1

TS Tidak Setuju 2

S Setuju 3

(53)

Dimodifikasi dari: Mardapi (2008)

Untuk mengetahui penghitungan nilai dari ahli itu setuju atau tidak, maka

perlu dicari rata-rata nilai keseluruhan. Cara menghitungnya menggunakan dua

cara yaitu (1) mencari rata nilai keseluruhan dari para ahli, (2) mencari

rata-rata keseluruhan dari setiap butir pernyataannya. Penghitungan rata-rata-rata-rata

menggunakan rumus

Keterangan rumus :

M = Mean ∑X = Jumlah semua skor

N = Jumlah responden.

3.4 Jadwal Penelitian

Tabel 3. Jadwal Penelitian

No Kegiatan Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Ags Sep Okt

1 Penulisan draf proposal 2 Revisi proposal

skripsi 7 Analisis validasi 8 Penulisan skripsi 9 Ujian skripsi 10

(54)
(55)

38

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Analisis kebutuhan dalam pengembangan ini dilakukan dengan tiga cara

yaitu: observasi di kelas, penyebaran angket kepada siswa kelas III B, dan

wawancara terhadap wali kelas III B SD N Ungaran 2 Yogyakarta yang berkaitan

dengan media pembelajaran PKn.

4.1.1 Observasi di Kelas

Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri Ungaran 2 kelas III B pada

tanggal 12 Januari 2012. Dalam pengamatan penulis menemukan bahwa dalam

pembelajaran PKn guru masih menggunakan metode ceramah dan penugasan.

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan, penulis menemukan bahwa

metode ceramah pada pembelajaran PKn ternyata tidak memunculkan motivasi

belajar yang maksimal bagi siswa. Siswa cenderung jenuh, dan menerima begitu

saja materi yang disampaikan guru.dalam pembelajaran tersebut, dalam mengajar

guru hanya menggunakan bahan buku paket dan LKS, sedangkan media yang

digunakannya hanya berupa gambar-gambar saja. Itulah yang menyebabkan

(56)

4.12 Angket

Angket tersebut disusun menjadi tiga bagian. Tiga bagian angket tersebut

mencakup angket bahan ajar, media pembelajaran, dan instrumen penilaian.

Media pembelajaran berada dalam tiga bagian tersebut. Hasil analisis kebutuhan

penulis dapatkan dengan cara menyebarkan angket. Peneliti menyebarkan angket

kepada 32 siswa, akan tetapi peneliti dalam analisis hanya mencantumkan 29

siswa. Peneliti hanya menggunakan 29 hasil angket karena 3 angket yang diisi

oleh siswa dianggap tidak valid.Dalam angket tersebut terdapat 3 bagian yang

berisi tentang analisis kebutuhan bahan ajar, media pembelajaran, dan instrumen

penilaian. pernyataan tentang analisis kebutuhan media pembelajaran berada pada

3 bagian tersebut. Untuk bagian I pada nomor 9, 10 dan 11, untuk bagian II pada

nomor 13 dan 14, dan bagian III pada nomor 1 sampai 5. Berikut hasil

perhitungan data dan analisis dari angket siswa.

Tabel 4. Angket Siswa Terhadap Kebutuhan Media Pembelajaran PKn

(Bagian 1)

No Butir Pernyataan Tidak

Pernah Jarang Sering Selalu

1 Guru mengajarkan PKn dengan

menggunakan media pembelajaran. 10 9 9 1

2 Guru melibatkan siswa dalam

penggunan media. 18 7 2 2

3

Guru menggunakan media yang bermacam-macam dalam pembelajaran PKn.

14 11 3 1

Hasil analisis kebutuhan tentang media pembelajaran PKn siswa kelas III,

dapat diketahui bahwa: 1) rata-rata siswa kelas III B SD Negeri Ungaran 2

Yogyakarta mengatakan bahwa pada saat pembelajaran PKn masih jarang

Gambar

Tabel 1. SK dan KD  .....................................................................................
Tabel 1. SK dan KD PKn kelas III semester 2
Tabel 2. Keterangan Kualifikasi Nilai dari Ahli
Tabel 3. Jadwal Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berikut ini adalah daftar berbagai Peraturan Daerah (PERDA) bermuatan materi keagamaan yang berlaku di berbagai provinsi dan Kabupaten Kota di Indonesia dari

Dan program aplikasi ini digunakan untuk membantu Sales dalam pembuatan laporan kepada Manajer dan Customer dalam rangka mengefektifkan pekerjaan dan

In this study, we analyzed the time-series Terra/ Aqua MODIS satellite hotspot products spanning from year 2001 to 2013 to unravel the inter- and intra-annual

di Uchiko Town yang secara umum menunjukkan bahwa Uchiko Town memiliki sektor basis dan unggulan pada sektor agrikultur dan seiiring perkembangan zaman, dua

saham sebagai bagi an dari perseroan t erhadap ti ndakan at au perbuat an yang. dilakukan ol eh

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pelaksanaan tugas pokok dan fungsi penyuluh di lokasi penelitian, mengetahui kinerja penyuluh perkebunan di

1 Ada dua lampu 5 watt dan 40 watt yang dirangkai seri yang dihubungkan dengan beda potensial 220 maka besarnya kuat arus listrik yang lewat pada kedua lampu tersebut ..c. Arus

Fenomena banjir pasang adalah fenomena alam yang terjadi di banyak tempat di wilayah Indonesia, yakni di daerah pesisir atau pantai yang tidak terlalu jauh dibelakangnya