PENGEMBANGAN MEDIA PKn YANG DIGUNAKAN DALAM MODEL
PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK SISWA
KELAS III SEMESTER 2 SD N UNGARAN 2 YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh
JANU TRI NUGROHO
081134140
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
i
PENGEMBANGAN MEDIA PKn YANG DIGUNAKAN DALAM MODEL
PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK SISWA
KELAS III SEMESTER 2 SD N UNGARAN 2 YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh
JANU TRI NUGROHO
081134140
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv
MOTTO
Takut akan Tuhan adalah permulaan pengetahuan
amsal:
7a
Hidup butuh Perjuangan
Kesuksesan datang karena ada perjuangan
untuk memperoleh pengetahuan
Raihlah kesuksesan itu
Kesuksesan membuat semuanya indah
v
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan Karya Sederhana ini untuk:
Bapak dan Ibuku tercinta (Bp. Lukas Sukimo dan Ibu Sri Sumarti) yang
selalu menyayangiku, memperhatikanku, yang tak pernah lelah mendoakanku,
dan tidak pernah lelah menjagaku.
Mas dan mbakku: Marwan, dan Heni yang selalu menyayangiku,
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PKn YANG DIGUNAKAN DALAM MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK SISWA
KELAS III SEMESTER 2 SD N UNGARAN 2 YOGYAKARTA
Janu Tri Nugroho
081134140
Universitas Sanata Dharma
Pelitian ini bertujuan untuk menjawab masalah utama dan sub masalah. Masalah utamanya yaitu seperti apakah media pembelelajaran yang inovatif pada pelajaran PKn menggunakan model pembelajaran pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta. Sub masalah dalam penelitian ini adalah 1) media pembelajaran seperti apakah yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran 2 Yogyakarta?, 2) bagaimana media pembelajaran PKn yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas III SD N Ungaran II semester 2 Yogyakarta? 2) bagaimana pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran PKn berdasarkan teori belajar dan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD Negeri Ungaran II Yogyakarta? 3) bagaimana langkah-langkah pengembangan media yang inovatif pada pembelajaran PKn untuk siswa kelas III semester 2 SD Negeri Ungaran II Yogyakarta?
Metode penelitian yang digunakan untuk menjawab masalah utama dan sub masalah dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D). penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa CD pembelajaran dan
flash card. Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dalam penelitian ini hanya sampai pada prototipe.
Hasil pengembangan media pembelajaran ini sesuai dengan kebutuhan siswa, kajian teori belajar (Piaget, Vigotsky, Kohlberg, dan konstruktivisme), dan teori model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Hasil pengembangan ini juga sudah selesai dengan prosedur pengembangan media pembelajaran. Kualitas produk media pembelajaran ini telah mendapatkan nilai rata-rata 3,15 dengan kategori setuju dari delapan ahli
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF CIVIC EDUCATION MEDIA USED IN THE MODEL OF COOPERATIVE LEARNING JIGSAW TECHNIQUE FOR
THIRD GRADE OF SECOND SEMESTER IN UNGARAN 2 ELEMENTARY SCHOOL YOGYAKARTA
Janu Tri Nugroho
081134140
Sanata Dharma University
This research was aimed to find out the main problem and sub problems. The main problem was how the innovative learning media was like, that was aappropriate with need of third grade students in second semester in ungaran 2 elementary school Yogyakarta. The sub problems in this research were 1) how was the media that was needed by third grade students in second semester Ungaran 2 elementary school Yogyakarta? 2) how was the development of innovative a media on PKn that was appropriate with learning theories and models of jigsaw cooperative learning techniques for elementary school students in third grade second semester Ungaran 2 elementary school Yogyakarta? 3) what were the steps to develop innovative media of third grade students second semester Ungaran 2 elementary school Yogyakarta?
The research used research and development (R & D) method to answer the main problem and sub problems. Th research developed the media of learning in the form of CDs and flash card learning. The media development done in this research was until prototype result.
The results of the research was appropriate with student’s need of
theoretical reviews (Piaget, Vigotsky, Kohlberg, and constructivism), and the theory of jigsaw cooperative learning techniques. The results was also appropriate with the procedures of media. The product of media was sameto development procedure, with average score from eight experts was 3.15.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas limpahan
rahmat Nya sehingga peneliti dapat menyelesaiakan skripsi yang berjudul
“Pengembangan Media PKn yang digunakan dalam Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw untuk Kelas III Semester 2 SD N Ungaran Yogyakarta“
ini dengan baik.
Skripsi ini dapat terwujud berkat bantuan dari berbagai pihak baik berupa doa,
tenaga, pikiran maupun informasi- informasi yang dapat dipakai sebagai dasar
penulisan laporan ini. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih
sebesar- besarnya kepada:
4. Drs. Sutarjo Adisusilo, S.Th., M.Pd. selaku dosen pembimbing I terima kasih
atas bimbingan, dukungan, dan kesabaran yang telah diberikan selama proses
penyusunan skripsi ini.
5. Ag. Kustulasari 81, S.Pd., M.A. selaku dosen pembimbing II terima kasih atas
bimbingan, dukungan, dan kesabaran yang telah diberikan selama proses
penyusunan skripsi ini.
6. YB. Adi Masssana, M.A. selaku dosen ahli media pembelajaran yang telah
membantu memberikan penilaian
7. Drs. Paulus Wahana, M. Hum. Selaku dosen ahli PKn yang telah membantu
memberikan penilaian
8. Dra. Sri Wahyuni selaku ahli PKn yang telah membantu memberikan penilaian
9. Anastasia Murtini, S.Pd. selaku guru kelas III B SD N Ungaran II yang telah
memberikan penilaian dan saran.
10. Ponimin, S.Ag. selaku guru kelas III B SD N Ungaran II yang telah
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
MOTTO ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii
ABSTRAK ... viii
1.6 Asumsi dan Batasan Pengembangan ... 7
1.7 Definisi Istilah ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori ... 10
2.1.1 Teori Perkembangan ... 11
2.1.2 Teori Belajar Konstruktivisme ... 13
2.1.3 Model Pembelajaran kooperatif ... 14
2.1.4 Teknik Jigsaw ... 15
2.1.5 Pendidikan Kewarganegaraan ... 17
xiii
Halaman
2.2 Penelitian Pengembangan yang Relevan ... 28
2.3 Kerangka Berfikir ... 29
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan ... 31
3.2 Prosedur Pengembangan ... 33
3.3 Validasi Pengembangan ... 34
3.4 Jadwal Penelitian ... 36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 38
4.2 Desain Produk Awal ... 42
4.3 Hasil Validasi ... 43
4.4 Revisi Produk ... 47
4.5 Kajian Produk Akhir ... 48
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 50
5.2 Saran ... 51
DAFTAR PUSTAKA ... 52
xiv
DAFTAR BAGAN
Halaman
Bagan 1. Kerangka Berpikir ... 29
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. SK dan KD ... 20
Tabel 2. Keterangan Kualifikasi Nilai dari Ahli ... 36
Tabel 3. Jadwal Penelitian ... 37
Tabel 4. Anket Siswa Bagian 1 ... 39
Tabel 5. Angket Siswa Bagian 2 ... 40
Tabel 6. Angket Siswa Bagian 3 ... 40
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian ... 55
Lampiran 2. Surat Keterangan Melakukan Penelitian ... 56
Lampiran 3. Pedoman Wawancara ... 57
Lampiran 4. Angket Kebutuhan Siswa ... 63
Lampiran 5. Hasil Wawancara ... 67
Lampiran 6. Hasil Angket Kebutuhan ... 70
Lampiran 7. Contoh Jawaban Angket Kebutuhan Siswa ... 72
Lampiran 8. Hasil Validasi ahli ... 78
Lampiran 9. Silabus ... 94
Lampiran 10. RPP KD 1 ... 102
Lampiran 11. RPP KD 2 ... 116
Lampiran 12. Story Board ... 126
Lampiran 13. Foto Pengamatan ... 135
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang masalah
Pendidikan Kewarganegaraan adalah pendidikan yang sangat penting
dalam pembentukan moral dan karakter siswa SD. Oleh karena itu, di SD
diajarkan mata pelajaran ini karena dapat membentuk watak dan kepribadian
siswa agar menjadi warga negara yang baik. Siswa juga dapat memiliki
pemahaman, penghayatan dan kesadaran yang tinggi akan hak-hak dan
kewajibannya sebagai peserta didik. Selain itu siswa dituntut untuk menerapkan
pelajaran PKn ini dalam kegiatan sehari-hari di segala kehidupan dengan
dilandaasi oleh nilai-nilai keagamaan, nilai-nilai sosial budaya, nilai-nilai
nasionalisme, serta nilai-nilai persatuan dan kesatuan bangsa.
Penyampaian materi dalam PKn harus lebih menarik dan inovatif agar
siswa lebih tertarik untuk mempelajarinya. Akan tetapi dalam kenyataan siswa
merasa jenuh dengan mata pelajaran PKn ini. Untuk mengatasi masalah tersebut
dapat digunakan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa. Media
dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mendukung pembelajaran anak didik
demi tercapainya tujuan pembelajaran. Media merupakan penyalur pesan guna
mencapai tujuan pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru SD Negeri
pelajaran PKn dikarenakan guru hanya menggunakan metode ceramah dan tidak
menngunakan media dalam menyampaikan materi. Penulis menemukan bahwa
metode ceramah pada pembelajaran PKn ternyata tidak memunculkan motivasi
belajar yang maksimal bagi siswa. Siswa cenderung jenuh dan menerima begitu
saja materi yang disampaikan guru dalam pembelajaran tersebut. Guru hanya
menggunakan bahan ajar buku paket dan LKS, sedangkan media yang
digunakannya hanya berupa gambar-gambar yang ada di buku paket saja. Itulah
yang menyebabkan timbulnya kejenuhan pada siswa.
Berdasarkan wawancara dengan guru tersebut, beliau mengharapkan
media yang menarik, mudah diterima siswa, sesuai dengan usia dan kehidupan
sehari-hari siswa. Berdasarkan wawancara dengan beberapa siswa, penulis
menemukan bahwa siswa mengharapkan media yang banyak menampilkan
gambar-gambar. Guru kelas III membenarkan dengan menyampaikan bahwa
siswa dalam kelas yang beliau ampu sangat menyukai gambar.
Berangkat dari masalah tersebut media perlu diperhatikan karena dengan
penggunaan media siswa akan lebih cepat menerima pesan yang akan
disampaikan guru dalam pembelajaran tersebut. Dengan adanya pengembangan
media yang akan dilakukan oleh penulis diharapkan akan dapat memberi motivasi
yang lebih pada siswa agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas III SD
N Ungaran 2 Yogyakarta.
Berdasarkan wawancara dengan guru yang mengajar pada kelas III tahun
lalu, penulis mendapatkan data bahwa pada ujian akhir semester 2 tahun
Minimal (KKM) 76. Rata-rata nilai ini termasuk kategori rendah dibandingkan
rata-rata nilai ujian akhir yang lain.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah penulis lakukan
tersebut, penulis menemukan kendala terkait penggunaan media untuk
mendukung pembelajaran PKn pada siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran 2
tahun pelajaran 2011/2012. Untuk menyelesaikan kendala tersebut, penulis
melakukan penelitian dan pengembangan media untuk pembelajaran III semester
2 SD N Ungaran II tahun pelajaran 2011/2012 dengan metode pembelajaran
kooperatif tipe jigsaw.
SD N Ungaran 2 yang beralamat di Jalan Serma Taruna Ramli No 3
Kotabaru, Gondokusuman, Yogyakarta Kode Pos 55224 Telepon (0274) 517388.
Penulis memilih sekolah ini karena selain sudah memiliki hubungan mitra dengan
PGSD USD, SD N Ungaran 2 juga mendapat program CMP (Classroom
Management Program) dari pemerintah. Program CMP adalah program pembelajaran yang interaktif menggunakan komputer. Dalam program CMP
tersebut SD N Ungaran mendapatkan bantuan 30 unit netbook. Dengan adanya
program tersebut maka penulis dapat mengembangkan media pembelajaran yang
lebih interaktif. Siswa kelas III SD N Ungaran 2 ini sebagian besar berasal dari
ekonomi menengah ke atas dan wali murid sendiri sebagian besar adalah lulusan
S1 atau sederajat. Hampir semua wali murid siswa kelas III SD N Ungaran 2
bekerja sebagai dosen, pegawai UPT, PNS, wiraswasta dll.
Berangkat dari penjelasan di atas, maka perlu dilakukan pengembangan
media pembelajaran PKn dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw.
teknik jigsaw diharapkan menjadi salah satu alternatif untuk meningkatan
motivasi dan prestasi belajar siswa kelas III semester 2 SD Negeri Ungaran 2
Yogyakarta.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah seperti apakah media
pembelelajaran yang inovatif pada pelajaran PKn menggunakan model
pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N
Ungaran II Yogyakarta?
Untuk menjawab pertanyaan utama tersebut, peneliti merumuskan tiga sub
pertanyaan sebagai berikut:
1.2.1 Media PKn seperti apakah yang sesuai dengan kebutuhan siswa kelas III
semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta?
1.2.2 Bagaimana pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran PKn
berdasarkan teori belajar dan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw
untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta?
1.2.3 Bagaimana langkah-langkah pengembangan media yang inovatif pada
pembelajaran PKn untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II
Yogyakarta?
1.3. Tujuan
Tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan media yang inovatif
untuk pembelajaran PKn yang digunakan dalam model pembelajaran kooperatif
teknik jigsaw untuk siswa kelas III SD N Ungaran II semester 2 Yogyakarta.
1.3.1 Menghasilkan media pembelajaran PKn yang sesuai dengan kebutuhan
siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta.
1.3.2 Menghasilkan pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran
PKn berdasarkan teori belajar dan model pembelajaran kooperatif teknik
jigsaw untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta.
1.3.3 Mengetahui cara pengembangan media yang inovatif untuk pembelajaran
PKn untuk siswa kelas III semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta.
1.4. Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan berupa media berbasis IT dan media konvensional
dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk kelas III SD N
Ungaran II. Media pembelajaran terdiri dari dua bentuk yang sesuai dengan SK
dan KD tentang kebudayaan Indonenesia. Produk media yang pertama merupakan
media yang berbasis IT. Media ini akan dibuat diuraikan dalam bentuk slide-slide
yang dilengkapi dengan tayangan video, gambar-gambar, dan uraian kalimat yang
menjelaskan pokok-pokok materi pembelajaran tentang kebudayaan Indonesia.
Power point tersebut terdapat animasi yang menggabungkan komponen warna,
efek suara yang kemudian hasil produk tersebut disimpan ke dalam CD. Media
pembelajaran yang berbentuk CD ini berjudul “Aku Bangga sebagai Anak
Indonesia” untuk 10 kali pertemuan. Dalam CD pembelajaran ini terdapat silabus,
RPP, Power Point, dan tayangan video. Pengoperasian CD ini menggunakan perangkat keras berupa komputer atau komputer jinjing, LCD, dan speaker. Selain
itu CD pembelajaran ini dilengkapi dengan buku panduan petunjunk
penggunaanya. Produk yang kedua berbentuk media konvensional yang akan
permainan bowling, dan cublak-cublak suweng. Flash card tersebut berisikan
tentang gambar-gambar: pakaian adat, alat musik daerah, tarian daerah, makanan
khas daerah, dan tarian daerah.
1.5. Pentingnya Pengembangan
Adapun pentingnya pengembangan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1.5.1. Bagi peneliti
Merupakan pengalaman baru dalam usaha untuk mengembangkan media
pembelajaran PKn yang lebih inovatif dan variatif dengan menggunakan
model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw di Kelas III SD Negeri
Ungaran II Yogyakarta.
1.5.2. Bagi guru
Penelitian ini dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam
mengembangkan media pembelajaran PKn yang lebih inovatif dan variatif
dengan menggunakan model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw di
Kelas III A SD Negeri Ungaran II Yogyakarta.
1.5.3. Bagi siswa
Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat
siswa dalam pembelajaran PKn di kelas III A SD Negeri Ungaran II
1.6. Asumsi dan Batasan Pengembangan
1.6.1 Asumsi
1.6.1.1 Jika penelitian ini dilaksanakan dengan baik maka akan menjawab
kebutuhan peserta didik dan guru.
1.6.1.2 Jika produk media ini dikembangkan dengan model pembelajaran
kooperatif teknik jigsaw maka akan menciptakan pembelajaran yang
efektif.
1.6.1.3 Jika produk media ini dikembangkan dengan model pembelajaran
kooperatif teknik jigsaw maka akan mampu memberikan stimulus siswa,
rasa ingin tahu dalam mempelajari materi PKn.
1.6.1.4 Jika produk media ini dikembangkan dengan model pembelajaran
kooperatif teknik jigsaw maka akan dapat meningkatkan motivasi karena
menciptakan suasana yang menyenangkan bagi siswa dalam belajar.
1.6.2. Batasan Pengembangan
Pengembangan yang dilakukan hanya terbatas pada pembelajaran PKn
dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III SD N
Ungaran II semester 2 Yogyakarta. Materi yang dikembangkan sesuai dengan SK
dan KD tentang kebudayaan Indonesia. Penggunaan media yang berbasis IT
hanya dapat dijalankan pada komputer atau komputer jinjing yang mempunyai
fasilitas CD-ROM. Produk ini dikembangkan hanya sampai pada prototipe yang
merupakan revisi dari desain produk awal berdasarkan validasi desain oleh para
1.7 Definisi Istilah
1.7.1 Pengembangan
Pengembangan adalah suatu proses secara sistematis dan logis untuk
memenuhi suatu kebutuhan dengan menghasilkan atau membuat suatu
produk yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
1.7.2 Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran Kooperatif adalah suatu model pembelajaran yang
menerapkan diskusi kelompok kecil untuk mencapai tujuan pembelejaran
1.7.3 Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw
Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw adalah model pembelajaran
inovatif yang menggunakan kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5
siswa yang dipilih secara heterogen. Siswa di dalam kelompok akan diberi
soal yang berbeda, kemudian mereka berkumpul dengan anggota
kelompok lain yang meperoleh soal yang sama untuk didiskusikan, setelah
itu mereka kembali ke kelompoknya masing-masing untuk menceritakan
hasil diskusi kepada kelompoknya
1.7.4 Media
Media adalah sarana yang digunakan untuk mendukung kegiatan
pembelajaran
1.7.5 Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan adalah mata pelajaran yang digunakan untuk
mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral manusia yang
1.7.6 Prototipe
Gambaran atau contoh produk yang akan dihasilkan sesuai rancangan dan
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 LANDASAN TEORI
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media PKn
menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III
semester 2 SD N Ungaran II Yogyakarta. Produk media dikembangkan
berdasarkan landasan teori, teori tersebut adalah sebagai berikut: (1) teori
perkembangan, (2) teori pembelajaran kooperatif teknik jigsaw, (3) hakekat dan
tujuan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan, dan (4) media pembelajaran.
Subjek pengembangan media ini adalah guru dan siswa kelas III SD N
Ungaran II semester 2 Yogyakarta. Maka dari itu peneliti harus mengetahui
tingkat perkembangan siswa berdasarkan teori perkembangan Piaget, teori
perkembangan Kohlberg, dan teori perkembangan Vygotsky. Dalam proses
pembelajaran itu selalu ada interaksi antara siswa dengan guru, sehingga
diperlukan teori belajar konstruktivisme dan strategi pembelajaran. Strategi
pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tenik jigsaw.
Penelitian ini mengambil mata pelajaran PKn dengan materi kebudayaan
Indonesia. Pembelajaran dengan menggunakan media mampu membangun
motivasi siswa agar lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Selain itu media
2.1.1 Teori Perkembangan
Siswa sebagai subjek dalam penelitian ini berada pada usia 7-11 tahun.
Dalam teori yang dijelaskan Piaget perkembangan kognitif siswa berada pada
tahap perkembangan operasional-formal. Kohlberg menjelaskan teori
perkembangan afektif. Teori perkembangan kognitif dalam perkembangan sosial
anak menggunakan teori perkembangan kognitif Vygotsky
2.1.1.1 Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Piaget dalam Suparno (1997) mengatakan ada empat taraf perkembangan
kognitif seseorang: 1) taraf sensori motor, berkembang pada anak sejak lahir
sampai 2 tahun. Selama taraf ini seorang anak belum berpikir dan
menggambarkan suatu kejadian atau objek secara konseptual meskipun
perkembangan kognitif sudah mulai ada, 2) pra operasional, berkembang pada
anak umur 2-7 tahun mulailah berkembang kemampuan berbahasa dan beberapa
bentuk kemampuan. Penalaran pra logika juga mulai berkembang, 3) taraf
operasional konkret, berkembang umur 7-11 tahun. Anak mengembangkan
kemampuan menggunakan pemikiran logis dan dalam berhadapan dengan
persoalan-persoalan yang konkret, 4) taraf operasional formal, umur 11-15 tahun.
Anak sudah memperkembangkan pemikiran abstrak dan penalaran pemikiran
logis untuk untuk macam-macam persoalan.
Usia siswa yang merupakan subjek penelitian ini berkisar antara 7-11
tahun. Dengan demikian, sesuai dengan teori Piaget, anak usia 7-11 tahun berada
pada tahap operasional konkret yaitu siswa berpikir dari hal-hal yang konkret ke
2.1.1.2 Teori Perkembangan Afektif Kohlberg
Kohlberg dalam Crain (2007) mengatakan tahap perkembangan moral ada
enam, yaitu: 1) tahap pertama (kepatuhan dan orientasi hukuman). Dalam tahap
ini anak-anak memikirkan apa yang benar-benar seperti yang disebut otoritas
sebagai kebenaran. Melakukan hal-hal yang benar-benar berarti mematuhi otoritas
dan menghindari penghukuman, 2) tahap kedua (individualisme dan pertukaran).
Dalam tahap ini anak-anak tidak lagi begitu terkesan oleh satu otoritar tunggal,
mereka melihat keberadaan sisi sisi yang berbeda setiap masalah. Karena segala
sesuatunya relatif, kita bebas mengejar kepentingan sendiri, meskipun sering kali
berguna jika membuat kesepakatan dan pertukaran dengan orang lain, 3) tahap
ketiga (hubungan-hubungan antara pribadi yang baik). Dalam tahap ini mereka
menekankan menjadi pribadi yang baik, yang pada dasarnya berarti memiliki
motif-motif yang bisa membantu menuju hubungan intim antar pribadi, 4) tahap
keempat (memelihara tatanan sosial). Dalam tahap ini kepedulian yang ada pada
tahap tiga bergeser menuju mematuhi hukuman untuk mempertahankan
masyarakat secara keseluruhan, 5) tahap kelima (kontrak sosial hak-hak
individual). Menekankan hak-hak dasar dan proses demokratis yang memberikan
kesempatan setiap orang untuk mengutarakan pendapatnya, 6) tahap keenam
(prinsip-prinsip universal). Menentukan prinsip-prinsip di mana sebuah
kesepakatan diambil hanya jika paling adil bagi semua pihak.
Kohlberg dalam Crain (2007) menyimpulkan bahwa enam tahap
perkembangan moral tersebut masuk ke dalam tiga tingkatan yaitu: 1) tingkat 1
(moralitas konvensional) meliputi tahap tiga dan empat, 3) tingkat 3 (moralitas
pasca konvensional) meliputi tahap lima dan enam
2.1.1.3 Teori Perkembangan Vygotsky
Vygotsky dalam Santrock (2008) mengatakan fungsi mental mempunyai
hubungan eksternal atau hubungan sosial. Anak-anak mengembangkan
konsep-konsep yang lebih sistematis, logis, dan rasional. Perkembangan kognitif seorang
anak dapat dipengaruhi oleh orang lain dan bahasa yang digunakan sehari-hari.
Vygotsky dalam Santrock (2008) juga mengatakan perkembangan kognitif
anak tercermin pada konsep zona perkembangan proksimal yaitu untuk kisaran
tugas-tugas yang terlalu sulit untuk dikuasai anak sendirian tetapi dapat dikuasai
dengan bimbingan dan bantuan dari orang dewasa atau anak yang lebih terampil.
Zona perkembangan proksimal memiliki batas bawah dan batas atas. Batas atas
adalah tingkat tanggung jawab tambahan yang dapat diterima anak dengan
bantuan seorang pengajar yang berkompeten. Batas bawah adalah tingkat
pemecahan masalah yang dapat diraih pada tugas-tugas ini dengan dilakukan
sendiri.
2.1.2 Teori Belajar Kontruktivisme
Von Glasersveld dalam Suparno (2007) membedakan tiga taraf
konstruktivisme, yaitu: 1) realisme radikal, 2) realisme hipotesis, 3)
konstruktivisme yang biasa. Realisme radikal berpegang pada pendapat Von
Glassersveld yaitu kita hanya dapat mengetahui apa yang dibentuk/diinstruksikan
pikiran kita. Bentukan itu harus “jalan” dan tidak harus selalu merupakan
memberikan gambaran dunia nyata. Realisme hipotesis menjelaskan pengetahuan
(ilmiah) merupakan suatu hipotesis dari pengetahuan yang real atau nyata. Taraf
yang ketiga yaitu konstruktivisme yang biasa, pengetahuan itu dipandang sebagai
suatu gambaran yang dibentuk dari kenyataan suatu objek dalam dirinya sendiri.
Suparno (2007) juga membedakan tiga macam konstruktivisme
berdasarkan siapa atau apa yang menentukan dalam pembentukan pengetahuan.
Pertama, konstruktivisme psikologis personal yang lebih menekankan bahwa
pribadi seseorang sendirilah yang mengkonstruksikan pengetahuan. Kedua,
konstruktivisme sosiologis yang lebih menekankan masyarakat sebagai
pembentuk pengetahuan. Ketiga, sosiokulturalisme yang menggunakan keduanya,
yaitu konstruksi personal dan sosial. Bahwa dalam pembentukan pengetahuan
kedua aspek itu saling berkaitan.
2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif
2.1.3.1Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Sugiyanto (2009) pembelajaran kooperatif adalah pendekatan
pembelajaran yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk
bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuaan
belajar.
Slavin dalam Tukiran (2011) mengatakan cooperative learning atau
pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran yang di dalam sistem
belajar dalam kelompok-kelompok kecil yang berjumlah 4-6 orang. Dalam
kelompok tersebut siswa bekerja secara kolaboratif sehingga dapat merangsang
Lie dalam Tukiran (2011) mengatakan model pembelajaran kooperatif tidak
sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur-unsur dasar cooperative learning yang membedakan dengan pembagian kelompok yang dilakukan
asal-asalan. Pelaksanaan prosedur model cooperative learning dengan benar-benar akan memungkinkan pendidik mengelola kelas lebih efektif.
2.1.3.2 Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif
Menurut Stahl dalam Tukiran (2011) ciri-ciri pembelajaran kooperatif
adalah: 1) belajar bersama teman, 2) selama proses belajar terjadi tatap muka antar
teman, 3) saling mendengarkan pendapat di antara anggota kelompok, 4) belajar
dari teman sendiri dalam kelompok, 5) belajar dalam kelompok kecil, 6) produk
berbicara atau saling mengemukakan pendapat, 7) keputusan tergantung pada
siswa sendiri, 8) siswa aktif.
2.1.3.3 Tujuan Model Pembelajaran Kooperatif
Slavin dalam dalam Tukiran (2011) mengatakan bahwa tujuan
pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok tradisional yang menerapkan
sistem kompetensi, adalah saat keberhasilan individu diorientasikan pada
kegagalan orang lain. Tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah menciptakan
situasi adalah saat keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh
keberhasilan kelompoknya.
2.1.4 Tenik Jigsaw
2.1.4.1 Pengertian
Model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw dikembangkan dan
(2006) mengatakan jigsaw is cooperative learning strategy in which individual
students become experts on subsection of a topic and teach that subsection to others. Hal ini sama dengan pengertian pembelajaran kooperatif teknik jigsaw
menurut Rusman (1999) yang menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah
saat guru membagi satuan informasi satuan informasi yang besar menjadi
komponen-komponen lebih kecil.
Suprijono (2009) mengatakan bahwa tipe jigsaw termasuk pembelajaran
kooperatif dengan pengarahan, informasi bahan ajar, membuat kelompok
heterogen, memberikan bahan ajar (LKS) yang terdiri beberapa bagian sesuai
dengan banyak siswa dalam kelompok. Tiap anggota kelompok bertugas
membahas bagian tertentu, bahan belajar tiap kelompok adalah sama. Dalam
kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama
dan diskusi. Setelah itu tiap anggota kelompok kembali ke kelompok asal,
pelaksana tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan
dan evaluasi, refleksi.
2.1.4.2 Langkah-langkah Pembelajaran Kooperatif teknik jigsaw
Trianto (2009) menjelaskan bahwa langkah-langkah pembelajaran Jigsaw
ada enam yaitu: 1) siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok
anggotanya 5-6 orang), 2) materi pelajaran diberikan kepada siswa dalam bentuk
teks yang telah dibagi-bagi menjadi beberapa sub bab, 3) setiap anggota kelompok
membaca sub bab yang ditugaskan dan bertanggung jawab untuk mempelajarinya,
4) anggota dari kelompok lain yang telah mempelajari sub bab yang sama bertemu
dalam kelompok-kelompok ahli untuk mendiskusikannnya, 5) setiap anggota
teman-temannya, 6) pada pertemuan dan diskusi kelompok asal, siswa-siswa dikenai
tagihan berupa kuis individu.
2.1.4.3 Pengaruh Pembelajaran Kooperatif teknik Jigsaw
Rusman (2011) melakukan penelitian tentang pembelajaran kooperatif
model jigsaw yang hasilnya menunjukkan bahwa interaksi kooperatif memiliki
berbagai pengaruh positif terhadap perkembangan anak. Pengaruh positif tersebut
adalah: 1) meningkatkan hasil belajar siswa, 2) meningkatkan daya ingat, 3) dapat
digunakan untuk mencapai tarap penalaran tingkat tinggi, 4) mendorong
tumbuhnya motivasi intrinsik (kesadaran individu), 5) meningkatkan hubungan
antar manusia yang heterogen, 6) meningkatkan sikap anak yang positif terhadap
sekolah, 7) meningkatkan sikap positif terhadap guru, 8) meningkatkan harga diri
anak, 9) meningkatkan perilaku penyesuaian sosial yang positif, 10)
meningkatkan ketrampilan hidup gotong royong.
2.1.5 Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)
2.1.5.1 Pengertian
Menurut Wahab (1995) Pendidikan Kewarganegaraan dapat diartikan
sebagai mata pelajaran yang digunakan sebagai wahana untuk mengembangkan
dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa
indonesia. Nilai-nilai tersebut diharapkan dapat diwujudkan dalam bentuk
perilaku dalam kehidupan sehari-hari peserta didik, baik sebagai individu maupun
sebagai anggota masyarakat, dan makhluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa.
Menurut Fathurrohman dan Wuryandani (2011) Pendidikan
pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan
suku bangsa untuk menjadi warga negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter
yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Pendidikan Kewarganegaraan
mengalami perkembangan sejarah yang sangat panjang, yang dimulai dari Civic Education, Pendidikan Moral Pancasila, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, sampai yang terakhir pada Kurikulum 2004 berubah namanya
menjadi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. PKn dapat diartikan
sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral
yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan dapat diwujudkan
dalam bentuk perilaku kehidupan sehari-hari peserta didik sebagai individu,
anggota masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
2.1.5.2 Tujuan PKn
Menurut Fathurrohman dan Wuri Wuryandani (2011) mengatakan tujuan
mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk memberikan
kompetensi-kompetensi sebagai berikut: 1) berpikir secara kritis, rasional, dan
kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan, 2) berpartisipasi secara bermutu
dan bertanggungjawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarkat,
berbangsa, dan bernegara, 3) berkembang secara positif dan demokratis untuk
membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar
dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya, 4) berinteraksi dengan
bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung
2.1.5.3 Ruang Lingkup PKn
Dalam BSNP dalam Fathurrohman (2011: 8) mengatakan bahwa ruang
lingkup mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan meliputi aspek-aspek
sebagai berikut: 1) persatuan dan kesatuan bangsa, meliputi: hidup rukun dalam
perbedaan, cinta lingkungan, kebanggaan sebagai bangsa Indonesia, Sumpah
Pemuda, keutuhan negara kesatuan republik Indonesia, partisipasi dalam
pembelaan negara, sikap positif terhadap negara kesatuan republik Indonesia,
keterbukaan dan jaminan keadilan, 2) norma, hukum dan peraturan, meliputi :
tertib dalam kehidupan keluarga, tata tertib dalam kehidupan keluarga, tata tertib
sekolah, norma yang berlaku di masyarakat, peraturan-peraturan daerah,
norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sistem hukum dan peradilan
nasional, hukum dan peradilan internasional, 3) hak asasi manusia meliputi: hak
dan kewajiban anak, hak dan kewajiban anggota masyarakat, instrument nasional
dan internasional HAM, Pemajuan, penghormatan dan perlindungan HAM, 4)
kebutuhan warga negara meliputi: hidup gotong royong, harga diri sebagai warga
masyarakat, kebebasan berorganisasi, kemerdekaan mengeluarkan pendapat,
menghargai keputusan bersama, prestasi diri, persamaan kedudukan warga negara,
5) konstitusi negara meliputi: proklamasi kemerdekaan dan konstitusi yang
pertama, konstitusi-konstitusi yang pernah digunakan di Indonesia, hubungan
dasarnegara konstitusi, 6) kekuasaan dan politik, meliputi: pemerintahan daerah
dan otonomi, pemerintah pusat, demokrasi dan system politik, budaya politik,
budaya demokrasi menuju mayarakat madani, sistem pemerintahan, pers dalam
masyarakat demokrasi, 7) Pancasila meliputi: kedudukan Pancasila sebagai dasar
sebagai ideologi terbuka, 8) globalisasi meliputi: globalisasi di lingkungannya,
politik luar negeri Indonesia di era globalisasi, dampak globalisasi, hubungan
Internasional dan organisasi internasional, dan mengevaluasi globalisasi.
2.1.5.4 Standar Kompeteni & Kompetensi Dasar
Standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran PKn di kelas III
semester 2 adalah sebagai berikut.
Tabel 1. SK dan KD PKn kelas III semester 2
Satandar Kompetensi Kompetensi Dasar 4. Memiliki kebanggaan
sebagai bangsa Indonesia
4.1 Mengenal kekhasan bangsa Indonesia, seperti kebhinekaan, kekayaan alam,
keramah-tamahan
4.2 Menampilkan rasa bangga sebagai Indonesia
Dalam kaitannya dengan bidang budaya, Mimbar (1990) mengatakan
bahwa ada empat dimensi yaitu: afirmasi atau penegasan diri dimensi budaya
dalam proses pembangunan bangsa dan masyarakat, mereafirmasi dan
mengembangkan identitas budaya dan setiap kelompok manusia berhak untuk
diakui identitas budayanya, partisipasi, dan memajukan kerjasama budaya antar
bangsa. Lingkungan sangat menentukan untuk mengahdapi globalisasi.
Champy dalam Amin (2011) menjelaskan bahwa lingkungan yang dapat
menghadapi tantangan masa depan adalah lingkungan yang merangsang
pemikiran majemuk, dibutuhkan sumber daya manusia dan pemimpin yang
menguasai ilmu dan keterampilan, masyarakat lebih mengahrgai prestasi dari pada
status, masyarakat yang dapat menghargai seseorang yang bisa meyelesaikan
2.1.6 Media Pembelajaran
2.1.6.1 Pengertian
Menurut Azhar (2007) kata media berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, “pengantar”. Dalam bahasa Arab,
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima.
Arsyad Azhar, Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan keterampilan
atau sikap. AECT (Assosciation of Education and Communication Tehnology,
1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Gagne dan Brings (1975) dalam Arsyad Azhar mengatakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
materi pelajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video
kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,
televisi, dan komputer. Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar.
Hamalik (1986) dalam Arsyad Azhar mengemukakan bahwa, pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi
pembelajaran pada saat itu.
2.1.6.2 Ciri-ciri Media
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan
petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh
media yang mungkin guru tidak mampu (kurang efisien) melakukannya yaitu: 1)
ciri fiksatif (fixative property) ciri ini menggambarkan kemampuan media
merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau
objek. Ciri ini sangat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang
telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan
setiap saat, 2) ciri manipulatif (manipulative property) transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam
waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse
recording. Demikian pula dapat direkam dengan foto kamera untuk foto, 3) ciri distributif (distributive property) ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransformasikan melalui ruang dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
2.1.6.3 Manfaat Media
Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (1996) mengemukakan manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar yaitu: 1) pembelajaran akan lebih menarik
perhatian siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar, 2) bahan
memungkinkannya menguasai tujuan pembelajaran, 3) metode pembelajaran akan
lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata
guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, 4) siswa dapat
lebih banyak melakukan aktivitas belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian
guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan,
memerankan dan lain-lain.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) mengatakan dampak positif dari
penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara
utama langsung adalah sebagai berikut: 1) penyampaian pelajaran menjadi lebih
baku, setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media
menerima pesan yang sama, 2) pembelajran bisa lebih menarik, media dapat
diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan
memperhatikan, 3) pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya
teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi
siswa, umpan balik, dan penguatan. 4) lama waktu pembelajaran yang diperlukan
dapat dipersingkat kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk
mengantarkan pesan dan isi isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa, 5) kualitas hasil belajar dapat
ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran
dapat mengkombinasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang
terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas, 6) pembelajaran dapat diberikan
kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran
dirancang untuk penggunaan secara invidu, 7) sikap positif siswa terhadap apa
dapat berubah ke arah yang lebih positif, beban guru untuk menjelaskan
berulang-ulang mengenai isi pembelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia
dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar
mengajar misalnya sebagai konsultan atau penasehat siswa.
Dari uraian tentang beberapa manfaat media, peneliti dapat menyimpulkan
bahwa dengan adanya media sangat bermanfaat bagi peserta didik. Dalam
melakukan pembelajaran menggunakan media peserta didik akan lebih mudah
untuk mengerti tujuan pembelajaran yang akan dicapai, terlebih peserta didik yang
banyak dan aktif melakukan aktivitas belajar.
Rinanto dalam Susanna (2003) mengatakan media audio visual adalah
suatu media yang terdiri atas media visual yang disinkronkan dengan media audio,
yang sangat memungkinkan terjalinnya komunikasi dua arah antara guru dengan
anak didik di dalam proses belajar mengajar. Dapat diartikan juga bahwa media
audio visual merupakan perpaduan yang saling mencakup antara gambar dan
suara yang dapat menggugah perasaan dan pemikiran bagi yang menonton.
Menurut Suleiman (1981) mengatakan media audio-visual adalah alat-alat
“audible” artinya dapat didengarkan dan alat-alat yang “visible” artinya dapat
dilihat. Alat-alat audio-visual gunanya untuk membuat cara berkomunikasi
menjadi efektif. Alasan diperlukannya alat-alat visual: 1) alat-alat
audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima penjabaran atau
informasi serta dapat menghindari salah pengertian, 2) alat-alat audio-visual
mendorong keinginan untuk mengetahui lebih banyak, 3) alat-alat audio-visual
Sanjaya (2006) meyampaikan bahwa media pembelajaran benar-benar
dapat membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan
yaitu: 1) media yang digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk
mencapai tujuan pembelajaran, 2) media yang digunakan harus sesuai dengan
materi pembelajaran, 3) media yang digunakan harus ssuai dengan minat,
kebutuhan dan kondisi siswa, 4) media yang digunakan harus memperhatikan
efektivitas dan efisiensi, 5) media yang digunakan harus sesuai dengan
kemampuan guru dalam mengoperasikannya.
2.1.6.4 Prinsip-prinsip Media
Menurut Sri Anitah (2010) prinsip-prinsip umum penggunaan media
adalah sebagai berikut: 1) penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang
sebagai bagian intergral dalam sistem pembelajaran, 2) media pembelajaran
hendaknya dipandang sebagai sumber dana, 3) guru hendaknya memahami tingkat
hierarki (sequence) dari jenis alat dan kegumaannya, 4) pengujian media
pembelajaran hendaknya berlangsungterus, sebelum, selama, dan kegunaannya, 5)
penggunaan multi media akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses
pembelajaran.
Dari uraian tentang prinsip-prinsip media di atas peneliti menyimpulkan
bahwa guru harus mampu menggunakan media sesuai dengan minat peserta didik
dan efektif, sehingga tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dapat tercapai
2.1.6.5 Jenis-jenis Media
a. Media Audio
Media audio adalah segala jenis media yang hanya bisa dinikmati dengan
indra pendengar. Media audio sendiri berfungsi sebagai penyalur pesan audio dari
sumber penerimaan pesan. Pesan dapat berupa lambang-lambang auditif verbal,
non verbal, maupun kombinasinya. Kelebihan dari media audio adalah:
meningkatnya komunikasi audio, mengembangkan kemampuan apresiasi dan
imajinasi yang cocok untuk pembelajaran bahasa musik dan dapat mengatasi
ruang dan waktu. Kelemahan dari media audio adalah hanya menggunakan
medium audio saja, pengadaannya lebih mahal dan daya jangkauannya terbatas.
b. Media visual
Media visual adalah semua media yang bisa dinikmati oleh indera mata dan
mampu menimbulkan rangsangan untuk berefleksi. Kelebihan dari media visual
adalah; harganya murah, mudah didapat, mudah digunakan, dapat memperjelas
suatu masalah, lebih realistis, dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan
waktu. Kelemahan dari media visual adalah: hanya menggunakan medium saja,
ukuran gambar serii sering kali kurang tepat untuk pembelajaran dalam kelompok
besar, memerlukan ketersediaan sumber dan keterampilan serta kejadian guru
dalam memanfaatkannya.
c. Media audio visual
Media audio-visual adalah semua media yang dapat dinikmati dengan
menggunakan indera mata dan pendengaran. Kelebihan media audio visual adalah
harganya murah, mudah di dapat, mudah digunakan, dapat memperjelas suatu
Kelemahan audio visual adalah ukuran gambar sering kali kurang tepat untuk
pengajaran dalam kelompok besar, memerlukan ketersediaan sumber dan
keterampilan dan kejelian guru untuk memanfaatkannya.
Dari uraian tentang jenis-jenis media, peneliti dapat menyimpulkan bahwa
dalam proses pembelajaran jenis-jenis media juga sangat penting. Karena media
itu menentukan proses pembelajaran berjalan sesuai dengan rencana dan harapan
peserta didik. Maka dipilihlah media yang berhubungan dan sesuai dengan materi.
2.1.7 Keterkaitan Teori dengan Media
Media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan landasan teori yang sudah
dipaparkan di atas. Produk media PKn yang akan dirancang untuk siswa sekolah
dasar perlu memperhatikan tingkat perkembangan siswa berdasarkan teori
perkembangan Piaget, teori Kohlberg, teori Vygotsky. Berdasarkan teori
perkembangan tersebut, siswa berpikir mulai dari hal yang kongkrit menuju hal
yang abstrak. Selain itu, media pembelajaran yang akan dirancang juga
memperhatikan teori belajar konstruktivisme yang merumskan bahwa siswa yang
aktif dalam pembelajaran dan guru hanya sebagai fasilitator saja.
Model pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Ciri dari pembelajaran kooperatif
teknik jigsaw adalah setiap siswa bertugas untuk membahas masalah atau
pertanyaan yang sama di dalam kelompok ahli. Dalam kelompok tersebut siswa
saling berdiskusi sehingga terjadi kerja sama. Setelah itu siswa kembali ke
kelompok asal mereka masing-masing untuk merumuskan hasil diskusi mereka
dari kelompok ahli. Dari interaksi kelompok siswa dapat saling bertukar pendapat
pembelajaran digunakan sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran,
terlebih media pembelajaran disusun berdasarkan tinjauan prinsip belajar akan
mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran.
2.2 Penelitian Pengembangan yang Relevan
Peneliti menemukan dua penelitian mengenai penelitian tentang
pengembangan media dan PKn. Berikut akan dijabarkan satu persatu
2.2.1 Masrukhi (2010) dengan judul “Revitalisasi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Pembangun Karakter Melalui Pemberdayaan
Kultur Sekolah” menyimpulkan (1) model konfigurasi terbangun oleh
variabel laten eksogen berupa apresiasi guru, kepemimpinan kepala
sekolah, kultur sekolah, dan rancangan pembelajaran (2) pembangunan
karakter, lebih banyak terbangun oleh kultur sekolah dan kepemimpinan
kepala sekolah.
2.2.2 Agnes Wiwik Wigati (2009) dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran IPA Berbantuan Permainan ULat tangga untuk Siswa
Sekolah Dasar”. Penelitian ini menunjukan : (1) pengembangan media
pembelajaran ular tangga IPA dilkukan dengan prosedur pengembangan
media yang meliputi penelitian pendahuluan, analisis pembelajaran,
produksi/ pengembangan media, dan revisi, sedangkankan evaluasi
terdapat media pembelajaran ular tangga IPA untuk sekolah dasar
dikembangkan sesuai prosedur evaluasi pengembangan, (2) Hasil validasi
ahli menunjukan bahwa media pembelajaran ular tangga IPA pada skala
Likert (1,2,3,4,5) memiliki kualitas buku panduan baik menurut ahli
2.3 Kerangka Berpikir
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara guru dengan siswa.
Dalam proses interaksi tersebut terjadi proses penyampaian informasi dari guru
terhadap siswa. Proses penyampaian informasi tersebut bermaksud untuk
mencapai sautu tujuan yang sudah ditetapkan.
Bagan 1. Kerangka Berpikir
Kondisi awal media belajar PKn di kelas III SD Negeri Ungaran II masih
belum sesuai dengan teori belajar siswa dan model pembelajaran yang inovatif.
Media yang digunakan masih bersifat konvensional, sehingga siswa kurang
antusias dalam mengikuti kegiatan belajar. Kondisi awal siswa
Kelas III SD N Ungaran II Yogyakarta
Teori belajar
Teori Perkembangan Piaget,Vigotsky, dan Kohlberg
Teori Belajar konstruktivisme, Teori Media
Media pembelajaran
Media pembelajaran yang inovatif
Model Pembelajaran Kooperatif Teknik
Teori perkembangan anak yang digunakan adalah teori Piaget, teori
Kohlberg, dan teori Vygotsky. Berdasarkan teori perkembangan tersebut siswa
berpikir mulai dari yang kongkret menuju yang abstrak. Selain itu media yang
dibuat juga berpedoman pada teori belajar konstruktivisme yang intinya bahwa
siswa sebagai subjek belajar dan guru hanya sebagai fasilitator saja. Teori media
juga digunakan untuk pemilihan media yang bik dan sesuai.
Penggunaan model pembelajaran yang dikembangkan untuk
pengembangan produk media ini adalah pembelajaran kooperatif teknik jigsaw,
pada model ini siswa untuk menemukan jawaban atau memecahkan masalah
dengan melakukan diskusi kelompok.
Agar suatu pembelajaran mencapai tujuan yang diharapkan maka perlu
alat bantu penunjangberupa media pembelajaran yang inovatif. Media yang dibuat
adalah media yang sesuai dengan analisis kebutuhan, teori belajar, dan
menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Peneliti akan
mengembangkan media pembelajaran PKn yang memadukan media berbasis IT
dan media konvensional. Media tersebut berupa CD pembelajaran dan dan flash
card dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw. Media pembelajaran ini dirancang kolaboratif dan menarik, sehingga diharapkan dengan media
tersebut pembelajaran PKn kelas III SD N Ungaran II semester 2 pada SK
memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dapat meningkatkan motivasi
31
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang termasuk ke
dalam jenis penelitian kualitatif. Dalam bahasa inggris sering disebut Research
and development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2009). Brog&Gall (1983) dalam Setyosari (2010) memaparkan bahwa
penelitian pengembangan merupakan suatu proses yang dipakai untuk
mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan. Dalam penelitian
pengembangan terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan.
Sugiyono (2009) menerangkan bahwa langkah dalam penelitian
pengembangan adalah: 1) potensidan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain
produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk, 8)
ujicoba pemakaian, 9) revisi produk, 10) produk massal.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti langkah-langkah
pengembangan yang dilakukan peneliti tidak sama persis seperti model
pengembangan menurut Sugiyono. Langkah-langkah yamng dilakukan oleh
peneliti adalah sebagai berikut: 1) potensi dan masalah, 2) analisis kebutuhan, 3)
desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi produk, 6) prototipe produk. Berikut
Bagan 2. Langkah Model Pengembangan
Penelitian ini berawal dari potensi masalah yang ada pada siswa kelas III
SD N 2 Ungaran Yogyakarta. Potensi dan masalah tersebut dijadikan sebagai
obyek penelitian. Untuk mengetahui potensi dan masalah tersebut peneliti
melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan tiga cara
yaitu dengan melakukan observasi di kelas, wawancara dengan guru, dan
penyebaran angket untuk siswa. Data yang diperoleh dari analisis kebutuhan
tersebut dijadikan sebagai pedoman untuk membuat desain produk awal.
Sedangkan observasi dilakukan langsung agar dapat melihat semua peristriwa
yang terjadi di dalam kelas. Sebelum melakukan wawancara peneliti merumuskan
pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan analisa kebutuhan yang sesuai dengan
teori. Peneliti membuat angket untuk menganalisa kebutuhan sesuai dengan teori
yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Angket tersebut dirancang
bersama-sama dengan teman kelompok penelitian hibah. Angket tersebut disusun
menjadi tiga bagian. Tiga bagian angket tersebut mencakup angket bahan ajar,
media pembelajaran, dan instrumen penilaian. Media pembelajaran berada dalam
tiga bagian tersebut. Kemudian angket tersebut disebarkan kepada siswa. Potensi dan
masalah
Analisis kebutuhan
Desain produk
Validasi desain Revisi Produk
Desain produk penellitian ini berupa media pembelajaran ini yang
dirancang berdasarkan analisis kebutuhan dan teori yang sesuai. Setelah desain
produk sudah jadi kemudian dilakukan validasi desain. Validasi desain dilakukan
untuk menilai rancangan produk yang dibuat oleh peneliti. Validasi dilakukan
oleh para ahli dalam bidangnya, hal ini dilakukan agar peneliti dapat mengetahui
kelebihan dan kekurangn yang ada dalam desain produk tersebut. Setelah desain
produk sudah divalidasi peneliti melakukan tahap revisi produk. Revisi desain
produk dilakukan berdasarkan validasi dansaran yang diberikan para ahli. Revisi
tersebut dilakukan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan agar dapat sesuai
dengan produk yang dibutuhkan. Setelah melakukan revisi produk peneliti
mendapatkan prototipe produk. Hasil akhir dalam penelitian ini adalah prototipe
produk. Peneliti hanya melakukan sampai prototipe produk dikarenakan karenan
faktor keterbatasan waktu.
3.2 Prosedur Pengembangan
Berikut ini peneliti memaparkan prosedur pengembangan media PKn
menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw untuk siswa kelas III
SD Negeri Ungaran 2 semester 2 ini adalah sebagai berikut.
Langkah pertama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah
melakukan kajian standar kompetensi, kompetensi dasar dan sumber teori yang
terkait dengan materi kebudayaan Indonesa.kajian teori tersebut adalah teori
perkembangan Piaget, Vygotsky, Kohlberg, teori belajar konstruktivisme, teori
Langkah kedua adalah peneliti membuat silabus yang akan digunakan
dalam penelitian berdasarkan SK dan KD. Langkah ketiga adalah membuat RPP
yang sesuai dengan model pembelajaran kooperatif teknik jigsaw, peneliti
menyusun tujuan pembelajaran berdasarkan indikator yang sudah ada. Tujuan
pembelajaran tersebut disusun sesuai dengan teori taksonomi bloom. Langkah
yang ke-empat adalah pembuatan prototype atau desain produk media sesuai RPP
yang sudah dibuat. Dalam langkah pembuatan prototype ini dimulai dengan mendesain produk dan pengumpulan bahan yang nantinya akan menjadi produk
pengembangan penelitian. Setelah itu, bahan yang telah dikumpulkan diproses dan
diprogram sesuai dengan desain yang telah direncanakan. Langkah kelima adalah
pengujian prototipe atau desain produk kepada para ahli.
3.3 Validasi Pengembangan
3.3.1 Jenis Validasi
Validasi yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menganalisis
angket penilaian media pembelajaran yang telah dinilai oleh tim ahli.
3.3.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas III semester 2 SD Negeri
Ungaran II Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 dengan jumlah siswa 32 terdiri
dari 19 anak laki-laki dan 13 anak perempuan.
3.3.3 Jenis Data
Jenis penelitian ini menggunkan data penelitian kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif tersebut berasal dari hasil analisis kebutuhan yang berupa
ahli pembelajaran tematik, dan ahli pendidikan kewarganegaraan. Sedangkan data
kuantitatif berupa informasi yang diperoleh dengan penyebaran angket kepada
siswa dan validasi atau penilaian dari para ahli.
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan peneliti diperoleh dari
observasi, wawancara, dan angket. Angket tersebut dirancang bersama-sama
dengan teman kelompok penelitian payung. Angket tersebut disusun menjadi tiga
bagian. Tiga bagian angket tersebut mencakup angket bahan ajar, media
pembelajaran, dan instrumen penilaian. Angket media pembelajaran berada dalam
tiga bagian angkettersebut. Setelah itu peneliti memberikan surat ijin atau surat
pengantar, silabus, RPP, CD pembelajaran, media kartu bergambar, deskripsi
produk, buku manual penggunaan media dan angket kepada setiap ahli. Angket
ditujukan kepada 6 ahli, yaitu: 2 ahli PKn, 1 ahli media, 1 ahli pembelajaran
tematik, 2 guru kelas III, dan ditambah dengan 2 dosen pembimbing. Ahli
memberikan penilaian pada media pembelajaran sesuai dengan produk peneliti.
3.3.5 Teknik Analisis Data
Peneliti melakukan analisis dengan menghitung jumlah skor yang
diberikan oleh ahli, skor pada setiap point berskala rentang skor 0-4. Di bawah ini
adalah paparan tentang rentang skor.
Tabel 2. Keterangan Kualifikasi Nilai dari Ahli
Simbol Keterangan Kualifikasi Skor TR Tidak Relevan 0
STS Sangat Tidak Setuju 1
TS Tidak Setuju 2
S Setuju 3
Dimodifikasi dari: Mardapi (2008)
Untuk mengetahui penghitungan nilai dari ahli itu setuju atau tidak, maka
perlu dicari rata-rata nilai keseluruhan. Cara menghitungnya menggunakan dua
cara yaitu (1) mencari rata nilai keseluruhan dari para ahli, (2) mencari
rata-rata keseluruhan dari setiap butir pernyataannya. Penghitungan rata-rata-rata-rata
menggunakan rumus
Keterangan rumus :
M = Mean ∑X = Jumlah semua skor
N = Jumlah responden.
3.4 Jadwal Penelitian
Tabel 3. Jadwal Penelitian
No Kegiatan Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Ags Sep Okt
1 Penulisan draf proposal 2 Revisi proposal
skripsi 7 Analisis validasi 8 Penulisan skripsi 9 Ujian skripsi 10
38
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Analisis kebutuhan dalam pengembangan ini dilakukan dengan tiga cara
yaitu: observasi di kelas, penyebaran angket kepada siswa kelas III B, dan
wawancara terhadap wali kelas III B SD N Ungaran 2 Yogyakarta yang berkaitan
dengan media pembelajaran PKn.
4.1.1 Observasi di Kelas
Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri Ungaran 2 kelas III B pada
tanggal 12 Januari 2012. Dalam pengamatan penulis menemukan bahwa dalam
pembelajaran PKn guru masih menggunakan metode ceramah dan penugasan.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan, penulis menemukan bahwa
metode ceramah pada pembelajaran PKn ternyata tidak memunculkan motivasi
belajar yang maksimal bagi siswa. Siswa cenderung jenuh, dan menerima begitu
saja materi yang disampaikan guru.dalam pembelajaran tersebut, dalam mengajar
guru hanya menggunakan bahan buku paket dan LKS, sedangkan media yang
digunakannya hanya berupa gambar-gambar saja. Itulah yang menyebabkan
4.12 Angket
Angket tersebut disusun menjadi tiga bagian. Tiga bagian angket tersebut
mencakup angket bahan ajar, media pembelajaran, dan instrumen penilaian.
Media pembelajaran berada dalam tiga bagian tersebut. Hasil analisis kebutuhan
penulis dapatkan dengan cara menyebarkan angket. Peneliti menyebarkan angket
kepada 32 siswa, akan tetapi peneliti dalam analisis hanya mencantumkan 29
siswa. Peneliti hanya menggunakan 29 hasil angket karena 3 angket yang diisi
oleh siswa dianggap tidak valid.Dalam angket tersebut terdapat 3 bagian yang
berisi tentang analisis kebutuhan bahan ajar, media pembelajaran, dan instrumen
penilaian. pernyataan tentang analisis kebutuhan media pembelajaran berada pada
3 bagian tersebut. Untuk bagian I pada nomor 9, 10 dan 11, untuk bagian II pada
nomor 13 dan 14, dan bagian III pada nomor 1 sampai 5. Berikut hasil
perhitungan data dan analisis dari angket siswa.
Tabel 4. Angket Siswa Terhadap Kebutuhan Media Pembelajaran PKn
(Bagian 1)
No Butir Pernyataan Tidak
Pernah Jarang Sering Selalu
1 Guru mengajarkan PKn dengan
menggunakan media pembelajaran. 10 9 9 1
2 Guru melibatkan siswa dalam
penggunan media. 18 7 2 2
3
Guru menggunakan media yang bermacam-macam dalam pembelajaran PKn.
14 11 3 1
Hasil analisis kebutuhan tentang media pembelajaran PKn siswa kelas III,
dapat diketahui bahwa: 1) rata-rata siswa kelas III B SD Negeri Ungaran 2
Yogyakarta mengatakan bahwa pada saat pembelajaran PKn masih jarang