• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 1 NO. 1 MARET 2010

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 1 NO. 1 MARET 2010"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

82

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA SMKN 2 PADANG PANJANG MELALUI PELATIHAN

MULTIMEDIA INSTRUCTIONAL DESIGN

Almasri1

ABSTRACT

Using and development of teaching media, representing one of the strategy study of which can done by a teacher, in order to improving role and also and student participation in course of learning to teach. Election and exploiting of correct media will be able to give excitement to student, so that process the forwarding of information to educative participant will walk better, because with usage of media, teaching items will be able to comprehend easily by a student.

Peripheral of Audio-Video and Computer is recent equipments able to be used as one of the instruction media. In character which is interactive, hence this technology will be able to stimulate student to learn self-supporting. Thereby require to be done by the effort the make-up of ability of teacher in using media of audio-video computer and as instruction media. From result of interview got by problems, that is the importance of make-up of knowledge about elementary concepts of computer as tutor, and tutee of tools in education; make-up of domination, skill and understanding in exploiting media as according to teaching items had; usage of computer technology as instruction media; and uplifting of skill in exploiting and usage of Computer as instruction media.

For that require to be done by activity of devotion with a purpose to: so that important comprehending teacher of him improve the understanding of about study strategy in order to is optimal of ability of teacher through domination of teaching media; expected by teacher which have followed this activity of knowledge application and its skill can in activity of study executed. To reach the result, this activity is realized with method: a) Learn to be given by practice and items concerning education media with various model and type, b) Given by practice concerning role of tutor, and tutee of tools at computer to be used in instruction, c) Given by training about strategy and way of compiling teaching items base on computer and multimedia, d) Discuss the problem of met by participant referring to presented items.

Keywords : Media Instruction, CAI, Technological of Computer INTISARI

Penggunaan dan pengembangan media pengajaran, merupakan salah satu strategi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru, dalam rangka meningkatkan partisipasi dan partisipasi siswa dalam proses belajar mengajar. Seleksi dan penggunaan media yang tepat akan dapat memberikan kesenangan kepada siswa, sehingga proses pengiriman informasi kepada siswa akan berjalan dengan baik, karena dengan penggunaan media, mengajar dan item akan mudah dipahami oleh siswa.

Peralatan Audio-Video dan Komputer adalah peralatan baru yang dapat digunakan sebagai media pengajaran. Dalam karakter yang interaktif, maka

(2)

83

teknologi ini akan mampu merangsang siswa untuk belajar secara mandiri. Dengan demikian, upaya-upaya harus dilakukan oleh make-up kemampuan guru dalam menggunakan komputer media audio-video dan sebagai media pengajaran. Dari wawancara menemukan masalah, yaitu pentingnya pengetahuan make-up tentang konsep dasar komputer sebagai tutor, tutee dan alat dalam pendidikan; dominasi make-up, keterampilan, dan pemahaman dalam menggunakan media sesuai dengan item yang telah mengajar, penggunaan teknologi komputer sebagai media pengajaran, dan semangat keterampilan dalam pemanfaatan dan penggunaan komputer sebagai pengantar.

Bagi mereka yang membutuhkan untuk bekerja melalui pengabdian dengan satu tujuan: untuk memahami seorang guru membuatnya penting untuk memahami tentang penelitian ini adalah strategi yang optimal dengan kapasitas guru melalui pendidikan dominasi media, dengan ketentuan oleh para guru yang telah mengikuti kegiatan ini untuk pengetahuan dan keterampilan tidak bisa belajar aktivitas dilakukan. Untuk mencapai hasil tersebut, kegiatan ini dilakukan dengan menggunakan metode: a) belajar disediakan oleh praktek dan artikel tentang media pendidikan dengan model dan tipe b) yang diberikan dalam praktik mengenai peran wali, dan berbagai Tutee alat komputer yang akan digunakan dalam sebuah pernyataan, c) pengiriman dengan strategi pelatihan dan bagaimana komponen sekolah di komputer dan multimedia, d) untuk membahas masalah ini bersama-sama dalam mengacu pada bukti yang ditunjukkan terlibat.

(3)

83

PENDAHULUAN

Perkembangan Teknologi Informasi (TI) beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat, sehingga telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan teknologi multimedia dan internet.

Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan juga terjadi dalam pola penyampaian informasi pendidikan. Dalam konsep lama model dikembangkan dalam bentuk pendidik (teacher) berperan sebagai seorang expert yang menyampaikan informasi kepada peserta didik (learner), kemudian dengan pemanfaatan teknologi multimedia dan komputer paradigma ini bergeser kepada learner-centered model, yang menuntut peran aktif peserta didik dalam mendapatkan instructional material atau learning material. Pergeseran ini digambarkan oleh[1], sebagai berikut :

Gambar 1. Pergeseran paradigma Pendidikan

Oleh karena itu, dengan adanya pergeseran pola ini, maka pemanfaatan teknologi multimedia dan komputer sebagai salah satu media penyampaian informasi pendidikan tidak dapat ditawar lagi keberadaannya.

Salah satu bentuk realisasi implementasi TI pada dunia pendidikan dapat dilihat dengan semakin maraknya pemanfaatan

komputer dan internet sebagai salah satu sarana / media dalam dunia pendidikan, baik sebagai media pembelajaran maupun sebagai sarana riset[2]

SMK Negeri 2 Padang Panjang, sebagai salah satu lembaga pendidikan di Kota Padang Panjang yang bertanggung jawab dalam menghasilkan calon-calon tenaga madya untuk menghadapi tantangan global di bidang teknologi informasi. Dalam rangka mendukung proses pembelajaran TI, SMKN 2 Padang Panjang telah memiliki 3 laboratorium Komputer, 1 labor di khususkan untuk praktikum siswa elektronika, 1 labor digunakan untuk mendukung pembelajaran komputer seluruh program studi, dan 1 labor internet untuk seluruh siswa SMK dan guru.

Fasilitas penunjang tesebut belum difungsikan secara optimal, sehingga perlu langkah-langkah peningkatan kemampuan sumber daya manusia dalam memanfaatkan semua fasilitas yang ada. Dalam hal ini ditemukan beberapa permasalahan antara lain : perlunya peningkatan pengetahuan tentang konsep-konsep dasar komputer sebagai tutor, tutee dan tools dalam pendidikan; peningkatan penguasaan , pemahaman dan keterampilan dalam memanfaatkan media sesuai dengan mata ajar yang dimiliki; penggunaan teknologi komputer sebagai media pengajaran; dan peningkatan keterampilan dalam pemanfaatan dan penggunaan komputer sebagai media pengajaran.

Untuk itu perlu dilakukan kegiatan pengabdian dengan tujuan: agar guru / khalayak sasaran memahami pentingnya meningkatkan pemahaman tentang

(4)

84

strategi pembelajanan dalam rangka mengoptimalkan kemampuan guru dalam pembelajaran melalui penguasaan media ajar; diharapkan guru yang telah mengikuti kegiatan ini dapat mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilannya dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan.

Untuk mencapai hasil-hasil tersebut maka kegiatan ini direalisasikan dengan metoda: (a) Khalayak sasaran diberikan materi dan latihan mengenai media pendidikan dengan berbagai jenis dan modelnya, (b) Khalayak sasaran diberikan latihan mengenai peran tutor, tutee dan tools pada komputer, untuk digunakan dalam pengajaran, (c) Khalayak sasaran diberikan pelatihan tentang strategi dan cara menyusun materi ajar berbasis multimedian dan komputer, (d) Mendiskusikan masalah yang ditemui peserta sehubungan dengan materi yang disajikan. Metoda-metoda tersebut kemudian direalisasikan dalam bentuk pelatihan dengan pola : (1) Kuliah teori dan (2) Workshop.

Untuk memecahkan masalah yang dikemukakan di atas dilakukan dengan pemberian pendidikan dan pelatihan kepada khalayak sasaran tentang pengembangan paket bahan ajar berbasis teknologi Multimedia, yang meliputi materi secara teoritis dan praktik di laboratorium komputer SMKN 2 Padang Panjang. Dalam program Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis IT ini, akan dibatasi pada latihan dasar pengembangan paket bahan ajar berbasis Multimedia, yang dalam jangka panjang akan dapat dikembangkan oleh masing-masing guru sesuai dengan mata pelajaran masing-masing.

Dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini, melalui penelusuran awal dan interview kepada peserta, diperoleh temuan sebagai berikut : 1. 60 % dari calon peserta

pelatihan sudah mengenal cara mengoperasikan komputer secara baik dan benar.

2. Mayoritas peserta pelatihan sudah mengenal dan menggunakan aplikasi Microsoft Office, namun belum memanfaatkannya sebagai pendukung dalam mengelola pendidikan dan pengajaran. 3. 90% peserta pelatihan tidak

mengetahui pemanfaatan aplikasi Multimedia yang dapat digunakan dan dikembangkan sebagai sarana dalam pengembangan bahan pengajaran.

4. 100% peserta adalah pemula dalam menggunakan aplikasi multimedia, sehingga berdasarkan hasil diskusi dan survey awal dan kuisioner yang dibagikan kepada peserta, maka beberapa topik bahasan yang tidak berpengaruh sangat signifikan terhadap paket multimedia yang akan dikembangkan, setelah di selaraskan dengan mata pelajaran masing-masing guru, tidak diberikan dalam kegiatan workshop, antara lain materi tentang pengolahan data audio dan data video. Namun modul workshop latihan tetap dapat dipelajari secara mandiri oleh masing-masing peserta.

5. Fasilitas Praktikum sangat memadai, khususnya untuk pemakaian software multimedia terutama, karena PC yang tersedia di ruang Komputer SMK Negeri 2 Padang Panjang sebanyak 24 Unit terdiri dari PC dengan teknologi terbaru, kerjasama dengan vendor Zyrex. Berdasarkan data temuan awal di atas, maka peningkatan keterampilan dan kemampuan peserta dapat dijelaskan sebagai berikut :

(5)

85

dapat mengoperasikan komputer secara benar dan baik, mulai dari menghidupkan (booting) hingga mematikan (shutdown), sesuai dengan langkah pengoperasian dasar komputer.

b. 100 % peserta dapat menggunakan aplikasi Photoshop dalam merancang antarmuka dan banner dengan kualitas yang bervariasi.

c. 100% peserta dapat membuat animasi dengan Macromedia Flash, dengan kuantitas dan kualitas yang bervariasi

d. Semua peserta dapat mengatur content management paket aplikasi pengajaran berbasis multimedia menggunakan Macromedia Director.

e. 70% peserta berhasil menggunakan aplikasi Nero Burning dengan baik dalam proses pembakaran CD untuk kebutuhan duplikasi, dan sisanya melakukan proses pembakaran dengan proses berulangkali.

Konsep Computer Aided Instructional (CAI)

Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah mampu mengintegrasi berbagi jenis media ke dalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan Computer Aided Instructional (CAI).

Berbagai model pembelajaran berbasis komputer berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu sendiri, seperti CAL (computer aided learning), CBT/L (computer-based training/learning), MBL (Multimedia-based learning),

WBT/L (web-based

training/learning), dan kajian tentang

online learning dan e-learning, dari berbagai istilah tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.

Teknologi Multimedia dan Pengajaran

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai interactive multimedia instructional (IMMI), sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi mahasiswa, mempunyai beberapa kekuatan dasar, yaitu [3]:

1. Mixed media

Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak media.

2. User control

Teknologi IMMI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulang-ulang.

3. Simulasi dan visualisasi

Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh IMMI, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan informasi yang lebih real dari informasi yang bersifat abstrak.

4. Gaya belajar yang berbeda IMMI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna

(6)

86

dengan gaya belajar yang berbeda-beda.

Instructional Design

Dalam implementasinya, instructional design dapat dipahami sebagai sebuah proses, displin ilmu, sains dan realita.

Proses pengembangan sebuah instructional media, harus dipertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan instructional strategies, karena faktor ini akan menentukan bentuk dan wujud dari media yang akan digunakan. Instructional strategies dapat diwujudkan dalam dua bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro [4].

Dijelaskan bahwa pada level mikro, maka pengembangan instructional strategy terfokus pada pengembangan strategi pengajaran untuk sebuah pokok topik pengajaran dan pada level makro, maka mencakup semua strategi pengajaran untuk semua even pembelajaran (learning event). Kriteria Multimedia Interaktif

Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI, harus memenui beberapa kriteria. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu [5]:

1. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga

mahasiswa dapat

memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media

2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas.

3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk

menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri

4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. 5. Kriteria kelima adalah artistik dan

estetika. Untuk menarik minat belajar maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. 6. Kriteria penilaian yang terakhir

adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

Penggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar, yaitu [6]: 1) planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional, 2) instructional design, perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan, 3) prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa dan 4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, ujicoba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media.

Gambar 2. Tahapan Pengembangan IMMI

(7)

87

Implementasi pengajaran berbasis multimedia, harus didukung oleh berbagai faktor [7], yang akan menjadikan content multimedia yang telah dikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta pengajaran. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan mengimplementasikan teknologi ini dalam pengajaran antara lain : 1. Cara belajar audiens

2. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target.

3. Karakteristik spesifik dari setiap komponen multimnedia yang digunakan.

4. Kelebihan dan kelemahan dari tiap-tiap komponen (video, audio, animasi, grafis dan lain-lain)

5. Karakteristik spesifik yang tidak bisa dipisahkan dari tiap-tiap materi yang disajikan (perlakuan yang berbeda antar mata kuliah). 6. Kebutuhan untuk mengakomodasi berbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar.

7. Pentingnya interaktivitas dan partisipasi aktif dari pengguna. 8. Kebutuhan akan tersedianya

suatu virtual environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang.

9. Proses belajar adalah suatu suatu kontinuitas utuh, bukan sporadik dan kejadian terpisah-pisah (disconnected events). Multimedia Design Process

Untuk merealisasikan berbagai faktor tersebut, maka perlu dilakukan pada saat perancangan sistem pengajaran berbasis multimedia, beberapa tahapan analisis, terutama adalah analisis terhadap Front-end analysis [8] adalah sebagai berikut : 1) Audience analysis, 2) Technology analysi, 3) Situasion analysis, 4) Task analysis,

5) Critical insident analysis, 6) Objective analysis, 7) Issue analysis, 8) Media analysis, 9) Extand data analysis, 10) Cost analysis

Diungkapkan beberapa tahapan dalam merancang sebuah struktur isi dari suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia interaktif [8]:

1. Jabarkan content ke dalam unit-unit materi, pengelompokan ini dikategorikan ke dalam enam jenis infromasi :

a. Konsep (ide atau definisi) b. Proses (sistem atau ide yang

terkait)

c. Prosedur (langkah-langkah dalam suatu proses) d. Prinsip (bimbingan, misi atau

nilai-nilai)

e. Fakta (bagian tunggal dari informasi)

f. Sistem (entitas fisik dengan komponen operasional) 2. Petakan informasi, dalam

memetakan informasi ini, juga dilakukan dalam beberapa tahapan :

a. Buat outline pelajaran atau peta konsep

b. Rancanglah bagan alir (flowcahart) dari materi, flowchart ini dapat dikembangkan dalam dua model, yaitu :

1) High Level Course Flowchart. Ini menggambarkan aliran proses pengaksesan materi ajar yang dapat dilakukan dalam suatu media berbasis multimedia.

2) Detailed Lesson Flowchart. Ini menjelaskan detail arsitektur sistem untuk setiap materi pelajaran

yang akan

(8)

88

PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH

Untuk mendukung kerangka pemecahan masalah yang dikemukakan sebelumnya dilakukan dengan pemberian pendidikan dan pelatihan kepada khalayak sasaran tentang materi strategi pengembangan bahan ajar berbasis teknologi multimedia dengan kegiatan sebagai berikut :

1. Khalayak diberikan materi dan latihan mengenai media pendidikan dengan berbagai jenis dan modelnya.

2. Khalayak sasaran diberikan konsep dasar “Multimedia Instructional Design”

3. Khalayak sasaran diberikan pelatihan tentang strategi dan cara menyusun materi ajar berbasis multimedia

4. Mendiskusikan masalah yang ditemui peserta sehubungan dengan materi yang disajikan. Realisasi Pemecahan Masalah

Dalam pelaksanaannya, kerangka pemecahan masalah yang telah diuraikan sebelumnya dilaksanakan dalam bentuk workshop, yang dilaksanakan selama 2 hari kegiatan pada tanggal 18 dan 19 Oktober 2009.

Kerangka pemecahan masalah di atas, diwujudkan dalam bentuk kegiatan pelatihan, bagi seluruh khlayak sasaran, dalam bentuk:

1. Kuliah teori

Kuliah teori bertujuan untuk memberikan konsep dasar bagi peserta pelatihan tentang media pendidikan, peranan media dalam pembelajaran dan stsrategi pengembangan media pengajaran, disertai dengan trik dan contoh langkah sederhana dalam pengelolaan kelas, sesuai dengan media yang digunakan dalam pembelajaran. Kemudian materi dilanjutkan dengan perancangan dan

implementasi media pembelajaran berbasis teknologi multimedia dan komputer, dengan beberapa software/ tool pendukung utama, seperti :

a. Adobe Photoshop CS Dalam materi ini diberikan teori tentang konsep dasar penggunaan Photoshop, dalam pembuatan antar muka dan banner yang akan digunakan dalam perancangan paket bahan ajar berbasis multimedia b. Macromedia Flash

Animasi merupakan media yang efektif dalam memvisualisasikan konsep abstrak menjadi konsep yang real. Untuk kebutuhan tersebut diberikan materi tentang konsep dasar animasi menggunakan Macromedia Flash

c. Macromedia Director Setelah semua konten disiapkan, maka kemudian paket-paket tersebut dikemas ke dalam bentuk CD Interaktif dengan menggunakan Macromedia Director.

d. Nero Burning ROM

Aplikasi Nero Burning ROM, diberikan dengan tujuan, agar masing-masing peserta pelatihan dapat mengemas (packing) bahan ajar yang telah didesain ke dalam sebuah CD (Compact Disc), sehingga dapat diperbanyak dan diditribusikan kepada siswa. 2. Workshop

Kegiatan workshop dilakukan dengan tujuan untuk memberikan pengalaman langsung kepada peserta dalam proses pembuatan media pengajaran berbasis teknologi Multimedia dan komputer. Untuk kebutuhan ini kepada peserta diberikan 1 Paket Materi dan 8

(9)

89

modul wokshop, yaitu :

a. Pengantar Konsep Pengembangan Multimedia Instuctional Design b. Modul 1. Mengenal Lingkungan Photoshop c. Modul 2. Merancangan

Interface dan Banner dengan Photoshop

d. Modul 3. Basic Animation dengan Flash

e. Modul 4. Animasi Masking f. Modul 5. Teks Effect dengan

Flash

g. Modul 6. Konsep Dasar Content Management dengan Director

h. Modul 7. Desain Interactif dengan Director

i. Modul 8. Aplikasi Nero Burning ROM

Guru/Khalayak Sasaran

Peserta pelatihan ini, diikuti oleh seluruh Guru SMKN 2 PADANG PANJANG, khususnya guru-guru dalam program studi Teknik Elektronika, maksimal 20 orang peserta, atau sesuai dengan ketersediaan laboratorium.

Dalam kegiatan pelatihan Multimedia Instructional Design ini, dirancang struktur materi sebagai berikut :

1. Konsep dasar Multimedia Instructional Design

2. Interface Design dengan Adobe Photoshop

a. Pengenalan antarmuka dan lingkungan kerja Photoshop b. Konsep dasar Layer dan

struktur image dalam Photoshop

c. Banner Design untuk Multimedia interactif dengan Photoshop

d. Interface Design dengan Photoshop

3. Basic Animation degan Macromedia Flash

a. Pengenalan Lingkungan Kerja Macromedia Flash

b. Basic animation dengan Flash

c. Motion animation Flash d. Teknik Masking

e. Pengenalan Action Script, dan interactivity

f. Publishing Flash Document 4. Content Management and

Intercativity dengan Macromedia Director

a. Pengenalan lingkungan kerja Macromedia Director

b. Import komponen dan Pengaturan Layer Director c. Timeline dan Session

Management dengan Director

d. Lingo : Srcipt interactivity dalam Director e. Packaging Director Document 5. Finalisasi CD Multimedia Interaktif PEMBAHASAN

Dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini, melalui penelusuran awal dan interview kepada peserta, diperoleh temuan sebagai berikut : 1. 60 % dari calon peserta

pelatihan sudah mengenal cara mengoperasikan komputer secara baik dan benar.

2. Mayoritas peserta pelatihan sudah mengenal dan menggunakan aplikasi Microsoft Office, namun belum memanfaatkannya sebagai pendukung dalam mengelola pendidikan dan pengajaran. 3. 90% peserta pelatihan tidak

mengetahui pemanfaatan aplikasi Multimedia yang dapat digunakan dan dikembangkan sebagai sarana dalam pengembangan bahan pengajaran.

4. 100% peserta adalah pemula dalam menggunaan aplikasi multimedia, sehingga berdasarkan hasil diskusi dan survey awal dan kuisioner yang dibagikan kepada peserta, maka

(10)

90

beberapa topik bahasan yang tidak berpengaruh sangat signifikan terhadap paket multimedia yang akan dikembangkan, setelah di selaraskan dengan mata pelajaran masing-masing guru, tidak diberikan dalam kegiatan workshop, antara lain materi tentang pengolahan data audio dan data video. Namun modul workshop latihan tetap dapat dipelajari secara mandiri oleh masing-masing peserta.

5. Fasilitas Praktikum sangat memadai, khususnya untuk pemakaian software multimedia, karena PC yang tersedia di ruang Komputer SMK Negeri 2 Padang Panjang sebanyak 24 Unit terdiri dari PC dengan teknologi terbaru, kerjasama dengan vendor Zyrex.

Hasil Kegiatan

Untuk melihat sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan dapat dicapai, maka perlu diadakan evaluasi dengan meminta peserta mendemonstrasikan dan mempraktikan materi yang didapat yang disaksikan oleh instruktur dan rekannya, sehingga ditemukan indikator yang dapat mengetahui apakah peserta mampu menggunakan komputer dan aplikasi multimedia sebagai alat pengembangan media pembelajaran untuk setiap pokok bahasan. Di samping itu untuk jangka pendek 80% khalayak sasaran dapat dan mampu membuat dan menggunakan aplikasi multimedia dalam membuat dan menranvang media pengajaran berbasis multimedia dan komputer sesuai dengan mata ajar masing-masing, sedangkan jangka panjang guru dapat mengatasi dan memodifikasi penggunaan komputer dan multimedia untuk keperluan pembelajaran mata ajar lainnya.

Dari kegiatan pengabdian ini,

diperoleh hasil yang signifikan terhadap peningkatan keterampilan dan kemampuan peserta dalam mengoperasikan komputer, membuat bahan ajar dengan teknologi computer dan multimedia dan menggunakan komputer sebagai sarana pembuatan media ajar.

Persentase peningkatan kemampuan tersebut diasumsikan oleh tim pelaksana bukan pada tingkat kemahiran dalam penggunaan teknologi komputer dan multimedia berdasarkan standar kompetensi pengoperasian komputer, namun berdasarkan kepada pemahaman dan tingkat keberhasilan peserta dalam mengembangkan media dan metoda pengajaran berbasis teknologi komputer dan multimedia, penilian ini diambil berdasarkan pengamatan tim pelaksana terhadap perubahan peserta selama mengikuti pelatihan dari awal kegiatan hingga akhir pelaksanaan pengabdian ini.

Penggunaan dan pengembangan media ajar, merupakan salah satu strategi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh seorang guru, dalam rangka meningkatkan peran serta dan partisipasi siswa dalam proses belajar mengajar. Pemilihan dan pemanfaatan media yang tepat akan dapat memberikan rangsangan kepada siswa, sehingga proses penyampaian informasi kepada peserta didik akan berjalan dengan baik, karena dengan penggunaan media, suatu materi ajar akan dapat dipahami dengan mudah oleh seorang siswa.

Perangkat Multimedia dan komputer dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media ajar dengan teknologi mutakhir, dan media ini merupakan media yang interaktif yang dapat menarik minat siswa lebih tinggi dibandingkan dengan media konvensional.

(11)

91

Disamping itu pemanfaatan fasilitas computer dan aplikasi multimedianya memungkinkan untuk mendistribusikan materi kepada siswa, sehingga siswa dapat mempelajarinya kembali di rumah dengan perangkat komputer yang ada, dan saat ini hampir semua rumah memiliki fasilitas ini, karena harganya yang semakin murah. Dengan demikian diharapkan siswa akan dapat mengulangi kembali materi ajar yang telah diterima di sekolah, sesampainya di rumah, dengan mudah, nyaman dan mengasyikkan.

KESIMPULAN

Dari hasil pelatihan melalui pengabdian kepada masyarakat ini dapat disimpulkan

1. Penggunaan dan pengembangan media ajar, merupakan salah satu strategi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh seorang guru, dalam rangka meningkatkan peran serta dan partisipasi siswa dalam proses belajar mengajar. 2. Pemanfaatan fasilitas multimedia

dan komputer sebagai media pengajaran, dapat meningkatkan motivasi belajar dan pertisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran.

3. Guru/khalayak sasaran memahami pentingnya meningkatkan pemahaman tentang strategi pembelajanan dalam rangka mengoptimalkan kemampuan guru dalam pemebelajaran melalaui penguasaan media ajar.

4. Guru yang telah mengikuti kegiatan ini dapat mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilannya dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakannya.

Dan disarankan: a) perlu adanya pembinaan lanjutan kepada seluruh guru / peserta pelatihan pembuatan bahan ajar berbasisi multimedia dan

komputer, guna menjamin optimalisasi penggunaan fasilitas yang ada. b) perlunya tenaga teknisi yang terampil dilatih untuk melakukan perawatan terhadap semua fasilitas Multimedia dan Komputer yang ada di SMK Negeri 2 Padang Panjang, sehingga guru tidak banyak menghadapi kendala berhubungan dengan kerusakan yang ada pada perangkat komputer tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Paquette G. Instructional Engineering in Networked Environment. San Francisco, USA : Pfeiffer, John Wiley & Son, Inc.2004.

[2] Adri Muhammad. Pemanfaatan Jaringan Komputer dan Internet dalam Pendidikan dalam rangka Mewujudkan Kampus Digital. Makalah pada Seminar Nasional Penerapan Teknologi Komputer dalam Bidang Industri, Komunikasi dan Pendidikan, HMJ Elektronika, 18 Desember 2004.

[3] Phillips R. Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia, London : Kogan Page. 1997.

[4] Baron A.E and Orwig G.W. Multimedia Technologies for Training : an Introduction, Englewood, Colorado : Libraries Unlimited, Inc. 1995.

[5] Thorn. 2006. ____________, diakses pada alamat http://pk.ut.ac.id/jp/52sept04/ 52benny.html, pada tanggal 20 April 2009

[6] Newby T. J, et. al. Instructional Technology for Teaching and Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall. 2000.

[7] Prata and Lopes. Online Multimedia Education Apllication for Teaching Multimedia Contents : An experiment with student in Highre Education

(12)

92

dalam Instructional Technologies : Cognitive Aspect of Online Programs, Editor by Darbyshire, Paul. Harshey, USA : IRM Press, Idea Group. 2005.

[8] Lee W.W. and Owens D.L. Multimedia-Based Instructinal Design, San Francisco, USA : Pfeiffer, an imprint of Wiley. 2004.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan PC Cloning, komputer lama yang berbasiskan processor 486 sebagai komputer client dapat dioptimalkan kecepatannya sama dengan kecepatan dari komputer sever dengan

Proses pengamatan dilakukan mulai dari mengumpulkan data dari proses hasil perubahan yang terjadi yakni perubahan kemampuan berbicara Bahasa inggris peserta didik pada

Berdasarkan hasil simulasi diperoleh batasan nilai konstanta waktu amplifier antara 0.0200 s/d 0.1000 dengan posisi dari akar – akar persamaan karakteristik dari

Hubungan yang positif dan signifikan pengalaman Praktik Kerja Industri dengan kesiapan kerja di bidang Komputer dan jaringan siswa SMK Kelas XII Kompetensi Keahlian

Data masukan sistem Neuro Fuzzyuntuk waktu peramalan dari tahun 2009 sampai tahun 2020 diperoleh dari hasil trendline kemudian disimulasikan ke Jaringan Syaraf

Dengan menambah supply power bagi processor dengan peningkatan voltage atau over voltage akan memberikan power yang cukup ketika processor bekerja diatas kecepatan

Dengan Knowledge Manajemen maka akan terbentuk Learning Organization yaitu kemampuan suatu organisasi untuk terus menerus melakukan proses pembelajaran (self learning),

Selanjutnya, perancangan sistem informasi yang berbasiskan teknologi barcode pada penyajian data absensi mahasiswa akan memberikan suatu alternatif lain di dalam