• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Koleksi Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Koleksi Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android Chapter III V"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1.Analisis Masalah

Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini juga menerapkan augmented reality sebagai animasi 3D menggunakan marker based

Analisis yang digunakan untuk menjabarkan kinerja dari aplikasi menggunakan Diagram Ishikawa/Fish Bone, disebut Fishbone diagram (berbentuk seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuah team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague, 2005, p. 247)

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat, mengidentifikasi masalah utama pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama.

(2)

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa sebagai Analisis Masalah

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Memahami kebutuhan sistem berfungsi mengidentifikasi akan kebutuhan sistem di masa depan, kemudahan update objek koleksi, menghadirkan design yang menarik dan enak dipandang. Semua kebutuhan sistem yang sangat mendasar ialah berdasarkan fungsi utama dan fungsi pelengkap.

3.2.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan utama mencakup:

a. Kebutuhan sebagai bahan ajar pengenalan objek museum. b. Menyajikan informasi sejarah terkait objek.

c. Scan marker harus berfungsi dengan baik, tidak boleh ada error. d. Tombol navigasi dasar utk menjelajah semua menu.

3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Design yang menarik dan interaktif agar memudahkan user.

(3)

c. Ekonomis dari segi kelengkapan sehingga user tidak harus menginstall tool lain atau mengeluarkan biaya tambahan dalam mengakses aplikasi

3.3. Pemodelan Sistem

Sistem yang akan dirancang terlebih dahulu dibuatkan skenario peranan user mengakses aplikasi, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.

3.3.1. Use-Case Diagram

Diagram ini menjabarkan, cara berperilaku pengguna dalam mengakses aplikasi sehingga didapat kebutuhan dari pengguna.

Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR

(4)

3.3.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi.

(5)

Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity

Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity menjelaskan aktifitas yang akan dilakukan sistem

Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol

5. Menekan tombol Exit

1. Sistem menampilkan halaman Intro

a. kembali kemenu utama 2. Sistem menampilkan 7

objek

a. Sistem akan

menampilkan informasi dan kamera akan scanning dengan marker yang telah disediakan lalu Objek 3D ditampilkan

3. Sistem akan menampilkan pilihan objek yang akan user pilih

4. Sistem menampilkan halaman About

(6)

3.4. Perancangan Sistem

Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur dan proses prancangan sistem. Flowchart sistem Aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.4. pada gambar 3.5 flowchart pada halaman scanning objek marker AR, dan pada gambar 3.6 menampilkan flowchart sistem pada saat akan menampilkan video player.

1. Flowchart Sistem

(7)
(8)
(9)

3.5. Perancangan Menu Utama/Home 3.5.1. Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan pada Menu Home yang diberikan gambar icon Museum Aceh dan digabungkan dengan kata Augmented Reality. Pada Gambar 3.7 Letak menu utama yang tersusun dari atas sampai ke bawah dengan masing-masing pilihan menu

HOME

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Utama

Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman menu utama AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama

No. Jenis Komponen Keterangan

(10)

3.5.2. Rancangan Halaman Intro

Rancangan tampilan menu untuk halaman Intro dapat dilihat pada gambar 3.8. Halaman ini berisi sejarah berdirinya Museum Aceh.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro

Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman Intro AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek No Jenis Komponen Keterangan

1 Menu Intro Nama halaman intro

2 Text Area (Text) Berisi text sejarah Museum Aceh 3 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama

3.5.3. Rancangan Halaman Object

Rancangan tampilan halaman Object pada Augmented Reality seperti pada gambar 3.9. Halaman ini berisi objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh

(11)

GUCI

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek

Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Guci (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi & Scanning Marker Guci)

2 Tombol Pistol (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pistol

3 Tombol Pedang(Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pedang

4 Tombol Meriam (Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Meriam

5 Tombol Tombak (Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Tombak

6 Tombol Rencong (Button)

Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Rencong

7 Tombol Mata uang (Button)

(12)

3.5.4. Rancangan Halaman Video

Rancangan tampilan halaman Video seperti pada gambar 3.10. Halaman ini berisi dokumentasi berformat video objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh.

VIDEO GUCI

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Video

Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi video objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Video Guci (Button) Menampilkan video objek Guci pada video player

2 Tombol Video Pistol (Button) Menampilkan video objek Pistol pada video player

3 Tombol Video Pedang(Button) Menampilkan video objek Pedang pada video player

(13)

3.5.5. Rancangan Halaman About

Rancangan antarmuka halaman About seperti pada gambar 3.11, serta keterangan komponen pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.6.

Gambar 3.11 Rancangan Halaman About

Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About

No Jenis Komponen Keterangan

1 Menu About Nama halaman About

1 Text Area (Text) Berisi text tujuan dibuat nya aplikasi 2 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama

(14)

3.5.6. Rancangan Halaman Exit

Rancangan antarmuka halaman Exit seperti pada gambar 3.12, dan keterangan komponen pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.7.

EXIT?

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Exit

Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit

No Jenis Komponen Keterangan

1 Halaman Exit (Text) Halaman konfirmasi akan menutup aplikasi 2 Tombol YButton) Tombol akan menutup aplikasi AR

3 Tombol N (Button) Tombol akan menampilkan kembali Menu Utama

(15)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1.Tampilan Halaman

Tampilan halaman aplikasi sebagai berikut

4.1.1. Halaman Home/ Menu Utama

Menu utama yang telah di buat pada gambar 4.1 dan terdapat 5 pilihan tombol yang

memiliki fungsi berbeda

(16)

4.1.2. Menu Intro

Menu pada Intro berisi pengenalan sejarah berdiri nya museum aceh dari tahun ke

tahun, menu terlihat pada gambar 4.2

(17)

4.1.3. Menu Object

Pada saat Menu Object ditekan, maka akan muncul tampilan dari tujuh Objek koleksi Museum Aceh. Saat memilih salah satu objek maka akan diarahkan kepada scanning marker objek tersebut. Pada gambar 4.3 terlihat Menu Objek yang telah dibuat, gambar di kiri akan terlihat saat menu objek ditekan ketika melakukan scrolling maka menu objek berikut nya akan terlihat digambar sebelah kanan

(18)

4.1.4. Menu Video

Saat pengguna memilih menu video makan akan muncul tampilan “Menu Video” terlihat pada gambar dibawah, kemudian memilih salah satu video maka system akan membuka video dari objek melalui video player android. Gambar 4.4 menunjukanmenu dari Video objek, pada gambar kiri menu pertama kali pada layar dan saat di scrolling maka akan muncul video objek berikutnya.

(19)

4.1.5. Menu About

Menu about terlihat pada gambar 4.5 berisi halaman informasi

(20)

4.1.6. Menu Exit

Saat user menutup aplikasi dengan pilihan menu exit maka akan ditampilkan menu dengan pilihan Y dan N, jika memilih Y maka aplikasi akan tertutup bila memilih N akan kembali ke menu utama, terlihat pada gambar 4.6

(21)

4.2. Pengujian Aplikasi

Aplikasi akan di uji berdasarkan marker dan pencahayaan dalam melakukan proses scanning marker

4.2.1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker

Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker, cahaya memiliki pengaruh terhadap respon sistem untuk memunculkan objek 3D. Berikut hasil pengujian cahaya pada gambar 4.7

Gambar 4.7 Pengujian Pencahayaan

4.2.2. Pengujian Semua Objek 3D

(22)

Gambar 4.8 Objek Guci

(23)

Gambar 4.10 Objek Pedang

(24)

Gambar 4.12 Objek Tombak

(25)

Gambar 4.14 Objek Mata Uang

4.3. Fitur Rotate dan Zoom

Pengujian berikut nya yaitu fitur Rotate dan Zoom.

1. Fitur Rotate

(26)

Gambar 4.15 Pengujian Fitur Rotate

2. Fitur Zoomin & Zoom Out

Pengujian berikut nya ialah fitur zoom in dan zoom out. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.16 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan zoom in dan zoom out

(27)

4.4. Fitur Video Player

Pengujian berikut nya pada fitur video player, tampak pada gambar 4.17 hasil berjalan dengan baik dan video dapat dipercepat, diperlambat, dan di pause. User dan menekan back pada smartphone bila ingin kembali ke menu sebelum nya

(28)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis dan perancangan, implementasi dan pengujian sistem, kesimpulan yang diperoleh ialah:

1. Aplikasi ini membantu proses visualisasi melalui 3 dimensi menjadikan objek menjadi lebih nyata dengan Teknologi Augmented Reality.

2. Aplikasi mengandalkan kamera pada smartphone Android, sehingga membutuhkan pencahayaan yang baik agar objek dapat ditampilkan.

3. Hasil dan manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini membantu masyarakat sebagai pembelajaran multimedia dan memberikan informasi dari nilai sejarah pada objek tersebut.

4. Video dapat membantu membandingkan objek 3 dimensi dan objek real.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Objek yang tersedia hanya tujuh, diharapkan dapat dilengkapi dengan objek yang lain

2. Pembuatan aplikasi hanya berbasis android, dimasa depan agar tersedia disemua platform baik windows, dan IOS

Gambar

Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR
Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem
Gambar 3.4 Flowchart Sistem
Gambar 3.5 Flowchart  Sistem Halaman Objek
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pengujian Tombol Halaman Jenis dapat dilihat pada tabel 4.3.. No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian. 1 Tombol Influenza Virus Halaman

Berikut ini penjabaran dari diagram-diagram yang terdapat didalam sistem Augmented Reality pada pengenalan Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android yang menggunakan

Android SDK sebuah Aplication Progamming Interface (API) dalam bentuk beberapa file ke antarmuka untuk bahasa pemrograman tertentu atau mencakup perangkat keras yang

Sedangkan marker kedua menampilkan petunjuk untuk menekan tombol yang telah tersedia pada interface tambahan dari sistem aplikasi AR museum audio dan video,

Pada museum Radya Pustaka, AR digunakan untuk menampilkan informasi tentang koleksi benda bersejarah dalam bentuk 3 dimensi untuk pengunjung.. Pada pembuatan aplikasi AR

Pada penelitian ini, penulis membuat sebuah aplikasi augmented reality pengenalan rumah adat dan benda bersejarah aceh Menggunakan Metode Marker Based Tracking

Halaman menu utama Halaman menu mulai Pada halaman menu mulai ini terdapat dua tombol pilihan yang disediakan kepada user yaitu tombol pengenalan yang ketika diklik maka akan

Berdasarkan analisis dan pengujian yang telah dilakukan yaitu pengujian splash screen, pengujian image target dan pengujian halaman menu semua komponen yang ada pada halaman tersebut