BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1.Analisis Masalah
Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini juga menerapkan augmented reality sebagai animasi 3D menggunakan marker based
Analisis yang digunakan untuk menjabarkan kinerja dari aplikasi menggunakan Diagram Ishikawa/Fish Bone, disebut Fishbone diagram (berbentuk seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuah team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague, 2005, p. 247)
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat, mengidentifikasi masalah utama pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama.
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa sebagai Analisis Masalah
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Memahami kebutuhan sistem berfungsi mengidentifikasi akan kebutuhan sistem di masa depan, kemudahan update objek koleksi, menghadirkan design yang menarik dan enak dipandang. Semua kebutuhan sistem yang sangat mendasar ialah berdasarkan fungsi utama dan fungsi pelengkap.
3.2.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan utama mencakup:
a. Kebutuhan sebagai bahan ajar pengenalan objek museum. b. Menyajikan informasi sejarah terkait objek.
c. Scan marker harus berfungsi dengan baik, tidak boleh ada error. d. Tombol navigasi dasar utk menjelajah semua menu.
3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Design yang menarik dan interaktif agar memudahkan user.
c. Ekonomis dari segi kelengkapan sehingga user tidak harus menginstall tool lain atau mengeluarkan biaya tambahan dalam mengakses aplikasi
3.3. Pemodelan Sistem
Sistem yang akan dirancang terlebih dahulu dibuatkan skenario peranan user mengakses aplikasi, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.
3.3.1. Use-Case Diagram
Diagram ini menjabarkan, cara berperilaku pengguna dalam mengakses aplikasi sehingga didapat kebutuhan dari pengguna.
Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR
3.3.2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi.
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Diagram Activity menjelaskan aktifitas yang akan dilakukan sistem
Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol
5. Menekan tombol Exit
1. Sistem menampilkan halaman Intro
a. kembali kemenu utama 2. Sistem menampilkan 7
objek
a. Sistem akan
menampilkan informasi dan kamera akan scanning dengan marker yang telah disediakan lalu Objek 3D ditampilkan
3. Sistem akan menampilkan pilihan objek yang akan user pilih
4. Sistem menampilkan halaman About
3.4. Perancangan Sistem
Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur dan proses prancangan sistem. Flowchart sistem Aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.4. pada gambar 3.5 flowchart pada halaman scanning objek marker AR, dan pada gambar 3.6 menampilkan flowchart sistem pada saat akan menampilkan video player.
1. Flowchart Sistem
3.5. Perancangan Menu Utama/Home 3.5.1. Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan pada Menu Home yang diberikan gambar icon Museum Aceh dan digabungkan dengan kata Augmented Reality. Pada Gambar 3.7 Letak menu utama yang tersusun dari atas sampai ke bawah dengan masing-masing pilihan menu
HOME
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Utama
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman menu utama AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama
No. Jenis Komponen Keterangan
3.5.2. Rancangan Halaman Intro
Rancangan tampilan menu untuk halaman Intro dapat dilihat pada gambar 3.8. Halaman ini berisi sejarah berdirinya Museum Aceh.
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman Intro AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek No Jenis Komponen Keterangan
1 Menu Intro Nama halaman intro
2 Text Area (Text) Berisi text sejarah Museum Aceh 3 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama
3.5.3. Rancangan Halaman Object
Rancangan tampilan halaman Object pada Augmented Reality seperti pada gambar 3.9. Halaman ini berisi objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh
GUCI
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Guci (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi & Scanning Marker Guci)
2 Tombol Pistol (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pistol
3 Tombol Pedang(Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pedang
4 Tombol Meriam (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Meriam
5 Tombol Tombak (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Tombak
6 Tombol Rencong (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Rencong
7 Tombol Mata uang (Button)
3.5.4. Rancangan Halaman Video
Rancangan tampilan halaman Video seperti pada gambar 3.10. Halaman ini berisi dokumentasi berformat video objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh.
VIDEO GUCI
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Video
Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi video objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Video Guci (Button) Menampilkan video objek Guci pada video player
2 Tombol Video Pistol (Button) Menampilkan video objek Pistol pada video player
3 Tombol Video Pedang(Button) Menampilkan video objek Pedang pada video player
3.5.5. Rancangan Halaman About
Rancangan antarmuka halaman About seperti pada gambar 3.11, serta keterangan komponen pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.6.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman About
Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About
No Jenis Komponen Keterangan
1 Menu About Nama halaman About
1 Text Area (Text) Berisi text tujuan dibuat nya aplikasi 2 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama
3.5.6. Rancangan Halaman Exit
Rancangan antarmuka halaman Exit seperti pada gambar 3.12, dan keterangan komponen pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.7.
EXIT?
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Exit
Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit
No Jenis Komponen Keterangan
1 Halaman Exit (Text) Halaman konfirmasi akan menutup aplikasi 2 Tombol YButton) Tombol akan menutup aplikasi AR
3 Tombol N (Button) Tombol akan menampilkan kembali Menu Utama
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1.Tampilan Halaman
Tampilan halaman aplikasi sebagai berikut
4.1.1. Halaman Home/ Menu Utama
Menu utama yang telah di buat pada gambar 4.1 dan terdapat 5 pilihan tombol yang
memiliki fungsi berbeda
4.1.2. Menu Intro
Menu pada Intro berisi pengenalan sejarah berdiri nya museum aceh dari tahun ke
tahun, menu terlihat pada gambar 4.2
4.1.3. Menu Object
Pada saat Menu Object ditekan, maka akan muncul tampilan dari tujuh Objek koleksi Museum Aceh. Saat memilih salah satu objek maka akan diarahkan kepada scanning marker objek tersebut. Pada gambar 4.3 terlihat Menu Objek yang telah dibuat, gambar di kiri akan terlihat saat menu objek ditekan ketika melakukan scrolling maka menu objek berikut nya akan terlihat digambar sebelah kanan
4.1.4. Menu Video
Saat pengguna memilih menu video makan akan muncul tampilan “Menu Video” terlihat pada gambar dibawah, kemudian memilih salah satu video maka system akan membuka video dari objek melalui video player android. Gambar 4.4 menunjukanmenu dari Video objek, pada gambar kiri menu pertama kali pada layar dan saat di scrolling maka akan muncul video objek berikutnya.
4.1.5. Menu About
Menu about terlihat pada gambar 4.5 berisi halaman informasi
4.1.6. Menu Exit
Saat user menutup aplikasi dengan pilihan menu exit maka akan ditampilkan menu dengan pilihan Y dan N, jika memilih Y maka aplikasi akan tertutup bila memilih N akan kembali ke menu utama, terlihat pada gambar 4.6
4.2. Pengujian Aplikasi
Aplikasi akan di uji berdasarkan marker dan pencahayaan dalam melakukan proses scanning marker
4.2.1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker
Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker, cahaya memiliki pengaruh terhadap respon sistem untuk memunculkan objek 3D. Berikut hasil pengujian cahaya pada gambar 4.7
Gambar 4.7 Pengujian Pencahayaan
4.2.2. Pengujian Semua Objek 3D
Gambar 4.8 Objek Guci
Gambar 4.10 Objek Pedang
Gambar 4.12 Objek Tombak
Gambar 4.14 Objek Mata Uang
4.3. Fitur Rotate dan Zoom
Pengujian berikut nya yaitu fitur Rotate dan Zoom.
1. Fitur Rotate
Gambar 4.15 Pengujian Fitur Rotate
2. Fitur Zoomin & Zoom Out
Pengujian berikut nya ialah fitur zoom in dan zoom out. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.16 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan zoom in dan zoom out
4.4. Fitur Video Player
Pengujian berikut nya pada fitur video player, tampak pada gambar 4.17 hasil berjalan dengan baik dan video dapat dipercepat, diperlambat, dan di pause. User dan menekan back pada smartphone bila ingin kembali ke menu sebelum nya
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis dan perancangan, implementasi dan pengujian sistem, kesimpulan yang diperoleh ialah:
1. Aplikasi ini membantu proses visualisasi melalui 3 dimensi menjadikan objek menjadi lebih nyata dengan Teknologi Augmented Reality.
2. Aplikasi mengandalkan kamera pada smartphone Android, sehingga membutuhkan pencahayaan yang baik agar objek dapat ditampilkan.
3. Hasil dan manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini membantu masyarakat sebagai pembelajaran multimedia dan memberikan informasi dari nilai sejarah pada objek tersebut.
4. Video dapat membantu membandingkan objek 3 dimensi dan objek real.
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Objek yang tersedia hanya tujuh, diharapkan dapat dilengkapi dengan objek yang lain
2. Pembuatan aplikasi hanya berbasis android, dimasa depan agar tersedia disemua platform baik windows, dan IOS