• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Metode Role Play Terhadap Perilaku Pemilihan Makanan Jajanan Siswa Sekolah Dasar Negeri 060933 Kecamatan Medan Johor Kota Medan Tahun 2016 Chapter III VI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Metode Role Play Terhadap Perilaku Pemilihan Makanan Jajanan Siswa Sekolah Dasar Negeri 060933 Kecamatan Medan Johor Kota Medan Tahun 2016 Chapter III VI"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan rancangan pretest-posttest control group design dengan satu macam perlakuan. Dalam model ini sebelum dimulai perlakuan kedua kelompok diberi tes awal atau pretest untuk mengukur kondisi awal (O1). Selanjutnya pada

kelompok eksperimen diberi perlakuan (X) dan pada kelompok kontrol tidak diberi. Sesudah selesai perlakuan kedua kelompok diberi tes lagi sebagai posttest (O2)

(Arikunto, 2000).

Gambar 3.1 Desain Penelitian pretest-posttest control group design

Dengan skema seperti tergambar dapat diketahui bahwa efektifitas perlakuan ditunjukkan oleh perbedaan antara (O2 – O1) pada kelompok eksperimen dengan (O2

-O1) pada kelompok kontrol (Arikunto, 2000).

Pemberian intervensi pada kelompok eksperimen dilakukan selama 21 hari. Kelompok eksperimen akan mendapatkan intervensi dengan metode role play sebanyak 3 kali dalam 3 minggu di sekolah. Watson dalam Azwar (2005) mengemukakan bahwa pengulangan pesan yang terlalu sering akan membuat individu

Eksperimen : O1 x O2

(2)

33

mengalami kebosanan dan akan menolak pesan yang disampaikan, banyaknya pengulangan pesan yang optimal adalah 3 kali.

3.2Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 060933 dan SD Negeri 067690 Kecamatan Medan Johor Kota Medan pada bulan Februari 2015 sampai Februari 2017. SD Negeri 060930 dan SD Negeri 067690 dipilih sebagai sasaran penelitian karena memiliki kriteria yang sama, yakni hanya memiliki 1 (satu) buah kantin yang kurang memadai, banyak terdapat pedagang makanan jajanan di luar gerbang sekolah dan belum pernah diberikan penyuluhan tentang makanan jajanan serta tidak mempunyai UKS yang memadai. Karakteristik siswa juga sama, meliputi keadaan sosial ekonomi menengah ke bawah, jarang membawa bekal ke sekolah dan sering jajan di kantin maupun di penjaja makanan di luar gerbang sekolah.

3.3Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi

(3)

34

boraks dan pemanis buatan berupa siklamat. Hal ini menunjukkan bahwa keamanan pangan makanan jajanan di sekolah tersebut belum baik.

3.3.2 Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V (lima) SD Negeri 060933 dan SD Negeri 067690 Kecamatan Medan Johor Kota Medan. Sampel terdiri dari sampel kasus dan sampel kontrol. Jumlah siswa kelas V (lima) SD Negeri 060933 adalah 36 siswa dan jumlah siswa kelas V (lima) SD Negeri 067690 sebanyak 83 siswa. Seluruh siswa kelas V (lima) tersebut akan dibagi menjadi 2 (dua) kelompok yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan perbandingan 1:2 uuntuk mendapatkan sistem matching. Jumlah sampel berdasarkan kelompok sebagai berikut:

1. Kelompok ekperimen adalah siswa kelas V SD Negeri 060933 yang berjumlah 36 siswa.

2. Kelompok kontrol adalah siswa kelas V SD Negeri 067690 yang berjumlah 72 siswa.

3.4 Metode Pengambilan Data

(4)

35

profil sekolah, serta fasilitas-fasilitas penunjang belajar dan kesehatan yang ada di sekolah.

3.5 Alur Penelitian

3.5.1 Tahap Persiapan

Tahap persiapan penelitian ini berupa survei pendahuluan untuk menggumpukan data dan mengetahui karakteristik wilayah penelitian serta menentukan responden penelitian.

3.5.2 Tahap Pelaksanaan

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 060933 dan SD Negeri 067690 Kecamatan Medan Johor Kota Medan dengan mekanisme sebagai berikut:

(5)

36

kelompok secara acak. Setiap kelompok terdiri atas 12 siswa yang akan bermain peran. Pemilihan anggota kelompok dimulai dengan membuat nomor urut setiap siswa. Pemberian nomor urut pada siswa untuk memudahkan pengambilan dan pemilihan kelompok role play. Pemberian nomor urut ini dilakukan berdasarkan urutan tenpat duduk siswa, agar siswa tidak sekelompok dengan teman sebangku dan mendapatkan susunan siswa yang acak. Anggota setiap kelompok dipilih dengan urutan yang telah ditetapkan. Kelompok 1 (satu) dipilih siswa dengan nomor urut 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34. Kelompok 2 (dua) adalah siswa dengan nomor urut 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, dan 35, selanjutnya kelompok 3 (tiga) terdiri atas siswa dengan nomor urut 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33 dan 36. Susunan siswa dalam kelompok tetap sejak intervensi pertama hingga intervensi ketiga.

(6)

37

3. Sebelum role play dimulai, dilakukan pengaturan tata letak atau posisi pemain peran. Selanjutnya kelompok siswa yang sedang dalam giliran memainkan peran mengambil posisi sesuai dengan tata letak posisi pemain sesuai dengan peran yang dimainkan. Kemudian papan nama yang akan dipakai oleh setiap siswa dibagikan sesuai dengan peran yang dimainkan oleh siswa tersebut. Role play tentang perilaku pemilihan makanan jajanan dimulai, setiap siswa bermain peran sesuai dengan peran masing - masing.

4. Peran yang dimainkan terdiri atas 9 karakter peran, yakni sebagai guru yang akan membimbing siswa, sebagai siswa yang akan belajar di kelas dan mempraktikkan membeli makanan jajanan dari pedagang, sebagai makanan jajanan yang akan mendeskripsikan tentang makanan jajanan tersebut dan sebagai pedagang makanan jajanan yang akan menjual makanan jajanan kepada siswa. Peran setiap siswa dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut

Tabel 3.1 Pembagian Peran Siswa dalam Bermain Peran

No.

Jumlah Siswa (orang)

Peran Tugas

1 1 Guru Membimbing murid belajar tentang makanan jajanan yang sehat dan tidak sehat

(7)

38

3 1 Bakso dan saus a) Mendeskripsikan tentang cirri-ciri bakso yang baik dan tidak baik untuk dimakan.

b) Mendeskripsikan tentang ciri – ciri saus yang mengandung pewarna buatan yang tidak baik untuk dimakan 4 1 Makanan dalam

kemasan

Mendeskripsikan tentang membaca kemasan makanan termasuk tanggal kadaluarsa makanan kemasan

5 1 Aneka gorengan dan tahu

a) Mendeskripsikan ciri – ciri tahu yang baik untuk dimakan

b) Mendeskripsikan memilih aneka gorengan yang tidak baik untuk

a) Mendeskripsikan ciri-ciri makanan dan minuman yang mengandung pewarna

b) Mendeskripsikan ciri-ciri makanan dan minuman yang mengandung pemanis buatan yang berlebihan. 7 1 Pedagang aneka

gorengan dan makanan kemasan

Menjual aneka gorengan dan makanan kemasan yang akan dibeli oleh murid

8 1 Pedagang bakso dan tahu

Menjual bakso dan tahu yang akan dibeli oleh murid

9 1 Pedagang es limun dan es krim

Menjual es limun dan es krim yang akan dibeli oleh murid

(8)

39

siswa kembali ke tempat duduk masing-masing dan dilakukan evaluasi yang dipimpin oleh peneliti, yakni tentang ketertiban jalannya permainan, pemahaman setiap siswa terhadap peran yang dimainkan serta tentang penentuan jadwal kegiatan role play berikutnya.

6. Pada tanggal 14 Mei 2016 pukul 09.00 WIB, dilakukan kegiatan absensi kelompok kontrol di SD Negeri 067690 kemudian dilanjutkan dengan pretest dengan waktu 30 menit.

7. Pada tanggal 19 Mei 2016, dilakukan observasi kepada siswa kelompok eksperimen dengan menilai tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan. Observasi dengan lembar observasi. Responden dikenali dengan melihat pita yang tersemat di baju. Dilakukan pencatatan jumlah siswa yang membeli makanan maupun minuman yang jenisnya sesuai dengan yang ada pada lembar observasi.

(9)

40

9. Pada tanggal 26 Mei 2016, dilakukan observasi kepada siswa kelompok eksperimen dengan menilai tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan. Observasi dengan lembar observasi. Responden dikenali dengan melihat pita yang tersemat di baju. Dilakukan pencatatan jumlah siswa yang membeli makanan maupun minuman yang jenisnya sesuai dengan yang ada pada lembar observasi.

10.Pada tanggal 27 Mei 2016 Pukul 09.00 WIB, dilakukan intervensi ketiga di SD Negeri 060933. Sebelum intervensi ketiga, setiap siswa akan mengisi lembar ceklist tentang tindakan memilih makanan jajanan. Kelompok eksperimen akan diabsensi sesuai dengan kelompoknya. Setiap anak akan bermain peran yang berbeda dengan peran pada role play pertama dan kedua. Satu sesi bermain peran akan dimainkan di dalam kelas dalam waktu 40 menit. Setelah semua siswa bermain peran, siswa berkumpul di kelas untuk menyimpulkan hasil pembelajaran.

(10)

41

12.Pada tanggal 3 Juni 2016 Pukul 09.00 WIB, dilakukan post test selama 30 menit tentang pengetahuan, sikap dan tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan dengan menggunakan kuisioner terhadap kedua kelompok responden baik kelompok ekperimen di di SD Negeri 060933 Medan.

13.Pada tanggal 4 Juni 2016 Pukul 08.00 WIB, dilakukan post test selama 30 menit tentang pengetahuan, sikap dan tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan dengan menggunakan kuisioner pada kelompok kontrol.

(11)

42

Alur penelitian dapat dilihat pada skema dibawah ini.

(Satu minggu)

(Satu minggu)

(Satu minggu)

Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen

Gambar 3.2 Alur Penelitian

36 siswa kelas V SD Negeri 060933

Pretest

Intervensi dengan metode role play

Posttest

Intervensi dengan metode role play

Intervensi dengan metode role play

Posttest 72 siswa kelas V

SD Negeri 067690

(12)

43

3.6 Variabel Penelitian Dan Definisi Operasional

3.6.1 Variabel Penelitian

1. Variabel independen dalam penelitian ini yaitu metode role play.

2. Variabel dependen dalam penelitian ini yaitu pengetahuan, sikap dan tindakan responden dalam memilih makanan jajanan.

3.6.2 Definisi Operasional

1. Pengetahuan mengenai makanan jajanan adalah pemahaman siswa tentang makanan jajanan meliputi jenis dan kandungan zat gizi, makanan jajanan yang tidak aman dan akibat mengkonsumsinya.

2. Sikap dalam memilih makanan jajanan adalah respon siswa terhadap makanan jajanan dan keinginan untuk mengkonsumsinya.

3. Tindakan memilih makanan jajanan adalah respon siswa dalam mencari dan memilih makanan jajanan serta mengkonsumsi makanan jajanan tersebut. 4. Metode roleplay adalah cara pemberian informasi dengan bermain peran

dengan menggunakan skenario sebagai acuan, uraian singkat dan papan nama untuk setiap peran.

3.7 Metode Pengukuran

(13)

44

Berdasarkan kriteria jawaban di atas maka dapat dikategorikan tingkat pengetahuan responden dengan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2000):

1) Baik, jika nilai >75% dengan skor >15

2) Sedang, jika nilai 50 – 75% dengan skor 10- 15 3) Kurang, jika nilai <50% dengan skor <10

2. Sikap siswa dalam memilih makanan jajanan dilihat dengan menggunakan kuesioner yang terdiri atas 20 pertanyaan. Pertanyaan, dengan 4 pilihan jawaban dimana jawaban sangat setuju diberi nilai 3, jawaban setuju diberi nilai 2, jawaban tidak setuju diberi nilai 1 dan jawaban sangat tidak setuju diberi nilai 0 untuk pernyataan favorable. Untuk pernyataan unfavorable, jawaban sangat setuju diberi nilai 0, jawaban setuju diberi nilai 1, jawaban tidak setuju diberi nilai 2 dan jawaban sangat tidak setuju diberi nilai 3. Nilai minimal adalah 0 dan nilai maksimal adalah 60. Berdasarkan kriteria jawaban di atas maka dapat dikategorikan tingkat pengetahuan responden dengan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2000):

1) Baik, jika nilai> 75% dengan skor >45

2) Sedang, jika nilai 50 – 75% dengan skor 30 - 45 3) Kurang, jika nilai<50% dengan skor <30

(14)

45

maksimal adalah 10. Berdasarkan kriteria jawaban di atas maka dapat dikategorikan tingkat pengetahuan responden dengan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2000):

1) Baik, jika nilai> 75% dengan skor >7,5

2) Sedang, jika nilai 50 – 75% dengan skor 5 -7,5 3) Kurang, jika nilai<50% dengan skor <5

3.8Uji Validitas dan Reliabilitas

Kuesioner yang digunakan untuk pengumpulan data pengetahuan dan sikap terlebih dahulu diujicobakan di SD Negeri 067259 Medan yang berada di Kecamatan Medan Johor yang memiliki demografi yang sama dengan kelompok ekperimen dan kelompok koontrol. Uji validitas dan reliabilitas adalah alat ukur penelitian berupa kuesioner yang dilakukan sebelum digunakan untuk mengukur nilai pengetahuan, sikap dan tindakan siswa sekolah. Hal ini dimaksudkan agar alat ukur yang digunakan benar-benar tepat dan cermat dalam melakukan fungsi ukurnya serta dapat dipercaya. Validitas dan reliabilitas alat ukur dilihat dari koefisien korelasinya, semakin tinggi angka koefisien korelasi berarti semakin valid dan reliabel alat ukur tersebut (Sugiono, 2001).

3.8.1 Uji Validitas

(15)

46

3.8.2 Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah suatu instrumen yang cukup dan dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto, 2000). Sedangkan untuk pengukuran reliabilitas pada penelitian ini menggunakan nilai cronbach’s Alpha yaitu menganalisis reliabilitas alat ukur dari satu kali pengukuran. Jika nilai Cronbach’s Alpha menunjukkan lebih besar dari 0,60 maka dapat dikatakan bahwa alat ukur dalam hal ini kuesioner dinyatakan reliabel, dan jika nilai uji Cronbach Alpha yang diperoleh < r tabel (0,60) maka dinyatakan tidak reliabel (Hastono, 2007).

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Pengetahuan

(16)

47

dapat disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan variabel pengetahuan ini valid dan reliabel sebagai alat ukur.

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Sikap

(17)

48

disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan variabel sikap ini valid dan reliabel sebagai alat ukur.

Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Tindakan

Variabel Nilai Corrected Item Total sebanyak 10 pertanyaan mempunyai nilai corrected item total >0,514 (r tabel) dengan nilai Croanbach’s Alpha 0,862 dan lebih besar dari nilai 0,60 maka dapat disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan variabel tindakan ini valid dan reliabel sebagai alat ukur.

3.9Metode Analisis Data 3.9.1 Analisis Univariat

(18)

49

3.9.2 Analisis Bivariat

Analisis dilakukan untuk mengetahui pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen dengan menggunakan uji t-independent untuk melihat efektivitas metode role play. Hasil yang dilihat yaitu nilai selisih pretest dan posttest kedua kelompok tersebut.

(19)

BAB 4

HASIL PENELITIAN

4.1. Gambaran Umum Sekolah Dasar Negeri 060933 Medan

Sekolah Dasar Negeri 060933 adalah sekolah dasar negeri yang beralamat di Jl. Pintu Air II, Kelurahan Kwala Bekala, Kecamatan Medan Johor, Kota Medan. SD Negeri 060933 Medan memiliki visi yakni mewujudkan proses pelayanan pendidikan yang baik, dan membina anak didik agar mempunyai peradaban kehidupan sosial budaya dan kepribadian yang mandiri berdasarkan ajaran moral.

Jumlah seluruh siswa SD Negeri 060933 Medan pada tahun ajaran 2015/ 2016 sebanyak 285 siswa yang tersebar dalam 11 kelas rombongan belajar. Berdasarkan distribusi siswa berdasarkan jenis kelamin dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang berjenis kelamin perempuan lebih banyak dari yang berjenis kelamin laki-laki yaitu berjumlah 144 orang (50,5%).Ketenagaan guru dan tenaga administrasi di SD Negeri 060933 Medan berdasarkan profil sekolah tahun ajaran 2015-2016 berjumlah 16 orang, dengan rincian guru tetap berjumlah 15 orang dan pegawai tidak tetap berjumlah 1 orang.

(20)

51

sekolah. Penjaja makanan yang berjualan di luar pagar sekolah dengan menjual makanan dan minuman yang bervariasi. Penjaja makanan di luar sekolah berjumlah 7-9 pedagang yang biasanya berjualan di luar pagar sekolah, di trotoar pinggir jalan raya yang terletak tepat di depan sekolah dan di halaman rumah warga.

(21)

52

siswa di SD Negeri 060933 Medan juga tidak mencuci tangan sebelum dan sesudah makan serta sering membuang wadah sisa makanan di laci meja belajar.

4.2. Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah murid kelas V (lima) pada SD Negeri 060933 Medan dan SD Negeri 067690 Medan. Murid kelas V (lima) SD Negeri 060933 Medan merupakan kelompok eksperimen yang mendapatkan intervensi berupa metode role play dalam upaya peningkatan perilaku memilih makanan jajanan yang baik dan murid kelas V (lima) SD Negeri 067690 Medan merupakan kelompok control yang tidak mendapatkan intervensi penelitian.

Karakteristik responden dalam penelitian ini meliputi jenis kelamin dan umur. Pada responden kelompok eksperimen diketahui jumlah siswa laki-laki sebanyak 19 orang (52,3%) dan jumlah siswi perempuan sebanyak 17 orang (47,2%). Pada penelitian ini juga diketahui distribusi karakteristik pada kelompok kontrol, sebagian besar siswa laki- laki sebanyak 38 orang (53,2%) dan jumlah siswi perempuan sebanyak 17 orang (47,2%). Distribusi karakteristik responden kelompok ekperimen dan kelompok kontrol berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel pada Tabel 4.1 berikut:

Tabel 4.1. Distribusi Kasrakteristik Responden Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah

SDN 060933 % SDN 067690 %

Laki-laki 19 52,3 38 52,3

Perempuan 17 47,2 34 47,2

(22)

53

Berdasarkan penelitian, pada responden kelompok eksperimen diketahui siswa termuda berusia 9 tahun dan siswa tertua berusia 12 tahun, sedangkan pada kelompok control siswa termuda berusia 10 tahun dan siswa tertua berusia 12 tahun. Distribusi karakteristik responden kelompok ekperimen dan kelompok kontrol berdasarkan usia dapat dilihat pada tabel pada Tabel 4.2 berikut:

Tabel 4.2. Distribusi Karakteristik Responden Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Berdasarkan Usia

Usia (Tahun) Jumlah

SDN 060933 % SDN 067690 %

9 1 2,8 0 0,0

10 10 27,8 27 37,5

11 21 58,3 37 51,4

12 4 11,1 8 11,1

Jumlah 36 100,0 72 100,0

4.3. Pengaruh Metode Role Play Terhadap Perilaku Pemilihan Makanan Jajanan

4.3.1 Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah dilakukan Metode Role Play

Berdasarkan hasil pre-test dan post-test dapat diketahui skor pengetahuan siswa sebelum dan sesudah diberikan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play. Pada penelitian ini pengetahuan dibagi menjadi tiga kategori, yaitu pengetahuan baik (>75% jawaban benar), cukup (50-75% jawaban benar) dan kurang (< 50% jawaban benar).

(23)

54

pada setiap pertanyaan pengetahuan. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel 4.3 dibawah ini:

Tabel 4.3. Distribusi Pengetahuan Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan Berdasarkan Jawaban Pre-test dan Post-test

No Pertanyaan Pengetahuan

2 Memilih bakso yang akan

dimakan sebaiknya 31 86,1 33 91,7 57 79,2 66 91,7 sebaiknya dipilih yang berciri-ciri

8 Contoh makanan yang boleh

sering dimakan adalah

23 63,9 28 77,8 34 47,2 42 58,3

9 Es limun yang boleh diminum

adalah

(24)

55

kelompok kontrol. Dari hasil penelitian diketahui bahwa sebelum dilakukan metode role play tentang pemilihan makanan jajanan, sebagian besar siswa memiliki pengetahuan yang baik yaitu sebanyak 25 siswa (69,4%) dan 11 siswa (30,6%) memiliki pengetahuan kategori sedang, namun setelah dilakukan pendidikan gizi dengan metode role play selama 3 minggu, jumlah siswa yang memiliki pengetahuan baik meningkat menjadi 36 siswa (100%). Adapun selisih peningkatan dari pengetahuan siswa yang berada pada kategori baik saat pre-test dan post-test mencapai 30,6%. Peningkatan pengetahuan siswa didukung oleh pemberian intervensi berupa pengetahuan tentang pemilihan makanan jajanan dengan menggunakan metode role play dan didukung oleh keingintahuan siswa terhadap materi yang diberikan.

(25)

56

Tabel 4.4. Distribusi Responden Berdasarkan Pengetahuan Pemilihan Makanan Jajanan

Dari hasil analisis data terdapat peningkatan skor rata-rata antara pre-test dan post test pada kelompok perlakuan dan juga kelompok kontrol namun peningkatan kelompok kontrol tidak sebesar kelompok perlakuan. Pada siswa kelompok eksperimen pada saat pre-test diperoleh rata-rata skor sebesar 16,75 dan pada saat post-test meningkat menjadi 18,51. Selisih rata-rata skor pada kelompok perlakuan lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yaitu sebesar 1,76 hal ini terjadi karena pada kelompok perlakuan diberikan intervensi berupa pengetahuan tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play. Sedangkan rata-rata skor pengetahuan siswa kelompok kontrol pada saat pre-test adalah 15,81 dan saat post-test juga meningkat menjadi 17,04, namun selisih rerata hanya 1,23, hal ini terjadi karena kelompok kontrol tidak diberi intervensi.

(26)

57

Tabel 4.5 Distribusi Pengetahuan Responden Berdasarkan Rata-rata Skor Pre-Test dan Post-Test tentang Pemilihan Makanan Jajanan dengan Metode Role

Play

4.3.2 Sikap Responden Sebelum dan Sesudah dilakukan Metode Role Play

(27)

58

makanan yang bungkusnya sudah rusak tidak boleh dimakan. Hal ini sejalan dengan peningkatan pengetahuan siswa dalam memilih makanan jajanan dalam kemasan, dimana siswa mengetahui bahwa saat membeli makanan jajanan dalam kemasan, mereka harus melihat tanggal kadaluarsa dan memilih kemasan yang masih terbungkus dengan rapi. Peningkatan sikap siswa juga tampak pada jumlah siswa yang setuju bahwa tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan jajanan harus diketahui. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel 4.6 dibawah ini:

Tabel 4.6. Distribusi Sikap Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan Berdasarkan Jawaban Pre-test dan Post-test

No Pernyataan

Sikap

Eksperimen Kontrol

Pre-test Post-test Pre-test Post-test

n % n % n % n %

1 Makanan jajanan yang dibeli harus yang

bersih dan tertutup

(Sangat Setuju) 21 58,3 6 16,7 48 66,7 49 68,1

(Setuju) 15 41,7 30 83,3 21 29,2 19 26,4

(Tidak Setuju) 0 0,0 0 0,0 2 2,8 3 26,4

(Sangat Tidak Setuju) 0 0,0 0 0,0 1 1,4 1 1,4

2 Saus cabai atau saus tomat dipilih yang

berwarna merah menyala dan sangat

3 Jajanan yang dibeli adalah yang masih

baru atau tidak berbau busuk atau tengik

(Sangat Setuju) 17 47,2 23 63,9 26 36,1 34 47,2

(Setuju) 14 38,9 10 27,8 30 41,7 30 41,7

(Tidak Setuju) 4 11,1 1 2,8 11 15,3 5 6,9

(28)

59

5 Makanan jajanan yang baik adalah yang

dibungkus

7 Makanan atau minuman yang mengandung

pewarna buatan dan pemanis buatan yang berlebihan sebaiknya dihindari

(Sangat Setuju) 8 22,2 12 33,3 20 27,8 23 31,9

(Setuju) 11 30,6 20 55,6 29 40,3 30 41,7

(Tidak Setuju) 9 25,0 1 2,8 18 25,0 16 22,2

(Sangat Tidak Setuju) 8 22,2 3 8,3 5 6,9 3 4,3

8 Makanan jajanan dalam kemasan yang

rasanya terlalu gurih tidak boleh sering dimakan

(Sangat Setuju) 6 16,7 15 41,7 13 18,1 19 24,6

(Setuju) 18 50,0 17 47,2 37 51,4 35 48,6

(Tidak Setuju) 10 27,8 3 8,3 21 29,2 17 23,6

(Sangat Tidak Setuju) 2 5,6 1 2,8 1 1,4 1 1,4

9 Makanan yang mengandung banyak

penyedap rasa seperti bakso atau mi harus dihindari

(Sangat Setuju) 5 13,9 17 47,2 23 31,9 24 33,3

(Setuju) 14 38,9 13 36,1 26 36,1 29 40.3

(Tidak Setuju) 11 30,6 2 5,6 13 18,1 12 16,7

(29)

60

10 Makan makanan yang berwarna mencolok

bisa menyebabkan sakit perut

(Sangat Setuju) 4 11,1 10 27,8 12 16,7 12 16,7

(Setuju) 12 33,3 17 47,2 21 29,2 27 37,5

(Tidak Setuju) 17 47,2 6 16,7 33 45,8 28 38,9

(Sangat Tidak Setuju) 3 8,3 3 8,3 6 8,3 5 6,9

(30)

61

dengan metode role play mengenai pemilihan makanan jajanan mampu untuk meningkatkan sikap siswa menjadi lebih baik.

Berdasarkan hasil pre-test, sikap siswa pada kelompok kontrol yang berada pada kategori baik yaitu 14 orang (19,4%), kategori sedang yaitu 52 orang (72,2%) dan kategori kurang sebanyak 6 orang (8,3%). Pada hasil post-test tanpa dilakukannya intervensi berupa metode role play tentang pemilihan makanan jajanan ditemukan peningkatan sikap responden pada kategori baik meningkat menjadi 21 siswa (29,2%) sedangkan sikap pada kategori sedang menurun menjadi 48 orang (66,7%) dan kategori kurang menurun menjadi 3 orang (4,2%), hal ini dapat diakibatkan karena minat siswa untuk mencari tau informasi tentang pemilihan makanan yang baik melalui guru, orang tua maupun buku. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.7 berikut ini:

Tabel 4.7. Distribusi Responden Berdasarkan Sikap tentang Pemilihan Makanan Jajanan

(31)

62

Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh nilai rata-rata skor sikap pada pre-test 37,29 dan hasil post-test juga meningkat menjadi 39,56. selisih rata-rata skor pada kelompok perlakuan lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yaitu sebesar 8,64 hal ini terjadi karena pada kelompok perlakuan diberikan intervensi berupa pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play sedangkan pada kelompok kontrol selisih rerata sikap hanya 2,27 hal ini terjadi karena kelompok kontrol tidak diberi intervensi.

Berdasarkan hasil analisis Independent Sample T-test, pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol dapat diketahui nilai probabilitas (p=0,000) dimana (p<0,05) yang menandakan bahwa ada pengaruh positif berupa perbedaan sikap siswa antara sebelum dan sesuah intervensi dengan metode role play tentang pemilihan makanan jajanan dalam terhadap sikap siswa. Dari hasil analisis tersebut juga dapat disimpulkan bahwa secara rata-rata terdapat perbedaan bermakna antara sikap siswa pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol, untuk lebih jelasnya hasil analisis Independet Sample T-test dapat dilihat pada tabel 4.8 dibawah ini:

Tabel 4.8 Distribusi Sikap Responden Berdasarkan Rata-rata Skor Pre-Test dan Post-Test tentang Pemilihan Makanan Jajanan dengan Metode Role Play

(32)

63

4.3.3 Tindakan Responden Sebelum dan Sesudah dilakukan Metode Role Play

Bila dilihat dari jawaban pre-test dan post-test tindakan pada siswa tampak jelas perubahan tindakan kedua kelompok yang mampu menjawab ya dan tidak pada setiap pertanyaan tindakan. Pada kelompok eksperimen, sebelum dilakukan intervensi dengan metode role play, siswa membeli makanan gorengan yang dibungkus dengan kertas koran, menyukai makanan yang mengandung banyak penyedap rasa serta suka makan makanan yang berwarna merah menyala dan sangat terang seperti saus cabai dan saus tomat. Setelah dilakukan intervensi, tampak peningkatan tindakan siswa tentang pemilihan makanan jajanan yang baik, yakni siswa lebih memilih tidak menggunakan saus saat membeli bakso maupun aneka gorengan, serta tidak membeli gorengan yang dibungkus dengan kertas koran. Distribusi jawaban pre-test dan post-test tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan pada kedua kelompok responden dapat dilihat pada tabel 4.9 dibawah ini:

Tabel 4.9. Distribusi Tindakan Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan Berdasarkan Jawaban Pre-test dan Post-test

(33)

64

gorengan yang dibungkus kertas koran?

7 Apakah kamu selalu melihat tanggal

kadalaursa pada kemasan makanan?

Jawaban benar 24 66,7 30 83,3 61 84,7 61 84,7

Jawaban salah 12 33,3 6 16,7 11 15,3 11 15,3

8 Apakah kamu menyukai minuman yang

terasa sangat manis bahkan pahit?

10 Apakah kamu menyukai makanan yang

mengandung banyak penyedap rasa?

Jawaban benar 33 91,7 29 80,6 64 88,9 65 90,3

Jawaban salah 3 8,7 7 19,4 8 11,1 7 9,7

(34)

65

dan kategori baik yaitu 23 orang (63,9%) serta tidak ada yang termasuk dalam kategori kurang. Setelah dilakukan intervensi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play, hasil post-test tindakan responden kelompok eksperimen mengalami peningkatan menjadi 29 orang (80,6%) yang termasuk dalam kategori baik, sedangkan yang termasuk dalam kategori sedang sebanyak 7 orang (19,4%) dan tidak ada yang termasuk dalam kategori kurang. Secara umum tindakan responden kelompok perlakuan sebelum dan sesudah dilakukan pendidikan gizi dengan metode role play mengalami peningkatan pada kategori baik meningkat dari 63,9% menjadi 80,6% setelah dilakukan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play dengan selisih peningkatan tindakan kategori baik pada pre-test dan post–test sebesar 16,7%. Hal ini menandakan pendidikan gizi dengan metode role play mengenai pemilihan makanan jajanan mampu untuk meningkatkan tindakan siswa menjadi lebih baik.

(35)

66

tindakan responden pada saat pre-test dan post-test lebih jelas dapat dilihat pada tabel 4.10 berikut ini:

Tabel 4.10. Distribusi Responden Berdasarkan Tindakan tentang Pemilihan Makanan Jajanan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata-rata skor tindakan pre-test atau sebelum dilakukan pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play pada responden kelompok eksperimen sebelum diberikan intervensi adalah 7,81 dan sesudah dilakukan metode role play meningkat menjadi 8,58. Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh nilai rata-rata skor tindakan pada pre-test 7,50 dan hasil post-test juga meningkat menjadi 8,18. Selisih rata-rata skor pada kelompok perlakuan lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yaitu sebesar 0,77 hal ini terjadi karena pada kelompok perlakuan diberikan intervensi berupa pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play sedangkan pada kelompok kontrol selisih rerata sikap hanya 0,68 hal ini terjadi karena kelompok kontrol tidak diberi intervensi.

(36)

67

makanan jajanan dalam terhadap tindakan siswa sebelum dan sesudah mendapatkan intervensi. Hal ini juga menunjukkan bahwa pemberian informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan metode role play efektif merubah tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan kearah yang lebih baik.

Dari hasil analisis tersebut juga dapat disimpulkan bahwa secara rata-rata terdapat perbedaan bermakna antara tindakan siswa pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol, untuk lebih jelasnya hasil analisis Independet Sample T-test dapat dilihat pada tabel 4.11 dibawah ini:

Tabel 4.11. Distribusi Tindakan Responden Berdasarkan Rata-rata Skor Pre-Test dan Post-Test tentang Pemilihan Makanan Jajanan dengan Metode Role

Play

4.3.4 Hasil Observasi Terhadap Tindakan Responden dalam Memilih Makanan Jajanan

(37)

68

8 (22,2%) siswa membaca tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan. Jumlah siswa yang membaca tanggal kadaluarsa meningkat sejak dilakukan intervensi pemberian informasi dengan metode role play. Siswa yang membeli aneka gorengan jumlahnya berkurang sejak dilakukan intervensi pertama, dan semakin berkurang pada observasi kedua dan ketiga, dimana rata-rata jumlah siswa yang membeli gorengan sebanyak 5 orang (13,9%). Penilaian ini dilakukan dengan menghitung jumlah siswa yang menggunakan tanda pita berwarna biru di lengan baju sekolah yang membeli aneka gorengan. Selain itu juga terjadi pengurangan jumlah siswa yang membeli makanan jajanan yang dicurigai mengandung pemanis buatan dan pewarna buatan serta siswa lebih memilih makanan jajanan yang tidak terpapar debu atau memilih makanan jajanan yang tertutup. Setelah dilakukan beberapa kali role play, pada saat membeli aneka gorengan, bakso dan tahu, siswa tidak menambahkan saos yang tampak berwarna merah cerah. Hasil pengamatan terhadap tindakan siswa terhadap pemilihan makanan jajanan tersebut dapat dilihat pada tabel 4.12 dibawah ini:

Tabel 4.12 Hasil Observasi pada Tindakan Responden dalam Pemilihan Makanan Jajanan

No Faktor yang Dinilai Tindakan

n %

1 Membeli aneka gorengan 5 13,9

2 Makanan atau minuman dicurigai dengan pemanis buatan

5 13,9

3 Makanan dicurigai dengan pewarna buatan 5 13,9

4 Makanan dicurigai berpengawet 5 13,9

5 Makanan dengan tekstur yang tidak baik 3 8,3

6 Makanan yang terpapar debu 4 11,1

7 Membaca tanggal kadaluarsa pada makanan kemasan

8 22,2

(38)

BAB 5

PEMBAHASAN

5.1 Pengaruh Metode Role Play tentang Pemilihan Makanan Jajanan terhadap Pengetahuan Siswa Sekolah Dasar

Pemilihan makanan jajanan siswa sekolah dasar adalah respons seseorang terhadap stimulus atau objek yang berhubungan dengan makanan jajanan. Menurut teori perubahan perilaku stimulus-organisme-respons (S-O-R), efek merupakan reaksi tertentu terhadap stimulus (rangsangan) tertentu, sehingga orang dapat melakukan proses belajar dalam mencerna serta mengingat pesan yang telah diterimanya. Dalam penelitian ini, pemberian pendidikan gizi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play merupakan stimulus atau objek yang diharapkan dapat memberi pengaruh pada siswa untuk berperilaku sesuai dengan pesan atau isi dari permainan.

(39)

70

Namun setelah dilakukan pemberian informasi dengan menggunakan metode role play, maka pengetahuan siswa mengenai pertanyaan-pertanyaan tersebut meningkat menjadi lebih baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa setelah dilakukan intervensi dengan metode role play, maka siswa yang termasuk dalam kategori baik mengalami peningkatan menjadi 100%. Pengetahuan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa untuk menjawab dengan benar semua pertanyaan tentang pemilihan makanan jajanan yang baik. Seluruh siswa menjawab dengan benar pertanyaan mengenai karakteristik umum makanan jajanan yang baik, yakni mengenai makanan jajanan yang bersih, tertutup, tidak tekena debu dan tidak dihinggapi lalat serta pertanyaan mengenai pemilihan makanan yang berwarna. Hal ini menunjukkan bahwa siswa telah mendapatkan informasi yang berkaitan tentang pemilihan makanan jajanan yang baik. Informasi tersebut masih diingat oleh siswa dengan baik, hal ini dapat terjadi karena pemberian informasi dengan metode role play diberikan lebih dari satu kali, yakni 3 (tiga) kali.

(40)

71

mencari tau informasi mengenai pemilihan makanan jajanan yang baik setelah sebelumnya dilakukan pre-test pada siswa di kelompok kontrol.

Berdasarkan hasil uji Independent Sample T-test juga diketahui bahwa pemberian informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan metode role play efektif dalam meningkatkan pengetahuan siswa (p=0,000) yang menandakan bahwa ada pengaruh metode role play dalam meningkatkan pengetahuan siswa dalam memilih makanan jajanan di SD Negeri 060933 Medan. Hal ini sesuai dengan dengan penelitian Wulandari A (2007) mengenai Peningkatan Pengetahuan Gizi Pada Anak Sekolah Dengan Metode Ceramah Dan Metode Role Play, diketahui skor pengetahuan gizi pada anak sekolah yang mendapat pendidikan gizi baik dengan metode ceramah maupun role play mengalami peningkatan secara signifikan (p < 0,005). Hasil ini menunjukkan bahwa metode role play juga dapat meningkatkan pengetahuan gizi pada anak sekolah. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Muzdalifah IA (2012) juga mengemukakan bahwa penerapan metode role play pada pembelajaran fungsi organ pencernaan manusia dan hubungannya dengan makanan dan kesehatan dapat meningkatkan pengetahuan gizi siswa di SD Negeri 2 Boja.

(41)

72

menyenangkan karena role play melibatkan unsur bermain dan memberi keleluasaan siswa untuk bergerak aktif. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik siswa SD bahwa karakteristik yang menonjol dari anak SD adalah senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok dan merasakan atau melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pembelajaran yang interaktif akan menghasilkan iklim belajar yang mendukung dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dan kreatif dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan daya berpikir dan pemahaman siswa demi tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan yang salah satunya dapat dilihat dari perolehan hasil belajar siswa (Kisnawaty P, 2013). Adanya pengaruh pendidikan terhadap peningkatan pengetahuan sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Hastuti (2015) dimana dari hasil penelitiannya ia mengemukakan bahwa terdapat perbedaan yang bermakna sebelum dan sesudah dilaksanakan pembelajaran gizi seimbang pada siswa obesitas yang dapat dilihat dari nilai probabilitas ( p<0,05).

(42)

73

sehingga pada saat pembagian peran berikutnya siswa banyak meminta peran berbeda dari peran yang mereka sebelumnya. Hal ini juga menunjukkan minat dan antusias siswa dalam bermain peran dan dalam mencari informasi yang didapat dari skenario permainan.

5.2 Pengaruh Metode Role Play tentang Pemilihan Makanan Jajanan terhadap Sikap Siswa Sekolah Dasar

(43)

74

maupun minuman yang berwarna warni dan tampak mencolok serta mengandung pemanis buatan berlebihan seperti es limun.

Meningkatnya sikap dalam kategori baik disebabkan adanya stimulus berupa pendidikan gizi yang dilakukan dengan metode role play. Hal ini menandakan adanya pengaruh positif metode role play dalam sikap siswa dalam memilih makanan jajanan pada kelompok eksperimen dan berbanding lurus dengan peningkatan pengetahuan siswa. Peningkatan sikap siswa ini tampak pada banyaknya siswa yang bersikap sangat setuju bahwa makanan jajanan dalam kemasan yang banyak mengandung penyedap rasa dan rasnaya terlalu gurih tidak baik untuk dimakan serta semakin banyak siswa yang menghindari makanan atau minuman yang mengandung pewarna dan pemanis buatan yang berlebihan.

Berdasarkan hasil pengolahan data dengan menggunakan uji Independent Sample T-Test, jika dilihat dari nilai rata-rata kenaikan skornya rata-rata skor sikap pada kelompok ekperimen setelah dilakukan metode role play lebih besar daripada kelompok kontrol. Selain itu selisih rerata skor pada kelompok eksperimen juga lebih besar dibandingkan kelompok kontrol. Hal ini dikarenakan kelompok eksperimen mendapatkan intervensi sedangkan pada kelompok kontrol tidak mendapatkan intervensi.

(44)

75

(45)

76

5.3 Pengaruh Metode Role Play tentang Pemilihan Makanan Jajanan terhadap Tindakan Siswa Sekolah Dasar

(46)

77

Setelah dilakukan intervensi dengan metode role play kepada siswa SD Negeri 060933 Medan, tampak peningkatan perilaku siswa dalam memilih makanan jajanan, salah satunya berkurangnya jumlah siswa yang membeli aneka gorengan yang dibungkus kertas koran. Bahan berbahaya yang ada dalam kertas dapat bermigrasi ke dalam pangan adalah tinta dan klor. Kertas bertinta seharusnya tidak digunakan untuk membungkus bahan pangan secara langsung. Migrasi bahan berbahaya dari kemasan dapat mengakibatkan terjadinya keracunan atupun akumulasi bahan toksik. Apabila kertas bekas yang mengandung tinta digunakan untuk membungkus produk pangan yang berminyak seprti gorengan, maka minyak dalam keadaan panas dapat melarutkan timbal (Pb) yang terkandung dalam tinta dan bermigrasi ke produk pangan (Siswanti K, 2013).

(47)

78

tersebut tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Dilliani pada tahun 2011 tentang Pengaruh Pendidikan Kesehatan dengan Metode Role Play Terhadap Perilaku Personal Hygiene Pada Anak Kelas III di SD Pandak I Bantul. Dilliani (2011) mengemukakan bahwa tidak ada perbedaan perilaku personal hygiene siswa kelas III Pandak I Bantul pda kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah dilakukan pendidikan kesehatan dengan metode role play. Hal ini mungkin diakibatkan karena jumlah responden sebanyak 16 orang dan intervensi dengan metode role play hanya dilakukan sebanyak 1 (satu) kali. Metode bermain peran sangat cocok untuk kelompok kecil dengan sasaran kurang dari 15 orang (Notoadmojo, 2007). Bermain peran dengan kelompok besar memiliki banyak hambatan dan kendala dalam komunikasi yang akan mengganggu efektivitas komunikasi. Hal ini juga sesuai dengan penelitian Maltz dalam Sudarmin (2014) bahwa diperlukan waktu minimum 21 hari berturut-turut untuk membentuk kebiasaan sehari-hari yang dibawa dari kecil hingga dewasa. Core (2003) juga menyebutkan bahwa mempraktekkan perilaku baru selama kurang lebih 21 hari akan menjadi menjadi suatu kebiasaan.

(48)

79

dimana timbul kecenderungan belajar dengan tiga ciri yaitu konkret, integratif dan hierarkis. Konkret disini mengandung makna proses belajar beranjak dari hal-hal yang konkret yakni yang dapat dilihat, didengar, dibaui, diraba, dan diotak-atik. Sehingga diperlukan metode pembelajaran yang dapat membantu siswa mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong mereka membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari yaitu salah satunya dengan metode role play. Dalam penelitian ini siswa sekolah dasar mudah menyerap dan mengingat kembali informasi tentang pemilihan makanan jajanan yang baik dengan cara bermain peran, sehingga mereka lebih memahami dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

5.4 Tindakan Siswa Sekolah Dasar dalam Memilih Makanan Jajanan berdasarkan Hasil Observasi

(49)

80

tersebut mengindikasikan kebutuhan peningkatan pemahaman siswa terhadap pemilihan makanan jajanan yang baik.

Hasil observasi terhadap tindakan siswa SD Negeri 060933 Medan dalam memilih makanan jajanan, diperoleh bahwa terjadi peningkatan jumlah yang siswa membaca tanggal kadaluarsa pada kemasan makanan. Dari sisi “food safety” kemasan

(50)

81

Siswa SD Negeri 060933 Medan yang mendapat intervensi tentang pemilihan makanan jajanan dengan metode role play berusia 9-12 tahun. Pengetahuan gizi sebaiknya diberikan sejak dini sehingga dapat memberi kesan yang mendalam dan dapat menuntun anak dalam memilih makanan yang tepat dan dapat memahai serta menerapkan untuk mengkonsumsi makanan yang sehat dalam kehidupan sehari-hari (Fitri CN, 2012). Berdasarkan hasil observasi terhadap tindakan siswa dalam memilih makanan jajanan, jumlah siswa yang membeli makanan jajanan yang dicurigai mengandung pemanis buatan dan pewarna buatan berkurang. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh pemberian pendidikan gizi dengan metode role play terhadap tindakan siswa dalam pemilihan makanan jajanan.

(51)

82

(52)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diambil kesimpulan bahwa ada perbedaan pengetahuan, sikap dan tindakan siswa SD Negeri 060933 Medan dalam memilih makanan jajanan pada saat sebelum dan setelah dilakukan intervensi dengan metode role play.

6.2 Saran

1. Bagi Sekolah Dasar Negeri 060933 Medan dan Sekolah Dasar Negeri 067690 Medan diharapkan melakukan pembinaan, pengarahan dan mengingatkan siswa untuk selalu memakan makanan jajanan yang baik dan sehat, salah satunya dengan membuat media promosi kesehatan berupa poster.

Gambar

Gambar 3.1 Desain Penelitian pretest-posttest control group design
Tabel 3.1 Pembagian Peran Siswa dalam Bermain Peran
Tabel 3.1 (Lanjutan)
Gambar 3.2 Alur Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada kelompok ceramah dengan media komik terlihat bahwa tingkat pengetahuan siswa sebelum diberi penyuluhan tentang keamanan makanan jajanan dalam kategori

Sebelum dilaksanakan pendidikan gizi, kelompok TGT memiliki median niat yang lebih tinggi daripada kelompok ceramah yang diduga disebabkan oleh siswa SDN Tumpakrejo 1 lebih

Pengetahuan Responden Sebelum dan Sesudah Diberi Pendidikan Gizi Dengan Metode Ceramah Pada kelompok ceramah menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan tentang

Analisis bivariat ini menggunakan uji Wilcoxon untuk menguji perbedaan tingkat kecemasan anak usia pra sekolah sebelum dan sesudah terapi bermain role play saat

Distribusi responden berdasarkan kategori sikap perilaku seksual dapat dilihat.. pada

Jika dilihat dari pekerjaan, pekerjaan yang mendapatkan kategori sikap baik adalah responden yang memiliki pekerjaan sebagai pegawai swasta yaitu sebanyak 9 responden

Ada 8 orang yang mempunyai sikap dalam kategori baik (20%) dan 1 orang yang mempunyai sikap dalam kategori kurang (2,5%). Jika dilihat dari pengetahuan responden yang sebagian

Perbedaan Perubahan Skor Pengetahuan, Sikap dan Perilaku setelah Pemberian Edukasi Gizi antara Kelompok Perlakuan dan Kelompok Kontrol Nama Variabel Kelompok n Mean Rank