• Tidak ada hasil yang ditemukan

ELSA TRASYANI M3109026

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ELSA TRASYANI M3109026"

Copied!
58
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN GERAKAN KESEHATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

ELSA TRASYANI NIM. M3109026

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)
(3)
(4)

commit to user

ABSTRACT

Elsa Trasyani. 2012. Multimedia Health Gymnastic Learning CD for Early Age Child Education. 3rdDiploma Degree Informatics Engineering, Natural Sciences and Mathematics Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta.

Early Age Child Education is a process of fostering growth and

development from birth to under five years children. Especially for multimedia

health gymnastic learningwill help educators to teach the children .The

purpose of this final project is to create multimedia health movement learning CD

for early age child, and to provide a more effective and efficient learning

opportunity.

Methods of data collection used in preparing the final report were the

observation , study of literature and browsing. This application was developed

using Action Script. Software used to create these applications, Adobe Flash

Professional CS5.5.

With the implementation of the multimedia health movement learning CD

for early age child education it can be concluded this application are designed into

3 menus consisting of health gymnastic, games and training. In health gymnastic,

there were 3 sub menus consisting of fixed gymanstic, jump gymanstic and health

gymanstic.

Keywords: Early age child education, Learning CD, Multimedia health

(5)

commit to user

ABSTRAK

Elsa Trasyani. 2012. CD PEMBELAJARAN GERAKAN

KESEHATAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu proses pembinaan tumbuh

kembang anak sejak lahir hingga dibawah 5 tahun secara menyeluruh. Khusus

untuk pembelajaran gerakan kesehatan berbasis multimedia akan sangat

membantu pendidik untuk mengajarkan tentang kesehatan anak. Tujuan dari

Tugas Akhir ini adalah untuk membuat CD pembelajaran gerakan kesehatan

berbasis multimedia untuk pendidikan anak usia dini. Serta memberikan suatu

alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir

ini adalah observasi, studi pustaka dan browsing. Aplikasi ini dikembangkan

dengan menggunakan Action Script. Software yang digunakan untuk membuat

aplikasi ini yaitu Adobe Flash Professional CS5.5.

Dengan adanya aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan berbasis

multimedia untuk pendidikan anak usia dini, dapat diambil kesimpulan bahwa

aplikasi ini terdapat 3 menu yang terdiri dari gerakan kesehatan, permainan, dan

latihan. Pada gerakan kesehatan terdapat 3 sub menu yaitu gerakan di tempat,

gerakan lompat dan gerakan kesehatan. Pada permainan terdapat permainan

sederhana untuk anak-anak. Dan soal latihan sederhana yang dipilih secara acak.

Kata Kunci : CD pembelajaran, Gerakan kesehatan, Pendidikan anak usia

(6)

commit to user

MOTTO

Dream and Believe

Jangan mudah menyerah

(7)

commit to user

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan untuk:

1. Bapak, Ibu, dan Adik yang tercinta dan tersayang atas

doanya dan kasih sayangnya buat aku, semangat,

pengertian dan motivasi.

2. Kepada seluruh keluarga besarku yang berada yang

senantiasa memberi masukan dan dukungan kepadaku.

3. Kepada guru-guru SMAku dan dosen-dosenku yang sabar

dan baik hati, yang telah mengajarkan aku banyak hal

dan ilmunya.

4. Kepada seluruh teman-temanku, Teknik Informatika 2009

yang telah banyak membantu diriku, makasih atas

semuanya.

5. Kepada Dea, Dima, Ellen, Dhyka, Irvie yang telah

memberikan semangat kepadaku.

6. Kepada seluruh sahabatku yang tidak bisa aku sebutin

satu-persatu, makasih atas semua dukungannya

(8)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan anugerah dan segala kenikmatan luar biasa banyaknya. Sholawat dan

salam semoga selalu tercurahkan kepada nabi kita Muhammad SAW,

keluarganya, para sahabat dan umatnya yang senantiasa istiqomah dijalan

kebenaran sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan Tugas Akhir

CD PEMBELAJARAN GERAKAN KESEHATAN BERBASIS

MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI .

Laporan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan guna memenuhi sebagian

persyaratan dalam mendapatkan derajat Ahli Madya Teknik Informatika.

Penulisan ini dapat dikatakan sebagai salah satu wujud misi pengabdian

tempat penulis memperoleh segala ilmunya kepada masyarakat sehingga penulis

dapat mengaplikasikan semua ilmu yang diperoleh selama di bangku kuliah untuk

membantu masyarakat dalam mencari solusi dari permasalahan yang ada di

masyarakat khususnya permasalahan yang berkaitan dengan teknologi informasi.

Dalam menyelesaikan laporan ini penulis mendapat banyak bantuan baik

berupa materiil maupun spirituil dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis

mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Allah SWT atas segala karunia yang telah diberikan kepada penulis.

2. Kedua orang tua, saudaraku serta segenap keluarga yang saya cintai yang telah

memberikan doa dan dukungannnya.

3. Bapak Y.S Palgunadi,M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Teknik

Informatika FMIPA UNS

4. Bapak Wisnu Widiarto S.Si, MT selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.

5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan mahasiswa Teknik Informatika 2009 yang

(9)

commit to user

6. Semua Pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan

laporan Tugas Ahkir yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.

Demikian laporan tugas akhir ini penulis susun dengan harapan dapat

bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.

Surakarta, Juni 2012

(10)

commit to user

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN ABSTRACT ... iv

HALAMAN INTISARI ... v

HALAMAN MOTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 1

1.3Batasan Masalah... 1

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.5Metodologi Penulisan ... 2

1.6Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Multimedia ... 6

2.2 Komponen Multimedia ... 6

2.3 Multimedia Berbasis Komputer ... 9

2.4 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif ... 10

2.5 Konsep Dasar Flash ... 10

2.6 Action Script ... 11

2.7 Struktur Navigasi ... 12

2.7.1 Struktur Linier ... 12

(11)

commit to user

2.7.3 Struktur Hierarki ... 13

2.7.4 Struktur Kombinasi ... 14

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 15

3.1 Analisis Aplikasi ... 15

3.1.1 Perancangan Storyboard ... 15

3.1.2 Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah ... 16

3.2 Analisis Kebutuhan ... 17

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 17

3.2.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna) ... 18

3.3 Rancangan Desain Aplikasi ... 19

3.3.1 Rancangan Opening ... 19

3.3.2 Rancangan Menu Utama ... 20

3.3.3 Rancangan Menu Materi ... 21

3.3.3.1 Rancangan Menu Materi ... 21

3.3.3.2 Rancangan Sub Menu Materi ... 21

3.3.3.3 Rancangan Materi ... 22

3.3.4 Rancangan Menu Permainan ... 22

3.3.4.1 Rancangan Menu Permainan ... 22

3.3.4.2 Rancangan Mewarnai ... 23

3.3.4.2 Rancangan Puzzle ... 23

3.3.5 Rancangan Menu Latihan ... 24

3.3.6 Rancangan Menu Closing ... 24

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 25

4.1 Deskripsi Data ... 25

4.2 Pembuatan Aplikasi ... 25

4.2.1 Pengumpulan Data ... 25

4.2.2 Pembuatan Halaman Opening ... 27

4.2.3 Pembuatan Halaman Menu Utama ... 27

4.2.4 Pembuatan Halaman Materi ... 28

(12)

commit to user

4.2.6 Pembuatan Halaman Latihan ... 32

4.2.7 Pembuatan Halaman Closing ... 34

4.3 Melakukan Running Aplikasi ... 35

4.4 Melakukan Perbaikan ... 35

4.5 Finishing ... 35

4.6 Desain Antarmuka ... 36

4.6.1 Halaman Opening ... 36

4.6.2 Halaman Menu Utama ... 37

4.6.3 Halaman Materi ... 37

4.6.3.1 Halaman Menu Materi ... 33

4.6.3.2 Halaman Sub Menu Materi ... 38

4.6.3.3. Halaman Materi ... 39

4.6.4 Halaman Permainan ... 39

4.6.4.1 Halaman Menu Permainan ... 39

4.6.4.2 Halaman Mewarnai ... 40

4.6.4.3 Halaman Puzzle ... 40

4.6.5 Halaman Latihan ... 41

4.6.6 Halaman Closing ... 41

4.7 Evaluasi ... 42

BAB V PENUTUP ... 43

5.1Kesimpulan ... 43

5.2 Saran ... 43

(13)

commit to user

DAFTAR TABEL

Nomor Halaman

(14)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

2.1 Teks ... 6

2.2 Image ... 7

2.3 Animasi ... 7

2.4 Audio ... 8

2.5 Live Video ... 8

2.6 Button ... 9

2.7 Struktur Linier ... 12

2.8 Struktur Menu ... 13

2.9 Struktur Hierarki ... 13

2.10 Struktur Kombinasi ... 14

3.1 Bagan Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah ... 17

3.2 Rancangan Opening ... 20

3.3 Rancangan Menu Utama ... 20

3.4 Rancangan Menu Materi ... 21

3.5 Rancangan Sub Menu Materi ... 21

3.6 Rancangan Materi ... 22

3.7 Rancangan Menu Permainan ... 22

3.8 Rancangan Mewarnai ... 23

3.9 Rancangan Menu Puzzle ... 23

3.10 Rancangan Menu Latihan ... 24

3.11 Rancangan Closing ... 24

4.1 Pembuatan Karakter menggunakan Corel DRAW X4 ... 26

4.2 Proses konversi audio menggunakan AMR to MP3 Converter ... 26

4.3 Proses pengeditan audio menggunakan WavePad Sound Editor ... 26

4.4 Pembuatan Halaman Opening ... 27

4.5 Pembuatan Menu Utama ... 27

(15)

commit to user

4.7 Pembuatan Animasi Gerakan dengan Motion Tween... 28

4.8 Pembuatan Permainan Mewarnai ... 29

4.9 Pembuatan Permainan Puzzle ... 32

4.10 Pembuatan Halaman Latihan... 32

4.11 Pembuatan Halaman Closing ... 34

4.12 Proses Running Aplikasi ... 35

4.13 Publish Settings ... 36

4.14 Halaman Opening ... 36

4.15 Halaman Menu Utama ... 37

4.16 Halaman Menu Materi ... 37

4.17 Halaman Menu Gerakan di Tempat... 38

4.18 Halaman Menu Gerakan Lompat ... 38

4.19 Halaman Menu Gerakan Kesehatan ... 38

4.20 Halaman Materi ... 39

4.21 Halaman Menu Permainan ... 39

4.22 Halaman Mewarnai ... 40

4.23 Halaman Menu Puzzle ... 40

4.24 Halaman Puzzle ... 40

4.25 Halaman Latihan ... 41

(16)

commit to user

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu proses pembinaan tumbuh

kembang anak sejak lahir hingga dibawah 5 tahun secara menyeluruh, yang

mencakup aspek fisik dan nonfisik, dengan memberikan rangsangan bagi

perkembangan jasmani, rohani (moral dan spritual), motorik dan akal pikir,

emosional dan sosial yang tepat dan benar agar anak dapat tumbuh dan

berkembang secara optimal. Adapun upaya yang dilakukan mencakup stimulasi

intelektual, pemeliharaan kesehatan, pemberian nutrisi dan penyediaan

kesempatan-kesempatan yang luas untuk mengeksplorasi dan belajar secara aktif.

Supaya anak dapat tumbuh dan berkembang secara maksimal, menjaga

kesehatan anak sangatlah penting. Caranya yaitu bisa dengan melakukan

gerakan-gerakan yang bisa untuk menunjang kesehatan. Anak-anak lebih mudah

memahami gerakan apabila ada yang mencontohkannya.

Untuk membantu cara pengajaran gerakan kesehatan kepada anak-anak,

penulis akan membuat media pembelajaran gerakan kesehatan. Dengan melihat

contoh gerakan-gerakan dalam media pembelajaran ini anak-anak akan merasa

tertarik untuk mempraktekkannya. CD Pembelajaran ini juga membantu

merangsang kecerdasan anak dengan membuat anak untuk mencoba berfikir

dalam penggunaannya. Dengan tampilan yang menarik dan warna-warni

anak-anak akan semakin semangat dalam mempelajarinya.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai

berikut : CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan

Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak Usia Dini

1.3Batasan Masalah

(17)

commit to user

Usia Dini, yaitu menampilkan gerakan-gerakan kesehatan yang aman buat anak,

permainan, dan latihan gerakan.

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat CD pembelajaran

gerakan kesehatan berbasis multimedia untuk pendidikan anak usia dini. Serta

memberikan suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan

efisien.

b. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah :

1) Bagi Pengguna

Dengan CD Pembelajaran ini diharapkan akan membantu proses

pembelajaran itu sendiri.

2) Bagi Pihak Lain

Sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk pengkajian

topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan penelitian ini

dan dapat digunakan sebagaimana mestinya.

3) Bagi Penulis

a) Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman tentang teknik

perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia.

b) Menambah pengalaman bagi penulis sebagai bekal untuk terjun ke

dunia pekerjaan.

1.5Metodologi Penelitian

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

a.Tahap Awal meliputi:

(18)

commit to user

Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal dalam

kegiatan penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan

yang berhubungan dengan gerakan kesehatan.

2) Pengumpulan Data

Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu:

a) Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan

melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang

semua informasi gerakan-gerakan kesehatan.

b) Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan mencari

buku-buku referensi serta tutorial yang membahas tentang gerakan

kesehatan, dan buku tentang multimedia serta tutorial pembuatan

cd pembelajaran berbasis multimedia.

c) Browsing

Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan

perantara koneksi internet tentang informasi gerakan kesehatan,

dan multimedia.

3) Konseptualisasi

Pada tahapan ini, digunakan untuk menganalisa hubungan antara

gerakan dengan kesehatan. Konsep yang akan dibuat berdasarkan data-data

yang diperoleh.

4) Analisa Data

Pada tahap ini digunakan analisa terhadap data-data yang telah

diperoleh sebelumnya.

b.Tahap Pembuatan CD Pembelajaran meliputi:

1) Perancangan Storyboard

Perancangan Storyboard akan menjelaskan ide cerita, susunan gambar

(19)

commit to user

2) Perancangan Desain CD Pembelajaran

Digunakan untuk merancang desain cd pembelajaran sebelum

melakukan proses pembuatan cd pembelajaran. Ini diperlukan agar cd

pembelajaran yang dibuat terstruktur dengan baik.

3) Pembuatan CD Pembelajaran

Tahap ini merupakan tahap pengimplentasian cd pembelajaran secara

nyata. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Flash.

c.Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian cd pembelajaran

agar terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari tahapan

ini adalah untuk memastikan bahwa elemen dari cd pembelajaran telah

berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Apabila masih dianggap kurang

layak, maka harus dilakukan perbaikan agar cd pembelajaran yang dibuat

lengkap dan menarik. Cd pembelajaran yang telah diperbaiki, itu akan diuji

kembali sampai menjadi lengkap dan menarik serta dengan layak dapat

digunakan.

d.Tahap Kesimpulan dan Saran

Tahap ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telah dilalui

serta saran yang berkenaan dengan hasil yang sudah dicapai.

e.Tahap Pembuatan Laporan

Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah

dibuat selama ini sebagai pertanggungjawaban.

1.6Sistematika Penulisan

Pembelajaran Gerakan Kesehatan

Berbasis Multimedia untuk Pendidikan Anak Usia Dini

yaitu:

(20)

commit to user

Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang laporan yang

berisikan :

1) Latar Belakang Masalah

2) Perumusan Masalah

3) Batasan Masalah

4) Tujuan dan Manfaat Penelitian

5) Metodologi Penelitian

6) Sistematika Penulisan

b. BAB II Landasan Teori

Pada landasan teori memuat tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi

dalam pembuatan CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia

untuk Pendidikan Anak Usia Dini.

c. BAB III Analisi dan Perancangan

Pada analisa dan perancangan sistem memuat tentang analisa kebutuhan

dari sistem yang akan dibuat, beserta rancangan aplikasi multimedia.

d. BAB IV Implementasi dan Analisa

Dalam bab ini memuat tentang langkah dan hasil analisa dan pembahasan

yang sifatnya terpadu. Hasil penelitian ini disajikan dalam bentuk tabel,

grafik, foto, atau bentuk lain. Misalnya tampilan intro dan desain atau isi

dari aplikasi serta diberi pembahasan hasil penelitian.

e. BAB V Penutup

Pada penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau implementasi

(21)

commit to user

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi

dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata

multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan

penyajian suatu tempat.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,

audio, grafik, animasi, dan video.(Anton)

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan

gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan

Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang

hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar.

Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari

yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah

efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan

serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004 : 30).

2.2 Komponen Multimedia

Komponen multimedia menurut Sutopo terdiri dari beberapa objek, yaitu :

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan computer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext,

auto-hypertext, text style, import text, dan export text.

(22)

commit to user

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.

Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar

merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek

yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan

tak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

Gambar 2.2 Image

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti pada gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dalam satu gambar saja, atau

sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk

menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based

atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan

merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir.

Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencangkup pembuatan control dari

masing-masing objek (kadang kadang disebut cast member atau actor) yang

bergerak melewati background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang

digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan windows.

(23)

commit to user

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian dari

sebuah informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan

yang dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih memjelaskan karakteristik dari

suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound efect). Authoring software

yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan

playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan

macam-macam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan

tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tak perlu khawatirakan

kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. Namun, perekaman

music yang baik memerlukan sampling size yang tinggi. Beberapa format .WAV,

.MID (atau MIDI), .VOC, atau .INS dan mungkin dihubungkan dengan sekuens

dari animasi.

Gambar 2.4 Audio e. Full-motion dan live video

Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip,

sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil

rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan

kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar

dibandingkan dengan file gambar

(24)

commit to user

f. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan

mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program

melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan

dengan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypertext. Secara

spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link

diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat

mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan

beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara

pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan

non-linier. (Sutopo. 2003 : 3-11)

Gambar 2.6 button

2.3 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana

komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar

multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu

konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat

diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana

untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang

terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur

penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan

sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi

(25)

commit to user

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam

melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.

Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa

dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh.

(Sudrajat, 2010)

2.4 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Penggunaan Media Pembelajaran. Pengetahuan dan keterampilan, perubahan

sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan

pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad

(2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung

(enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak

(symbolic). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang

pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang

diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di

lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada

lambang verbal (abstrak).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari

komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia

interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai

user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file

tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang

diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi

dengan usernya (Harto, 2008: 3). (Anonim , 2009).

2.5 Konsep Dasar Flash

Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia

diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang

digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang

memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat

sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi

(26)

commit to user

merupakan salah satu media dalam desain web yang digunakan untuk editing

manipulasi image yang handal, sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan

dalam mengolah obyek obyek vektor. Flash memiliki kecepatan elease yang

sangat tinggi.

2.6 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash

untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash.

Jenis Action Script dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script:

a. Action Script pada frame

Action Script pada frame adalah Action script yang diletakan pada frame, atau

juga sering disebut Frame Script. Frame Script ini hanya bisa dilakukan pada

keyframe atau blankkeyframe untuk melihat frame yang telah diberikan script

terdapat tanda berupa huruf 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah script.

b. Action Script pada Movie Clip

Action Script yang diletakan pada Movie Clip sering disebut Movie Script.

yang harus diingat adalah untuk membuat movie script tentunya harus ada Movie

Clip tempat kita meletakan Action Script tersebut. Movie Clip memiliki bahasa

(syntax) sebagai berikut.

Arti syntax movie Script diatas adalah :

Kata menunjukan bahwa perintah ini ditujukan

untuk Movie Clip tempat diletakannya Script.

kata menunjukan event yang terjadi pada movieClip

tersebut.sebenarnya Event di Movie Clip ada 9 diantaranya : load,

enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dst.

Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter

(27)

commit to user

Kata menunjukan perintah yang dapat diberikan pada

MovieClip.

c. Action Script pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu Action Script pada button tentunya harus ada

button tempat meletakan Action Script tersebut. Secara umum syntax yang

digunakan dalam penulisan Action Script pada button hampir sama dengan

penulisan Movie Script.Perhatikan syntax berikut ini ;

Arti syntax movie Script diatas adalah :

Kata menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk Movie

Clip tempat diletakannya script dan ini merupakan syarat utama untuk

script yang digunakan pada button.

Kata ' menunjukan event yang terjadi pada button tersebut.

ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver,

rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua

event yang sering digunakan yaitu press dan release.( Edo ,2010)

2.7 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi

multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki,

struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

2.7.1 Struktur Linier

Struktur linier adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam

menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu, yakni maju (next) dan

mundur (back).

Gambar 2.7 Struktur Linier

(28)

commit to user

2.7.1 Struktur Menu

Struktur Menu berbentuk garis-garis hypertext, gambar, audio, video dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut.

Gambar 2.8 Struktur Menu

2.7.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing

objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu

dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah

struktur hierarki.

Gambar 2.9 Struktur Hierarki

(29)

commit to user

2.7.4 Struktur Kombinasi

Struktur Kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan

struktur- struktur yang ada.

Gambar 2.10 Struktur Kombinasi

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia Objek

multimedia

Objek multimedia Menu

(30)

commit to user

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1Analisis Aplikasi

Aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada kalangan Pendidikan

Anak Usia Dini. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan anak-anak

tentang gerakan-gerakan kesehatan yang aman yang disajikan dengan objek-objek

yang menarik serta animatif agar dapat memberikan kemudahan bagi anak-anak,

dalam mengenal dan mempelajari bagaimana melakukan gerakan-gerakan

kesehatan yang aman.

3.1.1 Perancangan Storyboard

[image:30.595.125.494.241.720.2]

Perancangan Storyboard akan menjelaskan ide cerita dari cd pembelajaran. Tabel 3.1 Storyboard

FILE

PROGRAM ISI KETERANGAN

1. Opening. exe Pada file ini menampilkan judul dari aplikasi.

Terdapat button untuk

masuk ke file

menu_utama.swf

2. Menu_utama

.swf

File menu utama yang berisi button untuk ke menuju menu-menu sebagai berikut :

a) Menu Materi

b) Menu Permainan

c) Menu Latihan d) Menu Keluar

3. Materi.swf Berisi materi gerakan untuk menunjang kesehatan.

Terdapat materi gerakan

di tempat, gerakan

lompat, dan gerakan

keseharian.

4. Game.swf Berisi menu untuk memilih

permainan:

a) Mewarnai

b) Puzzle

5. Game1.swf Berisi permaian mewarnai

(31)
[image:31.595.124.500.134.486.2]

commit to user

Tabel 3.1 Lanjutan Storyboard

FILE

PROGRAM ISI KETERANGAN

6. Game2.swf Berisi permaian puzzle Dalam permaianan

terdapat waktu penyelesaian. 7. Latihan.swf Berisi latihan soal sederhana

dan perintah mempraktekkan gerakan kesehatan

Soal latihan random

8. Closhing.swf Menampilkan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi

3.1.2 Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah

Hal-hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan penelitian adalah sebagai

berikut:

a. Merancang draft aplikasi

Langkah awal dalam membuat Aplikasi CD pembelajaran gerakan

kesehatan ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat

menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreativitas

yang dimiliki.

b. Membuat CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen elemen yang

dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi

multimedia yang baik dan mudah dipahami.

c. Melakukan Running Aplikasi

Setelah pembuatan selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi.

Gunanya untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak.

d. Perbaikan

Aplikasi CD pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang

diperoleh dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki

(32)

commit to user

e. Proses Finishing

Proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah

jadi di burning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh

anak-anak.

[image:32.595.164.459.233.527.2]

Bagan metode penyelesaian masalah seperti gambar di bawah ini :

Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah

3.2Analisis Kebutuhan

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun tugas akhir terbagi menjadi

dua yaitu sebagai berikut :

a. Hardware

Hardware yang digunakan dalam pembuatan CD Pembelajaran ini adalah

laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

1) Processor Intel® Pentium® T4300 (2.1 GHz, FSB 800, Cache 1 MB) Merancang Drap /

Konse

Membuat A likasi

Melakukan Running A likasi

Melakukan erbaikan

Finishing Kesalahan

tidak

(33)

commit to user

2) Memory 1 GB

3) Hard Disk 160 GB

4) Video Type Intel® Graphics Media Accelerator 4500M 220 MB

5) Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate

b. Software

Software yang digunakan adalah:

1) Adobe Flash Professional CS5.5 adalah software untuk pembuatan

aplikasi ini. Menggabungkan grafik, suara, teks, animasi yang akan

disimpan menjadi *.fla.

2) Corel Draw Grapics Suite X4 adalah software untuk mengelola

graphics.

3) AMR to MP3 Converter adalah software untuk mengubah audio dari

*.amr menjadi *.mp3.

4) WavePad Sound Editor adalah software untuk mengedit audio.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Bagi Pengguna)

a. Analisis Kebutuhan Hardware

Pembuatan aplikasi ini dibuat sedemikian rupa sehingga mampu bekerja

dengan menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi rendah atau dengan

kata lain dapat dijalankan pada komputer komputer pada umumnya, tanpa

memerlukan spesifikasi khusus. Hal ini dimaksudkan agar program aplikasi ini

nantinya mampu digunakan oleh semua kalangan guna mendukung program

aplikasi ini.

Untuk itu berikut spesifikasi yang harus dipenuhi untuk menjalankan aplikasi

ini :

1) Processor dengan clock minimal 450 MHz (Pentium III atau diatasnya)

2) Memory 128 Mb, disarankan 256 MB atau diatasnya

3) Space pada harddisk 700 Mb

4) CD ROM (untuk menjalankan aplikasi bila dari CD)

(34)

commit to user

6) Speaker

7) Mouse

8) Keyboard

b. Analisis Kebutuhan Software

Bagi pengguna CD pembelajaran ini, Sistem Operasi yang digunakan

Windows XP/ Windows Vista/ Windows 7.

3.3Rancangan Desain Aplikasi

Tahap perancangan desain bertujuan untuk mencari bentuk yang optimal dari aplikasi yang akan dibangun dengan pertimbangan faktor faktor permasalahan

dan kebutuhan yang ada pada sistem seperti yang telah ditetapkan pada tahap

analisis. Upaya yang dilakukan yaitu dengan berusaha mencari kombinasi

penggunaan teknologi, perangkat keras dan perangkat lunak yang tepat sehingga

diperoleh hasil yang optimal dan mudah untuk diimplementasikan.

Sebelum membuat aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan, diharapkan

membuat rancangan desain tampilannya, yaitu rancangan opening atau intro,

rancangan menu utama, rancangan menu materi, rancangan menu latihan,

rancangan menu permainan, rancangan closing. Berikut rancangan layout CD

pembelajaran gerakan kesehatan :

3.3.1 Rancangan Opening

Halaman opening merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman

utama (menu utama) dari aplikasi ini, sebuah intro biasanya menampilkan gambar

logo, animasi text, bahkan ada yang menampilkan animasi yang berhubungan

dengan objek tersebut. Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna

pada saat melihat aplikasi CD pembelajaran ini. Tapi bukan berarti sebuah CD

pembelajaran harus memiliki intro yang terdiri atas animasi animasi yang rumit

atau tampilan tampilan yang unik. Sebuah opening yang sederhana pun dapat

menarik perhatian orang dan sesuai dengan tema dari objek tersebut. Durasi

opening bermacam macam, ada yang panjang tapi juga ada intro yang

menggunakan waktu singkat, itu semua tergantung dari kebutuhan sendiri.

(35)

commit to user

halnya sebuah animasi, opening pun akan terasa mati jika tidak disertai suara

setiap prosesnya. Opening bisa terdiri atas animasi frame per frame, atau pun

animasi movie clip.

Pada aplikasi CD pembelajaran ini menggunakan opening yang berdurasi

pendek. Opening CD pembelajaran ini terdapat animasi judul aplikasi, animasi

karakter dan animasi ini yang akan menunjukkan tombol untuk menuju halaman

berikutnya. Untuk mengakhiri

kemudian akan menuju ke halaman berikutnya yaitu menu utama dari CD

[image:35.595.122.496.249.488.2]

pembelajaran ini. Berikut ini rancangan layout dari opening CD pembelajaran ini :

Gambar 3.2 Rancangan Opening

3.3.2 Rancangan Menu Utama

Rancangan menu utama merupakan tampilan untuk menampung isi dari

aplikasi CD pembelajaran dan merupakan inti dari aplikasi CD pembelajaran ini.

Pada halaman ini, user dapat langsung mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan

berada di tengah tengah dengan tampilan fullscreen. Terdapat empat button, yaitu

button Materi (bagian kiri), button Permainan (bagian tengah), button Latihan

(bagian kiri), dan button Keluar (bagian tengah bawah).

Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama

MATERI LATIHAN

KELUAR

JUDUL

PERMAINAN

JUDUL

[image:35.595.177.446.591.702.2]
(36)

commit to user

3.3.3 Rancangan Menu Materi

3.3.3.1Rancangan Menu Materi

Rancangan menu materi, berisi sub menu gerakan kesehatan. Apabila menu

tersebut diklik maka akan muncul tampilan sub menu. Pada bagian bawah

[image:36.595.123.494.233.486.2]

terdapat dua button yaitu button Menu Utama (bagian tengah).

Gambar 3.4 Rancangan Menu Materi

3.3.3.2Rancangan Sub Menu Materi

Rancangan sub menu materi, berisi icon-icon gambar gerakan kesehatan dan

jika icon tersebut diklik maka akan ke tampilan materi. Pada bagian bawah

terdapat dua button yaitu button Menu Utama (bagian tengah) dan button Kembali

(bagian kanan).

Gambar 3.5 Rancangan Sub Menu Materi Materi

MENU UTAMA Kembali

icon icon icon

Materi

MENU UTAMA

[image:36.595.179.446.531.691.2]
(37)

commit to user

3.3.3.3Rancangan Materi

Rancangan menu materi terdapat materi dan sebuah dan button Kembali

[image:37.595.123.496.192.630.2]

(bagian kanan).

Gambar 3.6 Rancangan Materi

3.3.4 Rancangan Menu Permainan 3.3.4.1Rancangan Menu Permainan

Rancangan Menu Permainan terdapat 3 button yaitu button untuk ke permainan dan ke menu utama.

Gambar 3.7 Rancangan Menu Permainan

MENU UTAMA

PERMAINAN

PERMAINAN 1 PERMAINAN 2

MATERI

(38)

commit to user

3.3.4.2Rancangan Mewarnai

Rancangan mewarnai terdapat gambar yang akan diwarnai dan alat mewarnai. Dan button menu utama.

Gambar 3.8 Rancangan Mewarnai

3.3.4.3Rancangan Puzzle

Rancangan Menu puzzle pada bagian bawah terdapat dua bagian yang kiri

untuk puzzle yang kanan untuk hasil.

Gambar 3.9 Rancangan Menu Puzzle PERMAINAN

PUZZLE HASIL PUZZLE

MENU UTAMA

GAMBAR

[image:38.595.124.499.193.585.2]
(39)

commit to user

3.3.5 Rancangan Menu Latihan

Rancangan Menu Latihan berisi soal latihan berupa pilihan ganda. Dan

jawabannya terdapat pada button. Hasil jawaban akan langsung dicek dan

[image:39.595.127.491.216.489.2]

ditampilkan apakah benar ataupun salah.

Gambar 3.10 Rancangan Menu Latihan

3.3.6 Rancangan MenuCloshing

Rancangan closing, berisi pertanyaan keluar dari aplikasi. Pada bagian kiri

terdapat karakter gambar, yang berfungsi sebagai narator dari aplikasi ini. Pada

bagian kanan, terdapat pertanyaan dan dua button yaitu button yes (bagian kiri)

[image:39.595.179.446.526.668.2]

dan button no (bagian kanan).

Gambar 3.11 Rancangan Closing KARAKTER

PERTANYAAN

YA TIDAK

LATIHAN

(40)

commit to user

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Deskripsi Data

Hal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat ide

cerita atau storyboard, yaitu istilah untuk kertas berisi ide cerita, susunan gambar

serta detail dari setiap karakter. Bahan yang digunakan penulis dalam aplikasi ini

adalah icon yang diambil dari http://www.clker.com.

4.2 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi CD pembelajaran gerakan kesehatan ini diawali dengan

perancangan konsep, mengumpulkan data-data seperti video tutorial, gambar dan

penjelasan tentang gerakan kesehatan. Pembuatan animasi pada aplikasi CD

pembelajaran gerakan kesehatan ini bertujuan untuk mempercantik tampilan CD

pembelajaran gerakan kesehatan yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi CD

pembelajaran gerakan kesehatan ini, penulis menggabungkan beberapa simbol

pada frame agar pembuatan antar halaman lebih mudah.

Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi CD pembelajaran

gerakan kesehatan ini adalah Adobe Flash CS5, karena Adobe Flash CS5

merupakan program berbasis windows, maka pemakai dapat menggunakan

program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual.

4.2.1 Pengumpulan Data

Tahap pertama yang dilakukan adalah membuat desain aplikasi CD

pembelajaran gerakan kesehatan yang akan dibuat yaitu menentukan data dan

informasi yang akan disajikan. Data yang dimaksud adalah berupa gambar

background, karakter, icon-icon. Data sebagian didapat dari internet, buku, dan

(41)

commit to user

[image:41.595.125.498.146.500.2]

Karakter dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Corel DRAW X4.

Gambar 4.1 Pembuatan Karakter menggunakan Corel DRAW X4

Audio didapatkan dengan cara direkam, kemudian diubah formatnya menjadi

.mp3 dengan menggunakan AMR to MP3 Converter.

[image:41.595.196.430.542.698.2]

Gambar 4.2 Proses konversi audio menggunakan AMR to MP3 Converter Kemudian diedit menggunakan WavePad Sound Editor.

(42)

commit to user

4.2.2 Pembuatan Halaman Opening

Halaman opening dalam aplikasi ini sederhana, hanya menampilkan karakter, judul aplikasi, dan button mulai untuk menuju kehalaman berikutnya. Animasinya

juga tidak terlalu rumit, yaitu karakter yang bergerak. Pada panel properties

setting ukuran file menjadi 800 x 500. Diberi action script

fscommand("fullscreen", "true"); supaya hasil running aplikasi

[image:42.595.118.500.177.485.2]

terlihat penuh. Berikut gambar pembuatan halaman opening :

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Opening

4.2.3 Pembuatan Halaman Menu Utama

Pembuatan menu utama yang terdiri dari button gerakan kesehatan,

permainan dan latihan. Animasinya dibuat pada setiap button supaya button ada

perubahannya. Setiap button dihubungkan dengan file halaman lain menggunakan

behaviors dengan cara klik button pilih behaviors kemudian Load External

Movieclip dengan ekstensi .swf .

[image:42.595.174.452.556.706.2]
(43)

commit to user

4.2.4 Pembuatan Halaman Materi

Pembuatan menu halaman materi berisi button-button tentang jenis gerakan . Animasinya yaitu dengan menggunakan insert keyframe satu persatu dan

menggerakkannya. Hasilnya yaitu gerakan kesehatan pada menu utama diklik

kemudian akan muncul menu jenis gerakan kesehatan. Dan jika button jenis

gerakan kesehatan diklik, akan icon nomor gerakan. Apabila icon tersebut diklik

akan menampilkan materi gerakan yang berupa animasi gerakan yang dibuat

[image:43.595.136.485.224.630.2]

menggunakan tween dan by frame . Berikut tampilan pembuatan animasi gerakan:

Gambar 4.6 Pembuatan Animasi Gerakan dengan by frame

(44)

commit to user

4.2.5 Pembuatan Halaman Permainan

Pembuatan menu halaman permainan berisi button-button pilihan permainan. Animasinya yaitu dengan menggunakan insert keyframe satu persatu dan

menggerakkannya. Hasilnya yaitu jenis permainan pada menu utama diklik

kemudian akan menuju ke permainan.

Untuk game mewarnai dengan cara mengimport gambar ke library kemudian

dimasukkan ke dalam frame stroke. Kemudian memisahkan stroke dengan fill

dengan cara mengcopy frame stoke ke frame fill. Memecah gambar dengan cara

klik kanan break apart. Setiap bagian diseleksi dan diberi nama dan dijadikan

movie clip.

Membuat palette setiap bagian warna dikonversi ke symbol. Setiap warna

diberi script sebagai contoh:

on (release) {

var selectedColor = new

Color("_root.mcPalette.mcSelectedColor");

// mendeklarasikan variable warna pada objek

_root.curColor = 0xFFFFFF;

//Variable warna

selectedColor.setRGB(_root.curColor);

// mengubah warna bagian yang diseleksi

[image:44.595.125.499.251.519.2]

}

(45)

commit to user

Pada frame utama diberi script:

// Deklarasi variabel

var curColor:Number = 0x996600;

// BODY

fscommand("fullscreen", "true");

stop();

Memberi script pada setiap bagian:

on (release) {

var selectedColor = new Color("_root.mckaca");

selectedColor.setRGB(_root.curColor);

}

Setiap bagian diganti _root.mckaca sesuai nama bagian tersebut.

Untuk permainan puzzle dengan cara mengimport gambar yang akan dibuat

puzzle ke library dan dimasukkan ke dalam stage. Kemudian memotong gambar

dengan cara klik kanan break apart dan dipotong menggunakan garis sesuai

keinginan. Setiap bagian diconvert menjadi movie clip. Setelah itu menghapus

garis untuk memotong tadi.

Memilih semua bagian gambar dan dicopy ditempatkan di bagian kanannya.

Memilih gambar hasil copy (semua potongan) lalu buka panel properties dengan

cara klik windows > properties (bila panel properties belum terbuka). Pada

pilihan sub colour effect pilih style lalu ubah menjadi alfa dengan nilai -+

35%.Sehingga gambar agak menjadi pudar. Setiap potongan gambar asli diberi

nama dengan cara klik pada potongan gambar kemudian pada panel properties

ubah instance name satu dua Setiap potongan gambar copy

diberi nama dengan cara klik pada potongan gambar kemudian pada panel

properties ubah instance name satu_target dua_target

Tuliskan script berikut pada Action-Frame-nya:

stop();

(46)

commit to user

for (i = 1; i<=4; i++) {

set("kontrol" + i, true);

}

//membuat variable xawal dengan nilai koordinat x movie clip lingkaran //pertama

kali

xawal = satu._x;

//membuat variable yawal dengan nilai koordinat y movie clip lingkaran //pertama

kali

yawal = satu._y;

//ketika movie clip lingkaran ditekan

satu.onPress = function() {

//movie clip ini dapat didrag

this.startDrag();

//movie clip ini berada di posisi paling atas

this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada movie clip lingkaran dilepaskan

satu.onRelease = function() {

//movie clip ini tidak dapat didrag

this.stopDrag();

//jika posisi movie clip lingkaran berada di sekitar movie clip lingkaran_target

if (eval(this._droptarget) == satu_target) {

//posisi x movie clip ini sama dengan posisi x movie clip

lingkaran_target

this._x = _root.satu_target._x;

//posisi y movie clip ini sama dengan posisi y movie clip lingkaran_target

this._y = _root.satu_target._y;

score +=25;

if (kontrol1) {

kontrol1 = false;

(47)

commit to user

gotoAndPlay("menang");

}}

//jika tidak

} else {

//posisi x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal

this._x = xawal;

//posisi y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal

this._y = yawal;

[image:47.595.143.441.180.484.2]

}};

Gambar 4.9 Pembuatan Permainan Puzzle

4.2.6 Pembuatan Halaman Latihan

Pembuatan menu latihan berisi soal-soal latihan. Animasinya yaitu dengan menggunakan insert keyframe satu persatu dan menggerakkannya. Hasilnya yaitu button

latihan pada main menu diklik kemudian akan muncul button mulai. Setelah diklik,

akan muncul soal latihan. Berikut tampilan pembuatan halaman latihan.

[image:47.595.182.445.555.702.2]
(48)

commit to user

Pada frame pertama diberi action script:

stop();

benar = 0;

salah = 0;

total_frame = 6;

array_frame = [];

for (i=2; i<=total_frame; i++) {

array_frame.push(i);

}

array_frame.sort(function () {

return random(2) ? 1 : -1;

});

jumlah_frame = array_frame.length;

Script diatas adalah untuk mengacak soal. Soal dimasukkan dalam frame. Dan

jawabannya dalam setiap button diberi script untuk jawaban salah:

on (release) {

salah += 1;

if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

}

if (jumlah_frame<0) {

gotoAndStop(7);

}

}

Untuk jawaban benar:

on (release) {

benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

(49)

commit to user

}

if (jumlah_frame<0) {

gotoAndStop(7);

}

}

Script pada button apabila ditekan akan langsung menuju halaman selanjutnya.

Untuk frame terkhir diberi script:

benar_tampil = benar; // benar_tampil adalah nama variable text.

salah_tampil = salah; // salah_tampil adalah nama variable text.

hasil = benar * 100 / 5; // hasil adalah nama variable text.

4.2.7 Pembuatan Halaman Closing

Halaman closing dalam aplikasi ini sederhana, hanya menampilkan karakter, judul aplikasi, dan button yes dan no. Animasinya juga tidak terlalu rumit, yaitu

karakter yang bergerak. Button no menggunakan behaviors dengan file

menu_utama. Button yes menggunakan action script

on(press){

fscommand("quit");

}

Supaya bisa langsung keluar dari aplikasi.

[image:49.595.132.499.242.661.2]
(50)

commit to user

4.3Melakukan Running Aplikasi [image:50.595.123.491.188.490.2]

Running aplikasi dilakukan pada Adobe Flash CS5 dengan menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format *.swf.

Gambar 4.12 Proses Running Aplikasi

4.4 Melakukan Perbaikan

Proses perbaikan dilakukan jika terdapat kesalahan dalam pembuatan. Salah

satu kesalahan yang sering timbul adalah penulisan actionscript. Pada saat terjadi

kesalahan dalam penulisan, muncul dialog yang menampilkan letak kesalahannya.

Hal-hal seperti itulah yang perlu diperhatikan dalam proses perbaikan.

4.5 Finishing

Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah

melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan

atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik.

Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi *.swf. Setelah selesai

dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah selanjutnya adalah

membuat file execution (.exe) agar aplikasi ini dapat dijalankan pada semua

komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player. Karena penulis membuat

(51)

commit to user

pertama, yaitu halaman opening, sedangkan fileyang lainnya merupakan

pendukung. Cara publikasi file yaitu pilih perintah menu File>Publish Settings,

selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti tampak pada

[image:51.595.125.490.205.481.2]

gambar 4. dibawah ini. Untuk mendapatkan .exe dipilih yang Win Projector.

Gambar 4.13 Publish Settings

4.6 Desain Antarmuka 4.6.1 Halaman Opening

Pada halaman ini terdapat terdapat judul dari aplikasi dan satu tombol

didalamnya, yaitu tombol mulai. Tombol mulai berfungsi untuk masuk langsung

[image:51.595.181.442.518.682.2]

ke menu utama.

(52)

commit to user

4.6.2 Halaman Menu Utama

Halaman menu utama memiliki empat button yaitu button gerakan kesehatan (bagian atas kiri ), button permainan (bagian atas tengah),dan button latihan

[image:52.595.123.486.206.490.2]

(bagian atas kanan ). Pada bagian tengah bawah terdapat button keluar.

Gambar 4.15 Halaman Menu Utama

4.6.3 Halaman Materi

4.6.3.1 Halaman Menu Materi

Halaman menu materi memiliki empat button yaitu button gerakan di tempat

(bagian atas kiri ), button gerakan lompat (bagian atas tengah),dan button

kesehatan (bagian atas kanan ). Pada bagian kanan bawah terdapat button menu

utama.

[image:52.595.182.439.534.696.2]
(53)

commit to user

4.6.3.2Halaman Sub Menu Materi

Halaman sub menu materi memiliki icon-icon sesuai dengan jumlah nomor

[image:53.595.167.440.209.540.2]

pada icon. Terdapat button menu utama dan button keluar dari halaman ini.

[image:53.595.186.440.564.704.2]

Gambar 4.17 Halaman Menu Gerakan di Tempat

Gambar 4.18 Halaman Menu Gerakan Lompat

(54)

commit to user

4.6.3.3Halaman Materi

Halaman materi menampilkan contoh gerakan dan animasinya. Terdapat button kembali ke halaman menu sebelumnya.

Gambar 4.20 Halaman Materi

4.6.4 Halaman Permainan

4.6.4.1Halaman Menu Permainan

Halaman menu permainan memiliki tiga button, yaitu button mewarnai (bagian tengan kiri), button puzzle (bagian tengah kanan) dan button menuju menu

[image:54.595.122.498.184.678.2]

utama.

(55)

commit to user

4.6.4.2Halaman Mewarnai

Halaman mewarnai gambar yang akan diwarnai, palette, button menuju menu utama dan button ke halaman selanjutnya.

Gambar 4.22 Halaman Mewarnai

4.6.4.3Halaman Puzzle

Halaman puzzle terdapat pilihan gambar yang akan dimainkan. Dan terdapat button menuju menu utama.

[image:55.595.120.500.182.712.2]

Gambar 4.23 Halaman Menu Puzzle

(56)

commit to user

4.6.5 Halaman Latihan

Pada halaman latihan terdapat soal-soal atau pertanyaan dari seluruh materi yang tersedia dari materi gerakan kesehatan. Jika jawaban yang dipilih maka akan

langsung akan lanjut ke soal berikutnya. Setelah semua soal terselesaikan, akan

muncul score benar atau salah dan pembahasannya.

Gambar 4.25 Halaman Latihan

4.6.6 Halaman Closing

[image:56.595.124.496.226.631.2]

Pada halaman closing, terdapat pertanyaan ingin keluar dari aplikasi dan dua button yaitu button yes (bagian kiri) dan button no (bagian kanan).

(57)

commit to user

4.7 Evaluasi

CD pembelajaran gerakan kesehatan merupakan media belajar untuk pendidikan anak usia dini selain langsung dari guru. Terdiri dari 3 menu yaitu

gerakan kesehatan, permainan, dan latihan. Pada sub menu gerakan kesehatan

terdapat 3 menu gerakan yaitu gerakan di tempat, gerakan lompat dan gerakan

kesehatan. Setiap menu gerakan terdapat icon yang bisa dipilih secara acak untuk

menampilkan materinya. Pada sub menu permainan terdapat 2 menu yaitu

mewarnai dan puzzle. Pada sub menu latihan terdapat 5 pertanyaan yang

(58)

commit to user

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang diuraikan, maka diambil kesimpulan

bahwa CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia untuk

Pendidikan Anak Usia Dini berhasil dibuat dan dirancang sedemikian rupa. CD

Pembelajaran ini terdapat 3 menu yaitu gerakan kesehatan, permainan dan latihan.

Dalam menu gerakan kesehatan terdapat 3 menu yaitu gerakan di tempat, contoh

gerakan kepala tengok kanan, gerakan tangan. Gerakan lompat berisi beberapa

gerakan melompat. Gerakan kesehatan berisi kegiatan untuk menjaga kesehatan.

5.2 Saran

CD Pembelajaran Gerakan Kesehatan Berbasis Multimedia untuk Pendidikan

Anak Usia Dini dibuat lebih menarik dengan menambahkan materi yang lebih

lengkap tentang gerakan kesehatan seperti gerakan meniti garis, lari, berjalan di

Gambar

Tabel 3.1 Storyboard
Tabel 3.1 Lanjutan Storyboard
Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Menyelesaikan Masalah
Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

menjadi obat herbal terstandar atau ramuan jamu yang memiliki landasan ilmiah yang.. kuat (scientific based) berbasis ramuan leluhur atau budaya lokal yang

Berusia serendah-rendahnya 18 (delapan belas) tahun dan setinggi-tingginya 35 (tiga puluh lima) tahun pada tanggal 1 Januari 2010 dan atau yang memenuhi ketentuan

Hasil riset yang berbeda tentang pengaruh struktur good corporate governance, pengungkapan corporate social responsibility dan pertumbuhan perusahaan pada nilai

Dalam pelaksanaan eksekusi putusan arbitrase nasional sering dijumpai hambatan-hambatan yang berupa perlawanan terhadap putusan arbitrase dan juga hambatan berkaitan

[r]

TELAH MELAKSANAKAN PRAKTIKUM ILMU UKUR TANAH PADA TANGGAL 25 FEBRUARI 2018 DAN 11 MARET 2018. Diperiksa

Hal ini terlihat dari nilai rata-rata perhitungan yang telah dilakukan maka didapat nilai rata-rata dari kelas dengan Pembelajaran tipe TGT sebesar 74,42 dan

Didalam muatan lokal dapat berupa seni budaya, prakarya, pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan,bahasa dan teknologi yang semuanya berkaitan