• Tidak ada hasil yang ditemukan

KEPUASAN PENDENGAR AKTIF RADIO SONORA FM (Studi Deskriptif Tentang Kepuasan Pendengar Aktif Terhadap Program Acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KEPUASAN PENDENGAR AKTIF RADIO SONORA FM (Studi Deskriptif Tentang Kepuasan Pendengar Aktif Terhadap Program Acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya)."

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)

KALOKA KUSUMANING AYU 0843010188

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 20 Juni 2013

Menyetujui,

Pembimbing, Tim Penguji,

1. Ketua

Dr s. Her lina Suksmawati, Msi Ir. Didiek Tranggono, Msi NIP. 19641225 199609 2001 NIP. 19581225 199001 1001

2. Sekretaris

Dra. Sumardjijati, Msi NIP. 19620323 199309 2001 3. Anggota

Dr s. Her lina Suksmawati, Msi NIP. 19641225 199609 2001

Mengetahui, WS Dekan

Dra. Sumardjijati, Msi NIP. 19620323 199309 2001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(2)

Campus di Radio Sonora FM Surabaya) Nama Mahasiswa : Kaloka Kusumaning Ayu

NPM : 0843010188

J urusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Lisan

PEMBIMBING UTAMA

Dr s. Her lina Suksmawati, M.si NIP. 19641225 199609 2001

Mengetahui, WS Dekan

Dra. Sumardjijati, Msi NIP. 19620323 199309 2001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(3)

Campus di Radio Sonora FM Surabaya) Nama Mahasiswa : Kaloka Kusumaning Ayu

NPM : 0843010188

J urusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Lisan

PEMBIMBING UTAMA

Dr s. Her lina Suksmawati, M.si NIP. 19641225 199609 2001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi

J uwito, S.Sos, Msi NPT. 367049500361

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(4)

melimpahkan rahmat dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dengan judul “KEPUASAN PENDENGAR AKTIF RADIO SONORA FM SURABAYA (Studi Deskriptif Tentang Kepuasan Pendengar Aktif Terhadap Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya)”. Tujuan penulis meneliti adalah untuk mengetahui kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dan kepuasan yang didapatkan (Gratification Obtained) dari masing-masing motif yang melatarbelakangi kebutuhan pendengar dalam mendengarkan program Voice de Campus.

Pelaksanaan penelitian yang telah dilalui oleh penulis kurang lebih selama 6 bulan di PT Radio Salvatore Surabaya. Sekalipun penulis harus mengalami berbagai kesulitan, tetapi syukurlah bahwa penelitian ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan skripsi ini banyak terdapat kekurangan-kekuarangan dan kelancaran dalam penyusunan materi ini tidak lain berkat bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :

1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Juwito, S.Sos, M.Si, selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(5)

4. Bapak Drs. Kusnarto, M.Si selaku dosen yang telah membantu memberikan motivasi, petunjuk kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ini.

5. Mas Sardjono Budi selaku Kepala Bagian Program di Radio Sonora Surabaya. Terima kasih banyak atas kepercayaan dan bimbingannya. 6. Mas Andre sebagai produser acara Voice de Campus. terima kasih banyak

atas bantuan dan bimbingannya selama ini.

Serta tak lupa penulis ucapkan rasa terima kasih secara khusus kepada: 1. Mama saya yang telah turut memberikan dukungan dan doa. Kakak saya

(Mbak Sandra dan suami, Mbak ulik dan suami, Mas Bambang dan istri), terima kasih sudah sabar mendidik adiknya dan terima kasih sudah membantu secara materi.

2. Teman-teman dari Ilmu Komunikasi angkatan 2008, terima kasih atas sarannya, motivasi, dan bantuannya yang khususnya untuk sahabatku Nur Lita Akbar Rani, Ing Anneroid Warib, Nur Afika Rachmawati. Sayang kalian selalu.

3. Resandhy Hanung Cristyanto jurusan Teknik Industri selaku pacar saya, terima kasih banyak untuk motivasi, perhatian, dan bantuannya selama pengerjaan skripsi dan selama ini mendukung saya dan pekerjaan saya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(6)

dan seru.

5. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu oleh penulis.

Penulis menyadari bahwa masih banyak sekali kekuarangan dalam penyususnan skripsi ini. Maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Terima kasih.

Surabaya, Januari 2013

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(7)

Halaman Judul ………... i

Halaman Pengesahan ………... ii

Kata Pengantar ………... iii

Daftar Isi ………... iv

Daftar Lampiran ………... v

Daftar Table ... vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 11

1.3Tujuan Penelitian ... 12

1.4Kegunaan Penelitian ... 13

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1Landasan Teori ... 14

2.1.1 Radio Sebagai Komunikasi Massa ... 14

2.1.2 Pengertian dan Pemahaman Motif ... 15

2.1.3 Content Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 18

2.1.4 Pendengar Aktif ... 20

2.1.5 Pendengar Aktif Sebagai Khalayak Media ... 21

2.1.6 Teori Uses and Gratification ... 25

2.1.7 Kepuasan Khalayak ... 27

2.1.8 Gratification Sought (Gs) and Gratification Obtained (GO) 28 2.2Kerangka Berpikir ... 30

2.3Hipotesis ... 32

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(8)

3. 2 Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel ... 44

3.2.1 Populasi ... 44

3.2.2 Sampel ... 45

3.2.3 Teknik Penarikan Sampel ... 46

3.3Teknik Pengumpulan Data ... 46

3.4Metode Analisis Data ... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1Gambaran Umum Objek Penelitian ... 50

4.1.1 Radio Sonora FM Surabaya ... 50

4.1.2 Visi dan Misi Radio Sonora Surabaya ... 50

4.1.3 Profil Pendengar (Audience) ... 51

4.1.4 Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM ... 52

4.2 Penyajian Data dan Analisis Data ... 52

4.2.1 Identitas Responden ... 53

4.3Kepuasan yang diinginkan (Gratification Sought) Ketika Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya... 58

4.3.1 Kepuasan yang Diinginkan (Gratification Sought) pada Motif Informasi Ketika Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 60

4.3.2 Kepuasan yang Diinginkan (Gratification Sought) pada Motif Identitas Pribadi Ketika Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 62

4.3.3 Kepuasan yang Diinginkan (Gratification Sought) pada Motif Integrasi dan Interaksi Sosial Ketika Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 63

4.3.4 Kepuasan yang Diinginkan (Gratification Sought) pada Motif Hiburan Ketika Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 65

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(9)

4.4.1 Kepuasan yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Informasi Setelah Mendengarkan Program Acara Voice de

Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 68

4.4.2 Kepuasan yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Identitas Pribadi Setelah Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 69

4.4.3 Kepuasan yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Integrasi dan Interaksi Sosial Setelah Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya... 70

4.4.4 Kepuasan yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Hiburan Setelah Mendengarkan Program Acara Voice de Campus di Radio Sonora FM Surabaya ... 72

4.5Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ... 73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 79

5.1 Kesimpulan ... 79

5.2 Saran ... 80

DAFTAR PUSTAKA………....………... LAMPIRAN 1 KUESIONER ………... LAMPIRAN 2 PENGGUNAAN MEDIA RADIO ... LAMPIRAN 3 TABEL Gratification Sought PADA MOTIF INFORMASI .... LAMPIRAN 4 TABEL Gratification Sought PADA MOTIF IDENTITAS PRIBADI ... LAMPIRAN 5 TABEL Gratification Sought PADA MOTIF INTEGRASI DAN INTERAKSI SOSIAL ... LAMPIRAN 6 TABEL Gratification Sought PADA MOTIF HIBURAN ... LAMPIRAN 7 TABEL Gratification Obtained PADA MOTIF INFORMASI..

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(10)

LAMPIRAN 10 TABEL Gratification Obtained PADA MOTIF HIBURAN... LAMPIRAN 11 HASIL MOTIF INFORMASI ... LAMPIRAN 12 HASIL MOTIF IDENTITAS PRIBADI ... LAMPIRAN 13 HASIL MOTIF INTEGRASI DAN INTERAKSI SOSIAL.... LAMPIRAN 14 HASIL MOTIF HIBURAN ...

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(11)

RADIO SONORA FM (Studi Deskriptif Tentang Kepuasan Pendengar Aktif Terhadap Progr am Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya)

Radio as one of the electronic media has some excess just than another the electronic media like television. Radio can our enjoyed with do another activities and can take away easily. But, radio can not give you some information detailed to audience. The point is, utilizing of media is just some way to fulfill audience necessary and the gratification will be happend.

Comfort in an activity is an absolute necessity are very sought after and optimized by each creator and innovator in the field of human comfortable. Various kinds of models and tools that support the protection of a security value on human beings, as well as clothing that protects humans from the natural environment around the body dibalutnya, and of course this requires the intervention of a desaigner as the creator and giver of more value in the field of aesthetic and persuasive power.

The analies methode on this research use research methode quantitative-descriptive character. That means, the systematic scientific research is connected with sociality phenomenon. And descriptive for describe the audience gratification with Voice de Campus program.

The conclusion of this research is the gratification hyphoteses on information motive, privacy identity motive, integration and tnteractive motive, and entertain motive with mean score GS < GO showed the gratification after enjoyed the program is happend.

Keywords : the gratification, motive, Voice de Campus, mean score

KALOKA KUSUMANING AYU, KEPUASAN PENDENGAR AKTIF RADIO SONORA FM (Studi Deskriptif Tentang Kepuasan Pendengar Aktif Terhadap Progr am Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya)

Radio sebagai salah satu media elektronik mempunyai kelebihan dibanding media elektronik lainnya, seperti televisi. Radio bisa dinikmati sembari melakukan aktivitas lain dan mudah dibawa kemana-mana. Namun, sebagai kelemahannya radio tidak bisa memberikan informasi secara terperinci kepada pendengar. sebagai intinya, penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk dapat memenuhi kebutuhannya dan apabila kebutuhan tersebut tercapai atau terpenuhi maka kepuasan merupakan efek selanjutnya.

Kepuasan yang dimaksud dalam hal ini adalah motif atau alasan yang diperoleh pendengar setelah mendengarkan program acara radio tertentu untuk memenuhi kebutuhannya akan informasi atau berita yang dianggap sesuai untuk memenuhi kebutuhannya. Program Voice de Campus adalah program yang dinilai telah mampu memberikan kepuasan kepada pendengar dengan tingkat sedang di tiap motifnya (motif informasi, identitas pribadi, integrasi dan interaksi sosial,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(12)

bersifat kuantitatif-deskriptif yaitu penelitian ilmiah yang sitematis terhadap bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya sedangkan deskriptif untuk menggambarkan kepuasan pendengar terhadap program Voice de Campus

Kesimpulan pada penelitian ini adalah hipotesis terdapat kepuasan di masing-masing motif dengan mean skor GS < mean skor GO menunjukkan adanya kepuasan setelah mendengarkan program tersebut.

Kata kunci :kepuasan, motif, Voice de Campus, mean skor

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Proses komunikasi dapat dilakukan dengan cara mengemas informasi yang berupa pesan-pesan sehingga menarik dan bermafaat baik dari segi material maupun dari segi spiritual. Pada proses komunikasi ini salah satunya melalui media massa. Media massa dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat dengan cara menyisipkan pesan-pesan pembangunan lewat media massa, hal ini sesuai dengan pembangunan tujuan nasional. Media massa merupakan salah satu agen perubahan sosial masyarakat karena di dalam media sarat dengan informasi, pesan, dan berita yang bervariatif sehingga masyarakat akan lebih paham perkembangan informasi nasional maupun internasional. Dengan demikian masyarakat Indinesia dapat termotivasi untuk melakukan perubahan yang lebih baik dengan adanya media massa.

Begitu cepatnya perkembangan teknologi komunikasi menyebabkan masyarakat memiliki kemudahan mengakses informai yang diinginkan tanpa batasan ruang dan waktu. Orang Indonesia dapat dengan mudah mengetahui kegiatan atau peristiwa di negara lain. Salah satu wujud dari perkembangan teknologi komunikasi adalah keberadaan media massa. Media massa telah menjadi sumber informasi bukan saja bagi individu untuk memperoleh gambaran dan citra realitas sosial tetapi juga bagi masyarakat dan kelompok secara kolektif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(14)

Radio sebagai salah stau media elektronik mempunyai kelebihan dibandingkan media elektronik lainnya, seperti televisi. Kelebihan radio dibandingkan dengan televisi adalah cepat dan mudah dibawa kemana-mana. Radio bisa dinikmati sambil mengerjakan pekerjaan lain, seperti memasak, menyapu, atau hal lain yang tidak mungkin terjadi pada televisi. Radio memiliki kemampuan audio yang khas yaitu dengan mengandalkan perpaduan antara suara dan bunyi.

Pertumbuhan media massa diwarnai dengan situasi kompetisi yang ketat dan hal tersebut dialami oleh radio sebagai salah satu bentuk media massa selain televisi, surat kabar, majalah, dan film. Radio harus mulai menajamkan format siaran dan menetapkan aspirasi pendengarnya pada segmen yang telah dipilihnya.

Definisi dari komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa modern yang meliputi surat kabar yang mempunyai sirkulasi yang luas, siaran radio dan televisi yang ditujukan kepada umum, dan film yang dipertunjukkan di gedung-gedung bioskop. (Effendy, 1993:79)

Pengenalan aspek demografis, psikografis, dan sosial ekonomi pendengar menjadi penting karena ini adalah arena nyata yang harus diwadahi dan dilayani. Karena tidaklah mungkin radio berjalan sendiri seakan lepas dari lingkungannya. Pengenalan arena itulah yang mengarahkan radio untuk mengambil sikap (programming) pada kelompok mana radionya membidik pendengar, radio dituntut menentukan siapa khalayak sasarannya, bagaimana strukturnya, apa yang menjadi kebutuhan mereka, dan bagaimana respon khalayak terhadap materi yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(15)

disuguhkan. Hal ini penting karena bagaimanapun juga siaran radio merupakan aktivitas komunikasi yang tidak lepas dari prinsip dasar berkomunikasi. Dengan segmentasi khalayak akan lebih mudah dalam memahami dan melayani khalayaknya. Dan segmentasi ini tercermin dari suguhan jenis acara dalam keseharian sebuah radio.

Fungsi radio antara lain sebagai media hiburan, media promosi, media kebudayaan, dan pendidikan. Karena diterima melalui pendengaran atau auditif, membuat semua orang bisa menikmati siaran radio ssmbil melakukan aktivitas lainnya. Disinilah salah satu letak keunggulan radio siaran. Si pemilik pesawat radio dapat mendengarkan radio sambil tidur-tiduran atau sambil bekerja. (Effendy, 1993:144)

Radio juga memiliki kelemahan yaitu tidak dapat memberikan informasi secara terperinci, sebab para pendengarnya segera lupa dan informasi itu tidak dapat disimpan untuk digunakan kemudian hari. Pendemgar tidak dapat mengulang seperti kalau sedang membaca, kalau ia tidak mengerti dan tidak ingat informasi yang disiarkan, amak informasi itu akan hilang. Selain itu radio merupakan komunikasi satu arah, karena penyiar tidak pernah tahu bagaimana reaksi pendengarnya (Sastra atmadja, 1993:158). Karena sifat radio yang berarti bahwa komunikasi satu arah yaitu komunikasi yang berasal dari komunikator tidak mengetahui bagaimana tanggapan komunikan. Kelemahan inilah yang menjadikan radio sebagai media pendengar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(16)

Bentuk keaktifan audiens dalam selektivitas yang nyata terlihat pada pemilihan media massa itu sendiri. Schraman dan Roberts menyatakan bahwa suatu audiens sangat aktif mencari apa yang mereka inginkan, menolak isi media dan pesa yang tidak sesuai serta menguji pesan media massa atau membandingkan dengan isi media lainnya (Tubbs dan Moss, 1996:209). Sebagai intinya penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk dapat memenuhi kebutuhannya dan apabila kebutuhan tersebut tercapai atau terpenuhi maka kepuasan merupakan efek selanjutnya (Rakhmat, 1999:65).

Kepuasan yang dimaksud dalam hal ini adalah motif atau alasan yang diperoleh pendengar setelah mendengarkan program acara radio tertentu untuk memenuhi kebutuhannya akan informasi atau berita yang dianggap sesuai untuk memenuhi kebutuhannya. Faktor kepuasan ini penting diperhatikan karena setiap orang akan melakukan kegiatan yang berulang-ulang pada hal yang sama, selama hal tersebut dapat memenuhi kebutuhan bagi dirinya.

Setiap individu memiliki kebutuhan berbeda-beda dan didasari motif-motif tertentu. Sesuai pada penelitian ini yang menggunakan Uses and Gratification¸ dimana intinya khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan motif-motif tertentu (Subiakto, 2000:3). Ada empat motif menggunakan media massa yang dikemukakan Mc Quail, yaitu motif informasi, identitas pribadi, interaksi sosial, dan hiburan. Berdasarkan keempat motif tersebut maka khalayak diharapkan mendapat suatu kepuasan dari penggunaan media massa. Terbagi menjadi 2 yaitu Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO). Gratification Sought adalah kepuasan yang diinginkan oleh individu ketika

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(17)

menggunakan suatu jenis media tertentu, sedangkan Gratification Obtained adalah kepuasan yang nyata diperoleh seseorang setelah mengkonsumsi suatu media tertentu (Palmgreen dalam Subiakto, 2003:3)

Semua yang telah dipaparkan tentunya akan kembali pada permasalahan pokok, yaitu tentang khalayak pendengar radio karena mengenal khalayak pendengarnya bagi radio merupakan langkah pertama untuk mengetahui pendengarnya. Pendengar radio yang aktif adalah pendengar yang tidak hanya pasif menerima pesan yang disampaikan oleh komunikator atau penyiar tetapi radio saat ini juga dipakai untuk berkomunikasi yaitu saling bercakap-cakap dengan bahasa yang sama-sama dimengerti oleh peserta komunikasi (Effendi, 1990:1)

Pada saat ini stasiun radio di kota-kota besar sedang melakukan persaingan besar dalam merebut audiensnya. Program radio harus dikemas sedemikian rupa agar menarik perhatian dan dapat diikuti sebanyak mungkin orang. Setiap produksi program harus mengacu pada kebutuhan audiens yang menjadi target stasiun radio (Morissan. 2005. p.108). oleh karena itu, stasiun radio perlu melakukan riset terhadap khalayak. Hal ini dilakukan untuk mengetahui selera khalayak dan segmentasi. Peranan riset dalam industri komunikasi khususnya radio sangat baik untuk mengetahui hubungan media dengan khalayaknya atau untuk mengetahui pengaruh atas isi siarannya. Pada tataran teoritis riset sangat berguna untuk pengembangan kajian keilmuan khususnya media, mengingat saat ini media ada di sekeliling manusia. Media bisa dikatakan kepanjangan pikiran

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(18)

manusia. Apa yang ada dalam isi media seringkali bisa menggambarkan realitas, yang akhirnya gambaran realitas tersebut ada dalam benak pikiran manusia.

SONORA FM merupakan salah satu bidang usaha penyiaran auditif dan bagian dari Radio Sonora Network yang dimiliki oleh Kelompok Kompas Gramedia. Selain di Surabaya, SONORA FM juga memiliki jaringan di Jakarta, Bandung, Jogja, Solo, Semarang, Palembang, Bangka, Pontianak. Program yang diputar di SONORA FM cukup beragam. Rentang usia pendengar SONORA FM mulai 25-35tahun namun dengan adanya perubahan dan tambahan program acara yang dikemas lebih menarik, lebih santai, dan melibatkan penyiar-penyiar yang fresh dan kreatif menyebabkan peningkatan jumlah pendengar dan rentang usia semakin lebar, yaitu usia 16-50tahun.

Peneliti memilih SONORA FM untuk diteliti karena merupakan salah satu dari tiga radio swasta terbesar di Indonesia. Hal ini merupakan salah satu faktor mengapa pendengar tertarik dengan program SONORA FM. Selain itu, SONORA FM juga mempunyai program-program yang disesuaikan dengan range usia pendengar. Ada berita lalu lintas, sekilas berita yang dibacakan setiap 60 menit, ada pula berita yang disiarkan melalui siaran network. Untuk anak-anak muda, usia produktif, SONORA FM menyajikan program yang lebih ringan dan menarik bahkan ada beberapa program yang dapat menjadi wadah bagi anak-anak muda berkreasi juga kritis mengutarakan pendapat. Karena ingin menjangkau jumlah pendengar yang lebih besar dan lebih luas maka SONORA FM mempunyai Live Streaming untuk memudahkan pendengar mengakses informasi bahkan mendengarkan program-program SONORA FM.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(19)

Salah satu program SONORA FM, adalah Voice de Campus. Voice de Campus merupakan program baru yang berdiri dari bulan Oktober 2011. Voice de Campus dulu adalah sebuah program yang acaranya dipandu oleh penyiar-penyiar baru berstatus mahasiswa yang disaring melalui audisi. Content acaranya menyorot prestasi yang diraih oleh Universitas baik negeri maupun swasta. Yang menjadikan acara ini spesial dan sempat menjadi program unggulan adalah adanya on air langsung dari Universitas bersangkutan. Cara ini dimaksudkan agar bisa berkomunikasi lebih dekat dengan pendengar dan ternyata berhasil. Namun, ternyata kesempatan ini disalahgunakan oleh pihak Universitas. Penyajian penggambaran prestasi menjadi marketing atau sarana promosi gratis untuk menarik minat pendengar mendaftar ke Universitas bersangkutan. Karena ada penyelewengan ini maka pihak Marketing SONORA FM menuntut produser acara untuk mengganti content acaranya. ( Hasil wawancara dengan Produser Voice de Campus bulan Agustus)

Mulai dari Februari 2012, Voice de Campus mengudara dengan format dan content yang sedikit berbeda. Masih tetap dengan penyiar berstatus mahasiswa yang disaring melalui audisi namun kali ini bukan hanya penyiar melainkan tim kreatif program ini juga melibatkan mahasiswa yang berhasil lolos audisi. Dengan adanya tim kreatif ini, mahasiswa digiring untuk menciptakan ide kreatif agar dapat menarik perhatian pendengar untuk bergabung melalui sms. Hal ini bertujuan untuk menyediakan wadah bagi mahasiswa menyalurkan ide kreatif melalui media dan bila diminati maka akan timbul kepuasan dari penyiar dan tim kreatif maupun pendengar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(20)

Selain itu, ada perubahan waktu on air. Pada tahun 2011 setiap Minggu pukul 10.00-11.00. Namun, di tahun 2012 ini, program Voice de Campus hanya mengudara setiap dua minggu sekali mulai pukul 10.00-11.00 dan di setiap on air selalu ada topik yang dibahas juga talk show yang menjadikan acara ini lebih menarik untuk diikuti. Topik yang dibahas pun bukan permasalahan yang rumit atau berat melainkan lebih kepada keseharian mahasiswa, kegiatan mahasiswa atau issue-issue juga trend dikalangan mahasiswa dan SMA. Program ini ditujukan untuk umur 17-25 tahun maka dari itu topik yang dibahas pun ringan namun tetap menarik.

Agar acara ini lebih menarik dan menghibur, tim kreatif menambahkan Accoustic Live Performance yang setiap on air selalu dengan band akustik yang berbeda. Band akustik tersebut membawakan 6 lagu yang sudah ditentukan sebelumnya. Jadi, tidak ada request lagu dari pendengar yang ada hanya sms memberi pendapat dari topik yang dibahas. Perubahan lainnya, Voice de Campus ini tidak lagi mengudara di luar radio.

Peneliti tertarik meneliti program Voice de Campus karena memiliki format berbeda dengan program radio swasta lainnya. Keunggulan dari program ini adalah adanya talk show yang jarang sekali dimiliki oleh program kawula muda. Topik yang ringan seputar issue kehidupan mahasiswa, SMA dan apa yang menjadi trend saat ini, dibicarakan dalam talk show dan tentunya dengan menghadirkan narasumber untuk memberi informasi yang faktual. Sehingga, topik yang dibahas bukan hanya menarik tapi juga dapat memberi manfaat bagi pendengar. Selain adanya talk show, keunggulan lain yang dimiliki program ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(21)

adalah tim produksi dan penyiar program Voice de Campus merupakan mahasiswa yang sudah terpilih melalui audisi yang diadakan oleh radio SONORA dan setiap on air, program ini menghadirkan penyiar dan live performance yang berbeda.

Sedangkan, program di radio swasta lain yang terkenal dengan radio bersegmentasi anak muda lebih memberikan hiburan, seperti EBS FM yang terkenal dengan programnya Request Indonesia Pagi dan Siang, Break At Lunch, EBS Top 40, Obat Tidur, dan Bisik-Bisik Tetangga yang semuanya memiliki adapformat request lagu atau, meminta lagu untuk dimainkan. Adapun program dari EBS FM yang sejenis dengan program Voice de Campus, yaitu Bisik-Bisik Tetangga. Program ini mempunyai segmentasi umur 13-17 tahun. Program Bisik-Bisik Tetangga adalah sarana untuk anak-anak SMP-SMA sharing issue yang sedang in di lingkungan sekolah mereka atau lingkungan anak sekolah. Namun penyajian acara tidak menggunakan talk show melainkan penyiar membuka topik dan pendengar bisa berinteraksi langsung via telepon maupun sms. Dari contoh ini dapat dilihat bahwa program Voice de Campus di Radio Sonora FM memiliki format yang berbeda dengan program di radio swasta lain.

Akibat adanya perubahan format juga content acara, dan sempat terhentinya program acara Voice de Campus di Desember 2011 mengakibatkan program Voice de Campus saat ini kurang diminati. Hal tersebut dapat terlihat dari jumlah sms. Pada Oktober-Desember 2011 dengan jumlah 461 sms atau 62,72% sedangkan Februari-Juli 2012 hanya 274 sms atau 37,28%.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(22)

Namun, bila dilihat dari antusiasme pendengar mendengarkan program ini juga terbilang cukup besar di banding program lain yang ada di Radio Sonora FM, seperti HSDJ atau ASIASIK. Hal ini dapat dilihat melalui perolehan sms Voice de Campus, yaitu berjumlah 274 sms dari Februari-Juli sebanyak 10kali on air yang merupakan program baru di Radio Sonora FM tahun 2012 sedangkan HSDJ mendapat 134 sms dari Oktober-November sebanyak 4kali on air yang memang sudah menjadi program unggulan di Radio Sonora FM sebelum Voice de Campus pertama kali mengudara. Dalam 2 bulan HSDJ dapat mengumpulkan 134 sms atau 32,84% yang bila dihitung setiap mengudara berhasil mendapat kurang lebih 33 sms, sedangkan Voice de Campus mendapat 274 sms dalam 6 bulan sehingga bila dihitung setiap mengudara berhasil mengumpulkan kurang lebih 23 sms. Selisih yang didapat tidak banyak maka program Voice de Campus juga salah satu program yang diminati pendengarnya yang mampu bersaing dengan program-program lainnya.

Peneliti memilih Februari-Juli karena pada Februari program Voice de Campus kembali on air setelah sempat berhenti pada Desember dan merupakan awal Voice de Campus mengudara dengan format dan content yang berbeda. Sedangkan, pada Juli karena mulai dari Agustus program ini mengubah format acaranya lagi dengan menghapus talk show dari program ini. Sehingga tidak dapat dijadikan data yang akurat karena adanya perbedaan format acara.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(23)

Pendengar aktif dalam penelitian ini adalah pendengar yang memiliki keterlibatan aktif untuk mengikuti dan berpikir tentang isi acara dan diartikan dalam keterlibatan langsung mereka dengan acara on air radio tersebut. Sedangkan keterlibatan yang bersifat partisipatif tersebut dioperasionalkan dalam keikutsertaan mereka dalam acara on air, serta keikutsertaan yang dimaksud adalah hubungan telepon pendengar dengan radio (Achmad dalm Paranita, 2002:23). Sedangkan pendengar aktif menurut radio SONORA FM adalah para pendengar yang ikut serta secara aktif dalam program Voice de Campus melalui SMS (Sumber hasil wawancara dengan produser acara, Agustus 2012). Aktif yang dimaksud adalah pendengar yang ikut serta memberi opini melalui sms lebih dari 2 kali pada tiap topik yang berbeda.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengetahui kepuasan pendengar terhadap program Voice de Campus di SONORA FM Surabaya.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah terdapat kepuasan yang diperoleh pendengar aktif dari motif informasi terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM berdasarkan perbandingan antara kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang diperoleh (GO)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(24)

2. Apakah terdapat kepuasan yang diperoleh pendengar aktif dari motif identitas pribadi terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM berdasarkan perbandingan antara kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang diperoleh (GO)

3. Apakah terdapat kepuasan yang diperoleh pendengar aktif dari motif integrasi dan interaksi sosial terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM berdasarkan perbandingan antara kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang diperoleh (GO)

4. Apakah terdapat kepuasan yang diperoleh pendengar aktif dari motif hiburan terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM berdasarkan perbandingan antara kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang diperoleh (GO).

1.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan penelitiannya adalah:

1. Untuk mengetahui kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dari motif informasi terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM. 2. Untuk mengetahui kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought)

dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dari motif identitas pribadi terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(25)

3. Untuk mengetahui kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dari motif integrasi dan interaksi sosial terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM.

4. Untuk mengetahui kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dari motif hiburan terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM. 1.4. Kegunaan Penelitian

1. Secara Teoritis, untuk menambah perbendaharaan penelitian Uses and Gratification yang menggunakan konsep kepuasan khalayak dalam pendekatan Gratification Sought dan Gratification Obtained khususnya mengenai program acara Voice de Campus di Radio SONORA FM

2. Secara Praktis, diharapkan penelitian ini dapat memberi masukan pada program director tentang kepuasan yang diharapkan dan kepuasan yang diperoleh pada motif infpormasi, identitas pribadi, integrasi, dan interaksi ataupun hiburan dari pendengar SONORA FM agar lebih sesuai dengan harapan dan keinginan khalayak.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(26)

BAB II

KAJ IAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1 Radio Sebagai Media Komunikasi Massa

Joseph A Devito memberikan dua definisi mengenai komunikasi massa, yang pertama komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya, ini tidak berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca surat kabar atau semua orang yang mendengarkan radio. Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar-pemancar yang audio atau visual. komunikasi massa akan lebih mudah dan lebih logis bila didefinisikan menurut bentuknya, seperti: televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku, dan kaset (Effendy, 1992 : 21)

Berdasarkan pada pengertian dari komunikasi massa di atas, secara umum pengertian di atas menitikberatkan pada penyampaian pesan melalui bentuk media massa baik cetak maupun elektronik.

Satu diantara media elektronik, radio mempunyai sifat-sifat yang dapat dijadikan kekuatan dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada khalayak. Lambang komunikasi radio bersifat auditif, terbatas kepada rangkaian suara/bunyi yang diterima indera ketiga, karena radio tidak menuntut kemampuan melihat, melainkan sekedar mendengarkan (Muthe, 1996 : 12)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(27)

Sebagai salah satu media massa maka radio mempunyai tiga fungsi, yaitu:

1. Sebagai Sarana Hiburan

Setiap radio siaran mempunyai program siaran hiburan yang disiarkan oleh setiap radio sebagai salah satu mata acaranya, karena acara hiburan inilah yang seringkali disenangi oleh khalayak pendengarnya.

2. Sebagai Sarana Pendidikan

Acara-acara siaran informasi yang baik adalah yang mempunyai informasi penting bagi pelayanan masyarakat.

3. Sebagai Sarana Pendidikan

Warta berita merupakan salah satu acara yang memuat tentang peristiwa penting yang terjadi diberbagai belahan bumi, sehingga khalayak pendengarnya dapat mengetahui dan mungkin juga dapat menambah pengetahuan dan wawasannya.

Tulang punggung radio siaran adalah musik. Orang yang menyembunyikan pesawat radio terutama untuk mendengarkan musik, karena merupakan hiburan. Karena itulah maka petugas radio siaran berusaha agar segala macam program menjadi bersifat hiburan. Terlebih radio siaran adalah untuk “makanan” telinga, untuk didengarkan, hal-hal yang dapat dipahami melalui indera pendengar. karena itu apa yang disajikan untuk dibaca belum tentu dapat dimengerti apabila dihidangkan melalui radio siaran. Susunan berita untuk surat kabar tidak akan mencapai tujuannya apabila dibacakan di depan mikrofon radio siaran. Susunan kata-kata untuk pidato dalam rapat di alun-alun tidak akan sukses jika dibacakan di depan corong radio.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(28)

Untuk radio siaran terdapat gaya tersendiri, yakni yang disebut “radio style” atau “gaya radio” (Effendy, 1991 : 78-81)

Menurut Effendy, faktor-faktor yang menyebabkan timbulnya “radio style” adalah sebagai berikut:

1. Sifat radio siaran, meliputi: a. Auditori

b. Mengandung gangguan c. Akrab

2. Sifat pendengar radio, meliputi: a. Heterogen

b. Pribadi c. Aktif d. Selektif

2.1.2 Pengertian dan Pemahaman Motif

Motif berasal dari kata “motive” yang berarti secara objektif merupakan dorongan dari dalam diri seseorang untuk menentukan pilihannya dari berbagai perilaku tertentu, sesuai dengan tujuannya. Secara subjektif motif merupakan dasar bagi seseorang untuk bergerak, berperilaku, dan bertindak menurut tujuan (Rakhmat, 2002 : 23)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(29)

Sedangkan menurut Purwanto (2000 : 7) ada tiga fungsi motif, yaitu:

1. Motif sebagai pendorong manusia untuk bertindak / berbuat sesuatu. Motif itu berfungsi sebagai penggerak atau motor untuk melakukan sesuatu tugas. 2. Motif menentukan arah perbuatan / perubahan yakni ke arah perwujudan

suatu cita-cita.

3. Motif menyeleksi perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan-perbuatan mana yang harus dilakukan, yang serasi, guna mencapai tujuan itu dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Dengan demikian dari ketiga pengertian tersebut maka motif itu pada dasarnya timbul karena adanya kebutuhan dengan kata lain motif merupakan ciri dari kebutuhan atau motif dapat diidentikkan dengan kebutuhan.

Beberapa motif kebutuhan yang menyebabkan khalayak menggunakan media menurut McQuail (dalam Miller, 2002:244) adalah:

1. Motif Infor masi, adalah kebutuhan akan informasi dari lingkungan sekitar. a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan

lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia.

b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum. d. Belajar, pendidikan diri sendiri.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(30)

e. Menambah informasi mengenai trend yang berkembang di masyarakat. f. Menambah informasi tentang trend di lingkungan kampus dan SMA. 2. Motif Identitas Pribadi, adalah kebutuhan untuk menonjolkan sesuatu yang

penting dalam kehidupan seseorang.

a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi. b. Menemukan model perilaku.

c. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). d. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

e. Membagi pengetahuan yang dipunya kepada pendengar lain. f. Membantu meningkatkan rasa percaya diri.

3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial, adalah dorongan untuk menggunakan media dalam rangka melanggengkan hubungan dengan individu lain.

a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain; empati sosial. b. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.

c. Memperoleh teman selain dari manusia.

d. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak-keluarga, teman, dan masyarakat.

e. Memungkinkan untuk saling berbagi pengalaman

4. Motif Hiburan, adalah kebutuhan untuk melepaskan diri dari ketegangan dan menghibur diri.

a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan. b. Bersantai.

c. Mengisi waktu. Penyaluran emosi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(31)

d. Membantu mengatasi rasa bosan akan rutinitas. e. Menghilangkan stress dalam perjalanan.

Di sini khalayak diasumsikan sebagai aktif dan diarahkan oleh tujuan. Anggota khayalak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam mengadakan pemilihan terhadap media massa untuk mengetahui kebutuhannya dan bagaimana cara memenuhinya. Radio hanya dianggap sebagai salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui media massa atau dengan satu cara lain.

2.1.3 Content Acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya

Content acara Voice de Campus juga sempat mengalami beberapa perubahan akibat terhentinya program Voice de Campus bulan Desember 2011. Sebelum program ini berhenti, Voice de Campus lebih fokus terhadap prestasi yang diraih mahasiswa dan Universitas di Surabaya. Meski materi yang dibahas tidak luas, program di tahun 2011 lebih diminati daripada di tahun 2012 karena program Voice de Campus mengudara di luar radio tetapi di Universitas yang memiliki prestasi. Jadi, lebih terdapat kedekatan antara pendengar dengan program Voice de Campus. Dengan adanya konsep tersebut, diharapkan informasi prestasi mahasiswa dan Universitas yang diberikan oleh Sonora dapat membantu memacu semangat generasi muda untuk terus berprestasi. Namun, tujuan inilah yang kemudian disalahgunakan oleh pihak Universitas. Marketing Sonora menyadari bahwa program ini semakin hari beralih fungsi menjadi sarana marketing atau promosi bagi Universitas untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(32)

menarik minat calon mahasiswa maka dari itu program ini dinonaktifkan pada Desember 2011.

Februari 2012, program Voice de Campus kembali mengudara dengan format dan content acara yang berbeda. Tetap melibatkan mahasiswa yang telah terpilih melalui audisi untuk menjadi penyiar radio dan tim kreatif program Sonora. Namun kali ini, Voice de Campus lebih luas dalam memberikan berita dan informasi. Tidak sebatas prestasi yang diraih saja tetapi juga trending topik atau fenomena-fenomena sosial yang terjadi di kalangan mahasiswa dan SMA. Berita yang disajikan pun tidak hanya membahas berita nasional saja tetapi juga dunia, misal berita politik, atau berita yang sedang hangat dibicarakan masyarakat dunia. Semua dibahas secara ringan, lugas tetapi tetap terarah dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya karena program ini melibatkan narasumber yang berpengalaman agar informasi yang dibagikan kepada pendengar tetap berimbang dan tidak sembarangan. Setiap on air, topik yang dibahas selalu berbeda dengan penyiar dan tim kreatif yang berbeda pula.

Program ini menggunakan komunikasi dua arah (two way communications) sehingga terjalin interaksi antara penyiar dengan pendengar. Pendengar dapat berinteraksi dengan mengirim sms memberi opini mengenai topik yang dibahas. Beberapa contoh topik yang dibahas, diantaranya menyikapi gadget sebagai manfaat atau sebagai gengsi, makna dan gaya Rock ‘n Roll dan issue dikalangan anak band khususnya Rock ‘n Roll, membahas menjadi fotografer yang baik dan trend fotografi dikalangan mahasiswa dan SMA, dan lain-lain. Sehingga informasi-informasi dari topik yang dibahas dapat memberi pengaruh dan menambah pengetahuan pendengar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(33)

Interaksi yang terjadi akan menimbulkan kedekatan antara penyiar dengan pendengar dan antar pendengar.

Selain adanya talk show sebagai sumber informasi, ada pula Live Performances yang berbeda setiap on air. Adanya Accoustic Band dan penyiarnya yang kocak membuat program ini semakin berbeda dengan program-program lainnya. Pendengar tidak hanya diberi informasi yang membuat jenuh namun juga diimbangi dengan adanya band akustik untuk membantu pendengar menikmati weekend setelah satu minggu beraktifitas. Penyiarnya yang kocak dalam membawakan program ini juga membantu pendengar melepas beban selama beraktifitas dengan candaan dari penyiar.

Bila dilihat dari content acara, program Voice de Campus mempunyai banyak hal menarik untuk dijadikan motif pendengar mau mendengarkan program tersebut agar kebutuhan pendengar dalam mendengarkan radio mencapai kepuasan. Namun, akibat adanya perubahan format content acara, dan sempat terhentinya program acara Voice de Campus di Desember 2011 mengakibatkan program ini kurang diminati.

2.1.4 Pendengar Aktif

Pendengar aktif dalam penelitian ini adalah pendengar yang memiliki keterlibatan aktif untuk mengitkuti dan berpikir tentang isi acara dan diartikan dalam keterlibatan langsung mereka dengan acara on air radio tersebut. Sedangkan keterlibatan yang bersifat partisipatif tersebut dioperasionalkan dalam keikuterstaan mereka dalam acara on air, serta keikutsertaan yang dimaksud adalah hubungan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(34)

telepon pendengar dengan radio (Achmad dalam Paramita, 2002 : 23). Sedangkan pendengar aktif menurut radio SONORA FM adalah para pendengar yang secara aktif ikut serta dalam acara Voice de Campus dengan ikut memberi opini di topik yang dibahas melalui sms. Pendengar yang termasuk aktif adalah pendengar yang mengirim sms lebih dari 2 kali pada topik yang berbeda (Sumber hasil wawancara dengan produser acara radio SONORA FM, Agustus 2012)

Perlakuan stasiun radio terhadap pendengar spontan, pasif, selektif, dan aktif berbeda-beda, baik dalam penyajian acara maupun strategi komunikasi interaktifnya. Dari segi tujuan pragmatis, bagi radio komersial, amat penting untuk membentuk pendengar aktif sebagai modal utama mereka untuk bernegosiasi dengan pengiklan. Bagi radio non komersial, yang terpenting adalah terbentuknya pencerahan internal dari pendengar baik aktif, pasif, spontan maupun selektif setelah menyimak acara siaran. Pentingnya mengetahui tipologi pendengar terkait erat dengan perencanaan pendirian radio atau penyajian sebuah acara. Pada peta kompetisi yang semakin ketat antara radio siaran, pemahaman pendengar dalam berbagai lapis sosial dan disiplin akademis sangat menentukan sukses tidaknya radio. Tanpa dekat dan mempererat hubungan dengan pendengar yang pro aktif maka video akan mati atau hancur.

2.1.5 Pendengar Aktif Sebagai Khalayak Media

Istilah “khalayak aktif” berlaku universal dan secara sederhana dapat diartikan sebagai sekumpulan orang yang menjadi pendengar, pemirsa, berbagai media massa atau komponen isinya. Khalayak media yang selanjutnya lebih ditekankan sebagai media massa ini memiliki jumlah yang lebih besar, heterogen

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(35)

menyebar dan anonim serta memiliki kelemahan dalam ikatan organisasi sosial, sehingga tidak konsisten dan komposisinya dapat berubah dengan cepat (McQuail, 1996 : 201). Pendengar radio adalah massa dan memiliki perbedaan jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan serta kerangka acuan dari lapangan pengalaman. Mereka adalah sasaran komunikasi massa melalui media siaran radio komunikasi. Dapat diartikan efektif jika mengerti, tergerak hatinya dan melakukan aktifitas apa yang diinginkan pembicara (Effendy, 1990 : 84)

Khalayak menggunakan media massa (dalam hal ini mendengarkan suatu acara di radio) untuk memenuhi salah satu kebutuhannya. Karena kebutuhan tiap orang berbeda, maka plihan dan kesukaan orang dalam menggunakan media pun bermacam-macam. Penggunaan media massa merupakan proses penerimaan yang bukan hanya ditentukan oleh kebutuhan dasar individu. Menurut model penggunaan dan efek karakteristik individual, harapan dan persepsi media serta tingkat pencapaian media akan mempengaruhi keputusan individu tentang apakah yang akan digunakan isi media massa atau tidak (McQuail dan Windahl, 1985 : 89). Menurut Katx. Gurevitch, Haas ada 5 tipologi kebutuhan khalayak dalam menggunakan media massa:

1. Kebtutuhan kognitif

Untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, dan pemahaman tentang lingkungan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(36)

2. Kebutuhan afektif

Untuk mendapatkan pengalaman menyenangkan, estetis, dan emosional atau hiburan

3. Kebutuhan pribadi secara integratif

Untuk memperoleh kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual 4. Kebutuhan sosial secara integratif

Untuk mendapatkan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. 5. Kebutuhan pelepasan

Untuk menghindarkan ketegangan, tekanan, dan hasrat akan keanekaragaman” (Effendy, 1993 : 294)

Selanjutnya Romli (2004 : 26) mengatakan bahwa pendengar radio memiliki karakteristik tersendiri dengan sifat-sifatnya sebagai berikut:

1. Heterogen, artinya pendengar adalah massa, yaitu sejumlah orang sangat banyak, dengan sifatnya yang heterogen dan terpencar diberbagai tempat yang berlainan. Disamping itu, perbedaan pendengar juga meliputi perbedaan jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan, frame of reference dan field of experience.

2. Pribadi, karena pendengar berbeda dalam keadaan heterogen, maka isi pesan akan dapat diterima dan dimengerti bila sifatnya pribadi (personal) sesuai dengan situasi pendengar itu berada.

3. Aktif, pendengar radio itu aktif, terutama apabila menemui sesuatu yang menarik dari sebuah stasiun radio, mereka akan aktifmberfikir dan melakukan interpretasi.

4. Selektif, pendengar dapat dengan leluasa memilih acara radio siaran yang diminati. Begitu banyak stasiun radio siaran dengan jenis acara siarannya, yang masing-masing berlomba untuk menikmati perhatian pendengar. isi siaran yang tidak memenuhi selera pendengar, sudah tentu akan sia-sia.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(37)

Berkaitan dengan keefektifan pendengar radio sebagai khalayak media pernyataan dari Frank Biocca dalam Littlejohn (1999 : 337) dapat dijadikan acuan dalam penelitian ini:

“the active audience implied by the theories of this genre: the first is selectivity. Active audience are considered to be selectivein the media, they are to choose to use. The second, characteristic is intentionally, which implies the purposeful use to media content. The fourth, the characteristic is involment, or effort. Here, audiences are actively attending, thinking about, andusing, the media finally, active audiences, are believed to be improvisious to influence, or very easily persuaded by the media alone”.

Littlejohn, stephen W, 1999 : Theories of Human Communication, Sixth Edition, USA. Wordsworth Publishing Company “(khalayak media dapat dikatakan aktif jika pertama, memiliki selektivitas dalam memilih media yang digunakan. Kedua, menggunakan media jika berupaya untuk memenuhi kebutuhan dan tujuan tertentu. Ketiga, pengimplikasikan pada tujuan penggunaan dan isi media. Keempat, terlibat secara aktif untuk mengikuti, berpikir tentang isi pesan dalam media. Kelima, khalaak yang aktif yakin bahwa mereka sulit untuk dipengaruhi atau tidak mudah dibujuk hanya untuk media)”

Sehingga yang dimaksud dengan pendengar aktif adalah mereka yang menjadi sasaran komunikasi. Media massa melalui radio siaran dengan melakukan interpretasi terhadap isi pesan dan memiliki keterlibatan secara aktif untuk mengikuti atau merespon acara-acara dalam siaran radio. Dengan kata lain, dalam penelitian ini pendengar aktif adalah individu yang melakukan umpan balik dengan ikut berpartisipasi memberi opini akan suatu permasalahan atau topik yang dibahas melalui sms.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(38)

2.1.6 Teori Uses and Gratification

Model Uses and Gratification menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahn utama bukanlah media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Jadi bobotnya ialah pada khalayak yang aktif secara sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus (Effendy, 1993 : 289). Model ini merupakan pergeseran fokus dari tujuan komunikator ke komunikan. Model ini menentukan fungsi komunikasi massa dalam melayani khalayak. Dengan kekuatan yang ada pada media massa, pada awal perkembangannya dianggap mampu mempengaruhi bahkan mengubah masyarakat. Namun, pada perkembangannya para ahli mulai sadar bahwa audience tidak mudah dipengaruhi dan tidak pasif, namun aktif terlibat dalam suatu proses komunikasi. Pendekatan Uses and Gratification muncul sebagai akibat ketidakpuasan para peneliti terhadap penelitian-penelitian sebelumnya yang gagal membutktikan bahwa khalayak langsung dapat dipengaruhi oleh media massa (McQuail, 1993).

Teori Uses and Gratification menganggap bahwa khalayak individual dalam ukuran tertentu, memilih secara sadar dan termotifasi diantara berbagai pokok isi. Teori Uses and Gratification memusatkan perhatian pada:

“Sumber kebutuhan sosial dan psikologis, yang menimbulkan harapanterhadap media massa dan sumber lainnya yang mengakibatkan perbedaan pola pembedahan (exposure) media massa (keterlibatan dalam aktifitas lain) yang menghasilkan pemenuhan kebutuhan dan konsekuensi lainnya” (McQuail, 1991 : 216-217)

Dapat dikatakan teori Uses and Gratification ini menekankan bahwa seseorang akan menggunakan media massa yang dirasanya dapat memenuhi kebutuhannya, bukan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(39)

media yang dapat memaksakan kehendaknya untuk digunakan khalayak, tetapi khalayaklah yang melakukan pilihan secara aktif.

Lebih tegasnya mengenai perilaku aktif kahalayak ini menurut Blumer, asumsi dasar teori Uses and Gratification adalah:

1. Bahwa komunikasi massa berguna (Utility)

2. Bahwa konsumsi media diarahkan oleh motif (Intentionality)

3. Bahwa perilaku media mencerminkan kepentingan dan preferensi (selectivity), dan

4. Bahwa khalayak sebenarnya kepala batu (stubborn) (Rahmat, 1995 : 65)

Khalayak dalam menggunakan media massa, misalnya mendengarkan radio adalah untuk memenuhi salah satu kebutuhannya karena kebutuhan setiap orang berbeda, maka pilihan dan kesukaan orang dalam menggunakan media pun bermacam-macam. Penggunaan media massa merupakan proses penerimaan yang bukan hanya ditentukan oleh kebutuhan dasar individu. Menurut model penggunaan dan efek karakteristik individual, harapan, dan persepsi media serta tingkat pencapaian akan mempengaruhi keputusan inidividu tentang apakah digunakan khalayak dalam menggunakan media massa:

“1. Cognitive Needs (kebutuhan kognitif), kebutuhan yangb berkaitan untuk mendapatkan informasi, pengetahuan, dan pemahaman mengenai lingkungan.

2. Affective Needs (kebutuhan afektif), kebutuhan untuk mendapatkan pengalaman menyenangkan, estetis, dan emosional atau hiburan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(40)

3. Personal Integrative Needs (kebutuhan pribadi secara integratif), kebutuhan untuk mendapatkan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual.

4. Social Integrative Needs (kebutuhan sosial secara integratif), kebutuhan untuk mendapatkan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia.

5. Escapist Needs (kebutuhan pelepasan), kebutuhan yang berkaitan dengan upaya menghindari tekanan, ketegangan, dan hasrat akan keanekaragaman” (Effendy, 1993:294)

2.1.7 Kepuasan Khalayak

Dalam kamus umum Bahasa Indonesia (1982 : 771) dikemukakan kepuasan, yaitu:

“Kepuasan berasal dari kata “puas” (bentuk kata sifat) yang berarti “merasa senang” (lega, kenyang, dan sebagainya karena sudah merasa secukup-cukupnya atau sudah terpenuhi hasrat hatinya). Sedangkan “kepuasan” (bentuk kata benda)” yang diartikan sebagai suatu perihal atau perasaan puas, kesenangan, legaan, dan sebagainya.”

Selanjutnya, kepuasan dalam penelitian ini lebih dimaksudkan pada kecenderungan terpenuhinya kebutuhan audience dalam kegiatan penggunaan media massa dengan orientasi berdasarkan tujuan atau motif tertentu. Untuk mencapai rasa kepuasan tersebut individu senantiasa bersifat aktif dan selektif dalam menggunakan atau memilih jenis media massa sesuai dengan kebutuhannya agar tercipta kepuasan.

Pengharapan terhadap kepuasan yang dicari atau diinginkan ketika menggunakan media radio senantiasa tertuju pada tingkat kebutuhan yang ada.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(41)

Sehingga rasa kepuasan yang dapat dirasakan ketika kebutuhan tersebut diperoleh secara nyata setelah mengkonsumsi salah satu jenis media tertentu.

Pada penelitian ini, konsep kepuasan terbagi menjadi dua (berdasarkan konsep Palmgreen), yaitu kepuasan yang diinginkan atau yang biasa disebut Gratification Sought dan kepuasan nyata yang diperoleh ayau yang biasa disebut Gratification Obtained. Kepuasan individu dalam menggunakan media pada akhirnya berdasarkan kesenjangan antara Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) (Palmgreen dalam subiakto, 2000 : 3)

2.1.8 Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO)

Dalam Uses and Gratification terdapat enam kategori penelitian utama yang dapat dijadikan sebagai bidang –bidang penelitian, yaitu:

1. Gratification media yang berasal dari latar belakang sosial dan psikologi 2. Pendekatan nilai-nilai yang diharapkan

3. Kegiatan khalayak

4. Gratification Sought dan Gratification Obtained 5. Gratifikasi dan konsumsi media

6. Gratifikasi dan efek media” (Subiakto, 1995 : 20)

Dalam penelitian ini, bidang penelitian yang akan digunakan adalah Gratification Sought dan Gratification Obtained. Gratification Sought adalah motif ketika menggunakan media. Sedangkan, Gratification Obtained adalah kepuasan yang dirasa seseorang setelah ia menggunakan media massa (Rosengeren, 1985 : 27). Gratification Sought ini berkaitan dengan expectancyvalue theory yang menyatakan bahwa Gratification Sought terbentuk dari believe dan evaluations. Kepuasan yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(42)

dicari media, ditentukan oleh kepercayaan dan evaluasi individu terhadap media, berdasarkan pengalaman dengan media sebelumnya.

Meskipun ide dari expectancy value dapat digunakan sebagai dasar dari mekanisme Uses and Gratification, yang menjelaskan tentang konsep Gratification Sought dan Gratification Obtained, beberapa faktor penting lainnya harus dilihat sebagai pertimbangan. Faktor-faktor ini antara lain kondisi sosial lingkungan, budaya, masyarakat, ataupun psikologis individu. Palmgreen menyatakan Uses and Gratification bukanlah sebuah proses linear yang simpel tetapi melibatkan keseluruhan jaringan dari efek (Littlejohn, 1999 : 351).

Lingkungan masyarakat dan budaya, kondisi sosial, psikologis individu, kebutuhan, nilai-nilai yang berlaku dalam masyarakat, serta harapan tentang media menimbulkan Gratification Sought atau motif individu. Dengan mengkonsumsi media dan alternatif perilaku lainnya, seperti pengaruh keluarga, teman sebaya, dan lain-lain, akan menimbulkan efek bagi individu, yaitu kepuasan yang diterima dan konsekuensi lainnya. Gratification Sought dan Gratification Obtained secara empiris berkaitan dengan variabel umur, pendidikan, seks, pendapatan, dan pola-pola komunikasi keluarga, lama tinggal atau menetap, pembicaraannya dengan orang lain, dan keanggotannya dalam organisasi (Subiakto, 1995 : 20)

Dengan konsep Gratification Sought dan Gratification Obtained ini, dapat dilihat tercapai atau tidaknya kepuasan khalayak dalam mengkonsumsi media. Dalam konsep ini terdapat kesenjangan antara motif yang mendasari individu menkonsumsi media (Gratification Sought) dengan terpenuhinya motif individu

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(43)

tersebut (Gratification Obtained). Jika Gratification Obtained lebih besar daripada Gratification Sought maka dapat dilihat bahwa situasi kepuasan audience sangat tinggi dan berharap untuk menemukan rating tinggi dan apresiasi dan perhatian (McQuail & Windahl, 1993 : 137). Perilaku konsumsi khalayak terhadap media dapat mempengaruhi bertambah atau berkurangnya kesenjangan antara nilai Gratification Sought dan Gratification Obtained.

2.2 Kerangka Berpikir

Sebagai media elektronik, radio mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan dengan media lain. Program yang disiarkan juga bermacam-macam dari informasi sampai dengan hiburan. Apalagi dengan banyaknya stasiun radio yang ada membuat pendengar lebih aktif dalam memilih program yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Seperti SONORA FM yang mempunyai segmen pendengar usia 17-25 tahun ingin lebih meningkatkan kepuasan pendengarnya dengan memberikan program-program yang tepat.

Program Voice de Campus di SONORA FM menyajikan hiburan, dan informasi juga tempat sharing untuk berbagi pendapat dan didasari motif-motif tertentu. Kebutuhan khalayak dalam penggunaan media massa, meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal dan sosial, dan kebutuhan hiburan. Dalam memenuhi kebutuhannya itu, khalayak didasari oleh motif menggunakan media massa, yaitu: motif informasi, identitas pribadi, integrasi, dan interaksi sosial dan motif untuk memperoleh hiburan. Dari motif-motif inilah yang mendukung khalayak menggunakan media massa untuk memenuhi kebutuhannya dalam hal ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(44)

program Voice de Campus yang diselenggarakan oleh SONORA FM sehingga tercapai kepuasan berdasarkan ada tidaknya kesenjangan kepuasan yang diinginkan (GS) dan kepuasan yang dirasakan (GO).

Lebih jelasnya terlihat pada bagan berikut:

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Penelitian Kepuasan Pendengar Radio SONORA FM Surabaya

Pendengar Radio SONORA FM

Kepuasan Pendengar a. GS < GO = Puas b. GS = GO = Puas c. GS > GO = Tidak

Puas Kebutuhan individu dalam

penggunaan media 1. Kognitif 2. Afektif

3. Integrative personal dan status 4. Integrative social

5. Kebutuhan hiburan

Motif individu dalam pengguanaan media

1. Informasi

2. Identitas Pribadi 3. Integrasi dan

Interaksi Sosial 4. Kebutuhan

Hiburan

Mendengarkan program Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(45)

2.3 Hipotesis

Penelitian ini dilakukan untuk melihat apakah pendengar aktif program Voice de Campus mendapatkan kepuasan atau tidak setelah mendengarkan program Voice de Campus. Ditarik suatu hipotesa (dugaan sementara) pada penelitian ini adalah:

1. Terdapat kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dengan kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif informasi terhadap acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya.

2. Terdapat kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dengan kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif identitas pribadi terhadap acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya.

3. Terdapat kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dengan kepuaan yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif integrasi dan interaksi sosial terhadap acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya. 4. Terdapat kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) dengan kepuasan

yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif hiburan terhadap acara Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(46)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Definisi Operasional dan Pengukuran Variabel

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi kuantitatif. Penelitian Kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Tujuan penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-model matematis, teori-teori dan atau hipotesis yang berkaitan dengan fenomena alam.

Dalam penelitian ini metode riset yang digunakan adalah metode survey deskriptif. Metode survei adalah metode penelitian yang menggunakan kuesioner sebagai instrumen utama untuk mengumpulkan data. Sedangkan penelitian deskriptif adalah untuk menggambarkan kepuasan pendengar terhadap program Voice de Campus di Radio SONORA FM Surabaya. Kepuasan tersebut diukur dengan melihat kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dengan kepuasan yang diperoleh atau dirasakan (Gratification Obtained) yang diharapkan dapat diperoleh dari segi informasi, hiburan, identitas pribadi, integrasi atau interaksi sosial.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(47)

3.1.1 Kepuasan Pendengar

Kepuasan dalam penelitian ini adalah kecenderungan khalayak akan terpenuhinya kebutuhan terhadap penggunaan media untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan berdasarkan pada motif-motif tertentu.

Kepuasan pendengar dapat diketahui dengan membandingkan kepuasan yang diinginkan atau diharapkan (GS) dan kepuasan yang diperoleh (GO).

Gratification Sought (GS) merupakan alasan-alasan yang timbul dari beberapa kebutuhan yang diharapkan individu dari suatu objek tertentu. Gratification Obtained (GO) adalah sejumlah kepuasan nyata yang diperoleh seseorang atas terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan setelah individu tersebut menggunakan media.

3.1.2 Pengukuran Variabel

Indikator yang digunakan untuk mengukur gratification sought sama halnya dengan indikator untuk mengukur gratifcation obtained, yaitu berupa kategori motif pengkonsumsian media antara lain:

1. Motif Informasi, adalah kebutuhan akan informasi dari lingkungan sekitar. a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan

lingkungan terdekat, masyarakat, dan dunia. Misal, Voive de Campus memberikan informasi melalui talkshow.

b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan. Maksudnya, pendengar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(48)

mendengarkan program ini bukan hanya sekedar hiburan atau mendapat penyampain berita saja tetapi juga mendapatkan solusi dan informasi dari narasumber.

c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum. Maksudnya, pendengar atau individu juga mempunyai kebutuhan informasi yang berbeda-beda. Ketika topik yang dibahas sesuai dengan apa yang dirasakan pendengar maka pendengar akan berusaha mencari informasi demi memuaskan rasa ingin tahu.

d. Belajar, pendidikan diri sendiri. Maksudnya, dengan pendengar ikut memberi opini dan berinteraksi dengan penyiar maka secara otomatis akan menerima pengetahuan dari narasumber dan membangkitkan kepedulian dengan apa yang terjadi di lingkungan.

e. Menambah informasi mengenai trend yang berkembang di masyarakat. Misalnya, tentang K-Pop atau Korean Pop yang saat ini sedang menjadi trend di masyarakat. Mulai dari gaya rambut yang seperti apa, gaya berpakaian dan teknologi apa yang sedang in di kalangan artis Girls dan Boy band.

f. Menambah informasi tentang trend di lingkungan kampus dan SMA. Misal, berkembangnya dunia fotografi di kalangan SMA dan mahasiswa. Ada pula berkembangnya gadget seperti Tablet, handphone, dan teknologi lain.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(49)

2. Motif Identitas Pribadi adalah kebutuhan untuk menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan seseorang,

a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi. Maksudnya, dengan individu berinteraksi memberi dampak positif untuk individu itu sendiri. Misal, menjadi lebih peduli terhadap apa yang terjadi pada lingkungan sekitar, dan lain-lain.

b. Menemukan model perilaku. Maksudnya, dengan individu berinteraksi dapat menemukan contoh perilaku yang dijadikan pedoman bagaimana harus bersikap, berperilaku, dan berfikir dalam menyelesaikan masalah atau menyikapi fenomena sosial.

c. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). Maksudnya, dengan individu berinteraksi khususnya melalui sebuah siaran radio, individu dapat mengidentifikasikan dirinya dengan nilai-nilai dalam masyarakat.

d. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. Maksudnya, dengan individu berinteraksi, secara tidak langsung dapat meningkatkan kemampuan yang ada pada diri sendiri, baik kemampuan berfikir dalam memberikan pendapat maupun kemampuan menyelesaikan masalah. e. Membagi pengetahuan yang dipunya kepada pendengar lain. Misal,

sharing akan sesuatu yang dialami untuk dijadikan pengalaman bagi pendengar lain.

f. Meningkatkan rasa percaya diri. Misal, di suatu topik seperti gadget sebagai kebutuhan atau gengsi. Banyak dari mereka memang dari

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(50)

keluarga mampu ada pula yang dari keluarga sederhana. Namun dari topik tersebut disebutkan bahwa mengikuti perkembangan teknologi, seperti berganti atau punya banyak gadget tidak menjamin pemiliknya mampu menguasai fungsinya. Jadi meski punya satu gadget selama benar tahu manfaat dan fungsinya maka akan lebih baik punya satu daripada banyak gadget karena akan menjadi lebih efektif dalam penggunaannya. 3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial, adalah dorongan untuk menggunakan

media dalam rangka melanggengkan hubungan dengan individu lain

a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain; empati sosial. Maksudnya, dengan mendengar opini atau pendapat yang dibacakan oleh penyiar, maka juga akan mendapat informasi tentang seseorang yang berkaitan dengan yang dibacakan. Misal, sms dari pendengar yang memberi opini tentang gadget sebagai manfaat atau gengsi, dengan begitu kita akan mendapatkan informasi tentang pribadi orang lain.

b. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial. Maksudnya, dengan adanya topik dapat dijadikan percakapan sehingga terjadilah interaksi antara penyiar dengan narasumber dan pendengar. selain itu, pendengar dengan keluarga, rekan kerja, dan orang-orang sekitar.

c. Memperoleh teman selain dari manusia. Maksudnya, dengan topik-topik yang dibahas dapat membantu pendengar menemukan hobi baru, kesenangan dalam melakukan kegiatan yang sebelumnya

Gambar

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Penelitian Kepuasan Pendengar Radio
Tabel 3 Pendidikan Terakhir
Tabel 4
Tabel 7 Distribusi frekuensi pada motif informasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk setiap macam reaksi itu tetapan kesetimbangan dapat diturunkan dan harganya digunakan sebagai patokan keterpakaian reaksi ini dalam suatu pemeriksaan kimia

Berdasarkan definisi membaca dan simbol matematika dapat disimpulkan bahwa membaca simbol matematika dapat diartikan sebagai serangkaian kegiatan seseorang yang

Diharapkan setelah proyek Kerja Praktek Sistem Informasi Penerbitan Ijin Kerja, maka proses pengolahan data ijin kerja yang meliputi penginputan data, pencarian informasi

Bagi pasien yang sudah membuat janji akan diberi informasi melalaui sms oleh sistem jika dokter yang bersangkutan tidak dapat praktek pada hari yang dijanjikan.. Kata

memandang bahwa masih diperlukan adanya dukungan teori atas fenomena ex – dividen date pada kondisi pasar modal Indonesia ini, maka mendorong penulis untuk mencoba

Skala usaha, umur perusahaan, pengetahuan akuntansi, dan pengalaman dalam informasi akuntansi secara bersama-sama (simultan) berpengaruh terhadap persepsi

Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMK PUI Cikijing yang terdaftar pada tahun pelajaran 2016/2017.Sampel yang digunakan adalah dua kelas dari 7 kelas

Dok dan Perkapalan Surabaya (Persero) dalam penerapan Good Corporate Governance (GCG) menggunakan teori stakeholder ini bisa dilihat dari transparansi informasi dan