• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi terhadap Minat Belajar Siswa: Studi Kasus SMP N 2 Gunungwungkal, Pati

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi terhadap Minat Belajar Siswa: Studi Kasus SMP N 2 Gunungwungkal, Pati"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi Terhadap

Minat Belajar Siswa

1)

David Hermawan Chrisnanda, 2)Yuliana T.B. Tacoh.S.PAK.,M.Pd.

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)702012021@student.uksw.edu, 2)Yuliana.tacoh@staff.uksw.edu

Abstract

In learning English in class VII B, C Junior high school N 2 Gunungwungkal still often use the lecture method, so students tend to be less interested in the Subjects. Based on research Arief knowledge acquired by hearing only 11% of students deemed complete study if he is able to master at least 65% of all learning objectives, so in this study will examine how the effectiveness of learning English using educational games as a medium of learning, can improve student interest. In this study using experimental design single group, the study was conducted in class VII B and C, with the results of the 56 students there are 50 students were in the category of high interest that is more than 66% and there are four students in the interest category being that between 33% to 66%

Keywords: interest in student learning, educational games

Abstrak

Dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas VII B,C SMP N 2 Gunungwungkal masih sering menggunakan metode ceramah, sehingga siswa cenderung kurang berminat pada Mata Pelajaran tersebut. Berdasarkan penelitian Arief pengetahuan yang diperoleh berdasarkan pendengaran hanya 11 %, peserta didik dipandang tuntas belajar jika ia mampu menguasai minimal 65% dari seluruh tujuan pembelajaran, sehingga dalam penelitian ini akan meneliti bagaimana efektifitas pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran, mampu meningkatkan minat siswa. Dalam penelitian ini menggunakan metode desain eksperimen kelompok tunggal, penelitian ini dilakukan di kelas VII B dan C, SMP N 2 Gunungwungkal dengan hasil penelitian dari 56 orang siswa ada 50 orang siswa berada dalam kategori minat yang tinggi yaitu lebih dari 66% dan ada 4 orang siswa dalam kategori minat yang sedang yaitu antara 33% sampai 66%..

Referensi

Dokumen terkait

Disemprotkan ( Jet Application of Fluid ), pada proses pendinginan dengan cara ini cairan pendingin disemprotkan langsung ke daerah pemotongan (pertemuan antara

Guru hendaknya bertindak cermat dan berperan aktif serta berani untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar matematika peserta

Penelitian. Dari hasil analisa untuk menjawab tujuan pertama penelitian yaitu untuk menentukan faktor-faktor penentu kualitas pelayanan yang mempengaruhi keluhan

Untuk itu perlu adanya pelatihan peningkatan kapasitas dibidang infrastruktur untuk semua pelaku yang terkait dengan kegiatan dana desa dibidang infrastruktur secara

Berdasarkan penelitian diketahui bahwa pengaruh kawasan pendidikan formal terhadap ruas Jalan Kaharuddin Nasution terjadi arus lalu lintas puncak pada hari kerja dan sekolah

Berdasarkan kondisi diatas maka kebutuhan penanganan drainase perkotaan di Kabupaten Pelalawan adalah melalui pengembangan dan peningkatan kualitas saluran drainase perkotaan

Bisnis adalah suatu aktifitas yg memenuhi kebutuhan dan keinginan ekonomis masyarakat dan perusahaan di organisasikan untuk terlibat dalam aktivitas tersebut?.  Jeff

This function has the following advantages; Central bank controls the credit creating power of commercial bank, People have more confidence in the currency issued by the control