• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi terhadap Minat Belajar Siswa: Studi Kasus SMP N 2 Gunungwungkal, Pati

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi terhadap Minat Belajar Siswa: Studi Kasus SMP N 2 Gunungwungkal, Pati"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi Terhadap

Minat Belajar Siswa

1)

David Hermawan Chrisnanda, 2)Yuliana T.B. Tacoh.S.PAK.,M.Pd.

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)[email protected], 2)[email protected]

Abstract

In learning English in class VII B, C Junior high school N 2 Gunungwungkal still often use the lecture method, so students tend to be less interested in the Subjects. Based on research Arief knowledge acquired by hearing only 11% of students deemed complete study if he is able to master at least 65% of all learning objectives, so in this study will examine how the effectiveness of learning English using educational games as a medium of learning, can improve student interest. In this study using experimental design single group, the study was conducted in class VII B and C, with the results of the 56 students there are 50 students were in the category of high interest that is more than 66% and there are four students in the interest category being that between 33% to 66%

Keywords: interest in student learning, educational games

Abstrak

Dalam pembelajaran Bahasa Inggris di kelas VII B,C SMP N 2 Gunungwungkal masih sering menggunakan metode ceramah, sehingga siswa cenderung kurang berminat pada Mata Pelajaran tersebut. Berdasarkan penelitian Arief pengetahuan yang diperoleh berdasarkan pendengaran hanya 11 %, peserta didik dipandang tuntas belajar jika ia mampu menguasai minimal 65% dari seluruh tujuan pembelajaran, sehingga dalam penelitian ini akan meneliti bagaimana efektifitas pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran, mampu meningkatkan minat siswa. Dalam penelitian ini menggunakan metode desain eksperimen kelompok tunggal, penelitian ini dilakukan di kelas VII B dan C, SMP N 2 Gunungwungkal dengan hasil penelitian dari 56 orang siswa ada 50 orang siswa berada dalam kategori minat yang tinggi yaitu lebih dari 66% dan ada 4 orang siswa dalam kategori minat yang sedang yaitu antara 33% sampai 66%..

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan untuk pemecahan masalah terkait luas gabungan persegi panjang dan persegi, tampak bahwa siswa berkemampuan matematika tinggi dan rendah mampu melalui tahap

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa untuk soal nomor 1 terkait harga jual dan nomor 2 terkait harga beli yang dikenai pajak, siswa berkemampuan matematika tinggi mampu melalui

Hasil penelitian menunjukan bahwa untuk pemecahan masalah terkait harga jual dan harga beli yang dikenai pajak, siswa berkemampuan matematika tinggi mampu melalui tahap

Berdasarkan hasil uji coba media skala kecil diperoleh presentase 95,5% dengan kategori sangat layak dan siswa dapat memahami serta mengoperasikan aplikasi pembelajaran

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG)

Berdasarkan observasi awal pada mata pelajaran TIK kelas VII B SMP Negeri 9 Salatiga menunjukan bahwa motivasi siswa sebesar 39,06 %, dengan motivasi instrinsik dan

Penggunaan model pembelajaran konvensional yang dilakukan oleh guru mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Berdasarkan dari masalah tersebut, maka dilakukan

Berdasarkan analisis data didapatkan hasil R Square = -0,032 yang berarti bahwa variabel kecerdasan emosi memberikan sumbangsih terhadap perilaku agresif hanya sebesar 3,2%