• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Disiplin Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga Tahun Ajaran 20162017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Disiplin Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga Tahun Ajaran 20162017"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP DISIPLIN BELAJAR PADA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2 SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh : Anugrah Kusdiantoro Putro

(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)

Pembimbing :

Drs. Umbu Tagela, M.Si dan Yustinus Windrawanto, S.Pd.,M.Pd.,

(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pengaruh game online terhadap disiplin belajar. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga yang berjumlah 221 siswa. Jumlah ini diperoleh dengan rumus penentuan jumlah sampel yang dikembangkan Isaac dan Michael (2012), jumlah populasi 596 siswa dengan taraf kesalahan 5%, maka jumlah sampelnya 221 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Cluster Random Sampling. Metode analisis data yang digunakan adalah Regresi linear sederhana dengan bantuan program SPSS for Windows 20.0. Berdasarkan analisis data didapatkan hasil R Square = 0,003 (0,3%) yang berarti bahwa variabel game online memberikan sumbangsih terhadap disiplin belajar hanya sebesar 0,3% dan untuk 99,7% oleh faktor lain yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. Sedangkan untuk hasil Anova diperoleh hasil f hitung 1.799 (<3.89) dan sig 0,189>0,05, serta pada data Coefficients diperoleh hasil T hitung -1.319(<1.960). Dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan game online terhadap disiplin belajar siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun ajaran 2016/2017

Referensi

Dokumen terkait

Mayoritas alasan bermain game online pada mahasiswa Poso di Salatiga yaitu untuk menghilangkan stres.. Jenis game online yang paling diminati oleh mahasiswa Poso

Untuk mengetahui pengaruh motif bermain game online dengan perilaku agresif pada remaja awal. Kuantitatif

1.13 Media atau alat apa yang paling sering digunakan untuk bermain game online. 1.14 Bagaimana dengan biaya yang dikeluarkan untuk dapat bermain

Peneitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara Loneliness dan Game Addiction pada remaja pengguna game online di Salatiga.. Desain penelitian

Gambaran uji normalitas sebaran disiplin belajar dengan prestasi belajar diperoleh hasil sebagai berikut :.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat disiplin belajar siswa dan hubungan antara disiplin dengan prestasi siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bringin tahun ajaran

Hasil penelitian menunjukan bahwa pada masing-masing aspek yaitu: (1) Context: di SMA Negeri 3 Salatiga sudah melakukan identifikasi kebutuhan dengan beberapa instrumen,

30 Saya akan merasa puas jika saya minum minuman yang berkadar alkohol sangat tinggi.. 56 Lampiran 3 Data mentah